Le développement de l`e-Sports confronté au cadre juridique actuel

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Le développement de l`e-Sports confronté au cadre juridique actuel
MASTER DROIT DU NUMERIQUE ADMINISTRATION - ENTREPRISES
Le développement de l'e-Sports confronté
au cadre juridique actuel
• Mémoire présenté et soutenu par Monsieur Julien LOPEZ le 25 juin 2012
Réalisé sous la direction de William GILLES,
Directeur du master Droit du numérique Administration-Entreprises de l’École de droit de la
Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne).
•
Membres du Jury :
Madame Irène Bouhadana,
Directrice du master Droit du numérique Administrations - Entreprises de l’École de droit de
la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne)
Monsieur William Gilles,
Directeur du master Droit du numérique Administrations - Entreprises de l’École de droit de
la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne)
Année universitaire 2011-2012
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Avertissement
L'Université Paris I Panthéon-Sorbonne n'entend donner aucune approbation ni
improbation aux opinions émises dans les thèses de ce mémoire; ces opinions doivent être
considérées comme propres à leur auteur.
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Remerciements
Je tiens à remercier la communauté e-Sports de tous les bons moments que j'ai pu
passer en sa compagnie et de l'aide apportée par certains d'entre eux dans le cadre de ce
mémoire.
Je tiens plus particulièrement à remercier Christopher Mitchell de la société Razer,
Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin gérant de la société Gaméo et responsable de l'équipe Millenium,
Jean-Christophe Arnaud gérant de la filiale française de Turtle Entertainment GmbH (ESL),
Clément 'XcS' Cailly ancien joueur « semi-professionnel », Tobias M. Scholz étudiant en
doctorat à l'Université de Siegen (Allemagne), Désiré Koussawo président de l'association
Futurolan, Patrick Tisserant responsable de la FFJVR ainsi que Samy Ouerfelli responsable de
l'équipe aAa d'avoir répondu à mes différentes questions relatives au présent mémoire.
Je remercie également les joueurs professionnels sans qui l'e-Sports n'aurait pas, à
mes yeux, une telle ampleur, à savoir Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han, Bertrand 'ElkY'
Grospellier, Johnathan 'Fatal1ty' Wendel, Daigo 'The Beast' Umehara ,Jang 'Moon' Jae Ho et
Manuel 'Grubby' Schenkhuizen.
Je remercie Giga 'Tsuki' Poon du soutien linguistique qu'il m'a apporté.
Je tiens enfin à remercier mon directeur de mémoire, Monsieur le professeur William
Gilles du soutien qu'il a pu m'apporter tout au long des années universitaires que j'ai passées à
l'Université Paris I Panthéon-Sorbonne.
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Sommaire
Introduction
Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux
activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du
droit commun
Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents
acteurs de l'e-Sports
Section I. Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu vidéo e-Sports
Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'e-Sports
Chapitre 2. Les enjeux et les solutions inhérentes liés aux
activités propres à l'e-Sports
Section I. Les problèmes de l'e-Sports internes au jeu vidéo
Section II. Les problèmes de l'e-Sports externalisés au jeu vidéo
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Partie II. Les possibilités d'optimisation des dispositions
juridiques en faveur du développement pérenne des
activités propres à l’e-Sports
Chapitre 1. La création d'une fédération eSports
Section I. Le cadre actuel des fédérations sportives
Section II. Les obstacles rencontrés à la création d'une fédération e-Sports
Chapitre 2. La mise en place de dispositions légales spécifiques
à l’eSports
Section I. L'éventuelle réforme du Code du Sport permettant la prise en compte des
spécificités propres à l'e-Sports
Section II. Les réformes envisageables permettant la création d'un modèle économique
du marché e-Sports
Conclusion
Table des matières
Bibliographie
Lexique
Index
Interviews
Annexes
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Introduction
« Perhaps video games are not so bad »1.
Depuis le début des années 2000, le développement des jeux vidéo est toujours plus
approfondi en raison de l'amélioration des capacités techniques des équipements
informatiques.
Le marché du jeu vidéo ne cesse d'ailleurs de croître depuis plusieurs années. Ainsi,
« en 2008, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo s’établit à 29 milliards d’euros en
incluant le jeu en ligne. Depuis plusieurs années, le volume d’affaires généré par le jeu vidéo
est supérieur à celui du cinéma.
Le marché français est particulièrement porteur puisqu’il atteint les 3 milliards
d’euros en 2008 et représente près de 10 000 emplois »2.
En 2011, le chiffre d'affaires mondial du marché des jeux vidéo représentait 52
milliards d'euros dont 2,7 milliards d'euros en France3.
Les jeux vidéo sont conçus soit pour les ordinateurs soit pour les consoles. Cette
différence est très importante dans la mesure où les consoles n'ont pu avoir accès à Internet
que depuis l'arrivée de la console Dreamcast en 19984.
Bien que la console Dreamcast ait prévue cet accès à Internet incluant la possibilité
de jouer en ligne avec d'autres joueurs, peu de jeux vidéo offraient vraiment cette opportunité
d'autant plus que peu de personnes disposaient à cette époque d'un accès à Internet. Enfin, le
modem livré avec la console était limité à un débit de 56Kbits (kilobits par seconde), limitant
techniquement la vitesse du traitement de la requête de la console par le serveur. Les joueurs
préféraient alors disputer une partie sur la même console, chacun utilisant sa propre manette.
Le jeu vidéo exploitant au mieux cette possibilité sur Dreamcast fut « Phantasy Star
Online »5. Toutefois, ce jeu vidéo n'était pas suffisamment sécurisé. En effet, des pirates
1
http://www.economist.com/node/21541166 (consulté le 4 juin 2012)
http://www.lesmetiersdudessin.fr/jeu-video-multimedia (consulté le 4 juin 2012)
3
http://www.snjv.org/data/document/jeu-video-france-2011.pdf, page 5 (consulté le 4 juin 2012)
4
http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/DreamcastProfile.htm (consulté le 4 juin 2012)
5
Édité par Sega, développé par Sonic Team, sorti en 2000
2
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exploitant les faiblesses du réseau Internet ont alors fait leur apparition afin de notamment
voler les équipements des autres joueurs, rendant ainsi l'expérience de jeu désagréable. Depuis
le début des années 2000, les éditeurs de jeux vidéo sont confrontés aux problèmes liés au
piratage et prennent des mesures afin d'éradiquer ce problème6.
Les consoles dîtes de nouvelle génération, à savoir la Nintendo Wii, la Playstation 3
de Sony et la Xbox 360 de Microsoft, permettent évidemment de se connecter au réseau
Internet par un câble Ethernet ou par Wifi comme sur n'importe quel ordinateur. Ainsi, les
joueurs du monde entier peuvent disputer des parties en ligne afin de s'entraîner contre des
personnes de son niveau.
Concernant les jeux vidéo sur ordinateur, ceux-ci permettent depuis 1962 et la sortie
de Spacewar créé par Steve Russell, de jouer à deux joueurs simultanément, mais seulement
sur le même ordinateur et ceci bien avant le développement du réseau Internet.
Les joueurs pouvaient également utiliser des services en ligne qui offraient la
possibilité de se connecter, par modem, à un réseau distant propriétaire. La société
CompuServe, fondée en 1969, va proposer ce type de service sans utiliser les protocoles de
l'Internet. Évidemment, en raison des perspectives de développement liées au réseau Internet,
la société CompuServe sera la première à proposer un accès limité à Internet en 1989 7 et,
commencer à proposer certains jeux en ligne à ses abonnés comme « Island of Kesmai »8.
Dans les années 90, avec le développement du réseau local appelé « réseau
Ethernet » ou Local Area Network (LAN) ainsi que le début de l'Internet grand public, les
jeux vidéo prennent alors une nouvelle dimension.
En effet, les éditeurs de jeux vidéo se sont alors intéressés à mettre à disposition des
joueurs des outils permettant de s'affronter par le mode LAN et parfois même par le réseau
Internet si l'éditeur du jeu en question avait fait l'acquisition de serveurs dédiés à son jeu.
Le réseau Internet a également permis aux joueurs de jeux vidéo de se réunir plus
facilement sur les serveurs d'un jeu vidéo afin de discuter, de jouer, d'analyser le jeu mais
6
http://uk.dreamcast.ign.com/articles/093/093697p1.html (consulté le 4 juin 2012)
http://www.emailmarketing.fr/?p=5164 (consulté le 25 juin 2012)
8
http://mmohuts.com/editorials/the-first-mmorpg (consulté le 25 juin 2012)
7
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aussi de progresser en groupe et ce, quelque soit le pays dans lequel se situe le joueur.
Toutefois, plus le joueur est géographiquement éloigné du serveur, plus sa latence, son
« ping » sera élevé car la requête mettra plus de temps à parvenir au serveur.
Pourquoi le réseau Internet rend-il plus facile l'accès au mode multijoueur d'un jeu
vidéo ? La raison est très simple : le réseau Internet a permis d'améliorer considérablement les
délais de requête du serveur et donc de permettre aux joueurs de communiquer plus
facilement avec le serveur. Techniquement, le délai de latence, également appelé « ping » en
référence à la commande informatique Ping, se voit ainsi considérablement réduit par rapport
aux précédents réseaux existant avant Internet.
De plus, le réseau Internet arrive au moment où les jeux vidéo sont en plein essor car
les graphismes, les genres ainsi que les contenus se sont considérablement améliorés.
Avant tout développement supplémentaire, il est nécessaire de comprendre la
structure d'un réseau informatique puisqu'il est la source des affrontements multijoueurs.
Il convient donc d'expliquer ce que sont les termes « ping », « lag », réseau local ou
« LAN » et enfin, réseau étendu ou « WAN ». Ces termes sont majoritairement employés et
utilisés dans les jeux en ligne, encore appelés « jeux online ».
Le « ping » est un « terme anglais désignant le temps de réponse entre l'ordinateur
du joueur et le serveur, permettant d'évaluer la qualité d'une connexion. Plus le Ping est
faible, plus la connexion entre l'ordinateur et le serveur est rapide et meilleure est la
jouabilité.
On estime généralement que le Ping doit être inférieur à 100ms pour pouvoir jouer
dans de bonnes conditions »9.
Par exemple, si un joueur A dispose d'un « ping » d'environ 60 millisecondes et qu'il
ordonne à son unité d'aller d'un point X à un point Y, alors entre le moment où le joueur A
« clique » et le moment où l'unité réalisera effectivement cette action, un délai de 60ms sera
nécessaire afin que l'action soit réalisée dans la partie. De plus, il faut ajouter les délais
supplémentaires, inhérents au traitement effectif par l'ordinateur dudit « clic ».
9
http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Ping (consulté le 4 juin 2012)
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C'est pourquoi, un « ping » supérieur à 100ms va négativement influer sur
l'expérience de jeu puisque le joueur aura l'impression de réaliser ses actions en retard par
rapport à ce qu'il voit sur son écran. Les actions du joueur se dérouleront quelques secondes
après qu'il ait réagi ce qui entraîne un retard par rapport à son adversaire.
Il faut également préciser qu'au cours d'une même partie, chaque joueur dispose de
son propre délai de latence, « ping », par rapport au serveur distant. Un joueur A pourrait très
bien avoir un délai de latence de 60ms alors que le joueur B pourrait très bien avoir, quant à
lui, un délai de latence de 180ms. Dans ces conditions, le joueur A sera nettement avantagé
par rapport au joueur B puisqu'il disposera de 120ms d'avance sur chacune de ses actions.
Dans ce cas, on dira que le joueur B a du « lag ».
Le « lag » est « un terme anglais signifiant littéralement « Décalage ». Le « lag »
désigne un encombrement du flux des données transitant entre l'ordinateur du joueur et le
serveur de jeu. Les données circulent par vague, avec des périodes d'inactivité plus ou moins
longues.
Le « lag » engendre des ralentissements notables du jeu, entravant les possibilités de jeu. Il
est généralement dû au rassemblement d'un trop grand nombre de joueurs dans une même
zone augmentant considérablement la quantité d'informations à traiter par l'ordinateur, qui
s'étouffe ».10
Le « lag » peut provenir de la connexion à Internet du joueur si celui-ci sature son
débit. Par exemple, si une personne joue en ligne et télécharge simultanément alors le débit de
sa connexion à Internet peut être saturé et celui-ci aura alors du « lag ».
Le « lag » peut également provenir des serveurs du jeu lui-même notamment si de
nombreux joueurs se connectent simultanément aux serveurs. Dans ce cas, les serveurs seront
saturés.
Ces termes de « ping » et de « lag » sont notamment utilisés au sein des jeux en ligne
afin de mesurer la capacité du serveur à répondre aux requêtes.
10
http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Lag (consulté le 4 juin 2012)
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Toutefois, il n'est pas obligatoire d'utiliser les serveurs dédiés au jeu vidéo en ligne
puisqu'il est également possible de jouer en « réseau local » et non pas sur Internet afin
d'avoir une latence, un « ping », très faible permettant d'éviter tout ralentissement, tout
« lag », au cours d'une partie. Il ne faut donc pas confondre un jeu vidéo multijoueur en ligne
sur Internet et un jeu vidéo multijoueur en réseau local encore appelé « LAN ».
La LAN est « un ensemble d'ordinateurs appartenant à une même organisation et
reliés entre eux dans une petite aire géographique par un réseau, souvent à l'aide d'une même
technologie (la plus répandue étant Ethernet) »11.
Ainsi, le réseau local ou « LAN » permet de connecter au moins deux ordinateurs
entre eux à l'aide d'un commutateur réseau ou « switch »12 et d'avoir des débits allant de
10Mbps (Mega bits par seconde) à 1Gpbs (Giga bits par seconde). Plus le débit sera
important, plus le traitement de la requête au serveur par l'ordinateur sera rapide, rendant le
jeu vidéo extrêmement fluide.
Les réseaux LAN connectent plusieurs ordinateurs à l'aide d'un commutateur réseau.
Ces ordinateurs échangent alors les paquets de données entre eux par le protocole TCP/IP.
Exemple d'un réseau local LAN :
Source: Julien LOPEZ
11
http://www.commentcamarche.net/contents/initiation/lan.php3 (consulté le 4 juin 2012)
http://reseaux-informatique.fr/?p=46 (consulté le 4 juin 2012)
12
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Lors d'une partie multijoueur effectuée par le mode LAN, les joueurs A et B vont
alors échanger les paquets de données entre leurs ordinateurs en passant par le « switch ». En
conséquence, les débits de connexion vont être très importants et les joueurs auront alors un
« ping » très faible.
Les joueurs utilisent leur propre ordinateur pour se connecter au réseau local afin de
disputer une partie contre leurs adversaires. Techniquement, il est possible de ne posséder que
d'une seule version du jeu vidéo en utilisant le réseau local.
D'autre part, le réseau étendu appelé également « Wide Area Network » (WAN) est
un réseau informatique couvrant une large zone géographique. Le réseau WAN le plus connu
est évidemment le réseau Internet.
L'ordinateur utilise soit un modem soit un routeur pour se connecter dans le premier
cas, directement, et dans le second cas, indirectement, à son Fournisseur d'Accès à Internet
(FAI).
Dans ce type de réseau informatique, les requêtes de l'ordinateur du joueur A sont
transmises par paquet au serveur du jeu vidéo qui va ensuite les transmettre à l'ordinateur du
joueur B. La requête du joueur A va donc parvenir au serveur du jeu avant de parvenir à
l'ordinateur du joueur B. Il existera donc un délai plus ou moins conséquent durant cette
requête correspondant au « ping ».
Comme expliqué précédemment, il est estimé que pour jouer dans de bonnes
conditions, il faut un « ping » inférieur à 100 millisecondes. Ces 100 millisecondes vont
dépendre de la qualité de la connexion à Internet. Toutefois, si le joueur A utilise sa
connexion afin de jouer tout en téléchargeant des fichiers alors celui-ci risque fort de voir son
« ping » augmenter car son débit de connexion va être saturé. Le délai de requête au serveur
va donc augmenter et le joueur A subira alors des « lags », il aura une certaine « latence ».
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Exemple d'un réseau Internet :
Source: Julien LOPEZ
Il existe des routeurs qui intègrent également un switch comme les « box » Internet.
Ceci permet d'éviter la multiplication des équipements réseaux.
Après cette explication quelque peu simplifiée du réseau informatique, il convient de
rappeler que les jeux vidéo multijoueurs ont très tôt intégré à la fois le mode « LAN » et la
connexion aux serveurs du jeu par le réseau Internet. À titre d'exemple, dès 1991, le jeu
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Spectre édité par Velocity Development et développé par Peninsula Gameworks proposait
déjà un mode multijoueur en « LAN » sur Apple Macintosh.
Les jeux vidéo se sont rapidement améliorés entre 1990 et 2000 puisqu'en parallèle,
le développement des capacités techniques liées aux stockages des disques durs, des CD, aux
vitesses de calcul des processeurs et aux améliorations des cartes graphiques n'a cessé de
croître.
Les jeux vidéo n'avaient à l'origine qu'une vocation purement ludique, la compétition
n'existant pas à grande échelle.
Toutefois, les développements de l'informatique et du réseau Internet au cours des
années 90 ont donné naissance à des jeux révolutionnant le concept même du jeu vidéo
ludique. Les jeux vidéo sur ordinateur comme « WarCraft II : Tides of Darkness »13,
« StarCraft »14, « Quake III Arena »15 et enfin « HALF-LIFE : Counter-Strike »16 ont marqué
un tournant sans précédent dans le monde du jeu vidéo en créant ce que la communauté de
joueurs a appelé l'« e-Sports » ou sport électronique.
Ces jeux vidéo sur ordinateur convergent vers certaines similitudes bien que leurs
genres, c'est à dire leurs types de jeu, soient totalement divergents. En effet, ils disposent tous
d'un mode multijoueur par connexion soit au réseau local soit au serveur distant (Internet).
D'ailleurs, les éditeurs de jeux vidéo eux-mêmes créent des serveurs spécifiques comme le
service Battle.Net de la société Blizzard qui permet non seulement de jouer en ligne mais
également de fournir certaines fonctionnalités et notamment de discuter sur des canaux de
discussion avec d'autres joueurs17.
L'utilisation du mode LAN et du réseau Internet ont permis aux joueurs de s'affronter
sur des jeux vidéo. Tous les jeux vidéo permettant le mode « multijoueur » impliquent
nécessairement que les joueurs peuvent, soit jouer ensembles contre l'intelligence artificielle
(IA), soit de s'affronter au cours d'une même partie. Seule cette dernière possibilité sera
13
Édité et développés par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1995
Édité et développés par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1998
15
Édité par Activision et développé par id Software, sorti au cours de l'année 1999
16
Édité par Sierra et développé par Valve, sorti au cours de l'année 2000
17
http://216.148.223.74/war2bne/faq.shtml (consulté le 4 juin 2012)
14
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retenue dans le cadre de ce mémoire puisque l'e-Sports implique nécessairement une
confrontation entre deux joueurs ou entre deux équipes.
➢ Qu'est ce que l'e-Sports ?
D'après la KeSPa, l'association sud coréenne, rattachée au Ministère de la Culture et
du Tourisme, organisant les compétitions nationales de ce pays, l'e-Sports est l'« abbreviation
for 'Electronic Sports'. This is a term meaning a leisure activity done in a electronic virtual
world, utilizing the spiritual and physical abilities to determine the win or loss. This includes
the at the place audience and broadcasting of competitions and matches. All the community
activities and the cyber culture as a whole is included in e-Sports activities »18.
À l'instar des termes comme « e-commerce », « e-réputation » ou « e-mail », le eSports, également écrit « eSports », « e-sport », « eSport », signifie le sport électronique. Ce
terme a été employé afin de décrire l'activité des joueurs de jeux vidéo qui participent
activement à des parties et des compétitions de jeux vidéo. Toute la communauté autour des
jeux vidéo compétitifs est inclue au sein de ce terme.
À la lecture de cette définition, plusieurs questions se posent. Quels sont les jeux
pouvant entrer dans le domaine de l'e-Sports ? Quels sont les critères de sélection déterminant
qu'un jeu vidéo puisse être qualifié d'e-Sports ? Comment sont gérées les compétitions eSports ? Les éditeurs de jeux vidéo sont-ils soumis à une législation spécifique afin de
répondre aux critères de l'e-Sports ? Comment les joueurs peuvent-ils vivre de cette passion ?
En résumé, quel est le cadre légal de l'e-Sports ? Celui-ci est-il suffisamment optimal
afin de prendre en considération tous les aspects du jeu vidéo ?
Ces questions sont d'autant plus intéressantes qu'il est possible d'identifier plusieurs
acteurs autour de la scène e-Sports. Avant tout développement supplémentaire, il convient de
présenter différents genres de jeux vidéo existant et dominant sur la scène e-Sports.
Les jeux vidéo proposent un grand nombre de genres différents bien que seulement
un certain nombre d'entre eux font l'objet de compétitions et de tournois :
18
http://www.e-sports.or.kr/esports/Eng/esports_intro_10.kea?m_code=espor_10 (consulté le 4 juin 2012)
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
•
Les jeux vidéo dits « First Person Shooters » (FPS) ou « tir subjectif » sont des « jeux
de tir en vue subjective »19. Dans ce genre de jeu vidéo, le joueur ne voit que l'arme de
son personnage et vise avec la souris les personnages adverses afin de les tuer. En
général, les objectifs ne sont pas de tuer l'équipe adverse mais de placer des bombes à
des objectifs précis ou de capturer un drapeau. Les FPS les plus joués en e-Sports sont
notamment « HALF-LIFE : Counter-Strike », « Call of Duty: Modern Warfare 3 »20,
« Counter-Strike : Source »21.
•
Les jeux vidéo dits « Real Time Strategy » (RTS) ou « Stratégie en Temps Réel »
(STR) sont « un certain type de jeux qui privilégie la récolte de ressources et leur
conversion en unités de combats et favorise l'action aux dépends de tout réalisme
tactique ou stratégique »22. Les RTS les plus connus dans le domaine de l'e-Sports
étant évidemment « StarCraft : Brood War », « Warcraft III : The Frozen Throne »23
et plus récemment, « StarCraft II: Wings of Liberty »24.
•
Les jeux vidéo dits « Role Playing Game » (RPG) ou « jeu de rôle » ainsi que les
« Massive Multiplayer Online Role Playing Game » (MMORPG) ou « jeu de rôle en
ligne massivement multijoueur ». Ces deux genres sont semblables : le joueur va créer
un personnage, un avatar, qui va évoluer avec le temps. La seule différence étant que
le MMORPG nécessite obligatoirement un accès à Internet alors que le RPG classique
peut soit être joué seul ou en réseau local, voire sur le réseau Internet si celui-ci le
permet. Le jeu le plus emblématique dans le domaine de l'e-Sports est « World of
Warcraft »25.
•
Les jeux vidéo dits de « combat » où les joueurs vont s'affronter dans une arène en 2
Dimensions (2D) ou 3 Dimensions (3D) afin de mettre hors combat, « Knock Out »
19
http://dictionnaire.phpmyvisites.net/definition-FPS-12516.htm (consulté le 4 juin 2012)
Édité par Activision et développé par Sledghammer Games, sorti au cours de l'année 2011
21
Édité par Vivendi Universal Games et développé par Valve, sorti au cours de l'année 2004
22
http://www.metaboli.fr/lexique-jeux-video/definition-de-rts.htm (consulté le 4 juin 2012)
23
Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1999
24
Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 2010
25
Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 2005
20
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
(KO), son adversaire. Les jeux les plus célèbres dans le monde de l'e-Sports étant
« Street Fighter IV »26 ainsi que « Tekken 6 »27.
•
Les jeux vidéo dits de « sport » où les joueurs vont incarner une équipe d'un sport
« classique » dont les règles sont exactement les mêmes que ledit sport. Les jeux eSports les plus célèbres dans cette catégorie sont évidemment les séries « Fifa »28 et
« Pro Evolution Soccer »29.
•
Les jeux vidéo dits de « course » où les joueurs incarnent un véhicule et doivent
remporter des courses. Le jeu le plus célèbre dans le domaine de l'e-Sports étant
« Trackmania »30.
Concernant les jeux vidéo « Defense of the Ancients » (DotA), « Heroes of
Newerth » ou encore « League of Legends », ceux-ci feront l'objet d'un développement
ultérieur.
Tous les jeux vidéo dits « e-Sports » n'ont pas été présentés mais ces exemples ont
simplement pour vocation de montrer à quel point l'e-Sports s'est développé au travers de
genres complètement différents. Chacun de ces jeux a notamment fait l'objet de nombreux
tournois organisés par les éditeurs de jeux vidéo, des sponsors ainsi que par des joueurs
passionnés organisant des tournois.
De plus, il faut dès à présent noter que les éditeurs et développeurs de jeux vidéo sont
différents les uns des autres et qu'il existe donc une concurrence entre eux. Toutefois, certains
éditeurs de jeux vidéo pourraient être considérés en position dominante sur le marché e-Sports
d'un genre du jeu vidéo. En effet, bien qu'à l'origine, plusieurs éditeurs de jeux vidéo étaient
présents au sein des RTS, seuls les jeux de l'éditeur Blizzard Entertainment à savoir
« StarCraft : Brood War », « WarCraft III : The Frozen Throne » et « StarCraft II : Wings of
Liberty » continuent d'exister sur la scène e-Sports. Néanmoins, même si un éditeur se
retrouverait effectivement en position dominante, encore faudrait-il qu'il y ait abus de celle-ci
26
Édité et développé par Capcom, sorti au cours de l'année 2009
Édité et développé par Namco Bandai, sorti au cours de l'année 2009
28
Édité par Electronic Arts, développé par EA Sports, sorti annuellement
29
Édité et développé par Konami, sorti annuellement
30
Édité par Focus et développé par Nadeo, sorti au cours de l'année 2003
27
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
mais aucune plainte n'a été déposée en ce sens. En effet, les éditeurs de jeux vidéo ont plutôt
tendance à laisser faire le développement de la scène e-Sports plutôt que de le freiner.
Le 27 juin 1997, les débuts de l'e-Sports sont nés grâce à la création de la
Cyberathlete Professional League (CPL)31. Des compétitions se déroulant sur le jeu vidéo
« Quake III » ont alors eu lieu récompensant le vainqueur de 4.000$ US.
Depuis, de nouveaux jeux sont apparus et d'autres compétitions, d'autres ligues ont
été créées afin d'entretenir la compétition au sein des jeux vidéo.
Toutefois, il convient de préciser que ces compétitions ont attiré un nombre
important de joueurs et que certains se sont considérés comme de véritables « cyberathletes »
ou « ProGamers » (PGM) . Ce terme « désigne un joueur professionnel de jeu vidéo »32. Ces
« ProGamers » tentent de vivre grâce aux gains obtenus au cours des compétitions de jeux
vidéo. De plus, en raison de l'attrait engendré par l'e-Sports, il convient d'indiquer dès à
présent que des entreprises sont venues parrainer, sponsoriser des compétitions de jeux vidéo
afin de promouvoir leur marque et d'augmenter les gains du vainqueur.
En résumé, un éditeur de jeux vidéo va développer un jeu vidéo par sa propre
structure ou par un tiers afin de le vendre. Les joueurs forment alors une communauté sur ce
jeu vidéo et vont s'affronter lors de parties multijoueurs. Si la qualité du jeu est suffisamment
élevée et que de nombreux joueurs disputent des parties multijoueurs dans un esprit de
compétition alors des tournois vont se former grâce au parrainage d'entreprises tierces qui
sont intéressées dans la promotion de leur image de marque.
Les jeux vidéo ayant marqué un tournant décisif dans le monde de l'e-Sports sont
« StarCraft : Brood War », « Quake III: Arena » et « HALF-LIFE : Counter-Strike ».
Initialement prévus comme des jeux ludiques, ils se sont finalement imposés comme des jeux
en ligne compétitifs.
Il faut noter que ces jeux sont sortis respectivement en 1998, 1999 et 2000. Durant
cette période, le réseau Internet a commencé à se développer d'avantage et les joueurs ont
donc également été séduits par l'accès aux serveurs en ligne des jeux vidéo. Au début de
31
http://thecpl.com/the-cpl-heritage/ (consulté le 4 juin 2012)
http://www.metaboli.fr/lexique-jeux-video/definition-de-pro_gamer.htm (consulté le 4 juin 2012)
32
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
l'année 2000, 250 millions de personnes étaient connectées à Internet. Les chiffres relevés au
début de l'année 2011 indiquent que 2 milliards d'individus utilisent maintenant Internet 33.
Certes, tous les utilisateurs d'Internet ne jouent pas aux jeux en ligne mais cela suffit à
démontrer qu'il existe une corrélation réelle entre démocratisation de l'Internet et
développement des jeux en ligne.
En Corée du Sud, les jeux vidéo compétitifs dits « e-Sports » sont devenus un
divertissement à part entière avec des joueurs professionnels emblématiques tels que Lim
'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han34 surnommé « l'Empereur » ou encore le français Bertrand 'ElkY'
Grospellier35, l'un des premiers étrangers à participer aux compétitions en Corée du Sud. Ces
deux joueurs se sont imposés au plus haut niveau de la compétition.
La Corée du Sud est reconnue comme étant le pays fondateur de l'e-Sports avec la
première coupe du monde des jeux vidéo, la très renommée « World Cyber Game » (WCG)
qui s'est déroulée à Séoul entre les 5 et 9 décembre 2001. 36 Cette coupe du monde a lieu tous
les ans dans une ville répondant à certains critères structurels. Les joueurs souhaitant
participer à cette coupe du monde doivent d'abord se qualifier au niveau national.
En conséquence, un joueur souhaitant participer à la WCG doit d'abord effectuer des
matchs préliminaires de qualification au sein de son État. La WCG propose autant de tournois
qu'il existe de jeux vidéo retenus pour l'année. La première WCG opposait les joueurs sur les
jeux vidéo suivants37: « Age of EMPIRES II: The Conquerors »38, « HALF-LIFE: CounterStrike », « 2001 FIFA World Cup », « StarCraft: Brood War », « Unreal Tournament »39 ainsi
que « Quake III: Arena ».
À la suite de cette première WCG, l'expérience a été renouvelée chaque année et elle
continue toujours de propérer. En effet, de plus en plus de joueurs se sont engagés dans la
compétition et il faut noter que les joueurs non professionnels suivent attentivement les
33
http://www.numerama.com/magazine/17894-le-nombre-d-internautes-dans-le-monde-a-atteint-2milliards.html (consulté le 4 juin 2012)
34
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/BoxeR (consulté le 4 juin 2012)
35
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/ElkY (consulté le 4 juin 2012)
36
http://www.wcg.com/renew/history/wcg2001/wcg2001_overview.asp (consulté le 4 juin 2012)
37
http://www.wcg.com/renew/history/wcg2001/wcg2001_games.asp (consulté le 4 juin 2012)
38
Édité par Microsoft et développé par Ensemble Studios, sorti au cours de l'année 2000
39
Edité par GT Interactive et Infogrames, développé par Epic Games, sorti au cours de l'année 2000
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
tournois qui s'y déroulent. Bien que certains joueurs ne jouent que pour se divertir, il faut
néanmoins noter que la ferveur suscitée par ces tournois a nécessairement impliqué une
augmentation conséquente du nombre de joueurs.
Le célèbre jeu vidéo « StarCraft: Brood War » s'était vendu à plus de 11 millions
d'exemplaires à travers le monde dont 4,5 millions pour la Corée du Sud uniquement. Or,
comme démontré précédemment, la Corée du Sud étant le berceau de l'e-Sports, cela
démontre que la professionnalisation du jeu vidéo entraine nécessairement une augmentation
du nombre de joueurs.
Le 27 juillet 2010, la suite de cet opus, appelée « StarCraft II Wings of Liberty »
s'est écoulé en seulement deux jours après sa sortie à plus de 1,5 millions d'exemplaires
vendus battant ainsi le record du nombre de ventes d'un jeu vidéo à sa sortie 40. En effet,
nonobstant la qualité du jeu vidéo, la notoriété acquise par le succès e-Sports du précédent
opus a été un facteur déterminant dans la vente de ce jeu. D'ailleurs, des tournois se
déroulaient déjà pendant la phase « Beta » du jeu vidéo c'est à dire avant même la sortie
officielle du titre41.À titre d'information, voici le résultat d'une recherche du Ministère de
l'Information et de la Communication basée sur la population sud coréenne42:
Domestic Status of Game Population
(Unit : 10 thousand people)
Year
Total Numbers of
Internet Users
Game Users
Percentage
2006
3,412
1,894
55,50%
2005
3,301
1,835
59,00%
2004
3,158
1,693
53,60%
2003
2,922
1,723
59,00%
2002
2,726
1,199
44,60%
2001
2,438
580
23,80%
2000
1,904
407
21,40%
1999
943
183
19,50%
40
http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/251872 (consulté le 4 juin 2012)
41
www.starcraft2france.com/e-sport/les-competitions/zotac-cup/ (consulté le 4 juin 2012)
42
http://www.e-sports.or.kr/esports/Eng/esports_intro_10.kea?m_code=espor_10 (consulté le 4 juin 2012)
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Ainsi, entre 1999 et 2006, les jeux vidéo se sont imposés en Corée du Sud comme
étant un nouveau divertissement à part entière avec des compétitions de très haut niveau et des
joueurs professionnels émergeant.
La distinction entre la Corée du Sud et le reste du monde est nécessaire. En effet, la
Corée du Sud a développé de nombreuses infrastructures afin de permettre aux joueurs de
vivre de leur profession de « ProGamer ». En Europe et aux États-Unis, peu de joueurs ont
réussi à cette époque à vivre par cette profession et certains d'entre eux ont été contraints de
quitter leur pays afin de se rendre en Corée du Sud dans l'espoir de trouver des financements
leur permettant de devenir de véritables joueurs professionnels. Les francophones Bertrand
'ElkY' Grospellier ainsi que Guillaume 'Grrrr...' Patry sont alors partis en Corée du Sud dans
l'espoir de réussir à vivre de leur passion. Le français Bertrand 'Elky' Grospellier avait fini
deuxième à la WCG de l'an 2001, perdant sa finale contre Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han.
Depuis, Bertrand 'Elky' Grospellier a arrêté sa carrère de « ProGamer » mais est
devenu l'un des plus grands joueurs de poker du monde. Il détient d'ailleurs le record du
nombre de tables jouées simultanément sur Internet43. Cette capacité à jouer simultanément
sur 62 tables découle de son passé de « ProGamer » sur le jeu vidéo « StarCraft : Brood
War ».
Concernant l'Europe, les joueurs se sont regroupés en équipe afin de s'entrainer
régulièrement et de s'opposer à d'autres équipes. Les équipes les plus connues en Europe
pendant le début de l'e-Sports c'est à dire entre 1998 et 2004 sont notamment les équipes
« Good Game » (GG), « against All authority » (aAa) ainsi que les membres de « Templars of
Twilight » (ToT). Ces équipes sont reconnues pour la qualité de leurs membres ainsi que de
leur palmarès réalisé au cours des divers tournois.
Certaines équipes se sont fondées avec pour unique but de progresser tout en
s'amusant comme c'est le cas pour les ToT. Néanmoins, en raison de leur progression, ces
équipes sont alors passées à un niveau « professionnel »; les joueurs se rémunérant soit en
gagnant des tournois, soit en se faisant sponsoriser, soit en offrant un service de cours
particuliers. Pour exemple, certains joueurs proposaient des analyses de « replay » pour 1$
43
http://www.webdopoker.com/actualite-du-poker/2009/04/29/challenge-poker-elky-record-monde/
(consulté le 10 juin 2012)
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
ainsi que des cours rémunérés à l'heure 44. Un replay est un fichier ayant sauvegardé une partie
et qui permet de la revoir individuellement voire à plusieurs.
Les équipes sont présentes soit sur un jeu spécifique soit sur plusieurs jeux vidéo et
dans ce cas, elles se sont alors appelées « multigaming ». Les équipes « multigaming »
françaises les plus connues sont aAa (citée précédemment) ainsi que Millenium (M).
Toutefois, il faut bien comprendre que le développement de l'e-Sports est d'abord une
volonté des joueurs qui ont souhaité entretenir des compétitions au sein d'un même jeu vidéo.
La communauté de joueurs sur la scène e-Sports était répartie sur différents genres de jeux
vidéo (RTS, FPS, etc). Un joueur de FPS ne dispose pas des mêmes qualités qu'un joueur de
RTS. Comme ceux-ci ne jouent pas au même jeu vidéo alors ils jouent sur des serveurs
différents. Or, les « multigaming » ont voulu, en quelque sorte, rassembler les joueurs de la
scène e-Sports en créant une structure présente sur plusieurs jeux vidéo à la fois afin de
donner une meilleure visibilité aux spectateurs.
Pour exemple, les « multigaming » aAa et Millenium sont présentes en 2012 à la fois
sur « StarCraft II : Wings of Liberty », sur « League of Legends » ainsi que sur d'autres jeux
vidéo.
Cependant, et comme expliqué par Tobias M. Scholz, élève chercheur à l'Université
de Siegen en Allemagne, peu de recherches portant sur l'e-Sports ont été réalisées. Dans son
article en date du 11 décembre 2011, il indiquait que : « looking at research in the field of
eSports, the following review reveals that eSports is currently under-researched »45. Ainsi, les
seules recherches relatives à l'e-Sports ont porté sur les spectateurs, les organisations de
tournois, la communauté de joueurs, l'interaction avec les médias, les stratégies de prédiction
dans les jeux vidéo ainsi que d'autres types de recherches.
Néanmoins, il convient de préciser qu'aucune recherche juridique complète n'a
encore été effectuée dans le domaine de l'e-Sports. Certes, des recherches concernant les jeux
vidéo à proprement parler ont été effectuées mais aucune n'a spécifiquement porté sur l'e44
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=6275&currentpage=7 (consulté le 4 juin
2012)
45
New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the Starcraft Broadcasting Scene, Tobias M. Scholz,
11/12/2011, World Media Economics & Management Conference, 2012
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Sports. Or, la scène de l'e-Sports est une activité bien différente du jeu vidéo en lui même
puisqu'elle nécessite des compétitions entre les joueurs ainsi que des critères déterminants afin
d'exister.
L'analyse de la structure juridique de l'e-Sports est très intéressante dans la mesure
où de nombreux acteurs interagissent entre eux. En effet, contrairement au sport classique, l'eSports provient d'un jeu vidéo créé par un éditeur de jeux vidéo c'est à dire un acteur privé. Le
jeu vidéo dispose d'un régime juridique spécifique et la Cour de Cassation est venue préciser,
dans son arrêt Cryo du 25 juin 2009, que le jeu vidéo est « une œuvre complexe »46.
En outre, étant donné que le jeu vidéo est un logiciel informatique, il est sujet à de
nombreuses tentatives de piratage notamment à l'aide de logiciels tiers. Il est arrivé que des
logiciels tiers soient utilisés par certains joueurs afin de leur donner un avantage sur le jeu
vidéo en question.
À titre d'exemple, le logiciel dît « map hack » permet de procurer au joueur un
avantage considérable sur son adversaire puisque celui-ci verra toute la carte où se déroule la
partie. Il saura donc en permanence ce que fait son adversaire et où son armée se dirige. Il
pourra donc anticiper très facilement la stratégie de son adversaire ce qui lui donnera un
avantage considérable.
Les éditeurs de jeux vidéo luttent depuis des années contre les logiciels tiers de type
« map hack » et les autres tentatives de piraterie en « bannissant » les joueurs s'adonnant à
cette pratique de leurs serveurs, pour non respect des conditions finales de la licence47.
De plus, et comme démontré précédemment, en raison de la structure même de
l'informatique, il est également nécessaire d'optimiser les délais de latence, le « ping » des
joueurs, afin de n'en désavantager aucun. En effet, si les joueurs subissent des ralentissements,
des « lags », intempestifs alors les capacités du jeu vidéo ne pourront pas être exploitées au
maximum ce qui entrainera le mécontentement des joueurs et leur retrait du jeu vidéo en
question. Or, si les joueurs arrêtent de jouer à un jeu vidéo, il est alors impossible de créer des
compétitions à grande échelle sur ledit jeu.
46
Cass. 1re civ., 25 juin 2009, n° 07-20.3873, Cryo
http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/656665 (consulté le 4 juin 2012)
47
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Enfin, comme expliqué précédemment, certains joueurs se disent « progamers »
(PGM) c'est à dire des professionnels du jeu vidéo qui souhaitent vivre de leur passion à
l'image des sportifs professionnels. Ces joueurs se regroupent alors au sein de différentes
équipes qui sont d'apparence similaires à une équipe lambda. Or, afin de trouver des
financements, ces équipes composées de « progamers » optent pour une réelle structure
juridique soit en fondant une association soit en utilisant une structure encore plus complexe.
Des financements provenant d'entreprises intéressées par le développement de l'eSports sont alors apparus afin de venir en aide à ces joueurs professionnels et aux
organisateurs de tournois en contrepartie de la promotion de leur image de marque48.
Ainsi, le régime juridique de l'e-Sports doit permettre aux différents acteurs
d'optimiser leur travail tout en respectant les principes généraux du droit.
Toutefois, étant donné qu'il n'existe pas à l'heure actuelle de législation spécifique à
l'e-Sports, il est important de se demander si le cadre juridique actuel offre une suffisante
opportunité de développement de cette activité en plein essor en Europe tout comme aux
États-Unis.
À titre d'information, un tournoi du jeu vidéo « StarCraft II : Wings of Liberty » s'est
déroulé le 5 mai 2012 au Grand Rex à Paris opposant quatre «ProGamers» sud coréens et la
salle, de 2.500 places, affichait complet49.
En conséquence, il conviendra d'étudier, dans un premier temps, le statut des
différents acteurs de la scène e-Sports (I) avant de proposer, dans un second temps, certaines
solutions juridiques pouvant permettre de l'améliorer (II).
48
Interview de Christopher Mitchell, p.117
http://www.ecrans.fr/Grand-messe-Starcraft-II-au-Grand,14614.html (consulté le 4 juin 2012)
49
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Partie I.
L'existence d'un vide juridique inhérent aux
activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du
droit commun
Comme expliqué précédemment, pour qu'un jeu vidéo puisse être qualifié d'« eSports », cela implique nécessairement qu'un jeu vidéo soit développé et édité par une
personne privée et que des joueurs évoluent en son sein. Par ailleurs, cette structure à deux
acteurs ne saurait être suffisante puisqu'il faut, en outre, organiser des compétitions et
permettre aux joueurs professionnels d'être financés par des sponsors.
Comme démontré précédemment, la scène e-Sports se situe sur un jeu vidéo et il faut
donc la réunion de certains critères afin qu'il puisse obtenir cette qualification.
Le réseau utilisé étant celui de l'Internet, les joueurs s'affrontent à travers le monde,
quelque soit le pays où ils se situent et des équipes internationales, comme l'équipe Fnatic 50,
se forment afin de jouer au plus haut niveau de la compétition. Ces joueurs sont liés par
contrat avec leurs équipes donc des problématiques juridiques liées au droit international
viennent également s'ajouter.
Ainsi, il sera nécessaire de présenter le statut juridique des personnes physiques et
morales liées à la scène e-Sports (Chapitre 1er) avant d'analyser les problématiques juridiques
spécifiques à l'e-Sports (Chapitre 2e).
50
http://fnatic.com/players/SC2/ (consulté le 4 juin 2012)
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Chapitre 1.
Le régime juridique applicable aux différents acteurs de
l'e-Sports
Avant qu'un jeu vidéo ne puisse être considéré comme étant un jeu vidéo « eSports », encore faut-il qu'un éditeur développe un jeu vidéo et qu'une communauté plus ou
moins importante de joueurs s'y adonne (Section I).
Une fois que la communauté de joueurs est suffisamment importante et que le jeu
vidéo présente certains caractères alors des organisateurs vont alors mettre en place des
compétitions et des financements émanant de sponsors vont alors permettre aux joueurs de
passer à un statut de professionnel (Section II).
Section I.
Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu vidéo
e-Sports
Il est important de comprendre le régime juridique lié à la création d'un jeu vidéo (1)
avant d'analyser celui de ses usagers (2).
1.
La création d'un jeu vidéo
Il existe des jeux vidéo créés par des éditeurs de jeux vidéo (A) mais également des jeux
vidéo créés par des outils propres à un jeu vidéo, donnant naissance à des cartes personnalisées ad
hoc (B).
Page 25 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
A.
Le régime juridique des jeux vidéo créés par des éditeurs
Ab initio, le rapport du député Patrice Martin-Lalande, relatif au statut juridique du
jeu vidéo, précise qu'« en 2011, le jeu vidéo ne bénéficie pas d'un régime légal spécifique de
protection en droit d'auteur. Ni en France, ni ailleurs »51.
Le Code de la Propriété Intellectuelle (CPI) ne contient en effet aucune disposition
faisant directement référence au jeu vidéo. L'article L112-2 du CPI dresse une liste non
exhaustive des œuvres de l'esprit bénéficiant de la protection du droit d'auteur.
En effet, le législateur français a souhaité tenir compte de l'évolution technique 52 en
donnant au juge l'opportunité de protéger des œuvres non expressément prévues par l'article
L112-2 du CPI en employant le terme « notamment »53.
Certes, le CPI a pour objet de protéger les œuvres de l'esprit et bien que la loi ne le
dispose pas expressément, celles-ci doivent respecter deux conditions cumulatives afin de
bénéficier de ladite protection. Il faut que l’œuvre présente un caractère original et qu'elle ait
une concrétisation formelle54.
La liste des œuvres de l'esprit énumérée à l'article L112-2 du CPI demeure
néanmoins intéressante dans la mesure où elle protège expressément les logiciels ainsi que
les œuvres audiovisuelles.
Outre la protection des œuvres énumérées à l'article L112-2 du CPI, l'article L113-2
du CPI protège également les œuvres dîtes collaboratives, composites et collectives. Parmi
ces trois protections, seules les œuvres collaboratives et collectives sont intéressantes afin de
préciser le régime juridique applicable aux jeux vidéo.
•
L’œuvre logicielle :
51
Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur »,
Assemblée nationale, 2011, page 9
52
Frank Valentin, Xavier Près, Revue LAMY Droit de l'immatériel, n°80, mars, 2012, page 92
53
Art. L112-2 du CPI dispose que « sont considérées notamment comme œuvre de l'esprit au sens du
présent code : »
54
http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/oeuvres.htm (consulté le 5 juin 2012)
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Initialement, les juges se sont fondés sur l'article L112-2 du CPI afin de déclarer
« qu'en cet état, et dès lors que la programmation informatique d'un jeu électronique étant
indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases du jeu,
l'appréciation de ces éléments permet de déterminer le caractère original du logiciel
contrefait, la cour d'appel a justifié sa décision »55.
La Cour de Cassation avait donc rapprocher le régime juridique du jeu vidéo à celui
du régime applicable au logiciel en se fondant sur l'article L112-2 du CPI afin de protéger le
jeu vidéo par le droit d'auteur.
Toutefois, le jeu vidéo est plus complexe qu'un simple logiciel puisque les studios de
développement font souvent appel à des compositeurs de musique, à des graphistes et autres
artistes afin de rendre l'expérience de jeu plus aboutie.
Le juge a alors qualifié différemment le régime juridique applicable aux jeux vidéo,
faisant ainsi évoluer sa jurisprudence.
•
L’œuvre audiovisuelle :
Les
œuvres
audiovisuelles
sont
considérées
comme
étant
« les
œuvres
cinématographiques et autres œuvres consistant dans des séquences animées d'images,
sonorisées ou non, dénommées ensemble œuvres audiovisuelles »56.
Certes, le jeu vidéo dispose d'une interface graphique où se situe les séquences
d'image, il n'en reste pas moins que le jeu vidéo contient également une part de
programmation inhérente au code source et qu'elle ne pourrait s'en tenir à cette qualification.
Le risque d'une telle qualification serait donc la requalification de l’œuvre par le
juge. Cette possibilité est donc à écarter.
Le juge avait tout de même retenue cette possibilité en 200457.
•
L’œuvre collective :
55
Cour de Cassation, chambre criminelle, 21 juin 2000, n°99-85154
Art. L112-2, 6° CPI
57
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n° 04-08927
56
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
L'article L113-2 du CPI dispose que l’œuvre collective est « créée sur l'initiative
d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et
son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son
élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible
d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé ».
Cette définition de l’œuvre collective pourrait s'avérer très intéressante puisqu'en
règle générale, la conception d'un jeu vidéo requiert une entreprise, personne morale, qui édite
le jeu vidéo sous sa direction et dans laquelle la contribution des divers auteurs se fond au sein
de la conception du jeu vidéo.
Toutefois, il faut noter que la jurisprudence a plutôt tendance à interpréter très
strictement le critère des contributions personnelles se fondant dans l'ensemble. En effet, dans
certaines décisions, la cour ne retient pas la qualification d’œuvre collective puisqu'en
l'espèce, les photographies publiées étaient signées par un auteur identifié58. Il faut donc que
identification des différentes contributions soient impossibles. Dans d'autres cas, le juge
n'impose pas nécessairement cette impossibilité identification des différentes contributions59.
En raison de cette insécurité juridique liée au critère de « l'élaboration se fondant
dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue », il apparaît que cette qualification d’œuvre
collective doit rester marginale. En effet, en raison du risque juridique pesant sur la
requalification de l’œuvre, cette qualification doit alors rester exceptionnelle sauf si le jeu
vidéo a réellement un mode de création respectant strictement ce critère.
En outre, il ne faut pas oublier que la création d'un jeu vidéo peut également émaner
d'un studio indépendant où l'éditeur ne saurait alors qu'exceptionnellement publier et
divulguer l’œuvre sous sa direction.
Enfin, bien que les créateurs de jeux vidéo pourraient évoquer la difficile
identification des auteurs du jeu vidéo, il n'en reste pas moins que cet argument ne pourrait
être réellement vérifié par un juge. En effet, un certain nombre d'auteurs auront des tâches
58
Cour d'Appel de Versailles, 24 mars 2004, CT0004
Cour d'Appel Paris, 4e chambre, 2 juin 1981, La Gazette du Palais. 1982, 1, p.22
59
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
propres et identifiables. D'ailleurs, les crédits apparaissant dans n'importe quel jeu vidéo
mentionnent les tâches affectées réalisées par les personnes ayant travaillé sur celui-ci60.
Ainsi, qualifier un jeu vidéo d’œuvre collective reste possible mais difficile à
démontrer.
•
L’œuvre collaborative :
« Est dite de collaboration l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs
personnes physiques »61. Ces personnes physiques sont alors « coauteurs »62 de l’œuvre.
Cette définition est donc plus souple que celle donnée par l’œuvre collective puisque
les auteurs d'une œuvre collaborative peuvent être clairement individuellement identifiés.
Néanmoins, cette définition précise que seules des « personnes physiques » peuvent être
coauteurs d'une œuvre collaborative. Les personnes morales sont donc exclues du champ
d'application de l'article L113-3 du CPI et le juge judiciaire a confirmé à plusieurs reprises
cette exclusion63.
Ainsi, un jeu vidéo pourrait très bien être qualifié d’œuvre collaborative puisque les
critères de création s'en approchent. Il existe cependant deux problèmes majeurs empêchant
de qualifier systématiquement le jeu vidéo comme étant une œuvre collaborative.
D'une part, lors de la conception d'un jeu vidéo, les directions vont donner des ordres
à leurs subordonnés, les empêchant ainsi de disposer d'une totale liberté créative.
D'autre part, la rémunération inhérente à toute œuvre collaborative est celle de la
rémunération proportionnelle puisqu'elle « est la propriété commune des coauteurs »64.
En conséquence, il faudra que le contrat conclu entre les coauteurs prennent en
compte ces dispositions mais le jeu vidéo conçu comme œuvre collaborative ne devrait pas
être requalifié par le juge.
•
La qualification jurisprudentielle du jeu vidéo retenue :
60
http://www.discoverit.org/direction_artistique_conception_de_jeux_videos.aspx (consulté le 5 juin 2012)
Art. L113-2 CPI
62
Art. L113-3 CPI
63
Cour d'Appel de Paris, 10 mars 1988, Recueil DALLOZ 1990
64
Art. L113-3 al.1
61
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
En raison de la non consécration du jeu vidéo au sein du CPI, le juge judiciaire est
venu construire une théorie jurisprudentielle du régime juridique qui lui est applicable.
Comme toute théorie jurisprudentielle, le régime juridique du jeu vidéo a donc connu des
évolutions.
Sans évoquer plus en détail toute l'intéressante évolution jurisprudentielle relative à
la qualification du jeu vidéo65, l'arrêt « Cryo » rendu le 25 juin 2009 par la Cour de Cassation
le qualifie le jeu vidéo comme étant une « œuvre complexe »66.
L'arrêt rendu le 26 septembre 2011 par la Cour d'Appel de Paris utilise cette
qualification d’œuvre complexe et précise que « la partie logicielle est régie par le droit
d’auteur spécial du logiciel et les autres aspects du jeu, notamment ses aspects audiovisuel,
graphique et sonore,par les règles générales du droit d’auteur »67.
Le régime juridique du jeu vidéo est donc vraiment spécifique car contrairement aux
États-Unis où la notion de « copyright » permet de protéger facilement le jeu vidéo, le
développement des récentes jurisprudences tend à compliquer en pratique.
Le rapport de Patrice Martin-Lalande précise que « l’arrêt « Cryo » consacre ainsi la
qualification dite « distributive » du jeu vidéo dans le sens où plusieurs régimes vont cohabiter
ensemble, chacun intervenant au regard de la nature de la composante à laquelle il est
rattaché »68.
Ainsi, les problèmes vont être d'ordre pratique pour les entreprises de jeu vidéo car elles
vont devoir réfléchir à la qualification juridique de leur œuvre et cette qualification devra être
optimisée par rapport au mode de développement mis en place par la société.
De plus, en pratique, certaines entreprises de jeu vidéo ont permis aux joueurs de créer
des cartes par le biais d'un logiciel éditeur de cartes compris dans le prix d'achat du jeu vidéo.
65
Voir en ce sens :
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n°04-08.927
Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007, n° 07-01793
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 2 avril 2004, n° 02-05541
Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007
Cour d'Appel de Versailles, 13e chambre, 18 novembre 1999
66
Cour de Cassation 1re chambre civile, 25 juin 2009, n°07-20-3873
67
Cour d'Appel de Paris, 26 septembre 2011, 12e chambre, n°0824995002
68
Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur »,
Assemblée nationale, 2011, page 19
Page 30 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
B.
Le régime juridique des cartes personnalisées créés par des joueurs
Certains jeux vidéo ont laissé la possibilité aux joueurs d'éditer des cartes en utilisant
le moteur et le logiciel du jeu vidéo. Ainsi, en utilisant un éditeur de cartes, il est légalement
possible de créer un nouveau type de jeu à partir d'un jeu vidéo déjà existant.
Cette possibilité est très intéressante puisqu'elle est la source même de nombreux
genres nouveaux et notamment de la carte « Defense of the Ancients » (DotA), véritable
phénomène e-Sports où des millions de joueurs à travers le monde s'y sont confrontés69.
DotA est une carte personnalisée, ou « use map settings » en anglais, créée en 2003
par plusieurs personnes successives sous les pseudonyme d'« Eul », de « Guinsoo » et
d'« IceFrog » en se basant sur l'éditeur de carte du jeu vidéo « WarCraft III : Reign of
Chaos », lui-même phénomène e-Sports.
Il s'agit d'un « Massive online battle Arena » (MobA) où deux équipes composées
chacune de cinq (5) joueurs contrôlant tous un héros différent vont alors combattre sur cette
carte.
Ce type de jeu mélange le genre RTS et RPG et a connu un énorme succès. Ce type
de jeu a donné naissance aux jeux vidéo « Heroes of Newerth » ainsi que « League of
Legends » où Steve « Guinsoo » Feak est employé en tant que Game Designer70.
Cette carte compte de nombreuses mises à jour afin d'ajouter en permanence du
contenu tout en équilibrant au mieux la carte afin de ne pas créer de déséquilibre notable entre
tel ou tel héro.
Comment qualifier juridiquement une telle œuvre ?
Il faut tout d'abord rappeler qu'il s'agit d'une carte personnalisée créée à partir d'un
logiciel permettant de jouer en utilisant notamment le moteur graphique de celui-ci.
Les termes du contrat de « Licence Utilisateur Final » du jeu vidéo « WarCraft III »
stipulent que « le Programme comprend également un éditeur, le 'World Editor' ("Editeur")
69
http://www.moddb.com/mods/dota-allstars/features/dota-allstars-post-mortem (consulté le 5 juin 2012)
http://www.riotgames.com/company/design (consulté le 5 juin 2012)
70
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
qui vous permet de créer des niveaux personnalisés et d'autres contenus à destination
personnelle en vue d'une utilisation avec le Programme ("Nouveaux Contenus"). Toute
utilisation de l'Editeur ou des Nouveaux Contenus est liée à l'acceptation de ce Contrat de
Licence ».
En outre, il est précisé que « tous les droits de propriété matérielle et intellectuelle
concernant le logiciel (comprenant non exhaustivement les titres, les codes sources
programmes, les objets, les thèmes, les personnages, les noms des personnages, les histoires,
les dialogues, les phrases d'accroche, les lieux, les concepts, les visuels, les animations, les
sons, la musique, les effets audiovisuels, les méthodes de travail, les droits moraux, toute
documentation annexe, les "applets" incorporés au logiciel) sont la propriété de Blizzard et
de ceux qui vous accordent cette licence »71.
Ainsi, en droit français et aux termes de la présente licence, l'éditeur du jeu vidéo
pourra se prévaloir de la protection accordée au jeu vidéo en ce qui concerne la partie code
source du logiciel informatique.
Toutefois, l’œuvre créée par l'éditeur de cartes, le « World Editor » reste la propriété
du créateur. Il s'agit en effet d'une œuvre de l'esprit puisqu'elle présente bien les deux
caractères qui lui sont inhérentes.
En effet, en ce qui concerne la condition relative à la concrétisation formelle alors
aucun doute n'est possible puisque le créateur effectue une sauvegarde de sa carte sur son
ordinateur. Ce fichier comprenant toute la partie créative peut donc se prévaloir d'un caractère
original puisqu'elle porte l'emprunte même de l'auteur.
De plus, le caractère original de l’œuvre peut se justifier dès lors que la création
d'une carte personnalisée permet de créer un genre nouveau de jeu vidéo. C'est le cas avec la
carte DotA puisqu'elle est la première à développer le concept du MobA.
En conséquence, les auteurs ayant participé à la création de cette carte personnalisée
peuvent se prévaloir d'un droit moral inhérent à leur contribution respective.
71
Cf. Annexe 1
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Face au succès notamment du jeu vidéo « DotA » créé par des fans pour des fans, les
éditeurs de jeux vidéo ont pris conscience de l'importance de cette possibilité et ont donc
modifié les stipulations contractuelles de leur licence.
C'est pourquoi, le jeu vidéo « StarCraft II:Wings of Liberty » édité par la même
société que « WarCraft III : The Frozen Throne » à savoir « Blizzard Entertainment » a
modifié les stipulations inhérentes à l'éditeur de cartes.
Ainsi, la licence utilisateur final de « StarCraft II:Wings of Liberty » stipule que
expressément que « vous reconnaissez que l’Éditeur de Cartes et tout contenu requis pour
créer ou modifier les Cartes Modifiées de STARCRAFT® II (tel que défini ci-dessous) sont
inclus dans le Jeu, et que l’Éditeur de Cartes ainsi que ledit contenu sont la propriété de
Blizzard Entertainment, Inc., et sont régis par le présent Contrat. VOUS CONVENEZ QUE
TOU(TE)S LES CARTES, NIVEAUX ET AUTRES CONTENUS CRÉES OU MODIFIÉS EN
UTILISANT L’ÉDITEUR DE CARTES (COLLECTIVEMENT, LES « CARTES MODIFIÉES
») SONT ET DEMEURENT LA PROPRIÉTÉ EXCLUSIVE DE BLIZZARD. SANS
LIMITATION DE CE QUI PRÉCÈDE, VOUS CÉDEZ PAR LES PRÉSENTES À BLIZZARD
TOUS LES DROITS, TITRES ET INTÉRÊTS RELATIFS À TOUTES LES CARTES
MODIFIÉES DÈS CRÉATION DESDITS DROITS, ET CONVENEZ DE SIGNER TOUTES
CESSIONS FUTURES IMMÉDIATEMENT SUR DEMANDE DE BLIZZARD »72.
Cette stipulation pourrait paraître abusive en ce sens que le droit d'auteur inhérent à
toute œuvre de l'esprit est protégé par les articles L111-1 et suivants du CPI qui disposent que
« l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit
de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous. ». En outre, « l’œuvre est réputée
créée, indépendamment de toute divulgation publique, du seul fait de la réalisation, même
inachevée, de la conception de l'auteur. »
Le droit d'auteur permet d'accorder un droit moral et un droit patrimonial à l'auteur
de l’œuvre. Ce qui est intéressant est le droit moral en ce sens qu'il comporte le droit de
72
Cf. Annexe 2
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
divulgation73,.le droit de paternité de l’œuvre74, le droit au respect de l’œuvre 75, le droit de
repentir76.
Toutefois, est ce que la carte personnalisée « DotA » peut-elle être vraiment
considérée comme une œuvre de l'esprit à part entière ?
Cette question est intéressante puisqu'en analysant plus en profondeur cette carte, il
apparaît clairement que seul le concept revêt véritablement d'un caractère original. En effet, le
jeu se déroule notamment sur le moteur graphique de « WarCraft III » donc toutes les
animations, toutes les armes, tous les héros ainsi que les autres éléments du jeu restent et
demeurent la propriété exclusive de la société Blizzard Entertainment. De plus, le nom de ces
éléments propres au jeu sont des références à d'autres jeux. Par exemple, le héros prénommé
« Leoric, The Skeleton King » n'est autre qu'un nom antérieurement utilisé par cette même
société dans son jeu vidéo « Diablo »77.
Dans ce cas, où se situe véritablement l'originalité de l’œuvre ?
Comme démontré précédemment, ce ne sont pas les éléments du jeu en eux-mêmes
qui présentent un caractère original mais bien le concept même d'une arène ou deux équipes
de cinq joueurs vont se disputer une partie sur une carte travaillée dans ses moindres détails
afin de fournir un environnement à la fois stratégique et évolutif puisque les héros vont
acquérir de l'expérience et des niveaux78.
Ainsi, la carte personnalisée « DotA » revêt effectivement un caractère original et
peut donc se prévaloir des protections prévues par le CPI. Le régime juridique d'une telle carte
est caractéristique des œuvres composites puisqu'il s'agit d'un« œuvre nouvelle à laquelle est
incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière »79.
73
Art. L121-2 du CPI
Art. L113-1 du CPI
75
Art. L121-1 et L121-5 du CPI
76
Art. L121-4 du CPI
77
Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti en 1996
78
http://www.playdota.com/learn (consulté le 11 juin 2012)
79
Art. L113-2 du CPI
74
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Les œuvres composites bénéficient de la même protection qu'une œuvre originale,
sans préjudice des droits d'auteur de l’œuvre originale, en l'espèce, « WarCraft III : The
Frozen Throne »80.
Cette carte personnalisée fut récemment source de conflit opposant Blizzard
Entertainment, l'éditeur de « WarCraft III : The Frozen Throne » et l'éditeur Valve. En effet,
en 2010, ce dernier a déposé la marque « DotA » afin de réaliser le jeu vidéo « DotA 2 »81.
Ces deux éditeurs ont alors choisi de négocier plutôt que de recourir à la voie
contentieuse et ont décidé que Valve garderait l'appellation « Dota 2 » mais que les joueurscréateurs de cartes personnalisées des jeux vidéo de Blizzard Entertainment auraient le droit
d'utiliser également ce nom. Blizzard Entertainment, également développeur d'une carte
personnalisée inspirée de « DotA » et jouable sur son jeu vidéo « StarCraft II: Wings of
Liberty » a ainsi renommé son « Blizzard DotA » en « DotA All-Stars »
2.
Le statut des joueurs et équipes
Les jeux vidéo multijoueurs ne proposent pas forcément aux joueurs de fonder des
équipes mais cela s'est avéré nécessaire dès lors que certains ont voulu créer une sorte de
communauté afin de se rassembler et de jouer en groupe.
Comme expliqué précédemment, sur la scène e-Sports, certains joueurs sont devenus
des «ProGamers » et des « multigaming » plus élaborées que des équipes classiques se sont
donc créées.
Il est donc intéressant d'étudier le statut des joueurs (A) ainsi que celui des équipes
de jeux vidéo (B).
80
Convention de Berne pour la protection des œuvres littéraires et artistiques du 9 septembre 1886
http://www.gamasutra.com/view/news/170248/Blizzard_and_Valve_settle_ongoing_Dota_trademark_con
troversy.php? (consulté le 11 juin 2012)
81
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
A.
Les joueurs
Les jeux vidéo sont conçus dans un but purement non lucratif. À l'origine, la création
d'un statut particulier pour les joueurs n'étaient pas une question pertinente puisqu'il n'existait
pas de professionnels dans les jeux vidéo. Or, depuis le début des années 2000, des joueurs
professionnels sont apparus et vivent de leur passion.
Les joueurs ne bénéficient donc pas à proprement parler d'un réel statut (a) bien que
des joueurs professionnels tendent à émerger (b).
a.
La non reconnaissance d'un statut juridique du joueur de jeu vidéo
Les joueurs de jeux vidéo multijoueurs disposent d'un droit limité et non-exclusif
d'installer et d'utiliser le logiciel fourni. Toutefois, les éditeurs de jeux vidéo ne cèdent
aucunement les codes sources et les joueurs ne peuvent donc s'en prévaloir. Les éditeurs
disposent également d'un droit de propriété intellectuelle concernant non exhaustivement les
titres, les noms utilisés, les programmes codes sources, les sons, les musiques, les animations,
l'environnement du jeu, l'histoire, etc. Le jeu n'est pas vendu en tant que tel mais concédé sous
licence d'exploitation.
En règle général, l'éditeur va également déposer comme marque le titre de son jeu
vidéo afin de le protéger et de lui conférer une antériorité.
L'éditeur pose également tout une série d'interdiction et notamment celle d'introduire
des logiciels tiers de tricherie ayant pour conséquence de dégrader l'expérience de jeu et
surtout celle des autres joueurs.
Avant d'installer le jeu vidéo sur son ordinateur et donc de pouvoir l'utiliser, il
nécessaire d'accepter ce contrat final utilisateur.
Les joueurs n'ont donc comme droit que celui d'exploiter les fonctionnalités offertes
par la licence qu'ils acceptent préalablement.
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Dans le domaine de l'e-Sports, cette interdiction est d'autant plus importante qu'il
arrive fréquemment que des joueurs utilisent des programmes tiers afin de se procurer un
avantage82. Or, obtenir un avantage par rapport à son adversaire ne peut qu'entrainer un
déséquilibre dans le rapport des forces.
Il n'existe pas a priori de statut juridique propre aux joueurs de jeux vidéo. Toutefois,
il n'existe pas pour autant de vide juridique à proprement parler puisqu'ils disposent de tous
les droits fondamentaux protégés par les textes fondamentaux comme la Constitution ou la
Convention Européenne des Droits de l'Homme.
En conséquence, les joueurs ont une totale liberté d'expression au sein du jeu vidéo
mais ils doivent se respecter mutuellement. Aux termes de l'article 11 de la Déclaration des
Droits de l'Homme et du Citoyen de 1789, « la libre communication des pensées et des
opinions est un des droits les plus précieux de l'homme : tout citoyen peut donc parler, écrire,
imprimer librement, sauf à répondre de l'abus de cette liberté dans les cas déterminés par la
loi ».
Sur ce fondement, le Conseil Constitutionnel a récemment rappelé qu'« il est loisible
au législateur d'édicter des règles concernant l'exercice du droit de libre communication et
de la liberté de parler, d'écrire et d'imprimer ; qu'il lui est également loisible, à ce titre,
d'instituer des incriminations réprimant les abus de l'exercice de la liberté d'expression et de
communication qui portent atteinte à l'ordre public et aux droits des tiers ; que, toutefois, la
liberté d'expression et de communication est d'autant plus précieuse que son exercice est une
condition de la démocratie et l'une des garanties du respect des autres droits et libertés ; que
les atteintes portées à l'exercice de cette liberté doivent être nécessaires, adaptées et
proportionnées à l'objectif poursuivi »83.
Ainsi, les joueurs disposent d'une liberté d'expression au sein des jeux vidéo qui leur
est constitutionnellement reconnue.
De plus, il est constitutionnellement reconnu d'une part que « les hommes naissent et
demeurent libres et égaux en droits. Les distinctions sociales ne peuvent être fondées que sur
82
Interview de Clément 'XcS' Cailly, p. 105
Décision du Conseil Constitutionnel, 28 février 2012, n°2012-647 DC, loi visant à réprimer la
contestation de l'existence des génocides reconnus par la loi
83
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
l'utilité commune »84. D'autre part, il est également reconnu que « la loi garantit à la femme,
dans tous les domaines, des droits égaux à ceux de l’homme »85.
Les joueuses doivent donc être considérées comme égales aux hommes sur les jeux
vidéo. Il est important de le préciser dans la mesure où la scène e-Sports est assez
« machiste » pour reprendre les termes de l'équipe Millenium86.
b.
Le statut juridique des joueurs dits « professionnels »
L'émergence de joueurs compétitifs a donné une nouvelle dimension à certains types
de joueurs. Les meilleurs joueurs de jeux vidéo ont suscité la curiosité des autres joueurs et
cette curiosité a donc intéressé des entreprises privées souhaitant promouvoir leur marque.
Depuis, il n'est plus rare de trouver des joueurs professionnels se faisant sponsorisés
par des entreprises privées afin de se livrer à la compétition de haut niveau.
Comme le disait Jean-Christophe Arnaud au cours d'une interview, « les joueurs
professionnels sont comme des sportifs professionnels dans les sports traditionnels. Ils
trouvent leurs financement auprès de structures (qui possèdent plusieurs joueurs sous
contrat) et qui ont des accords avec des marques, de la même façon qu'un club de football
possède ses propres sponsors »87.
Il existe donc une différence majeure entre les joueurs sponsorisés et les autres.
« Dans leur contrat de sponsoring la première chose qui est demandée aux joueurs est de
donner une image positive de Millenium et de ses partenaires »88.
Les joueurs professionnels peuvent également être amenés à recevoir une
rémunération et dans ce cas, il est important de savoir quelle en est sa qualification juridique
notamment dans le cadre de l'impôt sur le revenu.
84
Art.1er DDHC
Alinéa 3 du préambule de la Constitution du 27 octobre 1946 qui a valeur constitutionnelle depuis la
décision du Conseil Constitutionnel, 16 juillet 1971, n°1971-DC
86
http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/dossier-la-scene-starcraft-feminine-l-analyse-dela-situation-des-femmes-vis-a-vis-de-starcraft-37956 (consulté le 8 juin 2012)
87
Interview de Jean-Christophe-Arnaud, p.113
88
Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123
85
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
À titre de comparaison avec les jeux de hasard comme le poker, il est obligatoire
pour les professionnels de déclarer les sommes gagnées régulièrement sur ce jeu au titre des
bénéfices non commerciaux89.
Analysant la situation du joueur à la lumière d’un faisceau d’indice, le tribunal
retient la récurrence et l’importance des gains, l’absence d’autre activité professionnelle du
joueur, la mention de son nom sur des sites spécialisés, la participation à des tournois pour
caractériser l’existence d’une activité professionnelle taxable pour l’année de référence,
précisant que l’exercice d’une telle activité ne nécessitait pas plus de moyens que ceux à la
disposition du fils des époux Petit, à savoir une ligne internet, une carte de crédit et une
voiture90.
Selon les termes de la loi du 12 mai 2010, « est un jeu de hasard un jeu payant où le
hasard prédomine sur l'habileté et les combinaisons de l'intelligence pour l'obtention du
gain »91. Les tribunaux excluent le poker puisque des critères comme l'intelligence, l'habileté,
la stratégie ou encore la psychologie sont des facteurs prépondérants pour ce jeu. La part de
hasard étant un facteur marginal.
Un joueur professionnel, gagnant régulièrement des revenus au titre de son activité
doit donc les déclarer dans la catégorie des bénéfices non commerciaux au sein de sa
déclaration fiscale au titre de l'article 91 du CGI.
B.
Les équipes
Des équipes se sont formées sur les jeux vidéo afin que les membres puissent
progresser ensembles (a). Toutefois, eut égard à l'ampleur prise par la scène e-Sports, des
équipes professionnelles plus élaborées se sont développées en son sein (b).
89
Art. 91 Code Général des Impôts (CGI)
Jugement du Tribunal de Clermont-Ferrand, 21 octobre 2010, JurisData n°2010-022798
91
loi n° 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l'ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur des
jeux d'argent et de hasard en ligne
90
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
a.
Le statut d'une équipe, création juridique fictive au sein d'un espace immatériel
Comme expliqué précédemment, les joueurs ont très tôt eu besoin de se regrouper au
sein d'une équipe afin de progresser en groupe. Le réseau Internet a également permis de
développer rapidement des équipes puisque les joueurs peuvent se regrouper ensembles et ce,
quelque soit la zone géographique où ils se situent. La seule obligation étant évidemment que
les joueurs communiquent dans une langue commune et à ce titre, l'anglais est devenu
incontournable sur les jeux vidéo d'autant plus que les premiers jeux vidéo online étaient
exclusivement en anglais.
Une équipe est constituée d'un socle solide prenant la forme d'un capitaine et d'autres
joueurs pouvant avoir un rôle plus ou moins important. Ce capitaine va alors choisir les
membres de son équipe et pourra assigner des tâches à ses membres. Parfois, une équipe
légèrement plus élaborée disposera d'un site Internet créé par l'un de ses membres où des
articles seront publiés par un autre membre qui en sera responsable.
Or, bien que ces équipes se forment au sein d'une plateforme immatérielle, à savoir le
serveur de jeu, il faut néanmoins que ces équipes respectent les principes généraux du droit.
Ainsi, étant donné qu'il n'existe pas de règles spécifiques applicables aux équipes
formées sur un jeu vidéo, le droit commun va s'appliquer.
La création d'une équipe peut s'apparenter à un contrat par lequel les membres vont
alors devoir respecter les règles fondamentales propres aux contrats puisqu'au titre de l'article
1101 du Code Civil, « le contrat est une convention par laquelle une ou plusieurs personnes
s'obligent, envers une ou plusieurs autres, à donner, à faire ou à ne pas faire quelque chose ».
Les dispositions des articles 1101 et suivants du code civil vont alors s'appliquer.
Le capitaine va alors représenter l'équipe et sera compétent pour prendre des
décisions notamment en ce qui concerne l'entrée des membres ou l'exclusion de ceux-ci.
Ces contrats peuvent être oraux ou écrits puisque les joueurs peuvent se rencontrer
sur un serveur vocal, autre que le jeu vidéo lui-même. Ils peuvent également être écrits dès
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
lors que des discussions relatives à l'organisation de l'équipe s'entament. Le commencement
de preuve est en effet prévu par la loi92.
Les contrats doivent respecter quatre conditions cumulatives 93:
•
le consentement de la partie qui s'oblige ;
•
sa capacité de contracter ;
•
un objet certain qui forme la matière de l'engagement ;
•
une cause licite dans l'obligation.
La personne en charge du recrutement devra donc respecter ces quatre conditions
cumulatives. Ceci est d'autant plus vrai que le consentement n'est valable que « si le
consentement n'a été donné que par erreur ou s'il a été extorqué par violence ou surpris par
dol »94.
Ce sont des contrats dits synallagmatiques puisque « le contrat est synallagmatique
ou bilatéral lorsque les contractants s'obligent réciproquement les uns envers les autres »95.
Or, les membres d'une équipe auront en général au moins pour mission de jouer ensembles et
donc de se retrouver sur le jeu suivant certains horaires. En outre, certains membres vont être
amenés à réaliser des sites Internet ainsi que tenir à jour certaines publications.
Il existe donc bien les prémices d'un acte juridique contractuel et l'équipe d'un jeu
vidéo est donc une sorte de création fictive ad hoc.
b.
Le statut des équipes professionnelles
Comme évoqué précédemment, il existe des équipes professionnelles établi sur un
seul jeu vidéo et d'autres qui sont présentes sur plusieurs jeux vidéo et qui sont dîtes
« multigaming ».
92
Art. 1347 du Code Civil
Art. 1108 du Code Civil
94
Art. 1109 du Code Civil
95
Art. 1102 du Code Civil
93
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Ces équipes sont soumises aux mêmes dispositions que les équipes non
professionnelles mais vont également supporter de plus fortes contraintes.
À la différence des équipes non professionnelles qui ont un but purement non
lucratif, les équipes professionnelles vont alors créer une véritable structure juridique afin
d'exister sur le plan financier.
Par exemple, la « multigaming » Millenium est « une Association de joueurs
sponsorisée par Gameo Consulting, société propriétaire de la marque Millenium et de son
site www.millenium.org entre autres activités »96.
« Pour les joueurs ce sont des contrats de sponsoring sauf pour Stephano qui a un
contrat plus évolué avec la Société Gameo. ». Ilyes « Stephano » Satouri est un joueur
français ayant notamment remporté en 2011 l'« IGN ProLeague Season 3 » ainsi que
l'« Electronic Sports World Cup 2011 »97. Il est le seul français ayant été nominé comme
joueur de l'année 2011 non coréen98.
Cette équipe est la première équipe française à s'être dotée d'une « gaming house »
c'est à dire un appartement spécialement affecté pour les membres de son équipe afin qu'ils
puissent s'y entrainer à l'instar des « gaming house » qui peuvent exister en Corée du Sud.
Les contrats de sponsoring sont établis avec des entreprises tierces et la société
Gameo. La société Gaméo, par le biais de son contrat de sponsoring avec l'association
Millenium, va ensuite faire bénéficier à ses joueurs de certaines prestations suivant les
contrats de sponsoring qu'elle aura établi avec tel ou tel joueur.
Plus généralement, les contrats de sponsoring typiques vont permettre aux joueurs de
bénéficier d'un financement pour leurs déplacements en LAN99.
Les contrats sont, en général, prévus pour une durée limitée 100 et peuvent être
reconductibles. Ces contrats peuvent être source de contentieux et il faut donc qu'ils prennent
des précautions en ce qui concerne les stipulations contractuelles.
96
Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Stephano (consulté le 7 juin 2012)
98
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=299530#award19 (consulté le 7 juin 2012)
99
Interviews de Clément 'XcS' Cailly, p.105 et de Christopher Mitchell, p.117
100
Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123
97
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'e-Sports
Outre les acteurs initiaux d'un jeu vidéo, la scène e-Sports a radicalement changé la
perception de cet univers et des nouveaux acteurs ont alors fait leur apparition. Des sponsors
sont ainsi venus encourager certaines équipes à continuer la compétition au plus haut niveau
(I) et des organisateurs de tournois ainsi que des commentateurs sont apparus (II).
1.
Le régime juridique applicable aux sponsors
Il convient d'analyser les financements réalisés par les sponsors (A) ainsi que les
règles de compétence juridictionnelle (B).
A.
Les règles applicables aux financements réalisés par les sponsors
Les joueurs professionnels ont besoin de financements. Or, comment peuvent-ils être
financés autrement que par des sponsors ? Quel est l'intérêt pour un sponsor de financer une
équipe ?
Pour rappel, l'e-Sports se pratique sur un jeu vidéo dont les droits de propriété
intellectuelle sont détenues par son éditeur. De plus, aucune législation ne prévoit un régime
spécifique à l'e-Sports101.
Comme il n'existe aucune spécificité à l'e-Sports, les équipes ont alors cherché à se
financer auprès de sponsors afin de promouvoir leur image de marque. Des sponsors se sont
101
Interviews de Tobias M. Scholz, p.111 et de Christopher Mitchell, p.117
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
alors particulièrement intéressés à l'e-Sports et ce fut notamment le cas des sociétés Samsung
et Intel qui participent activement aux événements e-Sports102.
La société Razer, spécialisée dans la fourniture d'équipement « gaming » sponsorise
certaines équipes. Leurs contrats stipulent précisément comment est prévue la rémunération,
si celle-ci existe, est proportionnelle aux résultats de l'équipe le remboursement des frais
occasionnés par les déplacements. En contrepartie, l'équipe et les joueurs doivent alors donner
une image positive de la marque ainsi que mettre par exemple, le logo du sponsor lors du
streaming de leurs matchs.
De plus, le financement d'équipes e-Sports ne donnent pas lieu à des réductions
fiscales pour les entreprises comme c'est pourtant le cas avec les contrats de sponsoring pour
des événements sportifs, culturels, humanitaires.
« There are not tax reductions for us at the moment whatsoever. They are seen as
standard marketing expenses, so no tax exemptions apply currently.There are no specific
laws for e-Sports in the US, so all our contracts are based in the law system of California,
where we’re headquartered. These contracts are not much different than sponsoring
contracts in other sports. The athlete/gamer promises certain services (e.g. wearing a logo on
their apparel, using the sponsor’s equipment, etc.) in exchange for product and/or financial
support by the sponsor. »103
En droit français, les déductions d'impôt possibles peuvent être réalisées soit par un
contrat de parrainage soit par un contrat de mécénat qui seront étudiées ultérieurement.
B.
Les règles d'attribution de compétence juridictionnelle
Les contrats de sponsoring conclus entre une société et une équipe d'un même pays
sont soumis au droit de celui-ci. Toutefois, il peut arriver des problèmes concernant la
102
http://www.esportsfrance.com/general/actualites/26872-zoom-sur-l-esport-par-le-journal-the-economist/
(consulté le 7 juin 2012)
103
Interview de Christopher Mitchell, p.117
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
juridiction compétente puisqu'au sein d'une même équipe, des joueurs de plusieurs pays
différents peuvent s'y trouver.
Il existe des règles communes à tous les contrats (a) ainsi que certaines spécificités
propres aux contrats internationaux (b).
a.
Les règles communes
Les contrats passés sont en général soumis à la loi du pays de la société
sponsorisante. « Our contracts are based on California Law and the team/player agree to
submit to the laws of California when they sign the contract »104.
Ainsi, en cas de litige, la juridiction compétente sera celle qui est prévue par le
contrat de sponsoring.
b.
Les règles du droit privé international
Si le contrat est plus élaboré et qu'il s'agit d'un contrat de travail entre deux acteurs
membres de l'Union Européenne alors celui-ci est soumis à la convention sur la loi applicable
aux obligations contractuelles ouverte à la signature à Rome le 19 juin 1980 (80/934/CEE).
Dans ce cas, la clause attributive de juridiction pourra être choisie au gré des
parties105 en vertu du principe de l'autonomie des parties.
Toutefois, à défaut d'entente entre les parties alors la loi applicable sera celle où est
effectué le travail du salarié. Or, dans le cadre d'un contrat e-Sports, où se situe le travail du
salarié ? Celui-ci peut exercer sa profession à son domicile mais en exploitant le serveur d'un
jeu vidéo dont le réseau utilisé est celui de l'Internet. De plus, le joueur peut également
rejoindre une « gaming house » comme expliqué précédemment et dans ce cas, la juridiction
compétente serait celle où il exerce sa profession c'est à dire où se situe cette « gaming
house ».
104
Interview de Christopher Mitchell, p.117
Article 3 de la Convention de Rome du 19 juin 1980, 80/934/CEE
105
Page 45 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
En conséquence, le silence des parties pourrait entrainer des difficultés en ce qui
concerne la juridiction compétente. Ainsi, il est recommandé aux parties de bien définir cette
clause afin d'éviter tout problème ultérieur.
Il peut également arriver qu'un mineur soit « ProGamer » et donc que des entreprises
soient intéressés pour contracter avec celui-ci106.
Or, la compétence de principe est celle des autorités de la résidence habituelle du
mineur107. Ces articles donnent compétence aux autorités judiciaires ou administratives de
l'Etat de la résidence habituelle pour prendre selon leurs lois internes les mesures de
protection nécessaires.
Dans ce cas, les sociétés sponsorisant un tel joueur devront se montrer
particulièrement vigilantes car une clause contraire serait réputée nulle et pourrait être un
indice tendant à prouver la mauvaise foi du sponsor en cas de manquement à ses obligations
contractuelles.
2.
Les règles applicables aux organisateurs de tournois et aux usagers du
streaming
Il convient d'analyser dans un premier temps le régime applicable aux organisateurs
de tournois (A) ainsi qu'aux joueurs et commentateurs utilisant des logiciels de streaming (B).
A.
Les organisateurs de tournois
106
http://www.afjv.com/press1007/100705_anas_sofi_astank_eswc.php (consulté le 7 juin 2012)
article 1 et 2 de la convention de 1961
107
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Les organisateurs de tournois sont de plus en plus importants à travers le monde. Des
tournois majeurs se sont d'abord déroulés en Corée du Sud avec l'organisation en 2001 et
2002 de la WCG respectivement à Séoul et à Daejeon avant de se dérouler en Chine et aux
Etats-Unis en 2009 et 2010 respectivement à Chengdu.et à Los Angeles.
Il existe également des ligues professionnelles e-Sports comme l'« Electronic Sports
League » (ESL), la « Major League Gaming » (MLG), l'« Electronic Sports World Cup »
(ESWC) ou encore la « Gamers Assembly ».
Ces organisateurs prévoient les règles applicables au déroulement des événements
ainsi que les règles spécifiques à tel ou tel jeu vidéo e-Sports (a).
Les organisateurs sont soumis à certaines règles spécifiques (b).
a.
Les règles édictées par les organisateurs
Cette étude sera réalisée principalement en prenant pour exemple l'ESL et la Gamers
Assembly puisque ces derniers ont consenti à répondre à certaines questions que je leur ai
posées. En tout état de cause, des procédures similaires sont prévues par les autres
organisateurs mentionnés auparavant.
Le gérant de la filiale française ESL indique que « pour participer à nos compétition,
il faut être français. Des exceptions sont tolérées (par exemple un certain pourcentage de
joueurs étrangers dans une équipe française). Chaque pays possède sa propre division ESL et
la gère de façon indépendante des autres pays (sauf pour les filiales, FR, PL et ES) »108.
Les joueurs doivent respecter les conditions de la licence utilisateur concédée par
l'éditeur du jeu vidéo en question. Ainsi, tout logiciel tiers de tricherie est formellement
interdit.
Les organisateurs vont plus loin que cette interdiction puisque les administrateurs
peuvent prendre des sanctions plus lourdes envers les joueurs imputés d'un comportement
frauduleux. Ces sanctions peuvent être une exclusion temporaire voire définitive de la ligue à
108
Interview de Jean-Christophe Arnaud, p.113
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
la suite d'une réclamation introduite par l'équipe adverse suspectant une fraude 109. Il peut
également arrivé qu'en cas de fraude avérée, l'équipe frauduleuse qui avait gagné sera
finalement exclue et l'équipe qui avait introduite la réclamation sera alors déclarée
victorieuse110.
L'ESL prévoit également une réhabilitation possible pour les joueurs ayant été
suspectés de tricherie111.
La Gamers Assembly qui, contrairement à l'ESL, prévoit des événements e-Sports au
sein du Palais des Congrès du Futuroscope de Poitiers. Si un joueur est suspecté de triche et
que celle-ci est vérifiée alors la sanction à son encontre est « l'exclusion »112.
La WCG, quant à elle, impose aux joueurs d'avoir au moins l'âge respectant la
classification « PEGI » du jeu vidéo en question113. Cette restriction oblige le joueur d'être au
moins âgé de 3, 7, 12, 16 ou même 18 ans.
b.
Les règles spécifiques propres aux organisations de compétitions e-Sports
Outre les règles d'ordre public que doivent respecter les organisateurs de tournois,
ceux-ci sont également soumis à une législation spécifique.
En effet, la loi dispose que :« sont exonérés de la taxe sur la valeur ajoutée :
3° Les droits d'entrée perçus par les organisateurs de réunions sportives soumises à
l'impôt sur les spectacles, jeux et divertissements »114.
Cette disposition vise à exonérer de la TVA les organisateurs de réunions sportives.
Or, l'e-Sports n'est, à ce jour, toujours pas considéré comme étant un sport à proprement parler
donc nul organisateur d'événements e-Sports ne saurait se prévaloir de cette disposition.
109
http://www.esl.eu/fr/faq/protest_rules/ (consulté le 7 juin 2012)
Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105
111
http://www.esl.eu/fr/rehabilitation/ (consulté le 7 juin 2012)
112
Interview de Désiré Koussawo, p.120
113
http://www.pegi.info/fr/index/id/65 (consulté le 9 juin 2012)
114
Art. 261E du CGI
110
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Ainsi, les organisateurs d'événements e-Sports ne peuvent bénéficier du régime
d'exonération prévu par la loi.
D'autre part, les organisateurs exploitent un jeu vidéo et il faut donc qu'ils aient
l'autorisation de l'éditeur du jeu vidéo en question. Par exemple, l'éditeur Blizzard
Entertainment exploitant le service Battle.Net indique au sein des conditions d'utilisation de
Battle.Net que : « vous n’utiliserez le Service pour participer à des « évènements sportifs en
ligne » (« eSport ») ou des compétitions de groupe sponsorisées, promues ou organisées par
une quelconque organisation commerciale ou à but non lucratif, sans le consentement
préalable écrit de Blizzard ».
Le président de l'association Futurolan (Gamers Assembly) indique qu'« aujourd'hui,
aucun éditeur ne nous demande de contrepartie pour utiliser leur titre, que ce soit en offline
ou en online »115
Les jeux vidéo comportent chacun des règles spécifiques et peuvent subir des
modifications selon le bon vouloir des joueurs. Toutefois, dès lors que des joueurs
professionnels émergent sur un jeu vidéo, des règles vont alors s'appliquer. Ainsi, au niveau
professionnel, certains jeux vidéo ne seront joués qu'en 1 contre 1116 ou en 5 contre 5117.
Parfois, certaines règles un peu plus élaborées vont être définies. Par exemple, sur les
jeux vidéo « Defense of the Ancients » ou « League of Legends », avant qu'une partie ne
commence, il faudra d'abord que les équipes procèdent au « bannissement » de certains héros
au choix avant de choisir leurs héros.
De plus, dès lors qu'une partie se déroule sur le réseau Internet alors il peut arriver
qu'un joueur soit déconnecté de la partie et dans ce cas, il peut être toléré que le jeu soit mis
en pause pendant quelques minutes afin de laisser du temps au joueur pour se reconnecter à la
partie en cours. Parfois, la partie pourra même être rejouée si le « first blood » c'est à dire le
premier « kill » n'a pas été effectué.
115
Interview de Désiré Koussawo, p.120
C'est notamment le cas pour les jeux vidéo « StarCraft:Brood War » et « WarCraft III : The Frozen
Throne »
117
Cest notamment le cas pour les jeux vidéo « HALF LIFE : Counter-Strike » et « League of Legends »
116
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
En général, les organisateurs utilisent des règles communes pour chacun des jeux
vidéo. Le site de la WCG précise ces différentes règles au cas par cas.
Les
organisateurs
doivent
également
prévoir
une
structure
informatique
suffisamment performante. « Il est de plus en plus nécessaire de disposer d'une connexion
haut débit de type fibre optique 100Mo minimum pour assurer la bonne tenue de nos
tournois. Nous avons souvent connu des problèmes techniques avec des jeux online comme
SC2 ou COD MW3. Nous nous adaptons au fil des années à ces nouvelles contraintes »118.
Par ailleurs, il n'existe pas de législation spécifique à l'e-Sports obligeant les jeux
vidéo jouables uniquement sur Internet à assurer la stabilité de leurs serveurs. Ainsi, en cas de
problème technique, les organisateurs ne peuvent se retourner « contre personne. Nous
sommes livrés à nous même »119.
B.
Les règles applicables au streaming
Qu'est ce que le streaming ?
Il s'agit d'un « mode de transmission de données audio et vidéo. Ces dernières sont
transmises en flux continu dès que l'internaute sollicite le fichier plutôt qu'après le
téléchargement complet de la vidéo et de l'extrait sonore »120.
Le streaming a émergé sur la scène e-Sports depuis maintenant quelques années car
les procédés techniques ont évolué, permettant ainsi de
Les joueurs professionnels de jeux vidéo utilisent énormément ce procédé technique
afin de rassembler la communauté autour d'eux et donc de se faire connaître. Les joueurs
professionnels sont suivis continuellement par plus de 10.000 personnes.
Un joueur « semi-professionnel » explique qu'en 2009 « où les WebTV
commençaient à peine à exister, il était très difficile d'avoir un bon débit de connexion et de
118
Interview de Désiré Koussawo, p.120
Interview de Désiré Koussawo, p.120
120
http://www.futura-sciences.com/fr/definition/t/internet-2/d/streaming_1958/ (consulté le 7 juin 2012)
119
Page 50 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
jouer en même temps. C'est pourquoi, des spectateurs extérieurs à notre équipe venaient
commenter et streamer en direct nos matchs.
Par exemple, PlayerOneTV et NetGamingTV faisaient venir deux personnes qui
streamaient et commentaient les parties pendant que nous jouions »121.
Les sites de streaming les plus connus au sein de la scène e-Sports sont actuellement
TwitchTV ainsi que Own3dTV. Rien n'interdit à l'heure actuelle l'usage du streaming.
Toutefois, ce vide juridique est sur le point d'être comblé puisque le Congrès
américain est en train d'étudier la loi SOPA H.R.3261.
Cette loi contenant le « Title II-Additional enhancements to combat intellectual
property theft, sec.201.Streaming of copyrighted works in violation of criminal law » prévoit
qu'« Any person who willfully infringes a copyright shall be punished as provided ».122
Ainsi, si une personne enfreint volontairement un « copyright », proche du droit
d'auteur à la française, alors celle-ci doit être punie.
En outre, les services comme TwitchTV, Own3dTV, Reddit pourraient également
être contraints de limiter radicalement leur contenu.
Enfin, cela pourrait également avoir comme conséquence la fin des forums officiels
de jeux vidéo voire même la fin des canaux de discussion au sein des jeux vidéo puisque les
joueurs pourraient enfreindre la loi SOPA.
En conséquence, l'entreprise RiotGames s'est déclarée opposée à cette législation 123.
En effet, les jeux vidéo orientés e-Sports souhaitent avant tout promouvoir cette activité pour
plusieurs raisons et ne veulent pas qu'il y ait d'avantages de freins. Le manque de
reconnaissance au niveau structurel de la scène e-Sports est déjà un frein suffisamment
important et l'entrée en vigueur d'une telle loi pourrait alors avoir des répercussions négatives
pour cette communauté.
121
Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105
http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/BILLS-112hr3261ih/pdf/BILLS-112hr3261ih.pdf, page 54
123
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1696462 (consulté le 8 juin 2012)
122
Page 51 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Chapitre 2.
Les enjeux et les solutions inhérentes liés aux activités
propres à l'e-Sports
Il existe des problèmes juridiques relatifs à la scène de l'e-Sports internes au jeu
vidéo lui-même (Section I) mais également des problèmes externalisés au jeu vidéo pris dans
son ensemble (Section II).
Section I.
Les problèmes de l'e-Sports internes au jeu vidéo
Des problèmes peuvent se rencontrer au sein même de la structure ad hoc de l'eSports puisque celle-ci ne bénéficie d'aucune protection juridique (1). Il existe également des
problèmes techniques liés au jeu vidéo lui-même notamment pour les jeux vidéo sur
ordinateur puisqu'il est avant tout un logiciel informatique (2).
1.
L'e-Sports, la spécificité d'un régime juridique spécifique
Sur tous les jeux vidéo qui ont pu exister depuis l'invention de l'ordinateur et des
consoles, seuls sur certains d'entre eux des joueurs professionnels ont émergé donnant ainsi
une dimension e-Sports à celui-ci.
Or, il n'existe pas de critères spécifiques définissant l'e-Sports (a) bien que certains
principes tendent à émerger (b).
Page 52 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
A.
La non définition de critères spécifiques à l'e-Sports
« Je n'ai pas la prétention de déterminer quel jeu pourrait être considéré comme
esportif, cependant il me semble qu'il faille qu'il soit facile d'accès pour le public l'exemple
type étant LoL, facile à suivre visuellement pour le spectateur »124.
« Pour moi, le plus important, c'est qu'il soit facile à jouer mais dur à maîtriser »125.
Les critères de définition de l'e-Sports semblent donc être difficiles à cerner.
Pourtant, il existe bien un faisceau d'indices, des critères communs à tous les jeux
vidéo existant sur la scène e-Sports.
En effet, les jeux vidéo e-Sports doivent d'abord être accessibles au public car les
spectateurs doivent pouvoir le « suivre visuellement ».
Pour exemple, dans le genre du MobA, « DotA » et « League of Legends » sont
similaires mais profondément différents. Pour certains, « DotA » est considéré comme bien
plus technique et plus compliqué à maîtriser que « League of Legends » qui est, quant à lui,
très accessible au grand public. Ces deux jeux vidéo sont pourtant très populaires sur la scène
e-Sports et il faut donc trouver un équilibre entre accessibilité et élitisme.
Par ailleurs, ces jeux vidéo doivent opposer en temps réel les joueurs. Ainsi, sont
exclus du champ d'application de la notion d'e-Sports, les jeux vidéo jouables uniquement en
solo. Contrairement à des jeux vidéo solo à l'instar de la saga « Final Fantasy », les jeux
vidéo e-Sports nécessitent le mode multijoueur.
En outre, ils doivent trouver un équilibre entre les joueurs quelque soit le genre du
jeux vidéo.
Les jeux vidéo de type FPS sont généralement équilibrés puisque les deux équipes
possèdent des personnages ayant les mêmes points de vie ainsi que des équipements
équivalents. Ils évoluent sur une carte et celle-ci ne doit donc pas conférer d'avantages
124
Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123
Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105
125
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
supplémentaires à l'une ou l'autre équipe. Certaines cartes sont donc jouées sur la scène eSports et d'autres non.
Quant aux jeux vidéo du genre RTS, l'équilibre peut être compliqué dès lors qu'il
existe plusieurs races totalement différentes les unes des autres. En effet, chaque race est
composée d'un certain nombre de bâtiments et d'unités disponibles.
Enfin, les joueurs ne doivent pas utiliser de logiciels tiers ou tout autre procédé
conférant un avantage unilatéral non autorisé. Il peut en effet arriver qu'une personne utilise
un logiciel de tricherie comme le « map hack » ou l'« aim bot ».
B.
Les principes inhérents à la notion d'e-Sports
Comme démontré précédemment, un faisceau d'indices encadrant la définition d'un
jeu vidéo e-Sports peut se dégager en respectant certains principes. Il est possible d'identifier
quatre principes propres à l'e-Sports :
•
Principe de pluralisme des équipes :
Ce principe signifie que le jeu doit être, en temps réel et multijoueur. Il ne suffit pas
qu'un jeu vidéo puisse enregistrer le score d'un joueur au cours d'une partie et de confronter ce
score aux autres joueurs. Il faut donc que le jeu vidéo oppose deux équipes composées au
moins d'un joueur contre un joueur.
•
Principe d'égalité entre les équipes :
Ce principe signifie simplement qu'il doit exister un équilibre afin que les joueurs ne
commencent pas une partie en étant amputés d'un désavantage quelconque. L'éditeur du jeu
vidéo est responsable de cet équilibre et se doit de mettre à disposition des joueurs des mises à
jour permettant d'équilibrer d'avantage le jeu vidéo.
Ceci est d'autant plus vrai dès lors que les joueurs disposent d'unités complètement
différentes en raison de leur race comme c'est le cas sur « StarCraft II : Wings of Liberty » ou
Page 54 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
de compétences et de caractéristiques propres aux héros joués comme c'est le cas sur « DotA »
ou « League of Legends ».
•
Principe de sincérité du jeu vidéo :
Ce principe signifie que les joueurs ne doivent pas tricher, ils doivent avoir un
comportement « fair-play ». Ainsi, les logiciels tiers de tricherie doivent être interdits par le
contrat d'utilisateur final rédigé par l'éditeur du jeu vidéo mais il faut également interdire les
autres cas de tricherie et notamment interdire aux joueurs de communiquer avec les personnes
observant la partie en streaming ou observant directement la partie au sein du jeu vidéo. Il est
en effet possible d'être spectateur d'une partie et donc d'observer en temps réel les
mouvements des deux équipes.
•
Principe d'accessibilité du jeu vidéo :
Ce principe signifie que l'éditeur du jeu vidéo doit créer un jeu qui soit accessible au
plus grand nombre. Ce principe peut être discutable dans la mesure où il ne peut être imposé à
quiconque de restrictions.
Toutefois, un jeu vidéo trop élitiste, difficilement accessible ne sera pas regardé par
le grand public. En conséquence, le nombre de joueurs et de spectateurs diminuera également
entrainant ainsi le désintérêt des sponsors et des financements qu'ils peuvent procurer aux
joueurs.
•
Principe de stabilité des serveurs :
Comme démontré précédemment, les jeux vidéo multijoueurs utilisent l'infrastructure
du réseau informatique qui peut être soit un réseau local (LAN) soit un réseau Internet
(WAN)126.
La LAN offre un avantage certain en terme de qualité du réseau puisqu'il permet de
diminuer fortement la latence de connexion au serveur des joueurs mais ne permet pas de
s'opposer à des adversaires situés en dehors du réseau local. Ce réseau est donc préconisé lors
des événements e-Sports créés par des organisateurs.
126
Cf. introduction
Page 55 sur 166
Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Le réseau Internet permet d'opposer les joueurs du monde entier à travers les serveurs
qui sont la propriété de l'éditeur du jeu vidéo. Toutefois, le réseau Internet ne peut permettre
de réduire la latence de connexion au serveur autant que le réseau LAN.
2.
La mise à mal des principes inhérents à l'e-Sports
Ces principes propres à l'e-Sports ont pu être mis à mal par des comportements
frauduleux de la part des joueurs mais également par le retrait du mode LAN de certains jeux
vidéo. Ainsi, ce sont notamment les principes de sincérité (A) et de stabilité (B) qui ont pu
subir des désagréments.
A.
La mise à mal du principe de sincérité
Le principe de sincérité du jeu vidéo est celui qui a été mis le plus à mal. Ce principe
a été bafoué par l'utilisation de logiciels tiers (a) mais également par des manœuvres
malhonnêtes de la part des acteurs de l'e-Sports eux-mêmes (b). Les acteurs de l'e-Sports
prennent tout de même des dispositions afin de lutter contre ce fléau (c).
a.
L'utilisation de logiciels tiers
Les éditeurs de jeu vidéo prennent des précautions contre les logiciels tiers et
précisent notamment au sein de leur Condition Utilisateur Final que : « vous n’utiliserez de
code de triche, de logiciel d’automatisation (bots), de logiciel piraté, ou tout autre logiciel
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
tiers non autorisé conçu pour modifier l’expérience de Jeu »127. Cette stipulation propre au
contrat de licence de « WarCraft III : The Frozen Throne » se retrouve dans tous les autres
jeux vidéo.
Cependant, il existe des joueurs qui utilisent ces logiciels afin de se procurer un
avantage considérable sur leur adversaire. Ceci est rigoureusement interdit d'une part, par la
licence du jeu vidéo elle-même et d'autre part, par la loi.
En effet, la loi dispose que « le fait d'accéder ou de se maintenir, frauduleusement,
dans tout ou partie d'un système de traitement automatisé de données est puni de deux ans
d'emprisonnement et de 30000 euros d'amende.
Lorsqu'il en est résulté soit la suppression ou la modification de données contenues
dans le système, soit une altération du fonctionnement de ce système, la peine est de trois ans
d'emprisonnement et de 45000 euros d'amende »128.
Or, les personnes utilisant des logiciels tiers se maintiennent, frauduleusement au
sein d'un système de traitement automatisé de données c'est à dire le serveur du jeu vidéo afin
d'altérer le fonctionnement de ce système.
« Le fait, sans motif légitime, d'importer, de détenir, d'offrir, de céder ou de mettre à
disposition un équipement, un instrument, un programme informatique ou toute donnée
conçus ou spécialement adaptés pour commettre une ou plusieurs des infractions prévues par
les articles 323-1 à 323-3 est puni des peines prévues respectivement pour l'infraction ellemême ou pour l'infraction la plus sévèrement réprimée »129.
La détention ainsi que la diffusion des logiciels tiers est également réprimée
pénalement par la loi.
Ainsi, non seulement l'utilisation est interdite par la licence concédée par le jeu vidéo
en question mais également par la loi.
b.
Les manœuvres malhonnêtes opérées par certains joueurs
127
Cf. Annexe 1
Art. 323-1 du Code Pénal
129
Art. 323-3-1 du Code Pénal
128
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Une autre pratique amenant à un résultat comparable que celle de l'utilisation de
logiciels peut également conférer un avantage significatif.
Il s'agit tout simplement de l'exploitation légale du jeu vidéo en étant spectateur en
temps réel d'une partie. Le spectateur va alors observer la partie tout en ayant connaissance
des stratégies utilisées par les équipes. Si celui-ci est sur le serveur vocal d'une des deux
équipes alors il aura la possibilité d'indiquer quelle est la stratégie adoptée par l'équipe
adverse et en conséquence, la désavantager.
Cette pratique n'est pas interdite pas la licence du jeu vidéo et repose simplement sur
la notion de « fair-play ». En effet, on peut comparer cette pratique à l'intrusion d'un joueur
supplémentaire, invisible, qui va pouvoir donner des recommandations à son équipe afin de
remporter la partie.
Bien qu'aucune disposition légale n'interdise cette pratique, les ligues ont instauré des
règles l'interdisant formellement afin que les joueurs ne puissent être en contact avec les
spectateurs.
c.
La lutte opérée par les acteurs de l'e-Sports contre les tricheurs
Les éditeurs de jeu vidéo sont depuis longtemps opposés à toute utilisation de
logiciels tiers sur leurs jeux vidéo. Cette lutte a commencé depuis les années 2000 avec des
bannissements de clé CD. Qu'est ce qu'une clé CD ?
La clé CD est unique et permet d'authentifier la licence du jeu vidéo. Lors de
l'installation d'un jeu vidéo, il est demandé d'entrer une clé CD valide afin de vérifier que la
licence d'utilisation du jeu vidéo en question a une origine légale. Une fois la clé CD rentrée,
celle-ci est enregistrée au sein du registre de l'ordinateur.
La clé CD va permettre au serveur Internet, propriété de l'éditeur du jeu vidéo,
d'identifier quelles sont les licences présentes en son sein. Ainsi, le serveur va pouvoir
détecter quelle clé CD est connectée à son serveur mais aussi à partir de quelle adresse IP.
Une même clé CD ne pourra pas être utilisée simultanément sur le serveur du jeu vidéo en
question.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Si deux joueurs utilisent une même clé CD alors ils ne pourront pas se connecter
simultanément sur le serveur Internet de l'éditeur du jeu vidéo.
Si une clé CD est bannie alors la licence du jeu vidéo associée à cette clé CD ne
pourra plus accéder au serveur du réseau Internet. Ces bannissements n'existent pas seulement
pour les jeux vidéo e-Sports mais peuvent se retrouver sur n'importe quel jeu vidéo 130.
Toutefois, la lutte contre la fraude opérée par l'éditeur afin de préserver la sincérité du jeu
vidéo a un coût non négligeable pour ce dernier puisqu'il doit constituer une équipe à cet effet.
Les organisateurs de ligue et de tournois prennent également des mesures contre les
tricheurs et n'hésitent pas à prendre des sanctions pouvant être par la suite contestées.
L'utilisation de logiciels tiers peut entrainer de lourdes sanctions. Ce fut le cas de
Warren 'CosMo' Boisnard, joueur de « HALF LIFE : Counter-Strike » qui avait utilisé un
« WallHack » c'est à dire un logiciel tiers permettant au joueur de tirer à travers les murs.
Celui-ci fut sanctionné d'un bannissement de deux ans par l'ESL131. Cette sanction entraîna la
fin de sa carrière.
D'autres cas de tricheries liées à l'utilisation de logiciels tiers existent mais il est
intéressant de noter qu'un joueur banni deux ans par l'ESL avait tenté de demander au juge
l'annulation de son bannissement. En ce qui concerne la juridiction compétente, il faut savoir
que le joueur était de nationalité allemande et que l'ESL est une ligue dont le siège social est
basé en Allemagne. Le joueur avait donc saisi l'équivalent du Tribunal de Grande Instance de
Cologne afin de demander l'annulation dudit bannissement132.
Or, le juge refusait de statuer tant qu'il n'avait pas une preuve suffisamment probante
de l'utilisation effective d'un logiciel tiers. Le juge a donc nommé un expert afin de déterminer
si les preuves produites par l'ESL étaient intangibles133.
130
http://diablo2.judgehype.com/news/les-possesseurs-de-map-hack-bannis-egalement/70/ (consulté le 9
juin 2012)
131
http://wiki.team-aaa.com/news-19921-0-1-cosmo_banni_de_l_esl_pour_triche.html (consulté le 9 juin
2012)
132
http://spielerecht.de/wp-content/uploads/2009/08/cheating-esports.pdf (consulté le 9 juin 2012)
133
Landgericht Köln, 26 janvier 2010, n°28 O 278/08, disponible sur
http://www.jusmeum.de/rechtsprechung/urteil/olg_k
%C3%B6ln/efe7c9b4eaaf6ad059a6d4ceeba097d1a28b04206c6771a0fe4f17a9fe7a7a93 (consulté le 9 juin
2012)
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Toutefois, cette procédure d'expertise étant lente, le joueur n'était plus banni de l'ESL
lorsque le juge devait statuer. Le juge a donc décidé de ne statuer que sur les coûts supportés
par les parties.134
Toutefois, et pour reprendre l'interprétation judicieuse de Felix Hilgert :« this can be
interpreted as follows: the court accepted that an e-sports league can ban cheaters – but if
the ban is challenged, the league must prove that there was a violation of the rules. However,
much depends on the specific terms and conditions of that league, so the court might have
seen the case differently if the league in question did not have a very detailed set of rules
regarding the treatment of different violations »135.
Le fait que la Cour ait nommé un expert afin de se rendre compte si le demandeur
avait effectivement utilisé un logiciel tiers montre que celle-ci avait implicitement accepté que
la violation des règles de l'ESL pouvait entraîner des sanctions dont le bannissement.
Néanmoins, même si la tricherie avait été avérée, encore faut-il que que les règles posées par
l'ESL respectent la législation allemande.
Blizzard Entertainment, l'éditeur du jeu vidéo e-Sports « StarCraft II : Wings of
Liberty » a également déposé plainte devant le tribunal de Californie afin de demander la
cessation des activités des programmateurs de logiciels tiers136.
Au sein de cette plainte déposée par Blizzard Entertainment, il est clairement indiqué
ce qu'est un logiciel tiers :« at issue in this lawsuit is the insidious and harmful practice of
developing, distributing, and selling software products (sometimes referred to as "hacks" or
"cheats") that modify or alter the online "multiplayer" component of Blizzard's computer
games to give users of the "hacks" or "cheats" an unfair competitive advantage against other
players. ».
La lutte des éditeurs de jeux vidéo peut donc très bien s'effectuer au sein du jeu vidéo
lui-même en bannissant les joueurs violant la licence du jeu vidéo mais également en
déposant plainte contre les programmateurs de logiciels tiers.
134
Oberlandesgericht Köln, n°15 W 72/09
Interview de Felix Hilgert et de Konstantin Ewald, p.127
136
http://www.numerama.com/magazine/17097-starcraft-ii-blizzard-depose-plainte-contre-des-createurs-dehacks.html (consulté le 9 juin 2012)
135
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Il existe des cas de joueurs ayant un comportement non « fair-play » comme
expliqué au sein du précédent paragraphe (b). Dans ce cas, des sanctions sont tout de même
prises à l'encontre du joueur ainsi que de la personne lui ayant donné les informations. Ils
peuvent faire l'objet d'un bannissement de 6 mois137. Il s'agit donc d'une sanction propre au
règlement intérieur d'une ligue.
B.
La mise à mal du principe de stabilité
Ce principe a pu être mis à mal en raison de la multiplication des contrefaçons de
jeux vidéo (a) entraînant la suppression du réseau local, également appelé LAN (b).
a.
La multiplication des contrefaçons de jeux vidéo
Comme expliqué en introduction, il existe le réseau local « LAN » et le réseau
Internet « WAN ». Il existe également des réseaux appelés « Virtual Private Network » (VPN)
qui sont une extension du réseau local. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un réseau virtuel.
Le réseau VPN « est un réseau privé construit au sein d’une infrastructure informatique
public, tel qu’Internet »138.
Des logiciels permettant de créer un tel réseau virtuel ont alors fait leur apparition.
Toutefois, ces logiciels ont pu être utilisés à des fins criminelles notamment en créant des
contrefaçons des jeux vidéo. En effet, utiliser le réseau VPN permet en réalité de créer un
réseau local distant. Ainsi, le réseau VPN permet aux joueurs d'utiliser le mode LAN tout en
étant connectés à Internet. Il leur suffit simplement d'être connectés à la fois au réseau VPN et
au réseau Internet.
137
team-aaa.com/news-18729-tous-0-laukyo_banni_6_mois_de_l_esl_replay_dispo.html (consulté le 9 juin
2012)
138
http://www.symantec.com/region/fr/resources/definition_vpn.html (consulté le 8 juin 2012)
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Or, en utilisant un réseau VPN, les communications électroniques réalisées par les
ordinateurs des joueurs ne vont pas transiter par le serveur Internet du jeu vidéo en question
mais seulement par le réseau VPN. En effet, les joueurs vont créer des parties sur le serveur
VPN en utilisant l'accès au réseau local (LAN) et non pas le réseau Internet.
Cette utilisation du réseau VPN peut être bénéfique dans les activités liées à l'eSports puisqu'elle permet de réduire considérablement la latence des joueurs. En effet, la
latence due au réseau VPN est similaire à celle due au réseau LAN139.
Néanmoins, une même clé CD c'est à dire une même licence d'utilisation du jeu
vidéo peut alors être utilisée par plusieurs joueurs sur le réseau VPN. Cette pratique est
contraire à la licence d'utilisation et rendue impossible sur le réseau Internet du jeu vidéo.
Comme expliqué précédemment, une seule clé CD peut être utilisée afin de jouer sur le
serveur Internet de l'éditeur du jeu vidéo en question140.
Ainsi, des joueurs malhonnêtes ont exploité cette possibilité afin de pirater le jeu
vidéo et de jouer sur des réseaux VPN sans avoir acheté une quelconque licence d'utilisation.
Cette pratique est interdite non seulement par l'éditeur du jeu vidéo mais également par la loi.
Le Code de la Propriété Intellectuelle (CPI) dispose, d'une part, qu'« est puni de trois
ans d'emprisonnement et de 300 000 euros d'amende le fait :
1° D'éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public,
sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à
disposition du public non autorisée d’œuvres ou d'objets protégés »141.
Ainsi, la diffusion de logiciels permettant de mettre à disposition du public des
œuvres protégées est punie par la loi.
Toutefois, il paraît difficile d'attaquer sur ce point les créateurs de logiciels
permettant de créer un réseau VPN. En effet, celui-ci peut être utilisé à des fins légales
d'autant plus que les joueurs peuvent très bien avoir acheté le jeu vidéo en question et l'utiliser
139
Comme expliqué en introduction, la latence de connexion au réseau local (LAN) est bien inférieure à
celle mesurée lors des connexions au serveur de l'éditeur du jeu vidéo par connexion au réseau Internet.
140
Cf. « c. La lutte opérée par les acteurs de l'e-Sports contre les tricheurs » du présent mémoire, p.58
141
Art. 335-2-1 du CPI
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
sur un réseau VPN, diminuant ainsi leur latence, afin d'obtenir une meilleure expérience de
jeu.
D'autre part, il dispose qu'« est également un délit de contrefaçon toute reproduction,
représentation ou diffusion, par quelque moyen que ce soit, d'une œuvre de l'esprit en
violation des droits de l'auteur, tels qu'ils sont définis et réglementés par la loi.
Est également un délit de contrefaçon la violation de l'un des droits de l'auteur d'un
logiciel définis à l'article L. 122-6 »142.
En conséquence, les joueurs utilisant un jeu vidéo sans l'avoir acheté en passant par
un réseau VPN risquent fort d'être poursuivis sur ce fondement. Cependant, il est presque
impossible d'identifier les joueurs utilisant une contrefaçon du jeu vidéo.
Ainsi, certains éditeurs de jeux vidéo, lassés par cette fraude, ont décidé de
supprimer la possibilité de jouer en réseau local. En conséquence, les joueurs désireux de
jouer en multijoueur ne peuvent qu'utiliser le réseau Internet.
b.
La suppression du mode LAN
La suppression du mode LAN au sein de jeux vidéo attendus comme étant
véritablement des futurs jeux majeurs de la scène e-Sports peut poser problème pour les
organisateurs de tournois locaux.
En effet, le mode LAN permet de s'assurer pleinement de la stabilité des serveurs
donc de préserver ce principe de stabilité des serveurs en réduisant au minimum la latence des
joueurs au cours d'une partie.
Or, l'éditeur Blizzard Entertainment a choisi de supprimer le mode réseau local de
ses jeux depuis « World of WarCraft ». Ainsi, « StarCraft II : Wings of Liberty » est
exclusivement jouable sur le réseau Internet alors que son prédécesseur « StarCraft : Brood
War » pouvait à la fois être joué sur le réseau Internet mais également sur le réseau local en
mode LAN. Pourquoi un tel choix a-il été opéré ?
142
Art. 335-3 du CPI
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Plusieurs raisons peuvent expliquer ce choix de l'éditeur et notamment la défense de
ses intérêts privés. En effet, comme tout éditeur de jeux vidéo, Blizzard Entertainment n'a pas
forcément un intérêt direct à respecter les principes de l'e-Sports. Son intérêt réside
notamment, d'après la doctrine des économies classiques, à engendrer du profit.
Une première hypothèse serait que Blizzard Entertainment aurait désiré lutter
ardemment contre l'utilisation des contrefaçons de son jeu vidéo car comme démontré
précédemment, il est possible d'exploiter le réseau local afin de jouer sans être titulaire de la
licence du jeu vidéo.
Outre cette première hypothèse que je ne remets pas en question, une seconde
hypothèse serait, à mon sens, que Blizzard Entertainment ait voulu contrôler l'e-Sports. En
effet, en supprimant le mode LAN et en obligeant les joueurs à se connecter obligatoirement
au serveur Battle.Net, l'éditeur oblige alors les joueurs à accepter deux contrats. Le premier
contrat est celui du jeu vidéo lui-même 143 ainsi qu'un second contrat relatif aux conditions
d'utilisation de son serveur privé144.
Or, la licence concédée par Blizzard Entertainment afin de jouer à ses jeux vidéo
n'interdit pas aux utilisateurs d'organiser des compétitions liées à ceux-ci. Toutefois, les
conditions d'utilisation de son serveur privé Battle.Net obligent, au sein de la clause 2 intitulée
« Limitations supplémentaires de la licence », que :« vous n’exploiterez le Jeu ou une de ses
parties, à toute fin commerciale, notamment, mais pas seulement, (a) dans un cybercafé, un
centre de jeux vidéo ou tout autre établissement commercial, sans le consentement préalable
écrit de Blizzard, sauf mention contraire dans le CLUF ».
Ainsi, l'organisation d'événements e-Sports au sein de ce jeu vidéo est soumise à un
contrôle de la part de l'éditeur même du jeu vidéo.
Ces dispositions pourraient avoir été prises en raison de la pratique du jeu vidéo
opérée en Corée du Sud où les compétitions se déroulaient en réseau local donc l'éditeur du
jeu vidéo en question ne pouvait en percevoir une quelconque redevance. En effet, seul le
contrat de licence utilisateur final donc propre au jeu vidéo était en cause. Celui-ci ne
143
Cf. Annexe 2
Cf. Annexe 3
144
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
prévoyant nullement l'obligation d'obtenir le consentement de Blizzard Entertainment afin
d'organiser des événements e-Sports, il ne pouvait donc se prévaloir d'une quelconque
redevance.
Ceci pourrait éventuellement s'apparenter à un abus de position dominante non pas
sur le marché du jeu vidéo mais sur le marché des jeux vidéo e-Sports où les sponsors, les
organisateurs vont alors devoir respecter les conditions de l'éditeur sans aucune marge de
manœuvre possible.
En effet, le marché des jeux vidéo e-Sports ne doit pas être confondu avec le marché
des jeux vidéo. Dans le premier cas, les joueurs sont en compétition dans la mesure où des
joueurs professionnels peuvent émerger et intéresser des sponsors. Les éditeurs de jeux vidéo
en ont bien évidemment conscience et prennent au sérieux cette spécificité 145. Dans le second
cas, les joueurs ne sont pas réellement en compétition et utilisent le jeu vidéo comme activité
loisir.
Le jeu vidéo peut donc présenter un caractère purement lucratif pour certains joueurs
et pour d'autres, un caractère seulement non lucratif.
Or, cette distinction entre les jeux vidéo implique nécessairement qu'il existe des
spécificités dès lors que le jeu vidéo peut présenter un caractère lucratif pour les joueurs. En
conséquence, il paraît nécessaire de distinguer ces deux marchés.
Ainsi, un équilibre doit être trouvé entre les acteurs de l'e-Sports afin d'éviter qu'un
acteur puisse profiter des infrastructures techniques pour ne pas rendre de comptes à l'éditeur
du jeu vidéo mais aussi d'éviter que l'éditeur du jeu vidéo se retrouve dans une position où il
aura tendance à cloisonner les acteurs de l'e-Sports au sein de son jeu vidéo afin de contrôler
pleinement tous les événements e-Sports.
La suppression du mode LAN pose en effet certains problèmes aux joueurs dès lors
qu'ils souhaitent se rassembler afin d'éviter tout problème de latence lié à des raisons
purement techniques imputables au réseau Internet.
145
À ce titre, les éditeurs de jeux vidéo emploient des personnes à des postes ayant pour objectif de trouver
des solutions dans le domaine de l'e-Sports:
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=7088197#post7088197 (consulté le 11 juin 2012)
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Néanmoins, il ne faut pas oublier que l'éditeur du jeu vidéo détient les droits de
propriété intellectuelle ou « copyrights » inhérents à la création de celui-ci. Il paraît donc tout
à fait normal que celui-ci veuille contrôler un minimum l'utilisation qui en est faite.
A contrario, la pratique tout à fait légale en Corée du Sud consistant à exploiter le
mode LAN sans être redevable d'une quelconque contrepartie financière auprès de l'éditeur du
jeu vidéo peut paraître anormale.
Ainsi, il est nécessaire de trouver une solution permettant de prendre en
considération à la fois les aspects purement techniques liés à la structure d'un réseau
informatique mais également les aspects purement juridiques liés aux contrats informatiques.
Il faut donc un équilibre permettant aux parties de s'entendre sur ces différents
points. Malheureusement, un tel équilibre n'existe toujours pas.
Section II. Les problèmes de l'e-Sports externalisés au jeu vidéo
Les problèmes majeurs rencontrés au niveau du développement de l'e-Sports tiennent
principalement à la structure des financements profitant aux joueurs (1) ainsi qu'aux
contentieux que ceux-ci peuvent susciter (2).
1.
Les problèmes de financement
Les types de contrats pouvant être utilisés afin de financer les équipes e-Sports dont
évidemment ceux qui se rapprochent le plus des contrats sportifs c'est à dire les contrats de
mécénat ainsi que les contrats de sponsoring.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
La différence majeure entre ces deux types de contrat est que dans le cadre d'un
mécénat (A), l'entreprise ne pourra prétendre à obtenir des retombées commerciales tandis
que dans le cadre d'un parrainage ou sponsoring (B), l'entreprise est économiquement
intéressée146.
A.
Le contrat de mécénat
Le mécénat se définit comme étant un « soutien matériel apporté, sans contrepartie
directe de la part du bénéficiaire, à une œuvre ou à une personne pour l'exercice d'activités
présentant un intérêt général »147.
L'article 6 de la loi n° 2003-709 du 1er août 2003 relative au mécénat, aux
associations et aux fondations prévoit qu'« ouvrent droit à une réduction d'impôt égale à 60
% de leur montant les versements, pris dans la limite de 5 pour mille du chiffre d'affaires,
effectués par les entreprises assujetties à l'impôt sur le revenu ou à l'impôt sur les sociétés au
profit :
a) D’œuvres ou d'organismes d'intérêt général ayant un caractère philanthropique,
éducatif, scientifique, social, humanitaire, sportif,... »148.
D'une part, le problème posé par le mécénat est qu'il ne peut être possible que s'il
s'agit d’œuvres ou d'organismes d'intérêt général. Or, aucun texte, aucune décision du Conseil
d’État n'indique que l'e-Sports puisse être considéré comme présentant un caractère d'intérêt
général.
D'autre part, l'article 238 bis du CGI dresse une liste des œuvres et organismes
pouvant bénéficier du contrat de mécénat et bien que le sport sois inclus dans cette liste, il
n'est nullement fait mention de l'e-Sports.
En conséquence, les contrats de mécénat dans le cadre de l'e-Sports sont nuls.
146
http://www.poitoucharentes.travail.gouv.fr/dataDLA/file/Memo1_mecenat_parrainage.pdf (consulté le
10 juin 2012)
147
Arrêté du 6 janvier 1989 relatif à la terminologie économique et financière
148
Art. 238 bis du CGI
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
B.
Le contrat de parrainage ou de sponsoring
Le parrainage se définit comme étant un « soutien matériel apporté à une
manifestation, à une personne, à un produit ou à une organisation en vue d'en retirer un
bénéfice direct.
Note : Les opérations de parrainage sont destinées à promouvoir l'image du parrain
et comportent l'indication de son nom ou de sa marque »149.
Les déductions possibles pouvant être réalisées par le contrat de parrainage sont
encadrées par le CGI qui dispose que « 1. le bénéfice net est établi sous déduction de toutes
charges, celles-ci comprenant, sous réserve des dispositions du 5, notamment :
7° Les dépenses engagées dans le cadre de manifestations de caractère
philanthropique, éducatif, scientifique, social, humanitaire, sportif, familial, culturel ou
concourant à la mise en valeur du patrimoine artistique, à la défense de l'environnement
naturel ou à la diffusion de la culture, de la langue et des connaissances scientifiques
françaises, lorsqu'elles sont exposées dans l'intérêt direct de l'exploitation ; »150.
Le CGI ne prévoit qu'une liste exhaustive des dépenses pouvant être engagées dans le
cadre des contrats de sponsoring bénéficiant d'une déduction d'impôts. Certes, l'e-Sports se
rapproche des manifestations mais l'e-Sports n'est actuellement pas considéré comme un
sport151.
En conséquence, les contrats de sponsoring conclus dans le cadre d’activés e-Sports
ne peuvent pas bénéficier de déduction d'impôts à l'instar des contrats de sponsoring conclus
lors d'événements sportifs152.
2.
Les litiges rencontrés sur la scène e-Sports
149
Arrêté du 6 janvier 1989 relatif à la terminologie économique et financière
Art. 39-1-7° du CGI
151
Interview de Tobias M. Scholz, p.111
152
Interview de Chrisotpher Mitchell, p.117
150
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Les joueurs professionnels de jeux vidéo sont généralement jeunes et livrés à euxmêmes face à des sociétés souhaitant utiliser leur image et générer de la publicité peu
onéreuse. Ainsi, il n'est pas rare que certaines sociétés ayant conclu un contrat de sponsoring
avec une équipe ne réalisent pas les prestations qu'elles étaient censées exécuter.
Cette non exécution d'un contrat peut donc être légitimement source de contentieux
et des dommages et intérêts peuvent être demandés. En effet, le code civil dispose que « le
débiteur est condamné, s'il y a lieu, au paiement de dommages et intérêts soit à raison de
l'inexécution de l'obligation, soit à raison du retard dans l'exécution, toutes les fois qu'il ne
justifie pas que l'inexécution provient d'une cause étrangère qui ne peut lui être imputée,
encore qu'il n'y ait aucune mauvaise foi de sa part »153.
L'équipe SK-Gaming avait d'ailleurs saisi le Tribunal allemand en 2011 car son
sponsor Kimikuro n'avait pas respecté ses engagements puisqu'elle était en retard de
paiement. Le juge a estimé que la société Kimikuro n'avait pas respecté ses engagements
contractuels et l'avait condamné à verser des dommages et intérêts à l'équipe SK-Gaming154.
Auparavant, en 2007, l'équipe CompLexity avait assigné son sponsor Velocity au
Tribunal de New-York car ce dernier n'avait pas non plus respecté ses engagements
contractuels et notamment de son obligation principale tenant au paiement de l'équipe
CompLexity dans le cadre du contrat de sponsoring.155
À ce sujet, Jason '1' Lake de l'équipe CompLexity indiquait : « far too often
companies have treated gamers and gaming organizations like they are jokes and have not
respected the rule of legal contracts and agreements. I am very confident in our case, and I
do think we will see financial gain, but the reason behind the suit was to send a message to
companies that they must honor their agreements and not disrespect gamers and gaming
organizations » 156.
153
Art. 1147 du Code Civil
http://www.hltv.org/news/7173-sk-prevail-in-sponsor-feud (consulté le 9 juin 2012)
155
http://www.gotfrag.com/files/upload/colfiledsummonsandcomplaint.pdf (consulté le 9 juin 2012)
156
http://www.mymym.com/en/news/6692.html (consulté le 9 juin 2012)
154
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Ainsi, les joueurs se battent pour être les meilleurs dans la compétition afin d'attirer
un maximum de spectateurs leur permettant d'obtenir des sponsors mais doivent également se
battre avec leurs sponsors pour que ceux-ci respectent leurs engagements contractuels.
Face aux différents problèmes rencontrés sur la scène e-Sports, il est nécessaire de
réfléchir à des solutions envisageables afin d'optimiser son encadrement.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Partie II.
Les possibilités d'optimisation des dispositions
juridiques en faveur du développement pérenne des activités
propres à l’e-Sports
Comme démontré préalablement, les spécificités de l'e-Sports tenant au fait que son
activité se situe au sein d'un jeu vidéo, lui-même pouvant revêtir d'un régime juridique
spécifique, plusieurs problèmes se posent.
Les joueurs ne sont pas reconnus comme étant des joueurs professionnels à part
entière. Le jeu vidéo est encore vu par la majorité des personnes comme étant simplement une
activité à but purement non lucratif, sans aucun autre objectif. La société n'a toujours pas
accepté qu'il était possible, à l'instar du français Bertrand 'Elky' Grospellier de vivre par le
financement généré par son activité de « e-sportif ».
La Corée du Sud a pu être légitimement considérée pendant longtemps comme « la
terre sacrée » des joueurs professionnels de jeux vidéo puisqu'elle en a été la pionnière. Or,
les États-Unis et l'Europe ont commencé depuis 2010 à s'intéresser plus sérieusement à l'eSports. De nombreuses recherches ont également été réalisées à cet effet157.
En conséquence, plusieurs solutions peuvent être trouvées afin d'améliorer
l'encadrement de l'e-Sports. Dans le cadre de cette réflexion, la créations d'une fédération eSports (Chapitre 1er) ainsi que des législations spécifiques à l'e-Sports (Chapitre 2e) seront
successivement analysées.
157
New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the Starcraft Broadcasting Scene, Tobias M. Scholz,
11/12/2011, World Media Economics & Management Conference, 2012
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Chapitre 1. La création d'une fédération eSports
La création de fédérations e-Sports peut paraître intéressante dans la mesure où elle
va permettre de fédérer les acteurs autour d'une même structure. L'avantage d'une fédération
sportive agréée est qu'elle entre dans le champ d'application du Code du Sport.
Ainsi, il est nécessaire d'analyser si le cadre actuel des Fédérations sportive peut
permettre d'inclure les activités liées à l'e-Sports (Section I). Certains acteurs de l'e-Sports ont
ainsi tenté d'obtenir une telle agrégation (Section II).
Section I.
Le cadre actuel des fédérations sportives
La création d'une fédération sportive nécessite de réunir certaines conditions afin
d'exister (A). Vient ensuite une procédure de reconnaissance de la fédération par l’État qui
peut s'avérer complexe (B).
1. Les conditions de création d'une fédération sportive
Les fédérations sportives sont constituées sous forme d'associations conformément à
la loi du 1er juillet 2010 relative au contrat d'association158.
Art. 131-2 du Code du Sport :« Les fédérations sportives sont constituées sous forme
d'associations, conformément à la loi du 1er juillet 1901 relative au contrat d'association ou,
dans les départements du Haut-Rhin, du Bas-Rhin et de la Moselle, au code civil local »
158
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Ces fédérations ont pour objet l'organisation de la pratique d'une ou plusieurs
disciplines sportives159.
Ainsi, seules les fédérations pratiquant une ou plusieurs disciplines sportives peuvent
être reconnus conformément aux dispositions législatives. La discipline sportive au sein de
l'e-Sports peuvent s'entendre comme étant un jeu vidéo.
En conséquence, une fédération française de l'e-Sports pourrait donner lieu à la
pratique de plusieurs disciplines sportives c'est à dire à la pratique de plusieurs jeux vidéo
différents.
Il est donc nécessaire de se poser la question suivante : qu'est ce qu'une discipline
sportive ?
Les personnes suivant l'e-Sports de près ont des avis divergents sur la question.
Certaines personnes pensent que l'e-Sports ne doit pas être reconnu comme un sport à
proprement parler160. Les joueurs, quant à eux, considèrent qu'il s'agit bien d'un sport à part
entière161.
En réalité, peu importe l'avis des acteurs de l'e-Sports sur la question, encore faut-il
démontrer le caractère sportif de l'e-Sports. Le juge administratif est venu donner une
définition de la discipline par la technique du faisceau d'indices. Celui-ci indique que le
« caractère de discipline sportive repose sur un faisceau d'indices incluant la recherche de la
performance physique (A), l'organisation régulière de compétitions (B) et le caractère bien
défini des règles applicables à la pratique de cette activité (C) »162.
Il est donc nécessaire d'analyser individuellement chacun des critères.
Art. 131-1 du Code du Sport :« Les fédérations sportives ont pour objet l'organisation de la
159
pratique d'une ou de plusieurs disciplines sportives.
Elles exercent leur activité en toute indépendance. »
160
Interview de Tobias M. Scholz, p.111
161
Interviews de Clément 'XcS' Cailly, p.105 , Christopher Mitchell, p.117 et Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin,
p.123
162
Conseil d’État, 3 mars 2008, Fédération des Activités Aquatiques d’Éveil et de Loisir (FAAEL),
n°308568
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
A.
La recherche de la performance physique
En l'espèce, ce critère est surement celui qui posera le plus de problème. En effet, il
est difficile de juger la performance physique des joueurs lorsqu'ils concurrent au sein d'un jeu
vidéo. Pourtant, certains caractères propres à chacun des jeux vidéo montrent qu'il pourrait
s'agit d'un sport.
En effet, en menant une analyse in concreto des performances pouvant être réalisées
par les joueurs, on se rend compte qu'il existe une certaine performance physique. Prenons des
exemples pour mieux comprendre.
Dans les jeu vidéo de type RTS comme « StarCraft : Brood War », « WarCraft III :
The Frozen Throne » ou encore « StarCraft II : Wings of Liberty », les joueurs réalisent
diverses performances physiques. En moyenne une partie dure 20 minutes et pendant ce laps
de temps, les joueurs vont être confrontés à de nombreuses situations.
D'une part, s'agissant d'un jeu de stratégie en temps réel, les joueurs doivent mettre
en place une réflexion stratégique afin de prendre l'ascendant sur leur adverse. Par exemple,
les professionnels inventent en permanence des « build orders », en français des « ordres de
construction », qui permettent de prendre un certain avantage dès le début de la partie sur son
adversaire. De tels « build orders » font souvent l'objet d'une longue réflexion et de nombreux
tests avant d'être utilisés en compétition puis copiés par le grand public163.
L'aspect stratégique inhérent à ces jeux vidéo est tel, qu'il est source de cours
dispensés à l'« University of Florida »164. Le site internet de cette Université précise qu'il est
important pour les professionnels d'avoir des compétences comme l'esprit critique, la
résolution de problèmes, la gestion des ressources et la capacité à prendre des décisions dans
toutes les situations complexes auxquelles ils pourraient être confrontés.
« With society becoming increasingly technology-based and fast-paced, it is
important for professionals to be highly proficient in skills such as critical thinking, problem
solving, resource management, and adaptive decision making. These skills are fundamental
163
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Fantasy_Build (consulté le 10 juin 2012)
http://www.honors.ufl.edu/courses/coursesfall10.html (consulté le 10 juin 2012)
164
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
in Starcraft and therefore make the game a highly effective environment for students to
analyze and take action in complex situations ».
D'autre part, dans les jeux vidéo de type RTS, on distingue la « macrogestion » de la
« microgestion ». La macrogestion va notamment consister à gérer la récolte des ressources,
la construction des bâtiments, la création d'unités. La microgestion va quant à elle, consister à
gérer les unités. Au cours d'un combat, une bonne microgestion des unités va pouvoir
permettre soit de le gagner soit de minimiser le nombre de tués.
Les joueurs doivent simultanément combiner l'aspect microgestion et macrogestion
au cours d'une partie ce qui demande une grande dextérité et une grande rapidité d'action.
Ainsi, les joueurs de RTS doivent en permanence effectuer des actions rapides afin
de prendre l'avantage sur leurs adversaires. Cette performance peut être mesurée en terme
d'« actions par minute » (apm) réalisées par le joueur. Un joueur débutant ne fera en moyenne
que 20 à 30 d'apm alors qu'un progamer fera, en moyenne, au moins 300 apm165.
Un autre exemple est celui du jeu vidéo d'arcade « Dance Dance Revolution »166. Ce
jeu consiste à effectuer des pas de danse suivant les instructions de pas défilant à l'écran. Le
rythme des pas de danse est tel, qu'il faut entretenir un réel entrainement afin d'être compétitif.
Ce jeu vidéo est très populaire en Asie mais des compétitions se déroulent également en
France et en Europe.
En ce qui concerne les autres jeux vidéo présents sur la scène e-Sports, ils
comportent également des caractéristiques permettant de démontrer la performance physique
réalisée par ces joueurs.
Contrairement au bridge, « qui ne comprend aucune activité physique, ne présente
pas le caractère d'une discipline sportive »167, l'e-Sports comprend une certaine activité
physique nécessitant un entrainement intensif. En effet, les joueurs doivent s'entrainer tous les
165
Ce nombre d'apm est calculé sur le jeu vidéo « StarCraft:Brood War » sorti en 1999. Toutefois, en raison
de l'évolution technique des logiciels informatiques, certaines actions qui étaient obligatoires sur celui-ci,
comme la sélection de l'ouvrier à la fin de sa création afin de lui donner l'ordre de récolter du minerai, n'est
plus nécessaire sur « StarCraft II : Wings of Liberty ». En conséquence, la moyenne des apm réalisés par
les joueurs professionnels a diminué même si elle peut parfois avoir des valeurs supérieures à 600 :
http://i.imgur.com/WMJCD.jpg (consulté le 11 juin 2012)
166
Édité et développe par Konami, sorti en 2002
167
Conseil d’État, 26 juillet 2006, Fédération Française de Bridge, n°285529
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
jours à l'instar des sportifs professionnels. « Pour moi, l'e-Sports a toujours été un sport : ça
demande de l'entrainement, du travail d'équipe, du temps, du talent. »168.
Ce critère semble donc s'appliquer en ce qui concerne les jeux vidéo e-Sports.
B.
L'organisation régulière de compétitions
« Nous organisons des centaines de tournois chaque année, pour toutes les
communautés sur une grande variété de jeux. Nous avons aussi un tournoi annuel, le plus
prestigieux, appelé EPS (ESL pro Series) qui rassemble les meilleurs joueurs français dans
un Championnat qui nous permet de distribuer plus de 30.000 euros de cash. »169.
Ce simple constat établi le gérant français de l'ESL montre à l'évidence que de
nombreuses compétitions sont réalisées chaque année. De plus, il ne faut pas oublier toutes les
autres ligues et autres tournois majeurs comme la DreamHack, les IEM, la MLG, etc.
Ce critère semble donc également s'appliquer aux jeux vidéo e-Sports.
C.
Le caractère bien défini des règles applicables à la pratique de cette
activité
Le Conseil d’État rappelle la nécessité de règles bien définies en décidant que « le «
paintball », largement pratiqué comme une activité de loisir, ne s'adresse pas nécessairement
à des sportifs qui recherchent la performance physique au cours de compétitions organisées
de manière régulière sur la base de règles bien définies »170.
Or, comme démontré précédemment, il existe déjà des règles utilisées par les
organisateurs de tournoi sur chacun des jeux vidéo e-Sports. Certes, dans certains jeux vidéo
168
Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105
Interview de Jean-Christophe Arnaud, p.113
170
Conseil d’État, 13 avril 2005, Fédération de Paintball Sportif, n°258190
169
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
e-Sports, les règles peuvent parfois évoluer suivant les mises à jour sans toutefois les changer
fondamentalement171. Des changements au niveau des règles existent également dans les
fédérations sportives agréées et sont autorisées172.
2. La procédure de reconnaissance de la fédération par l’État
La reconnaissance d'une fédération par l'État s'opère à deux niveaux. Le Code du
Sport distingue en effet les fédérations agréées (A) des fédérations délégataires (B).
A.
Les fédérations agréées
Régies par l'article L131-8173 du Code du Sport, les fédérations agréées participent à
l'exécution d'une mission de service public. L'agrément se définit comme étant « le premier
niveau de reconnaissance des fédérations sportives par le ministre chargé des sports. Il leur
permet de participer à l'exécution d'une mission de service public et de bénéficier d'aides de
l'État »174.
Au terme des articles L131-8 et R131-13 du Code du Sport, la fédération sportive
doit réunir plusieurs conditions afin d'être agréée par l’État. Elle doit avoir adopté des statuts
171
Par exemple, sur « DotA » ou « League of Legends », la règle fondamentale opposant deux équipes de 5
joueurs n'a pas évolué. Toutefois, lors de la sélection des héros, les équipes doivent préalablement bannir et
sélectionner tour à tour des héros. Or, cette phase préliminaire a pu subir certaines évolutions soit en
augmentant le nombre de bannissements soit en décalant le moment où le bannissement doit être effectué.
172
http://www.thesun.co.uk/sol/homepage/sport/football/4337979/FIFA-president-Sepp-Blatter-wants-toscrap-penalty-shoot-outs.html (consulté le 11 juin 2012)
173
Art. L131-8 du Code du Sport dispose qu'un « agrément peut être délivré par le ministre chargé des
sports aux fédérations qui, en vue de participer à l'exécution d'une mission de service public, ont adopté
des statuts comportant certaines dispositions obligatoires et un règlement disciplinaire conforme à un
règlement type.
Les dispositions obligatoires des statuts et le règlement disciplinaire type sont définis par décret en Conseil
d’État pris après avis du Comité national olympique et sportif français ».
174
« Fédération sportive française : reconnaissance par l’État », Éditions législatives, 2012
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
comportant certaines dispositions obligatoires, un règlement disciplinaire conforme à un
règlement type, ainsi qu'un règlement disciplinaire particulier en matière de lutte contre le
dopage, justifier d'une existence d'au moins trois ans et être en mesure d'offrir à ses membres
les structures administratives et l'encadrement technique que requiert la pratique de la
discipline.
Les statuts de la fédération doivent comporter des dispositions garantissant son
fonctionnement démocratique, la transparence de sa gestion et l'égal accès des femmes et des
hommes à ses instances dirigeantes. De plus, il est nécessaire de « justifier d'être en mesure
d'offrir aux membres les structures administratives et l'encadrement technique que requiert la
pratique de la discipline »175.
Cette exigence a été appréciée très différemment par le Conseil d'État dans le cas de
l'agrément176 et dans celui de la délégation177. La même fédération peut remplir cette condition
pour l'agrément et ne pas la remplir pour la délégation. Cette circonstance suffit à justifier un
refus d'agrément du fait d'un faible nombre de pratiquants et de clubs affiliés, la fédération
n'avait pas le poids nécessaire lui permettant de garantir à terme sa viabilité administrative et
financière178.
L'insuffisance des moyens financiers qui permet de refuser l'agrément d'une
fédération est uniquement celle de la fédération elle-même et pas celle des moyens
budgétaires du ministère des sports.
Les décisions d'agrément sont publiées au Journal Officiel179. La décision par
laquelle le ministre chargé des sports refuse de délivrer un agrément est motivé et notifiée à la
fédération180.
Seules les associations agréées peuvent prétendre aux aides de l'État 181. Comme
expliqué précédemment, les fédérations sportives sont des associations. En conséquence, ce
raisonnement peut être légitimement extrapolé aux fédérations sportives.
175
Art. R131-3 du Code du Sport
Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines assimilées, n°117571
177
Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines assimilées, n°103343
178
Conseil d’État, 29 décembre 2006, Fédération de boxe thaï muay-thaï et disciplines assimilées, n°78459
179
Art. R131-6 du Code du Sport
180
Art. R131-7 du Code du Sport
181
Art. L212-4 du Code du Sport
176
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
B.
Les fédérations délégataires
La délégation se définit comme étant « le mode normal d'organisation des relations
entre l'État et les fédérations sportives est la délégation ministérielle »182.
Régie par l'article L131-14183 du Code du Sport, la fédération délégataire doit
organiser les compétitions sportives à l'issue desquelles sont délivrés les titres internationaux,
nationaux, régionaux ou départementaux ; procéder aux sélections correspondantes ; proposer
l'inscription sur les listes de sportifs, entraineurs, d'arbitres et de juges de haut niveau, sur la
liste des sportifs Espoirs et sur la liste des partenaires d'entraînement184.
« Dans chaque discipline sportive et pour une durée déterminée, une seule
fédération agréée reçoit délégation du ministre chargé des sports »185. Cette nécessité
s'explique par le fait qu'il ne peut y avoir qu'un seul champion dans les sports individuels ou
collectifs. En outre, le débouché d'une carrière nationale est bien la participation à des
compétitions internationales. Les fédérations internationales n'acceptent en effet, qu'une seule
fédération par pays pour leur discipline sportive.
Cette délégation est accordée pour quatre ans par arrêté du ministre chargé des
sports, pris après avis du Comité national olympique et sportif français et publié au Journal
Officiel. Cette fédération peut organiser la pratique d'une seule discipline sportive ou de
disciplines connexes et ce dernier cas est particulièrement intéressant dans le cadre des
activités liées aux jeux vidéo e-Sports.
182
« Fédération sportive française : reconnaissance par l’État », Éditions législatives, 2012
Art. L131-14 du Code du Sport dispose que « dans chaque discipline sportive et pour une durée
déterminée, une seule fédération agréée reçoit délégation du ministre chargé des sports.
Un décret en Conseil d'Etat détermine les conditions d'attribution et de retrait de la délégation, après avis
du Comité national olympique et sportif français ».
184
Art. L131-15 du Code du Sport
185
Art. L131-14 du Code du Sport
183
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Section II. Les obstacles rencontrés à la création d'une fédération e-Sports
La création d'une fédération des jeux vidéo liés à l'activité e-Sports a bien été tentée
en France par la Fédération Française des Jeux Vidéo en Réseau (FFJVR).
Néanmoins, le Ministre chargé des sports a refusé de lui accorder l'agrément de
fédération sportive (1) bien que l'octroi d'un tel agrément aurait pu poser des problèmes en
raison des spécificités propres à l'e-Sports (2).
1. Le refus d'une telle fédération par le Ministre chargé des sports
Le Ministre chargé des sports a refusé, le 24 août 2007, d'accorder l'agrément sportif
demandé par la FFJVR au motif que celle-ci revêtait « un caractère ludique, s'articulant
essentiellement autour du jeu vidéo. Dès lors, les termes « physique et sportive » ne peuvent
pas être appliqués à cette activité. En effet, les efforts éventuellement fournis ne tendent pas,
à titre principal, à la performance physique à l'instar des disciplines reconnues comme
« sportive » »186 .
Or, comme démontré précédemment, il existe bien une performance physique
réalisée les joueurs de jeux vidéo e-Sports. De plus, la Fédération Française des Echecs a
obtenu une agrégation ministérielle le 19 janvier 2000, lui conférant ainsi le statut de
discipline sportive187.
En conséquence, si les échecs sont considérés comme étant une discipline sportive
alors il n'y aurait aucune raison pour que les jeux vidéo e-Sports ne puissent pas être reconnus
comme étant eux-même une discipline sportive. En effet, les capacités nécessaires pour
186
Cf. Annexe 4
http://www.inet.jeunesse-sports.gouv.fr/pdf/bojs/200002/A19012000.PDF (consulté le 11 juin 2012)
187
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
développer un niveau professionnel au sein des jeux vidéo démontrent bien la recherche d'une
certaine performance physique nécessaire afin de vaincre son adversaire.
Toutefois, une telle agrégation pourrait poser des problèmes en raison de l'essence
même de la nature de l'e-Sports.
2. Les difficultés liées à la mise en place d'une fédération e-Sports
La consécration d'une fédération se basant sur les jeux vidéo e-Sports pourrait poser
un certain nombre de problèmes.
D'une part, concernant ne serait-ce que les spécificités techniques tenant aux jeux
vidéo, il faudrait que la fédération tienne compte des différents principes propres à l'eSports188. Ainsi, pour qu'un jeu vidéo soit considéré comme un jeu vidéo e-Sports et en
conséquence, s'intégrer à cette fédération alors l'éditeur du jeu vidéo devra respecter ces
principes.
Cette obligation de respecter les principes propres à l'e-Sports pourrait donc
éventuellement poser des problèmes aux éditeurs de jeux vidéo puisqu'ils devront en tenir
compte lors de l'élaboration de leurs jeux vidéo et subiront ainsi des contraintes non pas
légales mais structurelles.
D'autre part, afin de permettre aux joueurs de réaliser les meilleures performances
possibles, il sera nécessaire d'intégrer une structure technique du réseau informatique
permettant de diminuer au maximum la latence de connexion des joueurs.
En conséquence, les éditeurs de jeux vidéo seraient obligés soit de doter du mode
réseau local leurs jeux vidéo soit d'obliger les joueurs à avoir une connexion en fibre optique
afin de réduire au maximum les délais de latence dus à la connexion au serveur Internet.
188
Cf. Partie I – Chapitre 2e – Section I – 1) – B. Les principes inhérents à la notion d'e-Sports du présent
mémoire
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Or, la connexion en fibre optique n'est toujours pas à l'heure actuelle disponible
techniquement sur toutes les zones géographiques au niveau international.
Enfin, le problème majeur est que l'utilisation d'un jeu vidéo comme discipline
sportive tient au fait que les droits d'auteur du jeu vidéo ne seraient pas détenus par la
fédération mais bien par le développeur du jeu vidéo.
Cette dernière complication montre bien à quel point les spécificités tenant à
l'essence même de l'e-Sports ne pourraient lui permettre d'entrer dans le champ d'application
du Code du Sport tel qu'il est actuellement rédigé.
La spécificité de l'e-Sports tenant à l'exploitation d'un jeu vidéo, lui-même protégé
par un régime juridique spécifique produit par la jurisprudence, oblige à réfléchir à des
dispositions spécifiques permettant d'améliorer son développement futur.
Il convient donc de réfléchir aux différentes réformes envisageables afin d'en
optimiser son encadrement.
Chapitre 2. La mise en place de dispositions légales spécifiques à
l’eSports
Plusieurs réformes pourraient permettre d'améliorer le développement de l'e-Sports.
Néanmoins, au vu du caractère sportif de l'e-Sports, il conviendrait de prendre en compte
certaines de ses spécificités directement au sein du Code du Sport afin d'éviter la supérmatie
d'une quelconque fédération (Section I).
En effet, les jeux vidéo ne font que concéder une licence d'utilisation mais les droits
de propriété intellectuelle propres à celui-ci restent la propriété des éditeurs et des
développeurs.
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Par ailleurs, les problèmes de financement expliqués au sein de la précédente partie
obligent à réfléchir quant aux réformes envisageables pouvant rendre économiquement viable
ce secteur (Section II).
Section I.
L'éventuelle réforme du Code du Sport permettant la prise en
compte des spécificités propres à l'e-Sports
En cas de réforme du Code du Sport tenant à prendre en compte les spécificités de
l'e-Sports, il sera nécessaire d'ajouter un nouveau Livre spécifique à cette activité. Ce Livre
permettrait d'ajouter des dispositions diverses (1) ainsi que des dispositions tenant aux
relations entre les fédérations agréées et les éditeurs de jeux vidéo (2).
1. L'ajout de dispositions diverses propres aux activités liées à l'e-Sports
Les dispositions diverses propres aux activités liées à l'e-Sports doivent être
imposées par le législateur afin de rappeler aux fédérations e-Sports qu'il s'agit d'une activité,
certes, sportive, mais qui contient des spécificités telles, qu'il est nécessaire d'encadrer
d'avantage ces fédérations.
Ces dispositions diverses devront contenir les principes généraux de l'e-Sports
énoncé précédemment afin que les fédérations agréées e-Sports ne puissent pas intégrer des
jeux vidéo qui ne correspondent pas à ces critères.
Par ailleurs, puisqu'il s'agit d'un livre ajouté au Code du Sport, il devra également
rappeler les aspects propres aux autres fédération et notamment celles tendant à la structure
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
même des fédérations. Il ne s'agit pas d'un rappel à proprement parler puisqu'il pourra
éventuellement prendre en compte les spécificités de l'e-Sports.
Il faudra ainsi rappeler notamment la définition des statuts, le règlement disciplinaire
général, le règlement disciplinaire en matière de dopage, le contenu du dossier de demande
d'agrégation, le contrôle réalisé par l’État.
2. L'ajout de dispositions spécifiques concernant les relations entre les
fédérations agréées et les éditeurs de jeux vidéo
Ces dispositions auront pour objet d'imposer par la loi un équilibre entre les parties.
En effet, puisqu'il s'agit de jeux vidéo, les fédérations et les éditeurs sont personnes morales
de droit privé. Or, comme il s'agit de personnes privées, elles auront tendance à établir des
stratégies protégeant au mieux leurs intérêts privés.
En conséquence, il paraît nécessaire qu'un acteur neutre, à savoir l’État ou une
autorité administrative indépendante intervienne afin d'établir des règles à respecter par ces
différents acteurs.
Les règles qui pourraient éventuellement s'imposer sont celles tendant à l'éditeur de
demander à la fédération une accréditation e-Sports (A), celles tendant à obliger l'éditeur de
fournir certaines prestations en vertu de l'octroi d'un tel agrément (B) et celles tendant à
fournir certaines prestations à l'éditeur accrédité (C).
A.
La procédure de délivrance d'accréditation e-Sports
Comme expliqué précédemment, les jeux vidéo e-Sports sont une spécificité des jeux
vidéo. Il est donc nécessaire qu'un acteur spécialisé dans le secteur des jeux vidéo e-Sports
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
puisse être celui accordant aux éditeurs de jeux vidéo un agrément e-Sports. Cet acteur
pourrait soit être une autorité administrative indépendante soit la fédération e-Sports ellemême.
En vertu du principe de neutralité, il est évident qu'une autorité administrative
indépendante (AAI) serait la plus à même pour délivrer une telle accréditation aux éditeurs de
jeux vidéo e-Sports.
Toutefois, en raison de la crise des finances publiques que connaît actuellement
l’État, la création d'une telle AAI reviendrait à engendrer un coût supplémentaire bien inutile.
En effet, si la fédération e-Sports déciderait de refuser une accréditation e-Sports à
un éditeur de jeux vidéo alors ce dernier pourrait très bien contester cette décision devant le
juge administratif.
Or, si l'accréditation est accordée par une AAI alors le problème serait le même :
l'éditeur du jeu vidéo contestera cette décision devant le juge administratif. La seule raison
poussant à la création d'une AAI spécialisée dans les jeux vidéo serait qu'elle serait très stricte
quant aux délivrances d'une telle accréditation.
Une fois l'accréditation délivrée, celle-ci ne devra être accordée que pendant une
certaine durée renouvelable. Il n'existe pas de durée
B.
La fourniture de prestations obligatoires par l'éditeur du jeu vidéo
En cas d'accréditation e-Sports d'un jeu vidéo alors son éditeur devra se doter de
moyens lui permettant d'arriver à terme au respect des principes e-Sports. En effet, il peut
arriver qu'un jeu e-Sports ne respecte pas stricto sensu l'un des principes propres à l'e-Sports
et notamment celui concernant le principe d'égalité entre les équipes.
Dans ce cas, l'éditeur devra s'engager à mettre à disposition des joueurs des mises à
jours équilibrant au mieux le jeu vidéo en question.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
En outre, l'éditeur devra céder, par contrat, à la fédération la promotion et la gestion
de son jeu vidéo sur la scène e-Sports. À défaut de nullité de l'accréditation, cette cession
devra être stipulée au sein du contrat d'utilisateur du jeu vidéo. L'accréditation n'entrera donc
en vigueur qu'au moment où la licence d'exploitation du jeu vidéo stipulera cette cession.
L'éditeur n'aura donc comme obligation qu'à céder à la fédération la gestion de son
jeu vidéo sur la scène e-Sports. En conséquence, il sera obligé d'effectuer des mises à jours
permettant de respecter les différents principes propres à l'e-Sports, éventuellement codifiés
au sein des dispositions générales du Livre spécifique à cette activité.
Le non respect de cette obligation pourrait éventuellement entraîner le non
renouvellement de son accréditation mais en aucun, la retirer avant son échéance. En effet, il
peut arriver que le jeu vidéo soit parvenu à un équilibre tel, que des mises à jours ne seront
plus nécessaires.
C.
La fourniture de prestations obligatoires par la fédération e-Sports
Afin d'éviter la multiplication d'accréditations pouvant paraître inutiles mais aussi
afin d'éviter un déséquilibre entre les obligations des éditeurs et celles de la fédération, il
conviendra d'imposer légalement certaines obligations à la fédération dès lors qu'elle octroiera
une accréditation.
Comme expliqué précédemment, si la fédération octroie une accréditation e-Sports à
un éditeur alors celle-ci sera responsable de la gestion de son jeu vidéo sur la scène e-Sports.
Or, l'éditeur est intéressé par la promotion sur la scène e-Sports de son jeu vidéo
puisque celle-ci permet d'attirer des spectateurs qui pourraient potentiellement devenir joueurs
de son jeu vidéo, augmentant ainsi le nombre de ventes.
Ainsi, la fédération devra mettre en œuvre un certain nombre de moyens afin de
garantir une égalité de traitement entre les différents jeux vidéo accrédités.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Sa responsabilité en tant que responsable de gestion du jeu vidéo sur la scène eSports impliquera une obligation tendant à rendre le jeu vidéo présent sur les différentes
ligues et tournois majeurs.
Section II. Les réformes envisageables permettant la création d'un modèle
économique du marché e-Sports
Comme démontré précédemment, les acteurs actuels de l'e-Sports sont livrés à euxmêmes et ne bénéficient pas d'un cadre juridique protecteur. Les plus touchés par ce vide
juridique sont les joueurs qui doivent réaliser les meilleurs résultats possibles afin d'avoir la
possibilité d'obtenir un quelconque financement.
Par ailleurs, l'encadrement actuel des contrats de parrainage, ou de sponsoring, ne
permet pas d'attirer convenablement les entreprises sur le marché des jeux vidéo e-Sports.
En conséquence, la reconnaissance de l'e-Sports passe par une réflexion rendant
économiquement viable cette activité que ce soit au niveau des joueurs (1) ou que ce soit au
niveau des sponsors (2).
1. Les problèmes de financement des joueurs professionnels
Le problème de financement des joueurs tient au fait que le modèle e-Sports
actuellement en place oblige le joueur à être en contrat avec une équipe (A), elle-même en
contrat avec des sponsors (B).
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
A.
Le déséquilibre contractuel entre le joueur professionnel et une
équipe professionnelle
Comme démontré précédemment, pour qu'un joueur puisse devenir un véritable
« ProGamer » alors celui-ci doit intégrer une équipe professionnelle possédant une structure
juridique suffisamment élaborée permettant de signer des contrats de sponsoring.
Les joueurs professionnels sont, en général, liés par contrat avec leur équipe.
Toutefois, puisqu'aucun texte ne permet d'encadrer ces types de contrats alors le droit
commun va s'appliquer.
D'une part, une fois qu'un joueur va intégrer une équipe professionnelle, celui-ci sera
contraint de maintenir d'excellents résultats, le cas échéant, la quitter. En effet, la
rémunération du joueur va principalement dépendre de sa capacité à gagner des prix lors des
différents tournois auxquels il est susceptible de participer.
D'autre part, les joueurs ne sont que sponsorisés par leurs équipes et ce contrat
n'entre pas, en conséquence, dans le cadre d'un contrat de travail. Ainsi, les sommes versées
au joueur dépendront principalement de ses résultats.
Le problème d'un tel système est qu'il crée forcément un déséquilibre économique
entre le joueur et son équipe puisqu'il pourra être renvoyé de son équipe quant bien même il
continuerait à s'entraîner régulièrement sans toutefois générer d'excellents résultats.
B.
Le déséquilibre contractuel entre les équipes et les sponsors
Comme expliqué précédemment, lorsqu'une société souhaite parrainer une équipe
afin d'en tirer un avantage commercial alors les parties vont souscrire à un contrat de
parrainage.
Toutefois, il arrive fréquemment qu'un sponsor promette, par contrat, certaines
prestations aux équipes mais qu'il manque de les exécuter. Or, même si les équipes ont
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
légitimement la possibilité d'obliger le débiteur à effectuer ses prestations contractuelles soit
par l'envoi de mise en demeure soit par une action contentieuse, encore faut-il rappeler que les
mises en demeure ont un effet plutôt limité et que toute action contentieuse génère un coût
non négligeable pour le demandeur.
Concernant l'action contentieuse, il peut arriver que le siège social du sponsor
défaillant soit établi dans un pays tiers, rendant cette action encore plus compliquée. En effet,
les contrats de sponsoring stipulent, généralement, au sein de la clause attributive de
juridiction que la juridiction compétente est celle du pays où est établi le siège social du
sponsor.
En conséquence, le risque de défaillance du sponsor est possible et les actions
contentieuses compliquées. Certes, SK-Gaming a pu mener une action contentieuse réussie
contre l'un de ses sponsors défaillants mais encore faut-il rappeler que le siège social du
sponsor était établi dans le même pays que celui de l'équipe SK-Gaming. De plus, cette
équipe dispose de financements conséquents qu'une équipe en cours de développement.
2. La non attractivité économique des sponsors
La non attractivité des sponsors au sein de la scène e-Sports peut s'expliquer pour
deux raisons. D'une part, les contrats de parrainage et de mécénat encadrés par la loi ne
prévoient aucune mention concernant l'e-Sports (A). D'autre part, l'e-Sports n'est toujours pas
reconnu comme un sport ce qui empêche des investissements de la part des sponsors (B).
A.
la loi
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La non attractivité des sponsors en raison des termes employés par
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Les contrats de parrainage sont strictement encadrés par la loi. Or, le Code Général
des Impôts (CGI) prévoit une liste exhaustive des contrats pouvant revêtir la forme d'un
contrat de parrainage et ainsi bénéficier de réductions d'impôts.
En effet, au terme de la loi, seules « les dépenses engagées dans le cadre de
manifestations de caractère philanthropique, éducatif, scientifique, social, humanitaire,
sportif, familial, culturel ou concourant à la mise en valeur du patrimoine artistique, à la
défense de l'environnement naturel ou à la diffusion de la culture, de la langue et des
connaissances scientifiques françaises, lorsqu'elles sont exposées dans l'intérêt direct de
l'exploitation »189.
Ainsi, sont exclues du champ d'application de la loi, tous les contrats de sponsoring
liés à l'activité de l'e-Sports.
La seule possibilité permettant d'attirer d'avantages de sponsors serait soit d'ajouter le
terme « e-Sports » au présent texte soit de reconnaître l'e-Sports comme un sport afin que
cette notion puisse être incluse audit texte.
Toutefois, l'e-Sports n'est toujours pas reconnu comme un sport bien que les critères
définis par le Conseil d’État pourraient permettre de le considérer comme un sport190.
B.
La non attractivité des sponsors due à la non reconnaissance de l'eSports comme un sport à part entière
Le refus du Ministre des Sports d'agréer la FFJVR comme fédération sportive
démontre à toute évidence que l'e-Sports n'est pas reconnu comme un sport. Or, comme
démontré précédemment, l'e-Sports peut, d'un certain point de vue, être considéré comme un
sport à part entière.
Si l'e-Sports était reconnu comme un sport alors certaines entreprises seraient alors
intéressées d'allouer un budget à son développement. En effet, le nombre de spectateurs ne
189
Art. 39-1-7° du CGI
Cf. « 1. Les conditions de création d'une fédération sportive » de la présente Partie
190
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
cesse de croître depuis plusieurs années ce qui pourrait intéresser certaines entreprises dans un
avenir proche. Cependant, les activités liées à l'e-Sports n'entrant pas dans le champ
d'application des articles relatifs aux déductions d'impôts, les entreprises sont alors frileuses
de participer financièrement à son développement.
Toutefois, certaines entreprises reconnaissent que le développement de l'e-Sports
peut être source de publicité et n'hésitent pas à contracter avec les équipes professionnelles
afin de promouvoir leur image de marque.
Le seul frein est que l'e-Sports n'entre pas dans le champ d'application des contrats de
parrainage puisqu'il n'est toujours pas considéré comme un sport.
La question qui se pose est donc la suivante : faut-il réellement reconnaître l'e-Sports
comme un véritable sport à l'heure actuelle ?
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Conclusion
Les activités liées à l'e-Sports sont en pleine croissance mais manquent cruellement
de reconnaissance afin de se développer d'avantage. Les joueurs pensent que la diffusion à la
télévision de parties e-Sports pourrait permettre d'accroître leur légitimité ainsi que le nombre
de spectateurs et en conséquence, augmenter le nombre de sponsors potentiels.
Le véritable problème actuel est en réalité la non reconnaissance juridique de l'eSports. Si l'e-Sports était reconnu comme un sport alors les sponsors bénéficieraient des
dispositions relatives aux contrats de parrainage c'est à dire celles tendant à une réduction
d'impôts.
Or, reconnaître l'e-Sports comme un sport pourrait poser des problèmes juridiques
concrets. En effet, le Code du Sport ne paraît pas adapté pour une telle activité en raison de la
présence d'un acteur essentiel, l'éditeur du jeu vidéo.
Cette spécificité juridique de l'e-Sports implique que des recherches plus abouties sur
son développement doivent être menées afin de prendre en considération tous ses aspects
juridiques et techniques. L'objectif de ces diverses recherches étant évidemment de créer, à
terme, un modèle juridique et économique viable au sein de ce secteur d'activités.
Comme démontré précédemment, l'e-Sports peut déjà être reconnu comme un sport
mais cette reconnaissance implique d'adapter le Code du Sport aux spécificités propres aux
jeux vidéo afin d'éviter la suprématie soit de la fédération soit de l'éditeur du jeu vidéo en
question.
Une autre solution serait donc d'ajouter une définition de l'e-Sports et d'introduire
cette terminologie au sein du Code Général des Impôts.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Table des matières
Sommaire..............................................................................................................4
Introduction......................................................................................................... 4
Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux activités
de l'e-Sports impliquant l'application des règles du droit
commun........................................................................................... 24
Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents acteurs de l'eSports..................................................................................................................25
Section I. Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu
vidéo e-Sports.................................................................................................. 25
1. La création d'un jeu vidéo..................................................................................25
A. Le régime juridique des jeux vidéo créés par des éditeurs...........................26
B. Le régime juridique des cartes personnalisées créés par des joueurs...........31
2. Le statut des joueurs et équipes..........................................................................35
A. Les joueurs....................................................................................................36
a. La non reconnaissance d'un statut juridique du joueur de jeu vidéo.........36
b. Le statut juridique des joueurs dits « professionnels ».............................38
B. Les équipes...................................................................................................39
a. Le statut d'une équipe, création juridique fictive au sein d'un espace
immatériel.....................................................................................................40
b. Le statut des équipes professionnelles......................................................41
Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'eSports............................................................................................................... 43
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
1. Le régime juridique applicable aux sponsors.....................................................43
A. Les règles applicables aux financements réalisés par les sponsors..............43
B. Les règles d'attribution de compétence juridictionnelle...............................44
a. Les règles communes................................................................................45
b. Les règles du droit privé international......................................................45
2. Les règles applicables aux organisateurs de tournois et aux usagers du
streaming................................................................................................................46
A. Les organisateurs de tournois.......................................................................46
a. Les règles édictées par les organisateurs...................................................47
b. Les règles spécifiques propres aux organisations de compétitions e-Sports
......................................................................................................................48
B. Les règles applicables au streaming..............................................................50
Chapitre 2. Les enjeux et les solutions inhérentes liés aux activités propres à
l'e-Sports.............................................................................................................52
Section I. Les problèmes de l'e-Sports internes au jeu vidéo.......................52
1.L'e-Sports, la spécificité d'un régime juridique spécifique.................................52
A. La non définition de critères spécifiques à l'e-Sports...................................53
B. Les principes inhérents à la notion d'e-Sports..............................................54
2. La mise à mal des principes inhérents à l'e-Sports.............................................56
A. La mise à mal du principe de sincérité.........................................................56
a. L'utilisation de logiciels tiers....................................................................56
b. Les manœuvres malhonnêtes opérées par certains joueurs......................57
c. La lutte opérée par les acteurs de l'e-Sports contre les tricheurs..............58
B. La mise à mal du principe de stabilité..........................................................61
a. La multiplication des contrefaçons de jeux vidéo.....................................61
b. La suppression du mode LAN..................................................................63
Section II. Les problèmes de l'e-Sports externalisés au jeu vidéo...............66
1. Les problèmes de financement...........................................................................66
A. Le contrat de mécénat...................................................................................67
B. Le contrat de parrainage ou de sponsoring...................................................68
2. Les litiges rencontrés sur la scène e-Sports........................................................68
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Partie II. Les possibilités d'optimisation des dispositions
juridiques en faveur du développement pérenne des activités
propres à l’e-Sports........................................................................71
Chapitre 1. La création d'une fédération eSports.......................................... 72
Section I. Le cadre actuel des fédérations sportives..................................... 72
1. Les conditions de création d'une fédération sportive.........................................72
A. La recherche de la performance physique....................................................74
B. L'organisation régulière de compétitions......................................................76
C. Le caractère bien défini des règles applicables à la pratique de cette activité
...........................................................................................................................76
2. La procédure de reconnaissance de la fédération par l’État...............................77
A. Les fédérations agréées.................................................................................77
B. Les fédérations délégataires..........................................................................79
Section II. Les obstacles rencontrés à la création d'une fédération e-Sports
.......................................................................................................................... 80
1. Le refus d'une telle fédération par le Ministre chargé des sports.......................80
2. Les difficultés liées à la mise en place d'une fédération e-Sports......................81
Chapitre 2. La mise en place de dispositions légales spécifiques à l’eSports
............................................................................................................................. 82
Section I. L'éventuelle réforme du Code du Sport permettant la prise en
compte des spécificités propres à l'e-Sports.................................................. 83
1. L'ajout de dispositions diverses propres aux activités liées à l'e-Sports............83
2. L'ajout de dispositions spécifiques concernant les relations entre les fédérations
agréées et les éditeurs de jeux vidéo......................................................................84
A. La procédure de délivrance d'accréditation e-Sports....................................84
B. La fourniture de prestations obligatoires par l'éditeur du jeu vidéo.............85
C. La fourniture de prestations obligatoires par la fédération e-Sports.............86
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Section II. Les réformes envisageables permettant la création d'un modèle
économique du marché e-Sports.................................................................... 87
1. Les problèmes de financement des joueurs professionnels................................87
A. Le déséquilibre contractuel entre le joueur professionnel et une équipe
professionnelle...................................................................................................88
B. Le déséquilibre contractuel entre les équipes et les sponsors.......................88
2.La non attractivité économique des sponsors......................................................89
A. La non attractivité des sponsors en raison des termes employés par la loi. .89
B. La non attractivité des sponsors due à la non reconnaissance de l'e-Sports
comme un sport à part entière...........................................................................90
Conclusion..........................................................................................................92
Table des matières............................................................................................. 93
Bibliographie......................................................................................................97
Lexique............................................................................................................. 102
Index................................................................................................................. 105
Interviews......................................................................................................... 106
Annexes.............................................................................................................131
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Bibliographie
•
Sitographie :
http://www.economist.com/
http://www.lesmetierdudessin.fr/
http://www.snjv.org/
http://www.emailmarketing.fr/
http://classicgames.about.com/
http://uk.dreamcast.ign.com/
http://www.jeuxonline.com/
http://www.commentcamarche.net/
http://reseaux-informatique.fr/
http://216.148.223.74/war2bne/faq.shtml
http://www.e-sports.or.kr/
http://dictionnaire.phpmyvisites.net/
http://www.metaboli.fr/
http://thecpl.com/
http://www.numerama.com/
http://teamliquid.net/
http://www.wcg.com/
http://eu.battle.net/
http://www.starcraft2france.com/
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
http://webdopoker.com/
http://www.ecrans.fr/
http://fnatic.com/
http://www.culture.gouv.fr/
http://www.discoverit.org/
http://www.moddb.com/
http://www.riotgames.com/
http://www.playdota.com/
http://www.gamasutra.com/
http://www.millenium.org/
http://www.esportsfrance.com/
http://www.afjv.com/
http://www.esl.eu/
http://www.pegi.info.fr/
http://www.futura-sciences.com/
http://www.gpo.gov/
http://na.leagueoflegends.com/
http://www.judgehype.com/
http://www.team-aaa.com/
http://spielrecht.de/
http://www.jusmeum.de/
http://www.symantec.com/
Page 98 sur 166
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
http://www.poitoucharentes.travail.gouv.fr/
http://www.htlv.org/
http://www.mymym.org/
http://www.gotfrag.com/
http://www.honors.ufl.edu/
http://mmohuts.com/editorials/the-first-mmorpg
http://www.thesun.co.uk/
http://www.inet.jeunesse-sports.gouv.fr/
•
Jurisprudences :
Jurisprudence judiciaire :
Cass 1re civ, 25 juin 2009, n°07-20.3873, Cryo
Cour de Cassation, chambre criminelle, 21 juin 2000, n°99-85154
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n° 04-08927
Cour d'Appel de Versailles, 24 mars 2004, CT0004
Cour d'Appel Paris, 4e chambre, 2 juin 1981, La Gazette du Palais. 1982, 1, p.22
Cour d'Appel de Paris, 10 mars 1988, Recueil DALLOZ 1990
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n°04-08.927
Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007, n° 07-01793
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 2 avril 2004, n° 02-05541
Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007
Cour d'Appel de Versailles, 13e chambre, 18 novembre 1999
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Cour de Cassation 1re chambre civile, 25 juin 2009, n°07-20-3873
Cour d'Appel de Paris, 26 septembre 2011, 12e chambre, n°0824995002
Jugement du Tribunal de Clermont-Ferrand, 21 octobre 2010, JurisData n°2010022798
Jurisprudence administrative :
Décision du Conseil Constitutionnel, 28 février 2012, n°2012-647 DC
Conseil d’État, 3 mars 2008, Fédération des Activités Aquatiques d’Éveil et de Loisir
(FAAEL), n°308568
Conseil d’État, 26 juillet 2006, Fédération Française de Bridge, n°285529
Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines
assimilées, n°117571
Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines
assimilées, n°103343
Conseil d’État, 29 décembre 2006, Fédération de boxe thaï muay-thaï et disciplines
assimilées, n°78459
Conseil d’État, 13 avril 2005, Fédération de Paintball Sportif, n°258190
Jurisprudence judiciaire allemande :
Landgericht Köln, 26 janvier 2010, n°28 O 278/08
Oberlandesgericht Köln, n°15 W 72/09
•
Revues :
Revue LAMY Droit de l'immatériel, n°80, mars, 2012
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
•
Articles et rapports :
New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the Starcraft Broadcasting Scene,
Tobias M. Scholz, 11/12/2011, World Media Economics & Management Conference, 2012
Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu
vidéo en droit d'auteur », Assemblée nationale, 2011
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Lexique
APM : abréviation d'actions par minute. Les apm sont utilisés pour mesurer le
nombre d'actions effectuées par un joueur au cours d'une partie.
Clé CD : il s'agit du numéro attaché à la licence d'utilisation d'un jeu vidéo. Une
seule clé CD est autorisée sur le serveur Internet de l'éditeur.
e-Sports : abréviation du terme anglais d'« Electronic Sports ». Ce terme désigne
l'activité des joueurs de jeux vidéo qui participent activement à des parties et des compétitions
de jeux vidéo. Toute la communauté autour des jeux vidéo compétitifs est inclue au sein de ce
terme.
Lag : ce terme désigne un délai dans les communications informatiques. Il s'agit du
temps nécessaire que met un paquet de données informatiques entre son départ et son arrivée
au réseau.
Gaming-house : il s'agit de locaux spécialement affectés par une équipe à ses joueurs
afin qu'ils puissent s'y entrainer. Les gaming-house sont très présentes en Corée du Sud mais
commencent également à émerger en Europe.
Système de traitement automatisé de données : il n'existe pas de définition légale
mais il s'agit des équipements permettant l'acquisition automatique, le stockage, la
manipulation, le contrôle, l'affichage, la transmission, ou la réception de données
informatiques.
Faisceau d'indices : il s'agit d'une méthode d'identification permettant de regrouper
des indices afin de caractériser une situation.
Beta : il s'agit d'une pré-version d'un logiciel. Cela signifie que le logiciel n'est
toujours pas commercialisé mais en phase de test.
Replay : il s'agit d'un fichier enregistré sur l'ordinateur des parties présentes au cours
d'un match à la suite de celui-ci. Ce fichier permet de revoir le match en différé.
Macrogestion : il s'agit du terme désignant la gestion par un joueur de ses ressources.
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Microgestion : il s'agit du terme désignant la gestion par un joueur de ses unités.
Contrefaçon : la contrefaçon est une l'utilisation sans droit d'un élément de propriété
intellectuelle protégée.
Jeu multijoueur : jeu vidéo offrant la possibilité de jouer avec ou contre d'autres
joueurs via le réseau informatique.
Ping : ce terme désigne le temps de réponse entre l'ordinateur et le serveur.
Streaming : technique permettant de diffuser en flux continu des données vidéo et
audio sur le réseau Internet.
Jeu online : il s'agit des jeux jouables accessibles uniquement via le réseau Internet.
LAN : abréviation de « Local Area Network ». Ce terme désigne les réseaux locaux
où les données ne vont transiter qu'entre deux ordinateurs géographiquement proches.
VPN : abréviation de « Virtual Private Network ». Ce terme désigne les réseaux
virtuels. Ces réseaux sont une extension du réseau local.
WAN : abréviation de « Wide Area Net ». Ce terme désigne les réseaux d'accès
distant et le réseau Internet entre dans cette catégorie.
RTS : abréviation de « Real Time Strategy ». Ce terme désigne les jeux vidéo de
stratégie en temps réel.
FPS : abréviation de « First Person Shooter ». Ce terme désigne les jeux vidéo où le
joueur ne voit son personnage qu'à la première personne. Ce sont des jeux vidéo de tir
consistant à utiliser des armes afin de tuer ses adversaires ou de réaliser certains objectifs.
MobA : abréviation de « Massive online battle Arena ». Ce terme regroupe les jeux
inspirés de la carte personnalisée « DotA ».
MMORPG : abréviation de « Massive Multiplayer Online Role Playing Game ». Ce
terme désigne les jeux vidéo du genre RPG jouables exclusivement sur le réseau Internet.
Chobo : ce terme coréen désigne un joueur de faible niveau.
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Hasu : ce terme coréen désigne un joueur de niveau moyen.
Gosu : ce terme coréen désigne un joueur de très haut niveau, les joueurs
professionnels sont tous qualifiés de « gosu ».
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Index
agrément.................................................................................................56, 77 sv, 80, 84 sv, 167
apm............................................................................................................................................75
bannissement..................................................................................................................49, 58 sv
Battle.Net..............................................................................................................13, 49, 64, 150
bénéfices non commerciaux......................................................................................................39
clause attributive de juridiction.................................................................................................45
clé CD.............................................................................................................................58 sv, 62
contentieux............................................................................................................42, 66, 69, 163
contrats de sponsoring................................................................................42, 44, 66, 68, 124 sv
contrefaçon.............................................................................................................61, 63 sv, 139
copyrights..................................................................................................................................66
déduction d'impôts....................................................................................................................68
déductions d'impôt....................................................................................................................44
discipline sportive...............................................................................................73, 75, 79 sv, 82
DotA...................................................................................................................16, 31 sv, 53, 55
engagements contractuels.....................................................................................................69 sv
fair-play.................................................................................................................55, 58, 61, 122
faisceau d'indices............................................................................................................53 sv, 73
financement................................................20, 23, 25, 38, 42 sv, 55, 66, 71, 83, 87, 115 sv, 123
gaming house......................................................................................................................42, 45
KeSPa........................................................................................................................................14
lag.......................................................................................................................8 sv, 22, 41, 109
logiciel tiers..................................................................................47, 56, 59 sv, 140, 151 sv, 160
logiciels tiers.....................................................................................................22, 36, 54 sv, 126
lucratif...............................................................................................36, 42, 49, 65, 71, 125, 151
macrogestion.............................................................................................................................75
marché des jeux vidéo e-Sports...........................................................................................65, 87
mécénat...........................................................................................................................44, 66 sv
microgestion..............................................................................................................................75
PEGI..........................................................................................................................................48
ping.....................................................................................................................8 sv, 22, 60, 115
procédure de reconnaissance de la fédération.....................................................................72, 77
ProGamer..........................................................................................................17, 20, 23, 35, 46
propriété intellectuelle.............................................................................36, 43, 66, 82, 143, 148
réseau Internet.....................................................7 sv, 11 sv, 15, 17, 40, 49, 55 sv, 59, 61 sv, 65
réseau local................................................................................7 sv, 10 sv, 13, 15, 55, 61 sv, 81
réseau virtuel.............................................................................................................................61
sanction......................................................................................47 sv, 59 sv, 109, 119, 122, 126
SOPA........................................................................................................................................51
spectateur..............................................................................21, 51, 53, 55, 58, 70, 86, 108, 126
streaming............................................................................44, 46, 50 sv, 55, 108, 115, 120, 122
système de traitement automatisé de données...........................................................................57
TVA..........................................................................................................................................48
WCG.................................................................................................................18, 47 sv, 50, 107
œuvre complexe..................................................................................................................22, 30
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Interviews
Toutes les interviews ont été réalisées par Julien LOPEZ dans le cadre de ce
mémoire. L'anglais fut la langue utilisée dans les échanges de courriels dès lors que la
personne interviewée était d'une nationalité différente.
•
Clément 'XcS' Cailly :
JL :Pourrais-tu, tout d'abord, te présenter en tant que personne et joueur ?
Je m'appelle Clément Cailly, alias 'XcS' ou 'Wisp', j'ai 21 ans et je suis actuellement
des études de commerce. Je joue depuis longtemps aux jeux vidéo et j'ai commencé à jouer en
ligne depuis que j'ai 8 ans en ayant commencé par StarCraft premier du nom.
J'ai rapidement accroché aux jeux en ligne et je me suis intéressé plus
particulièrement aux jeux qui sont d'après moi les plus représentatifs de l'e-Sports à savoir les
FPS et les RTS en jouant tout d'abord à Counter-Strike puis à WarCraft III.
A la release du jeu Left4Dead2 à la fin de l'année 2009, avec un ami, on s'est fait
rapidement repérés par la team Seven Wolves qui cherchait à constituer une line up
Left4Dead2. A partir de là, ils nous ont présenter 2 autres joueurs et on a rapidement été
classés premiers du ladder français Left4Dead2.
Ensuite, grâce à ces résultats, on est passés de team en team jusqu'à rejoindre l'équipe
Phantoms Gaming qui nous a proposé une rémunération proportionnelle à nos résultats.
Aux côtés de cette équipe, nous nous sommes classés top 10 du ladder européen tout
en restant 1er du ladder français.
Je commence actuellement à me faire connaître par ma chaîne youtube afin d'essayer
de développer l'e-Sports en proposant des commenter des matchs de jeux vidéo e-Sports et
d'expliquer les subtilités de chaque jeu aux débutants.
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Sur quel ladder, toi et ton équipe avez-évolué ? Tu parles de ladder français et de
ladder européen, peux-tu développer d'avantage ?
Nous étions sur le ladder ESL, la plus grosse ligue européenne du e-Sports avec un
classement suivi par des arbitres sur plusieurs jeux vidéo différents.
Le ladder ESL comporte une seule grosse ligue. Le jeu n'était pas très populaire en
France, il n'y avait qu'une cinquantaine d'équipes en France composées au minimum de 4
joueurs. En Europe, le jeu avait une ampleur beaucoup plus importante avec facilement 200250 équipes à 2 mois de la release du jeu.
JL :Le jeu Left4Dead2 était-il présent sur la scène internationale ? Je pense
notamment aux ligues internationales et aux WCG. Jouiez-vous contre des équipes non
européennes ?
Aux Etats-Unis, la scène e-Sports était beaucoup plus présente qu'en Europe avec des
cash prices beaucoup plus importants.
Le jeu n'était à mon avis pas suffisamment populaire pour être aux WCG.
Concernant l'équipe professionnelle Phantoms Gaming que tu as intégré, peux-tu
nous en dire plus quant à son statut ainsi que les membres qui la composaient ?
Phantoms Gaming était une multigaming présente sur plusieurs jeux vidéo
notamment Left4Dead2 et League of Legends. Chaque section était composée d'une équipe
dirigée par un « capitaine-joueur ».
Comme dans chaque grosse équipe, elle était composée d'un manager qui ne jouait
pas mais qui s'intéressait aux relations qu'entretenaient les joueurs entre eux.
La multigaming disposait d'un mumble commun où chaque équipe pouvait donc se
retrouver sur un canal vocal à part.
JL :Peux-tu nous en dire plus concernant la façon dont l'équipe rémunérait les
joueurs ?
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Nous avions différents sponsors comme AMD qui offrait aux joueurs un nouveau
processeur tous les 6 mois. Nous avions un fournisseur en textile qui proposait des T-shirt
floqués pour les membres de l'équipe.
Nous n'avions pas de rémunération en cash, les sponsors nous donnaient simplement
des objets.
L'équipe prenait en charge nos déplacements pour les LAN.
JL :Utilisiez-vous des programmes de streaming pendant que vous réalisiez vos
matchs afin d'être observé par des spectateurs ?
A cette époque où les WebTV commençaient à peine à exister, il était très difficile
d'avoir un bon débit de connexion et de jouer en même temps. C'est pourquoi, des spectateurs
extérieurs à notre équipe venaient commenter et streamer en direct nos matchs.
Par exemple, PlayerOneTV et NetGamingTV faisaient venir deux personnes qui
streamaient et commentaient les parties pendant que nous jouions.
JL :Étiez-vous obligés d'accepter les commentateurs en raison du risque
possible de tricherie ?
Non mais cela nous faisait plaisir et comme il y avait un délai d'environ 5 min entre
le streaming et le jeu donc il ne pouvait pas y avoir de problème de tricherie.
JL :En cas de déconnexion d'un joueur au cours d'une partie, quels sont les
moyens de recours possibles ? Perdez-vous automatiquement le match ou pouvez-vous
rejouer ?
En cas de déconnexion, il y avait une fonctionnalité de pause qui mettait en pause le
serveur et donc la partie pour tous les joueurs.
Si le clan war avait déjà commencé et que le joueur ne revenait pas au bout de
quelques minutes alors il fallait continuer le match sans ce joueur.
JL :En cas de tricherie suspectée ou avérée de la part d’un adversaire, vers qui
vous adressez-vous ?
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
C'est déjà arrivé. C'était un match qu'on avait perdu de peu. Le jeu venait juste de
sortir et il y avait des problèmes avec la connexion au serveur. Les règles imposaient certains
réglages afin d'avoir un meilleur débit de connexion au serveur. Le joueur adverse qui avait
triché déréglait constamment ce débit par une macro pour être difficilement touchable dans le
jeu. Les administrateurs ont alors analysé le match et ont effectivement conclu qu'il utilisait
une macro lui permettant d'éviter d'être touché. Les administrateurs ont alors pris des
sanctions à l'encontre de cette équipe et nous ont changé notre défaite en victoire.
Comme tous les matchs étaient enregistré en fichier « replay », nous transmettions le
fichier aux administrateurs de la ligue donc l'ESL qui examinait le fichier. Les administrateurs
décidaient alors si l'équipe adverse avait effectivement triché ou non.
JL :Comment ces administrateurs examinent-ils la tricherie ?
C'est à l'équipe suspectant une tricherie provenant de l'équipe adverse d'expliquer en
quoi ils pensent qu'elle a commis une tricherie.
Quand on joue en ligue ESL par exemple, on doit faire tourner un programme anticheat qui tourne en fond sur le PC de chacun des joueurs afin de vérifier si des programmes
interdits fonctionnent.
JL :Aviez-vous un quelconque contrat avec cette équipe ?
Non, il n'y avait pas de contrat effectivement écrit mais on s'était justement mis
d'accord à l'oral sur Mumble.
En cas de litige avec ton équipe, contre qui pouvais-tu te retourner ?
D'après moi, j'avais déjà de la chance de jouer en étant sponsorisé donc je ne me
posais pas cette question. D'ailleurs, quand j'ai quitté l'équipe, la question ne s'est même pas
posée.
JL :Pourquoi as-tu mis un terme à ce parcours ?
L'équipe commençait à avoir des problèmes internes notamment au niveau de
l'ambiance qui se dégradait au fur à mesure pour diverses raisons. On était 1er de France et il
fallait donc qu'on maintienne ce niveau par rapport aux sponsors. Cependant, en raison de mes
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études, j'ai du faire un stage d'une durée d'un mois et cela a radicalement changé mes horaires
car je devais travailler le soir. Du coup, cela a complètement réduit le temps disponible pour
m'entrainer donc l'équipe a essayé de chercher un remplacent.
Comme j'étais un des membres fondateurs de l'équipe et que du jour au lendemain,
ils voulu chercher à me remplacer, j'ai donc décidé de mettre un terme à cette expérience afin
de retourner dans mes études. En effet, j'avais pris du retard dans mon année scolaire et même
si en arrêtant le niveau hyper compétitif de l'e-Sports, je n'ai tout de même pas réussi à
combler ces retards et j'ai fini par redoubler mon année universitaire.
JL :Combien de temps jouais-tu par jour lorsque tu étais à un niveau « semiprofessionnel » ?
En semaine, je finissais les cours tous les jours à 17h et je jouais jusqu'à 2h du matin
facilement. Pendant ce laps de temps, nous suivions un entrainement très rigoureux pendant
4h où nous enchainions les clans wars et où nous élaborions des stratégies théoriques sur des
maps vides.
Le vendredi soir et le samedi soir, nous étions en repos et on reprenait le dimanche.
JL :Quels sont les désavantages d'un joueur « semi-professionnel » ?
Étant donné que je devais suivre un entrainement intensif, je voyais de moins en
moins mes proches et j'ai donc fini par décrocher les cours afin de me concentrer pleinement
sur la compétition e-Sports.
JL :D'après toi, quels sont les critères fondamentaux d'un jeu e-Sports ?
Pour moi, le plus important, c'est qu'il soit facile à jouer mais dur à maîtriser. En
gros, n'importe qui peut essayer et s'amuser avec le jeu vidéo mais celui qui passera vraiment
du temps dessus afin de saisir tous les aspects du jeu alors celui-ci aura un niveau de maîtrise
complètement différent.
À titre d'exemple, un débutant va avancer sans porter attention à l'environnement qui
l'entoure. Il va paniquer quand il va repérer en face de lui, il ne connaîtra pas toutes les
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subtilités que les développeurs ont fait exprès de placer sur la carte en n'en tirera pas
forcément avantage.
Contrairement au débutant, le joueur de haut niveau va quant à lui exploiter au
maximum l'environnement du jeu ainsi que les fonctionnalités de gameplay proposées par le
jeu en question.
Le joueur professionnel aura également une cohésion bien plus importante avec son
équipe. Bien connaître ses partenaires est aussi un aspect décisif car une équipe soudée peut
triompher facilement de n'importe quelle équipe dont les membres ne sont pas habitués à
jouer ensemble.
De plus, même si le jeu d'équipe est très important, il faut que le jeu laisse place au
skill individuel également. Le skill individuel est le talent du joueur, ses capacités, sa rapidité
de réaction, son sang froid, son intelligence de jeu, etc...
JL :Penses-tu que l'e-Sports puisse se rapprocher du sport ?
Je pratique le sport en compétition (handball et badminton) depuis plus longtemps
que l'e-Sports.
Pour moi, l'e-Sports a toujours été un sport : ça demande de l'entrainement, du travail
d'équipe, du temps, du talent.
Pour finir, j'ajouterai à ceux qui disent que ce n'est pas un sport que dans ce cas les
échecs et la pétanque n'en sont pas un non plus.
Enfin, le fait d'être connecté au monde entier permet de s'affranchir des difficultés
pour affronter des joueurs de notre discipline.
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•
Tobias M. Scholz :
JL :Can you present yourself?
My name is Tobias Scholz, I am a Research Assistant at the University of Siegen at
the Chair for Human Resource Management and Organizational Behavior. I am part of
eSports since 2002, where I worked for the broadcasting site GameSports, after that I founded
the eMAG (eSports magazine) which produced, on a monthly base, 8 editions about eSports.
Since 2010 I am co-editing with Julia Christophers the eSports Yearbook (2009 and 2010)
and currently working on the 2011 edition. ESports in general is a research interest for me,
from the viewpoint of media management and human interaction.
JL :Is there any legislation in Germany about e-Sports or do you only use the
current laws ?
eSports in general has now legislation of any kind in Germany, so only the current
laws. From that perspective, eSports has no standing at all, and this will not change over a
long time. Even though the bad reputation is decreasing the interest or need for law is not
necessary (at least for the politician). Even more Clans are still revealing no necessity for law
consultation (e.g. contract law).
JL :All tournaments have cash prices. How is created the cash price ? Who is
contributing to this cash price ?
The biggest part of the money is coming from sponsors, only small portion is coming
from commercials and fees for the streams. So every tournament operator is working on a thin
ice here.
JL :Do the players benefit a total exempt of tax for the cash prices they earn
when they win a tournament?
Most players are paid based on expense allowance (concerning wages). For the cash
prices that is a bit difficult, but most of the players don't play as a full-time job (at least in
front of the tax office it is spare-time work), so only the interest rate is charged with taxes.
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JL :Do you consider that e-Sports is a kind of sports or something else ? In
normal sports, organisations, sponsors and players benefit some tax reductions and/or
cuts and I think e-Sports should benefit from it too. Does Germany consider that eSports is a kind of sports or no ? What do you think ?
Germany doesn't consider eSports a sport, even more the DOSB (German Olympic
Sports Association) is strictly against the notion that eSports is a sport. Interestingly because
of the lack of physical activity, something you could (and it was) discuss as Chess is a sport in
Germany. Anyhow the competition aspect is for me the main reason why eSports needs to be
a sport. However I am not the biggest supporter of the idea of become a real accepted sports.
Esports is unique in their environment, setting and dynamics, therefore it is difficult to use
similar methods. Best example is broadcasting, it is a different system compared to football or
other sports.
JL :Do you think the actual laws are enough to manage the specificity of eSports ? For example, in normal sports, there are some tax cut and in e-Sports, it is
really different especially for sponsors.
Current laws are focusing in general on sports and I don't know if it would be good to
use same laws. Tax cuts could be beneficial as the economic structure is heavily based around
sponsors, but for other laws new laws need to be set into motion. With old laws eSports could
turn more and more to a normal sports. It would change the system and in the end it would be
comparable to other sports, lacking the special mobility of eSports.
Best Regards,
Tobias
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•
Jean-Christophe ARNAUD, gérant de Turtle Entertainment GmbH
JL :Bonjour Jean-Christophe, peux-tu te présenter et décrire les fonctions que
tu occupes au sein de l’ESL ?
Je suis Jean-Christophe ARNAUD, j'ai 36 ans et j'ai lancé la licence de l'ESL en
2003 en France. En 2009, la structure est passée d'un statut de franchisé à celui de filiale du
groupe allemand de Turtle Entertainment GmbH. Outre les taches de gestion classiques qui
incombent à tous les gérants de société, je m'occupe plus particulièrement de la stratégie de
développement marketing, au niveau opérationnel, communautaire et commercial (B2C),
mais aussi de la Communication.
JL :Comment a été créée l’ESL, dans quel but, quel est son mode d’organisation
et son statut juridique ?
L'ESL est une plate-forme de jeu, elle permet à des millions de joueurs à travers
l'Europe de se rencontrer et se défier sur les jeux qu'ils préfèrent. L'ESL (Electronic Sports
League) est une marque, tout comme CSL (Console Sports League). L'entité juridique qui
gère ces deux licences en France est la filiale Turtle Entertainment France SARL.
JL :Peux-tu me dire combien de tournois sont joués chaque semaine au sein de
l’ESL et les prix qui sont mis en jeu ?
Nous organisons des centaines de tournois chaque année, pour toutes les
communautés sur une grande variété de jeux. Nous avons aussi un tournoi annuel, le plus
prestigieux, appelé EPS (ESL pro Series) qui rassemble les meilleurs joueurs français dans un
Championnat qui nous permet de distribuer plus de 30.000 euros de cash.
JL :Qui distribuent ces prix ? Est-ce l’ESL ou d’autres personnes ?
Nous distribuons l'argent par virement bancaire vers les associations (équipes) ou
joueurs, et nous envoyons les dotations (quand il s'agit de lots) nous même aussi.
JL :Quels sont les pays admissibles pour participer à l’ESL ? Faut-il être d’une
nationalité d’un pays membre de l’Union Européenne pour participer ?
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Pour participer à nos compétition, il faut être français. Des exceptions sont tolérées
(par exemple un certain pourcentage de joueurs étrangers dans une équipe française). Chaque
pays possède sa propre division ESL et la gère de façon indépendante des autres pays (sauf
pour les filiales, FR, PL et ES).
JL :Depuis StarCraft I et de plus en plus avec l’arrivée de StarCraft II, de
nombreux joueurs quittent l’Europe afin d’aller en Corée du Sud par exemple. Que
peux-tu nous dire sur ces joueurs ? Pourquoi sont-ils partis et sont-ils toujours
admissibles pour jouer au sein de l’ESL ?
La professionnalisation du jeux vidéo compétitif a pris son essor plus tôt en Asie, ce
qui explique que parfois, les meilleurs joueurs français rejoignent des structures asiatiques. Ils
peuvent toujours participer dans l'ESL, leur nationalité ne change pas. Par contre, pour des
raisons technique (latence, ping), ils ne jouent généralement pas depuis l'Asie avec des
joueurs Français.
JL :Que peux-tu nous dire sur les joueurs professionnels ? Ont-ils un statut
différent des autres joueurs ? Où trouvent-ils leurs sources de financement ?
Les joueurs professionnels sont comme des sportifs professionnels dans les sports
traditionnels. Ils trouvent leurs financement auprès de structures (qui possèdent plusieurs
joueurs sous contrat) et qui ont des accords avec des marques, de la même façon qu'un club de
football possède ses propres sponsors.
JL :De plus en plus de matchs joués dans des tournois e-Sports sont retransmis
par le biais de streaming. Comment avez-vous mis en place ces différents streamings ?
Avez-vous des accords avec les éditeurs de jeux vidéo eux-mêmes ou est-ce seulement
dans le cadre de sponsoring ?
Suite à un partenariat avec le groupe américain JustinTV, nous utilisons la plate
forme TwitchTV pour diffuser ou rediffuser les matchs que nous organisons (au niveau
national et international). La plupart du temps, nous retransmettons les matchs en y associant
des présentateurs pour mettre en spectacle les shows.
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JL :Depuis Samsung qui a énormément sponsorisé StarCraft : Brood War et
permis son développement en Corée du Sud, de nouveaux sponsors sont apparus. Les
contrats conclus par les sponsors mettent-ils en place des exclusivités de
retransmission ? Ces sponsors suffisent-ils en eux-mêmes à financer une organisation
aussi importante que l’ESL ?
Il y a parfois des exclusivité, des droits de retransmission. En Corée, Blizzard (la
société qui édite StarCraft) les a donné à une seule chaîne TV, car les enjeux sont tels qu'ils
s'approchent de ce que l'on peut rencontrer dans le football par exemple. Nous fonctionnons
dans tous les pays avec des sponsors.
JL :Où l’ESL trouve-t-elle des sources de financement ?
Des marques, issues du milieu de l'informatique ou du jeux vidéo nous soutiennent et
sont les partenaires de nos compétitions. On retrouve des marques comme ASUS ou SONY,
Intel ou Sennheiser. Les Editeurs de jeux vidéo font appel à nous pour lancer leurs jeux,
comme Electronic Arts ou encore Ubisoft. Enfin, nous avons les revenus provenant de la
publicité et des membres de l'ESL.
JL :L’ESL a-t-elle des difficultés particulières pour continuer à se développer
ou penses-tu que le cadre légal actuel permet de prendre suffisamment en compte les
spécificités propres à l’e-Sport ?
Il n'y a aucun frein, il ne s'agit pas de jeux de hasard et l'ARJEL, par exemple,
n'interdit pas nos compétitions.
JL :Penses-tu que les jeux vidéo considérés comme e-Sport sont du sport ou non
au vu du niveau des « joueurs professionnels »?
Il s'agit bien évidemment de sport à leurs yeux. Tout est réunit : entrainements,
compétition, sponsors, esprit d'équipe, fairplay. On retrouve toutes les composantes des sports
classiques.
JL :D’ailleurs, de plus en plus d’équipes disent disposer de joueurs
professionnels mais en sont-ils vraiment ? Je veux dire, ont-ils le statut de joueurs
professionnels comme l’aurait un joueur de football ?
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
De plus en plus, les structures créent des contrats pour les joueurs, de façon à leur
donner un cadre légal, de la même façon qu'un Agent sportif le ferait avec un sportif. Car il
arrive que les joueurs, à un moment de leur carrière souhaitent partir vers d'autres structures,
ou qu'ils ne fassent plus de résultats. Ces contrats servent à protéger les deux parties.
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•
Christopher Mitchell, Razer's e-Sports department
Hey Julien,
My name is Christopher Mitchell, and I’m heading out our global e-Sports
department. I’ll try an answer your questions as accurate as possible. Do let me know, if you
have any followup-questions. Hope this helps a little
JL :Could you tell me how Razer try to develop e-Sports by their contracts with
teams.
There is a few ways Razer helps develop e-Sports both in regards to teams and
competitions. First of all the money spent, helps competitions to be run, players to attend
events overseas and some even make a living based on salaries (that are ultimately funded by
sponsors). We also hold our professional gamers to high standards in regards to their behavior
in public, give them media trainings and help them to be the role model that they are for some
of their fans.
JL :Are there any specificities in these contracts in comparison with "classic
sports"?
Due to the online-focused nature of gaming and e-Sports, a lot of the deliverables are
focused more on online and social media, but the general form of contracts is very similar to
classic sports. e-Sports has arrived at a professional level that outmatches quite a few classic
sports, so the differences are in fact marginal.
JL :Do you input exclusivities for one team for a specific game or do you
sponsorize some teams for the same game?
We usually sponsor quite a few teams within the same game, since we’re trying to
support both professional top teams and upcoming amateur teams to give them a chance to
rise to the top. We also try to cover all regions, from North and South America, Europe,
China, Korea, South-East-Asia, Middle-East, Australia to even some teams in South Africa.
So quite a few times, we’ll have two teams that are sponsored by Razer competing with each
other.
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JL :Are there any specific digital rights for e-sports in United-States or do you
use the actual rights to manage e-Sports ? If there are any legislations about e-Sports in
United-States,could you please send to me these rights in english ?
There are no specific laws for e-Sports in the US, so all our contracts are based in the
law system of California, where we’re headquartered. These contracts are not much different
than sponsoring contracts in other sports. The athlete/gamer promises certain services (e.g.
wearing a logo on their apparel, using the sponsor’s equipment, etc.) in exchange for product
and/or financial support by the sponsor.
JL :The money spent from a sponsor to a team, does allow the sponsor to
benefit from a tax cut as is the case when donating to a sports club? In France,
companies benefit from a tax reduction when they give some money to organizations
with a character that can be educational, cultural, humanitarian , sports, etc.. Do similar
provisions exist in the U.S.? If so, can you clarify what is the cut tax ? Are you totally
exempt of tax or not and is there a limit ?
There are not tax reductions for us at the moment whatsoever. They are seen as
standard marketing expenses, so no tax exemptions apply currently.
JL :Do the players benefit a total exempt of tax for the cash prices they earn
when they win a tournament?
This is highly dependent on the location they win the tournament in, and where they
are from. Some countries tax prize moneys directly before it gets cashed out, other don’t. The
earned money overall has to be taxed as part of income tax in some countries, while in others
it’s considered gambling and tax-free.
JL :If a player from a team you are sponsoring is using some kind of cheats or
any unfair practices, do Razer take some sanctions to penalize this person or this team ?
There are sponsorship fee cuts that are imposed on players that act out. For cheating
or other unfair practices, Razer reserves the right to terminate the contract with the
team/player and we’d usually end this, as it’s not in line with our vision of competitive
gaming and we don’t support unfair behavior and lack of sportsmanship.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
JL :How do the sponsor is paying the teams and/or players ? Do you give them
money only for the publicity they do by streaming or do you pay them like salaried
employees ?
We usually pay the teams on a monthly basis or incentive based for high placements
in tournament or a mixture of both. Depends on the reach/fanbase/results/professionalism of
the player/team, as well.
JL :When a team must move to a LAN for a competition, do you reimburse the
total of the trip ?
Some teams pay it from their monthly sponsorships fees, others are getting products
and travel expenses, other only get products. So again it depends on the specific contract, but
all options are possible.
JL :If you are sponsoring a team away from USA and there is a bone of
contention, do you apply the California law or do you apply the player's country law ?
Our contracts are based on California Law and the team/player agree to submit to the
laws of California when they sign the contract.
JL :Can you send me a copy of a sponsoring contract ? I dont need neither the
money you spend in this contract nor the the name of the team sponsorised. Also, I will
never show this contract to somebody else. I need to read it to learn some specifications
in American Rights and see how you manage to sponsorize a team.
Unfortunately I won’t be able to do that, as our legal documents are highly
confidential. If you have any more questions, I’d be glad to answer them, but I cannot share
our legal documents with outside parties.
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•
Désiré Koussawo, Président de l'Association Futurolan
JL :Comment et dans quel but a été créée la GA ? Quel est son mode
d’organisation et son statut juridique ?
La GA a été créé en 2000 par un groupe de joueurs souhaitant organiser un
rassemblement de potes "irl" à Smarvers.
La GA est portée par une association loi 1901, l'Association Futurolan.
JL :Comment sélectionnez-vous les jeux qui sont représentés lors de la GA ?
Avez-vous des critères pour considérer que tel ou tel jeu puisse être qualifié d’eSports ou
non ?
L'association privilégie le choix des jeux sur 2 principes principaux :
•
à l'écoute des communautés les plus motivées, nous organisons des tournois lorsque
ces communautés sont capables de s'organiser pour proposer un administrateur de
tournoi qualifié et des jouers ou des équipes capables de prouver qu'ils seront présents
en nombre sur l'événement. Cela se fait souvent soit en contactant les membres de
notre association, soit ne s'exprimant sur notre forum.
•
depuis quelques années, nous privilégions également les éditeurs ou les partenaires qui
souhaitent mettre en avant leurs titres sur notre événement, comme pour EA avec BF3,
ou MSI/NVIDIA avec LoL.
JL :Lors de l’organisation de la GA, certains jeux proposent le mode réseau
(LAN) comme Counter-Strike ou StarCraft : Brood War mais d’autres jeux comme
League of Legends ou StarCraft2 obligent de passer par les serveurs de l’éditeur
seulement. Dans ces différents cas, existe-t-il des différences de traitement ? Je pense
notamment à StarCraft 2 où les conditions d’utilisateur obligent de demander
l’autorisation à Blizzard pour pouvoir organiser une compétition. Devez-vous également
vous acquitter d’une redevance auprès de l’éditeur du jeu afin d’organiser un tournoi
sur leur jeu ?
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Aujourd'hui, aucun éditeur ne nous demande de contrepartie pour utiliser leur titre,
que ce soit en offline ou en online.
JL :Lors de tournois organisés à la GA, d’un point de vue technique, de quoi
faut-il s’assurer pour permettre une compétition sans faille ? Avez-vous déjà eu des
problèmes de serveur (par exemple, dans le cadre de jeux où vous devez passer par les
serveurs de l’éditeur, avez-vous eu des problèmes de latence ou de connexion ?) ?
Il est de plus en plus nécessaire de disposer d'une connexion haut débit de type fibre
optique 100Mo minimum pour assurer la bonne tenue de nos tournois. Nous avons souvent
connu des problèmes techniques avec des jeux online comme SC2 ou COD MW3. Nous nous
adapatons au fil des années à ces nouvelles contraintes.
JL :En cas de problème technique, contre qui et comment pouvez-vous agir ?
Contre personne. Nous sommes livrés à nous même.
JL :Quels sont les joueurs ayant le droit de participer à la GA ? Effectuez-vous
une présélection en passant par différents tournois sur Internet ou est-ce que tout le
monde peut venir participer au tournoi ?
Premier arrivé, permier servi. Parfois, nous prévoyons des "whites cards" pour
conserver les meilleurs joueurs, mais c'est de plus en plus rare.
En cas de manquement à une règle de fair-play ou en cas de tricherie, quelles
sanctions sont prises contre les joueurs qui commettent des fautes ?
Exclusion.
JL :Comment rassemblez-vous les prix offerts aux vainqueurs ? Ces cash prices
sont-ils imposables ?
Ce sont les partenaires qui fournissent les dotations et le cash prize, même si depuis 2
ans, nous essayons de prévoir une petite enveloppe de cash pour les petits tournois.
JL :Le streaming et le broadcasting prennent une part de plus en plus
importante dans le monde de l’eSports. Faites-vous appel à des commentateurs
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spécialisés pour commenter les matchs ? Diffusez-vous les matchs sur Internet et si oui,
est-ce que cela vous permet-il de vous procurer des financements ?
Nous essayons effectivement de faire appel à des commentateurs fiables et reconnus
pour les commentaires de tournois sur scène, et tous les matchs sur scène sont effectivement
streamés, mais cela ne nous apporte aujourd'hui aucun financement.
Cordialement,
Désiré Koussawo
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•
Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, manager e-Sports Millenium
JL :Quel est le statut de l'équipe Millénium ? Pourquoi un tel choix ? Combien
de membres non joueurs et joueurs comporte l'équipe Millénium ? Quel est le rôle des
membres non joueurs ?
Millenium est aujourd'hui une Association de joueurs sponsorisée par Gameo
Consulting, société propriétaire de la marque Millenium et de son site www.millenium.org
entre autres activités.
Au niveau compétitif il y a aujourd'hui 8 joueurs SC2, une équipe de 5 joueurs LoL,
une équipe féminine de CS 1.6 (inactive pou le moment en attendant le futur FPS par équipe),
un joueur console en versus fighting. Le reste des membres de l'association sont soit des
joueurs de MMORPG, soit de l'encadrement, soit des anciens membres de l'association
( Millenium à fêté ses 10 ans cet hiver ).
Cela reprensente plus d'une centaine de personnes.
JL :Quels types de contrat de travail utilisez-vous ? Sont-ils classiques ou existet-il des spécificités dans les contrats de travail passés avec les joueurs ?
Pour les joueurs ce sont des contrats de sponsoring sauf pour Stephano qui a un
contrat plus évolué avec la Société Gameo.
Existe-t-il des engagements de durée dans les contrats que vous nouez avec vos
joueurs et vos partenaires ?
Comme dans tout partenariat professionnel il y évidemment une durée sur les
contrats.
JL :Les sponsors qui vous financent, bénéficient-ils de réduction d'impôt par
exemple, au titre du parrainage d'une équipe sportive ?
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Les sponsors sont partenaires de la société Gameo, ce sont donc des contrats
commerciaux qui n'ouvrent pas de réductions fiscales, nous ne sommes pas dans le cas de
sponsoring d'associations sportives à but non lucratif.
JL :Les gains gagnés par vos joueurs lors de compétitions diverses sont-ils la
propriété exclusive des joueurs ou avez-vous un droit sur ces prix ? Est-ce que les cash
prices gagnés sont imposables notamment au titre de l'impôt sur le revenu s'ils sont
gagnés périodiquement ?
Comme je l'ai dit les joueurs sont sponsorisés pour représenter l'image de Millenium,
ils gèrent directement les cash prize qu'ils gagnent avec les organisateurs d'évènement dans la
plupart des cas, à eux de faire leur déclarations de revenus.
D'autre part avec l'ouverture de la législation des jeux en ligne (sites de poker et paris
en ligne) les gains en matière de jeux ne sont pas forcement soumis à l'impôt mais je ne suis
pas spécialiste en la matière comme je l'ai dit plus haut les joueurs sont sponsorisé après ce
sont eux même qui gèrent les gains de tournoi.
JL :La Gaming House de Millénium a été mise en place récemment. Pouvezvous nous donner son statut et nous décrire les raisons d'un tel choix ?
La Gaming House a été mise en place pour favoriser la communication et la qualité
des entrainements des joueurs.
JL :Dans le cadre de vos contrats de travail, je suppose qu'en cas de litige, la
juridiction compétente sera le Conseil des Prud'hommes (arrêtez-moi si je me trompe).
Toutefois, dans le cadre des contrats de sponsoring, le droit applicable en cas de litige
sera-t-il le droit français ou le droit où se situe le siège social du sponsor ?
Les litiges des contrats de sponsoring se gère devant le tribunal de commerce, les
joueurs n'ont pas de contrat de travail, ils ne sont pas astreints à des horaires.
JL :La Millénium TV mise en place a-t-elle été créée exclusivement pour votre
équipe ou passez-vous par une entreprise tierce ?
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
La millenium TV fait partie des activités de Gameo Consulting nous la gérons
entièrement.
Adelscott est actuellement parti en Corée du Sud, comment soutenez-vous vos
joueurs dans ces démarches ? Dans quel but ces joueurs partent-ils en Corée du Sud ?
Adelscott est partie en Corée dans le cadre d'un reportage pour la chaine GameOne,
nous n'avons pas géré ce tournage. Lorsque Stephano est parti en Corée pour s'entrainer
pendant un mois nous avons trouvé un accord avec une Gaming House Coréenne pour
l'acceuillir.
JL :Pensez-vous que l'eSports soit un sport ? Si oui, quels sont les critères à
retenir pour le considérer comme tel ?
Je pense que l'esport fait partie de la nouvelle culture des loisirs, il pourrait être
assimilé à un sport si on le compare à du tir à l'arc, les jeux de boules etc...
Cela demande de l'entrainement, de la précision, de la réflexion, de l'endurance et
dans ce cadre ca se rapproche de certaines pratiques sportives.
JL :Quels sont les critères pour qu'un jeu puisse être considéré comme
eSports ?
Je n'ai pas la prétention de déterminer quel jeu pourrait être considéré comme
esportif, cependant il me semble qu'il faille qu'il soit facile d'accès pour le public l'exemple
type étant LoL, facile à suivre visuellement pour le spectateur.
JL :Concernant la sincérité du jeu, prenez-vous des sanctions envers les joueurs
qui, au sein de votre équipe, utiliseraient des logiciels tiers de tricheries (map hack par
exemple) voire qui utiliseraient d'autres moyens de triche (exemple de l'observateur qui
donne des informations au joueur pendant la partie) ?
Dans leur contrat de sponsoring la première chose qui est demandée aux joueurs est
de donner une image positive de Millenium et de ses partenaires, il est donc évident que toute
forme de tricherie serait considéré comme une faute grave et entrainerait les sanctions qui
correspondent à ce type de faute qui pourraient aller jusqu'à des dommages et intérêts.
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
JL :Trouvez-vous que le droit actuel permet-il suffisamment d'encadrer les
spécificités propres à l'eSports ? Avez-vous un point de vue sur la question ?
Ce qu'il nous manque à ce jour ce sont éventuellement des contrats de travail adaptés
à cette activité et une fédération nationale et internationale qui structurerait le cadre des
compétitions.
Bon courage pour ton mémoire.
Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin
Manager esport Millenium
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
•
Interview de Felix Hilgert et Konstantin Ewald :
JL :
Dear Konstantin Ewald,
My name is Julien LOPEZ and I am a student of the University of Paris 1 PantheonSorbonne.
For my master's thesis, I have to write a thesis and I chose to my researches about
law and e-Sports. I just read your article about the law pursuit in Germany about a cheater on
Counter-Strike.
Can you tell me in which court this issue was introduced ? Could send me a link
where I can found the decision of the court ?
I understood that this cheater was banned by ESL and he tried to seize the judge to
cancel this ban. I understood that the judge didn't approve his seize and he confirmed the
choice of the ESL. Is it right ?
I deeply apologize for my english.
I could send you my thesis when it will be finished (in july or august). I will traduce
it in english but don't panic, I have a friend who is bilingual and he will do the traduction.
Best regards,
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Felix Hilgert :
Dear Mr. Lopez,
Je vous réponds en Anglais pour que Mr. Ewald puisse aussi lire ce mél. Or, si vous
avez des questions supplémentaires que vous aimeriez poser en français, n’hésitez pas à me
contacter.
No need to apologize, your English is excellent! Thank you for your interest in our
publication. Konstantin Ewald has asked me to reply on his behalf. We are happy to help with
some further information.
The case was first heard in the Regional Court of Cologne (“Landgericht” =>
Tribunal de Grande Instance) and then in the Higher Regional Court of Cologne
(“Oberlandesgericht” => Cour d’Appel), however the second court only had to decide on
costs.
Unfortunately, we do not have a comprehensive free case law portal like Legifrance
in Germany and to my knowledge, the decisions have not been published. You may find them
with Google somewhere – the docket number for the first decision (Landgericht Köln) is 28 O
278/08, the docket number for the second decision (Oberlandesgericht Köln) is 15 W 72/09.
You may be able to obtain the decisions directly from the courts by writing to them.
The cheater was in fact banned by ESL for two years, and he tried to have the courts
cancel the ban. He also claimed damages because the ban was posted to his player profile and
he alleged that this violated his personality rights. However, he later withdrew the claim for
damages. The ESL had described and submitted their evidence for the use of cheating tools, in
particular an aimbot. The cheater argued that the irregularities in the footage of the relevant
matches could be explained by his superior skill.
The court wanted to hear a neutral expert testify whether that evidence was
conclusive, but the proceedings took a long time so that the two year ban was lifted before the
expert could testify. Since the ban was gone, the court did not have to decide on the matter
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
anymore, but simply awarded costs. These costs were split almost 50:50 because the potential
outcome (=who would have won if the court had had to decide) was unclear – it depended on
the expert’s testimony. The Higher Regional Court confirmed this result.
The fact that the court would have relied on the expert testimony shows that in
principle, it was prepared to uphold the ban if the evidence submitted by the ESL did point to
cheating and not to superior skill. This can be interpreted as follows: the court accepted that
an e-sports league can ban cheaters – but if the ban is challenged, the league must prove that
there was a violation of the rules. However, much depends on the specific terms and
conditions of that league, so the court might have seen the case differently if the league in
question did not have a very detailed set of rules regarding the treatment of different
violations.
I hope this is helpful !
Best regards,
Felix Hilgert, LL.M. (Köln/Paris)
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Annexes
•
Annexe 1 : Contrat de licence utilisateur final de « WarCraft III »
« LISEZ ATTENTIVEMENT LE CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR
FINAL AVANT D'INSTALLER CE LOGICIEL. EN INSTALLANT, EN COPIANT OU EN
UTILISANT DE QUELQUE FACON LE LOGICIEL, VOUS ACCEPTEZ LES TERMES
DE CE CONTRAT. SI VOUS N'ACCEPTEZ PAS LES TERMES DE CE CONTRAT,
RETOURNEZ LE LOGICIEL NON UTILISE A L'ENDROIT OU VOUS L'AVEZ ACHETE
OU CONTACTEZ LE SERVICE CONSOMMATEUR DE BLIZZARD ENTERTAINMENT
AU (USA) (949) 955-1382 DANS LES TRENTE (30) JOURS SUIVANT L'ACHAT
ORIGINAL AFIN D'ETRE INTEGRALEMENT REMBOURSE DU PRIX D'ACHAT.
Ce logiciel, y compris toute mise à jour actuelle ou à venir (le "Programme"), les
matériaux imprimés, la documentation électronique ou sur Internet et tout exemplaire du
logiciel et des oeuvres dérivées sont des marques déposées de Blizzard Entertainment, une
division de Vivendi Universal Games, Inc. et/ou de ses filiales ou fournisseurs. Toute
utilisation du Programme est liée à l'acceptation des termes du Contrat de Licence Utilisateur
Final, qui est présenté ci-après ("Contrat de Licence"). Le Programme est réservé à l'usage des
utilisateurs finaux dans le cadre des termes du Contrat de Licence. Toute utilisation,
reproduction ou redistribution du Programme hors du cadre défini par les termes du Contrat
de Licence sont strictement interdites.
1. Limites du Contrat de Licence. Blizzard Entertainment ("Blizzard") vous offre (et
en installant le programme vous acceptez) le droit limité et non-exclusif d'installer et d'utiliser
une (1) copie du logiciel pour votre usage à la maison, au bureau ou sur un ordinateur
portable. Le Programme comprend également un éditeur, le 'World Editor' ("Editeur") qui
vous permet de créer des niveaux personnalisés et d'autres contenus à destination personnelle
en vue d'une utilisation avec le Programme ("Nouveaux Contenus"). Toute utilisation de
l'Editeur ou des Nouveaux Contenus est liée à l'acceptation de ce Contrat de Licence. De plus,
le logiciel a une capacité multijoueur qui permet aux utilisateurs de se servir du logiciel par
Internet via Battle.net, le réseau de jeu on-line de Blizzard Entertainment. L'utilisation du
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
logiciel sur Battle.net est soumise à votre acceptation de l'accord d'utilisation de Battle.net.
Blizzard Entertainment se réserve le droit de mettre à jour, de modifier ou de changer les
termes de l'accord d'utilisation de Battle.net à tout moment.
2. Propriété. Tous les droits de propriété matérielle et intellectuelle concernant le
logiciel (comprenant non exhaustivement les titres, les codes sources programmes, les objets,
les thèmes, les personnages, les noms des personnages, les histoires, les dialogues, les phrases
d'accroche, les lieux, les concepts, les visuels, les animations, les sons, la musique, les effets
audiovisuels, les méthodes de travail, les droits moraux, toute documentation annexe, les
"applets" incorporés au logiciel) sont la propriété de Blizzard et de ceux qui vous accordent
cette licence. Le logiciel et le manuel sont protégés au titre des lois américaines sur le
copyright ainsi que des lois nationales et traités internationaux sur le droit d'auteur. Tous
droits réservés. Ce programme contient des éléments sous licence et Blizzard s'engage à
protéger les droits des personnes lui ayant concédé ces licences en cas de violation du Contrat
de Licence.
3. Responsabilité du consommateur final :
5. En fonction de l'Accord de Licence présent, vous ne pouvez pas, en tout ou
partie, copier, photocopier, reproduire, traduire, décompiler, modifier les codes
sources, désassembler, créer des travaux dérivés du logiciel ou enlever les mentions de
propriété du logiciel, ou autoriser des tiers à le faire, sans l'accord écrit préalable de
Blizzard.
6. Le logiciel vous est soumis comme produit unique. Ses composants ne
peuvent pas être séparés pour être utilisés sur plus d'un ordinateur.
7. Vous pouvez utiliser le logiciel pour votre usage personnel, mais vous ne
pouvez pas :
1. Vendre, copier ou diffuser des copies de tout ou partie du logiciel,
louer ou octroyer une licence du logiciel sans le consentement préalable écrit
de Blizzard ;
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
2. exploiter tout ou partie du logiciel dans un but commercial, y compris
mais non exhaustivement l'utilisation dans un Cyber Café, salle de jeu en
réseau et autre lieu public où les ordinateurs sont en libre service. Blizzard peut
vous proposer un Accord de Licence spécial pouvant vous permettre un tel
usage. Contactez Blizzard pour plus de détails ;
3. utiliser ou permettre à des tiers d'utiliser l'Editeur ou les Nouveaux
Contenus créés à des fins commerciales, y compris, mais sans s'y limiter, en
distribuant de Nouveaux Contenus seuls ou avec d'autres logiciels ou matériels
via tout type de canal de distribution, y compris, mais sans s'y limiter, dans des
magasins ou des sites électroniques sans l'accord écrit préalable de Blizzard ;
4. être hôte ou fournir des services de match ou d'affrontement pour le
Programme ou émuler ou re-diriger le protocole de communication utilisé par
Blizzard dans la partie réseau du Programme par émulation de protocole,
"tunneling", modification ou ajout de composants au Programme, utilisation de
programmes utilitaires ou de toute autre technique connue à ce jour ou
développée dans l'avenir dans quelque but que ce soit, y compris, mais sans s'y
limiter, pour le jeu en réseau par Internet, le jeu en réseau en utilisant des
réseaux de jeux commerciaux ou non-commerciaux ou comme partie d'un
agrégat de réseaux sans le consentement préliminaire et écrit de Blizzard ; et
5. créer ou maintenir, quelles que soient les circonstances, plus d'une
connexion en même temps sur Battle.net ou tout autre service d'hébergement
autorisé par Blizzard Entertainment. De telles connexions sur Battle.net ou tout
autre service d'hébergement autorisé par Blizzard Entertainment, qu'elles soient
créées par le logiciel ou par d'autres outils, ne sont permises que selon les
méthodes et les moyens expressément approuvés par Blizzard Entertainment.
Vous ne pouvez en aucun cas vous connecter ou créer des outils vous
permettant de vous connecter aux interfaces de Battle.net autrement que par les
voies explicitement fournies par Blizzard Entertainment pour l'usage public.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
4. Transfert du logiciel. Vous pouvez transférer définitivement vos droits à condition
que le bénéficiaire accepte les termes de l'accord de licence et que vous acceptiez d'effacer le
logiciel et les éléments annexes de votre ordinateur.
5. Fin du Contrat de Licence. Le Contrat de Licence est effectif jusqu'à ce qu'il
prenne fin. Le Contrat de Licence peut prendre fin à tout moment si vous détruisez le logiciel
et les éléments qui l'accompagnent. Blizzard peut choisir de mettre fin à ce Contrat de Licence
à tout moment si vous ne vous pliez pas aux conditions et termes de l'accord. Dans ce cas,
vous devrez détruire le logiciel et les éléments annexes.
6. Contrôle des exportations. Ce logiciel ne doit pas être exporté, téléchargé ou
envoyé vers des pays ou des résidents des pays avec lesquels les Etats-Unis appliquent une
politique d'embargo ou appartenant à la liste Specially Designated Nationals du Treasury
Department ou à la liste Table of Denial Orders de l'U.S. Commerce Department. En
installant ce logiciel, vous acceptez les termes suivants, et vous reconnaissez ne pas appartenir
à ces listes ni être sous le contrôle d'aucun de ces pays.
7. Service consommateur/Support technique. Le "Service Consommateur" tel que
décrit ici est accessible en contactant des représentants de Blizzard par téléphone et/ou
message électronique (email). Le "Support technique" est accessible en contactant des
représentants de Blizzard par téléphone, message électronique (email) ou bien en vous
référant aux informations relatives aux problèmes techniques connus sur un site Internet. A
moins qu'il ne soit spécifiquement dit le contraire sur la boîte du Programme ou dans le
manuel du Programme, rien ne saurait lier Blizzard à vous fournir un Service Consommateur
ou un Support Technique via une ligne téléphonique gratuite pour une période illimitée.
8. Composants "On-Line" du Programme. Ce Programme comprend un composant
'on-line' qui vous permet d'utiliser le Produit sur Internet en utilisant des serveurs et des
logiciels entretenus et autorisés par Blizzard. Blizzard s'engage à fournir les serveurs et les
logiciels nécessaires à permettre l'utilisation du composant "on-line" du Programme dans le
respect des termes de ce Contrat de Licence Utilisateur Final et des Conditions d'Utilisation
que vous devez accepter avant de jouer sur le service de jeu Internet de Blizzard, "Battle.net."
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
9. Limitations de garantie. Blizzard ne reconnaît aucune garantie pour le logiciel et le
ou les manuel(s). Le logiciel et le(s) manuel(s) sont fournis en l'état sans garantie d'aucune
sorte y compris mais non exhaustivement la garantie de qualité loyale et marchande,
l'adéquation à un usage particulier. L'intégralité des risques liés à l'utilisation du logiciel et du
ou des manuel(s) est à la charge de l'utilisateur, encore que Blizzard garantisse pendant 90
jours après la date d'achat du logiciel que le support contenant le logiciel sera exempt de
défaut matériel ou humain. Dans le cas où le support s'avérerait défectueux pendant cette
période, et sur présentation à Blizzard d'une preuve d'achat du logiciel défectueux, Blizzard
selon son choix 1) corrigera les défauts, 2) vous fournira un produit de valeur égale ou
inférieure, ou 3) vous remboursera. Certains Etats ne permettent pas l'exclusion ni la
limitation des garanties ou des responsabilités pour les dégâts incidents, de sorte que les
dispositions ci-dessus peuvent ne pas s'appliquer à vous.
10. Limitations de responsabilité. EN AUCUN CAS BLIZZARD NI VIVENDI
UNIVERSAL GAMES, INC., SES FILIALES OU PARTENAIRES NE POURRONT ETRE
TENUS POUR RESPONSABLES D'UNE PERTE OU D'UN PREJUDICE SUBIS LORS DE
L'UTILISATION DU LOGICIEL OU DU RESEAU DE JEU EN-LIGNE DE BLIZZARD
ENTERTAINMENT, BATTLE.NET, Y COMPRIS MAIS NON EXHAUSTIVEMENT LA
PERTE
DE
CLIENTELE,
L'ARRET
DU
TRAVAIL,
L'ARRET
OU
LE
DYSFONCTIONNEMENT DE VOTRE ORDINATEUR, OU TOUTE AUTRE PERTE OU
PREJUDICE COMMERCIAL. TOUTE GARANTIE PREVUE PAR LA SECTION 2-312(3)
DU UNIFORM COMMERCIAL CODE ET/OU TOUTE DISPOSITION LEGALE
ETATIQUE SIMILAIRE EST ICI EXPRESSEMENT REJETEE. DE PLUS, BLIZZARD
ENTERTAINMENT NE SERA PAS TENU POUR RESPONSABLE POUR LA PERTE OU
LES DOMMAGES SUBIS PAR LES PERSONNAGES JOUEURS, LES COMPTES, LES
STATISTIQUES OU LES INFORMATIONS JOUEUR STOCKES SUR BATTLE.NET. JE
COMPRENDS ET J'ACCEPTE QUE BLIZZARD ENTERTAINMENT NE PEUT PAS
ETRE TENU POUR RESPONSABLE DES INTERRUPTIONS DE SERVICE SUR
BATTLE.NET Y COMPRIS MAIS PAS SEULEMENT LES DEFAILLANCES DES FAI,
DES LOGICIELS OU DES MATERIELS OU DE TOUT AUTRE EVENEMENT
SUSCEPTIBLE
D'OCCASIONNER
DES
PERTES
DE
DONNEES
OU
DES
INTERRUPTIONS DE SERVICE. Certains Etats ne permettent pas l'exclusion ni la
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
limitation des garanties ou des responsabilités pour les dégâts incidents, de sorte que les
dispositions ci-dessus peuvent ne pas s'appliquer à vous.
11. Recours légal. Vous agréez le fait que Blizzard serait lésé si les termes de cet
Accord de Licence n'étaient pas expressément respectés, vous acceptez de ce fait que Blizzard
est habilité à exercer un recours légal en cas de violation de cet Accord de Licence, sans
préjudice des autres recours que Blizzard peut exercer selon les lois applicables. Dans le cas
d'un litige en relation avec le présent accord, la partie gagnante sera habilitée à se voir
rembourser les dépens.
12. Limitations du Contrat. Rien dans ce Contrat ne vous interdit de fabriquer ou
d'autoriser la fabrication d'une autre copie ou adaptation du logiciel fourni, à condition que (1)
cette nouvelle copie ou adaptation soit créée comme étape essentielle de votre utilisation du
logiciel en fonction du présent accord et DANS AUCUN AUTRE BUT, ou (2) que cette
nouvelle copie ou adaptation serve à des fins d'archivage UNIQUEMENT et que toutes les
archives soient détruites dans le cas d'un transfert du logiciel, de la fin du présent accord de
licence et autres circonstances ôtant sa légitimité à votre utilisation du logiciel.
13. Annexes. Cet Accord de Licence a été réalisé suivant les lois de l'Etat de
Californie et doit par conséquent se référer à ces lois en cas de contestation ou de problème.
Vous acceptez le fait que quel que soit le parti initiant les poursuites judiciaires, le conflit doit
être réglé dans un tribunal situé dans l'Etat de Californie, County of Los Angeles. Cet Accord
de Licence ne peut être amendé, modifié ou adapté que par un acte écrit précisant
l'amendement, l'adaptation ou la modification, convenu entre les deux parties. Dans le cas où
une disposition de cet accord devrait être soumise à un autre tribunal compétent pour être
recevable, cette disposition serait renforcée dans toute la mesure possible et le reste de
l'accord demeurerait pleinement effectif. Cet accord de licence contient toutes les dispositions
relatives au présent sujet entre les parties et possède la prévalence sur tout autre accord oral
ou écrit.
Je reconnais avoir pris connaissance des termes du présent Contrat de Licence et les
avoir compris, et je reconnais qu'installer ce logiciel équivaut à donner mon accord sur tous
les termes de l'Accord de Licence précisés ici. Je reconnais également que ce Contrat de
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
Licence résulte d'un accord complet et exclusif entre Blizzard et moi-même, et que ce Contrat
de Licence prévaut sur tout accord ayant préalablement été conclu entre Blizzard et moimême. »
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
•
Contrait de Licence Utilisateur Final de « StarCraft II : Wings of Liberty »
Dernière mise à jour 11 juin 2012
VEUILLEZ
LIRE
ATTENTIVEMENT
LE
CONTRAT
DE
LICENCE
D’UTILISATEUR FINAL SUIVANT AVANT D’INSTALLER LE LOGICIEL. LE
PRÉSENT LOGICIEL N’EST PAS VENDU MAIS CONCÉDÉ SOUS LICENCE. EN
INSTALLANT, EN COPIANT OU EN UTILISANT LE JEU (CI-DESSOUS DÉFINI),
VOUS ACCEPTEZ D’ÊTRE LIÉ(E) PAR LES DISPOSITIONS DU PRÉSENT CONTRAT.
SI VOUS N’APPROUVEZ PAS LES TERMES DU PRÉSENT CONTRAT, VOUS NE
POURREZ PAS INSTALLER NI UTILISER LE JEU. SI VOUS REFUSEZ LES TERMES
DU PRÉSENT CONTRAT DANS LES TRENTE (30) JOURS SUIVANT VOTRE ACHAT,
VOUS POURREZ RETOURNER LE JEU À VOTRE DÉTAILLANT, OU CONTACTER
BLIZZARD
PAR
COURRIER
ÉLECTRONIQUE
ET
DEVREZ
EFFACER
IMMÉDIATEMENT LE LOGICIEL.
Le Logiciel StarCraft® II : Wings of Liberty™, et tout fichier vous étant délivré par
Blizzard Entertainment, Inc. (par transmission en ligne ou autre) pour « patcher », mettre à
jour ou autrement modifier le logiciel, ainsi que tous documents imprimés et toute
documentation électronique (le « Manuel »), et toutes copies et travaux dérivés dudit logiciel
et dudit Manuel (collectivement, le « Jeu »), sont les œuvres protégées de Blizzard
Entertainment, Inc. (« Blizzard Entertainment »), qui a concédé sous licence ses droits
d’exploitation du Jeu dans l’Union européenne à Blizzard Entertainment International («
Blizzard »), une division de Coöperatie Activision Blizzard International U.A. Blizzard est
votre partenaire contractuel. Toute utilisation du Jeu est régie par les dispositions du présent
Contrat de Licence d’Utilisateur Final (le « Contrat de Licence » ou « Contrat »). Le Jeu ne
peut être utilisé qu’en obtenant de Blizzard l’accès au service de jeu Battle.net® (le « Service
»), sujet à des Conditions d’Utilisation distinctes (les « Conditions d’Utilisation ») disponibles
sur http://www.battle.net/legal/termsofuse.shtml et incorporées au présent Contrat pour
référence. Avant de jouer au Jeu, vous devez : (i) obtenir un code d’autorisation à partir d’une
copie du Jeu ou par le biais du Service ; (ii) vous enregistrer et vous connecter en utilisant un
compte Battle.net® autorisé par le Service (le « Compte ») et (iii) accepter les termes du
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Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1
Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
présent Contrat de Licence et les Conditions d’Utilisation. Pour créer un Compte, vous devez
être une « personne physique », majeure dans votre pays de résidence. Toute Société
Anonyme, Société à Responsabilité Limitée, société en nom collectif, ou autre personne
morale n’étant pas une « personne physique » ne pourra pas créer de compte, et en acceptant
le présent Contrat, vous déclarez et garantissez par les présentes que vous remplissez ces
conditions d’éligibilité. Le Jeu est distribué seulement afin d’être utilisé par des utilisateurs
finaux autorisés conformément aux termes du présent Contrat de Licence. Toute utilisation,
reproduction, modification ou distribution du Jeu non explicitement autorisée par les termes
du présent Contrat de Licence est expressément interdite.
1. Attribution d’une Licence d’Utilisation Limitée.
Sous réserve de votre acceptation et du respect continu du présent Contrat de Licence,
Blizzard accorde par les présentes, et vous acceptez par les présentes, une licence
limitée, révocable, non cessible, non sous-licenciable, non exclusive, (a) d’installer le
Jeu sur un ou plusieurs ordinateurs dont vous êtes propriétaire ou qui sont sous votre
contrôle personnel, (b) d’utiliser le Jeu conjointement avec le Service pour votre usage
personnel et non commercial uniquement, sous réserve des dispositions de la Clause
2c ci-dessous ; et (c) d’effectuer et de distribuer des copies du Jeu à d’autres
utilisateurs potentiels gratuitement aux seules fins d’utilisation sur le Service. Toute
utilisation du Jeu, ou de toute copie du Jeu, est sujette au présent Contrat de Licence et
aux Conditions d’Utilisation, que vous devez accepter avant de pouvoir jouer au Jeu.
En cas de conflit entre les termes du présent Contrat et les Conditions d’Utilisation, le
présent Contrat prévaudra sur et régira les Conditions d’Utilisation.
2. Limitations Supplémentaires de la Licence.
La licence vous étant attribuée à la Clause 1 ci-dessus est sujette aux limitations
établies dans les Clauses 1 et 2 (collectivement, les « Limitations de la Licence »).
Toute utilisation du Jeu en violation des Limitations de la Licence sera considérée
comme une contrefaçon des droits d’auteur de Blizzard eu égard au Jeu. Vous
acceptez qu’en aucun cas :
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
1. Vous ne copierez ni ne reproduirez (sauf disposition contraire des
présentes), en tout ou en partie, ne traduirez, rétroconcevrez, dériverez un code
source, modifierez, désassemblerez, décompilerez ni ne créerez des œuvres
dérivées à partir du Jeu, ni ne retirerez de mentions légales ou de labels
propriétaires apposé(e)s sur le Jeu, à moins que cela ne soit expressément
autorisé par l’Art. 6 de la Directive du Conseil 91/250/CEE du 14 mai 1991
concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur ; nonobstant ce
qui précède, vous avez le droit d’effectuer une (1) copie de sauvegarde du
Programme Logiciel et des Manuels ;
2. Vous n’utiliserez de code de triche, de logiciel d’automatisation
(bots), de logiciel piraté, ou tout autre logiciel tiers non autorisé conçu pour
modifier l’expérience de Jeu, y compris, et sans limitation, des « mods »
violant les termes du présent Contrat de Licence ou les Conditions d’Utilisation
;
3. Vous n’exploiterez le Jeu ou quelconque de ses parties, à toute fin
commerciale sans le consentement explicite de Blizzard, exception faite que
vous pourrez utiliser le Jeu, ou des copies du Jeu, sur le Service dans un
cybercafé, un centre de jeux vidéo ou tout autre site géodépendant pour jouer
sur votre propre Compte ;
4. Vous n’utiliserez un quelconque logiciel tiers non autorisé qui
intercepte, recherche, ou collecte autrement des informations du Jeu ou du
Service, y compris, et sans limitation, tout logiciel qui lit les parties de RAM
utilisées par le Jeu pour stocker les informations ; étant entendu, cependant,
que Blizzard peut, à son entière et absolue discrétion, permettre l’utilisation de
certaines interfaces tierces ;
5. Vous ne modifierez ou ne ferez modifier tous fichiers faisant partie du
Jeu d’une quelque façon n’étant pas expressément autorisée par Blizzard ;
6. Vous n’accueillerez, ni ne fournirez, ni ne développerez des services
de confrontation entre joueurs pour le Jeu, ni n’intercepterez, n’émulerez ou ne
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
redirigerez les protocoles de communication utilisés par Blizzard de quelque
manière que ce soit, à toute fin, ce qui inclut sans restriction, le jeu sur des
réseaux non autorisés sur Internet, le jeu en réseau (sauf autorisation explicite
de Blizzard), ou dans le cadre de réseaux aggrégateurs de contenu ;
7. Vous ne fournirez, ni ne créerez, ni ne maintiendrez de connexions
non autorisées au Jeu ou au Service, y compris, et sans limitation (a) toute
connexion à un serveur non autorisé qui émule, ou tente d’émuler, le Service ;
et (b) toute connexion utilisant des programmes ou outils tiers ; ou
8. Vous ne tenterez de vendre, de concéder sous licence, de souslicencier, de louer, de prêter, d’attribuer un privilège sur, ou autrement de
transférer une quelconque copie du Jeu ou vos droits relatifs au Jeu à une
quelconque autre partie, de quelque manière n’étant pas expressément autorisée
par les présentes, ou ne laisserez une quelconque partie tierce utiliser le Jeu
et/ou le Compte ;
9. Vous n’utiliserez l’Éditeur de Cartes (voir Clause 3 ci-dessous) pour
accéder ou éditer tout élément autre que le contenu inclus dans la copie
autorisée de STARCRAFT® II vous étant concédée sous licence.
3. Éditeur de Cartes.
Le Jeu inclut un programme qui vous permet de créer des niveaux, des cartes, des
scénarii personnalisés ou d’autres éléments à utiliser avec le Jeu (l’ « Éditeur de Cartes
»). Les dispositions suivantes sont spécifiques à l’Éditeur de Cartes :
1. Contenu des Cartes.
Vous reconnaissez que l’Éditeur de Cartes et tout contenu requis pour créer ou
modifier les Cartes Modifiées de STARCRAFT® II (tel que défini ci-dessous)
sont inclus dans le Jeu, et que l’Éditeur de Cartes ainsi que ledit contenu sont la
propriété de Blizzard Entertainment, Inc., et sont régis par le présent Contrat.
VOUS CONVENEZ QUE TOU(TE)S LES CARTES, NIVEAUX ET
AUTRES
CONTENUS
CRÉES
OU
MODIFIÉS
EN
UTILISANT
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
L’ÉDITEUR DE CARTES (COLLECTIVEMENT, LES « CARTES
MODIFIÉES ») SONT ET DEMEURENT LA PROPRIÉTÉ EXCLUSIVE DE
BLIZZARD. SANS LIMITATION DE CE QUI PRÉCÈDE, VOUS CÉDEZ
PAR LES PRÉSENTES À BLIZZARD TOUS LES DROITS, TITRES ET
INTÉRÊTS RELATIFS À TOUTES LES CARTES MODIFIÉES DÈS
CRÉATION DESDITS DROITS, ET CONVENEZ DE SIGNER TOUTES
CESSIONS
FUTURES
IMMÉDIATEMENT
SUR
DEMANDE
DE
BLIZZARD. Si une cession est impossible ou est impossible au niveau
international, vous attribuez par les présentes à Blizzard un droit exclusif,
irrévocable, libre de droits, cessible et sous-licenciable, temporairement et
territorialement illimité, d’utilisation des Cartes Modifiées à quelque fin et de
quelque façon que ce soit. Ladite concession de droits inclut, sans limitation, le
droit de reproduire, distribuer et publier les Cartes Modifiées et de mettre les
Cartes Modifiées à la disposition du public, notamment via le Service, avec la
possibilité pour les tiers d’utiliser, éditer ou modifier les Cartes Modifiées. Le
droit d’utilisation des Cartes Modifiées inclut tous les types d’utilisations
connus au moment de l’attribution des droits. Il est attribué pour une période
indéfinie et sans restrictions territoriales. Le droit peut être cédé ou souslicencié à des tiers sans restrictions.
2. Restrictions relatives au Contenu Utilisateur.
Vous déclarez et garantissez que ni le contenu que vous utilisez pour créer de
quelconques Cartes Modifiées, ni la compilation, l’arrangement ou l’affichage
dudit contenu (collectivement, le « Contenu Utilisateur »), n’enfreint ou
n’enfreindra aucun droit d’auteur, marque, brevet, secret commercial ou autre
droit de propriété intellectuel tiers. Vous déclarez et garantissez également que
vous n’utiliserez pas ni ne fournirez un Contenu Utilisateur illégal, délictueux,
diffamatoire, dérogatoire, obscène, invasif de la vie privée d’une autre
personne, menaçant, harcelant, abusif, haineux, raciste ou autrement
désobligeant ou inapproprié. Blizzard se réserve le droit de supprimer tout
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Contenu Utilisateur offensif, dénigrant, violant les droits d’un tiers ou que
Blizzard, à sa seule discrétion, juge illégal.
4. Service et Conditions d’Utilisation.
Comme indiqué ci-dessus, vous devez accepter les Conditions d’Utilisation afin
d’accéder au Service pour jouer au Jeu. Le contrat de Conditions d’Utilisation régit
tous les aspects d’utilisation du jeu. Si vous n’approuvez pas les Conditions
d’Utilisation, alors (a) vous ne pourrez vous enregistrer et ouvrir un Compte pour
jouer au Jeu ; et (b) vous pourrez retourner le Jeu à l’endroit où vous l’avez acheté
sous trente (30) jours suivant la date de l’achat d’origine. Une fois que vous aurez
accepté le Contrat de Licence et les Conditions d’Utilisation, vous ne serez plus
éligible au remboursement.
5. Propriété.
Tous les titres, droits de propriété et droits de propriété intellectuelle relatifs au Jeu et
toutes les copies dudit Jeu (y compris, et sans limitation, tout titre, code informatique,
thème, objet, nom de personnage, histoire, dialogue, slogan, lieu, concept, œuvre d’art,
conception structurelle ou de paysage, animation, son, composition ou enregistrement
musical, effet audiovisuel, scénario, ressemblance entre personnages, mode de
fonctionnement, droit moral et toute documentation y relative) sont la propriété de ou
soumis à licence de Blizzard Entertainment ou Blizzard. Le Jeu est protégé par les lois
sur les droits d’auteur des Etats-Unis, les conventions et traités internationaux, et
autres lois. Le Jeu peut contenir certains documents sous licence soumis par des tiers,
et les concédants de ces documents peuvent faire valoir leurs droits dans le cas d’une
quelconque violation du présent Contrat de Licence. Vous n’avez aucun intérêt,
pécuniaire ou autre, dans tout élément ou contenu intégré au Jeu ou associé au
Compte.
6. Logiciel Pré-chargé.
Le support sur lequel le Jeu est distribué est susceptible de contenir d’autres logiciels
et/ou d’autres contenus, qui seront soumis à l’obtention d’une licence séparée avant de
pouvoir être utilisés (« Logiciels Additionnels »). Vous acceptez que Blizzard puisse
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installer les Logiciels Additionnels sur votre disque dur dans le cadre du processus
d’installation du Jeu. Vous acceptez également le fait que vous n’accèderez à ni
n’utiliserez, distribuerez, copierez, exhiberez, rétroconcevrez, dériverez un code
source, modifierez, désassemblerez, décompilerez ni ne créerez d’œuvre dérivée basée
sur les Logiciels Additionnels à moins que vous n’obteniez une licence d’utilisation
desdits logiciels ainsi qu’une clé alphanumérique valide qui activera tout ou partie des
Logiciels Additionnels. Vous pouvez obtenir un accès à ou utiliser les Logiciels
Additionnels si vous (i) achetez ou obtenez de toute autre manière légale une licence
valide et (ii) acceptez le(s) Contrat(s) de Licence d’Utilisateur Final pour les Logiciels
Additionnels (le(s) « CLUF des Logiciels Additionnels »). Les termes des CLUF des
Logiciels Additionnels affichés au cours de l’installation ou de l’activation des
Logiciels Additionnels remplaceront et prévaudront sur le présent Contrat, mais
uniquement eu égard aux Logiciels Additionnels et aux parties des Logiciels
Additionnels pour lesquel(le)s une licence vous sera remise. Nonobstant toute
disposition contraire, vous avez le droit d’effectuer une (1) copie de sauvegarde des
Logiciels Additionnels.
7. Aucun Transfert ou Concession de Sous-licence.
LE JEU N’EST PAS VENDU MAIS CONCÉDÉ SOUS LICENCE. NI LE JEU NI
LA LICENCE CONCÉDÉS À LA CLAUSE 1 NE PEUVENT FAIRE L’OBJET
D’UNE SOUS-LICENCE OU ÊTRE TRANSFÉRÉS À UNE QUELCONQUE
AUTRE PERSONNE OU ENTITÉ, ET TOUTE TENTATIVE D’AGIR AINSI SERA
NULLE ET NON AVENUE.
8. Accord d’Inspection.
LORS
DE
VOTRE
ENREGISTREMENT
POUR
CRÉER
UN
COMPTE
BATTLE.NET, VOUS CONSENTEZ À CE QUI SUIT : LORSQU’IL EST UTILISÉ,
LE JEU PEUT CONTRÔLER LA MÉMOIRE VIVE (RAM) À LA RECHERCHE
DE PROGRAMMES TIERS NON AUTORISÉS FONCTIONNANT EN MÊME
TEMPS QUE LE JEU. EST CONSIDÉRÉ COMME « PROGRAMME TIERS NON
AUTORISÉ » AU TITRE DES PRÉSENTES TOUT LOGICIEL TIERS INTERDIT
PAR LA CLAUSE 2. DANS LE CAS OÙ LE JEU DÉTECTERAIT UN
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PROGRAMME TIERS NON AUTORISÉ, LE JEU POURRA (a) TRANSMETTRE
LES INFORMATIONS À BLIZZARD, NOTAMMENT, SANS LIMITATION,
VOTRE NOM DE COMPTE, LES RENSEIGNEMENTS RELATIFS AU
PROGRAMME TIERS NON AUTORISÉ DÉTECTÉ, AINSI QUE L’HEURE ET LA
DATE ; ET/OU (b) EXERCER TOUS OU PARTIE DES DROITS CONCÉDÉS AU
TITRE
DU
PRÉSENT
CONTRAT,
AVEC
OU
SANS
NOTIFICATION
PRÉALABLE À L’UTILISATEUR.
9. Résiliation.
Le présent Contrat de Licence prend effet jusqu’à résiliation. Après résiliation, pour
quelque raison que ce soit, toutes les licences concédées dans les présentes, ainsi que
toutes les licences relatives aux Logiciels Additionnels prendront immédiatement fin
et vous pourrez résilier le Contrat de Licence à tout moment en vous acquittant de
l’ensemble des tâches suivantes (i) détruire le Jeu ; et (ii) effacer le Client du Jeu de
votre disque dur ; et (iii) informer Blizzard par courrier de votre intention de résilier le
présent Contrat de Licence à l’adresse suivante : Blizzard Entertainment International,
c/o Blizzard Entertainment S.A.S., TSA 60 001, 78000 Versailles Cedex, France.
Blizzard se réserve le droit de résilier le présent Contrat de Licence dans le cas d’un
grave manquement aux conditions contenues dans les présentes et/ou des conditions
contenues dans les Conditions d’Utilisation. Dans le cas de manquements mineurs à
ces règles, Blizzard vous délivrera un avertissement préalable faisant mention de votre
manquement avant de résilier le Contrat. Si, cependant, votre comportement est
parfaitement inacceptable, Blizzard ne sera pas tenu de vous délivrer ledit
avertissement
préalable.
Est
considéré
comme
comportement
parfaitement
inacceptable tout manquement grave aux dispositions importantes du présent Contrat
et/ou aux Conditions d’Utilisation. Les dispositions importantes incluent toute
violation des Clauses 2, 3 b et 6 ci-dessus. Dans ce cas, vous devrez immédiatement
détruire le Jeu et effacer le Client du Jeu de votre disque dur.
10.Contrôle des Exportations.
Le Jeu ne peut pas être réexporté, téléchargé ou autrement exporté dans (ou à un
ressortissant ou résident de) tout pays contre lequel les Etats-Unis ont imposé un
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embargo, ou à toute personne figurant sur la liste des Ressortissants Spécialement
Désignés du Ministère des Finances des Etats-Unis ou le Tableau des Exclusions de
Commandes du Ministère du Commerce des Etats-Unis. Vous déclarez et garantissez
que vous n’êtes pas situé(e) dans, sous le contrôle de, ou un ressortissant ou résident
d’un desdits pays ou ne figurez sur une desdites listes.
11.Patchs et Mises à Jour.
Blizzard Entertainment et/ou Blizzard pourra déployer ou fournir des patchs, des mises
à jour et des modifications du Jeu qui devront être installés afin que l’utilisateur puisse
continuer à jouer au Jeu. Blizzard Entertainment et/ou Blizzard peut mettre à jour le
Jeu à distance, ce qui comprend sans restriction, le Jeu installé sur la machine de
l’utilisateur, à l’insu de l’utilisateur, et vous accordez par les présentes à Blizzard
Entertainment et/ou Blizzard votre consentement à déployer et appliquer lesdit(e)s
patchs, mises à jour et modifications.
12.Durée de la Composante « En Ligne » du Jeu.
Ce Jeu est un jeu « en ligne », et nécessite une connexion à Internet via le Service
fourni par Blizzard, avant de pouvoir être utilisé. Il relève entièrement de votre
responsabilité d’obtenir une connexion Internet et tous les frais afférents seront à votre
charge. Blizzard s’efforce de fournir le Service toute la journée, chaque jour.
Cependant, Blizzard se réserve le droit de suspendre temporairement le Service pour la
maintenance, les tests, le remplacement et la réparation de l’équipement de
télécommunication lié au Jeu, ainsi que pour l’interruption de la transmission ou tout
autre
besoin
opérationnel
du
système.
Blizzard ne garantit pas que vous pourrez toujours communiquer avec d’autres
joueurs, ni que vous pourrez communiquer sans interruption, délais ou défectuosités de
communication. Blizzard ne sera pas tenu responsable desdit(e)s interruptions, retards
ou autres omissions dans une quelconque communication durant votre utilisation du
Client
Vocal.
Blizzard s’engage à fournir les serveurs et les logiciels nécessaires pour accéder au
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Service jusqu’à ce que le Jeu ne soit plus édité. Le Jeu sera considéré comme n’étant
plus édité à la date à partir de laquelle le Jeu ne sera plus fabriqué et/ou distribué par
Blizzard, ou ses affiliés. Par la suite, Blizzard pourra, à son entière et absolue
discrétion, continuer à fournir le Service ou à concéder sous licence à des tiers le droit
de fournir le Service. Toutefois, rien dans le contenu du présent document ne constitue
une obligation pour Blizzard de fournir le Service au-delà de la fin de la publication du
Jeu. Dans le cas où Blizzard déterminerait qu’il est de son intérêt de cesser de fournir
le Service, ou de concéder sous licence à un tiers le droit de fournir le Service,
Blizzard vous en informera au moins trois (3) mois à l’avance. Ni le Service, ni
l’accord de Blizzard de fournir un accès au Service ne peuvent être considérés comme
une location ou un bail sur les serveurs ou autres technologies de Blizzard.
13.Garantie Supplémentaire du Fabricant pour le Jeu.
Dans le cas où des supports tangibles (ex : CD-ROM ou DVD) contenant le Jeu
auraient été achetés dans l’Union européenne et qu’ils s’avèreraient défectueux et à
condition que vous informiez Blizzard dudit défaut sous (i) deux (2) mois à compter
du jour où vous avez détecté ledit défaut et (ii) deux (2) ans à compter de la date
d’achat du Jeu, Blizzard décidera, sur présentation d’une preuve d’achat du support
défectueux et du support même, à son entière discrétion, de 1) corriger tout défaut, 2)
remplacer le Jeu, ou 3) vous rembourser. La présente garantie n’affecte pas ni ne
restreint les revendications de garantie légale que vous pourriez faire valoir contre le
revendeur du Jeu.
14.Limitation de Responsabilité.
Eu égard au service en ligne fourni par Blizzard, pour les dommages-intérêts ou
indemnisation des dépenses contingentes, quel que soit le fondement juridique dont un
acte délictuel, les règles suivantes s’appliquent : Blizzard ne peut être tenu responsable
que dans les cas où il est déclaré que Blizzard : (i) est engagé dans une conduite
intentionnellement préjudiciable ; (ii) a commis une faute grave ; et/ou (iii) a enfreint
les conditions du Product Liability Act conformément au droit en vigueur. Si vous
avez acquis le support contenant le Client du Jeu en Allemagne ou en Autriche ou si
vous accédez aux serveurs Blizzard, y compris aux serveurs Battle.net de Blizzard,
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depuis le territoire allemand ou autrichien ou dans tous autres pays où s’appliqueraient
les lois locales, Blizzard peut également être tenu responsable en cas de décès ou de
préjudice personnel ou physique conformément au droit en vigueur si Blizzard est
déclaré
responsable
dudit
décès
ou
préjudice
personnel
ou
physique.
Blizzard ne sera pas tenu responsable en cas de négligence légère. Toutefois, si vous
avez acquis le support contenant le Client du Jeu en Allemagne ou en Autriche, y
compris aux serveurs Battle.net de Blizzard, depuis le territoire allemand ou
autrichien, Blizzard peut également être jugé responsable de négligence légère si
Blizzard est déclaré avoir enfreint une obligation contractuelle découlant des
présentes, dont l’exécution est nécessaire pour la prestation due en vertu du présent
Contrat et dont la violation mettrait en danger l’objet du présent Contrat ainsi que le
respect avec lequel vous pouvez constamment vous y fier. Dans ce cas, la
responsabilité de Blizzard se limite aux dommages typiques et prévisibles. Dans
d’autres cas, Blizzard ne sera pas tenue responsable de négligence légère.
15.Droits en Cas de Manquement.
Le Jeu, ainsi que les marques déposées et le contenu réservé s’y trouvant et associés au
Jeu sont la propriété déposée de Blizzard Entertainment, et, grâce aux efforts de
Blizzard Entertainment, ont contribué à l’établissement d’un fonds commercial et
d’une reconnaissance importants. En cas de violation importante des termes du présent
Contrat, Blizzard Entertainment se réserve le droit d’entreprendre toutes les actions
judiciaires pouvant être à la disposition d’un concédant de licence de propriété
intellectuelle en vertu de la loi, afin de protéger ses droits de propriété. Dans
l’hypothèse où Blizzard Entertainment remporterait lesdites actions judiciaires,
Blizzard Entertainment fera valoir tous les droits qui pourraient lui revenir au titre de
la loi afin de recouvrer les dommages-intérêts, les frais de justice et les frais d’avocats
encourus.
16.Modifications du Contrat.
Blizzard peut, s’il y a lieu, modifier, faire des ajouts, compléter ou supprimer le
présent Contrat. Ces changements prendront effet après délivrance d’une notification
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comme suit : Blizzard publiera les modifications du présent Contrat sur le site web
www.battle.net et mettra en ligne toute version révisée du présent Contrat sur ledit
site, et pourra fournir d’autres notifications par courrier électronique, par courrier
postal ou par fenêtres pop-up. Si vous considérez de futures modifications du présent
Contrat inacceptables, ou bien si elles entraînent votre non-respect du présent Contrat,
vous pouvez cesser d’utiliser le Jeu et résilier le présent Contrat conformément à la
Clause 9 des présentes. Après expiration d’un délai d’un (1) mois suivant la
notification, votre utilisation du Jeu et du Service indiquera que vous acceptez toutes
les modifications. Au travers de la notification, Blizzard vous rappellera que votre
utilisation continue après expiration d’un (1) mois suivant la notification indiquera que
vous acceptez toutes les modifications. La version modifiée du Contrat prendra effet
au début du second mois suivant la notification, à moins que Blizzard n’ait reçu une
notification de résiliation de votre part d’ici là.
17.Divers.
Le présent Contrat sera régi par et interprété conformément aux lois applicables dans
votre pays de résidence. Dans le cas où une clause du présent Contrat de Licence serait
déclarée inexécutoire et/ou invalide par une cour ou tout autre tribunal compétent, les
parties restantes du présent Contrat de Licence demeureront en vigueur et de plein
effet. Le présent Contrat de Licence constitue et contient l’intégralité de l’accord entre
les parties concernant l’objet des présentes et prévaut sur tout contrat oral ou écrit
préalable ; à la condition, cependant, que le présent Contrat de Licence coexiste avec
les Conditions d’Utilisation, et en cas de conflit entre le présent Contrat de Licence et
les Conditions d’Utilisation, les termes du Contrat de Licence prévaudront sur les
Conditions d’Utilisation. Les Clauses 5, 12, 13, 15, 16 et 17 des présentes survivront à
la résiliation du présent Contrat. Je certifie par les présentes avoir lu et compris le
Contrat de Licence ci-dessus et reconnais que le fait de cliquer sur « Accepter » ou
d’installer le Jeu confirme mon consentement à être lié par les dispositions du présent
Contrat de Licence.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
•
Annexe 3 : Conditions d'utilisation de Battle.Net
IMPORTANT : MISE À JOUR DES CONDITIONS D’UTILISATION DE
BATTLE.NET
Lisez les CONDITIONS D’UTILISATION DE BATTLE.NET mises à jour. Si une ou des
modifications des CONDITIONS D’UTILISATION DE BATTLE.NET ne vous conviennent
pas, ou si vous ne pouvez pas vous y conformer, vous pouvez arrêter d’utiliser votre compte
et y mettre un terme, en conformité avec la section 4.2 des CONDITIONS D’UTILISATION
DE BATTLE.NET. Après une période d’un (1) mois consécutive à cette notification et la
poursuite de l’utilisation du service, il sera considéré que vous acceptez toutes les mises à
jour et modifications. Vous pouvez consulter la précédente version des CONDITIONS
D’UTILISATION DE BATTLE.NET ici.
VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT LES CONDITIONS D’UTILISATION
SUIVANTES. EN UTILISANT LE SERVICE, VOUS CONVENEZ D’ÊTRE LIÉ(E) PAR
LE PRÉSENT ACCORD JURIDIQUE. SI VOUS N’APPROUVEZ PAS LES TERMES DU
PRÉSENT CONTRAT, VOUS NE POURREZ ALORS PAS UTILISER LE SERVICE (TEL
QUE
DÉFINI
CI-DESSOUS).
Nous vous remercions d’utiliser le service Battle.net (le « Service »). Les présentes
Conditions d’Utilisation (le « Contrat ») énoncent les dispositions et conditions conformément
auxquelles Blizzard Entertainment S.A.S., société française ayant son siège social au 145 rue
Yves Le Coz, 78000 Versailles, France (ci-après dénommée « Blizzard » ou « Nous »), vous
fournit un accès au Service. Le présent Contrat ne remplace pas le Contrat de licence
d’utilisateur final (le « CLUF ») qui accompagne les jeux Blizzard (chacun d’eux étant un
« Jeu »), ni aucune autre « Conditions d’Utilisation spécifiques à un Jeu » (les « Conditions
d’Utilisation spécifiques à un Jeu »). Le CLUF régit l’utilisation par vous du client du Jeu (la
partie de tout Jeu installé sur votre ordinateur) et le présent Contrat régit l’utilisation par vous
du Service. En cas d’incompatibilité entre les dispositions du présent Contrat et le CLUF,
et/ou un Contrat d’Utilisation spécifique à un Jeu, le CLUF et/ou le Contrat d’Utilisation
spécifique à un Jeu prévaudront et remplaceront les conditions du présent Contrat.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
1. Attribution d’une Licence limitée d’utilisation du Service. Sous réserve des
dispositions énoncées dans le présent Contrat et de votre respect, à tout moment, du présent
Contrat, Blizzard vous accorde par les présentes une licence limitée, révocable, non
transférable et non exclusive d’accès au Service pour votre usage personnel et non
commercial uniquement, en y accédant via un navigateur Web ou un client de Jeu autorisé,
non modifié.
2. Limitations supplémentaires de la licence. La licence qui vous est accordée dans
la Clause 1 est sujette aux limitations énoncées dans les Clauses 1 et 2 (conjointement
dénommées les « Limitations de la Licence »). Toute utilisation du Service ou d’un
quelconque Jeu en violation des Limitations de la Licence sera considérée comme une
infraction aux droits d’auteur de Blizzard afférents au Service et/ou au Jeu. Vous convenez
qu’en
aucun
cas :
2.1 vous ne créerez ni n’utiliserez des codes de triche, des logiciels d’automatisation (bots),
des « hacks », des « mods », ou tout autre logiciel tiers non autorisé conçu pour modifier le
Service,
le
Jeu
ou
l’expérience
de
jeu ;
2.2 vous n’exploiterez le Jeu ou une de ses parties, à toute fin commerciale, notamment, mais
pas seulement, (a) dans un cybercafé, un centre de jeux vidéo ou tout autre établissement
commercial, sans le consentement préalable écrit de Blizzard, sauf mention contraire dans le
CLUF ; (b) pour communiquer ou transmettre un quelconque message publicitaire ou une
quelconque offre commerciale ; (c) pour collecter la monnaie d’un jeu, des objets ou des
ressources destinés à la vente en dehors du Jeu, sans une autorisation de Blizzard ; (d) pour
vendre ou échanger des personnages ou comptes relatifs au Service et/ou à un Jeu ; ou (e)
pour assurer des services en jeu, en contrepartie d’un paiement en dehors du Jeu, par exemple,
pour
la
progression
de
votre
personnage
par
un
tiers
(« power-leveling ») ;
2.3 vous n’utiliserez le Service pour participer à des « évènements sportifs en ligne »
(« eSport ») ou des compétitions de groupe sponsorisées, promues ou organisées par une
quelconque organisation commerciale ou à but non lucratif, sans le consentement préalable
écrit
de
Blizzard ;
2.4 vous n’achèterez ni ne vendrez pour de l’argent réel, ou n’échangerez contre la monnaie
du jeu, des objets ou des ressources qui pourraient être utilisés dans un Jeu en dehors du Jeu
sans
une
autorisation
de
Blizzard ;
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
2.5 vous ne laisserez une quelconque partie tierce (sauf pour les mineurs tel que mentionné à
la Clause 4 ci-dessous) utiliser votre compte sur le Service ou dans un Jeu ;
2.6 vous n’utiliserez un quelconque logiciel tiers non autorisé qui intercepte, recherche, ou
collecte autrement des informations relatives au Jeu ou au Service, y compris, et sans
limitation, tout logiciel qui lit les parties de RAM utilisées par un Jeu pour stocker les
informations relatives à un personnage ou à l’environnement d’un Jeu ; étant entendu,
cependant, que Blizzard peut, à son entière et absolue discrétion, permettre l’utilisation de
certaines
interfaces
tierces ;
2.7 vous ne modifierez ou ferez modifier tous fichiers faisant partie d’un Jeu ou du Service
d’une
quelconque
façon
n’étant
pas
expressément
autorisée
par
Blizzard ;
2.8 vous n’accueillerez, ni ne fournirez, ni ne développerez des services de confrontation
entre joueurs pour un quelconque Jeu ou pour le Service, ni n’intercepterez, émulerez ou
redirigerez les protocoles de communication utilisés par Blizzard de quelque manière que ce
soit, à quelque fin que ce soit, ce qui inclut sans restriction, le jeu sur des réseaux non
autorisés sur Internet, le jeu en réseau, ou dans le cadre de réseaux agrégateurs de contenu ;
2.9 vous ne fournirez, ni ne créerez, ni ne maintiendrez de connexions non autorisées à un Jeu
ou au Service, y compris, et sans limitation (a) toute connexion à un serveur non autorisé qui
émule, ou tente d’émuler, le Service ou un Jeu ; et (b) toute connexion utilisant des
programmes ou outils tiers n’étant pas expressément approuvés par Blizzard ; ou
2.10 vous ne perturberez ni n’aiderez à perturber (i) tout ordinateur utilisé pour prendre en
charge le Service ou un environnement de Jeu (individuellement, un « Serveur ») ; ou (ii)
l’expérience de Jeu d’un autre joueur. TOUTE TENTATIVE DE VOTRE PART
D’INTERROMPRE LE SERVICE OU DE NUIRE AU FONCTIONNEMENT LICITE
D’UN QUELCONQUE JEU EST SUSCEPTIBLE DE CONSTITUER UNE VIOLATION
DU DROIT CIVIL ET PÉNAL.
3. Conditions. Afin d’utiliser le Service, vous devez : (i) lire et accepter le présent
Contrat et la Charte de confidentialité disponible à l’adresse http://eu.blizzard.com/frfr/company/about/privacy.html ; et (ii) créer un compte sur le Service (un « Compte »). Si
vous souhaitez jouer à un Jeu sur le Service, vous devez également : (i) lire et accepter les
Chartes de jeu disponibles à l’adresse http://eu.battle.net/support/fr/article/chartes-du-jeu, et
les Conditions d’Utilisation spécifiques au Jeu ainsi que le CLUF accompagnant chaque Jeu
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que vous utiliserez dans le cadre du Service ; et (ii) acheter une licence valide d’utilisation du
(des) Jeu(x) que vous utiliserez dans le cadre du Service. Les frais de connexion à Internet que
vous encourrez pour accéder au Service ainsi que tous les frais supplémentaires que vous
pourriez encourir pour utiliser un Jeu dans le cadre du Service seront à votre charge.
4. Utilisation du service par des mineurs. Sous réserve des lois de votre pays de
résidence, les utilisateurs n’ayant pas atteint l’âge de la majorité peuvent utiliser un Compte
créé par l’un de leurs parents ou par leur tuteur légal avec le consentement de celui-ci. En
votre qualité de parent ou de tuteur légal, si vous autorisez votre enfant mineur à utiliser un
Compte sur le Service, vous acceptez de ce fait les présentes Conditions d’Utilisation en votre
nom et au nom de votre enfant mineur, et vous déclarez et garantissez vous porter garant de
toutes les utilisations du Compte faites par votre enfant mineur, que vous ayez ou non autorisé
ces utilisations, et notamment, sans réserve, de l’acceptation par votre enfant mineur du
CLUF des Jeux pouvant être achetés sur le Service ou de toutes Conditions d’Utilisation
spécifiques à un Jeu.
5.
Accès
au
Service.
5.1 Admissibilité. Vous ne pouvez créer un Compte que si vous êtes une « personne
physique » âgée de 16 ans ou plus. Veuillez noter que certaines options du Service, ou
certains Jeux disponibles sur le Service, peuvent ne pas être accessibles aux mineurs. Les
sociétés anonymes, sociétés à responsabilité limitée, partenariats et autres personnes morales
ou entités commerciales ne peuvent créer de Compte. Toute personne ayant reçu l’interdiction
par Blizzard d’utiliser le Service ne peut créer ni utiliser un Compte. En acceptant le présent
Contrat, vous déclarez et garantissez remplir les présentes conditions d’admissibilité. Si
Blizzard vient à avoir connaissance que vous avez créé un Compte ne répondant pas aux
dispositions qui précèdent, Blizzard se réserve le droit de suspendre, de résilier et/ou de
supprimer
le
Compte
à
tout
moment.
5.2 Création d’un Compte. Lors de la création ou de la mise à jour d’un Compte sur le
Service, il vous est demandé de fournir à Blizzard un certain nombre de renseignements
personnels tels que votre nom, votre adresse postale, votre adresse de courrier électronique et,
dans certains cas, vos informations de paiement. Une Clé d’authentification non utilisée mise
à votre disposition par Blizzard vous sera demandée lorsque vous ajouterez une licence de Jeu
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à un Compte. Vous devez ajouter la licence de Jeu au Compte avant de pouvoir jouer en ligne,
le cas échéant. Vous vous engagez à fournir des informations correctes et complètes à
Blizzard lorsque requis, et à mettre immédiatement à jour ces informations en cas de
changement.
5.3 Nom d’utilisateur et mot de passe. Lors du processus de création de Compte, il est
possible qu’il vous soit demandé de choisir un nom d’utilisateur et/ou un mot de passe
uniques (ci-après conjointement dénommés les « Informations de connexion »), et vous ne
serez pas autorisé à partager le Compte et les Informations de connexion avec qui que ce soit,
sauf disposition contraire des présentes. Il vous incombe de préserver le caractère confidentiel
des Informations de connexion, et, sous réserve que vous agissiez volontairement ou par
négligence, vous serez tenu responsable de toutes utilisations faites des Informations de
connexion, y compris de tous achats, autorisé(e)s ou non par vous. Dans le cas où vous auriez
connaissance de ou soupçonneriez une atteinte à la sécurité, notamment, sans réserve, une
perte, un vol ou une divulgation non autorisée des Informations de connexion, vous en
informerez
immédiatement
Blizzard
par
formulaire
électronique
à
l’adresse
https://eu.blizzard.com/support/webform.xml.
5.4 Connexion internationale. Il est possible de jouer à certains Jeux sur la fonctionnalité de
service « Connexion internationale », qui vous permet d’affronter des joueurs qui se trouvent
en dehors de la région associée à la création de votre Compte. La fonctionnalité Connexion
internationale implique que tout ou partie des informations personnelles que vous avez
fournies lors de la création du Compte soient transférées sur les serveurs de Blizzard installés
dans les régions où vous souhaitez jouer au Jeu. En acceptant la fonctionnalité Connexion
internationale, vous acceptez le transfert de vos données sur les serveurs de Blizzard dans
chacune des régions que vous sélectionnez en vue de participer au Jeu par le biais de la
fonctionnalité Connexion internationale. Pour plus d’informations, veuillez consulter
l’Engagement sur la confidentialité de Blizzard situé à http://eu.blizzard.com/frfr/company/about/privacy.html.
6.
Porte-monnaie
Battle.net.
6.1 Si vous disposez d’un Compte actif, vous pouvez bénéficier du service Porte-monnaie
Battle.net de Blizzard. Il est possible d’utiliser le Porte-monnaie Battle.net uniquement pour
l’échange de certains produits et services qui vous sont proposés dans le cadre du Service,
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dont les hôtels des ventes en argent réel pour Diablo III. Il est possible d’acquérir, d’utiliser et
d’échanger des fonds avec le Porte-monnaie Battle.net sur le Service de différentes manières
définies par Blizzard. Quel que soit le mode d’acquisition, les fonds du Porte-monnaie
Battle.net ne sont pas transférables à une autre personne ou un autre Compte, n’ont pas de
valeur monétaire, ne génèrent pas d’intérêts et, sauf disposition prévue par la loi ou autorisée
par le présent Contrat, ne sont à aucun moment remboursables ni rachetables contre une
somme d’argent ou une valeur monétaire par Blizzard. Le Porte-monnaie Battle.net n’est pas
un
compte
de
dépôt.
6.2 Pour créditer votre Porte-monnaie Battle.net à votre Compte, accédez à la page
https://eu.battle.net/account/management/ebalance-purchase.html et suivez les instructions
affichées. Les transactions en vue de créditer le Porte-monnaie Battle.net ou d’échanger des
fonds du Porte-monnaie Battle.net sont régies par les Conditions de vente, disponibles à
l’adresse http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/about/termsofsale.html. Les transactions visant
à échanger des fonds du Porte-monnaie Battle.net dans les hôtels des ventes en argent réel
Diablo III ne sont pas régies par les Conditions de vente, mais par les Conditions d’utilisation
des
hôtels
des
ventes
en
argent
réel
Diablo III,
disponibles
à
l’adresse
http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/legal/d3rmah_tou.html. L’intégration des fonds dans
votre Porte-monnaie Battle.net peut prendre jusqu’à cinq (5) jours, délai au terme duquel vous
pouvez les utiliser pour réaliser des achats. Certaines sommes minimales peuvent s’appliquer
lors de l’ajout de fonds sur le Porte-monnaie Battle.net de votre Compte, et la valeur
maximale de votre Porte-monnaie Battle.net est limitée à l’équivalent de 250 euros. La valeur
maximale de toutes les transactions réalisées par le biais du Porte-monnaie Battle.net est
limitée à 1 500 euros par jour. Blizzard se réserve le droit de modifier les sommes minimales
et maximales à tout moment en vous en faisant part, conformément à la Clause 8 du présent
Contrat.
6.3 Vous pouvez choisir d’ajouter des fonds au Porte-monnaie Battle.net de votre Compte,
dans les différentes monnaies disponibles dans votre pays de résidence, afin d’échanger des
fonds du Porte-monnaie Battle.net contre certains biens et/ou services proposés sur le Service.
POUR UTILISER LE PORTE-MONNAIE BATTLE.NET, VOUS DEVEZ AVOIR LIÉ
UN AUTHENTICATOR À CE COMPTE BATTLE.NET. Vous pouvez télécharger
l’Authenticator
Battle.net
pour
dispositifs
mobiles
à
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
l’adresse
https://eu.battle.net/account/support/mobile-auth-download.html ou vous pouvez acheter un
Authenticator auprès de Blizzard à l’adresse http://eu.blizzard.com/store/browse.xml?
f=c:6#p2. Blizzard ne vous enverra pas de relevé détaillé des transactions sur le Compte. Pour
connaître le solde du Porte-monnaie Battle.net de votre Compte ou consulter les transactions
récemment
effectuées
sur
le
Compte,
rendez-vous
sur
la
page
https://eu.battle.net/account/management/transaction-history.html.
6.4 Vous êtes responsable de toutes les transactions du Porte-monnaie Battle.net, y compris
des
transactions
non
autorisées.
6.5 Vous êtes responsable de toutes les utilisations de votre Porte-monnaie Battle.net. Si vous
pensez que la sécurité de votre Compte est compromise, il est conseillé de contacter
l’assistance clientèle de Blizzard à l’adresse https://eu.battle.net/support/fr/ticket/submit. Le
Porte-monnaie Battle.net sera protégé seulement à partir du moment où Blizzard vous enverra
un message pour confirmer réception de votre notification. Il vous appartient de vérifier que la
somme exacte du Porte-monnaie Battle.net a bien été ajoutée ou déduite de votre Compte.
Vous pouvez afficher votre Porte-monnaie Battle.net dans la page de gestion de compte.
Notez que nous pouvons être amenés à vous demander des informations et/ou des documents
supplémentaires pour vérifier le bien-fondé de votre réclamation. À partir de ce moment,
Blizzard prendra les mesures nécessaires pour bloquer votre Porte-monnaie Battle.net et le
débloquera
dès
que
vous
aurez
retrouvé
le
contrôle
de
votre
Compte.
6.6 Blizzard se réserve le droit de réduire, liquider, désactiver, suspendre ou résilier le Portemonnaie Battle.net ajouté au Compte ou l’accès au Porte-monnaie Battle.net, aux hôtels des
ventes en argent réel Diablo III ou à tout autre Jeu ou fonctionnalité de Service si Blizzard
détermine, après investigation et conformément à la Clause 7.1 ci-dessous, que vous vous êtes
rendu coupable d’utilisation abusive du Porte-monnaie Battle.net ou que vous avez utilisé le
Porte-monnaie
Battle.net
dans
le
cadre
d’activités
frauduleuses
ou
illégales.
6.7 Si vous avez volontairement compromis la sécurité de Comptes de quelque manière que
ce soit, Blizzard se réserve le droit de supprimer le Porte-monnaie Battle.net du Compte
acquis en usurpant d’autres Comptes, de suspendre l’accès à tous les services vous étant
fournis par Blizzard, comme l’accès aux hôtels des ventes et/ou de résilier le Compte,
conformément à la Clause 7.1 ci-dessous.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
7.
Résiliation
du
Service.
7.1 Blizzard se réserve le droit de résilier le Service sans préavis (sous réserve des stipulations
ultérieures), en cas de manquement aux conditions contenues dans le présent Contrat, les
Chartes de jeu et/ou le CLUF d’un Jeu. En cas de manquements mineurs à ces règles, Blizzard
vous délivrera un avertissement préalable faisant mention de votre manquement avant de
résilier le Service. Si, cependant, votre comportement est parfaitement inacceptable, Blizzard
ne sera pas tenu de vous délivrer ledit avertissement préalable. Est considéré comme
comportement parfaitement inacceptable tout manquement grave aux dispositions importantes
du présent Contrat, des Chartes de jeu et/ou du CLUF d’un Jeu. Les dispositions importantes
incluent
toute
violation
des
Clauses
2,
5.2
et
9
du
présent
Contrat.
7.2 Vous pouvez résilier ce Service, à tout moment, en cessant toute utilisation de celui-ci, à
l’exception, toutefois, des produits achetés par le biais du Service. Vous pouvez, à tout
moment, résilier tout Compte que vous aurez créé en suivant les instructions énoncées sur le
site Internet.
8.
Mises
à
Jour
8.1 Contrats. Blizzard peut, s’il y a lieu, changer, modifier ou mettre à jour le présent
Contrat, donnant ainsi lieu à de nouvelles versions (chacune représentant de « Nouvelles
Conditions d’utilisation »). Ces modifications prendront effet après délivrance d’une
notification préalable, comme suit : Blizzard publiera une notification desdites modifications
sur
le
site
Internet
accessible
à
l’adresse
http://eu.blizzard.com/fr-
fr/company/about/termsofuse.html, et mettra en ligne toute version révisée du présent Contrat
sur ledit site, et pourra délivrer d’autres notifications par courrier électronique, par courrier
postal ou par le biais de fenêtres pop-up. Si vous considérez de futures modifications du
présent Contrat comme inacceptables, ou bien si elles entraînent votre non-respect de ce
Contrat, vous pourrez cesser d’utiliser votre Compte et résilier celui-ci conformément à la
Clause 7.2 ci-dessus. Après expiration d’un délai d’un (1) mois suivant la notification, votre
utilisation continue du Service indiquera que vous acceptez toutes les modifications. Au
moyen de la notification, Blizzard vous rappellera que votre utilisation continue après
expiration d’un (1) mois suivant la notification indiquera que vous acceptez toutes les
modifications effectuées. La nouvelle version du Contrat prendra effet au début du second
mois suivant la notification, à moins que Blizzard n’ait reçu une notification de résiliation de
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
votre
part
d’ici
là.
8.2 Logiciels et services. Afin d’améliorer ses produits et services, Blizzard peut vous
demander de télécharger et d’installer des mises à jour du Service et des Jeux installés sur
votre ordinateur. Vous consentez à ce que Blizzard puisse mettre à jour le Service et les Jeux,
y compris le(s) client(s) de Jeu se trouvant sur votre ordinateur, sans vous délivrer de
notification à cet égard.
9.
Propriété
9.1 Clients de Jeu et Service. Les clients de Jeu et le Service (y compris, et sans limitation,
tout titre, code informatique, thème, objet, personnage, nom de personnage, histoire, dialogue,
slogan, concept, œuvre d’art, animation, son, composition musicale, effet audiovisuel, mode
de fonctionnement, droit moral, documentation, transcription de conversation dans le jeu,
information relative au profil d’un personnage, enregistrement ou répétition de parties de Jeu,
ainsi que le client de Jeu et le logiciel de serveur) sont des œuvres protégées par droit d’auteur
appartenant à Blizzard et à ses concédants. Blizzard se réserve tous droits, eu égard aux Jeux
et au Service, notamment, mais pas seulement, le droit exclusif de créer des œuvres dérivées.
Vous vous engagez à ne créer aucune œuvre basée sur les Jeux ou le Service, sauf stipulation
expresse par Blizzard établie dans le règlement du concours, ou dans les Chartes de Blizzard
relatives aux fans, qui incluent notamment, mais pas seulement, la Charte sur les machinimas
de Blizzard, publiée à l’adresse http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/legal/videopolicy.html et
la charte de Blizzard relative à la soumission d’œuvres par des fans disponible à l’adresse
http://eu.blizzard.com/fr-fr/community/fanart/rules.html.
9.2 Compte. NONOBSTANT TOUTE DISPOSITION CONTRAIRE, VOUS
RECONNAISSEZ ET CONVENEZ QUE VOUS NE DISPOSEZ D’AUCUN DROIT DE
PROPRIÉTÉ AFFÉRANT AU COMPTE, ET VOUS RECONNAISSEZ ET CONVENEZ
ÉGALEMENT QUE TOUS LES DROITS RELATIFS AU COMPTE SONT, ET SERONT À
TOUT JAMAIS, LA PROPRIÉTÉ DE BLIZZARD ET S’APPLIQUERONT AU BÉNÉFICE
DE CETTE DERNIÈRE. Blizzard n’autorise pas le transfert de Comptes. Vous n’êtes pas
autorisé(e) à acheter, vendre, offrir ou échanger un Compte, ou proposer d’acheter, vendre,
offrir ou échanger un Compte, et toute tentative d’agir en ce sens sera nulle et non avenue.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
9.3 Articles virtuels. Blizzard détient, a obtenu sous licence, ou dispose autrement
de tous les droits relatifs à l’ensemble du contenu du Service et des Jeux. Vous convenez que
vous ne disposez d’aucun droit ni d’aucun titre relatif audit contenu, notamment, sans réserve,
les biens virtuels ou les devises figurant dans ou provenant d’un quelconque Jeu, ou tous
autres attributs associés au Compte ou stockés sur le Service. Blizzard n’autorise aucune
prétendue cession de biens virtuels effectuée en dehors du Jeu, ni la vente, le don ou
l’échange supposé(e) dans le « monde réel » de tout élément figurant dans ou provenant du
Jeu, sauf autorisation expresse contraire de Blizzard délivrée par écrit.
10. Cession de Jeu. La Clé d’authentification qui accompagne la plupart des clients
de Jeu ne peut être utilisée qu’une fois, et reliera la licence d’un Jeu au Compte au moyen
duquel elle est enregistrée. Le caractère cessible de votre licence à un client de Jeu est régi par
le CLUF du Jeu ; à condition, cependant, que le transfert du Jeu n’ait aucun impact sur le
Compte que vous avez ouvert, et que le Compte ne soit pas transféré en même temps que le
client de Jeu. Les acquéreurs d’une licence relative à un client de Jeu utilisé doivent suivre le
processus décrit à l’adresse du site Internet http://eu.blizzard.com/fr-fr/, ce qui peut entraîner
le paiement de frais de traitement.
11.
RESTRICTIONS
ET
CONDITIONS
D’UTILISATION.
11.1 Absence de violation des lois. Vous vous engagez à ne pas, dans le cadre de votre
utilisation d’un client de Jeu ou du Service, enfreindre le droit ou la réglementation
applicable.
11.2 Utilisation abusive du service. Vous n’êtes pas autorisé à vous connecter à ou à utiliser
le Service autrement que tel qu’autorisé par le présent Contrat. Sans limitation de ce qui
précède, vous convenez que vous vous abstiendrez (a) d’instituer, d’aider à ou de participer à
tout type d’attaque, notamment, mais pas seulement, aux attaques pour déni de service, à
l’encontre du Service, ou de tenter autrement de perturber le Service, ou l’utilisation de celuici par toute autre personne ; ou (b) de tenter d’obtenir un accès non autorisé au Service, aux
Comptes ouverts par d’autres joueurs, ou aux systèmes ou réseaux informatiques reliés au
Service.
11.3 Absence d’exploration des données (« data mining »). Vous convenez que vous vous
abstiendrez (a) d’obtenir ou de tenter d’obtenir des informations issues du Service ou d’un
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quelconque Jeu en utilisant une méthode non expressément autorisée par Blizzard ; (b)
d’intercepter, d’examiner ou d’autrement observer les protocoles de communication
propriétaires utilisés par un client ou par le Service, que ce soit par le biais de l’utilisation
d’un analyseur de réseau, d’un renifleur de paquets ou d’un quelconque autre dispositif ; (c)
d’utiliser un logiciel tiers afin de collecter des informations à partir d’un client de Jeu ou du
Service, ou par le biais de l’un ou de l’autre, notamment, sans limitation, des informations
relatives à votre personnage, à tout Compte que vous avez ouvert, à des articles virtuels, à
d’autres
joueurs,
ou
aux
données
d’autres
Jeux.
11.4 Contenu Utilisateur. Le « Contenu Utilisateur » désigne toutes les communications,
toutes les images, tous les sons et tous les documents et informations que vous téléchargez ou
transmettez par le biais du client de Jeu ou du Service, ou que d’autres utilisateurs
téléchargent ou transmettent, notamment, mais pas seulement, tout texte issu d’une
conversation. Vous concédez par les présentes à Blizzard une licence perpétuelle, irrévocable,
mondiale, acquittée et non exclusive, incluant le droit de concéder une sous-licence à des
tiers, et le droit de reproduire, de préparer, d’adapter, de modifier, de traduire, de reformater,
de créer des œuvres dérivées à partir de, de fabriquer, de mettre en circulation, de publier, de
distribuer, de vendre, de concéder sous licence, de concéder une sous-licence, de céder, de
louer, de transmettre, d’afficher publiquement, d’exécuter en public, ou de fournir un accès
électronique à, de diffuser, de communiquer au public par le biais des services de
télécommunication, de présenter, d’enregistrer dans une mémoire informatique, et d’utiliser
ledit Contenu Utilisateur ainsi que l’ensemble des œuvres modifiées et dérivées y afférentes.
Dans les limites autorisées par le droit applicable, vous renoncez par les présentes à tout droit
moral dont vous pourriez disposer eu égard à un quelconque Contenu Utilisateur.
11.5 Collecte des données à caractère non personnel. Blizzard se réserve le droit de
collecter des données à caractère « non-personnel » lors de votre connexion au Service afin
d’en tirer certaines statistiques démographiques concernant les usagers du Service, sans
préavis.
11.6 Examen du contenu et divulgation. Nous n’examinons ni ne surveillons l’ensemble du
Contenu Utilisateur, et nous ne sommes pas en mesure de le faire. Cependant, si Blizzard
vient à avoir connaissance d’un quelconque Contenu Utilisateur illicite ou illégal, ledit
contenu
sera
supprimé
ou
l’accès
audit
contenu
sera
bloqué.
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
11.7 Option Amis (nom réel) et divulgation de l’identité. Le Service vous permet de
divulguer votre identité à d’autres utilisateurs du Service grâce à l’option « Amis (nom réel) »
à condition que vous ayez opté pour cette option. Certaines options, telles que le client de
discussion vocale Battle.net, ne sont disponibles qu’aux utilisateurs du Service ayant choisi
l’option Amis (nom réel). Les Amis (nom réel) peuvent voir le nom réel de chacun d’entre
eux. Votre ami devra accepter votre demande de mise en contact avant de pouvoir être affiché
dans votre liste de contacts. Veuillez noter que le fait d’envoyer ou d’accepter une demande
de mise en contact implique que le nom réel associé à votre compte et au personnage que vous
utilisez une fois connecté sera visible non seulement par vos amis, mais également par leurs
Amis (nom réel). Si vous êtes le parent ou le tuteur légal d’un mineur que vous avez autorisé à
utiliser votre Compte, veuillez noter que votre enfant peut choisir l’option Amis (nom réel) et
que le nom réel associé à votre Compte sera visible par ses amis et par l’ensemble des amis de
ses amis. Vous pouvez désélectionner l’option Amis (nom réel) à tout moment en supprimant
toute votre liste d’Amis (nom réel) de votre Compte Battle.net.
12. EXCLUSION DE GARANTIES. SANS LIMITER LA RESPONSABILITÉ
DE BLIZZARD EN VERTU DE LA CLAUSE 13 CI-DESSOUS, LE SERVICE EST
FOURNI « TEL QUEL » ET « SELON DISPONIBILITÉ » AUX FINS D’UTILISATION
PAR VOUS, SANS GARANTIE D’AUCUNE SORTE, EXPLICITE OU IMPLICITE,
NOTAMMENT, SANS RÉSERVE, LES GARANTIES DE QUALITÉ MARCHANDE,
D’ADÉQUATION
À
UN
USAGE
PARTICULIER,
DE
TITRE,
DE
NON-
CONTREFAÇON, ET CELLES DÉCOULANT D’UNE TRANSACTION OU D’UNE
PRATIQUE COMMERCIALE. BLIZZARD NE GARANTIT PAS QUE VOUS POURREZ
ACCÉDER À OU UTILISER LE SERVICE AUX MOMENTS ET AUX ENDROITS DE
VOTRE CHOIX ; QUE LE SERVICE NE SUBIRA AUCUNE INTERRUPTION OU SERA
EXEMPT D’ERREURS ; QUE LES ANOMALIES SERONT CORRIGÉES ; OU QUE LE
CLIENT DE JEU OU LE SERVICE SONT DÉPOURVUS DE VIRUS OU AUTRES
COMPOSANTS PRÉJUDICIABLES.
13.
LIMITATION
DE
RESPONSABILITÉ ;
RECOURS
EXCLUSIF ;
INDEMNISATION
13.1 Blizzard ne peut être tenu responsable que dans les cas où il est déclaré que Blizzard (a)
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Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel
est engagée dans une conduite intentionnellement préjudiciable ; (b) a commis une faute grave
ou (c) a enfreint les conditions de la Product Liability Act (loi sur la responsabilité du fait des
produits) conformément au droit en vigueur. Blizzard peut également être tenue responsable
en cas de décès ou de préjudice personnel ou physique conformément au droit en vigueur.
Dans tout autre cas, Blizzard ne peut être jugée responsable de négligence légère que si
Blizzard a enfreint une obligation contractuelle « importante » découlant des présentes. Sont
considérées comme « importantes », en ce sens, les obligations nécessaires à l’exécution du
Contrat, dont la violation compromettrait l’objet de celui-ci, et au respect desquelles vous
pouvez, de manière générale, vous fier. Dans ces cas, la responsabilité de Blizzard sera
limitée aux dommages typiques et prévisibles ; dans les autres cas, Blizzard ne pourra être
tenue
responsable
de
négligence
légère.
13.2 Vous convenez d’indemniser, de défendre et de protéger Blizzard contre toute
réclamation, toute demande, tous dommages-intérêts ou toutes autres pertes, y compris les
frais raisonnables d’avocat, allégués par une partie tierce suite à votre utilisation du Service,
ou à toute violation, par vous, du présent Contrat, du CLUF d’un Jeu ou des Conditions
d’Utilisation spécifiques à un Jeu ; néanmoins, les dispositions qui précèdent ne s’appliquent
pas si ladite violation de droits n’est pas imputable à un comportement intentionnel ou
négligent de votre part.
14. LOI APPLICABLE. Le présent Contrat est régi par et interprété conformément
au droit français en vigueur.
15.
DIVULGATIONS ;
OPTIONS
TIERCES.
15.1 Facebook. Si vous avez un « Compte Facebook » actif, vous pouvez sélectionner
l’option « Amis Facebook » qui vous permettra de voir lesquels de vos amis Facebook sont
inscrits au Service. Votre « Compte Facebook » est soumis aux dispositions et aux conditions
séparées fournies par Facebook Inc. Veuillez noter que si vous avez un compte Facebook, vos
contacts Facebook seront en mesure d’associer votre nom d’utilisateur à votre nom réel qui
est celui associé à votre compte Facebook. Facebook décline toute responsabilité des
conséquences de l’utilisation du Service et/ou de l’acceptation de ce Contrat.
15.2 Service de Télévision Blizzard. En associant une licence World of Warcraft ou
StarCraft II: Wings of Liberty Game à votre Compte, ou en passant commande pour des
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services en ligne liés à World of Warcraft ou StarCraft II: Wings of Liberty, vous recevrez
sans supplément aux services en ligne un accès au(x) jeu(x) en ligne ainsi qu’à un service de
télévision (ESL Turtle TV), qui est un service de TV IP présentant, entre autres contenus, les
jeux Blizzard, les produits Blizzard et d’autres contenus relatifs à Blizzard.
16.
DISPOSITIONS
GÉNÉRALES
16.1 Contrôle des exportations. Les fichiers, programmes, et tout code informatique utilisés
par le Service ne peuvent être réexportés, téléchargés ni exportés de quelque manière vers un
pays à l’encontre duquel le gouvernement des États-Unis maintient un embargo économique
complet, ou transmis à quiconque figure sur la liste du Département du trésor des États-Unis
des personnes bloquées et des nations spécifiquement désignées, ou sur les listes des
personnes et des entités faisant l’objet d’un ordre de ne pas participer aux exportations des
produits et services régis par la législation américaine en matière de contrôle des exportations
du Département du commerce des États-Unis. En outre, il est également interdit à Blizzard de
fournir des services dont l’accès peut-être obtenu via le Service à de tels pays et/ou individus.
Vous déclarez et garantissez n’être ni situé dans l’un de ces pays, ni placé sous son contrôle,
ni en être résident ou ressortissant, ni ne figurer sur aucune de ces listes.
16.2 Révisions. Le présent Contrat ne peut être révisé que par le biais d’un document écrit
signé
par
Blizzard
ou
publié
par
Blizzard
sur
son
site
Internet.
16.3 Cession. Blizzard peut, à tout moment, céder le présent Contrat, en totalité ou en partie,
à toute personne ou entité, avec ou sans votre consentement. Si vous n’acceptez pas ladite
cession, vous pouvez résilier le présent Contrat à tout moment au titre de la Clause 7.2 cidessus. Vous ne pouvez céder le présent Contrat sans le consentement préalable écrit de
Blizzard, et toute cession non autorisée de votre part sera nulle et non avenue.
16.4 Divisibilité. Dans le cas où une clause du présent Contrat serait déclarée invalide ou
inexécutoire, ladite clause sera séparée, et les parties restantes du Contrat demeureront en
vigueur
et
de
plein
effet.
16.5 Frais d’avocat. Si un contentieux est introduit par l’une ou l’autre des parties eu égard
au présent Contrat, la partie à laquelle il sera fait droit lors dudit contentieux sera en droit de
recouvrer, auprès de l’autre partie, tous les frais, y compris les frais d’avocats et autres
dépenses,
encourus
dans
le
cadre
du
contentieux.
16.6 Intégralité du Contrat. Le présent Contrat, ainsi que tous les documents ou contrats
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expressément incorporés aux présentes par référence, constituent l’intégralité de l’accord
conclu entre vous et nous eu égard au Service et prévalent sur toutes communications
antérieures ou contemporaines, électroniques, verbales ou écrites, entre vous et nous eu égard
au Service ; étant entendu, néanmoins, que le présent Contrat coexistera avec, et ne
remplacera pas, les CLUF des Jeux et les Conditions d’Utilisation spécifiques à un Jeu.
16.7 Absence de Renonciation. Tout manquement de notre part d’exécuter l’une quelconque
des dispositions des Conditions d’Utilisation ne sera en aucun cas considéré comme une
renonciation présente ou future à ladite disposition, ni n’affectera, en aucune manière, le droit
de l’une ou l’autre des parties d’exécuter par la suite ladite disposition. Notre renonciation
expresse à l’une quelconque des dispositions ou conditions des Conditions d’Utilisation ne
constituera en aucun cas une renonciation à une quelconque obligation ultérieure d’exécution
de
ladite
disposition
ou
condition.
16.8 Notifications. Toutes les notifications que vous délivrerez ou requises au titre des
Conditions d’Utilisation seront effectuées par écrit et adressées à : Blizzard Entertainment
S.A.S., À l’attention du Service juridique, 145 rue Yves Le Coz, 78000 Versailles, France.
16.9 Recours en réparation. Vous reconnaissez par les présentes que Blizzard subirait un
préjudice irréparable si les dispositions du présent Contrat n’étaient pas spécifiquement
exécutées, et vous convenez, en conséquence, que nous aurons droit, sans obligation ni autre
garantie, ni aucune preuve d’un quelconque dommage, à des mesures de réparation eu égard
aux violations des Conditions d’Utilisation, en plus de tout autre recours qui pourrait être mis
à
notre
disposition
en
vertu
du
droit
en
vigueur.
16.10 Force Majeure. Blizzard ne sera tenue responsable d’aucun retard ni d’aucun défaut
d’exécution, résultant de causes s’inscrivant au-delà du contrôle raisonnable de Blizzard, et
notamment d’un défaut d’exécution en vertu des présentes imputable à des circonstances
imprévues ou à une cause échappant au contrôle de Blizzard, telle qu’une catastrophe
naturelle, une guerre, un acte de terrorisme, une émeute, un embargo, les actes des autorités
civiles ou militaires, un incendie, une inondation, un accident, une grève ou une pénurie
d’installations de transport, de carburant, d’énergie, de main d’œuvre ou de matériels.
EN UTILISANT LE SERVICE, VOUS DÉCLAREZ QUE VOUS AVEZ LU ET
QUE VOUS APPROUVEZ LES PRÉSENTES CONDITIONS D’UTILISATION, QUE
VOUS CONVENEZ DE RESPECTER NOS CHARTES DE JEU, ET QUE VOUS
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COMPRENEZ
ET
CONSULTABLE
ADHÉREZ
À
À
NOTRE
L’ADRESSE
CHARTE
DE
CONFIDENTIALITÉ
HTTP://EU.BLIZZARD.COM/FR-
FR/COMPANY/ABOUT/PRIVACY.HTML.
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Annexe 4 : Refus d'agrément sportif
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