Le développement de l`e-Sports confronté au cadre juridique actuel
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Le développement de l`e-Sports confronté au cadre juridique actuel
MASTER DROIT DU NUMERIQUE ADMINISTRATION - ENTREPRISES Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Mémoire présenté et soutenu par Monsieur Julien LOPEZ le 25 juin 2012 Réalisé sous la direction de William GILLES, Directeur du master Droit du numérique Administration-Entreprises de l’École de droit de la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne). • Membres du Jury : Madame Irène Bouhadana, Directrice du master Droit du numérique Administrations - Entreprises de l’École de droit de la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) Monsieur William Gilles, Directeur du master Droit du numérique Administrations - Entreprises de l’École de droit de la Sorbonne (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) Année universitaire 2011-2012 Page 1 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Avertissement L'Université Paris I Panthéon-Sorbonne n'entend donner aucune approbation ni improbation aux opinions émises dans les thèses de ce mémoire; ces opinions doivent être considérées comme propres à leur auteur. Page 2 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Remerciements Je tiens à remercier la communauté e-Sports de tous les bons moments que j'ai pu passer en sa compagnie et de l'aide apportée par certains d'entre eux dans le cadre de ce mémoire. Je tiens plus particulièrement à remercier Christopher Mitchell de la société Razer, Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin gérant de la société Gaméo et responsable de l'équipe Millenium, Jean-Christophe Arnaud gérant de la filiale française de Turtle Entertainment GmbH (ESL), Clément 'XcS' Cailly ancien joueur « semi-professionnel », Tobias M. Scholz étudiant en doctorat à l'Université de Siegen (Allemagne), Désiré Koussawo président de l'association Futurolan, Patrick Tisserant responsable de la FFJVR ainsi que Samy Ouerfelli responsable de l'équipe aAa d'avoir répondu à mes différentes questions relatives au présent mémoire. Je remercie également les joueurs professionnels sans qui l'e-Sports n'aurait pas, à mes yeux, une telle ampleur, à savoir Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han, Bertrand 'ElkY' Grospellier, Johnathan 'Fatal1ty' Wendel, Daigo 'The Beast' Umehara ,Jang 'Moon' Jae Ho et Manuel 'Grubby' Schenkhuizen. Je remercie Giga 'Tsuki' Poon du soutien linguistique qu'il m'a apporté. Je tiens enfin à remercier mon directeur de mémoire, Monsieur le professeur William Gilles du soutien qu'il a pu m'apporter tout au long des années universitaires que j'ai passées à l'Université Paris I Panthéon-Sorbonne. Page 3 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Sommaire Introduction Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du droit commun Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents acteurs de l'e-Sports Section I. Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu vidéo e-Sports Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'e-Sports Chapitre 2. Les enjeux et les solutions inhérentes liés aux activités propres à l'e-Sports Section I. Les problèmes de l'e-Sports internes au jeu vidéo Section II. Les problèmes de l'e-Sports externalisés au jeu vidéo Page 4 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Partie II. Les possibilités d'optimisation des dispositions juridiques en faveur du développement pérenne des activités propres à l’e-Sports Chapitre 1. La création d'une fédération eSports Section I. Le cadre actuel des fédérations sportives Section II. Les obstacles rencontrés à la création d'une fédération e-Sports Chapitre 2. La mise en place de dispositions légales spécifiques à l’eSports Section I. L'éventuelle réforme du Code du Sport permettant la prise en compte des spécificités propres à l'e-Sports Section II. Les réformes envisageables permettant la création d'un modèle économique du marché e-Sports Conclusion Table des matières Bibliographie Lexique Index Interviews Annexes Page 5 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Introduction « Perhaps video games are not so bad »1. Depuis le début des années 2000, le développement des jeux vidéo est toujours plus approfondi en raison de l'amélioration des capacités techniques des équipements informatiques. Le marché du jeu vidéo ne cesse d'ailleurs de croître depuis plusieurs années. Ainsi, « en 2008, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo s’établit à 29 milliards d’euros en incluant le jeu en ligne. Depuis plusieurs années, le volume d’affaires généré par le jeu vidéo est supérieur à celui du cinéma. Le marché français est particulièrement porteur puisqu’il atteint les 3 milliards d’euros en 2008 et représente près de 10 000 emplois »2. En 2011, le chiffre d'affaires mondial du marché des jeux vidéo représentait 52 milliards d'euros dont 2,7 milliards d'euros en France3. Les jeux vidéo sont conçus soit pour les ordinateurs soit pour les consoles. Cette différence est très importante dans la mesure où les consoles n'ont pu avoir accès à Internet que depuis l'arrivée de la console Dreamcast en 19984. Bien que la console Dreamcast ait prévue cet accès à Internet incluant la possibilité de jouer en ligne avec d'autres joueurs, peu de jeux vidéo offraient vraiment cette opportunité d'autant plus que peu de personnes disposaient à cette époque d'un accès à Internet. Enfin, le modem livré avec la console était limité à un débit de 56Kbits (kilobits par seconde), limitant techniquement la vitesse du traitement de la requête de la console par le serveur. Les joueurs préféraient alors disputer une partie sur la même console, chacun utilisant sa propre manette. Le jeu vidéo exploitant au mieux cette possibilité sur Dreamcast fut « Phantasy Star Online »5. Toutefois, ce jeu vidéo n'était pas suffisamment sécurisé. En effet, des pirates 1 http://www.economist.com/node/21541166 (consulté le 4 juin 2012) http://www.lesmetiersdudessin.fr/jeu-video-multimedia (consulté le 4 juin 2012) 3 http://www.snjv.org/data/document/jeu-video-france-2011.pdf, page 5 (consulté le 4 juin 2012) 4 http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/DreamcastProfile.htm (consulté le 4 juin 2012) 5 Édité par Sega, développé par Sonic Team, sorti en 2000 2 Page 6 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel exploitant les faiblesses du réseau Internet ont alors fait leur apparition afin de notamment voler les équipements des autres joueurs, rendant ainsi l'expérience de jeu désagréable. Depuis le début des années 2000, les éditeurs de jeux vidéo sont confrontés aux problèmes liés au piratage et prennent des mesures afin d'éradiquer ce problème6. Les consoles dîtes de nouvelle génération, à savoir la Nintendo Wii, la Playstation 3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft, permettent évidemment de se connecter au réseau Internet par un câble Ethernet ou par Wifi comme sur n'importe quel ordinateur. Ainsi, les joueurs du monde entier peuvent disputer des parties en ligne afin de s'entraîner contre des personnes de son niveau. Concernant les jeux vidéo sur ordinateur, ceux-ci permettent depuis 1962 et la sortie de Spacewar créé par Steve Russell, de jouer à deux joueurs simultanément, mais seulement sur le même ordinateur et ceci bien avant le développement du réseau Internet. Les joueurs pouvaient également utiliser des services en ligne qui offraient la possibilité de se connecter, par modem, à un réseau distant propriétaire. La société CompuServe, fondée en 1969, va proposer ce type de service sans utiliser les protocoles de l'Internet. Évidemment, en raison des perspectives de développement liées au réseau Internet, la société CompuServe sera la première à proposer un accès limité à Internet en 1989 7 et, commencer à proposer certains jeux en ligne à ses abonnés comme « Island of Kesmai »8. Dans les années 90, avec le développement du réseau local appelé « réseau Ethernet » ou Local Area Network (LAN) ainsi que le début de l'Internet grand public, les jeux vidéo prennent alors une nouvelle dimension. En effet, les éditeurs de jeux vidéo se sont alors intéressés à mettre à disposition des joueurs des outils permettant de s'affronter par le mode LAN et parfois même par le réseau Internet si l'éditeur du jeu en question avait fait l'acquisition de serveurs dédiés à son jeu. Le réseau Internet a également permis aux joueurs de jeux vidéo de se réunir plus facilement sur les serveurs d'un jeu vidéo afin de discuter, de jouer, d'analyser le jeu mais 6 http://uk.dreamcast.ign.com/articles/093/093697p1.html (consulté le 4 juin 2012) http://www.emailmarketing.fr/?p=5164 (consulté le 25 juin 2012) 8 http://mmohuts.com/editorials/the-first-mmorpg (consulté le 25 juin 2012) 7 Page 7 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel aussi de progresser en groupe et ce, quelque soit le pays dans lequel se situe le joueur. Toutefois, plus le joueur est géographiquement éloigné du serveur, plus sa latence, son « ping » sera élevé car la requête mettra plus de temps à parvenir au serveur. Pourquoi le réseau Internet rend-il plus facile l'accès au mode multijoueur d'un jeu vidéo ? La raison est très simple : le réseau Internet a permis d'améliorer considérablement les délais de requête du serveur et donc de permettre aux joueurs de communiquer plus facilement avec le serveur. Techniquement, le délai de latence, également appelé « ping » en référence à la commande informatique Ping, se voit ainsi considérablement réduit par rapport aux précédents réseaux existant avant Internet. De plus, le réseau Internet arrive au moment où les jeux vidéo sont en plein essor car les graphismes, les genres ainsi que les contenus se sont considérablement améliorés. Avant tout développement supplémentaire, il est nécessaire de comprendre la structure d'un réseau informatique puisqu'il est la source des affrontements multijoueurs. Il convient donc d'expliquer ce que sont les termes « ping », « lag », réseau local ou « LAN » et enfin, réseau étendu ou « WAN ». Ces termes sont majoritairement employés et utilisés dans les jeux en ligne, encore appelés « jeux online ». Le « ping » est un « terme anglais désignant le temps de réponse entre l'ordinateur du joueur et le serveur, permettant d'évaluer la qualité d'une connexion. Plus le Ping est faible, plus la connexion entre l'ordinateur et le serveur est rapide et meilleure est la jouabilité. On estime généralement que le Ping doit être inférieur à 100ms pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions »9. Par exemple, si un joueur A dispose d'un « ping » d'environ 60 millisecondes et qu'il ordonne à son unité d'aller d'un point X à un point Y, alors entre le moment où le joueur A « clique » et le moment où l'unité réalisera effectivement cette action, un délai de 60ms sera nécessaire afin que l'action soit réalisée dans la partie. De plus, il faut ajouter les délais supplémentaires, inhérents au traitement effectif par l'ordinateur dudit « clic ». 9 http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Ping (consulté le 4 juin 2012) Page 8 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel C'est pourquoi, un « ping » supérieur à 100ms va négativement influer sur l'expérience de jeu puisque le joueur aura l'impression de réaliser ses actions en retard par rapport à ce qu'il voit sur son écran. Les actions du joueur se dérouleront quelques secondes après qu'il ait réagi ce qui entraîne un retard par rapport à son adversaire. Il faut également préciser qu'au cours d'une même partie, chaque joueur dispose de son propre délai de latence, « ping », par rapport au serveur distant. Un joueur A pourrait très bien avoir un délai de latence de 60ms alors que le joueur B pourrait très bien avoir, quant à lui, un délai de latence de 180ms. Dans ces conditions, le joueur A sera nettement avantagé par rapport au joueur B puisqu'il disposera de 120ms d'avance sur chacune de ses actions. Dans ce cas, on dira que le joueur B a du « lag ». Le « lag » est « un terme anglais signifiant littéralement « Décalage ». Le « lag » désigne un encombrement du flux des données transitant entre l'ordinateur du joueur et le serveur de jeu. Les données circulent par vague, avec des périodes d'inactivité plus ou moins longues. Le « lag » engendre des ralentissements notables du jeu, entravant les possibilités de jeu. Il est généralement dû au rassemblement d'un trop grand nombre de joueurs dans une même zone augmentant considérablement la quantité d'informations à traiter par l'ordinateur, qui s'étouffe ».10 Le « lag » peut provenir de la connexion à Internet du joueur si celui-ci sature son débit. Par exemple, si une personne joue en ligne et télécharge simultanément alors le débit de sa connexion à Internet peut être saturé et celui-ci aura alors du « lag ». Le « lag » peut également provenir des serveurs du jeu lui-même notamment si de nombreux joueurs se connectent simultanément aux serveurs. Dans ce cas, les serveurs seront saturés. Ces termes de « ping » et de « lag » sont notamment utilisés au sein des jeux en ligne afin de mesurer la capacité du serveur à répondre aux requêtes. 10 http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Lag (consulté le 4 juin 2012) Page 9 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Toutefois, il n'est pas obligatoire d'utiliser les serveurs dédiés au jeu vidéo en ligne puisqu'il est également possible de jouer en « réseau local » et non pas sur Internet afin d'avoir une latence, un « ping », très faible permettant d'éviter tout ralentissement, tout « lag », au cours d'une partie. Il ne faut donc pas confondre un jeu vidéo multijoueur en ligne sur Internet et un jeu vidéo multijoueur en réseau local encore appelé « LAN ». La LAN est « un ensemble d'ordinateurs appartenant à une même organisation et reliés entre eux dans une petite aire géographique par un réseau, souvent à l'aide d'une même technologie (la plus répandue étant Ethernet) »11. Ainsi, le réseau local ou « LAN » permet de connecter au moins deux ordinateurs entre eux à l'aide d'un commutateur réseau ou « switch »12 et d'avoir des débits allant de 10Mbps (Mega bits par seconde) à 1Gpbs (Giga bits par seconde). Plus le débit sera important, plus le traitement de la requête au serveur par l'ordinateur sera rapide, rendant le jeu vidéo extrêmement fluide. Les réseaux LAN connectent plusieurs ordinateurs à l'aide d'un commutateur réseau. Ces ordinateurs échangent alors les paquets de données entre eux par le protocole TCP/IP. Exemple d'un réseau local LAN : Source: Julien LOPEZ 11 http://www.commentcamarche.net/contents/initiation/lan.php3 (consulté le 4 juin 2012) http://reseaux-informatique.fr/?p=46 (consulté le 4 juin 2012) 12 Page 10 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Lors d'une partie multijoueur effectuée par le mode LAN, les joueurs A et B vont alors échanger les paquets de données entre leurs ordinateurs en passant par le « switch ». En conséquence, les débits de connexion vont être très importants et les joueurs auront alors un « ping » très faible. Les joueurs utilisent leur propre ordinateur pour se connecter au réseau local afin de disputer une partie contre leurs adversaires. Techniquement, il est possible de ne posséder que d'une seule version du jeu vidéo en utilisant le réseau local. D'autre part, le réseau étendu appelé également « Wide Area Network » (WAN) est un réseau informatique couvrant une large zone géographique. Le réseau WAN le plus connu est évidemment le réseau Internet. L'ordinateur utilise soit un modem soit un routeur pour se connecter dans le premier cas, directement, et dans le second cas, indirectement, à son Fournisseur d'Accès à Internet (FAI). Dans ce type de réseau informatique, les requêtes de l'ordinateur du joueur A sont transmises par paquet au serveur du jeu vidéo qui va ensuite les transmettre à l'ordinateur du joueur B. La requête du joueur A va donc parvenir au serveur du jeu avant de parvenir à l'ordinateur du joueur B. Il existera donc un délai plus ou moins conséquent durant cette requête correspondant au « ping ». Comme expliqué précédemment, il est estimé que pour jouer dans de bonnes conditions, il faut un « ping » inférieur à 100 millisecondes. Ces 100 millisecondes vont dépendre de la qualité de la connexion à Internet. Toutefois, si le joueur A utilise sa connexion afin de jouer tout en téléchargeant des fichiers alors celui-ci risque fort de voir son « ping » augmenter car son débit de connexion va être saturé. Le délai de requête au serveur va donc augmenter et le joueur A subira alors des « lags », il aura une certaine « latence ». Page 11 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Exemple d'un réseau Internet : Source: Julien LOPEZ Il existe des routeurs qui intègrent également un switch comme les « box » Internet. Ceci permet d'éviter la multiplication des équipements réseaux. Après cette explication quelque peu simplifiée du réseau informatique, il convient de rappeler que les jeux vidéo multijoueurs ont très tôt intégré à la fois le mode « LAN » et la connexion aux serveurs du jeu par le réseau Internet. À titre d'exemple, dès 1991, le jeu Page 12 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Spectre édité par Velocity Development et développé par Peninsula Gameworks proposait déjà un mode multijoueur en « LAN » sur Apple Macintosh. Les jeux vidéo se sont rapidement améliorés entre 1990 et 2000 puisqu'en parallèle, le développement des capacités techniques liées aux stockages des disques durs, des CD, aux vitesses de calcul des processeurs et aux améliorations des cartes graphiques n'a cessé de croître. Les jeux vidéo n'avaient à l'origine qu'une vocation purement ludique, la compétition n'existant pas à grande échelle. Toutefois, les développements de l'informatique et du réseau Internet au cours des années 90 ont donné naissance à des jeux révolutionnant le concept même du jeu vidéo ludique. Les jeux vidéo sur ordinateur comme « WarCraft II : Tides of Darkness »13, « StarCraft »14, « Quake III Arena »15 et enfin « HALF-LIFE : Counter-Strike »16 ont marqué un tournant sans précédent dans le monde du jeu vidéo en créant ce que la communauté de joueurs a appelé l'« e-Sports » ou sport électronique. Ces jeux vidéo sur ordinateur convergent vers certaines similitudes bien que leurs genres, c'est à dire leurs types de jeu, soient totalement divergents. En effet, ils disposent tous d'un mode multijoueur par connexion soit au réseau local soit au serveur distant (Internet). D'ailleurs, les éditeurs de jeux vidéo eux-mêmes créent des serveurs spécifiques comme le service Battle.Net de la société Blizzard qui permet non seulement de jouer en ligne mais également de fournir certaines fonctionnalités et notamment de discuter sur des canaux de discussion avec d'autres joueurs17. L'utilisation du mode LAN et du réseau Internet ont permis aux joueurs de s'affronter sur des jeux vidéo. Tous les jeux vidéo permettant le mode « multijoueur » impliquent nécessairement que les joueurs peuvent, soit jouer ensembles contre l'intelligence artificielle (IA), soit de s'affronter au cours d'une même partie. Seule cette dernière possibilité sera 13 Édité et développés par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1995 Édité et développés par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1998 15 Édité par Activision et développé par id Software, sorti au cours de l'année 1999 16 Édité par Sierra et développé par Valve, sorti au cours de l'année 2000 17 http://216.148.223.74/war2bne/faq.shtml (consulté le 4 juin 2012) 14 Page 13 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel retenue dans le cadre de ce mémoire puisque l'e-Sports implique nécessairement une confrontation entre deux joueurs ou entre deux équipes. ➢ Qu'est ce que l'e-Sports ? D'après la KeSPa, l'association sud coréenne, rattachée au Ministère de la Culture et du Tourisme, organisant les compétitions nationales de ce pays, l'e-Sports est l'« abbreviation for 'Electronic Sports'. This is a term meaning a leisure activity done in a electronic virtual world, utilizing the spiritual and physical abilities to determine the win or loss. This includes the at the place audience and broadcasting of competitions and matches. All the community activities and the cyber culture as a whole is included in e-Sports activities »18. À l'instar des termes comme « e-commerce », « e-réputation » ou « e-mail », le eSports, également écrit « eSports », « e-sport », « eSport », signifie le sport électronique. Ce terme a été employé afin de décrire l'activité des joueurs de jeux vidéo qui participent activement à des parties et des compétitions de jeux vidéo. Toute la communauté autour des jeux vidéo compétitifs est inclue au sein de ce terme. À la lecture de cette définition, plusieurs questions se posent. Quels sont les jeux pouvant entrer dans le domaine de l'e-Sports ? Quels sont les critères de sélection déterminant qu'un jeu vidéo puisse être qualifié d'e-Sports ? Comment sont gérées les compétitions eSports ? Les éditeurs de jeux vidéo sont-ils soumis à une législation spécifique afin de répondre aux critères de l'e-Sports ? Comment les joueurs peuvent-ils vivre de cette passion ? En résumé, quel est le cadre légal de l'e-Sports ? Celui-ci est-il suffisamment optimal afin de prendre en considération tous les aspects du jeu vidéo ? Ces questions sont d'autant plus intéressantes qu'il est possible d'identifier plusieurs acteurs autour de la scène e-Sports. Avant tout développement supplémentaire, il convient de présenter différents genres de jeux vidéo existant et dominant sur la scène e-Sports. Les jeux vidéo proposent un grand nombre de genres différents bien que seulement un certain nombre d'entre eux font l'objet de compétitions et de tournois : 18 http://www.e-sports.or.kr/esports/Eng/esports_intro_10.kea?m_code=espor_10 (consulté le 4 juin 2012) Page 14 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Les jeux vidéo dits « First Person Shooters » (FPS) ou « tir subjectif » sont des « jeux de tir en vue subjective »19. Dans ce genre de jeu vidéo, le joueur ne voit que l'arme de son personnage et vise avec la souris les personnages adverses afin de les tuer. En général, les objectifs ne sont pas de tuer l'équipe adverse mais de placer des bombes à des objectifs précis ou de capturer un drapeau. Les FPS les plus joués en e-Sports sont notamment « HALF-LIFE : Counter-Strike », « Call of Duty: Modern Warfare 3 »20, « Counter-Strike : Source »21. • Les jeux vidéo dits « Real Time Strategy » (RTS) ou « Stratégie en Temps Réel » (STR) sont « un certain type de jeux qui privilégie la récolte de ressources et leur conversion en unités de combats et favorise l'action aux dépends de tout réalisme tactique ou stratégique »22. Les RTS les plus connus dans le domaine de l'e-Sports étant évidemment « StarCraft : Brood War », « Warcraft III : The Frozen Throne »23 et plus récemment, « StarCraft II: Wings of Liberty »24. • Les jeux vidéo dits « Role Playing Game » (RPG) ou « jeu de rôle » ainsi que les « Massive Multiplayer Online Role Playing Game » (MMORPG) ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ». Ces deux genres sont semblables : le joueur va créer un personnage, un avatar, qui va évoluer avec le temps. La seule différence étant que le MMORPG nécessite obligatoirement un accès à Internet alors que le RPG classique peut soit être joué seul ou en réseau local, voire sur le réseau Internet si celui-ci le permet. Le jeu le plus emblématique dans le domaine de l'e-Sports est « World of Warcraft »25. • Les jeux vidéo dits de « combat » où les joueurs vont s'affronter dans une arène en 2 Dimensions (2D) ou 3 Dimensions (3D) afin de mettre hors combat, « Knock Out » 19 http://dictionnaire.phpmyvisites.net/definition-FPS-12516.htm (consulté le 4 juin 2012) Édité par Activision et développé par Sledghammer Games, sorti au cours de l'année 2011 21 Édité par Vivendi Universal Games et développé par Valve, sorti au cours de l'année 2004 22 http://www.metaboli.fr/lexique-jeux-video/definition-de-rts.htm (consulté le 4 juin 2012) 23 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 1999 24 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 2010 25 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti au cours de l'année 2005 20 Page 15 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel (KO), son adversaire. Les jeux les plus célèbres dans le monde de l'e-Sports étant « Street Fighter IV »26 ainsi que « Tekken 6 »27. • Les jeux vidéo dits de « sport » où les joueurs vont incarner une équipe d'un sport « classique » dont les règles sont exactement les mêmes que ledit sport. Les jeux eSports les plus célèbres dans cette catégorie sont évidemment les séries « Fifa »28 et « Pro Evolution Soccer »29. • Les jeux vidéo dits de « course » où les joueurs incarnent un véhicule et doivent remporter des courses. Le jeu le plus célèbre dans le domaine de l'e-Sports étant « Trackmania »30. Concernant les jeux vidéo « Defense of the Ancients » (DotA), « Heroes of Newerth » ou encore « League of Legends », ceux-ci feront l'objet d'un développement ultérieur. Tous les jeux vidéo dits « e-Sports » n'ont pas été présentés mais ces exemples ont simplement pour vocation de montrer à quel point l'e-Sports s'est développé au travers de genres complètement différents. Chacun de ces jeux a notamment fait l'objet de nombreux tournois organisés par les éditeurs de jeux vidéo, des sponsors ainsi que par des joueurs passionnés organisant des tournois. De plus, il faut dès à présent noter que les éditeurs et développeurs de jeux vidéo sont différents les uns des autres et qu'il existe donc une concurrence entre eux. Toutefois, certains éditeurs de jeux vidéo pourraient être considérés en position dominante sur le marché e-Sports d'un genre du jeu vidéo. En effet, bien qu'à l'origine, plusieurs éditeurs de jeux vidéo étaient présents au sein des RTS, seuls les jeux de l'éditeur Blizzard Entertainment à savoir « StarCraft : Brood War », « WarCraft III : The Frozen Throne » et « StarCraft II : Wings of Liberty » continuent d'exister sur la scène e-Sports. Néanmoins, même si un éditeur se retrouverait effectivement en position dominante, encore faudrait-il qu'il y ait abus de celle-ci 26 Édité et développé par Capcom, sorti au cours de l'année 2009 Édité et développé par Namco Bandai, sorti au cours de l'année 2009 28 Édité par Electronic Arts, développé par EA Sports, sorti annuellement 29 Édité et développé par Konami, sorti annuellement 30 Édité par Focus et développé par Nadeo, sorti au cours de l'année 2003 27 Page 16 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel mais aucune plainte n'a été déposée en ce sens. En effet, les éditeurs de jeux vidéo ont plutôt tendance à laisser faire le développement de la scène e-Sports plutôt que de le freiner. Le 27 juin 1997, les débuts de l'e-Sports sont nés grâce à la création de la Cyberathlete Professional League (CPL)31. Des compétitions se déroulant sur le jeu vidéo « Quake III » ont alors eu lieu récompensant le vainqueur de 4.000$ US. Depuis, de nouveaux jeux sont apparus et d'autres compétitions, d'autres ligues ont été créées afin d'entretenir la compétition au sein des jeux vidéo. Toutefois, il convient de préciser que ces compétitions ont attiré un nombre important de joueurs et que certains se sont considérés comme de véritables « cyberathletes » ou « ProGamers » (PGM) . Ce terme « désigne un joueur professionnel de jeu vidéo »32. Ces « ProGamers » tentent de vivre grâce aux gains obtenus au cours des compétitions de jeux vidéo. De plus, en raison de l'attrait engendré par l'e-Sports, il convient d'indiquer dès à présent que des entreprises sont venues parrainer, sponsoriser des compétitions de jeux vidéo afin de promouvoir leur marque et d'augmenter les gains du vainqueur. En résumé, un éditeur de jeux vidéo va développer un jeu vidéo par sa propre structure ou par un tiers afin de le vendre. Les joueurs forment alors une communauté sur ce jeu vidéo et vont s'affronter lors de parties multijoueurs. Si la qualité du jeu est suffisamment élevée et que de nombreux joueurs disputent des parties multijoueurs dans un esprit de compétition alors des tournois vont se former grâce au parrainage d'entreprises tierces qui sont intéressées dans la promotion de leur image de marque. Les jeux vidéo ayant marqué un tournant décisif dans le monde de l'e-Sports sont « StarCraft : Brood War », « Quake III: Arena » et « HALF-LIFE : Counter-Strike ». Initialement prévus comme des jeux ludiques, ils se sont finalement imposés comme des jeux en ligne compétitifs. Il faut noter que ces jeux sont sortis respectivement en 1998, 1999 et 2000. Durant cette période, le réseau Internet a commencé à se développer d'avantage et les joueurs ont donc également été séduits par l'accès aux serveurs en ligne des jeux vidéo. Au début de 31 http://thecpl.com/the-cpl-heritage/ (consulté le 4 juin 2012) http://www.metaboli.fr/lexique-jeux-video/definition-de-pro_gamer.htm (consulté le 4 juin 2012) 32 Page 17 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel l'année 2000, 250 millions de personnes étaient connectées à Internet. Les chiffres relevés au début de l'année 2011 indiquent que 2 milliards d'individus utilisent maintenant Internet 33. Certes, tous les utilisateurs d'Internet ne jouent pas aux jeux en ligne mais cela suffit à démontrer qu'il existe une corrélation réelle entre démocratisation de l'Internet et développement des jeux en ligne. En Corée du Sud, les jeux vidéo compétitifs dits « e-Sports » sont devenus un divertissement à part entière avec des joueurs professionnels emblématiques tels que Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han34 surnommé « l'Empereur » ou encore le français Bertrand 'ElkY' Grospellier35, l'un des premiers étrangers à participer aux compétitions en Corée du Sud. Ces deux joueurs se sont imposés au plus haut niveau de la compétition. La Corée du Sud est reconnue comme étant le pays fondateur de l'e-Sports avec la première coupe du monde des jeux vidéo, la très renommée « World Cyber Game » (WCG) qui s'est déroulée à Séoul entre les 5 et 9 décembre 2001. 36 Cette coupe du monde a lieu tous les ans dans une ville répondant à certains critères structurels. Les joueurs souhaitant participer à cette coupe du monde doivent d'abord se qualifier au niveau national. En conséquence, un joueur souhaitant participer à la WCG doit d'abord effectuer des matchs préliminaires de qualification au sein de son État. La WCG propose autant de tournois qu'il existe de jeux vidéo retenus pour l'année. La première WCG opposait les joueurs sur les jeux vidéo suivants37: « Age of EMPIRES II: The Conquerors »38, « HALF-LIFE: CounterStrike », « 2001 FIFA World Cup », « StarCraft: Brood War », « Unreal Tournament »39 ainsi que « Quake III: Arena ». À la suite de cette première WCG, l'expérience a été renouvelée chaque année et elle continue toujours de propérer. En effet, de plus en plus de joueurs se sont engagés dans la compétition et il faut noter que les joueurs non professionnels suivent attentivement les 33 http://www.numerama.com/magazine/17894-le-nombre-d-internautes-dans-le-monde-a-atteint-2milliards.html (consulté le 4 juin 2012) 34 http://wiki.teamliquid.net/starcraft/BoxeR (consulté le 4 juin 2012) 35 http://wiki.teamliquid.net/starcraft/ElkY (consulté le 4 juin 2012) 36 http://www.wcg.com/renew/history/wcg2001/wcg2001_overview.asp (consulté le 4 juin 2012) 37 http://www.wcg.com/renew/history/wcg2001/wcg2001_games.asp (consulté le 4 juin 2012) 38 Édité par Microsoft et développé par Ensemble Studios, sorti au cours de l'année 2000 39 Edité par GT Interactive et Infogrames, développé par Epic Games, sorti au cours de l'année 2000 Page 18 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel tournois qui s'y déroulent. Bien que certains joueurs ne jouent que pour se divertir, il faut néanmoins noter que la ferveur suscitée par ces tournois a nécessairement impliqué une augmentation conséquente du nombre de joueurs. Le célèbre jeu vidéo « StarCraft: Brood War » s'était vendu à plus de 11 millions d'exemplaires à travers le monde dont 4,5 millions pour la Corée du Sud uniquement. Or, comme démontré précédemment, la Corée du Sud étant le berceau de l'e-Sports, cela démontre que la professionnalisation du jeu vidéo entraine nécessairement une augmentation du nombre de joueurs. Le 27 juillet 2010, la suite de cet opus, appelée « StarCraft II Wings of Liberty » s'est écoulé en seulement deux jours après sa sortie à plus de 1,5 millions d'exemplaires vendus battant ainsi le record du nombre de ventes d'un jeu vidéo à sa sortie 40. En effet, nonobstant la qualité du jeu vidéo, la notoriété acquise par le succès e-Sports du précédent opus a été un facteur déterminant dans la vente de ce jeu. D'ailleurs, des tournois se déroulaient déjà pendant la phase « Beta » du jeu vidéo c'est à dire avant même la sortie officielle du titre41.À titre d'information, voici le résultat d'une recherche du Ministère de l'Information et de la Communication basée sur la population sud coréenne42: Domestic Status of Game Population (Unit : 10 thousand people) Year Total Numbers of Internet Users Game Users Percentage 2006 3,412 1,894 55,50% 2005 3,301 1,835 59,00% 2004 3,158 1,693 53,60% 2003 2,922 1,723 59,00% 2002 2,726 1,199 44,60% 2001 2,438 580 23,80% 2000 1,904 407 21,40% 1999 943 183 19,50% 40 http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/251872 (consulté le 4 juin 2012) 41 www.starcraft2france.com/e-sport/les-competitions/zotac-cup/ (consulté le 4 juin 2012) 42 http://www.e-sports.or.kr/esports/Eng/esports_intro_10.kea?m_code=espor_10 (consulté le 4 juin 2012) Page 19 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Ainsi, entre 1999 et 2006, les jeux vidéo se sont imposés en Corée du Sud comme étant un nouveau divertissement à part entière avec des compétitions de très haut niveau et des joueurs professionnels émergeant. La distinction entre la Corée du Sud et le reste du monde est nécessaire. En effet, la Corée du Sud a développé de nombreuses infrastructures afin de permettre aux joueurs de vivre de leur profession de « ProGamer ». En Europe et aux États-Unis, peu de joueurs ont réussi à cette époque à vivre par cette profession et certains d'entre eux ont été contraints de quitter leur pays afin de se rendre en Corée du Sud dans l'espoir de trouver des financements leur permettant de devenir de véritables joueurs professionnels. Les francophones Bertrand 'ElkY' Grospellier ainsi que Guillaume 'Grrrr...' Patry sont alors partis en Corée du Sud dans l'espoir de réussir à vivre de leur passion. Le français Bertrand 'Elky' Grospellier avait fini deuxième à la WCG de l'an 2001, perdant sa finale contre Lim 'SlayerS_`Boxer`' Yo-Han. Depuis, Bertrand 'Elky' Grospellier a arrêté sa carrère de « ProGamer » mais est devenu l'un des plus grands joueurs de poker du monde. Il détient d'ailleurs le record du nombre de tables jouées simultanément sur Internet43. Cette capacité à jouer simultanément sur 62 tables découle de son passé de « ProGamer » sur le jeu vidéo « StarCraft : Brood War ». Concernant l'Europe, les joueurs se sont regroupés en équipe afin de s'entrainer régulièrement et de s'opposer à d'autres équipes. Les équipes les plus connues en Europe pendant le début de l'e-Sports c'est à dire entre 1998 et 2004 sont notamment les équipes « Good Game » (GG), « against All authority » (aAa) ainsi que les membres de « Templars of Twilight » (ToT). Ces équipes sont reconnues pour la qualité de leurs membres ainsi que de leur palmarès réalisé au cours des divers tournois. Certaines équipes se sont fondées avec pour unique but de progresser tout en s'amusant comme c'est le cas pour les ToT. Néanmoins, en raison de leur progression, ces équipes sont alors passées à un niveau « professionnel »; les joueurs se rémunérant soit en gagnant des tournois, soit en se faisant sponsoriser, soit en offrant un service de cours particuliers. Pour exemple, certains joueurs proposaient des analyses de « replay » pour 1$ 43 http://www.webdopoker.com/actualite-du-poker/2009/04/29/challenge-poker-elky-record-monde/ (consulté le 10 juin 2012) Page 20 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel ainsi que des cours rémunérés à l'heure 44. Un replay est un fichier ayant sauvegardé une partie et qui permet de la revoir individuellement voire à plusieurs. Les équipes sont présentes soit sur un jeu spécifique soit sur plusieurs jeux vidéo et dans ce cas, elles se sont alors appelées « multigaming ». Les équipes « multigaming » françaises les plus connues sont aAa (citée précédemment) ainsi que Millenium (M). Toutefois, il faut bien comprendre que le développement de l'e-Sports est d'abord une volonté des joueurs qui ont souhaité entretenir des compétitions au sein d'un même jeu vidéo. La communauté de joueurs sur la scène e-Sports était répartie sur différents genres de jeux vidéo (RTS, FPS, etc). Un joueur de FPS ne dispose pas des mêmes qualités qu'un joueur de RTS. Comme ceux-ci ne jouent pas au même jeu vidéo alors ils jouent sur des serveurs différents. Or, les « multigaming » ont voulu, en quelque sorte, rassembler les joueurs de la scène e-Sports en créant une structure présente sur plusieurs jeux vidéo à la fois afin de donner une meilleure visibilité aux spectateurs. Pour exemple, les « multigaming » aAa et Millenium sont présentes en 2012 à la fois sur « StarCraft II : Wings of Liberty », sur « League of Legends » ainsi que sur d'autres jeux vidéo. Cependant, et comme expliqué par Tobias M. Scholz, élève chercheur à l'Université de Siegen en Allemagne, peu de recherches portant sur l'e-Sports ont été réalisées. Dans son article en date du 11 décembre 2011, il indiquait que : « looking at research in the field of eSports, the following review reveals that eSports is currently under-researched »45. Ainsi, les seules recherches relatives à l'e-Sports ont porté sur les spectateurs, les organisations de tournois, la communauté de joueurs, l'interaction avec les médias, les stratégies de prédiction dans les jeux vidéo ainsi que d'autres types de recherches. Néanmoins, il convient de préciser qu'aucune recherche juridique complète n'a encore été effectuée dans le domaine de l'e-Sports. Certes, des recherches concernant les jeux vidéo à proprement parler ont été effectuées mais aucune n'a spécifiquement porté sur l'e44 http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=6275¤tpage=7 (consulté le 4 juin 2012) 45 New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the Starcraft Broadcasting Scene, Tobias M. Scholz, 11/12/2011, World Media Economics & Management Conference, 2012 Page 21 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Sports. Or, la scène de l'e-Sports est une activité bien différente du jeu vidéo en lui même puisqu'elle nécessite des compétitions entre les joueurs ainsi que des critères déterminants afin d'exister. L'analyse de la structure juridique de l'e-Sports est très intéressante dans la mesure où de nombreux acteurs interagissent entre eux. En effet, contrairement au sport classique, l'eSports provient d'un jeu vidéo créé par un éditeur de jeux vidéo c'est à dire un acteur privé. Le jeu vidéo dispose d'un régime juridique spécifique et la Cour de Cassation est venue préciser, dans son arrêt Cryo du 25 juin 2009, que le jeu vidéo est « une œuvre complexe »46. En outre, étant donné que le jeu vidéo est un logiciel informatique, il est sujet à de nombreuses tentatives de piratage notamment à l'aide de logiciels tiers. Il est arrivé que des logiciels tiers soient utilisés par certains joueurs afin de leur donner un avantage sur le jeu vidéo en question. À titre d'exemple, le logiciel dît « map hack » permet de procurer au joueur un avantage considérable sur son adversaire puisque celui-ci verra toute la carte où se déroule la partie. Il saura donc en permanence ce que fait son adversaire et où son armée se dirige. Il pourra donc anticiper très facilement la stratégie de son adversaire ce qui lui donnera un avantage considérable. Les éditeurs de jeux vidéo luttent depuis des années contre les logiciels tiers de type « map hack » et les autres tentatives de piraterie en « bannissant » les joueurs s'adonnant à cette pratique de leurs serveurs, pour non respect des conditions finales de la licence47. De plus, et comme démontré précédemment, en raison de la structure même de l'informatique, il est également nécessaire d'optimiser les délais de latence, le « ping » des joueurs, afin de n'en désavantager aucun. En effet, si les joueurs subissent des ralentissements, des « lags », intempestifs alors les capacités du jeu vidéo ne pourront pas être exploitées au maximum ce qui entrainera le mécontentement des joueurs et leur retrait du jeu vidéo en question. Or, si les joueurs arrêtent de jouer à un jeu vidéo, il est alors impossible de créer des compétitions à grande échelle sur ledit jeu. 46 Cass. 1re civ., 25 juin 2009, n° 07-20.3873, Cryo http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/656665 (consulté le 4 juin 2012) 47 Page 22 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Enfin, comme expliqué précédemment, certains joueurs se disent « progamers » (PGM) c'est à dire des professionnels du jeu vidéo qui souhaitent vivre de leur passion à l'image des sportifs professionnels. Ces joueurs se regroupent alors au sein de différentes équipes qui sont d'apparence similaires à une équipe lambda. Or, afin de trouver des financements, ces équipes composées de « progamers » optent pour une réelle structure juridique soit en fondant une association soit en utilisant une structure encore plus complexe. Des financements provenant d'entreprises intéressées par le développement de l'eSports sont alors apparus afin de venir en aide à ces joueurs professionnels et aux organisateurs de tournois en contrepartie de la promotion de leur image de marque48. Ainsi, le régime juridique de l'e-Sports doit permettre aux différents acteurs d'optimiser leur travail tout en respectant les principes généraux du droit. Toutefois, étant donné qu'il n'existe pas à l'heure actuelle de législation spécifique à l'e-Sports, il est important de se demander si le cadre juridique actuel offre une suffisante opportunité de développement de cette activité en plein essor en Europe tout comme aux États-Unis. À titre d'information, un tournoi du jeu vidéo « StarCraft II : Wings of Liberty » s'est déroulé le 5 mai 2012 au Grand Rex à Paris opposant quatre «ProGamers» sud coréens et la salle, de 2.500 places, affichait complet49. En conséquence, il conviendra d'étudier, dans un premier temps, le statut des différents acteurs de la scène e-Sports (I) avant de proposer, dans un second temps, certaines solutions juridiques pouvant permettre de l'améliorer (II). 48 Interview de Christopher Mitchell, p.117 http://www.ecrans.fr/Grand-messe-Starcraft-II-au-Grand,14614.html (consulté le 4 juin 2012) 49 Page 23 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du droit commun Comme expliqué précédemment, pour qu'un jeu vidéo puisse être qualifié d'« eSports », cela implique nécessairement qu'un jeu vidéo soit développé et édité par une personne privée et que des joueurs évoluent en son sein. Par ailleurs, cette structure à deux acteurs ne saurait être suffisante puisqu'il faut, en outre, organiser des compétitions et permettre aux joueurs professionnels d'être financés par des sponsors. Comme démontré précédemment, la scène e-Sports se situe sur un jeu vidéo et il faut donc la réunion de certains critères afin qu'il puisse obtenir cette qualification. Le réseau utilisé étant celui de l'Internet, les joueurs s'affrontent à travers le monde, quelque soit le pays où ils se situent et des équipes internationales, comme l'équipe Fnatic 50, se forment afin de jouer au plus haut niveau de la compétition. Ces joueurs sont liés par contrat avec leurs équipes donc des problématiques juridiques liées au droit international viennent également s'ajouter. Ainsi, il sera nécessaire de présenter le statut juridique des personnes physiques et morales liées à la scène e-Sports (Chapitre 1er) avant d'analyser les problématiques juridiques spécifiques à l'e-Sports (Chapitre 2e). 50 http://fnatic.com/players/SC2/ (consulté le 4 juin 2012) Page 24 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents acteurs de l'e-Sports Avant qu'un jeu vidéo ne puisse être considéré comme étant un jeu vidéo « eSports », encore faut-il qu'un éditeur développe un jeu vidéo et qu'une communauté plus ou moins importante de joueurs s'y adonne (Section I). Une fois que la communauté de joueurs est suffisamment importante et que le jeu vidéo présente certains caractères alors des organisateurs vont alors mettre en place des compétitions et des financements émanant de sponsors vont alors permettre aux joueurs de passer à un statut de professionnel (Section II). Section I. Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu vidéo e-Sports Il est important de comprendre le régime juridique lié à la création d'un jeu vidéo (1) avant d'analyser celui de ses usagers (2). 1. La création d'un jeu vidéo Il existe des jeux vidéo créés par des éditeurs de jeux vidéo (A) mais également des jeux vidéo créés par des outils propres à un jeu vidéo, donnant naissance à des cartes personnalisées ad hoc (B). Page 25 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel A. Le régime juridique des jeux vidéo créés par des éditeurs Ab initio, le rapport du député Patrice Martin-Lalande, relatif au statut juridique du jeu vidéo, précise qu'« en 2011, le jeu vidéo ne bénéficie pas d'un régime légal spécifique de protection en droit d'auteur. Ni en France, ni ailleurs »51. Le Code de la Propriété Intellectuelle (CPI) ne contient en effet aucune disposition faisant directement référence au jeu vidéo. L'article L112-2 du CPI dresse une liste non exhaustive des œuvres de l'esprit bénéficiant de la protection du droit d'auteur. En effet, le législateur français a souhaité tenir compte de l'évolution technique 52 en donnant au juge l'opportunité de protéger des œuvres non expressément prévues par l'article L112-2 du CPI en employant le terme « notamment »53. Certes, le CPI a pour objet de protéger les œuvres de l'esprit et bien que la loi ne le dispose pas expressément, celles-ci doivent respecter deux conditions cumulatives afin de bénéficier de ladite protection. Il faut que l’œuvre présente un caractère original et qu'elle ait une concrétisation formelle54. La liste des œuvres de l'esprit énumérée à l'article L112-2 du CPI demeure néanmoins intéressante dans la mesure où elle protège expressément les logiciels ainsi que les œuvres audiovisuelles. Outre la protection des œuvres énumérées à l'article L112-2 du CPI, l'article L113-2 du CPI protège également les œuvres dîtes collaboratives, composites et collectives. Parmi ces trois protections, seules les œuvres collaboratives et collectives sont intéressantes afin de préciser le régime juridique applicable aux jeux vidéo. • L’œuvre logicielle : 51 Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur », Assemblée nationale, 2011, page 9 52 Frank Valentin, Xavier Près, Revue LAMY Droit de l'immatériel, n°80, mars, 2012, page 92 53 Art. L112-2 du CPI dispose que « sont considérées notamment comme œuvre de l'esprit au sens du présent code : » 54 http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/oeuvres.htm (consulté le 5 juin 2012) Page 26 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Initialement, les juges se sont fondés sur l'article L112-2 du CPI afin de déclarer « qu'en cet état, et dès lors que la programmation informatique d'un jeu électronique étant indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases du jeu, l'appréciation de ces éléments permet de déterminer le caractère original du logiciel contrefait, la cour d'appel a justifié sa décision »55. La Cour de Cassation avait donc rapprocher le régime juridique du jeu vidéo à celui du régime applicable au logiciel en se fondant sur l'article L112-2 du CPI afin de protéger le jeu vidéo par le droit d'auteur. Toutefois, le jeu vidéo est plus complexe qu'un simple logiciel puisque les studios de développement font souvent appel à des compositeurs de musique, à des graphistes et autres artistes afin de rendre l'expérience de jeu plus aboutie. Le juge a alors qualifié différemment le régime juridique applicable aux jeux vidéo, faisant ainsi évoluer sa jurisprudence. • L’œuvre audiovisuelle : Les œuvres audiovisuelles sont considérées comme étant « les œuvres cinématographiques et autres œuvres consistant dans des séquences animées d'images, sonorisées ou non, dénommées ensemble œuvres audiovisuelles »56. Certes, le jeu vidéo dispose d'une interface graphique où se situe les séquences d'image, il n'en reste pas moins que le jeu vidéo contient également une part de programmation inhérente au code source et qu'elle ne pourrait s'en tenir à cette qualification. Le risque d'une telle qualification serait donc la requalification de l’œuvre par le juge. Cette possibilité est donc à écarter. Le juge avait tout de même retenue cette possibilité en 200457. • L’œuvre collective : 55 Cour de Cassation, chambre criminelle, 21 juin 2000, n°99-85154 Art. L112-2, 6° CPI 57 Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n° 04-08927 56 Page 27 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel L'article L113-2 du CPI dispose que l’œuvre collective est « créée sur l'initiative d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé ». Cette définition de l’œuvre collective pourrait s'avérer très intéressante puisqu'en règle générale, la conception d'un jeu vidéo requiert une entreprise, personne morale, qui édite le jeu vidéo sous sa direction et dans laquelle la contribution des divers auteurs se fond au sein de la conception du jeu vidéo. Toutefois, il faut noter que la jurisprudence a plutôt tendance à interpréter très strictement le critère des contributions personnelles se fondant dans l'ensemble. En effet, dans certaines décisions, la cour ne retient pas la qualification d’œuvre collective puisqu'en l'espèce, les photographies publiées étaient signées par un auteur identifié58. Il faut donc que identification des différentes contributions soient impossibles. Dans d'autres cas, le juge n'impose pas nécessairement cette impossibilité identification des différentes contributions59. En raison de cette insécurité juridique liée au critère de « l'élaboration se fondant dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue », il apparaît que cette qualification d’œuvre collective doit rester marginale. En effet, en raison du risque juridique pesant sur la requalification de l’œuvre, cette qualification doit alors rester exceptionnelle sauf si le jeu vidéo a réellement un mode de création respectant strictement ce critère. En outre, il ne faut pas oublier que la création d'un jeu vidéo peut également émaner d'un studio indépendant où l'éditeur ne saurait alors qu'exceptionnellement publier et divulguer l’œuvre sous sa direction. Enfin, bien que les créateurs de jeux vidéo pourraient évoquer la difficile identification des auteurs du jeu vidéo, il n'en reste pas moins que cet argument ne pourrait être réellement vérifié par un juge. En effet, un certain nombre d'auteurs auront des tâches 58 Cour d'Appel de Versailles, 24 mars 2004, CT0004 Cour d'Appel Paris, 4e chambre, 2 juin 1981, La Gazette du Palais. 1982, 1, p.22 59 Page 28 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel propres et identifiables. D'ailleurs, les crédits apparaissant dans n'importe quel jeu vidéo mentionnent les tâches affectées réalisées par les personnes ayant travaillé sur celui-ci60. Ainsi, qualifier un jeu vidéo d’œuvre collective reste possible mais difficile à démontrer. • L’œuvre collaborative : « Est dite de collaboration l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques »61. Ces personnes physiques sont alors « coauteurs »62 de l’œuvre. Cette définition est donc plus souple que celle donnée par l’œuvre collective puisque les auteurs d'une œuvre collaborative peuvent être clairement individuellement identifiés. Néanmoins, cette définition précise que seules des « personnes physiques » peuvent être coauteurs d'une œuvre collaborative. Les personnes morales sont donc exclues du champ d'application de l'article L113-3 du CPI et le juge judiciaire a confirmé à plusieurs reprises cette exclusion63. Ainsi, un jeu vidéo pourrait très bien être qualifié d’œuvre collaborative puisque les critères de création s'en approchent. Il existe cependant deux problèmes majeurs empêchant de qualifier systématiquement le jeu vidéo comme étant une œuvre collaborative. D'une part, lors de la conception d'un jeu vidéo, les directions vont donner des ordres à leurs subordonnés, les empêchant ainsi de disposer d'une totale liberté créative. D'autre part, la rémunération inhérente à toute œuvre collaborative est celle de la rémunération proportionnelle puisqu'elle « est la propriété commune des coauteurs »64. En conséquence, il faudra que le contrat conclu entre les coauteurs prennent en compte ces dispositions mais le jeu vidéo conçu comme œuvre collaborative ne devrait pas être requalifié par le juge. • La qualification jurisprudentielle du jeu vidéo retenue : 60 http://www.discoverit.org/direction_artistique_conception_de_jeux_videos.aspx (consulté le 5 juin 2012) Art. L113-2 CPI 62 Art. L113-3 CPI 63 Cour d'Appel de Paris, 10 mars 1988, Recueil DALLOZ 1990 64 Art. L113-3 al.1 61 Page 29 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel En raison de la non consécration du jeu vidéo au sein du CPI, le juge judiciaire est venu construire une théorie jurisprudentielle du régime juridique qui lui est applicable. Comme toute théorie jurisprudentielle, le régime juridique du jeu vidéo a donc connu des évolutions. Sans évoquer plus en détail toute l'intéressante évolution jurisprudentielle relative à la qualification du jeu vidéo65, l'arrêt « Cryo » rendu le 25 juin 2009 par la Cour de Cassation le qualifie le jeu vidéo comme étant une « œuvre complexe »66. L'arrêt rendu le 26 septembre 2011 par la Cour d'Appel de Paris utilise cette qualification d’œuvre complexe et précise que « la partie logicielle est régie par le droit d’auteur spécial du logiciel et les autres aspects du jeu, notamment ses aspects audiovisuel, graphique et sonore,par les règles générales du droit d’auteur »67. Le régime juridique du jeu vidéo est donc vraiment spécifique car contrairement aux États-Unis où la notion de « copyright » permet de protéger facilement le jeu vidéo, le développement des récentes jurisprudences tend à compliquer en pratique. Le rapport de Patrice Martin-Lalande précise que « l’arrêt « Cryo » consacre ainsi la qualification dite « distributive » du jeu vidéo dans le sens où plusieurs régimes vont cohabiter ensemble, chacun intervenant au regard de la nature de la composante à laquelle il est rattaché »68. Ainsi, les problèmes vont être d'ordre pratique pour les entreprises de jeu vidéo car elles vont devoir réfléchir à la qualification juridique de leur œuvre et cette qualification devra être optimisée par rapport au mode de développement mis en place par la société. De plus, en pratique, certaines entreprises de jeu vidéo ont permis aux joueurs de créer des cartes par le biais d'un logiciel éditeur de cartes compris dans le prix d'achat du jeu vidéo. 65 Voir en ce sens : Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n°04-08.927 Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007, n° 07-01793 Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 2 avril 2004, n° 02-05541 Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007 Cour d'Appel de Versailles, 13e chambre, 18 novembre 1999 66 Cour de Cassation 1re chambre civile, 25 juin 2009, n°07-20-3873 67 Cour d'Appel de Paris, 26 septembre 2011, 12e chambre, n°0824995002 68 Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur », Assemblée nationale, 2011, page 19 Page 30 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel B. Le régime juridique des cartes personnalisées créés par des joueurs Certains jeux vidéo ont laissé la possibilité aux joueurs d'éditer des cartes en utilisant le moteur et le logiciel du jeu vidéo. Ainsi, en utilisant un éditeur de cartes, il est légalement possible de créer un nouveau type de jeu à partir d'un jeu vidéo déjà existant. Cette possibilité est très intéressante puisqu'elle est la source même de nombreux genres nouveaux et notamment de la carte « Defense of the Ancients » (DotA), véritable phénomène e-Sports où des millions de joueurs à travers le monde s'y sont confrontés69. DotA est une carte personnalisée, ou « use map settings » en anglais, créée en 2003 par plusieurs personnes successives sous les pseudonyme d'« Eul », de « Guinsoo » et d'« IceFrog » en se basant sur l'éditeur de carte du jeu vidéo « WarCraft III : Reign of Chaos », lui-même phénomène e-Sports. Il s'agit d'un « Massive online battle Arena » (MobA) où deux équipes composées chacune de cinq (5) joueurs contrôlant tous un héros différent vont alors combattre sur cette carte. Ce type de jeu mélange le genre RTS et RPG et a connu un énorme succès. Ce type de jeu a donné naissance aux jeux vidéo « Heroes of Newerth » ainsi que « League of Legends » où Steve « Guinsoo » Feak est employé en tant que Game Designer70. Cette carte compte de nombreuses mises à jour afin d'ajouter en permanence du contenu tout en équilibrant au mieux la carte afin de ne pas créer de déséquilibre notable entre tel ou tel héro. Comment qualifier juridiquement une telle œuvre ? Il faut tout d'abord rappeler qu'il s'agit d'une carte personnalisée créée à partir d'un logiciel permettant de jouer en utilisant notamment le moteur graphique de celui-ci. Les termes du contrat de « Licence Utilisateur Final » du jeu vidéo « WarCraft III » stipulent que « le Programme comprend également un éditeur, le 'World Editor' ("Editeur") 69 http://www.moddb.com/mods/dota-allstars/features/dota-allstars-post-mortem (consulté le 5 juin 2012) http://www.riotgames.com/company/design (consulté le 5 juin 2012) 70 Page 31 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel qui vous permet de créer des niveaux personnalisés et d'autres contenus à destination personnelle en vue d'une utilisation avec le Programme ("Nouveaux Contenus"). Toute utilisation de l'Editeur ou des Nouveaux Contenus est liée à l'acceptation de ce Contrat de Licence ». En outre, il est précisé que « tous les droits de propriété matérielle et intellectuelle concernant le logiciel (comprenant non exhaustivement les titres, les codes sources programmes, les objets, les thèmes, les personnages, les noms des personnages, les histoires, les dialogues, les phrases d'accroche, les lieux, les concepts, les visuels, les animations, les sons, la musique, les effets audiovisuels, les méthodes de travail, les droits moraux, toute documentation annexe, les "applets" incorporés au logiciel) sont la propriété de Blizzard et de ceux qui vous accordent cette licence »71. Ainsi, en droit français et aux termes de la présente licence, l'éditeur du jeu vidéo pourra se prévaloir de la protection accordée au jeu vidéo en ce qui concerne la partie code source du logiciel informatique. Toutefois, l’œuvre créée par l'éditeur de cartes, le « World Editor » reste la propriété du créateur. Il s'agit en effet d'une œuvre de l'esprit puisqu'elle présente bien les deux caractères qui lui sont inhérentes. En effet, en ce qui concerne la condition relative à la concrétisation formelle alors aucun doute n'est possible puisque le créateur effectue une sauvegarde de sa carte sur son ordinateur. Ce fichier comprenant toute la partie créative peut donc se prévaloir d'un caractère original puisqu'elle porte l'emprunte même de l'auteur. De plus, le caractère original de l’œuvre peut se justifier dès lors que la création d'une carte personnalisée permet de créer un genre nouveau de jeu vidéo. C'est le cas avec la carte DotA puisqu'elle est la première à développer le concept du MobA. En conséquence, les auteurs ayant participé à la création de cette carte personnalisée peuvent se prévaloir d'un droit moral inhérent à leur contribution respective. 71 Cf. Annexe 1 Page 32 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Face au succès notamment du jeu vidéo « DotA » créé par des fans pour des fans, les éditeurs de jeux vidéo ont pris conscience de l'importance de cette possibilité et ont donc modifié les stipulations contractuelles de leur licence. C'est pourquoi, le jeu vidéo « StarCraft II:Wings of Liberty » édité par la même société que « WarCraft III : The Frozen Throne » à savoir « Blizzard Entertainment » a modifié les stipulations inhérentes à l'éditeur de cartes. Ainsi, la licence utilisateur final de « StarCraft II:Wings of Liberty » stipule que expressément que « vous reconnaissez que l’Éditeur de Cartes et tout contenu requis pour créer ou modifier les Cartes Modifiées de STARCRAFT® II (tel que défini ci-dessous) sont inclus dans le Jeu, et que l’Éditeur de Cartes ainsi que ledit contenu sont la propriété de Blizzard Entertainment, Inc., et sont régis par le présent Contrat. VOUS CONVENEZ QUE TOU(TE)S LES CARTES, NIVEAUX ET AUTRES CONTENUS CRÉES OU MODIFIÉS EN UTILISANT L’ÉDITEUR DE CARTES (COLLECTIVEMENT, LES « CARTES MODIFIÉES ») SONT ET DEMEURENT LA PROPRIÉTÉ EXCLUSIVE DE BLIZZARD. SANS LIMITATION DE CE QUI PRÉCÈDE, VOUS CÉDEZ PAR LES PRÉSENTES À BLIZZARD TOUS LES DROITS, TITRES ET INTÉRÊTS RELATIFS À TOUTES LES CARTES MODIFIÉES DÈS CRÉATION DESDITS DROITS, ET CONVENEZ DE SIGNER TOUTES CESSIONS FUTURES IMMÉDIATEMENT SUR DEMANDE DE BLIZZARD »72. Cette stipulation pourrait paraître abusive en ce sens que le droit d'auteur inhérent à toute œuvre de l'esprit est protégé par les articles L111-1 et suivants du CPI qui disposent que « l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous. ». En outre, « l’œuvre est réputée créée, indépendamment de toute divulgation publique, du seul fait de la réalisation, même inachevée, de la conception de l'auteur. » Le droit d'auteur permet d'accorder un droit moral et un droit patrimonial à l'auteur de l’œuvre. Ce qui est intéressant est le droit moral en ce sens qu'il comporte le droit de 72 Cf. Annexe 2 Page 33 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel divulgation73,.le droit de paternité de l’œuvre74, le droit au respect de l’œuvre 75, le droit de repentir76. Toutefois, est ce que la carte personnalisée « DotA » peut-elle être vraiment considérée comme une œuvre de l'esprit à part entière ? Cette question est intéressante puisqu'en analysant plus en profondeur cette carte, il apparaît clairement que seul le concept revêt véritablement d'un caractère original. En effet, le jeu se déroule notamment sur le moteur graphique de « WarCraft III » donc toutes les animations, toutes les armes, tous les héros ainsi que les autres éléments du jeu restent et demeurent la propriété exclusive de la société Blizzard Entertainment. De plus, le nom de ces éléments propres au jeu sont des références à d'autres jeux. Par exemple, le héros prénommé « Leoric, The Skeleton King » n'est autre qu'un nom antérieurement utilisé par cette même société dans son jeu vidéo « Diablo »77. Dans ce cas, où se situe véritablement l'originalité de l’œuvre ? Comme démontré précédemment, ce ne sont pas les éléments du jeu en eux-mêmes qui présentent un caractère original mais bien le concept même d'une arène ou deux équipes de cinq joueurs vont se disputer une partie sur une carte travaillée dans ses moindres détails afin de fournir un environnement à la fois stratégique et évolutif puisque les héros vont acquérir de l'expérience et des niveaux78. Ainsi, la carte personnalisée « DotA » revêt effectivement un caractère original et peut donc se prévaloir des protections prévues par le CPI. Le régime juridique d'une telle carte est caractéristique des œuvres composites puisqu'il s'agit d'un« œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière »79. 73 Art. L121-2 du CPI Art. L113-1 du CPI 75 Art. L121-1 et L121-5 du CPI 76 Art. L121-4 du CPI 77 Édité et développé par Blizzard Entertainment, sorti en 1996 78 http://www.playdota.com/learn (consulté le 11 juin 2012) 79 Art. L113-2 du CPI 74 Page 34 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Les œuvres composites bénéficient de la même protection qu'une œuvre originale, sans préjudice des droits d'auteur de l’œuvre originale, en l'espèce, « WarCraft III : The Frozen Throne »80. Cette carte personnalisée fut récemment source de conflit opposant Blizzard Entertainment, l'éditeur de « WarCraft III : The Frozen Throne » et l'éditeur Valve. En effet, en 2010, ce dernier a déposé la marque « DotA » afin de réaliser le jeu vidéo « DotA 2 »81. Ces deux éditeurs ont alors choisi de négocier plutôt que de recourir à la voie contentieuse et ont décidé que Valve garderait l'appellation « Dota 2 » mais que les joueurscréateurs de cartes personnalisées des jeux vidéo de Blizzard Entertainment auraient le droit d'utiliser également ce nom. Blizzard Entertainment, également développeur d'une carte personnalisée inspirée de « DotA » et jouable sur son jeu vidéo « StarCraft II: Wings of Liberty » a ainsi renommé son « Blizzard DotA » en « DotA All-Stars » 2. Le statut des joueurs et équipes Les jeux vidéo multijoueurs ne proposent pas forcément aux joueurs de fonder des équipes mais cela s'est avéré nécessaire dès lors que certains ont voulu créer une sorte de communauté afin de se rassembler et de jouer en groupe. Comme expliqué précédemment, sur la scène e-Sports, certains joueurs sont devenus des «ProGamers » et des « multigaming » plus élaborées que des équipes classiques se sont donc créées. Il est donc intéressant d'étudier le statut des joueurs (A) ainsi que celui des équipes de jeux vidéo (B). 80 Convention de Berne pour la protection des œuvres littéraires et artistiques du 9 septembre 1886 http://www.gamasutra.com/view/news/170248/Blizzard_and_Valve_settle_ongoing_Dota_trademark_con troversy.php? (consulté le 11 juin 2012) 81 Page 35 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel A. Les joueurs Les jeux vidéo sont conçus dans un but purement non lucratif. À l'origine, la création d'un statut particulier pour les joueurs n'étaient pas une question pertinente puisqu'il n'existait pas de professionnels dans les jeux vidéo. Or, depuis le début des années 2000, des joueurs professionnels sont apparus et vivent de leur passion. Les joueurs ne bénéficient donc pas à proprement parler d'un réel statut (a) bien que des joueurs professionnels tendent à émerger (b). a. La non reconnaissance d'un statut juridique du joueur de jeu vidéo Les joueurs de jeux vidéo multijoueurs disposent d'un droit limité et non-exclusif d'installer et d'utiliser le logiciel fourni. Toutefois, les éditeurs de jeux vidéo ne cèdent aucunement les codes sources et les joueurs ne peuvent donc s'en prévaloir. Les éditeurs disposent également d'un droit de propriété intellectuelle concernant non exhaustivement les titres, les noms utilisés, les programmes codes sources, les sons, les musiques, les animations, l'environnement du jeu, l'histoire, etc. Le jeu n'est pas vendu en tant que tel mais concédé sous licence d'exploitation. En règle général, l'éditeur va également déposer comme marque le titre de son jeu vidéo afin de le protéger et de lui conférer une antériorité. L'éditeur pose également tout une série d'interdiction et notamment celle d'introduire des logiciels tiers de tricherie ayant pour conséquence de dégrader l'expérience de jeu et surtout celle des autres joueurs. Avant d'installer le jeu vidéo sur son ordinateur et donc de pouvoir l'utiliser, il nécessaire d'accepter ce contrat final utilisateur. Les joueurs n'ont donc comme droit que celui d'exploiter les fonctionnalités offertes par la licence qu'ils acceptent préalablement. Page 36 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Dans le domaine de l'e-Sports, cette interdiction est d'autant plus importante qu'il arrive fréquemment que des joueurs utilisent des programmes tiers afin de se procurer un avantage82. Or, obtenir un avantage par rapport à son adversaire ne peut qu'entrainer un déséquilibre dans le rapport des forces. Il n'existe pas a priori de statut juridique propre aux joueurs de jeux vidéo. Toutefois, il n'existe pas pour autant de vide juridique à proprement parler puisqu'ils disposent de tous les droits fondamentaux protégés par les textes fondamentaux comme la Constitution ou la Convention Européenne des Droits de l'Homme. En conséquence, les joueurs ont une totale liberté d'expression au sein du jeu vidéo mais ils doivent se respecter mutuellement. Aux termes de l'article 11 de la Déclaration des Droits de l'Homme et du Citoyen de 1789, « la libre communication des pensées et des opinions est un des droits les plus précieux de l'homme : tout citoyen peut donc parler, écrire, imprimer librement, sauf à répondre de l'abus de cette liberté dans les cas déterminés par la loi ». Sur ce fondement, le Conseil Constitutionnel a récemment rappelé qu'« il est loisible au législateur d'édicter des règles concernant l'exercice du droit de libre communication et de la liberté de parler, d'écrire et d'imprimer ; qu'il lui est également loisible, à ce titre, d'instituer des incriminations réprimant les abus de l'exercice de la liberté d'expression et de communication qui portent atteinte à l'ordre public et aux droits des tiers ; que, toutefois, la liberté d'expression et de communication est d'autant plus précieuse que son exercice est une condition de la démocratie et l'une des garanties du respect des autres droits et libertés ; que les atteintes portées à l'exercice de cette liberté doivent être nécessaires, adaptées et proportionnées à l'objectif poursuivi »83. Ainsi, les joueurs disposent d'une liberté d'expression au sein des jeux vidéo qui leur est constitutionnellement reconnue. De plus, il est constitutionnellement reconnu d'une part que « les hommes naissent et demeurent libres et égaux en droits. Les distinctions sociales ne peuvent être fondées que sur 82 Interview de Clément 'XcS' Cailly, p. 105 Décision du Conseil Constitutionnel, 28 février 2012, n°2012-647 DC, loi visant à réprimer la contestation de l'existence des génocides reconnus par la loi 83 Page 37 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel l'utilité commune »84. D'autre part, il est également reconnu que « la loi garantit à la femme, dans tous les domaines, des droits égaux à ceux de l’homme »85. Les joueuses doivent donc être considérées comme égales aux hommes sur les jeux vidéo. Il est important de le préciser dans la mesure où la scène e-Sports est assez « machiste » pour reprendre les termes de l'équipe Millenium86. b. Le statut juridique des joueurs dits « professionnels » L'émergence de joueurs compétitifs a donné une nouvelle dimension à certains types de joueurs. Les meilleurs joueurs de jeux vidéo ont suscité la curiosité des autres joueurs et cette curiosité a donc intéressé des entreprises privées souhaitant promouvoir leur marque. Depuis, il n'est plus rare de trouver des joueurs professionnels se faisant sponsorisés par des entreprises privées afin de se livrer à la compétition de haut niveau. Comme le disait Jean-Christophe Arnaud au cours d'une interview, « les joueurs professionnels sont comme des sportifs professionnels dans les sports traditionnels. Ils trouvent leurs financement auprès de structures (qui possèdent plusieurs joueurs sous contrat) et qui ont des accords avec des marques, de la même façon qu'un club de football possède ses propres sponsors »87. Il existe donc une différence majeure entre les joueurs sponsorisés et les autres. « Dans leur contrat de sponsoring la première chose qui est demandée aux joueurs est de donner une image positive de Millenium et de ses partenaires »88. Les joueurs professionnels peuvent également être amenés à recevoir une rémunération et dans ce cas, il est important de savoir quelle en est sa qualification juridique notamment dans le cadre de l'impôt sur le revenu. 84 Art.1er DDHC Alinéa 3 du préambule de la Constitution du 27 octobre 1946 qui a valeur constitutionnelle depuis la décision du Conseil Constitutionnel, 16 juillet 1971, n°1971-DC 86 http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/dossier-la-scene-starcraft-feminine-l-analyse-dela-situation-des-femmes-vis-a-vis-de-starcraft-37956 (consulté le 8 juin 2012) 87 Interview de Jean-Christophe-Arnaud, p.113 88 Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 85 Page 38 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel À titre de comparaison avec les jeux de hasard comme le poker, il est obligatoire pour les professionnels de déclarer les sommes gagnées régulièrement sur ce jeu au titre des bénéfices non commerciaux89. Analysant la situation du joueur à la lumière d’un faisceau d’indice, le tribunal retient la récurrence et l’importance des gains, l’absence d’autre activité professionnelle du joueur, la mention de son nom sur des sites spécialisés, la participation à des tournois pour caractériser l’existence d’une activité professionnelle taxable pour l’année de référence, précisant que l’exercice d’une telle activité ne nécessitait pas plus de moyens que ceux à la disposition du fils des époux Petit, à savoir une ligne internet, une carte de crédit et une voiture90. Selon les termes de la loi du 12 mai 2010, « est un jeu de hasard un jeu payant où le hasard prédomine sur l'habileté et les combinaisons de l'intelligence pour l'obtention du gain »91. Les tribunaux excluent le poker puisque des critères comme l'intelligence, l'habileté, la stratégie ou encore la psychologie sont des facteurs prépondérants pour ce jeu. La part de hasard étant un facteur marginal. Un joueur professionnel, gagnant régulièrement des revenus au titre de son activité doit donc les déclarer dans la catégorie des bénéfices non commerciaux au sein de sa déclaration fiscale au titre de l'article 91 du CGI. B. Les équipes Des équipes se sont formées sur les jeux vidéo afin que les membres puissent progresser ensembles (a). Toutefois, eut égard à l'ampleur prise par la scène e-Sports, des équipes professionnelles plus élaborées se sont développées en son sein (b). 89 Art. 91 Code Général des Impôts (CGI) Jugement du Tribunal de Clermont-Ferrand, 21 octobre 2010, JurisData n°2010-022798 91 loi n° 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l'ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur des jeux d'argent et de hasard en ligne 90 Page 39 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel a. Le statut d'une équipe, création juridique fictive au sein d'un espace immatériel Comme expliqué précédemment, les joueurs ont très tôt eu besoin de se regrouper au sein d'une équipe afin de progresser en groupe. Le réseau Internet a également permis de développer rapidement des équipes puisque les joueurs peuvent se regrouper ensembles et ce, quelque soit la zone géographique où ils se situent. La seule obligation étant évidemment que les joueurs communiquent dans une langue commune et à ce titre, l'anglais est devenu incontournable sur les jeux vidéo d'autant plus que les premiers jeux vidéo online étaient exclusivement en anglais. Une équipe est constituée d'un socle solide prenant la forme d'un capitaine et d'autres joueurs pouvant avoir un rôle plus ou moins important. Ce capitaine va alors choisir les membres de son équipe et pourra assigner des tâches à ses membres. Parfois, une équipe légèrement plus élaborée disposera d'un site Internet créé par l'un de ses membres où des articles seront publiés par un autre membre qui en sera responsable. Or, bien que ces équipes se forment au sein d'une plateforme immatérielle, à savoir le serveur de jeu, il faut néanmoins que ces équipes respectent les principes généraux du droit. Ainsi, étant donné qu'il n'existe pas de règles spécifiques applicables aux équipes formées sur un jeu vidéo, le droit commun va s'appliquer. La création d'une équipe peut s'apparenter à un contrat par lequel les membres vont alors devoir respecter les règles fondamentales propres aux contrats puisqu'au titre de l'article 1101 du Code Civil, « le contrat est une convention par laquelle une ou plusieurs personnes s'obligent, envers une ou plusieurs autres, à donner, à faire ou à ne pas faire quelque chose ». Les dispositions des articles 1101 et suivants du code civil vont alors s'appliquer. Le capitaine va alors représenter l'équipe et sera compétent pour prendre des décisions notamment en ce qui concerne l'entrée des membres ou l'exclusion de ceux-ci. Ces contrats peuvent être oraux ou écrits puisque les joueurs peuvent se rencontrer sur un serveur vocal, autre que le jeu vidéo lui-même. Ils peuvent également être écrits dès Page 40 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel lors que des discussions relatives à l'organisation de l'équipe s'entament. Le commencement de preuve est en effet prévu par la loi92. Les contrats doivent respecter quatre conditions cumulatives 93: • le consentement de la partie qui s'oblige ; • sa capacité de contracter ; • un objet certain qui forme la matière de l'engagement ; • une cause licite dans l'obligation. La personne en charge du recrutement devra donc respecter ces quatre conditions cumulatives. Ceci est d'autant plus vrai que le consentement n'est valable que « si le consentement n'a été donné que par erreur ou s'il a été extorqué par violence ou surpris par dol »94. Ce sont des contrats dits synallagmatiques puisque « le contrat est synallagmatique ou bilatéral lorsque les contractants s'obligent réciproquement les uns envers les autres »95. Or, les membres d'une équipe auront en général au moins pour mission de jouer ensembles et donc de se retrouver sur le jeu suivant certains horaires. En outre, certains membres vont être amenés à réaliser des sites Internet ainsi que tenir à jour certaines publications. Il existe donc bien les prémices d'un acte juridique contractuel et l'équipe d'un jeu vidéo est donc une sorte de création fictive ad hoc. b. Le statut des équipes professionnelles Comme évoqué précédemment, il existe des équipes professionnelles établi sur un seul jeu vidéo et d'autres qui sont présentes sur plusieurs jeux vidéo et qui sont dîtes « multigaming ». 92 Art. 1347 du Code Civil Art. 1108 du Code Civil 94 Art. 1109 du Code Civil 95 Art. 1102 du Code Civil 93 Page 41 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Ces équipes sont soumises aux mêmes dispositions que les équipes non professionnelles mais vont également supporter de plus fortes contraintes. À la différence des équipes non professionnelles qui ont un but purement non lucratif, les équipes professionnelles vont alors créer une véritable structure juridique afin d'exister sur le plan financier. Par exemple, la « multigaming » Millenium est « une Association de joueurs sponsorisée par Gameo Consulting, société propriétaire de la marque Millenium et de son site www.millenium.org entre autres activités »96. « Pour les joueurs ce sont des contrats de sponsoring sauf pour Stephano qui a un contrat plus évolué avec la Société Gameo. ». Ilyes « Stephano » Satouri est un joueur français ayant notamment remporté en 2011 l'« IGN ProLeague Season 3 » ainsi que l'« Electronic Sports World Cup 2011 »97. Il est le seul français ayant été nominé comme joueur de l'année 2011 non coréen98. Cette équipe est la première équipe française à s'être dotée d'une « gaming house » c'est à dire un appartement spécialement affecté pour les membres de son équipe afin qu'ils puissent s'y entrainer à l'instar des « gaming house » qui peuvent exister en Corée du Sud. Les contrats de sponsoring sont établis avec des entreprises tierces et la société Gameo. La société Gaméo, par le biais de son contrat de sponsoring avec l'association Millenium, va ensuite faire bénéficier à ses joueurs de certaines prestations suivant les contrats de sponsoring qu'elle aura établi avec tel ou tel joueur. Plus généralement, les contrats de sponsoring typiques vont permettre aux joueurs de bénéficier d'un financement pour leurs déplacements en LAN99. Les contrats sont, en général, prévus pour une durée limitée 100 et peuvent être reconductibles. Ces contrats peuvent être source de contentieux et il faut donc qu'ils prennent des précautions en ce qui concerne les stipulations contractuelles. 96 Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Stephano (consulté le 7 juin 2012) 98 http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=299530#award19 (consulté le 7 juin 2012) 99 Interviews de Clément 'XcS' Cailly, p.105 et de Christopher Mitchell, p.117 100 Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 97 Page 42 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'e-Sports Outre les acteurs initiaux d'un jeu vidéo, la scène e-Sports a radicalement changé la perception de cet univers et des nouveaux acteurs ont alors fait leur apparition. Des sponsors sont ainsi venus encourager certaines équipes à continuer la compétition au plus haut niveau (I) et des organisateurs de tournois ainsi que des commentateurs sont apparus (II). 1. Le régime juridique applicable aux sponsors Il convient d'analyser les financements réalisés par les sponsors (A) ainsi que les règles de compétence juridictionnelle (B). A. Les règles applicables aux financements réalisés par les sponsors Les joueurs professionnels ont besoin de financements. Or, comment peuvent-ils être financés autrement que par des sponsors ? Quel est l'intérêt pour un sponsor de financer une équipe ? Pour rappel, l'e-Sports se pratique sur un jeu vidéo dont les droits de propriété intellectuelle sont détenues par son éditeur. De plus, aucune législation ne prévoit un régime spécifique à l'e-Sports101. Comme il n'existe aucune spécificité à l'e-Sports, les équipes ont alors cherché à se financer auprès de sponsors afin de promouvoir leur image de marque. Des sponsors se sont 101 Interviews de Tobias M. Scholz, p.111 et de Christopher Mitchell, p.117 Page 43 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel alors particulièrement intéressés à l'e-Sports et ce fut notamment le cas des sociétés Samsung et Intel qui participent activement aux événements e-Sports102. La société Razer, spécialisée dans la fourniture d'équipement « gaming » sponsorise certaines équipes. Leurs contrats stipulent précisément comment est prévue la rémunération, si celle-ci existe, est proportionnelle aux résultats de l'équipe le remboursement des frais occasionnés par les déplacements. En contrepartie, l'équipe et les joueurs doivent alors donner une image positive de la marque ainsi que mettre par exemple, le logo du sponsor lors du streaming de leurs matchs. De plus, le financement d'équipes e-Sports ne donnent pas lieu à des réductions fiscales pour les entreprises comme c'est pourtant le cas avec les contrats de sponsoring pour des événements sportifs, culturels, humanitaires. « There are not tax reductions for us at the moment whatsoever. They are seen as standard marketing expenses, so no tax exemptions apply currently.There are no specific laws for e-Sports in the US, so all our contracts are based in the law system of California, where we’re headquartered. These contracts are not much different than sponsoring contracts in other sports. The athlete/gamer promises certain services (e.g. wearing a logo on their apparel, using the sponsor’s equipment, etc.) in exchange for product and/or financial support by the sponsor. »103 En droit français, les déductions d'impôt possibles peuvent être réalisées soit par un contrat de parrainage soit par un contrat de mécénat qui seront étudiées ultérieurement. B. Les règles d'attribution de compétence juridictionnelle Les contrats de sponsoring conclus entre une société et une équipe d'un même pays sont soumis au droit de celui-ci. Toutefois, il peut arriver des problèmes concernant la 102 http://www.esportsfrance.com/general/actualites/26872-zoom-sur-l-esport-par-le-journal-the-economist/ (consulté le 7 juin 2012) 103 Interview de Christopher Mitchell, p.117 Page 44 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel juridiction compétente puisqu'au sein d'une même équipe, des joueurs de plusieurs pays différents peuvent s'y trouver. Il existe des règles communes à tous les contrats (a) ainsi que certaines spécificités propres aux contrats internationaux (b). a. Les règles communes Les contrats passés sont en général soumis à la loi du pays de la société sponsorisante. « Our contracts are based on California Law and the team/player agree to submit to the laws of California when they sign the contract »104. Ainsi, en cas de litige, la juridiction compétente sera celle qui est prévue par le contrat de sponsoring. b. Les règles du droit privé international Si le contrat est plus élaboré et qu'il s'agit d'un contrat de travail entre deux acteurs membres de l'Union Européenne alors celui-ci est soumis à la convention sur la loi applicable aux obligations contractuelles ouverte à la signature à Rome le 19 juin 1980 (80/934/CEE). Dans ce cas, la clause attributive de juridiction pourra être choisie au gré des parties105 en vertu du principe de l'autonomie des parties. Toutefois, à défaut d'entente entre les parties alors la loi applicable sera celle où est effectué le travail du salarié. Or, dans le cadre d'un contrat e-Sports, où se situe le travail du salarié ? Celui-ci peut exercer sa profession à son domicile mais en exploitant le serveur d'un jeu vidéo dont le réseau utilisé est celui de l'Internet. De plus, le joueur peut également rejoindre une « gaming house » comme expliqué précédemment et dans ce cas, la juridiction compétente serait celle où il exerce sa profession c'est à dire où se situe cette « gaming house ». 104 Interview de Christopher Mitchell, p.117 Article 3 de la Convention de Rome du 19 juin 1980, 80/934/CEE 105 Page 45 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel En conséquence, le silence des parties pourrait entrainer des difficultés en ce qui concerne la juridiction compétente. Ainsi, il est recommandé aux parties de bien définir cette clause afin d'éviter tout problème ultérieur. Il peut également arriver qu'un mineur soit « ProGamer » et donc que des entreprises soient intéressés pour contracter avec celui-ci106. Or, la compétence de principe est celle des autorités de la résidence habituelle du mineur107. Ces articles donnent compétence aux autorités judiciaires ou administratives de l'Etat de la résidence habituelle pour prendre selon leurs lois internes les mesures de protection nécessaires. Dans ce cas, les sociétés sponsorisant un tel joueur devront se montrer particulièrement vigilantes car une clause contraire serait réputée nulle et pourrait être un indice tendant à prouver la mauvaise foi du sponsor en cas de manquement à ses obligations contractuelles. 2. Les règles applicables aux organisateurs de tournois et aux usagers du streaming Il convient d'analyser dans un premier temps le régime applicable aux organisateurs de tournois (A) ainsi qu'aux joueurs et commentateurs utilisant des logiciels de streaming (B). A. Les organisateurs de tournois 106 http://www.afjv.com/press1007/100705_anas_sofi_astank_eswc.php (consulté le 7 juin 2012) article 1 et 2 de la convention de 1961 107 Page 46 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Les organisateurs de tournois sont de plus en plus importants à travers le monde. Des tournois majeurs se sont d'abord déroulés en Corée du Sud avec l'organisation en 2001 et 2002 de la WCG respectivement à Séoul et à Daejeon avant de se dérouler en Chine et aux Etats-Unis en 2009 et 2010 respectivement à Chengdu.et à Los Angeles. Il existe également des ligues professionnelles e-Sports comme l'« Electronic Sports League » (ESL), la « Major League Gaming » (MLG), l'« Electronic Sports World Cup » (ESWC) ou encore la « Gamers Assembly ». Ces organisateurs prévoient les règles applicables au déroulement des événements ainsi que les règles spécifiques à tel ou tel jeu vidéo e-Sports (a). Les organisateurs sont soumis à certaines règles spécifiques (b). a. Les règles édictées par les organisateurs Cette étude sera réalisée principalement en prenant pour exemple l'ESL et la Gamers Assembly puisque ces derniers ont consenti à répondre à certaines questions que je leur ai posées. En tout état de cause, des procédures similaires sont prévues par les autres organisateurs mentionnés auparavant. Le gérant de la filiale française ESL indique que « pour participer à nos compétition, il faut être français. Des exceptions sont tolérées (par exemple un certain pourcentage de joueurs étrangers dans une équipe française). Chaque pays possède sa propre division ESL et la gère de façon indépendante des autres pays (sauf pour les filiales, FR, PL et ES) »108. Les joueurs doivent respecter les conditions de la licence utilisateur concédée par l'éditeur du jeu vidéo en question. Ainsi, tout logiciel tiers de tricherie est formellement interdit. Les organisateurs vont plus loin que cette interdiction puisque les administrateurs peuvent prendre des sanctions plus lourdes envers les joueurs imputés d'un comportement frauduleux. Ces sanctions peuvent être une exclusion temporaire voire définitive de la ligue à 108 Interview de Jean-Christophe Arnaud, p.113 Page 47 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel la suite d'une réclamation introduite par l'équipe adverse suspectant une fraude 109. Il peut également arrivé qu'en cas de fraude avérée, l'équipe frauduleuse qui avait gagné sera finalement exclue et l'équipe qui avait introduite la réclamation sera alors déclarée victorieuse110. L'ESL prévoit également une réhabilitation possible pour les joueurs ayant été suspectés de tricherie111. La Gamers Assembly qui, contrairement à l'ESL, prévoit des événements e-Sports au sein du Palais des Congrès du Futuroscope de Poitiers. Si un joueur est suspecté de triche et que celle-ci est vérifiée alors la sanction à son encontre est « l'exclusion »112. La WCG, quant à elle, impose aux joueurs d'avoir au moins l'âge respectant la classification « PEGI » du jeu vidéo en question113. Cette restriction oblige le joueur d'être au moins âgé de 3, 7, 12, 16 ou même 18 ans. b. Les règles spécifiques propres aux organisations de compétitions e-Sports Outre les règles d'ordre public que doivent respecter les organisateurs de tournois, ceux-ci sont également soumis à une législation spécifique. En effet, la loi dispose que :« sont exonérés de la taxe sur la valeur ajoutée : 3° Les droits d'entrée perçus par les organisateurs de réunions sportives soumises à l'impôt sur les spectacles, jeux et divertissements »114. Cette disposition vise à exonérer de la TVA les organisateurs de réunions sportives. Or, l'e-Sports n'est, à ce jour, toujours pas considéré comme étant un sport à proprement parler donc nul organisateur d'événements e-Sports ne saurait se prévaloir de cette disposition. 109 http://www.esl.eu/fr/faq/protest_rules/ (consulté le 7 juin 2012) Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105 111 http://www.esl.eu/fr/rehabilitation/ (consulté le 7 juin 2012) 112 Interview de Désiré Koussawo, p.120 113 http://www.pegi.info/fr/index/id/65 (consulté le 9 juin 2012) 114 Art. 261E du CGI 110 Page 48 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Ainsi, les organisateurs d'événements e-Sports ne peuvent bénéficier du régime d'exonération prévu par la loi. D'autre part, les organisateurs exploitent un jeu vidéo et il faut donc qu'ils aient l'autorisation de l'éditeur du jeu vidéo en question. Par exemple, l'éditeur Blizzard Entertainment exploitant le service Battle.Net indique au sein des conditions d'utilisation de Battle.Net que : « vous n’utiliserez le Service pour participer à des « évènements sportifs en ligne » (« eSport ») ou des compétitions de groupe sponsorisées, promues ou organisées par une quelconque organisation commerciale ou à but non lucratif, sans le consentement préalable écrit de Blizzard ». Le président de l'association Futurolan (Gamers Assembly) indique qu'« aujourd'hui, aucun éditeur ne nous demande de contrepartie pour utiliser leur titre, que ce soit en offline ou en online »115 Les jeux vidéo comportent chacun des règles spécifiques et peuvent subir des modifications selon le bon vouloir des joueurs. Toutefois, dès lors que des joueurs professionnels émergent sur un jeu vidéo, des règles vont alors s'appliquer. Ainsi, au niveau professionnel, certains jeux vidéo ne seront joués qu'en 1 contre 1116 ou en 5 contre 5117. Parfois, certaines règles un peu plus élaborées vont être définies. Par exemple, sur les jeux vidéo « Defense of the Ancients » ou « League of Legends », avant qu'une partie ne commence, il faudra d'abord que les équipes procèdent au « bannissement » de certains héros au choix avant de choisir leurs héros. De plus, dès lors qu'une partie se déroule sur le réseau Internet alors il peut arriver qu'un joueur soit déconnecté de la partie et dans ce cas, il peut être toléré que le jeu soit mis en pause pendant quelques minutes afin de laisser du temps au joueur pour se reconnecter à la partie en cours. Parfois, la partie pourra même être rejouée si le « first blood » c'est à dire le premier « kill » n'a pas été effectué. 115 Interview de Désiré Koussawo, p.120 C'est notamment le cas pour les jeux vidéo « StarCraft:Brood War » et « WarCraft III : The Frozen Throne » 117 Cest notamment le cas pour les jeux vidéo « HALF LIFE : Counter-Strike » et « League of Legends » 116 Page 49 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel En général, les organisateurs utilisent des règles communes pour chacun des jeux vidéo. Le site de la WCG précise ces différentes règles au cas par cas. Les organisateurs doivent également prévoir une structure informatique suffisamment performante. « Il est de plus en plus nécessaire de disposer d'une connexion haut débit de type fibre optique 100Mo minimum pour assurer la bonne tenue de nos tournois. Nous avons souvent connu des problèmes techniques avec des jeux online comme SC2 ou COD MW3. Nous nous adaptons au fil des années à ces nouvelles contraintes »118. Par ailleurs, il n'existe pas de législation spécifique à l'e-Sports obligeant les jeux vidéo jouables uniquement sur Internet à assurer la stabilité de leurs serveurs. Ainsi, en cas de problème technique, les organisateurs ne peuvent se retourner « contre personne. Nous sommes livrés à nous même »119. B. Les règles applicables au streaming Qu'est ce que le streaming ? Il s'agit d'un « mode de transmission de données audio et vidéo. Ces dernières sont transmises en flux continu dès que l'internaute sollicite le fichier plutôt qu'après le téléchargement complet de la vidéo et de l'extrait sonore »120. Le streaming a émergé sur la scène e-Sports depuis maintenant quelques années car les procédés techniques ont évolué, permettant ainsi de Les joueurs professionnels de jeux vidéo utilisent énormément ce procédé technique afin de rassembler la communauté autour d'eux et donc de se faire connaître. Les joueurs professionnels sont suivis continuellement par plus de 10.000 personnes. Un joueur « semi-professionnel » explique qu'en 2009 « où les WebTV commençaient à peine à exister, il était très difficile d'avoir un bon débit de connexion et de 118 Interview de Désiré Koussawo, p.120 Interview de Désiré Koussawo, p.120 120 http://www.futura-sciences.com/fr/definition/t/internet-2/d/streaming_1958/ (consulté le 7 juin 2012) 119 Page 50 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel jouer en même temps. C'est pourquoi, des spectateurs extérieurs à notre équipe venaient commenter et streamer en direct nos matchs. Par exemple, PlayerOneTV et NetGamingTV faisaient venir deux personnes qui streamaient et commentaient les parties pendant que nous jouions »121. Les sites de streaming les plus connus au sein de la scène e-Sports sont actuellement TwitchTV ainsi que Own3dTV. Rien n'interdit à l'heure actuelle l'usage du streaming. Toutefois, ce vide juridique est sur le point d'être comblé puisque le Congrès américain est en train d'étudier la loi SOPA H.R.3261. Cette loi contenant le « Title II-Additional enhancements to combat intellectual property theft, sec.201.Streaming of copyrighted works in violation of criminal law » prévoit qu'« Any person who willfully infringes a copyright shall be punished as provided ».122 Ainsi, si une personne enfreint volontairement un « copyright », proche du droit d'auteur à la française, alors celle-ci doit être punie. En outre, les services comme TwitchTV, Own3dTV, Reddit pourraient également être contraints de limiter radicalement leur contenu. Enfin, cela pourrait également avoir comme conséquence la fin des forums officiels de jeux vidéo voire même la fin des canaux de discussion au sein des jeux vidéo puisque les joueurs pourraient enfreindre la loi SOPA. En conséquence, l'entreprise RiotGames s'est déclarée opposée à cette législation 123. En effet, les jeux vidéo orientés e-Sports souhaitent avant tout promouvoir cette activité pour plusieurs raisons et ne veulent pas qu'il y ait d'avantages de freins. Le manque de reconnaissance au niveau structurel de la scène e-Sports est déjà un frein suffisamment important et l'entrée en vigueur d'une telle loi pourrait alors avoir des répercussions négatives pour cette communauté. 121 Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105 http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/BILLS-112hr3261ih/pdf/BILLS-112hr3261ih.pdf, page 54 123 http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1696462 (consulté le 8 juin 2012) 122 Page 51 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Chapitre 2. Les enjeux et les solutions inhérentes liés aux activités propres à l'e-Sports Il existe des problèmes juridiques relatifs à la scène de l'e-Sports internes au jeu vidéo lui-même (Section I) mais également des problèmes externalisés au jeu vidéo pris dans son ensemble (Section II). Section I. Les problèmes de l'e-Sports internes au jeu vidéo Des problèmes peuvent se rencontrer au sein même de la structure ad hoc de l'eSports puisque celle-ci ne bénéficie d'aucune protection juridique (1). Il existe également des problèmes techniques liés au jeu vidéo lui-même notamment pour les jeux vidéo sur ordinateur puisqu'il est avant tout un logiciel informatique (2). 1. L'e-Sports, la spécificité d'un régime juridique spécifique Sur tous les jeux vidéo qui ont pu exister depuis l'invention de l'ordinateur et des consoles, seuls sur certains d'entre eux des joueurs professionnels ont émergé donnant ainsi une dimension e-Sports à celui-ci. Or, il n'existe pas de critères spécifiques définissant l'e-Sports (a) bien que certains principes tendent à émerger (b). Page 52 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel A. La non définition de critères spécifiques à l'e-Sports « Je n'ai pas la prétention de déterminer quel jeu pourrait être considéré comme esportif, cependant il me semble qu'il faille qu'il soit facile d'accès pour le public l'exemple type étant LoL, facile à suivre visuellement pour le spectateur »124. « Pour moi, le plus important, c'est qu'il soit facile à jouer mais dur à maîtriser »125. Les critères de définition de l'e-Sports semblent donc être difficiles à cerner. Pourtant, il existe bien un faisceau d'indices, des critères communs à tous les jeux vidéo existant sur la scène e-Sports. En effet, les jeux vidéo e-Sports doivent d'abord être accessibles au public car les spectateurs doivent pouvoir le « suivre visuellement ». Pour exemple, dans le genre du MobA, « DotA » et « League of Legends » sont similaires mais profondément différents. Pour certains, « DotA » est considéré comme bien plus technique et plus compliqué à maîtriser que « League of Legends » qui est, quant à lui, très accessible au grand public. Ces deux jeux vidéo sont pourtant très populaires sur la scène e-Sports et il faut donc trouver un équilibre entre accessibilité et élitisme. Par ailleurs, ces jeux vidéo doivent opposer en temps réel les joueurs. Ainsi, sont exclus du champ d'application de la notion d'e-Sports, les jeux vidéo jouables uniquement en solo. Contrairement à des jeux vidéo solo à l'instar de la saga « Final Fantasy », les jeux vidéo e-Sports nécessitent le mode multijoueur. En outre, ils doivent trouver un équilibre entre les joueurs quelque soit le genre du jeux vidéo. Les jeux vidéo de type FPS sont généralement équilibrés puisque les deux équipes possèdent des personnages ayant les mêmes points de vie ainsi que des équipements équivalents. Ils évoluent sur une carte et celle-ci ne doit donc pas conférer d'avantages 124 Interview de Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105 125 Page 53 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel supplémentaires à l'une ou l'autre équipe. Certaines cartes sont donc jouées sur la scène eSports et d'autres non. Quant aux jeux vidéo du genre RTS, l'équilibre peut être compliqué dès lors qu'il existe plusieurs races totalement différentes les unes des autres. En effet, chaque race est composée d'un certain nombre de bâtiments et d'unités disponibles. Enfin, les joueurs ne doivent pas utiliser de logiciels tiers ou tout autre procédé conférant un avantage unilatéral non autorisé. Il peut en effet arriver qu'une personne utilise un logiciel de tricherie comme le « map hack » ou l'« aim bot ». B. Les principes inhérents à la notion d'e-Sports Comme démontré précédemment, un faisceau d'indices encadrant la définition d'un jeu vidéo e-Sports peut se dégager en respectant certains principes. Il est possible d'identifier quatre principes propres à l'e-Sports : • Principe de pluralisme des équipes : Ce principe signifie que le jeu doit être, en temps réel et multijoueur. Il ne suffit pas qu'un jeu vidéo puisse enregistrer le score d'un joueur au cours d'une partie et de confronter ce score aux autres joueurs. Il faut donc que le jeu vidéo oppose deux équipes composées au moins d'un joueur contre un joueur. • Principe d'égalité entre les équipes : Ce principe signifie simplement qu'il doit exister un équilibre afin que les joueurs ne commencent pas une partie en étant amputés d'un désavantage quelconque. L'éditeur du jeu vidéo est responsable de cet équilibre et se doit de mettre à disposition des joueurs des mises à jour permettant d'équilibrer d'avantage le jeu vidéo. Ceci est d'autant plus vrai dès lors que les joueurs disposent d'unités complètement différentes en raison de leur race comme c'est le cas sur « StarCraft II : Wings of Liberty » ou Page 54 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel de compétences et de caractéristiques propres aux héros joués comme c'est le cas sur « DotA » ou « League of Legends ». • Principe de sincérité du jeu vidéo : Ce principe signifie que les joueurs ne doivent pas tricher, ils doivent avoir un comportement « fair-play ». Ainsi, les logiciels tiers de tricherie doivent être interdits par le contrat d'utilisateur final rédigé par l'éditeur du jeu vidéo mais il faut également interdire les autres cas de tricherie et notamment interdire aux joueurs de communiquer avec les personnes observant la partie en streaming ou observant directement la partie au sein du jeu vidéo. Il est en effet possible d'être spectateur d'une partie et donc d'observer en temps réel les mouvements des deux équipes. • Principe d'accessibilité du jeu vidéo : Ce principe signifie que l'éditeur du jeu vidéo doit créer un jeu qui soit accessible au plus grand nombre. Ce principe peut être discutable dans la mesure où il ne peut être imposé à quiconque de restrictions. Toutefois, un jeu vidéo trop élitiste, difficilement accessible ne sera pas regardé par le grand public. En conséquence, le nombre de joueurs et de spectateurs diminuera également entrainant ainsi le désintérêt des sponsors et des financements qu'ils peuvent procurer aux joueurs. • Principe de stabilité des serveurs : Comme démontré précédemment, les jeux vidéo multijoueurs utilisent l'infrastructure du réseau informatique qui peut être soit un réseau local (LAN) soit un réseau Internet (WAN)126. La LAN offre un avantage certain en terme de qualité du réseau puisqu'il permet de diminuer fortement la latence de connexion au serveur des joueurs mais ne permet pas de s'opposer à des adversaires situés en dehors du réseau local. Ce réseau est donc préconisé lors des événements e-Sports créés par des organisateurs. 126 Cf. introduction Page 55 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Le réseau Internet permet d'opposer les joueurs du monde entier à travers les serveurs qui sont la propriété de l'éditeur du jeu vidéo. Toutefois, le réseau Internet ne peut permettre de réduire la latence de connexion au serveur autant que le réseau LAN. 2. La mise à mal des principes inhérents à l'e-Sports Ces principes propres à l'e-Sports ont pu être mis à mal par des comportements frauduleux de la part des joueurs mais également par le retrait du mode LAN de certains jeux vidéo. Ainsi, ce sont notamment les principes de sincérité (A) et de stabilité (B) qui ont pu subir des désagréments. A. La mise à mal du principe de sincérité Le principe de sincérité du jeu vidéo est celui qui a été mis le plus à mal. Ce principe a été bafoué par l'utilisation de logiciels tiers (a) mais également par des manœuvres malhonnêtes de la part des acteurs de l'e-Sports eux-mêmes (b). Les acteurs de l'e-Sports prennent tout de même des dispositions afin de lutter contre ce fléau (c). a. L'utilisation de logiciels tiers Les éditeurs de jeu vidéo prennent des précautions contre les logiciels tiers et précisent notamment au sein de leur Condition Utilisateur Final que : « vous n’utiliserez de code de triche, de logiciel d’automatisation (bots), de logiciel piraté, ou tout autre logiciel Page 56 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel tiers non autorisé conçu pour modifier l’expérience de Jeu »127. Cette stipulation propre au contrat de licence de « WarCraft III : The Frozen Throne » se retrouve dans tous les autres jeux vidéo. Cependant, il existe des joueurs qui utilisent ces logiciels afin de se procurer un avantage considérable sur leur adversaire. Ceci est rigoureusement interdit d'une part, par la licence du jeu vidéo elle-même et d'autre part, par la loi. En effet, la loi dispose que « le fait d'accéder ou de se maintenir, frauduleusement, dans tout ou partie d'un système de traitement automatisé de données est puni de deux ans d'emprisonnement et de 30000 euros d'amende. Lorsqu'il en est résulté soit la suppression ou la modification de données contenues dans le système, soit une altération du fonctionnement de ce système, la peine est de trois ans d'emprisonnement et de 45000 euros d'amende »128. Or, les personnes utilisant des logiciels tiers se maintiennent, frauduleusement au sein d'un système de traitement automatisé de données c'est à dire le serveur du jeu vidéo afin d'altérer le fonctionnement de ce système. « Le fait, sans motif légitime, d'importer, de détenir, d'offrir, de céder ou de mettre à disposition un équipement, un instrument, un programme informatique ou toute donnée conçus ou spécialement adaptés pour commettre une ou plusieurs des infractions prévues par les articles 323-1 à 323-3 est puni des peines prévues respectivement pour l'infraction ellemême ou pour l'infraction la plus sévèrement réprimée »129. La détention ainsi que la diffusion des logiciels tiers est également réprimée pénalement par la loi. Ainsi, non seulement l'utilisation est interdite par la licence concédée par le jeu vidéo en question mais également par la loi. b. Les manœuvres malhonnêtes opérées par certains joueurs 127 Cf. Annexe 1 Art. 323-1 du Code Pénal 129 Art. 323-3-1 du Code Pénal 128 Page 57 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Une autre pratique amenant à un résultat comparable que celle de l'utilisation de logiciels peut également conférer un avantage significatif. Il s'agit tout simplement de l'exploitation légale du jeu vidéo en étant spectateur en temps réel d'une partie. Le spectateur va alors observer la partie tout en ayant connaissance des stratégies utilisées par les équipes. Si celui-ci est sur le serveur vocal d'une des deux équipes alors il aura la possibilité d'indiquer quelle est la stratégie adoptée par l'équipe adverse et en conséquence, la désavantager. Cette pratique n'est pas interdite pas la licence du jeu vidéo et repose simplement sur la notion de « fair-play ». En effet, on peut comparer cette pratique à l'intrusion d'un joueur supplémentaire, invisible, qui va pouvoir donner des recommandations à son équipe afin de remporter la partie. Bien qu'aucune disposition légale n'interdise cette pratique, les ligues ont instauré des règles l'interdisant formellement afin que les joueurs ne puissent être en contact avec les spectateurs. c. La lutte opérée par les acteurs de l'e-Sports contre les tricheurs Les éditeurs de jeu vidéo sont depuis longtemps opposés à toute utilisation de logiciels tiers sur leurs jeux vidéo. Cette lutte a commencé depuis les années 2000 avec des bannissements de clé CD. Qu'est ce qu'une clé CD ? La clé CD est unique et permet d'authentifier la licence du jeu vidéo. Lors de l'installation d'un jeu vidéo, il est demandé d'entrer une clé CD valide afin de vérifier que la licence d'utilisation du jeu vidéo en question a une origine légale. Une fois la clé CD rentrée, celle-ci est enregistrée au sein du registre de l'ordinateur. La clé CD va permettre au serveur Internet, propriété de l'éditeur du jeu vidéo, d'identifier quelles sont les licences présentes en son sein. Ainsi, le serveur va pouvoir détecter quelle clé CD est connectée à son serveur mais aussi à partir de quelle adresse IP. Une même clé CD ne pourra pas être utilisée simultanément sur le serveur du jeu vidéo en question. Page 58 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Si deux joueurs utilisent une même clé CD alors ils ne pourront pas se connecter simultanément sur le serveur Internet de l'éditeur du jeu vidéo. Si une clé CD est bannie alors la licence du jeu vidéo associée à cette clé CD ne pourra plus accéder au serveur du réseau Internet. Ces bannissements n'existent pas seulement pour les jeux vidéo e-Sports mais peuvent se retrouver sur n'importe quel jeu vidéo 130. Toutefois, la lutte contre la fraude opérée par l'éditeur afin de préserver la sincérité du jeu vidéo a un coût non négligeable pour ce dernier puisqu'il doit constituer une équipe à cet effet. Les organisateurs de ligue et de tournois prennent également des mesures contre les tricheurs et n'hésitent pas à prendre des sanctions pouvant être par la suite contestées. L'utilisation de logiciels tiers peut entrainer de lourdes sanctions. Ce fut le cas de Warren 'CosMo' Boisnard, joueur de « HALF LIFE : Counter-Strike » qui avait utilisé un « WallHack » c'est à dire un logiciel tiers permettant au joueur de tirer à travers les murs. Celui-ci fut sanctionné d'un bannissement de deux ans par l'ESL131. Cette sanction entraîna la fin de sa carrière. D'autres cas de tricheries liées à l'utilisation de logiciels tiers existent mais il est intéressant de noter qu'un joueur banni deux ans par l'ESL avait tenté de demander au juge l'annulation de son bannissement. En ce qui concerne la juridiction compétente, il faut savoir que le joueur était de nationalité allemande et que l'ESL est une ligue dont le siège social est basé en Allemagne. Le joueur avait donc saisi l'équivalent du Tribunal de Grande Instance de Cologne afin de demander l'annulation dudit bannissement132. Or, le juge refusait de statuer tant qu'il n'avait pas une preuve suffisamment probante de l'utilisation effective d'un logiciel tiers. Le juge a donc nommé un expert afin de déterminer si les preuves produites par l'ESL étaient intangibles133. 130 http://diablo2.judgehype.com/news/les-possesseurs-de-map-hack-bannis-egalement/70/ (consulté le 9 juin 2012) 131 http://wiki.team-aaa.com/news-19921-0-1-cosmo_banni_de_l_esl_pour_triche.html (consulté le 9 juin 2012) 132 http://spielerecht.de/wp-content/uploads/2009/08/cheating-esports.pdf (consulté le 9 juin 2012) 133 Landgericht Köln, 26 janvier 2010, n°28 O 278/08, disponible sur http://www.jusmeum.de/rechtsprechung/urteil/olg_k %C3%B6ln/efe7c9b4eaaf6ad059a6d4ceeba097d1a28b04206c6771a0fe4f17a9fe7a7a93 (consulté le 9 juin 2012) Page 59 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Toutefois, cette procédure d'expertise étant lente, le joueur n'était plus banni de l'ESL lorsque le juge devait statuer. Le juge a donc décidé de ne statuer que sur les coûts supportés par les parties.134 Toutefois, et pour reprendre l'interprétation judicieuse de Felix Hilgert :« this can be interpreted as follows: the court accepted that an e-sports league can ban cheaters – but if the ban is challenged, the league must prove that there was a violation of the rules. However, much depends on the specific terms and conditions of that league, so the court might have seen the case differently if the league in question did not have a very detailed set of rules regarding the treatment of different violations »135. Le fait que la Cour ait nommé un expert afin de se rendre compte si le demandeur avait effectivement utilisé un logiciel tiers montre que celle-ci avait implicitement accepté que la violation des règles de l'ESL pouvait entraîner des sanctions dont le bannissement. Néanmoins, même si la tricherie avait été avérée, encore faut-il que que les règles posées par l'ESL respectent la législation allemande. Blizzard Entertainment, l'éditeur du jeu vidéo e-Sports « StarCraft II : Wings of Liberty » a également déposé plainte devant le tribunal de Californie afin de demander la cessation des activités des programmateurs de logiciels tiers136. Au sein de cette plainte déposée par Blizzard Entertainment, il est clairement indiqué ce qu'est un logiciel tiers :« at issue in this lawsuit is the insidious and harmful practice of developing, distributing, and selling software products (sometimes referred to as "hacks" or "cheats") that modify or alter the online "multiplayer" component of Blizzard's computer games to give users of the "hacks" or "cheats" an unfair competitive advantage against other players. ». La lutte des éditeurs de jeux vidéo peut donc très bien s'effectuer au sein du jeu vidéo lui-même en bannissant les joueurs violant la licence du jeu vidéo mais également en déposant plainte contre les programmateurs de logiciels tiers. 134 Oberlandesgericht Köln, n°15 W 72/09 Interview de Felix Hilgert et de Konstantin Ewald, p.127 136 http://www.numerama.com/magazine/17097-starcraft-ii-blizzard-depose-plainte-contre-des-createurs-dehacks.html (consulté le 9 juin 2012) 135 Page 60 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Il existe des cas de joueurs ayant un comportement non « fair-play » comme expliqué au sein du précédent paragraphe (b). Dans ce cas, des sanctions sont tout de même prises à l'encontre du joueur ainsi que de la personne lui ayant donné les informations. Ils peuvent faire l'objet d'un bannissement de 6 mois137. Il s'agit donc d'une sanction propre au règlement intérieur d'une ligue. B. La mise à mal du principe de stabilité Ce principe a pu être mis à mal en raison de la multiplication des contrefaçons de jeux vidéo (a) entraînant la suppression du réseau local, également appelé LAN (b). a. La multiplication des contrefaçons de jeux vidéo Comme expliqué en introduction, il existe le réseau local « LAN » et le réseau Internet « WAN ». Il existe également des réseaux appelés « Virtual Private Network » (VPN) qui sont une extension du réseau local. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un réseau virtuel. Le réseau VPN « est un réseau privé construit au sein d’une infrastructure informatique public, tel qu’Internet »138. Des logiciels permettant de créer un tel réseau virtuel ont alors fait leur apparition. Toutefois, ces logiciels ont pu être utilisés à des fins criminelles notamment en créant des contrefaçons des jeux vidéo. En effet, utiliser le réseau VPN permet en réalité de créer un réseau local distant. Ainsi, le réseau VPN permet aux joueurs d'utiliser le mode LAN tout en étant connectés à Internet. Il leur suffit simplement d'être connectés à la fois au réseau VPN et au réseau Internet. 137 team-aaa.com/news-18729-tous-0-laukyo_banni_6_mois_de_l_esl_replay_dispo.html (consulté le 9 juin 2012) 138 http://www.symantec.com/region/fr/resources/definition_vpn.html (consulté le 8 juin 2012) Page 61 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Or, en utilisant un réseau VPN, les communications électroniques réalisées par les ordinateurs des joueurs ne vont pas transiter par le serveur Internet du jeu vidéo en question mais seulement par le réseau VPN. En effet, les joueurs vont créer des parties sur le serveur VPN en utilisant l'accès au réseau local (LAN) et non pas le réseau Internet. Cette utilisation du réseau VPN peut être bénéfique dans les activités liées à l'eSports puisqu'elle permet de réduire considérablement la latence des joueurs. En effet, la latence due au réseau VPN est similaire à celle due au réseau LAN139. Néanmoins, une même clé CD c'est à dire une même licence d'utilisation du jeu vidéo peut alors être utilisée par plusieurs joueurs sur le réseau VPN. Cette pratique est contraire à la licence d'utilisation et rendue impossible sur le réseau Internet du jeu vidéo. Comme expliqué précédemment, une seule clé CD peut être utilisée afin de jouer sur le serveur Internet de l'éditeur du jeu vidéo en question140. Ainsi, des joueurs malhonnêtes ont exploité cette possibilité afin de pirater le jeu vidéo et de jouer sur des réseaux VPN sans avoir acheté une quelconque licence d'utilisation. Cette pratique est interdite non seulement par l'éditeur du jeu vidéo mais également par la loi. Le Code de la Propriété Intellectuelle (CPI) dispose, d'une part, qu'« est puni de trois ans d'emprisonnement et de 300 000 euros d'amende le fait : 1° D'éditer, de mettre à la disposition du public ou de communiquer au public, sciemment et sous quelque forme que ce soit, un logiciel manifestement destiné à la mise à disposition du public non autorisée d’œuvres ou d'objets protégés »141. Ainsi, la diffusion de logiciels permettant de mettre à disposition du public des œuvres protégées est punie par la loi. Toutefois, il paraît difficile d'attaquer sur ce point les créateurs de logiciels permettant de créer un réseau VPN. En effet, celui-ci peut être utilisé à des fins légales d'autant plus que les joueurs peuvent très bien avoir acheté le jeu vidéo en question et l'utiliser 139 Comme expliqué en introduction, la latence de connexion au réseau local (LAN) est bien inférieure à celle mesurée lors des connexions au serveur de l'éditeur du jeu vidéo par connexion au réseau Internet. 140 Cf. « c. La lutte opérée par les acteurs de l'e-Sports contre les tricheurs » du présent mémoire, p.58 141 Art. 335-2-1 du CPI Page 62 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel sur un réseau VPN, diminuant ainsi leur latence, afin d'obtenir une meilleure expérience de jeu. D'autre part, il dispose qu'« est également un délit de contrefaçon toute reproduction, représentation ou diffusion, par quelque moyen que ce soit, d'une œuvre de l'esprit en violation des droits de l'auteur, tels qu'ils sont définis et réglementés par la loi. Est également un délit de contrefaçon la violation de l'un des droits de l'auteur d'un logiciel définis à l'article L. 122-6 »142. En conséquence, les joueurs utilisant un jeu vidéo sans l'avoir acheté en passant par un réseau VPN risquent fort d'être poursuivis sur ce fondement. Cependant, il est presque impossible d'identifier les joueurs utilisant une contrefaçon du jeu vidéo. Ainsi, certains éditeurs de jeux vidéo, lassés par cette fraude, ont décidé de supprimer la possibilité de jouer en réseau local. En conséquence, les joueurs désireux de jouer en multijoueur ne peuvent qu'utiliser le réseau Internet. b. La suppression du mode LAN La suppression du mode LAN au sein de jeux vidéo attendus comme étant véritablement des futurs jeux majeurs de la scène e-Sports peut poser problème pour les organisateurs de tournois locaux. En effet, le mode LAN permet de s'assurer pleinement de la stabilité des serveurs donc de préserver ce principe de stabilité des serveurs en réduisant au minimum la latence des joueurs au cours d'une partie. Or, l'éditeur Blizzard Entertainment a choisi de supprimer le mode réseau local de ses jeux depuis « World of WarCraft ». Ainsi, « StarCraft II : Wings of Liberty » est exclusivement jouable sur le réseau Internet alors que son prédécesseur « StarCraft : Brood War » pouvait à la fois être joué sur le réseau Internet mais également sur le réseau local en mode LAN. Pourquoi un tel choix a-il été opéré ? 142 Art. 335-3 du CPI Page 63 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Plusieurs raisons peuvent expliquer ce choix de l'éditeur et notamment la défense de ses intérêts privés. En effet, comme tout éditeur de jeux vidéo, Blizzard Entertainment n'a pas forcément un intérêt direct à respecter les principes de l'e-Sports. Son intérêt réside notamment, d'après la doctrine des économies classiques, à engendrer du profit. Une première hypothèse serait que Blizzard Entertainment aurait désiré lutter ardemment contre l'utilisation des contrefaçons de son jeu vidéo car comme démontré précédemment, il est possible d'exploiter le réseau local afin de jouer sans être titulaire de la licence du jeu vidéo. Outre cette première hypothèse que je ne remets pas en question, une seconde hypothèse serait, à mon sens, que Blizzard Entertainment ait voulu contrôler l'e-Sports. En effet, en supprimant le mode LAN et en obligeant les joueurs à se connecter obligatoirement au serveur Battle.Net, l'éditeur oblige alors les joueurs à accepter deux contrats. Le premier contrat est celui du jeu vidéo lui-même 143 ainsi qu'un second contrat relatif aux conditions d'utilisation de son serveur privé144. Or, la licence concédée par Blizzard Entertainment afin de jouer à ses jeux vidéo n'interdit pas aux utilisateurs d'organiser des compétitions liées à ceux-ci. Toutefois, les conditions d'utilisation de son serveur privé Battle.Net obligent, au sein de la clause 2 intitulée « Limitations supplémentaires de la licence », que :« vous n’exploiterez le Jeu ou une de ses parties, à toute fin commerciale, notamment, mais pas seulement, (a) dans un cybercafé, un centre de jeux vidéo ou tout autre établissement commercial, sans le consentement préalable écrit de Blizzard, sauf mention contraire dans le CLUF ». Ainsi, l'organisation d'événements e-Sports au sein de ce jeu vidéo est soumise à un contrôle de la part de l'éditeur même du jeu vidéo. Ces dispositions pourraient avoir été prises en raison de la pratique du jeu vidéo opérée en Corée du Sud où les compétitions se déroulaient en réseau local donc l'éditeur du jeu vidéo en question ne pouvait en percevoir une quelconque redevance. En effet, seul le contrat de licence utilisateur final donc propre au jeu vidéo était en cause. Celui-ci ne 143 Cf. Annexe 2 Cf. Annexe 3 144 Page 64 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel prévoyant nullement l'obligation d'obtenir le consentement de Blizzard Entertainment afin d'organiser des événements e-Sports, il ne pouvait donc se prévaloir d'une quelconque redevance. Ceci pourrait éventuellement s'apparenter à un abus de position dominante non pas sur le marché du jeu vidéo mais sur le marché des jeux vidéo e-Sports où les sponsors, les organisateurs vont alors devoir respecter les conditions de l'éditeur sans aucune marge de manœuvre possible. En effet, le marché des jeux vidéo e-Sports ne doit pas être confondu avec le marché des jeux vidéo. Dans le premier cas, les joueurs sont en compétition dans la mesure où des joueurs professionnels peuvent émerger et intéresser des sponsors. Les éditeurs de jeux vidéo en ont bien évidemment conscience et prennent au sérieux cette spécificité 145. Dans le second cas, les joueurs ne sont pas réellement en compétition et utilisent le jeu vidéo comme activité loisir. Le jeu vidéo peut donc présenter un caractère purement lucratif pour certains joueurs et pour d'autres, un caractère seulement non lucratif. Or, cette distinction entre les jeux vidéo implique nécessairement qu'il existe des spécificités dès lors que le jeu vidéo peut présenter un caractère lucratif pour les joueurs. En conséquence, il paraît nécessaire de distinguer ces deux marchés. Ainsi, un équilibre doit être trouvé entre les acteurs de l'e-Sports afin d'éviter qu'un acteur puisse profiter des infrastructures techniques pour ne pas rendre de comptes à l'éditeur du jeu vidéo mais aussi d'éviter que l'éditeur du jeu vidéo se retrouve dans une position où il aura tendance à cloisonner les acteurs de l'e-Sports au sein de son jeu vidéo afin de contrôler pleinement tous les événements e-Sports. La suppression du mode LAN pose en effet certains problèmes aux joueurs dès lors qu'ils souhaitent se rassembler afin d'éviter tout problème de latence lié à des raisons purement techniques imputables au réseau Internet. 145 À ce titre, les éditeurs de jeux vidéo emploient des personnes à des postes ayant pour objectif de trouver des solutions dans le domaine de l'e-Sports: http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=7088197#post7088197 (consulté le 11 juin 2012) Page 65 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Néanmoins, il ne faut pas oublier que l'éditeur du jeu vidéo détient les droits de propriété intellectuelle ou « copyrights » inhérents à la création de celui-ci. Il paraît donc tout à fait normal que celui-ci veuille contrôler un minimum l'utilisation qui en est faite. A contrario, la pratique tout à fait légale en Corée du Sud consistant à exploiter le mode LAN sans être redevable d'une quelconque contrepartie financière auprès de l'éditeur du jeu vidéo peut paraître anormale. Ainsi, il est nécessaire de trouver une solution permettant de prendre en considération à la fois les aspects purement techniques liés à la structure d'un réseau informatique mais également les aspects purement juridiques liés aux contrats informatiques. Il faut donc un équilibre permettant aux parties de s'entendre sur ces différents points. Malheureusement, un tel équilibre n'existe toujours pas. Section II. Les problèmes de l'e-Sports externalisés au jeu vidéo Les problèmes majeurs rencontrés au niveau du développement de l'e-Sports tiennent principalement à la structure des financements profitant aux joueurs (1) ainsi qu'aux contentieux que ceux-ci peuvent susciter (2). 1. Les problèmes de financement Les types de contrats pouvant être utilisés afin de financer les équipes e-Sports dont évidemment ceux qui se rapprochent le plus des contrats sportifs c'est à dire les contrats de mécénat ainsi que les contrats de sponsoring. Page 66 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel La différence majeure entre ces deux types de contrat est que dans le cadre d'un mécénat (A), l'entreprise ne pourra prétendre à obtenir des retombées commerciales tandis que dans le cadre d'un parrainage ou sponsoring (B), l'entreprise est économiquement intéressée146. A. Le contrat de mécénat Le mécénat se définit comme étant un « soutien matériel apporté, sans contrepartie directe de la part du bénéficiaire, à une œuvre ou à une personne pour l'exercice d'activités présentant un intérêt général »147. L'article 6 de la loi n° 2003-709 du 1er août 2003 relative au mécénat, aux associations et aux fondations prévoit qu'« ouvrent droit à une réduction d'impôt égale à 60 % de leur montant les versements, pris dans la limite de 5 pour mille du chiffre d'affaires, effectués par les entreprises assujetties à l'impôt sur le revenu ou à l'impôt sur les sociétés au profit : a) D’œuvres ou d'organismes d'intérêt général ayant un caractère philanthropique, éducatif, scientifique, social, humanitaire, sportif,... »148. D'une part, le problème posé par le mécénat est qu'il ne peut être possible que s'il s'agit d’œuvres ou d'organismes d'intérêt général. Or, aucun texte, aucune décision du Conseil d’État n'indique que l'e-Sports puisse être considéré comme présentant un caractère d'intérêt général. D'autre part, l'article 238 bis du CGI dresse une liste des œuvres et organismes pouvant bénéficier du contrat de mécénat et bien que le sport sois inclus dans cette liste, il n'est nullement fait mention de l'e-Sports. En conséquence, les contrats de mécénat dans le cadre de l'e-Sports sont nuls. 146 http://www.poitoucharentes.travail.gouv.fr/dataDLA/file/Memo1_mecenat_parrainage.pdf (consulté le 10 juin 2012) 147 Arrêté du 6 janvier 1989 relatif à la terminologie économique et financière 148 Art. 238 bis du CGI Page 67 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel B. Le contrat de parrainage ou de sponsoring Le parrainage se définit comme étant un « soutien matériel apporté à une manifestation, à une personne, à un produit ou à une organisation en vue d'en retirer un bénéfice direct. Note : Les opérations de parrainage sont destinées à promouvoir l'image du parrain et comportent l'indication de son nom ou de sa marque »149. Les déductions possibles pouvant être réalisées par le contrat de parrainage sont encadrées par le CGI qui dispose que « 1. le bénéfice net est établi sous déduction de toutes charges, celles-ci comprenant, sous réserve des dispositions du 5, notamment : 7° Les dépenses engagées dans le cadre de manifestations de caractère philanthropique, éducatif, scientifique, social, humanitaire, sportif, familial, culturel ou concourant à la mise en valeur du patrimoine artistique, à la défense de l'environnement naturel ou à la diffusion de la culture, de la langue et des connaissances scientifiques françaises, lorsqu'elles sont exposées dans l'intérêt direct de l'exploitation ; »150. Le CGI ne prévoit qu'une liste exhaustive des dépenses pouvant être engagées dans le cadre des contrats de sponsoring bénéficiant d'une déduction d'impôts. Certes, l'e-Sports se rapproche des manifestations mais l'e-Sports n'est actuellement pas considéré comme un sport151. En conséquence, les contrats de sponsoring conclus dans le cadre d’activés e-Sports ne peuvent pas bénéficier de déduction d'impôts à l'instar des contrats de sponsoring conclus lors d'événements sportifs152. 2. Les litiges rencontrés sur la scène e-Sports 149 Arrêté du 6 janvier 1989 relatif à la terminologie économique et financière Art. 39-1-7° du CGI 151 Interview de Tobias M. Scholz, p.111 152 Interview de Chrisotpher Mitchell, p.117 150 Page 68 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Les joueurs professionnels de jeux vidéo sont généralement jeunes et livrés à euxmêmes face à des sociétés souhaitant utiliser leur image et générer de la publicité peu onéreuse. Ainsi, il n'est pas rare que certaines sociétés ayant conclu un contrat de sponsoring avec une équipe ne réalisent pas les prestations qu'elles étaient censées exécuter. Cette non exécution d'un contrat peut donc être légitimement source de contentieux et des dommages et intérêts peuvent être demandés. En effet, le code civil dispose que « le débiteur est condamné, s'il y a lieu, au paiement de dommages et intérêts soit à raison de l'inexécution de l'obligation, soit à raison du retard dans l'exécution, toutes les fois qu'il ne justifie pas que l'inexécution provient d'une cause étrangère qui ne peut lui être imputée, encore qu'il n'y ait aucune mauvaise foi de sa part »153. L'équipe SK-Gaming avait d'ailleurs saisi le Tribunal allemand en 2011 car son sponsor Kimikuro n'avait pas respecté ses engagements puisqu'elle était en retard de paiement. Le juge a estimé que la société Kimikuro n'avait pas respecté ses engagements contractuels et l'avait condamné à verser des dommages et intérêts à l'équipe SK-Gaming154. Auparavant, en 2007, l'équipe CompLexity avait assigné son sponsor Velocity au Tribunal de New-York car ce dernier n'avait pas non plus respecté ses engagements contractuels et notamment de son obligation principale tenant au paiement de l'équipe CompLexity dans le cadre du contrat de sponsoring.155 À ce sujet, Jason '1' Lake de l'équipe CompLexity indiquait : « far too often companies have treated gamers and gaming organizations like they are jokes and have not respected the rule of legal contracts and agreements. I am very confident in our case, and I do think we will see financial gain, but the reason behind the suit was to send a message to companies that they must honor their agreements and not disrespect gamers and gaming organizations » 156. 153 Art. 1147 du Code Civil http://www.hltv.org/news/7173-sk-prevail-in-sponsor-feud (consulté le 9 juin 2012) 155 http://www.gotfrag.com/files/upload/colfiledsummonsandcomplaint.pdf (consulté le 9 juin 2012) 156 http://www.mymym.com/en/news/6692.html (consulté le 9 juin 2012) 154 Page 69 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Ainsi, les joueurs se battent pour être les meilleurs dans la compétition afin d'attirer un maximum de spectateurs leur permettant d'obtenir des sponsors mais doivent également se battre avec leurs sponsors pour que ceux-ci respectent leurs engagements contractuels. Face aux différents problèmes rencontrés sur la scène e-Sports, il est nécessaire de réfléchir à des solutions envisageables afin d'optimiser son encadrement. Page 70 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Partie II. Les possibilités d'optimisation des dispositions juridiques en faveur du développement pérenne des activités propres à l’e-Sports Comme démontré préalablement, les spécificités de l'e-Sports tenant au fait que son activité se situe au sein d'un jeu vidéo, lui-même pouvant revêtir d'un régime juridique spécifique, plusieurs problèmes se posent. Les joueurs ne sont pas reconnus comme étant des joueurs professionnels à part entière. Le jeu vidéo est encore vu par la majorité des personnes comme étant simplement une activité à but purement non lucratif, sans aucun autre objectif. La société n'a toujours pas accepté qu'il était possible, à l'instar du français Bertrand 'Elky' Grospellier de vivre par le financement généré par son activité de « e-sportif ». La Corée du Sud a pu être légitimement considérée pendant longtemps comme « la terre sacrée » des joueurs professionnels de jeux vidéo puisqu'elle en a été la pionnière. Or, les États-Unis et l'Europe ont commencé depuis 2010 à s'intéresser plus sérieusement à l'eSports. De nombreuses recherches ont également été réalisées à cet effet157. En conséquence, plusieurs solutions peuvent être trouvées afin d'améliorer l'encadrement de l'e-Sports. Dans le cadre de cette réflexion, la créations d'une fédération eSports (Chapitre 1er) ainsi que des législations spécifiques à l'e-Sports (Chapitre 2e) seront successivement analysées. 157 New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the Starcraft Broadcasting Scene, Tobias M. Scholz, 11/12/2011, World Media Economics & Management Conference, 2012 Page 71 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Chapitre 1. La création d'une fédération eSports La création de fédérations e-Sports peut paraître intéressante dans la mesure où elle va permettre de fédérer les acteurs autour d'une même structure. L'avantage d'une fédération sportive agréée est qu'elle entre dans le champ d'application du Code du Sport. Ainsi, il est nécessaire d'analyser si le cadre actuel des Fédérations sportive peut permettre d'inclure les activités liées à l'e-Sports (Section I). Certains acteurs de l'e-Sports ont ainsi tenté d'obtenir une telle agrégation (Section II). Section I. Le cadre actuel des fédérations sportives La création d'une fédération sportive nécessite de réunir certaines conditions afin d'exister (A). Vient ensuite une procédure de reconnaissance de la fédération par l’État qui peut s'avérer complexe (B). 1. Les conditions de création d'une fédération sportive Les fédérations sportives sont constituées sous forme d'associations conformément à la loi du 1er juillet 2010 relative au contrat d'association158. Art. 131-2 du Code du Sport :« Les fédérations sportives sont constituées sous forme d'associations, conformément à la loi du 1er juillet 1901 relative au contrat d'association ou, dans les départements du Haut-Rhin, du Bas-Rhin et de la Moselle, au code civil local » 158 Page 72 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Ces fédérations ont pour objet l'organisation de la pratique d'une ou plusieurs disciplines sportives159. Ainsi, seules les fédérations pratiquant une ou plusieurs disciplines sportives peuvent être reconnus conformément aux dispositions législatives. La discipline sportive au sein de l'e-Sports peuvent s'entendre comme étant un jeu vidéo. En conséquence, une fédération française de l'e-Sports pourrait donner lieu à la pratique de plusieurs disciplines sportives c'est à dire à la pratique de plusieurs jeux vidéo différents. Il est donc nécessaire de se poser la question suivante : qu'est ce qu'une discipline sportive ? Les personnes suivant l'e-Sports de près ont des avis divergents sur la question. Certaines personnes pensent que l'e-Sports ne doit pas être reconnu comme un sport à proprement parler160. Les joueurs, quant à eux, considèrent qu'il s'agit bien d'un sport à part entière161. En réalité, peu importe l'avis des acteurs de l'e-Sports sur la question, encore faut-il démontrer le caractère sportif de l'e-Sports. Le juge administratif est venu donner une définition de la discipline par la technique du faisceau d'indices. Celui-ci indique que le « caractère de discipline sportive repose sur un faisceau d'indices incluant la recherche de la performance physique (A), l'organisation régulière de compétitions (B) et le caractère bien défini des règles applicables à la pratique de cette activité (C) »162. Il est donc nécessaire d'analyser individuellement chacun des critères. Art. 131-1 du Code du Sport :« Les fédérations sportives ont pour objet l'organisation de la 159 pratique d'une ou de plusieurs disciplines sportives. Elles exercent leur activité en toute indépendance. » 160 Interview de Tobias M. Scholz, p.111 161 Interviews de Clément 'XcS' Cailly, p.105 , Christopher Mitchell, p.117 et Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, p.123 162 Conseil d’État, 3 mars 2008, Fédération des Activités Aquatiques d’Éveil et de Loisir (FAAEL), n°308568 Page 73 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel A. La recherche de la performance physique En l'espèce, ce critère est surement celui qui posera le plus de problème. En effet, il est difficile de juger la performance physique des joueurs lorsqu'ils concurrent au sein d'un jeu vidéo. Pourtant, certains caractères propres à chacun des jeux vidéo montrent qu'il pourrait s'agit d'un sport. En effet, en menant une analyse in concreto des performances pouvant être réalisées par les joueurs, on se rend compte qu'il existe une certaine performance physique. Prenons des exemples pour mieux comprendre. Dans les jeu vidéo de type RTS comme « StarCraft : Brood War », « WarCraft III : The Frozen Throne » ou encore « StarCraft II : Wings of Liberty », les joueurs réalisent diverses performances physiques. En moyenne une partie dure 20 minutes et pendant ce laps de temps, les joueurs vont être confrontés à de nombreuses situations. D'une part, s'agissant d'un jeu de stratégie en temps réel, les joueurs doivent mettre en place une réflexion stratégique afin de prendre l'ascendant sur leur adverse. Par exemple, les professionnels inventent en permanence des « build orders », en français des « ordres de construction », qui permettent de prendre un certain avantage dès le début de la partie sur son adversaire. De tels « build orders » font souvent l'objet d'une longue réflexion et de nombreux tests avant d'être utilisés en compétition puis copiés par le grand public163. L'aspect stratégique inhérent à ces jeux vidéo est tel, qu'il est source de cours dispensés à l'« University of Florida »164. Le site internet de cette Université précise qu'il est important pour les professionnels d'avoir des compétences comme l'esprit critique, la résolution de problèmes, la gestion des ressources et la capacité à prendre des décisions dans toutes les situations complexes auxquelles ils pourraient être confrontés. « With society becoming increasingly technology-based and fast-paced, it is important for professionals to be highly proficient in skills such as critical thinking, problem solving, resource management, and adaptive decision making. These skills are fundamental 163 http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Fantasy_Build (consulté le 10 juin 2012) http://www.honors.ufl.edu/courses/coursesfall10.html (consulté le 10 juin 2012) 164 Page 74 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel in Starcraft and therefore make the game a highly effective environment for students to analyze and take action in complex situations ». D'autre part, dans les jeux vidéo de type RTS, on distingue la « macrogestion » de la « microgestion ». La macrogestion va notamment consister à gérer la récolte des ressources, la construction des bâtiments, la création d'unités. La microgestion va quant à elle, consister à gérer les unités. Au cours d'un combat, une bonne microgestion des unités va pouvoir permettre soit de le gagner soit de minimiser le nombre de tués. Les joueurs doivent simultanément combiner l'aspect microgestion et macrogestion au cours d'une partie ce qui demande une grande dextérité et une grande rapidité d'action. Ainsi, les joueurs de RTS doivent en permanence effectuer des actions rapides afin de prendre l'avantage sur leurs adversaires. Cette performance peut être mesurée en terme d'« actions par minute » (apm) réalisées par le joueur. Un joueur débutant ne fera en moyenne que 20 à 30 d'apm alors qu'un progamer fera, en moyenne, au moins 300 apm165. Un autre exemple est celui du jeu vidéo d'arcade « Dance Dance Revolution »166. Ce jeu consiste à effectuer des pas de danse suivant les instructions de pas défilant à l'écran. Le rythme des pas de danse est tel, qu'il faut entretenir un réel entrainement afin d'être compétitif. Ce jeu vidéo est très populaire en Asie mais des compétitions se déroulent également en France et en Europe. En ce qui concerne les autres jeux vidéo présents sur la scène e-Sports, ils comportent également des caractéristiques permettant de démontrer la performance physique réalisée par ces joueurs. Contrairement au bridge, « qui ne comprend aucune activité physique, ne présente pas le caractère d'une discipline sportive »167, l'e-Sports comprend une certaine activité physique nécessitant un entrainement intensif. En effet, les joueurs doivent s'entrainer tous les 165 Ce nombre d'apm est calculé sur le jeu vidéo « StarCraft:Brood War » sorti en 1999. Toutefois, en raison de l'évolution technique des logiciels informatiques, certaines actions qui étaient obligatoires sur celui-ci, comme la sélection de l'ouvrier à la fin de sa création afin de lui donner l'ordre de récolter du minerai, n'est plus nécessaire sur « StarCraft II : Wings of Liberty ». En conséquence, la moyenne des apm réalisés par les joueurs professionnels a diminué même si elle peut parfois avoir des valeurs supérieures à 600 : http://i.imgur.com/WMJCD.jpg (consulté le 11 juin 2012) 166 Édité et développe par Konami, sorti en 2002 167 Conseil d’État, 26 juillet 2006, Fédération Française de Bridge, n°285529 Page 75 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel jours à l'instar des sportifs professionnels. « Pour moi, l'e-Sports a toujours été un sport : ça demande de l'entrainement, du travail d'équipe, du temps, du talent. »168. Ce critère semble donc s'appliquer en ce qui concerne les jeux vidéo e-Sports. B. L'organisation régulière de compétitions « Nous organisons des centaines de tournois chaque année, pour toutes les communautés sur une grande variété de jeux. Nous avons aussi un tournoi annuel, le plus prestigieux, appelé EPS (ESL pro Series) qui rassemble les meilleurs joueurs français dans un Championnat qui nous permet de distribuer plus de 30.000 euros de cash. »169. Ce simple constat établi le gérant français de l'ESL montre à l'évidence que de nombreuses compétitions sont réalisées chaque année. De plus, il ne faut pas oublier toutes les autres ligues et autres tournois majeurs comme la DreamHack, les IEM, la MLG, etc. Ce critère semble donc également s'appliquer aux jeux vidéo e-Sports. C. Le caractère bien défini des règles applicables à la pratique de cette activité Le Conseil d’État rappelle la nécessité de règles bien définies en décidant que « le « paintball », largement pratiqué comme une activité de loisir, ne s'adresse pas nécessairement à des sportifs qui recherchent la performance physique au cours de compétitions organisées de manière régulière sur la base de règles bien définies »170. Or, comme démontré précédemment, il existe déjà des règles utilisées par les organisateurs de tournoi sur chacun des jeux vidéo e-Sports. Certes, dans certains jeux vidéo 168 Interview de Clément 'XcS' Cailly, p.105 Interview de Jean-Christophe Arnaud, p.113 170 Conseil d’État, 13 avril 2005, Fédération de Paintball Sportif, n°258190 169 Page 76 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel e-Sports, les règles peuvent parfois évoluer suivant les mises à jour sans toutefois les changer fondamentalement171. Des changements au niveau des règles existent également dans les fédérations sportives agréées et sont autorisées172. 2. La procédure de reconnaissance de la fédération par l’État La reconnaissance d'une fédération par l'État s'opère à deux niveaux. Le Code du Sport distingue en effet les fédérations agréées (A) des fédérations délégataires (B). A. Les fédérations agréées Régies par l'article L131-8173 du Code du Sport, les fédérations agréées participent à l'exécution d'une mission de service public. L'agrément se définit comme étant « le premier niveau de reconnaissance des fédérations sportives par le ministre chargé des sports. Il leur permet de participer à l'exécution d'une mission de service public et de bénéficier d'aides de l'État »174. Au terme des articles L131-8 et R131-13 du Code du Sport, la fédération sportive doit réunir plusieurs conditions afin d'être agréée par l’État. Elle doit avoir adopté des statuts 171 Par exemple, sur « DotA » ou « League of Legends », la règle fondamentale opposant deux équipes de 5 joueurs n'a pas évolué. Toutefois, lors de la sélection des héros, les équipes doivent préalablement bannir et sélectionner tour à tour des héros. Or, cette phase préliminaire a pu subir certaines évolutions soit en augmentant le nombre de bannissements soit en décalant le moment où le bannissement doit être effectué. 172 http://www.thesun.co.uk/sol/homepage/sport/football/4337979/FIFA-president-Sepp-Blatter-wants-toscrap-penalty-shoot-outs.html (consulté le 11 juin 2012) 173 Art. L131-8 du Code du Sport dispose qu'un « agrément peut être délivré par le ministre chargé des sports aux fédérations qui, en vue de participer à l'exécution d'une mission de service public, ont adopté des statuts comportant certaines dispositions obligatoires et un règlement disciplinaire conforme à un règlement type. Les dispositions obligatoires des statuts et le règlement disciplinaire type sont définis par décret en Conseil d’État pris après avis du Comité national olympique et sportif français ». 174 « Fédération sportive française : reconnaissance par l’État », Éditions législatives, 2012 Page 77 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel comportant certaines dispositions obligatoires, un règlement disciplinaire conforme à un règlement type, ainsi qu'un règlement disciplinaire particulier en matière de lutte contre le dopage, justifier d'une existence d'au moins trois ans et être en mesure d'offrir à ses membres les structures administratives et l'encadrement technique que requiert la pratique de la discipline. Les statuts de la fédération doivent comporter des dispositions garantissant son fonctionnement démocratique, la transparence de sa gestion et l'égal accès des femmes et des hommes à ses instances dirigeantes. De plus, il est nécessaire de « justifier d'être en mesure d'offrir aux membres les structures administratives et l'encadrement technique que requiert la pratique de la discipline »175. Cette exigence a été appréciée très différemment par le Conseil d'État dans le cas de l'agrément176 et dans celui de la délégation177. La même fédération peut remplir cette condition pour l'agrément et ne pas la remplir pour la délégation. Cette circonstance suffit à justifier un refus d'agrément du fait d'un faible nombre de pratiquants et de clubs affiliés, la fédération n'avait pas le poids nécessaire lui permettant de garantir à terme sa viabilité administrative et financière178. L'insuffisance des moyens financiers qui permet de refuser l'agrément d'une fédération est uniquement celle de la fédération elle-même et pas celle des moyens budgétaires du ministère des sports. Les décisions d'agrément sont publiées au Journal Officiel179. La décision par laquelle le ministre chargé des sports refuse de délivrer un agrément est motivé et notifiée à la fédération180. Seules les associations agréées peuvent prétendre aux aides de l'État 181. Comme expliqué précédemment, les fédérations sportives sont des associations. En conséquence, ce raisonnement peut être légitimement extrapolé aux fédérations sportives. 175 Art. R131-3 du Code du Sport Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines assimilées, n°117571 177 Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines assimilées, n°103343 178 Conseil d’État, 29 décembre 2006, Fédération de boxe thaï muay-thaï et disciplines assimilées, n°78459 179 Art. R131-6 du Code du Sport 180 Art. R131-7 du Code du Sport 181 Art. L212-4 du Code du Sport 176 Page 78 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel B. Les fédérations délégataires La délégation se définit comme étant « le mode normal d'organisation des relations entre l'État et les fédérations sportives est la délégation ministérielle »182. Régie par l'article L131-14183 du Code du Sport, la fédération délégataire doit organiser les compétitions sportives à l'issue desquelles sont délivrés les titres internationaux, nationaux, régionaux ou départementaux ; procéder aux sélections correspondantes ; proposer l'inscription sur les listes de sportifs, entraineurs, d'arbitres et de juges de haut niveau, sur la liste des sportifs Espoirs et sur la liste des partenaires d'entraînement184. « Dans chaque discipline sportive et pour une durée déterminée, une seule fédération agréée reçoit délégation du ministre chargé des sports »185. Cette nécessité s'explique par le fait qu'il ne peut y avoir qu'un seul champion dans les sports individuels ou collectifs. En outre, le débouché d'une carrière nationale est bien la participation à des compétitions internationales. Les fédérations internationales n'acceptent en effet, qu'une seule fédération par pays pour leur discipline sportive. Cette délégation est accordée pour quatre ans par arrêté du ministre chargé des sports, pris après avis du Comité national olympique et sportif français et publié au Journal Officiel. Cette fédération peut organiser la pratique d'une seule discipline sportive ou de disciplines connexes et ce dernier cas est particulièrement intéressant dans le cadre des activités liées aux jeux vidéo e-Sports. 182 « Fédération sportive française : reconnaissance par l’État », Éditions législatives, 2012 Art. L131-14 du Code du Sport dispose que « dans chaque discipline sportive et pour une durée déterminée, une seule fédération agréée reçoit délégation du ministre chargé des sports. Un décret en Conseil d'Etat détermine les conditions d'attribution et de retrait de la délégation, après avis du Comité national olympique et sportif français ». 184 Art. L131-15 du Code du Sport 185 Art. L131-14 du Code du Sport 183 Page 79 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Section II. Les obstacles rencontrés à la création d'une fédération e-Sports La création d'une fédération des jeux vidéo liés à l'activité e-Sports a bien été tentée en France par la Fédération Française des Jeux Vidéo en Réseau (FFJVR). Néanmoins, le Ministre chargé des sports a refusé de lui accorder l'agrément de fédération sportive (1) bien que l'octroi d'un tel agrément aurait pu poser des problèmes en raison des spécificités propres à l'e-Sports (2). 1. Le refus d'une telle fédération par le Ministre chargé des sports Le Ministre chargé des sports a refusé, le 24 août 2007, d'accorder l'agrément sportif demandé par la FFJVR au motif que celle-ci revêtait « un caractère ludique, s'articulant essentiellement autour du jeu vidéo. Dès lors, les termes « physique et sportive » ne peuvent pas être appliqués à cette activité. En effet, les efforts éventuellement fournis ne tendent pas, à titre principal, à la performance physique à l'instar des disciplines reconnues comme « sportive » »186 . Or, comme démontré précédemment, il existe bien une performance physique réalisée les joueurs de jeux vidéo e-Sports. De plus, la Fédération Française des Echecs a obtenu une agrégation ministérielle le 19 janvier 2000, lui conférant ainsi le statut de discipline sportive187. En conséquence, si les échecs sont considérés comme étant une discipline sportive alors il n'y aurait aucune raison pour que les jeux vidéo e-Sports ne puissent pas être reconnus comme étant eux-même une discipline sportive. En effet, les capacités nécessaires pour 186 Cf. Annexe 4 http://www.inet.jeunesse-sports.gouv.fr/pdf/bojs/200002/A19012000.PDF (consulté le 11 juin 2012) 187 Page 80 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel développer un niveau professionnel au sein des jeux vidéo démontrent bien la recherche d'une certaine performance physique nécessaire afin de vaincre son adversaire. Toutefois, une telle agrégation pourrait poser des problèmes en raison de l'essence même de la nature de l'e-Sports. 2. Les difficultés liées à la mise en place d'une fédération e-Sports La consécration d'une fédération se basant sur les jeux vidéo e-Sports pourrait poser un certain nombre de problèmes. D'une part, concernant ne serait-ce que les spécificités techniques tenant aux jeux vidéo, il faudrait que la fédération tienne compte des différents principes propres à l'eSports188. Ainsi, pour qu'un jeu vidéo soit considéré comme un jeu vidéo e-Sports et en conséquence, s'intégrer à cette fédération alors l'éditeur du jeu vidéo devra respecter ces principes. Cette obligation de respecter les principes propres à l'e-Sports pourrait donc éventuellement poser des problèmes aux éditeurs de jeux vidéo puisqu'ils devront en tenir compte lors de l'élaboration de leurs jeux vidéo et subiront ainsi des contraintes non pas légales mais structurelles. D'autre part, afin de permettre aux joueurs de réaliser les meilleures performances possibles, il sera nécessaire d'intégrer une structure technique du réseau informatique permettant de diminuer au maximum la latence de connexion des joueurs. En conséquence, les éditeurs de jeux vidéo seraient obligés soit de doter du mode réseau local leurs jeux vidéo soit d'obliger les joueurs à avoir une connexion en fibre optique afin de réduire au maximum les délais de latence dus à la connexion au serveur Internet. 188 Cf. Partie I – Chapitre 2e – Section I – 1) – B. Les principes inhérents à la notion d'e-Sports du présent mémoire Page 81 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Or, la connexion en fibre optique n'est toujours pas à l'heure actuelle disponible techniquement sur toutes les zones géographiques au niveau international. Enfin, le problème majeur est que l'utilisation d'un jeu vidéo comme discipline sportive tient au fait que les droits d'auteur du jeu vidéo ne seraient pas détenus par la fédération mais bien par le développeur du jeu vidéo. Cette dernière complication montre bien à quel point les spécificités tenant à l'essence même de l'e-Sports ne pourraient lui permettre d'entrer dans le champ d'application du Code du Sport tel qu'il est actuellement rédigé. La spécificité de l'e-Sports tenant à l'exploitation d'un jeu vidéo, lui-même protégé par un régime juridique spécifique produit par la jurisprudence, oblige à réfléchir à des dispositions spécifiques permettant d'améliorer son développement futur. Il convient donc de réfléchir aux différentes réformes envisageables afin d'en optimiser son encadrement. Chapitre 2. La mise en place de dispositions légales spécifiques à l’eSports Plusieurs réformes pourraient permettre d'améliorer le développement de l'e-Sports. Néanmoins, au vu du caractère sportif de l'e-Sports, il conviendrait de prendre en compte certaines de ses spécificités directement au sein du Code du Sport afin d'éviter la supérmatie d'une quelconque fédération (Section I). En effet, les jeux vidéo ne font que concéder une licence d'utilisation mais les droits de propriété intellectuelle propres à celui-ci restent la propriété des éditeurs et des développeurs. Page 82 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Par ailleurs, les problèmes de financement expliqués au sein de la précédente partie obligent à réfléchir quant aux réformes envisageables pouvant rendre économiquement viable ce secteur (Section II). Section I. L'éventuelle réforme du Code du Sport permettant la prise en compte des spécificités propres à l'e-Sports En cas de réforme du Code du Sport tenant à prendre en compte les spécificités de l'e-Sports, il sera nécessaire d'ajouter un nouveau Livre spécifique à cette activité. Ce Livre permettrait d'ajouter des dispositions diverses (1) ainsi que des dispositions tenant aux relations entre les fédérations agréées et les éditeurs de jeux vidéo (2). 1. L'ajout de dispositions diverses propres aux activités liées à l'e-Sports Les dispositions diverses propres aux activités liées à l'e-Sports doivent être imposées par le législateur afin de rappeler aux fédérations e-Sports qu'il s'agit d'une activité, certes, sportive, mais qui contient des spécificités telles, qu'il est nécessaire d'encadrer d'avantage ces fédérations. Ces dispositions diverses devront contenir les principes généraux de l'e-Sports énoncé précédemment afin que les fédérations agréées e-Sports ne puissent pas intégrer des jeux vidéo qui ne correspondent pas à ces critères. Par ailleurs, puisqu'il s'agit d'un livre ajouté au Code du Sport, il devra également rappeler les aspects propres aux autres fédération et notamment celles tendant à la structure Page 83 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel même des fédérations. Il ne s'agit pas d'un rappel à proprement parler puisqu'il pourra éventuellement prendre en compte les spécificités de l'e-Sports. Il faudra ainsi rappeler notamment la définition des statuts, le règlement disciplinaire général, le règlement disciplinaire en matière de dopage, le contenu du dossier de demande d'agrégation, le contrôle réalisé par l’État. 2. L'ajout de dispositions spécifiques concernant les relations entre les fédérations agréées et les éditeurs de jeux vidéo Ces dispositions auront pour objet d'imposer par la loi un équilibre entre les parties. En effet, puisqu'il s'agit de jeux vidéo, les fédérations et les éditeurs sont personnes morales de droit privé. Or, comme il s'agit de personnes privées, elles auront tendance à établir des stratégies protégeant au mieux leurs intérêts privés. En conséquence, il paraît nécessaire qu'un acteur neutre, à savoir l’État ou une autorité administrative indépendante intervienne afin d'établir des règles à respecter par ces différents acteurs. Les règles qui pourraient éventuellement s'imposer sont celles tendant à l'éditeur de demander à la fédération une accréditation e-Sports (A), celles tendant à obliger l'éditeur de fournir certaines prestations en vertu de l'octroi d'un tel agrément (B) et celles tendant à fournir certaines prestations à l'éditeur accrédité (C). A. La procédure de délivrance d'accréditation e-Sports Comme expliqué précédemment, les jeux vidéo e-Sports sont une spécificité des jeux vidéo. Il est donc nécessaire qu'un acteur spécialisé dans le secteur des jeux vidéo e-Sports Page 84 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel puisse être celui accordant aux éditeurs de jeux vidéo un agrément e-Sports. Cet acteur pourrait soit être une autorité administrative indépendante soit la fédération e-Sports ellemême. En vertu du principe de neutralité, il est évident qu'une autorité administrative indépendante (AAI) serait la plus à même pour délivrer une telle accréditation aux éditeurs de jeux vidéo e-Sports. Toutefois, en raison de la crise des finances publiques que connaît actuellement l’État, la création d'une telle AAI reviendrait à engendrer un coût supplémentaire bien inutile. En effet, si la fédération e-Sports déciderait de refuser une accréditation e-Sports à un éditeur de jeux vidéo alors ce dernier pourrait très bien contester cette décision devant le juge administratif. Or, si l'accréditation est accordée par une AAI alors le problème serait le même : l'éditeur du jeu vidéo contestera cette décision devant le juge administratif. La seule raison poussant à la création d'une AAI spécialisée dans les jeux vidéo serait qu'elle serait très stricte quant aux délivrances d'une telle accréditation. Une fois l'accréditation délivrée, celle-ci ne devra être accordée que pendant une certaine durée renouvelable. Il n'existe pas de durée B. La fourniture de prestations obligatoires par l'éditeur du jeu vidéo En cas d'accréditation e-Sports d'un jeu vidéo alors son éditeur devra se doter de moyens lui permettant d'arriver à terme au respect des principes e-Sports. En effet, il peut arriver qu'un jeu e-Sports ne respecte pas stricto sensu l'un des principes propres à l'e-Sports et notamment celui concernant le principe d'égalité entre les équipes. Dans ce cas, l'éditeur devra s'engager à mettre à disposition des joueurs des mises à jours équilibrant au mieux le jeu vidéo en question. Page 85 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel En outre, l'éditeur devra céder, par contrat, à la fédération la promotion et la gestion de son jeu vidéo sur la scène e-Sports. À défaut de nullité de l'accréditation, cette cession devra être stipulée au sein du contrat d'utilisateur du jeu vidéo. L'accréditation n'entrera donc en vigueur qu'au moment où la licence d'exploitation du jeu vidéo stipulera cette cession. L'éditeur n'aura donc comme obligation qu'à céder à la fédération la gestion de son jeu vidéo sur la scène e-Sports. En conséquence, il sera obligé d'effectuer des mises à jours permettant de respecter les différents principes propres à l'e-Sports, éventuellement codifiés au sein des dispositions générales du Livre spécifique à cette activité. Le non respect de cette obligation pourrait éventuellement entraîner le non renouvellement de son accréditation mais en aucun, la retirer avant son échéance. En effet, il peut arriver que le jeu vidéo soit parvenu à un équilibre tel, que des mises à jours ne seront plus nécessaires. C. La fourniture de prestations obligatoires par la fédération e-Sports Afin d'éviter la multiplication d'accréditations pouvant paraître inutiles mais aussi afin d'éviter un déséquilibre entre les obligations des éditeurs et celles de la fédération, il conviendra d'imposer légalement certaines obligations à la fédération dès lors qu'elle octroiera une accréditation. Comme expliqué précédemment, si la fédération octroie une accréditation e-Sports à un éditeur alors celle-ci sera responsable de la gestion de son jeu vidéo sur la scène e-Sports. Or, l'éditeur est intéressé par la promotion sur la scène e-Sports de son jeu vidéo puisque celle-ci permet d'attirer des spectateurs qui pourraient potentiellement devenir joueurs de son jeu vidéo, augmentant ainsi le nombre de ventes. Ainsi, la fédération devra mettre en œuvre un certain nombre de moyens afin de garantir une égalité de traitement entre les différents jeux vidéo accrédités. Page 86 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Sa responsabilité en tant que responsable de gestion du jeu vidéo sur la scène eSports impliquera une obligation tendant à rendre le jeu vidéo présent sur les différentes ligues et tournois majeurs. Section II. Les réformes envisageables permettant la création d'un modèle économique du marché e-Sports Comme démontré précédemment, les acteurs actuels de l'e-Sports sont livrés à euxmêmes et ne bénéficient pas d'un cadre juridique protecteur. Les plus touchés par ce vide juridique sont les joueurs qui doivent réaliser les meilleurs résultats possibles afin d'avoir la possibilité d'obtenir un quelconque financement. Par ailleurs, l'encadrement actuel des contrats de parrainage, ou de sponsoring, ne permet pas d'attirer convenablement les entreprises sur le marché des jeux vidéo e-Sports. En conséquence, la reconnaissance de l'e-Sports passe par une réflexion rendant économiquement viable cette activité que ce soit au niveau des joueurs (1) ou que ce soit au niveau des sponsors (2). 1. Les problèmes de financement des joueurs professionnels Le problème de financement des joueurs tient au fait que le modèle e-Sports actuellement en place oblige le joueur à être en contrat avec une équipe (A), elle-même en contrat avec des sponsors (B). Page 87 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel A. Le déséquilibre contractuel entre le joueur professionnel et une équipe professionnelle Comme démontré précédemment, pour qu'un joueur puisse devenir un véritable « ProGamer » alors celui-ci doit intégrer une équipe professionnelle possédant une structure juridique suffisamment élaborée permettant de signer des contrats de sponsoring. Les joueurs professionnels sont, en général, liés par contrat avec leur équipe. Toutefois, puisqu'aucun texte ne permet d'encadrer ces types de contrats alors le droit commun va s'appliquer. D'une part, une fois qu'un joueur va intégrer une équipe professionnelle, celui-ci sera contraint de maintenir d'excellents résultats, le cas échéant, la quitter. En effet, la rémunération du joueur va principalement dépendre de sa capacité à gagner des prix lors des différents tournois auxquels il est susceptible de participer. D'autre part, les joueurs ne sont que sponsorisés par leurs équipes et ce contrat n'entre pas, en conséquence, dans le cadre d'un contrat de travail. Ainsi, les sommes versées au joueur dépendront principalement de ses résultats. Le problème d'un tel système est qu'il crée forcément un déséquilibre économique entre le joueur et son équipe puisqu'il pourra être renvoyé de son équipe quant bien même il continuerait à s'entraîner régulièrement sans toutefois générer d'excellents résultats. B. Le déséquilibre contractuel entre les équipes et les sponsors Comme expliqué précédemment, lorsqu'une société souhaite parrainer une équipe afin d'en tirer un avantage commercial alors les parties vont souscrire à un contrat de parrainage. Toutefois, il arrive fréquemment qu'un sponsor promette, par contrat, certaines prestations aux équipes mais qu'il manque de les exécuter. Or, même si les équipes ont Page 88 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel légitimement la possibilité d'obliger le débiteur à effectuer ses prestations contractuelles soit par l'envoi de mise en demeure soit par une action contentieuse, encore faut-il rappeler que les mises en demeure ont un effet plutôt limité et que toute action contentieuse génère un coût non négligeable pour le demandeur. Concernant l'action contentieuse, il peut arriver que le siège social du sponsor défaillant soit établi dans un pays tiers, rendant cette action encore plus compliquée. En effet, les contrats de sponsoring stipulent, généralement, au sein de la clause attributive de juridiction que la juridiction compétente est celle du pays où est établi le siège social du sponsor. En conséquence, le risque de défaillance du sponsor est possible et les actions contentieuses compliquées. Certes, SK-Gaming a pu mener une action contentieuse réussie contre l'un de ses sponsors défaillants mais encore faut-il rappeler que le siège social du sponsor était établi dans le même pays que celui de l'équipe SK-Gaming. De plus, cette équipe dispose de financements conséquents qu'une équipe en cours de développement. 2. La non attractivité économique des sponsors La non attractivité des sponsors au sein de la scène e-Sports peut s'expliquer pour deux raisons. D'une part, les contrats de parrainage et de mécénat encadrés par la loi ne prévoient aucune mention concernant l'e-Sports (A). D'autre part, l'e-Sports n'est toujours pas reconnu comme un sport ce qui empêche des investissements de la part des sponsors (B). A. la loi Page 89 sur 166 La non attractivité des sponsors en raison des termes employés par Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Les contrats de parrainage sont strictement encadrés par la loi. Or, le Code Général des Impôts (CGI) prévoit une liste exhaustive des contrats pouvant revêtir la forme d'un contrat de parrainage et ainsi bénéficier de réductions d'impôts. En effet, au terme de la loi, seules « les dépenses engagées dans le cadre de manifestations de caractère philanthropique, éducatif, scientifique, social, humanitaire, sportif, familial, culturel ou concourant à la mise en valeur du patrimoine artistique, à la défense de l'environnement naturel ou à la diffusion de la culture, de la langue et des connaissances scientifiques françaises, lorsqu'elles sont exposées dans l'intérêt direct de l'exploitation »189. Ainsi, sont exclues du champ d'application de la loi, tous les contrats de sponsoring liés à l'activité de l'e-Sports. La seule possibilité permettant d'attirer d'avantages de sponsors serait soit d'ajouter le terme « e-Sports » au présent texte soit de reconnaître l'e-Sports comme un sport afin que cette notion puisse être incluse audit texte. Toutefois, l'e-Sports n'est toujours pas reconnu comme un sport bien que les critères définis par le Conseil d’État pourraient permettre de le considérer comme un sport190. B. La non attractivité des sponsors due à la non reconnaissance de l'eSports comme un sport à part entière Le refus du Ministre des Sports d'agréer la FFJVR comme fédération sportive démontre à toute évidence que l'e-Sports n'est pas reconnu comme un sport. Or, comme démontré précédemment, l'e-Sports peut, d'un certain point de vue, être considéré comme un sport à part entière. Si l'e-Sports était reconnu comme un sport alors certaines entreprises seraient alors intéressées d'allouer un budget à son développement. En effet, le nombre de spectateurs ne 189 Art. 39-1-7° du CGI Cf. « 1. Les conditions de création d'une fédération sportive » de la présente Partie 190 Page 90 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel cesse de croître depuis plusieurs années ce qui pourrait intéresser certaines entreprises dans un avenir proche. Cependant, les activités liées à l'e-Sports n'entrant pas dans le champ d'application des articles relatifs aux déductions d'impôts, les entreprises sont alors frileuses de participer financièrement à son développement. Toutefois, certaines entreprises reconnaissent que le développement de l'e-Sports peut être source de publicité et n'hésitent pas à contracter avec les équipes professionnelles afin de promouvoir leur image de marque. Le seul frein est que l'e-Sports n'entre pas dans le champ d'application des contrats de parrainage puisqu'il n'est toujours pas considéré comme un sport. La question qui se pose est donc la suivante : faut-il réellement reconnaître l'e-Sports comme un véritable sport à l'heure actuelle ? Page 91 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Conclusion Les activités liées à l'e-Sports sont en pleine croissance mais manquent cruellement de reconnaissance afin de se développer d'avantage. Les joueurs pensent que la diffusion à la télévision de parties e-Sports pourrait permettre d'accroître leur légitimité ainsi que le nombre de spectateurs et en conséquence, augmenter le nombre de sponsors potentiels. Le véritable problème actuel est en réalité la non reconnaissance juridique de l'eSports. Si l'e-Sports était reconnu comme un sport alors les sponsors bénéficieraient des dispositions relatives aux contrats de parrainage c'est à dire celles tendant à une réduction d'impôts. Or, reconnaître l'e-Sports comme un sport pourrait poser des problèmes juridiques concrets. En effet, le Code du Sport ne paraît pas adapté pour une telle activité en raison de la présence d'un acteur essentiel, l'éditeur du jeu vidéo. Cette spécificité juridique de l'e-Sports implique que des recherches plus abouties sur son développement doivent être menées afin de prendre en considération tous ses aspects juridiques et techniques. L'objectif de ces diverses recherches étant évidemment de créer, à terme, un modèle juridique et économique viable au sein de ce secteur d'activités. Comme démontré précédemment, l'e-Sports peut déjà être reconnu comme un sport mais cette reconnaissance implique d'adapter le Code du Sport aux spécificités propres aux jeux vidéo afin d'éviter la suprématie soit de la fédération soit de l'éditeur du jeu vidéo en question. Une autre solution serait donc d'ajouter une définition de l'e-Sports et d'introduire cette terminologie au sein du Code Général des Impôts. Page 92 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Table des matières Sommaire..............................................................................................................4 Introduction......................................................................................................... 4 Partie I. L'existence d'un vide juridique inhérent aux activités de l'e-Sports impliquant l'application des règles du droit commun........................................................................................... 24 Chapitre 1. Le régime juridique applicable aux différents acteurs de l'eSports..................................................................................................................25 Section I. Le régime juridique applicable aux différents acteurs d'un jeu vidéo e-Sports.................................................................................................. 25 1. La création d'un jeu vidéo..................................................................................25 A. Le régime juridique des jeux vidéo créés par des éditeurs...........................26 B. Le régime juridique des cartes personnalisées créés par des joueurs...........31 2. Le statut des joueurs et équipes..........................................................................35 A. Les joueurs....................................................................................................36 a. La non reconnaissance d'un statut juridique du joueur de jeu vidéo.........36 b. Le statut juridique des joueurs dits « professionnels ».............................38 B. Les équipes...................................................................................................39 a. Le statut d'une équipe, création juridique fictive au sein d'un espace immatériel.....................................................................................................40 b. Le statut des équipes professionnelles......................................................41 Section II. Le régime juridique applicable aux acteurs satellites de l'eSports............................................................................................................... 43 Page 93 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 1. Le régime juridique applicable aux sponsors.....................................................43 A. Les règles applicables aux financements réalisés par les sponsors..............43 B. Les règles d'attribution de compétence juridictionnelle...............................44 a. Les règles communes................................................................................45 b. Les règles du droit privé international......................................................45 2. Les règles applicables aux organisateurs de tournois et aux usagers du streaming................................................................................................................46 A. Les organisateurs de tournois.......................................................................46 a. Les règles édictées par les organisateurs...................................................47 b. Les règles spécifiques propres aux organisations de compétitions e-Sports ......................................................................................................................48 B. Les règles applicables au streaming..............................................................50 Chapitre 2. Les enjeux et les solutions inhérentes liés aux activités propres à l'e-Sports.............................................................................................................52 Section I. Les problèmes de l'e-Sports internes au jeu vidéo.......................52 1.L'e-Sports, la spécificité d'un régime juridique spécifique.................................52 A. La non définition de critères spécifiques à l'e-Sports...................................53 B. Les principes inhérents à la notion d'e-Sports..............................................54 2. La mise à mal des principes inhérents à l'e-Sports.............................................56 A. La mise à mal du principe de sincérité.........................................................56 a. L'utilisation de logiciels tiers....................................................................56 b. Les manœuvres malhonnêtes opérées par certains joueurs......................57 c. La lutte opérée par les acteurs de l'e-Sports contre les tricheurs..............58 B. La mise à mal du principe de stabilité..........................................................61 a. La multiplication des contrefaçons de jeux vidéo.....................................61 b. La suppression du mode LAN..................................................................63 Section II. Les problèmes de l'e-Sports externalisés au jeu vidéo...............66 1. Les problèmes de financement...........................................................................66 A. Le contrat de mécénat...................................................................................67 B. Le contrat de parrainage ou de sponsoring...................................................68 2. Les litiges rencontrés sur la scène e-Sports........................................................68 Page 94 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Partie II. Les possibilités d'optimisation des dispositions juridiques en faveur du développement pérenne des activités propres à l’e-Sports........................................................................71 Chapitre 1. La création d'une fédération eSports.......................................... 72 Section I. Le cadre actuel des fédérations sportives..................................... 72 1. Les conditions de création d'une fédération sportive.........................................72 A. La recherche de la performance physique....................................................74 B. L'organisation régulière de compétitions......................................................76 C. Le caractère bien défini des règles applicables à la pratique de cette activité ...........................................................................................................................76 2. La procédure de reconnaissance de la fédération par l’État...............................77 A. Les fédérations agréées.................................................................................77 B. Les fédérations délégataires..........................................................................79 Section II. Les obstacles rencontrés à la création d'une fédération e-Sports .......................................................................................................................... 80 1. Le refus d'une telle fédération par le Ministre chargé des sports.......................80 2. Les difficultés liées à la mise en place d'une fédération e-Sports......................81 Chapitre 2. La mise en place de dispositions légales spécifiques à l’eSports ............................................................................................................................. 82 Section I. L'éventuelle réforme du Code du Sport permettant la prise en compte des spécificités propres à l'e-Sports.................................................. 83 1. L'ajout de dispositions diverses propres aux activités liées à l'e-Sports............83 2. L'ajout de dispositions spécifiques concernant les relations entre les fédérations agréées et les éditeurs de jeux vidéo......................................................................84 A. La procédure de délivrance d'accréditation e-Sports....................................84 B. La fourniture de prestations obligatoires par l'éditeur du jeu vidéo.............85 C. La fourniture de prestations obligatoires par la fédération e-Sports.............86 Page 95 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Section II. Les réformes envisageables permettant la création d'un modèle économique du marché e-Sports.................................................................... 87 1. Les problèmes de financement des joueurs professionnels................................87 A. Le déséquilibre contractuel entre le joueur professionnel et une équipe professionnelle...................................................................................................88 B. Le déséquilibre contractuel entre les équipes et les sponsors.......................88 2.La non attractivité économique des sponsors......................................................89 A. La non attractivité des sponsors en raison des termes employés par la loi. .89 B. La non attractivité des sponsors due à la non reconnaissance de l'e-Sports comme un sport à part entière...........................................................................90 Conclusion..........................................................................................................92 Table des matières............................................................................................. 93 Bibliographie......................................................................................................97 Lexique............................................................................................................. 102 Index................................................................................................................. 105 Interviews......................................................................................................... 106 Annexes.............................................................................................................131 Page 96 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Bibliographie • Sitographie : http://www.economist.com/ http://www.lesmetierdudessin.fr/ http://www.snjv.org/ http://www.emailmarketing.fr/ http://classicgames.about.com/ http://uk.dreamcast.ign.com/ http://www.jeuxonline.com/ http://www.commentcamarche.net/ http://reseaux-informatique.fr/ http://216.148.223.74/war2bne/faq.shtml http://www.e-sports.or.kr/ http://dictionnaire.phpmyvisites.net/ http://www.metaboli.fr/ http://thecpl.com/ http://www.numerama.com/ http://teamliquid.net/ http://www.wcg.com/ http://eu.battle.net/ http://www.starcraft2france.com/ Page 97 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel http://webdopoker.com/ http://www.ecrans.fr/ http://fnatic.com/ http://www.culture.gouv.fr/ http://www.discoverit.org/ http://www.moddb.com/ http://www.riotgames.com/ http://www.playdota.com/ http://www.gamasutra.com/ http://www.millenium.org/ http://www.esportsfrance.com/ http://www.afjv.com/ http://www.esl.eu/ http://www.pegi.info.fr/ http://www.futura-sciences.com/ http://www.gpo.gov/ http://na.leagueoflegends.com/ http://www.judgehype.com/ http://www.team-aaa.com/ http://spielrecht.de/ http://www.jusmeum.de/ http://www.symantec.com/ Page 98 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel http://www.poitoucharentes.travail.gouv.fr/ http://www.htlv.org/ http://www.mymym.org/ http://www.gotfrag.com/ http://www.honors.ufl.edu/ http://mmohuts.com/editorials/the-first-mmorpg http://www.thesun.co.uk/ http://www.inet.jeunesse-sports.gouv.fr/ • Jurisprudences : Jurisprudence judiciaire : Cass 1re civ, 25 juin 2009, n°07-20.3873, Cryo Cour de Cassation, chambre criminelle, 21 juin 2000, n°99-85154 Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n° 04-08927 Cour d'Appel de Versailles, 24 mars 2004, CT0004 Cour d'Appel Paris, 4e chambre, 2 juin 1981, La Gazette du Palais. 1982, 1, p.22 Cour d'Appel de Paris, 10 mars 1988, Recueil DALLOZ 1990 Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n°04-08.927 Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007, n° 07-01793 Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 2 avril 2004, n° 02-05541 Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007 Cour d'Appel de Versailles, 13e chambre, 18 novembre 1999 Page 99 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Cour de Cassation 1re chambre civile, 25 juin 2009, n°07-20-3873 Cour d'Appel de Paris, 26 septembre 2011, 12e chambre, n°0824995002 Jugement du Tribunal de Clermont-Ferrand, 21 octobre 2010, JurisData n°2010022798 Jurisprudence administrative : Décision du Conseil Constitutionnel, 28 février 2012, n°2012-647 DC Conseil d’État, 3 mars 2008, Fédération des Activités Aquatiques d’Éveil et de Loisir (FAAEL), n°308568 Conseil d’État, 26 juillet 2006, Fédération Française de Bridge, n°285529 Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines assimilées, n°117571 Conseil d’État, 19 juin 1991, Fédération française de boxe américaine et disciplines assimilées, n°103343 Conseil d’État, 29 décembre 2006, Fédération de boxe thaï muay-thaï et disciplines assimilées, n°78459 Conseil d’État, 13 avril 2005, Fédération de Paintball Sportif, n°258190 Jurisprudence judiciaire allemande : Landgericht Köln, 26 janvier 2010, n°28 O 278/08 Oberlandesgericht Köln, n°15 W 72/09 • Revues : Revue LAMY Droit de l'immatériel, n°80, mars, 2012 Page 100 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Articles et rapports : New Broadcasting Ways in IPTV – The Case of the Starcraft Broadcasting Scene, Tobias M. Scholz, 11/12/2011, World Media Economics & Management Conference, 2012 Martin-Lalande, Patrice, « Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d'auteur », Assemblée nationale, 2011 Page 101 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Lexique APM : abréviation d'actions par minute. Les apm sont utilisés pour mesurer le nombre d'actions effectuées par un joueur au cours d'une partie. Clé CD : il s'agit du numéro attaché à la licence d'utilisation d'un jeu vidéo. Une seule clé CD est autorisée sur le serveur Internet de l'éditeur. e-Sports : abréviation du terme anglais d'« Electronic Sports ». Ce terme désigne l'activité des joueurs de jeux vidéo qui participent activement à des parties et des compétitions de jeux vidéo. Toute la communauté autour des jeux vidéo compétitifs est inclue au sein de ce terme. Lag : ce terme désigne un délai dans les communications informatiques. Il s'agit du temps nécessaire que met un paquet de données informatiques entre son départ et son arrivée au réseau. Gaming-house : il s'agit de locaux spécialement affectés par une équipe à ses joueurs afin qu'ils puissent s'y entrainer. Les gaming-house sont très présentes en Corée du Sud mais commencent également à émerger en Europe. Système de traitement automatisé de données : il n'existe pas de définition légale mais il s'agit des équipements permettant l'acquisition automatique, le stockage, la manipulation, le contrôle, l'affichage, la transmission, ou la réception de données informatiques. Faisceau d'indices : il s'agit d'une méthode d'identification permettant de regrouper des indices afin de caractériser une situation. Beta : il s'agit d'une pré-version d'un logiciel. Cela signifie que le logiciel n'est toujours pas commercialisé mais en phase de test. Replay : il s'agit d'un fichier enregistré sur l'ordinateur des parties présentes au cours d'un match à la suite de celui-ci. Ce fichier permet de revoir le match en différé. Macrogestion : il s'agit du terme désignant la gestion par un joueur de ses ressources. Page 102 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Microgestion : il s'agit du terme désignant la gestion par un joueur de ses unités. Contrefaçon : la contrefaçon est une l'utilisation sans droit d'un élément de propriété intellectuelle protégée. Jeu multijoueur : jeu vidéo offrant la possibilité de jouer avec ou contre d'autres joueurs via le réseau informatique. Ping : ce terme désigne le temps de réponse entre l'ordinateur et le serveur. Streaming : technique permettant de diffuser en flux continu des données vidéo et audio sur le réseau Internet. Jeu online : il s'agit des jeux jouables accessibles uniquement via le réseau Internet. LAN : abréviation de « Local Area Network ». Ce terme désigne les réseaux locaux où les données ne vont transiter qu'entre deux ordinateurs géographiquement proches. VPN : abréviation de « Virtual Private Network ». Ce terme désigne les réseaux virtuels. Ces réseaux sont une extension du réseau local. WAN : abréviation de « Wide Area Net ». Ce terme désigne les réseaux d'accès distant et le réseau Internet entre dans cette catégorie. RTS : abréviation de « Real Time Strategy ». Ce terme désigne les jeux vidéo de stratégie en temps réel. FPS : abréviation de « First Person Shooter ». Ce terme désigne les jeux vidéo où le joueur ne voit son personnage qu'à la première personne. Ce sont des jeux vidéo de tir consistant à utiliser des armes afin de tuer ses adversaires ou de réaliser certains objectifs. MobA : abréviation de « Massive online battle Arena ». Ce terme regroupe les jeux inspirés de la carte personnalisée « DotA ». MMORPG : abréviation de « Massive Multiplayer Online Role Playing Game ». Ce terme désigne les jeux vidéo du genre RPG jouables exclusivement sur le réseau Internet. Chobo : ce terme coréen désigne un joueur de faible niveau. Page 103 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Hasu : ce terme coréen désigne un joueur de niveau moyen. Gosu : ce terme coréen désigne un joueur de très haut niveau, les joueurs professionnels sont tous qualifiés de « gosu ». Page 104 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Index agrément.................................................................................................56, 77 sv, 80, 84 sv, 167 apm............................................................................................................................................75 bannissement..................................................................................................................49, 58 sv Battle.Net..............................................................................................................13, 49, 64, 150 bénéfices non commerciaux......................................................................................................39 clause attributive de juridiction.................................................................................................45 clé CD.............................................................................................................................58 sv, 62 contentieux............................................................................................................42, 66, 69, 163 contrats de sponsoring................................................................................42, 44, 66, 68, 124 sv contrefaçon.............................................................................................................61, 63 sv, 139 copyrights..................................................................................................................................66 déduction d'impôts....................................................................................................................68 déductions d'impôt....................................................................................................................44 discipline sportive...............................................................................................73, 75, 79 sv, 82 DotA...................................................................................................................16, 31 sv, 53, 55 engagements contractuels.....................................................................................................69 sv fair-play.................................................................................................................55, 58, 61, 122 faisceau d'indices............................................................................................................53 sv, 73 financement................................................20, 23, 25, 38, 42 sv, 55, 66, 71, 83, 87, 115 sv, 123 gaming house......................................................................................................................42, 45 KeSPa........................................................................................................................................14 lag.......................................................................................................................8 sv, 22, 41, 109 logiciel tiers..................................................................................47, 56, 59 sv, 140, 151 sv, 160 logiciels tiers.....................................................................................................22, 36, 54 sv, 126 lucratif...............................................................................................36, 42, 49, 65, 71, 125, 151 macrogestion.............................................................................................................................75 marché des jeux vidéo e-Sports...........................................................................................65, 87 mécénat...........................................................................................................................44, 66 sv microgestion..............................................................................................................................75 PEGI..........................................................................................................................................48 ping.....................................................................................................................8 sv, 22, 60, 115 procédure de reconnaissance de la fédération.....................................................................72, 77 ProGamer..........................................................................................................17, 20, 23, 35, 46 propriété intellectuelle.............................................................................36, 43, 66, 82, 143, 148 réseau Internet.....................................................7 sv, 11 sv, 15, 17, 40, 49, 55 sv, 59, 61 sv, 65 réseau local................................................................................7 sv, 10 sv, 13, 15, 55, 61 sv, 81 réseau virtuel.............................................................................................................................61 sanction......................................................................................47 sv, 59 sv, 109, 119, 122, 126 SOPA........................................................................................................................................51 spectateur..............................................................................21, 51, 53, 55, 58, 70, 86, 108, 126 streaming............................................................................44, 46, 50 sv, 55, 108, 115, 120, 122 système de traitement automatisé de données...........................................................................57 TVA..........................................................................................................................................48 WCG.................................................................................................................18, 47 sv, 50, 107 œuvre complexe..................................................................................................................22, 30 Page 105 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Interviews Toutes les interviews ont été réalisées par Julien LOPEZ dans le cadre de ce mémoire. L'anglais fut la langue utilisée dans les échanges de courriels dès lors que la personne interviewée était d'une nationalité différente. • Clément 'XcS' Cailly : JL :Pourrais-tu, tout d'abord, te présenter en tant que personne et joueur ? Je m'appelle Clément Cailly, alias 'XcS' ou 'Wisp', j'ai 21 ans et je suis actuellement des études de commerce. Je joue depuis longtemps aux jeux vidéo et j'ai commencé à jouer en ligne depuis que j'ai 8 ans en ayant commencé par StarCraft premier du nom. J'ai rapidement accroché aux jeux en ligne et je me suis intéressé plus particulièrement aux jeux qui sont d'après moi les plus représentatifs de l'e-Sports à savoir les FPS et les RTS en jouant tout d'abord à Counter-Strike puis à WarCraft III. A la release du jeu Left4Dead2 à la fin de l'année 2009, avec un ami, on s'est fait rapidement repérés par la team Seven Wolves qui cherchait à constituer une line up Left4Dead2. A partir de là, ils nous ont présenter 2 autres joueurs et on a rapidement été classés premiers du ladder français Left4Dead2. Ensuite, grâce à ces résultats, on est passés de team en team jusqu'à rejoindre l'équipe Phantoms Gaming qui nous a proposé une rémunération proportionnelle à nos résultats. Aux côtés de cette équipe, nous nous sommes classés top 10 du ladder européen tout en restant 1er du ladder français. Je commence actuellement à me faire connaître par ma chaîne youtube afin d'essayer de développer l'e-Sports en proposant des commenter des matchs de jeux vidéo e-Sports et d'expliquer les subtilités de chaque jeu aux débutants. Page 106 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Sur quel ladder, toi et ton équipe avez-évolué ? Tu parles de ladder français et de ladder européen, peux-tu développer d'avantage ? Nous étions sur le ladder ESL, la plus grosse ligue européenne du e-Sports avec un classement suivi par des arbitres sur plusieurs jeux vidéo différents. Le ladder ESL comporte une seule grosse ligue. Le jeu n'était pas très populaire en France, il n'y avait qu'une cinquantaine d'équipes en France composées au minimum de 4 joueurs. En Europe, le jeu avait une ampleur beaucoup plus importante avec facilement 200250 équipes à 2 mois de la release du jeu. JL :Le jeu Left4Dead2 était-il présent sur la scène internationale ? Je pense notamment aux ligues internationales et aux WCG. Jouiez-vous contre des équipes non européennes ? Aux Etats-Unis, la scène e-Sports était beaucoup plus présente qu'en Europe avec des cash prices beaucoup plus importants. Le jeu n'était à mon avis pas suffisamment populaire pour être aux WCG. Concernant l'équipe professionnelle Phantoms Gaming que tu as intégré, peux-tu nous en dire plus quant à son statut ainsi que les membres qui la composaient ? Phantoms Gaming était une multigaming présente sur plusieurs jeux vidéo notamment Left4Dead2 et League of Legends. Chaque section était composée d'une équipe dirigée par un « capitaine-joueur ». Comme dans chaque grosse équipe, elle était composée d'un manager qui ne jouait pas mais qui s'intéressait aux relations qu'entretenaient les joueurs entre eux. La multigaming disposait d'un mumble commun où chaque équipe pouvait donc se retrouver sur un canal vocal à part. JL :Peux-tu nous en dire plus concernant la façon dont l'équipe rémunérait les joueurs ? Page 107 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Nous avions différents sponsors comme AMD qui offrait aux joueurs un nouveau processeur tous les 6 mois. Nous avions un fournisseur en textile qui proposait des T-shirt floqués pour les membres de l'équipe. Nous n'avions pas de rémunération en cash, les sponsors nous donnaient simplement des objets. L'équipe prenait en charge nos déplacements pour les LAN. JL :Utilisiez-vous des programmes de streaming pendant que vous réalisiez vos matchs afin d'être observé par des spectateurs ? A cette époque où les WebTV commençaient à peine à exister, il était très difficile d'avoir un bon débit de connexion et de jouer en même temps. C'est pourquoi, des spectateurs extérieurs à notre équipe venaient commenter et streamer en direct nos matchs. Par exemple, PlayerOneTV et NetGamingTV faisaient venir deux personnes qui streamaient et commentaient les parties pendant que nous jouions. JL :Étiez-vous obligés d'accepter les commentateurs en raison du risque possible de tricherie ? Non mais cela nous faisait plaisir et comme il y avait un délai d'environ 5 min entre le streaming et le jeu donc il ne pouvait pas y avoir de problème de tricherie. JL :En cas de déconnexion d'un joueur au cours d'une partie, quels sont les moyens de recours possibles ? Perdez-vous automatiquement le match ou pouvez-vous rejouer ? En cas de déconnexion, il y avait une fonctionnalité de pause qui mettait en pause le serveur et donc la partie pour tous les joueurs. Si le clan war avait déjà commencé et que le joueur ne revenait pas au bout de quelques minutes alors il fallait continuer le match sans ce joueur. JL :En cas de tricherie suspectée ou avérée de la part d’un adversaire, vers qui vous adressez-vous ? Page 108 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel C'est déjà arrivé. C'était un match qu'on avait perdu de peu. Le jeu venait juste de sortir et il y avait des problèmes avec la connexion au serveur. Les règles imposaient certains réglages afin d'avoir un meilleur débit de connexion au serveur. Le joueur adverse qui avait triché déréglait constamment ce débit par une macro pour être difficilement touchable dans le jeu. Les administrateurs ont alors analysé le match et ont effectivement conclu qu'il utilisait une macro lui permettant d'éviter d'être touché. Les administrateurs ont alors pris des sanctions à l'encontre de cette équipe et nous ont changé notre défaite en victoire. Comme tous les matchs étaient enregistré en fichier « replay », nous transmettions le fichier aux administrateurs de la ligue donc l'ESL qui examinait le fichier. Les administrateurs décidaient alors si l'équipe adverse avait effectivement triché ou non. JL :Comment ces administrateurs examinent-ils la tricherie ? C'est à l'équipe suspectant une tricherie provenant de l'équipe adverse d'expliquer en quoi ils pensent qu'elle a commis une tricherie. Quand on joue en ligue ESL par exemple, on doit faire tourner un programme anticheat qui tourne en fond sur le PC de chacun des joueurs afin de vérifier si des programmes interdits fonctionnent. JL :Aviez-vous un quelconque contrat avec cette équipe ? Non, il n'y avait pas de contrat effectivement écrit mais on s'était justement mis d'accord à l'oral sur Mumble. En cas de litige avec ton équipe, contre qui pouvais-tu te retourner ? D'après moi, j'avais déjà de la chance de jouer en étant sponsorisé donc je ne me posais pas cette question. D'ailleurs, quand j'ai quitté l'équipe, la question ne s'est même pas posée. JL :Pourquoi as-tu mis un terme à ce parcours ? L'équipe commençait à avoir des problèmes internes notamment au niveau de l'ambiance qui se dégradait au fur à mesure pour diverses raisons. On était 1er de France et il fallait donc qu'on maintienne ce niveau par rapport aux sponsors. Cependant, en raison de mes Page 109 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel études, j'ai du faire un stage d'une durée d'un mois et cela a radicalement changé mes horaires car je devais travailler le soir. Du coup, cela a complètement réduit le temps disponible pour m'entrainer donc l'équipe a essayé de chercher un remplacent. Comme j'étais un des membres fondateurs de l'équipe et que du jour au lendemain, ils voulu chercher à me remplacer, j'ai donc décidé de mettre un terme à cette expérience afin de retourner dans mes études. En effet, j'avais pris du retard dans mon année scolaire et même si en arrêtant le niveau hyper compétitif de l'e-Sports, je n'ai tout de même pas réussi à combler ces retards et j'ai fini par redoubler mon année universitaire. JL :Combien de temps jouais-tu par jour lorsque tu étais à un niveau « semiprofessionnel » ? En semaine, je finissais les cours tous les jours à 17h et je jouais jusqu'à 2h du matin facilement. Pendant ce laps de temps, nous suivions un entrainement très rigoureux pendant 4h où nous enchainions les clans wars et où nous élaborions des stratégies théoriques sur des maps vides. Le vendredi soir et le samedi soir, nous étions en repos et on reprenait le dimanche. JL :Quels sont les désavantages d'un joueur « semi-professionnel » ? Étant donné que je devais suivre un entrainement intensif, je voyais de moins en moins mes proches et j'ai donc fini par décrocher les cours afin de me concentrer pleinement sur la compétition e-Sports. JL :D'après toi, quels sont les critères fondamentaux d'un jeu e-Sports ? Pour moi, le plus important, c'est qu'il soit facile à jouer mais dur à maîtriser. En gros, n'importe qui peut essayer et s'amuser avec le jeu vidéo mais celui qui passera vraiment du temps dessus afin de saisir tous les aspects du jeu alors celui-ci aura un niveau de maîtrise complètement différent. À titre d'exemple, un débutant va avancer sans porter attention à l'environnement qui l'entoure. Il va paniquer quand il va repérer en face de lui, il ne connaîtra pas toutes les Page 110 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel subtilités que les développeurs ont fait exprès de placer sur la carte en n'en tirera pas forcément avantage. Contrairement au débutant, le joueur de haut niveau va quant à lui exploiter au maximum l'environnement du jeu ainsi que les fonctionnalités de gameplay proposées par le jeu en question. Le joueur professionnel aura également une cohésion bien plus importante avec son équipe. Bien connaître ses partenaires est aussi un aspect décisif car une équipe soudée peut triompher facilement de n'importe quelle équipe dont les membres ne sont pas habitués à jouer ensemble. De plus, même si le jeu d'équipe est très important, il faut que le jeu laisse place au skill individuel également. Le skill individuel est le talent du joueur, ses capacités, sa rapidité de réaction, son sang froid, son intelligence de jeu, etc... JL :Penses-tu que l'e-Sports puisse se rapprocher du sport ? Je pratique le sport en compétition (handball et badminton) depuis plus longtemps que l'e-Sports. Pour moi, l'e-Sports a toujours été un sport : ça demande de l'entrainement, du travail d'équipe, du temps, du talent. Pour finir, j'ajouterai à ceux qui disent que ce n'est pas un sport que dans ce cas les échecs et la pétanque n'en sont pas un non plus. Enfin, le fait d'être connecté au monde entier permet de s'affranchir des difficultés pour affronter des joueurs de notre discipline. Page 111 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Tobias M. Scholz : JL :Can you present yourself? My name is Tobias Scholz, I am a Research Assistant at the University of Siegen at the Chair for Human Resource Management and Organizational Behavior. I am part of eSports since 2002, where I worked for the broadcasting site GameSports, after that I founded the eMAG (eSports magazine) which produced, on a monthly base, 8 editions about eSports. Since 2010 I am co-editing with Julia Christophers the eSports Yearbook (2009 and 2010) and currently working on the 2011 edition. ESports in general is a research interest for me, from the viewpoint of media management and human interaction. JL :Is there any legislation in Germany about e-Sports or do you only use the current laws ? eSports in general has now legislation of any kind in Germany, so only the current laws. From that perspective, eSports has no standing at all, and this will not change over a long time. Even though the bad reputation is decreasing the interest or need for law is not necessary (at least for the politician). Even more Clans are still revealing no necessity for law consultation (e.g. contract law). JL :All tournaments have cash prices. How is created the cash price ? Who is contributing to this cash price ? The biggest part of the money is coming from sponsors, only small portion is coming from commercials and fees for the streams. So every tournament operator is working on a thin ice here. JL :Do the players benefit a total exempt of tax for the cash prices they earn when they win a tournament? Most players are paid based on expense allowance (concerning wages). For the cash prices that is a bit difficult, but most of the players don't play as a full-time job (at least in front of the tax office it is spare-time work), so only the interest rate is charged with taxes. Page 112 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel JL :Do you consider that e-Sports is a kind of sports or something else ? In normal sports, organisations, sponsors and players benefit some tax reductions and/or cuts and I think e-Sports should benefit from it too. Does Germany consider that eSports is a kind of sports or no ? What do you think ? Germany doesn't consider eSports a sport, even more the DOSB (German Olympic Sports Association) is strictly against the notion that eSports is a sport. Interestingly because of the lack of physical activity, something you could (and it was) discuss as Chess is a sport in Germany. Anyhow the competition aspect is for me the main reason why eSports needs to be a sport. However I am not the biggest supporter of the idea of become a real accepted sports. Esports is unique in their environment, setting and dynamics, therefore it is difficult to use similar methods. Best example is broadcasting, it is a different system compared to football or other sports. JL :Do you think the actual laws are enough to manage the specificity of eSports ? For example, in normal sports, there are some tax cut and in e-Sports, it is really different especially for sponsors. Current laws are focusing in general on sports and I don't know if it would be good to use same laws. Tax cuts could be beneficial as the economic structure is heavily based around sponsors, but for other laws new laws need to be set into motion. With old laws eSports could turn more and more to a normal sports. It would change the system and in the end it would be comparable to other sports, lacking the special mobility of eSports. Best Regards, Tobias Page 113 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Jean-Christophe ARNAUD, gérant de Turtle Entertainment GmbH JL :Bonjour Jean-Christophe, peux-tu te présenter et décrire les fonctions que tu occupes au sein de l’ESL ? Je suis Jean-Christophe ARNAUD, j'ai 36 ans et j'ai lancé la licence de l'ESL en 2003 en France. En 2009, la structure est passée d'un statut de franchisé à celui de filiale du groupe allemand de Turtle Entertainment GmbH. Outre les taches de gestion classiques qui incombent à tous les gérants de société, je m'occupe plus particulièrement de la stratégie de développement marketing, au niveau opérationnel, communautaire et commercial (B2C), mais aussi de la Communication. JL :Comment a été créée l’ESL, dans quel but, quel est son mode d’organisation et son statut juridique ? L'ESL est une plate-forme de jeu, elle permet à des millions de joueurs à travers l'Europe de se rencontrer et se défier sur les jeux qu'ils préfèrent. L'ESL (Electronic Sports League) est une marque, tout comme CSL (Console Sports League). L'entité juridique qui gère ces deux licences en France est la filiale Turtle Entertainment France SARL. JL :Peux-tu me dire combien de tournois sont joués chaque semaine au sein de l’ESL et les prix qui sont mis en jeu ? Nous organisons des centaines de tournois chaque année, pour toutes les communautés sur une grande variété de jeux. Nous avons aussi un tournoi annuel, le plus prestigieux, appelé EPS (ESL pro Series) qui rassemble les meilleurs joueurs français dans un Championnat qui nous permet de distribuer plus de 30.000 euros de cash. JL :Qui distribuent ces prix ? Est-ce l’ESL ou d’autres personnes ? Nous distribuons l'argent par virement bancaire vers les associations (équipes) ou joueurs, et nous envoyons les dotations (quand il s'agit de lots) nous même aussi. JL :Quels sont les pays admissibles pour participer à l’ESL ? Faut-il être d’une nationalité d’un pays membre de l’Union Européenne pour participer ? Page 114 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Pour participer à nos compétition, il faut être français. Des exceptions sont tolérées (par exemple un certain pourcentage de joueurs étrangers dans une équipe française). Chaque pays possède sa propre division ESL et la gère de façon indépendante des autres pays (sauf pour les filiales, FR, PL et ES). JL :Depuis StarCraft I et de plus en plus avec l’arrivée de StarCraft II, de nombreux joueurs quittent l’Europe afin d’aller en Corée du Sud par exemple. Que peux-tu nous dire sur ces joueurs ? Pourquoi sont-ils partis et sont-ils toujours admissibles pour jouer au sein de l’ESL ? La professionnalisation du jeux vidéo compétitif a pris son essor plus tôt en Asie, ce qui explique que parfois, les meilleurs joueurs français rejoignent des structures asiatiques. Ils peuvent toujours participer dans l'ESL, leur nationalité ne change pas. Par contre, pour des raisons technique (latence, ping), ils ne jouent généralement pas depuis l'Asie avec des joueurs Français. JL :Que peux-tu nous dire sur les joueurs professionnels ? Ont-ils un statut différent des autres joueurs ? Où trouvent-ils leurs sources de financement ? Les joueurs professionnels sont comme des sportifs professionnels dans les sports traditionnels. Ils trouvent leurs financement auprès de structures (qui possèdent plusieurs joueurs sous contrat) et qui ont des accords avec des marques, de la même façon qu'un club de football possède ses propres sponsors. JL :De plus en plus de matchs joués dans des tournois e-Sports sont retransmis par le biais de streaming. Comment avez-vous mis en place ces différents streamings ? Avez-vous des accords avec les éditeurs de jeux vidéo eux-mêmes ou est-ce seulement dans le cadre de sponsoring ? Suite à un partenariat avec le groupe américain JustinTV, nous utilisons la plate forme TwitchTV pour diffuser ou rediffuser les matchs que nous organisons (au niveau national et international). La plupart du temps, nous retransmettons les matchs en y associant des présentateurs pour mettre en spectacle les shows. Page 115 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel JL :Depuis Samsung qui a énormément sponsorisé StarCraft : Brood War et permis son développement en Corée du Sud, de nouveaux sponsors sont apparus. Les contrats conclus par les sponsors mettent-ils en place des exclusivités de retransmission ? Ces sponsors suffisent-ils en eux-mêmes à financer une organisation aussi importante que l’ESL ? Il y a parfois des exclusivité, des droits de retransmission. En Corée, Blizzard (la société qui édite StarCraft) les a donné à une seule chaîne TV, car les enjeux sont tels qu'ils s'approchent de ce que l'on peut rencontrer dans le football par exemple. Nous fonctionnons dans tous les pays avec des sponsors. JL :Où l’ESL trouve-t-elle des sources de financement ? Des marques, issues du milieu de l'informatique ou du jeux vidéo nous soutiennent et sont les partenaires de nos compétitions. On retrouve des marques comme ASUS ou SONY, Intel ou Sennheiser. Les Editeurs de jeux vidéo font appel à nous pour lancer leurs jeux, comme Electronic Arts ou encore Ubisoft. Enfin, nous avons les revenus provenant de la publicité et des membres de l'ESL. JL :L’ESL a-t-elle des difficultés particulières pour continuer à se développer ou penses-tu que le cadre légal actuel permet de prendre suffisamment en compte les spécificités propres à l’e-Sport ? Il n'y a aucun frein, il ne s'agit pas de jeux de hasard et l'ARJEL, par exemple, n'interdit pas nos compétitions. JL :Penses-tu que les jeux vidéo considérés comme e-Sport sont du sport ou non au vu du niveau des « joueurs professionnels »? Il s'agit bien évidemment de sport à leurs yeux. Tout est réunit : entrainements, compétition, sponsors, esprit d'équipe, fairplay. On retrouve toutes les composantes des sports classiques. JL :D’ailleurs, de plus en plus d’équipes disent disposer de joueurs professionnels mais en sont-ils vraiment ? Je veux dire, ont-ils le statut de joueurs professionnels comme l’aurait un joueur de football ? Page 116 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel De plus en plus, les structures créent des contrats pour les joueurs, de façon à leur donner un cadre légal, de la même façon qu'un Agent sportif le ferait avec un sportif. Car il arrive que les joueurs, à un moment de leur carrière souhaitent partir vers d'autres structures, ou qu'ils ne fassent plus de résultats. Ces contrats servent à protéger les deux parties. Page 117 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Christopher Mitchell, Razer's e-Sports department Hey Julien, My name is Christopher Mitchell, and I’m heading out our global e-Sports department. I’ll try an answer your questions as accurate as possible. Do let me know, if you have any followup-questions. Hope this helps a little JL :Could you tell me how Razer try to develop e-Sports by their contracts with teams. There is a few ways Razer helps develop e-Sports both in regards to teams and competitions. First of all the money spent, helps competitions to be run, players to attend events overseas and some even make a living based on salaries (that are ultimately funded by sponsors). We also hold our professional gamers to high standards in regards to their behavior in public, give them media trainings and help them to be the role model that they are for some of their fans. JL :Are there any specificities in these contracts in comparison with "classic sports"? Due to the online-focused nature of gaming and e-Sports, a lot of the deliverables are focused more on online and social media, but the general form of contracts is very similar to classic sports. e-Sports has arrived at a professional level that outmatches quite a few classic sports, so the differences are in fact marginal. JL :Do you input exclusivities for one team for a specific game or do you sponsorize some teams for the same game? We usually sponsor quite a few teams within the same game, since we’re trying to support both professional top teams and upcoming amateur teams to give them a chance to rise to the top. We also try to cover all regions, from North and South America, Europe, China, Korea, South-East-Asia, Middle-East, Australia to even some teams in South Africa. So quite a few times, we’ll have two teams that are sponsored by Razer competing with each other. Page 118 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel JL :Are there any specific digital rights for e-sports in United-States or do you use the actual rights to manage e-Sports ? If there are any legislations about e-Sports in United-States,could you please send to me these rights in english ? There are no specific laws for e-Sports in the US, so all our contracts are based in the law system of California, where we’re headquartered. These contracts are not much different than sponsoring contracts in other sports. The athlete/gamer promises certain services (e.g. wearing a logo on their apparel, using the sponsor’s equipment, etc.) in exchange for product and/or financial support by the sponsor. JL :The money spent from a sponsor to a team, does allow the sponsor to benefit from a tax cut as is the case when donating to a sports club? In France, companies benefit from a tax reduction when they give some money to organizations with a character that can be educational, cultural, humanitarian , sports, etc.. Do similar provisions exist in the U.S.? If so, can you clarify what is the cut tax ? Are you totally exempt of tax or not and is there a limit ? There are not tax reductions for us at the moment whatsoever. They are seen as standard marketing expenses, so no tax exemptions apply currently. JL :Do the players benefit a total exempt of tax for the cash prices they earn when they win a tournament? This is highly dependent on the location they win the tournament in, and where they are from. Some countries tax prize moneys directly before it gets cashed out, other don’t. The earned money overall has to be taxed as part of income tax in some countries, while in others it’s considered gambling and tax-free. JL :If a player from a team you are sponsoring is using some kind of cheats or any unfair practices, do Razer take some sanctions to penalize this person or this team ? There are sponsorship fee cuts that are imposed on players that act out. For cheating or other unfair practices, Razer reserves the right to terminate the contract with the team/player and we’d usually end this, as it’s not in line with our vision of competitive gaming and we don’t support unfair behavior and lack of sportsmanship. Page 119 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel JL :How do the sponsor is paying the teams and/or players ? Do you give them money only for the publicity they do by streaming or do you pay them like salaried employees ? We usually pay the teams on a monthly basis or incentive based for high placements in tournament or a mixture of both. Depends on the reach/fanbase/results/professionalism of the player/team, as well. JL :When a team must move to a LAN for a competition, do you reimburse the total of the trip ? Some teams pay it from their monthly sponsorships fees, others are getting products and travel expenses, other only get products. So again it depends on the specific contract, but all options are possible. JL :If you are sponsoring a team away from USA and there is a bone of contention, do you apply the California law or do you apply the player's country law ? Our contracts are based on California Law and the team/player agree to submit to the laws of California when they sign the contract. JL :Can you send me a copy of a sponsoring contract ? I dont need neither the money you spend in this contract nor the the name of the team sponsorised. Also, I will never show this contract to somebody else. I need to read it to learn some specifications in American Rights and see how you manage to sponsorize a team. Unfortunately I won’t be able to do that, as our legal documents are highly confidential. If you have any more questions, I’d be glad to answer them, but I cannot share our legal documents with outside parties. Page 120 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Désiré Koussawo, Président de l'Association Futurolan JL :Comment et dans quel but a été créée la GA ? Quel est son mode d’organisation et son statut juridique ? La GA a été créé en 2000 par un groupe de joueurs souhaitant organiser un rassemblement de potes "irl" à Smarvers. La GA est portée par une association loi 1901, l'Association Futurolan. JL :Comment sélectionnez-vous les jeux qui sont représentés lors de la GA ? Avez-vous des critères pour considérer que tel ou tel jeu puisse être qualifié d’eSports ou non ? L'association privilégie le choix des jeux sur 2 principes principaux : • à l'écoute des communautés les plus motivées, nous organisons des tournois lorsque ces communautés sont capables de s'organiser pour proposer un administrateur de tournoi qualifié et des jouers ou des équipes capables de prouver qu'ils seront présents en nombre sur l'événement. Cela se fait souvent soit en contactant les membres de notre association, soit ne s'exprimant sur notre forum. • depuis quelques années, nous privilégions également les éditeurs ou les partenaires qui souhaitent mettre en avant leurs titres sur notre événement, comme pour EA avec BF3, ou MSI/NVIDIA avec LoL. JL :Lors de l’organisation de la GA, certains jeux proposent le mode réseau (LAN) comme Counter-Strike ou StarCraft : Brood War mais d’autres jeux comme League of Legends ou StarCraft2 obligent de passer par les serveurs de l’éditeur seulement. Dans ces différents cas, existe-t-il des différences de traitement ? Je pense notamment à StarCraft 2 où les conditions d’utilisateur obligent de demander l’autorisation à Blizzard pour pouvoir organiser une compétition. Devez-vous également vous acquitter d’une redevance auprès de l’éditeur du jeu afin d’organiser un tournoi sur leur jeu ? Page 121 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Aujourd'hui, aucun éditeur ne nous demande de contrepartie pour utiliser leur titre, que ce soit en offline ou en online. JL :Lors de tournois organisés à la GA, d’un point de vue technique, de quoi faut-il s’assurer pour permettre une compétition sans faille ? Avez-vous déjà eu des problèmes de serveur (par exemple, dans le cadre de jeux où vous devez passer par les serveurs de l’éditeur, avez-vous eu des problèmes de latence ou de connexion ?) ? Il est de plus en plus nécessaire de disposer d'une connexion haut débit de type fibre optique 100Mo minimum pour assurer la bonne tenue de nos tournois. Nous avons souvent connu des problèmes techniques avec des jeux online comme SC2 ou COD MW3. Nous nous adapatons au fil des années à ces nouvelles contraintes. JL :En cas de problème technique, contre qui et comment pouvez-vous agir ? Contre personne. Nous sommes livrés à nous même. JL :Quels sont les joueurs ayant le droit de participer à la GA ? Effectuez-vous une présélection en passant par différents tournois sur Internet ou est-ce que tout le monde peut venir participer au tournoi ? Premier arrivé, permier servi. Parfois, nous prévoyons des "whites cards" pour conserver les meilleurs joueurs, mais c'est de plus en plus rare. En cas de manquement à une règle de fair-play ou en cas de tricherie, quelles sanctions sont prises contre les joueurs qui commettent des fautes ? Exclusion. JL :Comment rassemblez-vous les prix offerts aux vainqueurs ? Ces cash prices sont-ils imposables ? Ce sont les partenaires qui fournissent les dotations et le cash prize, même si depuis 2 ans, nous essayons de prévoir une petite enveloppe de cash pour les petits tournois. JL :Le streaming et le broadcasting prennent une part de plus en plus importante dans le monde de l’eSports. Faites-vous appel à des commentateurs Page 122 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel spécialisés pour commenter les matchs ? Diffusez-vous les matchs sur Internet et si oui, est-ce que cela vous permet-il de vous procurer des financements ? Nous essayons effectivement de faire appel à des commentateurs fiables et reconnus pour les commentaires de tournois sur scène, et tous les matchs sur scène sont effectivement streamés, mais cela ne nous apporte aujourd'hui aucun financement. Cordialement, Désiré Koussawo Page 123 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin, manager e-Sports Millenium JL :Quel est le statut de l'équipe Millénium ? Pourquoi un tel choix ? Combien de membres non joueurs et joueurs comporte l'équipe Millénium ? Quel est le rôle des membres non joueurs ? Millenium est aujourd'hui une Association de joueurs sponsorisée par Gameo Consulting, société propriétaire de la marque Millenium et de son site www.millenium.org entre autres activités. Au niveau compétitif il y a aujourd'hui 8 joueurs SC2, une équipe de 5 joueurs LoL, une équipe féminine de CS 1.6 (inactive pou le moment en attendant le futur FPS par équipe), un joueur console en versus fighting. Le reste des membres de l'association sont soit des joueurs de MMORPG, soit de l'encadrement, soit des anciens membres de l'association ( Millenium à fêté ses 10 ans cet hiver ). Cela reprensente plus d'une centaine de personnes. JL :Quels types de contrat de travail utilisez-vous ? Sont-ils classiques ou existet-il des spécificités dans les contrats de travail passés avec les joueurs ? Pour les joueurs ce sont des contrats de sponsoring sauf pour Stephano qui a un contrat plus évolué avec la Société Gameo. Existe-t-il des engagements de durée dans les contrats que vous nouez avec vos joueurs et vos partenaires ? Comme dans tout partenariat professionnel il y évidemment une durée sur les contrats. JL :Les sponsors qui vous financent, bénéficient-ils de réduction d'impôt par exemple, au titre du parrainage d'une équipe sportive ? Page 124 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Les sponsors sont partenaires de la société Gameo, ce sont donc des contrats commerciaux qui n'ouvrent pas de réductions fiscales, nous ne sommes pas dans le cas de sponsoring d'associations sportives à but non lucratif. JL :Les gains gagnés par vos joueurs lors de compétitions diverses sont-ils la propriété exclusive des joueurs ou avez-vous un droit sur ces prix ? Est-ce que les cash prices gagnés sont imposables notamment au titre de l'impôt sur le revenu s'ils sont gagnés périodiquement ? Comme je l'ai dit les joueurs sont sponsorisés pour représenter l'image de Millenium, ils gèrent directement les cash prize qu'ils gagnent avec les organisateurs d'évènement dans la plupart des cas, à eux de faire leur déclarations de revenus. D'autre part avec l'ouverture de la législation des jeux en ligne (sites de poker et paris en ligne) les gains en matière de jeux ne sont pas forcement soumis à l'impôt mais je ne suis pas spécialiste en la matière comme je l'ai dit plus haut les joueurs sont sponsorisé après ce sont eux même qui gèrent les gains de tournoi. JL :La Gaming House de Millénium a été mise en place récemment. Pouvezvous nous donner son statut et nous décrire les raisons d'un tel choix ? La Gaming House a été mise en place pour favoriser la communication et la qualité des entrainements des joueurs. JL :Dans le cadre de vos contrats de travail, je suppose qu'en cas de litige, la juridiction compétente sera le Conseil des Prud'hommes (arrêtez-moi si je me trompe). Toutefois, dans le cadre des contrats de sponsoring, le droit applicable en cas de litige sera-t-il le droit français ou le droit où se situe le siège social du sponsor ? Les litiges des contrats de sponsoring se gère devant le tribunal de commerce, les joueurs n'ont pas de contrat de travail, ils ne sont pas astreints à des horaires. JL :La Millénium TV mise en place a-t-elle été créée exclusivement pour votre équipe ou passez-vous par une entreprise tierce ? Page 125 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel La millenium TV fait partie des activités de Gameo Consulting nous la gérons entièrement. Adelscott est actuellement parti en Corée du Sud, comment soutenez-vous vos joueurs dans ces démarches ? Dans quel but ces joueurs partent-ils en Corée du Sud ? Adelscott est partie en Corée dans le cadre d'un reportage pour la chaine GameOne, nous n'avons pas géré ce tournage. Lorsque Stephano est parti en Corée pour s'entrainer pendant un mois nous avons trouvé un accord avec une Gaming House Coréenne pour l'acceuillir. JL :Pensez-vous que l'eSports soit un sport ? Si oui, quels sont les critères à retenir pour le considérer comme tel ? Je pense que l'esport fait partie de la nouvelle culture des loisirs, il pourrait être assimilé à un sport si on le compare à du tir à l'arc, les jeux de boules etc... Cela demande de l'entrainement, de la précision, de la réflexion, de l'endurance et dans ce cadre ca se rapproche de certaines pratiques sportives. JL :Quels sont les critères pour qu'un jeu puisse être considéré comme eSports ? Je n'ai pas la prétention de déterminer quel jeu pourrait être considéré comme esportif, cependant il me semble qu'il faille qu'il soit facile d'accès pour le public l'exemple type étant LoL, facile à suivre visuellement pour le spectateur. JL :Concernant la sincérité du jeu, prenez-vous des sanctions envers les joueurs qui, au sein de votre équipe, utiliseraient des logiciels tiers de tricheries (map hack par exemple) voire qui utiliseraient d'autres moyens de triche (exemple de l'observateur qui donne des informations au joueur pendant la partie) ? Dans leur contrat de sponsoring la première chose qui est demandée aux joueurs est de donner une image positive de Millenium et de ses partenaires, il est donc évident que toute forme de tricherie serait considéré comme une faute grave et entrainerait les sanctions qui correspondent à ce type de faute qui pourraient aller jusqu'à des dommages et intérêts. Page 126 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel JL :Trouvez-vous que le droit actuel permet-il suffisamment d'encadrer les spécificités propres à l'eSports ? Avez-vous un point de vue sur la question ? Ce qu'il nous manque à ce jour ce sont éventuellement des contrats de travail adaptés à cette activité et une fédération nationale et internationale qui structurerait le cadre des compétitions. Bon courage pour ton mémoire. Jean-Marc 'Bjoran' Gaudin Manager esport Millenium Page 127 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Interview de Felix Hilgert et Konstantin Ewald : JL : Dear Konstantin Ewald, My name is Julien LOPEZ and I am a student of the University of Paris 1 PantheonSorbonne. For my master's thesis, I have to write a thesis and I chose to my researches about law and e-Sports. I just read your article about the law pursuit in Germany about a cheater on Counter-Strike. Can you tell me in which court this issue was introduced ? Could send me a link where I can found the decision of the court ? I understood that this cheater was banned by ESL and he tried to seize the judge to cancel this ban. I understood that the judge didn't approve his seize and he confirmed the choice of the ESL. Is it right ? I deeply apologize for my english. I could send you my thesis when it will be finished (in july or august). I will traduce it in english but don't panic, I have a friend who is bilingual and he will do the traduction. Best regards, Page 128 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Felix Hilgert : Dear Mr. Lopez, Je vous réponds en Anglais pour que Mr. Ewald puisse aussi lire ce mél. Or, si vous avez des questions supplémentaires que vous aimeriez poser en français, n’hésitez pas à me contacter. No need to apologize, your English is excellent! Thank you for your interest in our publication. Konstantin Ewald has asked me to reply on his behalf. We are happy to help with some further information. The case was first heard in the Regional Court of Cologne (“Landgericht” => Tribunal de Grande Instance) and then in the Higher Regional Court of Cologne (“Oberlandesgericht” => Cour d’Appel), however the second court only had to decide on costs. Unfortunately, we do not have a comprehensive free case law portal like Legifrance in Germany and to my knowledge, the decisions have not been published. You may find them with Google somewhere – the docket number for the first decision (Landgericht Köln) is 28 O 278/08, the docket number for the second decision (Oberlandesgericht Köln) is 15 W 72/09. You may be able to obtain the decisions directly from the courts by writing to them. The cheater was in fact banned by ESL for two years, and he tried to have the courts cancel the ban. He also claimed damages because the ban was posted to his player profile and he alleged that this violated his personality rights. However, he later withdrew the claim for damages. The ESL had described and submitted their evidence for the use of cheating tools, in particular an aimbot. The cheater argued that the irregularities in the footage of the relevant matches could be explained by his superior skill. The court wanted to hear a neutral expert testify whether that evidence was conclusive, but the proceedings took a long time so that the two year ban was lifted before the expert could testify. Since the ban was gone, the court did not have to decide on the matter Page 129 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel anymore, but simply awarded costs. These costs were split almost 50:50 because the potential outcome (=who would have won if the court had had to decide) was unclear – it depended on the expert’s testimony. The Higher Regional Court confirmed this result. The fact that the court would have relied on the expert testimony shows that in principle, it was prepared to uphold the ban if the evidence submitted by the ESL did point to cheating and not to superior skill. This can be interpreted as follows: the court accepted that an e-sports league can ban cheaters – but if the ban is challenged, the league must prove that there was a violation of the rules. However, much depends on the specific terms and conditions of that league, so the court might have seen the case differently if the league in question did not have a very detailed set of rules regarding the treatment of different violations. I hope this is helpful ! Best regards, Felix Hilgert, LL.M. (Köln/Paris) Page 130 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Annexes • Annexe 1 : Contrat de licence utilisateur final de « WarCraft III » « LISEZ ATTENTIVEMENT LE CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR FINAL AVANT D'INSTALLER CE LOGICIEL. EN INSTALLANT, EN COPIANT OU EN UTILISANT DE QUELQUE FACON LE LOGICIEL, VOUS ACCEPTEZ LES TERMES DE CE CONTRAT. SI VOUS N'ACCEPTEZ PAS LES TERMES DE CE CONTRAT, RETOURNEZ LE LOGICIEL NON UTILISE A L'ENDROIT OU VOUS L'AVEZ ACHETE OU CONTACTEZ LE SERVICE CONSOMMATEUR DE BLIZZARD ENTERTAINMENT AU (USA) (949) 955-1382 DANS LES TRENTE (30) JOURS SUIVANT L'ACHAT ORIGINAL AFIN D'ETRE INTEGRALEMENT REMBOURSE DU PRIX D'ACHAT. Ce logiciel, y compris toute mise à jour actuelle ou à venir (le "Programme"), les matériaux imprimés, la documentation électronique ou sur Internet et tout exemplaire du logiciel et des oeuvres dérivées sont des marques déposées de Blizzard Entertainment, une division de Vivendi Universal Games, Inc. et/ou de ses filiales ou fournisseurs. Toute utilisation du Programme est liée à l'acceptation des termes du Contrat de Licence Utilisateur Final, qui est présenté ci-après ("Contrat de Licence"). Le Programme est réservé à l'usage des utilisateurs finaux dans le cadre des termes du Contrat de Licence. Toute utilisation, reproduction ou redistribution du Programme hors du cadre défini par les termes du Contrat de Licence sont strictement interdites. 1. Limites du Contrat de Licence. Blizzard Entertainment ("Blizzard") vous offre (et en installant le programme vous acceptez) le droit limité et non-exclusif d'installer et d'utiliser une (1) copie du logiciel pour votre usage à la maison, au bureau ou sur un ordinateur portable. Le Programme comprend également un éditeur, le 'World Editor' ("Editeur") qui vous permet de créer des niveaux personnalisés et d'autres contenus à destination personnelle en vue d'une utilisation avec le Programme ("Nouveaux Contenus"). Toute utilisation de l'Editeur ou des Nouveaux Contenus est liée à l'acceptation de ce Contrat de Licence. De plus, le logiciel a une capacité multijoueur qui permet aux utilisateurs de se servir du logiciel par Internet via Battle.net, le réseau de jeu on-line de Blizzard Entertainment. L'utilisation du Page 131 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel logiciel sur Battle.net est soumise à votre acceptation de l'accord d'utilisation de Battle.net. Blizzard Entertainment se réserve le droit de mettre à jour, de modifier ou de changer les termes de l'accord d'utilisation de Battle.net à tout moment. 2. Propriété. Tous les droits de propriété matérielle et intellectuelle concernant le logiciel (comprenant non exhaustivement les titres, les codes sources programmes, les objets, les thèmes, les personnages, les noms des personnages, les histoires, les dialogues, les phrases d'accroche, les lieux, les concepts, les visuels, les animations, les sons, la musique, les effets audiovisuels, les méthodes de travail, les droits moraux, toute documentation annexe, les "applets" incorporés au logiciel) sont la propriété de Blizzard et de ceux qui vous accordent cette licence. 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Vendre, copier ou diffuser des copies de tout ou partie du logiciel, louer ou octroyer une licence du logiciel sans le consentement préalable écrit de Blizzard ; Page 132 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 2. exploiter tout ou partie du logiciel dans un but commercial, y compris mais non exhaustivement l'utilisation dans un Cyber Café, salle de jeu en réseau et autre lieu public où les ordinateurs sont en libre service. Blizzard peut vous proposer un Accord de Licence spécial pouvant vous permettre un tel usage. 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De telles connexions sur Battle.net ou tout autre service d'hébergement autorisé par Blizzard Entertainment, qu'elles soient créées par le logiciel ou par d'autres outils, ne sont permises que selon les méthodes et les moyens expressément approuvés par Blizzard Entertainment. Vous ne pouvez en aucun cas vous connecter ou créer des outils vous permettant de vous connecter aux interfaces de Battle.net autrement que par les voies explicitement fournies par Blizzard Entertainment pour l'usage public. Page 133 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 4. Transfert du logiciel. Vous pouvez transférer définitivement vos droits à condition que le bénéficiaire accepte les termes de l'accord de licence et que vous acceptiez d'effacer le logiciel et les éléments annexes de votre ordinateur. 5. Fin du Contrat de Licence. Le Contrat de Licence est effectif jusqu'à ce qu'il prenne fin. Le Contrat de Licence peut prendre fin à tout moment si vous détruisez le logiciel et les éléments qui l'accompagnent. Blizzard peut choisir de mettre fin à ce Contrat de Licence à tout moment si vous ne vous pliez pas aux conditions et termes de l'accord. Dans ce cas, vous devrez détruire le logiciel et les éléments annexes. 6. Contrôle des exportations. Ce logiciel ne doit pas être exporté, téléchargé ou envoyé vers des pays ou des résidents des pays avec lesquels les Etats-Unis appliquent une politique d'embargo ou appartenant à la liste Specially Designated Nationals du Treasury Department ou à la liste Table of Denial Orders de l'U.S. Commerce Department. En installant ce logiciel, vous acceptez les termes suivants, et vous reconnaissez ne pas appartenir à ces listes ni être sous le contrôle d'aucun de ces pays. 7. Service consommateur/Support technique. Le "Service Consommateur" tel que décrit ici est accessible en contactant des représentants de Blizzard par téléphone et/ou message électronique (email). Le "Support technique" est accessible en contactant des représentants de Blizzard par téléphone, message électronique (email) ou bien en vous référant aux informations relatives aux problèmes techniques connus sur un site Internet. A moins qu'il ne soit spécifiquement dit le contraire sur la boîte du Programme ou dans le manuel du Programme, rien ne saurait lier Blizzard à vous fournir un Service Consommateur ou un Support Technique via une ligne téléphonique gratuite pour une période illimitée. 8. Composants "On-Line" du Programme. Ce Programme comprend un composant 'on-line' qui vous permet d'utiliser le Produit sur Internet en utilisant des serveurs et des logiciels entretenus et autorisés par Blizzard. Blizzard s'engage à fournir les serveurs et les logiciels nécessaires à permettre l'utilisation du composant "on-line" du Programme dans le respect des termes de ce Contrat de Licence Utilisateur Final et des Conditions d'Utilisation que vous devez accepter avant de jouer sur le service de jeu Internet de Blizzard, "Battle.net." Page 134 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 9. Limitations de garantie. Blizzard ne reconnaît aucune garantie pour le logiciel et le ou les manuel(s). Le logiciel et le(s) manuel(s) sont fournis en l'état sans garantie d'aucune sorte y compris mais non exhaustivement la garantie de qualité loyale et marchande, l'adéquation à un usage particulier. L'intégralité des risques liés à l'utilisation du logiciel et du ou des manuel(s) est à la charge de l'utilisateur, encore que Blizzard garantisse pendant 90 jours après la date d'achat du logiciel que le support contenant le logiciel sera exempt de défaut matériel ou humain. Dans le cas où le support s'avérerait défectueux pendant cette période, et sur présentation à Blizzard d'une preuve d'achat du logiciel défectueux, Blizzard selon son choix 1) corrigera les défauts, 2) vous fournira un produit de valeur égale ou inférieure, ou 3) vous remboursera. Certains Etats ne permettent pas l'exclusion ni la limitation des garanties ou des responsabilités pour les dégâts incidents, de sorte que les dispositions ci-dessus peuvent ne pas s'appliquer à vous. 10. Limitations de responsabilité. EN AUCUN CAS BLIZZARD NI VIVENDI UNIVERSAL GAMES, INC., SES FILIALES OU PARTENAIRES NE POURRONT ETRE TENUS POUR RESPONSABLES D'UNE PERTE OU D'UN PREJUDICE SUBIS LORS DE L'UTILISATION DU LOGICIEL OU DU RESEAU DE JEU EN-LIGNE DE BLIZZARD ENTERTAINMENT, BATTLE.NET, Y COMPRIS MAIS NON EXHAUSTIVEMENT LA PERTE DE CLIENTELE, L'ARRET DU TRAVAIL, L'ARRET OU LE DYSFONCTIONNEMENT DE VOTRE ORDINATEUR, OU TOUTE AUTRE PERTE OU PREJUDICE COMMERCIAL. TOUTE GARANTIE PREVUE PAR LA SECTION 2-312(3) DU UNIFORM COMMERCIAL CODE ET/OU TOUTE DISPOSITION LEGALE ETATIQUE SIMILAIRE EST ICI EXPRESSEMENT REJETEE. DE PLUS, BLIZZARD ENTERTAINMENT NE SERA PAS TENU POUR RESPONSABLE POUR LA PERTE OU LES DOMMAGES SUBIS PAR LES PERSONNAGES JOUEURS, LES COMPTES, LES STATISTIQUES OU LES INFORMATIONS JOUEUR STOCKES SUR BATTLE.NET. JE COMPRENDS ET J'ACCEPTE QUE BLIZZARD ENTERTAINMENT NE PEUT PAS ETRE TENU POUR RESPONSABLE DES INTERRUPTIONS DE SERVICE SUR BATTLE.NET Y COMPRIS MAIS PAS SEULEMENT LES DEFAILLANCES DES FAI, DES LOGICIELS OU DES MATERIELS OU DE TOUT AUTRE EVENEMENT SUSCEPTIBLE D'OCCASIONNER DES PERTES DE DONNEES OU DES INTERRUPTIONS DE SERVICE. Certains Etats ne permettent pas l'exclusion ni la Page 135 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel limitation des garanties ou des responsabilités pour les dégâts incidents, de sorte que les dispositions ci-dessus peuvent ne pas s'appliquer à vous. 11. Recours légal. Vous agréez le fait que Blizzard serait lésé si les termes de cet Accord de Licence n'étaient pas expressément respectés, vous acceptez de ce fait que Blizzard est habilité à exercer un recours légal en cas de violation de cet Accord de Licence, sans préjudice des autres recours que Blizzard peut exercer selon les lois applicables. Dans le cas d'un litige en relation avec le présent accord, la partie gagnante sera habilitée à se voir rembourser les dépens. 12. Limitations du Contrat. Rien dans ce Contrat ne vous interdit de fabriquer ou d'autoriser la fabrication d'une autre copie ou adaptation du logiciel fourni, à condition que (1) cette nouvelle copie ou adaptation soit créée comme étape essentielle de votre utilisation du logiciel en fonction du présent accord et DANS AUCUN AUTRE BUT, ou (2) que cette nouvelle copie ou adaptation serve à des fins d'archivage UNIQUEMENT et que toutes les archives soient détruites dans le cas d'un transfert du logiciel, de la fin du présent accord de licence et autres circonstances ôtant sa légitimité à votre utilisation du logiciel. 13. Annexes. Cet Accord de Licence a été réalisé suivant les lois de l'Etat de Californie et doit par conséquent se référer à ces lois en cas de contestation ou de problème. Vous acceptez le fait que quel que soit le parti initiant les poursuites judiciaires, le conflit doit être réglé dans un tribunal situé dans l'Etat de Californie, County of Los Angeles. Cet Accord de Licence ne peut être amendé, modifié ou adapté que par un acte écrit précisant l'amendement, l'adaptation ou la modification, convenu entre les deux parties. Dans le cas où une disposition de cet accord devrait être soumise à un autre tribunal compétent pour être recevable, cette disposition serait renforcée dans toute la mesure possible et le reste de l'accord demeurerait pleinement effectif. Cet accord de licence contient toutes les dispositions relatives au présent sujet entre les parties et possède la prévalence sur tout autre accord oral ou écrit. Je reconnais avoir pris connaissance des termes du présent Contrat de Licence et les avoir compris, et je reconnais qu'installer ce logiciel équivaut à donner mon accord sur tous les termes de l'Accord de Licence précisés ici. Je reconnais également que ce Contrat de Page 136 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Licence résulte d'un accord complet et exclusif entre Blizzard et moi-même, et que ce Contrat de Licence prévaut sur tout accord ayant préalablement été conclu entre Blizzard et moimême. » Page 137 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Contrait de Licence Utilisateur Final de « StarCraft II : Wings of Liberty » Dernière mise à jour 11 juin 2012 VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT LE CONTRAT DE LICENCE D’UTILISATEUR FINAL SUIVANT AVANT D’INSTALLER LE LOGICIEL. LE PRÉSENT LOGICIEL N’EST PAS VENDU MAIS CONCÉDÉ SOUS LICENCE. EN INSTALLANT, EN COPIANT OU EN UTILISANT LE JEU (CI-DESSOUS DÉFINI), VOUS ACCEPTEZ D’ÊTRE LIÉ(E) PAR LES DISPOSITIONS DU PRÉSENT CONTRAT. SI VOUS N’APPROUVEZ PAS LES TERMES DU PRÉSENT CONTRAT, VOUS NE POURREZ PAS INSTALLER NI UTILISER LE JEU. SI VOUS REFUSEZ LES TERMES DU PRÉSENT CONTRAT DANS LES TRENTE (30) JOURS SUIVANT VOTRE ACHAT, VOUS POURREZ RETOURNER LE JEU À VOTRE DÉTAILLANT, OU CONTACTER BLIZZARD PAR COURRIER ÉLECTRONIQUE ET DEVREZ EFFACER IMMÉDIATEMENT LE LOGICIEL. Le Logiciel StarCraft® II : Wings of Liberty™, et tout fichier vous étant délivré par Blizzard Entertainment, Inc. (par transmission en ligne ou autre) pour « patcher », mettre à jour ou autrement modifier le logiciel, ainsi que tous documents imprimés et toute documentation électronique (le « Manuel »), et toutes copies et travaux dérivés dudit logiciel et dudit Manuel (collectivement, le « Jeu »), sont les œuvres protégées de Blizzard Entertainment, Inc. (« Blizzard Entertainment »), qui a concédé sous licence ses droits d’exploitation du Jeu dans l’Union européenne à Blizzard Entertainment International (« Blizzard »), une division de Coöperatie Activision Blizzard International U.A. Blizzard est votre partenaire contractuel. Toute utilisation du Jeu est régie par les dispositions du présent Contrat de Licence d’Utilisateur Final (le « Contrat de Licence » ou « Contrat »). Le Jeu ne peut être utilisé qu’en obtenant de Blizzard l’accès au service de jeu Battle.net® (le « Service »), sujet à des Conditions d’Utilisation distinctes (les « Conditions d’Utilisation ») disponibles sur http://www.battle.net/legal/termsofuse.shtml et incorporées au présent Contrat pour référence. Avant de jouer au Jeu, vous devez : (i) obtenir un code d’autorisation à partir d’une copie du Jeu ou par le biais du Service ; (ii) vous enregistrer et vous connecter en utilisant un compte Battle.net® autorisé par le Service (le « Compte ») et (iii) accepter les termes du Page 138 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel présent Contrat de Licence et les Conditions d’Utilisation. Pour créer un Compte, vous devez être une « personne physique », majeure dans votre pays de résidence. Toute Société Anonyme, Société à Responsabilité Limitée, société en nom collectif, ou autre personne morale n’étant pas une « personne physique » ne pourra pas créer de compte, et en acceptant le présent Contrat, vous déclarez et garantissez par les présentes que vous remplissez ces conditions d’éligibilité. Le Jeu est distribué seulement afin d’être utilisé par des utilisateurs finaux autorisés conformément aux termes du présent Contrat de Licence. Toute utilisation, reproduction, modification ou distribution du Jeu non explicitement autorisée par les termes du présent Contrat de Licence est expressément interdite. 1. Attribution d’une Licence d’Utilisation Limitée. Sous réserve de votre acceptation et du respect continu du présent Contrat de Licence, Blizzard accorde par les présentes, et vous acceptez par les présentes, une licence limitée, révocable, non cessible, non sous-licenciable, non exclusive, (a) d’installer le Jeu sur un ou plusieurs ordinateurs dont vous êtes propriétaire ou qui sont sous votre contrôle personnel, (b) d’utiliser le Jeu conjointement avec le Service pour votre usage personnel et non commercial uniquement, sous réserve des dispositions de la Clause 2c ci-dessous ; et (c) d’effectuer et de distribuer des copies du Jeu à d’autres utilisateurs potentiels gratuitement aux seules fins d’utilisation sur le Service. Toute utilisation du Jeu, ou de toute copie du Jeu, est sujette au présent Contrat de Licence et aux Conditions d’Utilisation, que vous devez accepter avant de pouvoir jouer au Jeu. En cas de conflit entre les termes du présent Contrat et les Conditions d’Utilisation, le présent Contrat prévaudra sur et régira les Conditions d’Utilisation. 2. Limitations Supplémentaires de la Licence. La licence vous étant attribuée à la Clause 1 ci-dessus est sujette aux limitations établies dans les Clauses 1 et 2 (collectivement, les « Limitations de la Licence »). Toute utilisation du Jeu en violation des Limitations de la Licence sera considérée comme une contrefaçon des droits d’auteur de Blizzard eu égard au Jeu. Vous acceptez qu’en aucun cas : Page 139 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 1. Vous ne copierez ni ne reproduirez (sauf disposition contraire des présentes), en tout ou en partie, ne traduirez, rétroconcevrez, dériverez un code source, modifierez, désassemblerez, décompilerez ni ne créerez des œuvres dérivées à partir du Jeu, ni ne retirerez de mentions légales ou de labels propriétaires apposé(e)s sur le Jeu, à moins que cela ne soit expressément autorisé par l’Art. 6 de la Directive du Conseil 91/250/CEE du 14 mai 1991 concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur ; nonobstant ce qui précède, vous avez le droit d’effectuer une (1) copie de sauvegarde du Programme Logiciel et des Manuels ; 2. Vous n’utiliserez de code de triche, de logiciel d’automatisation (bots), de logiciel piraté, ou tout autre logiciel tiers non autorisé conçu pour modifier l’expérience de Jeu, y compris, et sans limitation, des « mods » violant les termes du présent Contrat de Licence ou les Conditions d’Utilisation ; 3. Vous n’exploiterez le Jeu ou quelconque de ses parties, à toute fin commerciale sans le consentement explicite de Blizzard, exception faite que vous pourrez utiliser le Jeu, ou des copies du Jeu, sur le Service dans un cybercafé, un centre de jeux vidéo ou tout autre site géodépendant pour jouer sur votre propre Compte ; 4. Vous n’utiliserez un quelconque logiciel tiers non autorisé qui intercepte, recherche, ou collecte autrement des informations du Jeu ou du Service, y compris, et sans limitation, tout logiciel qui lit les parties de RAM utilisées par le Jeu pour stocker les informations ; étant entendu, cependant, que Blizzard peut, à son entière et absolue discrétion, permettre l’utilisation de certaines interfaces tierces ; 5. Vous ne modifierez ou ne ferez modifier tous fichiers faisant partie du Jeu d’une quelque façon n’étant pas expressément autorisée par Blizzard ; 6. Vous n’accueillerez, ni ne fournirez, ni ne développerez des services de confrontation entre joueurs pour le Jeu, ni n’intercepterez, n’émulerez ou ne Page 140 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel redirigerez les protocoles de communication utilisés par Blizzard de quelque manière que ce soit, à toute fin, ce qui inclut sans restriction, le jeu sur des réseaux non autorisés sur Internet, le jeu en réseau (sauf autorisation explicite de Blizzard), ou dans le cadre de réseaux aggrégateurs de contenu ; 7. Vous ne fournirez, ni ne créerez, ni ne maintiendrez de connexions non autorisées au Jeu ou au Service, y compris, et sans limitation (a) toute connexion à un serveur non autorisé qui émule, ou tente d’émuler, le Service ; et (b) toute connexion utilisant des programmes ou outils tiers ; ou 8. Vous ne tenterez de vendre, de concéder sous licence, de souslicencier, de louer, de prêter, d’attribuer un privilège sur, ou autrement de transférer une quelconque copie du Jeu ou vos droits relatifs au Jeu à une quelconque autre partie, de quelque manière n’étant pas expressément autorisée par les présentes, ou ne laisserez une quelconque partie tierce utiliser le Jeu et/ou le Compte ; 9. Vous n’utiliserez l’Éditeur de Cartes (voir Clause 3 ci-dessous) pour accéder ou éditer tout élément autre que le contenu inclus dans la copie autorisée de STARCRAFT® II vous étant concédée sous licence. 3. Éditeur de Cartes. Le Jeu inclut un programme qui vous permet de créer des niveaux, des cartes, des scénarii personnalisés ou d’autres éléments à utiliser avec le Jeu (l’ « Éditeur de Cartes »). Les dispositions suivantes sont spécifiques à l’Éditeur de Cartes : 1. Contenu des Cartes. Vous reconnaissez que l’Éditeur de Cartes et tout contenu requis pour créer ou modifier les Cartes Modifiées de STARCRAFT® II (tel que défini ci-dessous) sont inclus dans le Jeu, et que l’Éditeur de Cartes ainsi que ledit contenu sont la propriété de Blizzard Entertainment, Inc., et sont régis par le présent Contrat. VOUS CONVENEZ QUE TOU(TE)S LES CARTES, NIVEAUX ET AUTRES CONTENUS CRÉES OU MODIFIÉS EN UTILISANT Page 141 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel L’ÉDITEUR DE CARTES (COLLECTIVEMENT, LES « CARTES MODIFIÉES ») SONT ET DEMEURENT LA PROPRIÉTÉ EXCLUSIVE DE BLIZZARD. SANS LIMITATION DE CE QUI PRÉCÈDE, VOUS CÉDEZ PAR LES PRÉSENTES À BLIZZARD TOUS LES DROITS, TITRES ET INTÉRÊTS RELATIFS À TOUTES LES CARTES MODIFIÉES DÈS CRÉATION DESDITS DROITS, ET CONVENEZ DE SIGNER TOUTES CESSIONS FUTURES IMMÉDIATEMENT SUR DEMANDE DE BLIZZARD. Si une cession est impossible ou est impossible au niveau international, vous attribuez par les présentes à Blizzard un droit exclusif, irrévocable, libre de droits, cessible et sous-licenciable, temporairement et territorialement illimité, d’utilisation des Cartes Modifiées à quelque fin et de quelque façon que ce soit. Ladite concession de droits inclut, sans limitation, le droit de reproduire, distribuer et publier les Cartes Modifiées et de mettre les Cartes Modifiées à la disposition du public, notamment via le Service, avec la possibilité pour les tiers d’utiliser, éditer ou modifier les Cartes Modifiées. Le droit d’utilisation des Cartes Modifiées inclut tous les types d’utilisations connus au moment de l’attribution des droits. Il est attribué pour une période indéfinie et sans restrictions territoriales. Le droit peut être cédé ou souslicencié à des tiers sans restrictions. 2. Restrictions relatives au Contenu Utilisateur. Vous déclarez et garantissez que ni le contenu que vous utilisez pour créer de quelconques Cartes Modifiées, ni la compilation, l’arrangement ou l’affichage dudit contenu (collectivement, le « Contenu Utilisateur »), n’enfreint ou n’enfreindra aucun droit d’auteur, marque, brevet, secret commercial ou autre droit de propriété intellectuel tiers. Vous déclarez et garantissez également que vous n’utiliserez pas ni ne fournirez un Contenu Utilisateur illégal, délictueux, diffamatoire, dérogatoire, obscène, invasif de la vie privée d’une autre personne, menaçant, harcelant, abusif, haineux, raciste ou autrement désobligeant ou inapproprié. Blizzard se réserve le droit de supprimer tout Page 142 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Contenu Utilisateur offensif, dénigrant, violant les droits d’un tiers ou que Blizzard, à sa seule discrétion, juge illégal. 4. Service et Conditions d’Utilisation. Comme indiqué ci-dessus, vous devez accepter les Conditions d’Utilisation afin d’accéder au Service pour jouer au Jeu. Le contrat de Conditions d’Utilisation régit tous les aspects d’utilisation du jeu. Si vous n’approuvez pas les Conditions d’Utilisation, alors (a) vous ne pourrez vous enregistrer et ouvrir un Compte pour jouer au Jeu ; et (b) vous pourrez retourner le Jeu à l’endroit où vous l’avez acheté sous trente (30) jours suivant la date de l’achat d’origine. Une fois que vous aurez accepté le Contrat de Licence et les Conditions d’Utilisation, vous ne serez plus éligible au remboursement. 5. Propriété. Tous les titres, droits de propriété et droits de propriété intellectuelle relatifs au Jeu et toutes les copies dudit Jeu (y compris, et sans limitation, tout titre, code informatique, thème, objet, nom de personnage, histoire, dialogue, slogan, lieu, concept, œuvre d’art, conception structurelle ou de paysage, animation, son, composition ou enregistrement musical, effet audiovisuel, scénario, ressemblance entre personnages, mode de fonctionnement, droit moral et toute documentation y relative) sont la propriété de ou soumis à licence de Blizzard Entertainment ou Blizzard. Le Jeu est protégé par les lois sur les droits d’auteur des Etats-Unis, les conventions et traités internationaux, et autres lois. Le Jeu peut contenir certains documents sous licence soumis par des tiers, et les concédants de ces documents peuvent faire valoir leurs droits dans le cas d’une quelconque violation du présent Contrat de Licence. Vous n’avez aucun intérêt, pécuniaire ou autre, dans tout élément ou contenu intégré au Jeu ou associé au Compte. 6. Logiciel Pré-chargé. Le support sur lequel le Jeu est distribué est susceptible de contenir d’autres logiciels et/ou d’autres contenus, qui seront soumis à l’obtention d’une licence séparée avant de pouvoir être utilisés (« Logiciels Additionnels »). Vous acceptez que Blizzard puisse Page 143 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel installer les Logiciels Additionnels sur votre disque dur dans le cadre du processus d’installation du Jeu. Vous acceptez également le fait que vous n’accèderez à ni n’utiliserez, distribuerez, copierez, exhiberez, rétroconcevrez, dériverez un code source, modifierez, désassemblerez, décompilerez ni ne créerez d’œuvre dérivée basée sur les Logiciels Additionnels à moins que vous n’obteniez une licence d’utilisation desdits logiciels ainsi qu’une clé alphanumérique valide qui activera tout ou partie des Logiciels Additionnels. Vous pouvez obtenir un accès à ou utiliser les Logiciels Additionnels si vous (i) achetez ou obtenez de toute autre manière légale une licence valide et (ii) acceptez le(s) Contrat(s) de Licence d’Utilisateur Final pour les Logiciels Additionnels (le(s) « CLUF des Logiciels Additionnels »). Les termes des CLUF des Logiciels Additionnels affichés au cours de l’installation ou de l’activation des Logiciels Additionnels remplaceront et prévaudront sur le présent Contrat, mais uniquement eu égard aux Logiciels Additionnels et aux parties des Logiciels Additionnels pour lesquel(le)s une licence vous sera remise. Nonobstant toute disposition contraire, vous avez le droit d’effectuer une (1) copie de sauvegarde des Logiciels Additionnels. 7. Aucun Transfert ou Concession de Sous-licence. LE JEU N’EST PAS VENDU MAIS CONCÉDÉ SOUS LICENCE. NI LE JEU NI LA LICENCE CONCÉDÉS À LA CLAUSE 1 NE PEUVENT FAIRE L’OBJET D’UNE SOUS-LICENCE OU ÊTRE TRANSFÉRÉS À UNE QUELCONQUE AUTRE PERSONNE OU ENTITÉ, ET TOUTE TENTATIVE D’AGIR AINSI SERA NULLE ET NON AVENUE. 8. Accord d’Inspection. LORS DE VOTRE ENREGISTREMENT POUR CRÉER UN COMPTE BATTLE.NET, VOUS CONSENTEZ À CE QUI SUIT : LORSQU’IL EST UTILISÉ, LE JEU PEUT CONTRÔLER LA MÉMOIRE VIVE (RAM) À LA RECHERCHE DE PROGRAMMES TIERS NON AUTORISÉS FONCTIONNANT EN MÊME TEMPS QUE LE JEU. EST CONSIDÉRÉ COMME « PROGRAMME TIERS NON AUTORISÉ » AU TITRE DES PRÉSENTES TOUT LOGICIEL TIERS INTERDIT PAR LA CLAUSE 2. DANS LE CAS OÙ LE JEU DÉTECTERAIT UN Page 144 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel PROGRAMME TIERS NON AUTORISÉ, LE JEU POURRA (a) TRANSMETTRE LES INFORMATIONS À BLIZZARD, NOTAMMENT, SANS LIMITATION, VOTRE NOM DE COMPTE, LES RENSEIGNEMENTS RELATIFS AU PROGRAMME TIERS NON AUTORISÉ DÉTECTÉ, AINSI QUE L’HEURE ET LA DATE ; ET/OU (b) EXERCER TOUS OU PARTIE DES DROITS CONCÉDÉS AU TITRE DU PRÉSENT CONTRAT, AVEC OU SANS NOTIFICATION PRÉALABLE À L’UTILISATEUR. 9. Résiliation. Le présent Contrat de Licence prend effet jusqu’à résiliation. Après résiliation, pour quelque raison que ce soit, toutes les licences concédées dans les présentes, ainsi que toutes les licences relatives aux Logiciels Additionnels prendront immédiatement fin et vous pourrez résilier le Contrat de Licence à tout moment en vous acquittant de l’ensemble des tâches suivantes (i) détruire le Jeu ; et (ii) effacer le Client du Jeu de votre disque dur ; et (iii) informer Blizzard par courrier de votre intention de résilier le présent Contrat de Licence à l’adresse suivante : Blizzard Entertainment International, c/o Blizzard Entertainment S.A.S., TSA 60 001, 78000 Versailles Cedex, France. Blizzard se réserve le droit de résilier le présent Contrat de Licence dans le cas d’un grave manquement aux conditions contenues dans les présentes et/ou des conditions contenues dans les Conditions d’Utilisation. Dans le cas de manquements mineurs à ces règles, Blizzard vous délivrera un avertissement préalable faisant mention de votre manquement avant de résilier le Contrat. Si, cependant, votre comportement est parfaitement inacceptable, Blizzard ne sera pas tenu de vous délivrer ledit avertissement préalable. Est considéré comme comportement parfaitement inacceptable tout manquement grave aux dispositions importantes du présent Contrat et/ou aux Conditions d’Utilisation. Les dispositions importantes incluent toute violation des Clauses 2, 3 b et 6 ci-dessus. Dans ce cas, vous devrez immédiatement détruire le Jeu et effacer le Client du Jeu de votre disque dur. 10.Contrôle des Exportations. Le Jeu ne peut pas être réexporté, téléchargé ou autrement exporté dans (ou à un ressortissant ou résident de) tout pays contre lequel les Etats-Unis ont imposé un Page 145 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel embargo, ou à toute personne figurant sur la liste des Ressortissants Spécialement Désignés du Ministère des Finances des Etats-Unis ou le Tableau des Exclusions de Commandes du Ministère du Commerce des Etats-Unis. Vous déclarez et garantissez que vous n’êtes pas situé(e) dans, sous le contrôle de, ou un ressortissant ou résident d’un desdits pays ou ne figurez sur une desdites listes. 11.Patchs et Mises à Jour. Blizzard Entertainment et/ou Blizzard pourra déployer ou fournir des patchs, des mises à jour et des modifications du Jeu qui devront être installés afin que l’utilisateur puisse continuer à jouer au Jeu. Blizzard Entertainment et/ou Blizzard peut mettre à jour le Jeu à distance, ce qui comprend sans restriction, le Jeu installé sur la machine de l’utilisateur, à l’insu de l’utilisateur, et vous accordez par les présentes à Blizzard Entertainment et/ou Blizzard votre consentement à déployer et appliquer lesdit(e)s patchs, mises à jour et modifications. 12.Durée de la Composante « En Ligne » du Jeu. Ce Jeu est un jeu « en ligne », et nécessite une connexion à Internet via le Service fourni par Blizzard, avant de pouvoir être utilisé. Il relève entièrement de votre responsabilité d’obtenir une connexion Internet et tous les frais afférents seront à votre charge. Blizzard s’efforce de fournir le Service toute la journée, chaque jour. Cependant, Blizzard se réserve le droit de suspendre temporairement le Service pour la maintenance, les tests, le remplacement et la réparation de l’équipement de télécommunication lié au Jeu, ainsi que pour l’interruption de la transmission ou tout autre besoin opérationnel du système. Blizzard ne garantit pas que vous pourrez toujours communiquer avec d’autres joueurs, ni que vous pourrez communiquer sans interruption, délais ou défectuosités de communication. Blizzard ne sera pas tenu responsable desdit(e)s interruptions, retards ou autres omissions dans une quelconque communication durant votre utilisation du Client Vocal. Blizzard s’engage à fournir les serveurs et les logiciels nécessaires pour accéder au Page 146 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Service jusqu’à ce que le Jeu ne soit plus édité. Le Jeu sera considéré comme n’étant plus édité à la date à partir de laquelle le Jeu ne sera plus fabriqué et/ou distribué par Blizzard, ou ses affiliés. Par la suite, Blizzard pourra, à son entière et absolue discrétion, continuer à fournir le Service ou à concéder sous licence à des tiers le droit de fournir le Service. Toutefois, rien dans le contenu du présent document ne constitue une obligation pour Blizzard de fournir le Service au-delà de la fin de la publication du Jeu. Dans le cas où Blizzard déterminerait qu’il est de son intérêt de cesser de fournir le Service, ou de concéder sous licence à un tiers le droit de fournir le Service, Blizzard vous en informera au moins trois (3) mois à l’avance. Ni le Service, ni l’accord de Blizzard de fournir un accès au Service ne peuvent être considérés comme une location ou un bail sur les serveurs ou autres technologies de Blizzard. 13.Garantie Supplémentaire du Fabricant pour le Jeu. Dans le cas où des supports tangibles (ex : CD-ROM ou DVD) contenant le Jeu auraient été achetés dans l’Union européenne et qu’ils s’avèreraient défectueux et à condition que vous informiez Blizzard dudit défaut sous (i) deux (2) mois à compter du jour où vous avez détecté ledit défaut et (ii) deux (2) ans à compter de la date d’achat du Jeu, Blizzard décidera, sur présentation d’une preuve d’achat du support défectueux et du support même, à son entière discrétion, de 1) corriger tout défaut, 2) remplacer le Jeu, ou 3) vous rembourser. La présente garantie n’affecte pas ni ne restreint les revendications de garantie légale que vous pourriez faire valoir contre le revendeur du Jeu. 14.Limitation de Responsabilité. Eu égard au service en ligne fourni par Blizzard, pour les dommages-intérêts ou indemnisation des dépenses contingentes, quel que soit le fondement juridique dont un acte délictuel, les règles suivantes s’appliquent : Blizzard ne peut être tenu responsable que dans les cas où il est déclaré que Blizzard : (i) est engagé dans une conduite intentionnellement préjudiciable ; (ii) a commis une faute grave ; et/ou (iii) a enfreint les conditions du Product Liability Act conformément au droit en vigueur. Si vous avez acquis le support contenant le Client du Jeu en Allemagne ou en Autriche ou si vous accédez aux serveurs Blizzard, y compris aux serveurs Battle.net de Blizzard, Page 147 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel depuis le territoire allemand ou autrichien ou dans tous autres pays où s’appliqueraient les lois locales, Blizzard peut également être tenu responsable en cas de décès ou de préjudice personnel ou physique conformément au droit en vigueur si Blizzard est déclaré responsable dudit décès ou préjudice personnel ou physique. Blizzard ne sera pas tenu responsable en cas de négligence légère. Toutefois, si vous avez acquis le support contenant le Client du Jeu en Allemagne ou en Autriche, y compris aux serveurs Battle.net de Blizzard, depuis le territoire allemand ou autrichien, Blizzard peut également être jugé responsable de négligence légère si Blizzard est déclaré avoir enfreint une obligation contractuelle découlant des présentes, dont l’exécution est nécessaire pour la prestation due en vertu du présent Contrat et dont la violation mettrait en danger l’objet du présent Contrat ainsi que le respect avec lequel vous pouvez constamment vous y fier. Dans ce cas, la responsabilité de Blizzard se limite aux dommages typiques et prévisibles. Dans d’autres cas, Blizzard ne sera pas tenue responsable de négligence légère. 15.Droits en Cas de Manquement. Le Jeu, ainsi que les marques déposées et le contenu réservé s’y trouvant et associés au Jeu sont la propriété déposée de Blizzard Entertainment, et, grâce aux efforts de Blizzard Entertainment, ont contribué à l’établissement d’un fonds commercial et d’une reconnaissance importants. En cas de violation importante des termes du présent Contrat, Blizzard Entertainment se réserve le droit d’entreprendre toutes les actions judiciaires pouvant être à la disposition d’un concédant de licence de propriété intellectuelle en vertu de la loi, afin de protéger ses droits de propriété. Dans l’hypothèse où Blizzard Entertainment remporterait lesdites actions judiciaires, Blizzard Entertainment fera valoir tous les droits qui pourraient lui revenir au titre de la loi afin de recouvrer les dommages-intérêts, les frais de justice et les frais d’avocats encourus. 16.Modifications du Contrat. Blizzard peut, s’il y a lieu, modifier, faire des ajouts, compléter ou supprimer le présent Contrat. Ces changements prendront effet après délivrance d’une notification Page 148 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel comme suit : Blizzard publiera les modifications du présent Contrat sur le site web www.battle.net et mettra en ligne toute version révisée du présent Contrat sur ledit site, et pourra fournir d’autres notifications par courrier électronique, par courrier postal ou par fenêtres pop-up. Si vous considérez de futures modifications du présent Contrat inacceptables, ou bien si elles entraînent votre non-respect du présent Contrat, vous pouvez cesser d’utiliser le Jeu et résilier le présent Contrat conformément à la Clause 9 des présentes. Après expiration d’un délai d’un (1) mois suivant la notification, votre utilisation du Jeu et du Service indiquera que vous acceptez toutes les modifications. Au travers de la notification, Blizzard vous rappellera que votre utilisation continue après expiration d’un (1) mois suivant la notification indiquera que vous acceptez toutes les modifications. La version modifiée du Contrat prendra effet au début du second mois suivant la notification, à moins que Blizzard n’ait reçu une notification de résiliation de votre part d’ici là. 17.Divers. Le présent Contrat sera régi par et interprété conformément aux lois applicables dans votre pays de résidence. Dans le cas où une clause du présent Contrat de Licence serait déclarée inexécutoire et/ou invalide par une cour ou tout autre tribunal compétent, les parties restantes du présent Contrat de Licence demeureront en vigueur et de plein effet. Le présent Contrat de Licence constitue et contient l’intégralité de l’accord entre les parties concernant l’objet des présentes et prévaut sur tout contrat oral ou écrit préalable ; à la condition, cependant, que le présent Contrat de Licence coexiste avec les Conditions d’Utilisation, et en cas de conflit entre le présent Contrat de Licence et les Conditions d’Utilisation, les termes du Contrat de Licence prévaudront sur les Conditions d’Utilisation. Les Clauses 5, 12, 13, 15, 16 et 17 des présentes survivront à la résiliation du présent Contrat. Je certifie par les présentes avoir lu et compris le Contrat de Licence ci-dessus et reconnais que le fait de cliquer sur « Accepter » ou d’installer le Jeu confirme mon consentement à être lié par les dispositions du présent Contrat de Licence. Page 149 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel • Annexe 3 : Conditions d'utilisation de Battle.Net IMPORTANT : MISE À JOUR DES CONDITIONS D’UTILISATION DE BATTLE.NET Lisez les CONDITIONS D’UTILISATION DE BATTLE.NET mises à jour. Si une ou des modifications des CONDITIONS D’UTILISATION DE BATTLE.NET ne vous conviennent pas, ou si vous ne pouvez pas vous y conformer, vous pouvez arrêter d’utiliser votre compte et y mettre un terme, en conformité avec la section 4.2 des CONDITIONS D’UTILISATION DE BATTLE.NET. Après une période d’un (1) mois consécutive à cette notification et la poursuite de l’utilisation du service, il sera considéré que vous acceptez toutes les mises à jour et modifications. Vous pouvez consulter la précédente version des CONDITIONS D’UTILISATION DE BATTLE.NET ici. VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT LES CONDITIONS D’UTILISATION SUIVANTES. EN UTILISANT LE SERVICE, VOUS CONVENEZ D’ÊTRE LIÉ(E) PAR LE PRÉSENT ACCORD JURIDIQUE. SI VOUS N’APPROUVEZ PAS LES TERMES DU PRÉSENT CONTRAT, VOUS NE POURREZ ALORS PAS UTILISER LE SERVICE (TEL QUE DÉFINI CI-DESSOUS). Nous vous remercions d’utiliser le service Battle.net (le « Service »). Les présentes Conditions d’Utilisation (le « Contrat ») énoncent les dispositions et conditions conformément auxquelles Blizzard Entertainment S.A.S., société française ayant son siège social au 145 rue Yves Le Coz, 78000 Versailles, France (ci-après dénommée « Blizzard » ou « Nous »), vous fournit un accès au Service. Le présent Contrat ne remplace pas le Contrat de licence d’utilisateur final (le « CLUF ») qui accompagne les jeux Blizzard (chacun d’eux étant un « Jeu »), ni aucune autre « Conditions d’Utilisation spécifiques à un Jeu » (les « Conditions d’Utilisation spécifiques à un Jeu »). Le CLUF régit l’utilisation par vous du client du Jeu (la partie de tout Jeu installé sur votre ordinateur) et le présent Contrat régit l’utilisation par vous du Service. En cas d’incompatibilité entre les dispositions du présent Contrat et le CLUF, et/ou un Contrat d’Utilisation spécifique à un Jeu, le CLUF et/ou le Contrat d’Utilisation spécifique à un Jeu prévaudront et remplaceront les conditions du présent Contrat. Page 150 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 1. Attribution d’une Licence limitée d’utilisation du Service. Sous réserve des dispositions énoncées dans le présent Contrat et de votre respect, à tout moment, du présent Contrat, Blizzard vous accorde par les présentes une licence limitée, révocable, non transférable et non exclusive d’accès au Service pour votre usage personnel et non commercial uniquement, en y accédant via un navigateur Web ou un client de Jeu autorisé, non modifié. 2. Limitations supplémentaires de la licence. La licence qui vous est accordée dans la Clause 1 est sujette aux limitations énoncées dans les Clauses 1 et 2 (conjointement dénommées les « Limitations de la Licence »). Toute utilisation du Service ou d’un quelconque Jeu en violation des Limitations de la Licence sera considérée comme une infraction aux droits d’auteur de Blizzard afférents au Service et/ou au Jeu. Vous convenez qu’en aucun cas : 2.1 vous ne créerez ni n’utiliserez des codes de triche, des logiciels d’automatisation (bots), des « hacks », des « mods », ou tout autre logiciel tiers non autorisé conçu pour modifier le Service, le Jeu ou l’expérience de jeu ; 2.2 vous n’exploiterez le Jeu ou une de ses parties, à toute fin commerciale, notamment, mais pas seulement, (a) dans un cybercafé, un centre de jeux vidéo ou tout autre établissement commercial, sans le consentement préalable écrit de Blizzard, sauf mention contraire dans le CLUF ; (b) pour communiquer ou transmettre un quelconque message publicitaire ou une quelconque offre commerciale ; (c) pour collecter la monnaie d’un jeu, des objets ou des ressources destinés à la vente en dehors du Jeu, sans une autorisation de Blizzard ; (d) pour vendre ou échanger des personnages ou comptes relatifs au Service et/ou à un Jeu ; ou (e) pour assurer des services en jeu, en contrepartie d’un paiement en dehors du Jeu, par exemple, pour la progression de votre personnage par un tiers (« power-leveling ») ; 2.3 vous n’utiliserez le Service pour participer à des « évènements sportifs en ligne » (« eSport ») ou des compétitions de groupe sponsorisées, promues ou organisées par une quelconque organisation commerciale ou à but non lucratif, sans le consentement préalable écrit de Blizzard ; 2.4 vous n’achèterez ni ne vendrez pour de l’argent réel, ou n’échangerez contre la monnaie du jeu, des objets ou des ressources qui pourraient être utilisés dans un Jeu en dehors du Jeu sans une autorisation de Blizzard ; Page 151 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 2.5 vous ne laisserez une quelconque partie tierce (sauf pour les mineurs tel que mentionné à la Clause 4 ci-dessous) utiliser votre compte sur le Service ou dans un Jeu ; 2.6 vous n’utiliserez un quelconque logiciel tiers non autorisé qui intercepte, recherche, ou collecte autrement des informations relatives au Jeu ou au Service, y compris, et sans limitation, tout logiciel qui lit les parties de RAM utilisées par un Jeu pour stocker les informations relatives à un personnage ou à l’environnement d’un Jeu ; étant entendu, cependant, que Blizzard peut, à son entière et absolue discrétion, permettre l’utilisation de certaines interfaces tierces ; 2.7 vous ne modifierez ou ferez modifier tous fichiers faisant partie d’un Jeu ou du Service d’une quelconque façon n’étant pas expressément autorisée par Blizzard ; 2.8 vous n’accueillerez, ni ne fournirez, ni ne développerez des services de confrontation entre joueurs pour un quelconque Jeu ou pour le Service, ni n’intercepterez, émulerez ou redirigerez les protocoles de communication utilisés par Blizzard de quelque manière que ce soit, à quelque fin que ce soit, ce qui inclut sans restriction, le jeu sur des réseaux non autorisés sur Internet, le jeu en réseau, ou dans le cadre de réseaux agrégateurs de contenu ; 2.9 vous ne fournirez, ni ne créerez, ni ne maintiendrez de connexions non autorisées à un Jeu ou au Service, y compris, et sans limitation (a) toute connexion à un serveur non autorisé qui émule, ou tente d’émuler, le Service ou un Jeu ; et (b) toute connexion utilisant des programmes ou outils tiers n’étant pas expressément approuvés par Blizzard ; ou 2.10 vous ne perturberez ni n’aiderez à perturber (i) tout ordinateur utilisé pour prendre en charge le Service ou un environnement de Jeu (individuellement, un « Serveur ») ; ou (ii) l’expérience de Jeu d’un autre joueur. TOUTE TENTATIVE DE VOTRE PART D’INTERROMPRE LE SERVICE OU DE NUIRE AU FONCTIONNEMENT LICITE D’UN QUELCONQUE JEU EST SUSCEPTIBLE DE CONSTITUER UNE VIOLATION DU DROIT CIVIL ET PÉNAL. 3. Conditions. Afin d’utiliser le Service, vous devez : (i) lire et accepter le présent Contrat et la Charte de confidentialité disponible à l’adresse http://eu.blizzard.com/frfr/company/about/privacy.html ; et (ii) créer un compte sur le Service (un « Compte »). Si vous souhaitez jouer à un Jeu sur le Service, vous devez également : (i) lire et accepter les Chartes de jeu disponibles à l’adresse http://eu.battle.net/support/fr/article/chartes-du-jeu, et les Conditions d’Utilisation spécifiques au Jeu ainsi que le CLUF accompagnant chaque Jeu Page 152 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel que vous utiliserez dans le cadre du Service ; et (ii) acheter une licence valide d’utilisation du (des) Jeu(x) que vous utiliserez dans le cadre du Service. Les frais de connexion à Internet que vous encourrez pour accéder au Service ainsi que tous les frais supplémentaires que vous pourriez encourir pour utiliser un Jeu dans le cadre du Service seront à votre charge. 4. Utilisation du service par des mineurs. Sous réserve des lois de votre pays de résidence, les utilisateurs n’ayant pas atteint l’âge de la majorité peuvent utiliser un Compte créé par l’un de leurs parents ou par leur tuteur légal avec le consentement de celui-ci. En votre qualité de parent ou de tuteur légal, si vous autorisez votre enfant mineur à utiliser un Compte sur le Service, vous acceptez de ce fait les présentes Conditions d’Utilisation en votre nom et au nom de votre enfant mineur, et vous déclarez et garantissez vous porter garant de toutes les utilisations du Compte faites par votre enfant mineur, que vous ayez ou non autorisé ces utilisations, et notamment, sans réserve, de l’acceptation par votre enfant mineur du CLUF des Jeux pouvant être achetés sur le Service ou de toutes Conditions d’Utilisation spécifiques à un Jeu. 5. Accès au Service. 5.1 Admissibilité. Vous ne pouvez créer un Compte que si vous êtes une « personne physique » âgée de 16 ans ou plus. Veuillez noter que certaines options du Service, ou certains Jeux disponibles sur le Service, peuvent ne pas être accessibles aux mineurs. Les sociétés anonymes, sociétés à responsabilité limitée, partenariats et autres personnes morales ou entités commerciales ne peuvent créer de Compte. Toute personne ayant reçu l’interdiction par Blizzard d’utiliser le Service ne peut créer ni utiliser un Compte. En acceptant le présent Contrat, vous déclarez et garantissez remplir les présentes conditions d’admissibilité. Si Blizzard vient à avoir connaissance que vous avez créé un Compte ne répondant pas aux dispositions qui précèdent, Blizzard se réserve le droit de suspendre, de résilier et/ou de supprimer le Compte à tout moment. 5.2 Création d’un Compte. Lors de la création ou de la mise à jour d’un Compte sur le Service, il vous est demandé de fournir à Blizzard un certain nombre de renseignements personnels tels que votre nom, votre adresse postale, votre adresse de courrier électronique et, dans certains cas, vos informations de paiement. Une Clé d’authentification non utilisée mise à votre disposition par Blizzard vous sera demandée lorsque vous ajouterez une licence de Jeu Page 153 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel à un Compte. Vous devez ajouter la licence de Jeu au Compte avant de pouvoir jouer en ligne, le cas échéant. Vous vous engagez à fournir des informations correctes et complètes à Blizzard lorsque requis, et à mettre immédiatement à jour ces informations en cas de changement. 5.3 Nom d’utilisateur et mot de passe. Lors du processus de création de Compte, il est possible qu’il vous soit demandé de choisir un nom d’utilisateur et/ou un mot de passe uniques (ci-après conjointement dénommés les « Informations de connexion »), et vous ne serez pas autorisé à partager le Compte et les Informations de connexion avec qui que ce soit, sauf disposition contraire des présentes. Il vous incombe de préserver le caractère confidentiel des Informations de connexion, et, sous réserve que vous agissiez volontairement ou par négligence, vous serez tenu responsable de toutes utilisations faites des Informations de connexion, y compris de tous achats, autorisé(e)s ou non par vous. Dans le cas où vous auriez connaissance de ou soupçonneriez une atteinte à la sécurité, notamment, sans réserve, une perte, un vol ou une divulgation non autorisée des Informations de connexion, vous en informerez immédiatement Blizzard par formulaire électronique à l’adresse https://eu.blizzard.com/support/webform.xml. 5.4 Connexion internationale. Il est possible de jouer à certains Jeux sur la fonctionnalité de service « Connexion internationale », qui vous permet d’affronter des joueurs qui se trouvent en dehors de la région associée à la création de votre Compte. La fonctionnalité Connexion internationale implique que tout ou partie des informations personnelles que vous avez fournies lors de la création du Compte soient transférées sur les serveurs de Blizzard installés dans les régions où vous souhaitez jouer au Jeu. En acceptant la fonctionnalité Connexion internationale, vous acceptez le transfert de vos données sur les serveurs de Blizzard dans chacune des régions que vous sélectionnez en vue de participer au Jeu par le biais de la fonctionnalité Connexion internationale. Pour plus d’informations, veuillez consulter l’Engagement sur la confidentialité de Blizzard situé à http://eu.blizzard.com/frfr/company/about/privacy.html. 6. Porte-monnaie Battle.net. 6.1 Si vous disposez d’un Compte actif, vous pouvez bénéficier du service Porte-monnaie Battle.net de Blizzard. Il est possible d’utiliser le Porte-monnaie Battle.net uniquement pour l’échange de certains produits et services qui vous sont proposés dans le cadre du Service, Page 154 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel dont les hôtels des ventes en argent réel pour Diablo III. Il est possible d’acquérir, d’utiliser et d’échanger des fonds avec le Porte-monnaie Battle.net sur le Service de différentes manières définies par Blizzard. Quel que soit le mode d’acquisition, les fonds du Porte-monnaie Battle.net ne sont pas transférables à une autre personne ou un autre Compte, n’ont pas de valeur monétaire, ne génèrent pas d’intérêts et, sauf disposition prévue par la loi ou autorisée par le présent Contrat, ne sont à aucun moment remboursables ni rachetables contre une somme d’argent ou une valeur monétaire par Blizzard. Le Porte-monnaie Battle.net n’est pas un compte de dépôt. 6.2 Pour créditer votre Porte-monnaie Battle.net à votre Compte, accédez à la page https://eu.battle.net/account/management/ebalance-purchase.html et suivez les instructions affichées. Les transactions en vue de créditer le Porte-monnaie Battle.net ou d’échanger des fonds du Porte-monnaie Battle.net sont régies par les Conditions de vente, disponibles à l’adresse http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/about/termsofsale.html. Les transactions visant à échanger des fonds du Porte-monnaie Battle.net dans les hôtels des ventes en argent réel Diablo III ne sont pas régies par les Conditions de vente, mais par les Conditions d’utilisation des hôtels des ventes en argent réel Diablo III, disponibles à l’adresse http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/legal/d3rmah_tou.html. L’intégration des fonds dans votre Porte-monnaie Battle.net peut prendre jusqu’à cinq (5) jours, délai au terme duquel vous pouvez les utiliser pour réaliser des achats. Certaines sommes minimales peuvent s’appliquer lors de l’ajout de fonds sur le Porte-monnaie Battle.net de votre Compte, et la valeur maximale de votre Porte-monnaie Battle.net est limitée à l’équivalent de 250 euros. La valeur maximale de toutes les transactions réalisées par le biais du Porte-monnaie Battle.net est limitée à 1 500 euros par jour. Blizzard se réserve le droit de modifier les sommes minimales et maximales à tout moment en vous en faisant part, conformément à la Clause 8 du présent Contrat. 6.3 Vous pouvez choisir d’ajouter des fonds au Porte-monnaie Battle.net de votre Compte, dans les différentes monnaies disponibles dans votre pays de résidence, afin d’échanger des fonds du Porte-monnaie Battle.net contre certains biens et/ou services proposés sur le Service. POUR UTILISER LE PORTE-MONNAIE BATTLE.NET, VOUS DEVEZ AVOIR LIÉ UN AUTHENTICATOR À CE COMPTE BATTLE.NET. Vous pouvez télécharger l’Authenticator Battle.net pour dispositifs mobiles à Page 155 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel l’adresse https://eu.battle.net/account/support/mobile-auth-download.html ou vous pouvez acheter un Authenticator auprès de Blizzard à l’adresse http://eu.blizzard.com/store/browse.xml? f=c:6#p2. Blizzard ne vous enverra pas de relevé détaillé des transactions sur le Compte. Pour connaître le solde du Porte-monnaie Battle.net de votre Compte ou consulter les transactions récemment effectuées sur le Compte, rendez-vous sur la page https://eu.battle.net/account/management/transaction-history.html. 6.4 Vous êtes responsable de toutes les transactions du Porte-monnaie Battle.net, y compris des transactions non autorisées. 6.5 Vous êtes responsable de toutes les utilisations de votre Porte-monnaie Battle.net. Si vous pensez que la sécurité de votre Compte est compromise, il est conseillé de contacter l’assistance clientèle de Blizzard à l’adresse https://eu.battle.net/support/fr/ticket/submit. Le Porte-monnaie Battle.net sera protégé seulement à partir du moment où Blizzard vous enverra un message pour confirmer réception de votre notification. Il vous appartient de vérifier que la somme exacte du Porte-monnaie Battle.net a bien été ajoutée ou déduite de votre Compte. Vous pouvez afficher votre Porte-monnaie Battle.net dans la page de gestion de compte. Notez que nous pouvons être amenés à vous demander des informations et/ou des documents supplémentaires pour vérifier le bien-fondé de votre réclamation. À partir de ce moment, Blizzard prendra les mesures nécessaires pour bloquer votre Porte-monnaie Battle.net et le débloquera dès que vous aurez retrouvé le contrôle de votre Compte. 6.6 Blizzard se réserve le droit de réduire, liquider, désactiver, suspendre ou résilier le Portemonnaie Battle.net ajouté au Compte ou l’accès au Porte-monnaie Battle.net, aux hôtels des ventes en argent réel Diablo III ou à tout autre Jeu ou fonctionnalité de Service si Blizzard détermine, après investigation et conformément à la Clause 7.1 ci-dessous, que vous vous êtes rendu coupable d’utilisation abusive du Porte-monnaie Battle.net ou que vous avez utilisé le Porte-monnaie Battle.net dans le cadre d’activités frauduleuses ou illégales. 6.7 Si vous avez volontairement compromis la sécurité de Comptes de quelque manière que ce soit, Blizzard se réserve le droit de supprimer le Porte-monnaie Battle.net du Compte acquis en usurpant d’autres Comptes, de suspendre l’accès à tous les services vous étant fournis par Blizzard, comme l’accès aux hôtels des ventes et/ou de résilier le Compte, conformément à la Clause 7.1 ci-dessous. Page 156 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 7. Résiliation du Service. 7.1 Blizzard se réserve le droit de résilier le Service sans préavis (sous réserve des stipulations ultérieures), en cas de manquement aux conditions contenues dans le présent Contrat, les Chartes de jeu et/ou le CLUF d’un Jeu. En cas de manquements mineurs à ces règles, Blizzard vous délivrera un avertissement préalable faisant mention de votre manquement avant de résilier le Service. Si, cependant, votre comportement est parfaitement inacceptable, Blizzard ne sera pas tenu de vous délivrer ledit avertissement préalable. Est considéré comme comportement parfaitement inacceptable tout manquement grave aux dispositions importantes du présent Contrat, des Chartes de jeu et/ou du CLUF d’un Jeu. Les dispositions importantes incluent toute violation des Clauses 2, 5.2 et 9 du présent Contrat. 7.2 Vous pouvez résilier ce Service, à tout moment, en cessant toute utilisation de celui-ci, à l’exception, toutefois, des produits achetés par le biais du Service. Vous pouvez, à tout moment, résilier tout Compte que vous aurez créé en suivant les instructions énoncées sur le site Internet. 8. Mises à Jour 8.1 Contrats. Blizzard peut, s’il y a lieu, changer, modifier ou mettre à jour le présent Contrat, donnant ainsi lieu à de nouvelles versions (chacune représentant de « Nouvelles Conditions d’utilisation »). Ces modifications prendront effet après délivrance d’une notification préalable, comme suit : Blizzard publiera une notification desdites modifications sur le site Internet accessible à l’adresse http://eu.blizzard.com/fr- fr/company/about/termsofuse.html, et mettra en ligne toute version révisée du présent Contrat sur ledit site, et pourra délivrer d’autres notifications par courrier électronique, par courrier postal ou par le biais de fenêtres pop-up. Si vous considérez de futures modifications du présent Contrat comme inacceptables, ou bien si elles entraînent votre non-respect de ce Contrat, vous pourrez cesser d’utiliser votre Compte et résilier celui-ci conformément à la Clause 7.2 ci-dessus. Après expiration d’un délai d’un (1) mois suivant la notification, votre utilisation continue du Service indiquera que vous acceptez toutes les modifications. Au moyen de la notification, Blizzard vous rappellera que votre utilisation continue après expiration d’un (1) mois suivant la notification indiquera que vous acceptez toutes les modifications effectuées. La nouvelle version du Contrat prendra effet au début du second mois suivant la notification, à moins que Blizzard n’ait reçu une notification de résiliation de Page 157 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel votre part d’ici là. 8.2 Logiciels et services. Afin d’améliorer ses produits et services, Blizzard peut vous demander de télécharger et d’installer des mises à jour du Service et des Jeux installés sur votre ordinateur. Vous consentez à ce que Blizzard puisse mettre à jour le Service et les Jeux, y compris le(s) client(s) de Jeu se trouvant sur votre ordinateur, sans vous délivrer de notification à cet égard. 9. Propriété 9.1 Clients de Jeu et Service. Les clients de Jeu et le Service (y compris, et sans limitation, tout titre, code informatique, thème, objet, personnage, nom de personnage, histoire, dialogue, slogan, concept, œuvre d’art, animation, son, composition musicale, effet audiovisuel, mode de fonctionnement, droit moral, documentation, transcription de conversation dans le jeu, information relative au profil d’un personnage, enregistrement ou répétition de parties de Jeu, ainsi que le client de Jeu et le logiciel de serveur) sont des œuvres protégées par droit d’auteur appartenant à Blizzard et à ses concédants. Blizzard se réserve tous droits, eu égard aux Jeux et au Service, notamment, mais pas seulement, le droit exclusif de créer des œuvres dérivées. Vous vous engagez à ne créer aucune œuvre basée sur les Jeux ou le Service, sauf stipulation expresse par Blizzard établie dans le règlement du concours, ou dans les Chartes de Blizzard relatives aux fans, qui incluent notamment, mais pas seulement, la Charte sur les machinimas de Blizzard, publiée à l’adresse http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/legal/videopolicy.html et la charte de Blizzard relative à la soumission d’œuvres par des fans disponible à l’adresse http://eu.blizzard.com/fr-fr/community/fanart/rules.html. 9.2 Compte. NONOBSTANT TOUTE DISPOSITION CONTRAIRE, VOUS RECONNAISSEZ ET CONVENEZ QUE VOUS NE DISPOSEZ D’AUCUN DROIT DE PROPRIÉTÉ AFFÉRANT AU COMPTE, ET VOUS RECONNAISSEZ ET CONVENEZ ÉGALEMENT QUE TOUS LES DROITS RELATIFS AU COMPTE SONT, ET SERONT À TOUT JAMAIS, LA PROPRIÉTÉ DE BLIZZARD ET S’APPLIQUERONT AU BÉNÉFICE DE CETTE DERNIÈRE. Blizzard n’autorise pas le transfert de Comptes. Vous n’êtes pas autorisé(e) à acheter, vendre, offrir ou échanger un Compte, ou proposer d’acheter, vendre, offrir ou échanger un Compte, et toute tentative d’agir en ce sens sera nulle et non avenue. Page 158 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 9.3 Articles virtuels. Blizzard détient, a obtenu sous licence, ou dispose autrement de tous les droits relatifs à l’ensemble du contenu du Service et des Jeux. Vous convenez que vous ne disposez d’aucun droit ni d’aucun titre relatif audit contenu, notamment, sans réserve, les biens virtuels ou les devises figurant dans ou provenant d’un quelconque Jeu, ou tous autres attributs associés au Compte ou stockés sur le Service. Blizzard n’autorise aucune prétendue cession de biens virtuels effectuée en dehors du Jeu, ni la vente, le don ou l’échange supposé(e) dans le « monde réel » de tout élément figurant dans ou provenant du Jeu, sauf autorisation expresse contraire de Blizzard délivrée par écrit. 10. Cession de Jeu. La Clé d’authentification qui accompagne la plupart des clients de Jeu ne peut être utilisée qu’une fois, et reliera la licence d’un Jeu au Compte au moyen duquel elle est enregistrée. Le caractère cessible de votre licence à un client de Jeu est régi par le CLUF du Jeu ; à condition, cependant, que le transfert du Jeu n’ait aucun impact sur le Compte que vous avez ouvert, et que le Compte ne soit pas transféré en même temps que le client de Jeu. Les acquéreurs d’une licence relative à un client de Jeu utilisé doivent suivre le processus décrit à l’adresse du site Internet http://eu.blizzard.com/fr-fr/, ce qui peut entraîner le paiement de frais de traitement. 11. RESTRICTIONS ET CONDITIONS D’UTILISATION. 11.1 Absence de violation des lois. Vous vous engagez à ne pas, dans le cadre de votre utilisation d’un client de Jeu ou du Service, enfreindre le droit ou la réglementation applicable. 11.2 Utilisation abusive du service. Vous n’êtes pas autorisé à vous connecter à ou à utiliser le Service autrement que tel qu’autorisé par le présent Contrat. Sans limitation de ce qui précède, vous convenez que vous vous abstiendrez (a) d’instituer, d’aider à ou de participer à tout type d’attaque, notamment, mais pas seulement, aux attaques pour déni de service, à l’encontre du Service, ou de tenter autrement de perturber le Service, ou l’utilisation de celuici par toute autre personne ; ou (b) de tenter d’obtenir un accès non autorisé au Service, aux Comptes ouverts par d’autres joueurs, ou aux systèmes ou réseaux informatiques reliés au Service. 11.3 Absence d’exploration des données (« data mining »). Vous convenez que vous vous abstiendrez (a) d’obtenir ou de tenter d’obtenir des informations issues du Service ou d’un Page 159 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel quelconque Jeu en utilisant une méthode non expressément autorisée par Blizzard ; (b) d’intercepter, d’examiner ou d’autrement observer les protocoles de communication propriétaires utilisés par un client ou par le Service, que ce soit par le biais de l’utilisation d’un analyseur de réseau, d’un renifleur de paquets ou d’un quelconque autre dispositif ; (c) d’utiliser un logiciel tiers afin de collecter des informations à partir d’un client de Jeu ou du Service, ou par le biais de l’un ou de l’autre, notamment, sans limitation, des informations relatives à votre personnage, à tout Compte que vous avez ouvert, à des articles virtuels, à d’autres joueurs, ou aux données d’autres Jeux. 11.4 Contenu Utilisateur. Le « Contenu Utilisateur » désigne toutes les communications, toutes les images, tous les sons et tous les documents et informations que vous téléchargez ou transmettez par le biais du client de Jeu ou du Service, ou que d’autres utilisateurs téléchargent ou transmettent, notamment, mais pas seulement, tout texte issu d’une conversation. Vous concédez par les présentes à Blizzard une licence perpétuelle, irrévocable, mondiale, acquittée et non exclusive, incluant le droit de concéder une sous-licence à des tiers, et le droit de reproduire, de préparer, d’adapter, de modifier, de traduire, de reformater, de créer des œuvres dérivées à partir de, de fabriquer, de mettre en circulation, de publier, de distribuer, de vendre, de concéder sous licence, de concéder une sous-licence, de céder, de louer, de transmettre, d’afficher publiquement, d’exécuter en public, ou de fournir un accès électronique à, de diffuser, de communiquer au public par le biais des services de télécommunication, de présenter, d’enregistrer dans une mémoire informatique, et d’utiliser ledit Contenu Utilisateur ainsi que l’ensemble des œuvres modifiées et dérivées y afférentes. Dans les limites autorisées par le droit applicable, vous renoncez par les présentes à tout droit moral dont vous pourriez disposer eu égard à un quelconque Contenu Utilisateur. 11.5 Collecte des données à caractère non personnel. Blizzard se réserve le droit de collecter des données à caractère « non-personnel » lors de votre connexion au Service afin d’en tirer certaines statistiques démographiques concernant les usagers du Service, sans préavis. 11.6 Examen du contenu et divulgation. Nous n’examinons ni ne surveillons l’ensemble du Contenu Utilisateur, et nous ne sommes pas en mesure de le faire. Cependant, si Blizzard vient à avoir connaissance d’un quelconque Contenu Utilisateur illicite ou illégal, ledit contenu sera supprimé ou l’accès audit contenu sera bloqué. Page 160 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel 11.7 Option Amis (nom réel) et divulgation de l’identité. Le Service vous permet de divulguer votre identité à d’autres utilisateurs du Service grâce à l’option « Amis (nom réel) » à condition que vous ayez opté pour cette option. Certaines options, telles que le client de discussion vocale Battle.net, ne sont disponibles qu’aux utilisateurs du Service ayant choisi l’option Amis (nom réel). Les Amis (nom réel) peuvent voir le nom réel de chacun d’entre eux. Votre ami devra accepter votre demande de mise en contact avant de pouvoir être affiché dans votre liste de contacts. Veuillez noter que le fait d’envoyer ou d’accepter une demande de mise en contact implique que le nom réel associé à votre compte et au personnage que vous utilisez une fois connecté sera visible non seulement par vos amis, mais également par leurs Amis (nom réel). Si vous êtes le parent ou le tuteur légal d’un mineur que vous avez autorisé à utiliser votre Compte, veuillez noter que votre enfant peut choisir l’option Amis (nom réel) et que le nom réel associé à votre Compte sera visible par ses amis et par l’ensemble des amis de ses amis. Vous pouvez désélectionner l’option Amis (nom réel) à tout moment en supprimant toute votre liste d’Amis (nom réel) de votre Compte Battle.net. 12. EXCLUSION DE GARANTIES. SANS LIMITER LA RESPONSABILITÉ DE BLIZZARD EN VERTU DE LA CLAUSE 13 CI-DESSOUS, LE SERVICE EST FOURNI « TEL QUEL » ET « SELON DISPONIBILITÉ » AUX FINS D’UTILISATION PAR VOUS, SANS GARANTIE D’AUCUNE SORTE, EXPLICITE OU IMPLICITE, NOTAMMENT, SANS RÉSERVE, LES GARANTIES DE QUALITÉ MARCHANDE, D’ADÉQUATION À UN USAGE PARTICULIER, DE TITRE, DE NON- CONTREFAÇON, ET CELLES DÉCOULANT D’UNE TRANSACTION OU D’UNE PRATIQUE COMMERCIALE. BLIZZARD NE GARANTIT PAS QUE VOUS POURREZ ACCÉDER À OU UTILISER LE SERVICE AUX MOMENTS ET AUX ENDROITS DE VOTRE CHOIX ; QUE LE SERVICE NE SUBIRA AUCUNE INTERRUPTION OU SERA EXEMPT D’ERREURS ; QUE LES ANOMALIES SERONT CORRIGÉES ; OU QUE LE CLIENT DE JEU OU LE SERVICE SONT DÉPOURVUS DE VIRUS OU AUTRES COMPOSANTS PRÉJUDICIABLES. 13. LIMITATION DE RESPONSABILITÉ ; RECOURS EXCLUSIF ; INDEMNISATION 13.1 Blizzard ne peut être tenu responsable que dans les cas où il est déclaré que Blizzard (a) Page 161 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel est engagée dans une conduite intentionnellement préjudiciable ; (b) a commis une faute grave ou (c) a enfreint les conditions de la Product Liability Act (loi sur la responsabilité du fait des produits) conformément au droit en vigueur. Blizzard peut également être tenue responsable en cas de décès ou de préjudice personnel ou physique conformément au droit en vigueur. Dans tout autre cas, Blizzard ne peut être jugée responsable de négligence légère que si Blizzard a enfreint une obligation contractuelle « importante » découlant des présentes. Sont considérées comme « importantes », en ce sens, les obligations nécessaires à l’exécution du Contrat, dont la violation compromettrait l’objet de celui-ci, et au respect desquelles vous pouvez, de manière générale, vous fier. Dans ces cas, la responsabilité de Blizzard sera limitée aux dommages typiques et prévisibles ; dans les autres cas, Blizzard ne pourra être tenue responsable de négligence légère. 13.2 Vous convenez d’indemniser, de défendre et de protéger Blizzard contre toute réclamation, toute demande, tous dommages-intérêts ou toutes autres pertes, y compris les frais raisonnables d’avocat, allégués par une partie tierce suite à votre utilisation du Service, ou à toute violation, par vous, du présent Contrat, du CLUF d’un Jeu ou des Conditions d’Utilisation spécifiques à un Jeu ; néanmoins, les dispositions qui précèdent ne s’appliquent pas si ladite violation de droits n’est pas imputable à un comportement intentionnel ou négligent de votre part. 14. LOI APPLICABLE. Le présent Contrat est régi par et interprété conformément au droit français en vigueur. 15. DIVULGATIONS ; OPTIONS TIERCES. 15.1 Facebook. Si vous avez un « Compte Facebook » actif, vous pouvez sélectionner l’option « Amis Facebook » qui vous permettra de voir lesquels de vos amis Facebook sont inscrits au Service. Votre « Compte Facebook » est soumis aux dispositions et aux conditions séparées fournies par Facebook Inc. Veuillez noter que si vous avez un compte Facebook, vos contacts Facebook seront en mesure d’associer votre nom d’utilisateur à votre nom réel qui est celui associé à votre compte Facebook. Facebook décline toute responsabilité des conséquences de l’utilisation du Service et/ou de l’acceptation de ce Contrat. 15.2 Service de Télévision Blizzard. En associant une licence World of Warcraft ou StarCraft II: Wings of Liberty Game à votre Compte, ou en passant commande pour des Page 162 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel services en ligne liés à World of Warcraft ou StarCraft II: Wings of Liberty, vous recevrez sans supplément aux services en ligne un accès au(x) jeu(x) en ligne ainsi qu’à un service de télévision (ESL Turtle TV), qui est un service de TV IP présentant, entre autres contenus, les jeux Blizzard, les produits Blizzard et d’autres contenus relatifs à Blizzard. 16. DISPOSITIONS GÉNÉRALES 16.1 Contrôle des exportations. Les fichiers, programmes, et tout code informatique utilisés par le Service ne peuvent être réexportés, téléchargés ni exportés de quelque manière vers un pays à l’encontre duquel le gouvernement des États-Unis maintient un embargo économique complet, ou transmis à quiconque figure sur la liste du Département du trésor des États-Unis des personnes bloquées et des nations spécifiquement désignées, ou sur les listes des personnes et des entités faisant l’objet d’un ordre de ne pas participer aux exportations des produits et services régis par la législation américaine en matière de contrôle des exportations du Département du commerce des États-Unis. En outre, il est également interdit à Blizzard de fournir des services dont l’accès peut-être obtenu via le Service à de tels pays et/ou individus. Vous déclarez et garantissez n’être ni situé dans l’un de ces pays, ni placé sous son contrôle, ni en être résident ou ressortissant, ni ne figurer sur aucune de ces listes. 16.2 Révisions. Le présent Contrat ne peut être révisé que par le biais d’un document écrit signé par Blizzard ou publié par Blizzard sur son site Internet. 16.3 Cession. Blizzard peut, à tout moment, céder le présent Contrat, en totalité ou en partie, à toute personne ou entité, avec ou sans votre consentement. Si vous n’acceptez pas ladite cession, vous pouvez résilier le présent Contrat à tout moment au titre de la Clause 7.2 cidessus. Vous ne pouvez céder le présent Contrat sans le consentement préalable écrit de Blizzard, et toute cession non autorisée de votre part sera nulle et non avenue. 16.4 Divisibilité. Dans le cas où une clause du présent Contrat serait déclarée invalide ou inexécutoire, ladite clause sera séparée, et les parties restantes du Contrat demeureront en vigueur et de plein effet. 16.5 Frais d’avocat. Si un contentieux est introduit par l’une ou l’autre des parties eu égard au présent Contrat, la partie à laquelle il sera fait droit lors dudit contentieux sera en droit de recouvrer, auprès de l’autre partie, tous les frais, y compris les frais d’avocats et autres dépenses, encourus dans le cadre du contentieux. 16.6 Intégralité du Contrat. Le présent Contrat, ainsi que tous les documents ou contrats Page 163 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel expressément incorporés aux présentes par référence, constituent l’intégralité de l’accord conclu entre vous et nous eu égard au Service et prévalent sur toutes communications antérieures ou contemporaines, électroniques, verbales ou écrites, entre vous et nous eu égard au Service ; étant entendu, néanmoins, que le présent Contrat coexistera avec, et ne remplacera pas, les CLUF des Jeux et les Conditions d’Utilisation spécifiques à un Jeu. 16.7 Absence de Renonciation. Tout manquement de notre part d’exécuter l’une quelconque des dispositions des Conditions d’Utilisation ne sera en aucun cas considéré comme une renonciation présente ou future à ladite disposition, ni n’affectera, en aucune manière, le droit de l’une ou l’autre des parties d’exécuter par la suite ladite disposition. Notre renonciation expresse à l’une quelconque des dispositions ou conditions des Conditions d’Utilisation ne constituera en aucun cas une renonciation à une quelconque obligation ultérieure d’exécution de ladite disposition ou condition. 16.8 Notifications. Toutes les notifications que vous délivrerez ou requises au titre des Conditions d’Utilisation seront effectuées par écrit et adressées à : Blizzard Entertainment S.A.S., À l’attention du Service juridique, 145 rue Yves Le Coz, 78000 Versailles, France. 16.9 Recours en réparation. Vous reconnaissez par les présentes que Blizzard subirait un préjudice irréparable si les dispositions du présent Contrat n’étaient pas spécifiquement exécutées, et vous convenez, en conséquence, que nous aurons droit, sans obligation ni autre garantie, ni aucune preuve d’un quelconque dommage, à des mesures de réparation eu égard aux violations des Conditions d’Utilisation, en plus de tout autre recours qui pourrait être mis à notre disposition en vertu du droit en vigueur. 16.10 Force Majeure. Blizzard ne sera tenue responsable d’aucun retard ni d’aucun défaut d’exécution, résultant de causes s’inscrivant au-delà du contrôle raisonnable de Blizzard, et notamment d’un défaut d’exécution en vertu des présentes imputable à des circonstances imprévues ou à une cause échappant au contrôle de Blizzard, telle qu’une catastrophe naturelle, une guerre, un acte de terrorisme, une émeute, un embargo, les actes des autorités civiles ou militaires, un incendie, une inondation, un accident, une grève ou une pénurie d’installations de transport, de carburant, d’énergie, de main d’œuvre ou de matériels. EN UTILISANT LE SERVICE, VOUS DÉCLAREZ QUE VOUS AVEZ LU ET QUE VOUS APPROUVEZ LES PRÉSENTES CONDITIONS D’UTILISATION, QUE VOUS CONVENEZ DE RESPECTER NOS CHARTES DE JEU, ET QUE VOUS Page 164 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel COMPRENEZ ET CONSULTABLE ADHÉREZ À À NOTRE L’ADRESSE CHARTE DE CONFIDENTIALITÉ HTTP://EU.BLIZZARD.COM/FR- FR/COMPANY/ABOUT/PRIVACY.HTML. Page 165 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel Annexe 4 : Refus d'agrément sportif Page 166 sur 166 Julien LOPEZ – M2 Droit du Numérique – Paris 1 Le développement de l'e-Sports confronté au cadre juridique actuel