Introduction

Transcription

Introduction
Introduction
Pourquoi avoir écrit ce livre
Ce livre a été écrit avec un seul objectif en tête : apprendre aux personnes débutant dans 3ds Max comment
produire le meilleur résultat possible en un minimum de temps.
L’idée d’écrire un livre m’est venue la dernière fois que j’ai acheté sur Internet un énième manuel d’apprentissage de 3ds Max, sans même l’avoir feuilleté. À l’époque, je cherchais à savoir comment les gens se
formaient, et quelles techniques on leur enseignait. En commençant la lecture du livre, j’ai été surpris de
découvrir les méthodes proposées et choqué de voir les résultats affligeants auxquels tout cela aboutissait.
“Si c’est la seule façon d’apprendre 3ds Max, alors, je m’abstiendrai”, m’étais-je écrié.
Il est bon de savoir comment utiliser un outil mais, si ce que l’on produit est inutilisable, à quoi bon le
faire ?
Un de mes collègues, Matt Sudsur, après m’avoir entendu me plaindre à ce propos, m’a dit qu’il avait
été contacté, grâce à l’IGDA (Independent Game Developers Association), par un éditeur à la recherche
d’auteurs. Il m’a conseillé de le rencontrer. Quelques mois plus tard, ce livre voyait le jour.
À mesure que votre expérience en modélisation grandira, vous découvrirez qu’il existe de nombreuses
façons de produire un même travail. Dans ce livre, je vous propose une méthode particulière pour chaque
didacticiel : celle que je considère être la plus rapide, la plus facile ou la plus efficace.
À propos de l’auteur
Je vais essayer de faire court car je sais que, si vous lisez ces lignes, c’est que vous souhaitez savoir comment
reproduire l’image de couverture de la meilleure façon possible, et comment vous lancer dans une carrière
professionnelle dans le domaine du jeu vidéo.
J’ai commencé dans l’industrie du jeu en 1992 en tant qu’artiste junior pour la société Digital Image Design. J’ai eu la chance de pouvoir rencontrer dans l’école dans laquelle j’étudiais un des recruteurs de cette
société qui, après avoir vu mon dossier de conception graphique, m’a proposé un job d’été. J’ai sauté sur
l’occasion. C’est ainsi que j’ai commencé à travailler sur mes premiers jeux. Je suis ensuite passé artiste senior,
en travaillant au développement de simulateurs de vol et de programmes de formation militaire, jusqu’à ce
que le studio soit racheté par Infogrammes vers 1998. Lorsque Infogrammes a vendu le studio à Rage, j’ai
quitté la société pour devenir directeur artistique dans une petite start-up appelée Lightning Interactive. Puis
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3ds Max : Modéliser pour le jeu vidéo
j’ai changé une fois de plus pour rejoindre mes anciens collègues au sein de la société Evolution Studios.
J’ai gravi les échelons à nouveau, pour finalement me voir confier la conception artistique de jeux comme
World Rally Championship sur PlayStation 2. J’occupe actuellement un poste de producteur. Au moment
d’écrire ces lignes, nous apportons la touche finale au jeu MotorStorm ™, sur PS3, tout en commençant le
développement de la suite, MotorStorm 2, en plus d’un certain nombre de projets tenus secrets.
Voici la liste des jeux auxquels j’ai participé :
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Robocop 3 (Amiga) ;
TFX (PC) ;
Inferno (PC) ;
EF2000 (PC) ;
F22—Air Dominance Fighter (PC) ;
Total Air War (PC) ;
Wargasm (PC) ;
GTC Africa (PS2) ;
World Rally Championship (PS2) ;
WRC II Extreme (PS2) ;
WRC 3 (PS2) ;
WRC 4 (PS2) ;
WRC 5–Rally Evolved (PS2) ;
MotorStorm (PS3) ;
Pursuit Force 2 (PS2) ;
MotorStorm 2 (PS3).
À propos du livre
La quantité d’informations à inclure dans ce genre d’ouvrage est immense. Je me suis obligé à rester concis. Je
ne mentionne donc que ce qu’il est nécessaire de connaître pour compléter chaque exercice, et rien d’autre.
Ce livre est conçu pour vous permettre de devenir rapidement efficient, et pour vous aider à concevoir de
beaux modèles 3D. Il n’a pas vocation à passer en revue tous les aspects de 3ds Max. Les ouvrages conçus
dans cette optique ne manquent pas. Personnellement, je préfère employer une solution plus économique :
appuyer sur la touche F1 (l’aide de 3ds Max).
Le livre est divisé en neuf chapitres consacrés à différents thèmes, de la prise en main des outils de base
à la construction de modèles complexes en passant par la modélisation basse résolution. J’ai fait en sorte
que chaque élément produit durant ces exercices soit d’un style similaire, de façon que vous puissiez les
récupérer pour construire la pièce maîtresse du livre : la scène finale. L’approche peut paraître réductrice,
mais elle a l’avantage de la cohérence.
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À propos des auteurs invités
Je leur laisse le soin de se présenter eux-mêmes.
David Wilson
Au cours de ces trois dernières années, j’ai participé à la production du jeu MotorStorm™, un titre salué par la
critique et reconnu pour sa “jouabilité” et son excellence graphique. Je possède une expérience significative
dans le domaine des jeux vidéo de dernière génération, et j’ai eu la chance de contribuer ces dernières
années à des productions qui comptent parmi les références actuelles de l’industrie du jeu.
J’ai aussi travaillé comme artiste indépendant pour des clients de différents pays, fabriquant des accessoires
pour des jeux tels que Need for Speed Underground.
Je tire parti de cette expérience pour encadrer le cursus de premier cycle de modélisation et d’animation
pour les jeux à l’université de Derby, au Royaume-Uni. Cela me permet de travailler avec de jeunes artistes
enthousiastes qui ne sont encore qu’au début de leur aventure dans ce domaine. Mon but, dans ce cadre,
est de tenter de guider leur compréhension et de leur donner les compétences nécessaires pour devenir de
futurs concepteurs de talent.
David Griffiths
Je travaille dans l’industrie du jeu depuis plus de dix ans. J’ai étudié à la faculté Blackpool & the Fylde
(rattachée à l’université de Lancaster, au Royaume-Uni). Je suis diplômé en illustration technique. J’ai
commencé ma carrière dans l’industrie automobile, en travaillant pour une société appelée IVM, basée en
Allemagne. Je suis passé au jeu vidéo en commençant naturellement par travailler sur des simulateurs de vol.
J’ai notamment travaillé pour la société Pandemic Studios, à Santa Monica, en Californie, où j’ai travaillé
sur le jeu Star Wars:The Clone Wars. J’ai eu la chance de participer à l’élaboration de l’univers de Star Wars.
J’ai conçu, entre autres, le tank de combat TX-130 et les véhicules GAT, qui ont été utilisés dans d’autres
jeux, bandes dessinées et livres de contes. Certains de ces véhicules ont même été reproduits en maquettes.
Le tank possède son petit réseau de fans. J’ai participé, toujours pour le compte de Pandemic Studios et
de Lucas Arts, au jeu Mercenaries, qui est sorti sur la plupart des consoles. J’ai également eu le privilège de
travailler sur le titre à succès, MotorStorm.
Tom Painter
Enfant, j’ai gâché de belles journées ensoleillées en restant à jouer sur des machines comme le ZX Spectrum
et l’Amiga. Adolescent, j’ai développé une forte dépendance à des jeux comme Street Fighter 2. Encouragé
par mon père, j’ai décidé de poursuivre une carrière dans les jeux.
Après mes études, j’ai obtenu ma première chance dans l’industrie en travaillant pour Tiertex, sur des jeux
destinés à la console Game Boy Advance, de Nintendo. J’ai ensuite rejoint la société Evolution Studios en
tant que concepteur d’environnement pour la série des jeux WRC sur PlayStation 2.
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3ds Max : Modéliser pour le jeu vidéo
En 2005, je suis passé au service de Pandemic Studios, en Australie, pour travailler sur Destroy All Humans! 2.
J’ai changé de casquette et suis devenu concepteur de personnages sur le jeu Saboteur, ainsi que sur deux
jeux top secrets en cours de développement (le projet B et le projet Q).
En 2008, j’ai fondé Big Man Production, une société de production spécialisée dans le développement de
personnages destinés au jeu vidéo et à la publicité.
J’aime travailler en 3D, car on ne s’ennuie jamais, il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre ou
de nouvelles idées à mettre en œuvre.
à propos de l’édition françase
L’éditeur, Pearson France, remercie AutoDesk France pour le prêt du logiciel qui a servi à la localisation
du texte de cet ouvrage et de ses figures.
Il remercie également Andrew Grahan, l’auteur, qui a mis en place un espace pour les lecteurs francophones
sur le forum de son site www.3d-for-games.com.
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