Séance n°1 Lutte

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Séance n°1 Lutte
Niveau de classe: CE2
Séance de familiarisation n°1
24 élèves
09 octobre 2007
“Pour entrer dans l'activité”
Phase de découverte de l'activité par une approche collective Temps de la séance: 1 h 10
Séance n°1 Lutte
Matériel: Tatami de judo Espace Ladoumègue
30 foulards
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les premiers contacts avec les autres
Objectifs spécifiques:
û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte
û Construire avec les élèves les premières règles de fonctionnement de la classe par rapport à la pratique d'une nouvelle APS: la lutte
û Installer les premières règles de jeu
û Installer les premières règles d'or
û Familiariser les élèves avec l'espace et avec les premières situations mises en place (temps de jeu, gain du jeu, rôle de l'élève)
û Familiariser les élèves aux premiers contacts corporels
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Mise en train / échauffement Mise en train:
cardio-respiratoire, articulaire,
musculaire
1- Varier les types de déplacement sur le tapis
Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté
Familiariser les élèves avec
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
l'espace d'évolution
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
- se déplacer en roulant
Jouer sur les variables
Tps: 10 min
Mettre en place les premiers 2- Faire appel aux premières actions élémentaires de l'opposition:
manipuler l'autre en:
contacts corporels
- le portant de l'autre côté du tapis: à bras le corps / sur le dos / de
face
Introduire la 1ère règle d'or:
- le tirant sur le dos, sur le ventre
- en avant, enarrière, sur le côté
- le faisant rouler comme une grosse boule de neige
- sans les mains, avec les avant“Ne pas se faire mal”
comme un rondin de bois
bras, avec le dos
comme une poupée de chiffon
Mise en place de jeux d'approche groupale:
S'accoutumer et accepter les
premiers contacts.
1- Situation n°1: “Traverser le territoire”
Tps: 25 min
Dédramatiser les situations de But: - Pour les lapins, traverser le territoire et arriver dans le terrier sans se faire prendre la queue
combat
- Pour les renards, attraper le plus de queues possible
S'organiser et coopérer au sein
du groupe
Organisation: - l'espace complet de combat
- Un groupe de lapins avec une queue chacun; un terrier matérialisé à chaque
Introduire la 2ème règle d'or:
extrémité du terrain
- Un groupe de renards en dispersion sur le tapis
“Ne pas faire mal aux
- Une réserve de foulards dans les terriers
autres”
Jouer sur:
- La place du foulard sur les
lapins: le dos, la cheville, la
nuque, le poignet...
Déroulement: - Lapins et renards sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains)
- Au signal, les lapins sortent du terrier et doivent traverser le territoire. Les renards
doivent saisir les queues
- Trois passages puis changement de rôle
- Le nombre de renards: ceux
qui ont déjà attrapé une queue
sortent de l'aire de jeu pour les
autres traversées des lapins
Critères de réussite: Comptabiliser le nombre de foulards attrapés par chaque groupe de renards à
l'issue des trois passages
- La possibilité pour les lapins
de se mettre sur le dos pour
défendre leur queue (limiter le
temps)
Opérations à conduire: non spécifiées
S'accoutumer et accepter les 2- Situation n°2: “La queue du diable”
Tps: 25 min
premiers contacts.
But: - Pour les uns, attraper un foulard
- Pour les autres, ne pas se faire prendre son foulard
Dédramatiser les situations de
combat
Organisation: - l'espace de combat
- Les élèves sont en dispersion dans l'aire de jeu; chacun a un foulard
S'organiser et coopérer au sein
du groupe
Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique
- Le foulard placé dans le dos doit dépasser suffisamment pour être attrapé
Introduire la 2ème règle d'or:
- Quand on a perdu son foulard, on sort de l'aire de jeu
- Les contacts sont permis
“Ne pas faire mal aux
- Durée d'une manche: environ 1' 30
autres”
- Chaque foulard attrapé rapporte 1 point
Critères de réussite: - Comptabiliser le nombre de foulards attrapés par chaque groupe à la fin du
jeu (pour la situation 1 groupe contre 1 autre)
- Comptabiliser le nombre de foulards attrapés par chaque enfant à la fin du jeu
(pour la situation un contre tous / un contre un)
Opérations à conduire: non spécifiées
- Un groupe contre un autre
- Un contre tous
- Un contre un
Jouer sur:
- La taille de l'espace de jeu
- La place du foulard: le dos,
la cheville, le poignet...
- La possibilité de se mettre sur
le dos pour défendre sa queue
(limiter le temps à 5 sec.)
Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
Permettre aux élèves de
retrouver une attitude sereine, 1- Faire traverser à 4 pattes le tapis par les élèves: ils doivent essayer de traverser en 30 sec.
calme.
exactement (faire 3 passages)
2- Allongé sur le dos, yeux fermés: effectuer les consignes proposées par le maître dans le plus
grand silence:
ex: - monter doucement les bras vers le plafond et les redescendre très lentement
- placer les mains sur le ventre et compter le nombre d'inspirations pendant 30 sec (montée et
descente de la paroi abdominale)
Permettre à l'enfant de 3- Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance
structurer ses conduites en
✗
rappel de ce que l'on a fait
analysant son activité.
✗
rappel des règles de fonctionnement et des 2 règles d'or qui ont été dégagées
Alain Bogart CPC Avion
Séance n°2 Lutte
Séance de familiarisation n°2
16 octobre 2007
“Pour entrer dans l'activité”
Phase de découverte de l'activité par une approche collective
Niveau de classe: CE2
23 élèves
Temps de la séance: 1h10
Matériel: Tatami de judo
30 foulards de 3 couleurs différ.; 12 cerceaux
Une quinzaine d'objets variés(anneaux, témoins...)
1 tableau de marque pour les scores
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affonter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les premiers contacts avec les autres
Objectifs spécifiques:
û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte
û Construire avec les élèves les premières règles de fonctionnement de la classe par rapport à la pratique d'une nouvelle APS: la lutte
û Installer les premières règles de jeu
û Installer les premières règles d'or
û Familiariser les élèves avec l'espace et avec les premières situations mises en place (temps de jeu, gain du jeu, rôle de l'élève)
û Familiariser les élèves aux premiers contacts corporels
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Mise en train / échauffement Mise en train:
Tps: 10 min
cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis
musculaire
Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
Familiariser les élèves avec
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
l'espace d'évolution
2- Faire appel aux premières actions élémentaires de l'opposition:
manipuler l'autre en:
Mettre en place les premiers
- le portant de l'autre côté du tapis: sur le dos / de face
contacts corporels
- le faisant rouler comme une grosse boule de neige
comme un rondin de bois
Rappeler la 1ère règle d'or
comme une poupée de chiffon
introduite lors de la 1ère
séance:
- Jeu de “la forêt” pour terminer l'échauffement:
Une équipe doit réaliser une forêt très dense, infranchissable. Les joueurs doivent se serrer et se
“Ne pas se faire mal”
tiennent à 4 pattes.
L'autre équipe doit traverser la forêt en passant dans les espaces libres; entre les jambes, entre
les bras, sous le corps...
Mise en place de jeux d'approche groupale:
Accepter les premiers contacts 1- Situation n°1: “La chasse aux trésors”
Tps: 25 min
corporels.
But: - Pour les attaquants, aller chercher le plus d'objets possible dans le camp adverse et venir les
Jouer sur les variables
- en avant, en arrière, sur le côté
- sans les mains, avec les avantbras, avec le dos
- Traverser la forêt le plus vite
possible
- Traverser en effectuant le
parcours à 4 pattes / sur le
ventre / sur le dos
Dédramatiser les situations de
rapporter dans leur camp
combat
- Pour les défenseurs, empêcher les attaquants de passer
Agir en tenant compte des
adversaires
Organisation: - l'espace complet de combat
- 3 groupes de 8 enfants: 1 groupe rouge, 1 groupe bleu, 1 groupe vert
Rappel de la 2ème règle d'or
- Un groupe d'attaquants dans un camp
introduite lors de la 1ère
- Un groupe de défenseurs en dispersion dans l'aire de jeu
séance:
- Un groupe d'arbitres sur les côtés
- Une réserve d'objets dans le camp des défenseurs (2x plus d'objets que d'attaquants)
“Ne pas faire mal aux
- Au cours du jeu, chaque équipe change de rôle: attaquant, défenseur, arbitre
autres”
Jouer sur:
- 1er passage: les défenseurs ne
peuvent agir sur les attaquants
qu'au moment du retour
- 2ème passage: les défenseurs
peuvent agir sur les attaquants
dès la traversée du territoire à
Déroulement: - Attaquants et défenseurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) l'aller.
- Au signal, les attaquants sortent de leur camp et doivent traverser le territoire pour
Introduire les premières tâches
aller chercher des trésors dans le camp adverse
- Au début, le défenseur se
pour l'arbitrage, pour le
Chaque
attaquant
ne
peut
ramener
qu'un
objet
à
la
fois
contente de toucher l'attaquant
décompte de points, pour la
- Changer de rôle toutes les trois manches
pour l'éliminer
tenue du tableau de marque
- Puis le défenseur doit bloquer
Critères de réussite: - Pour les attaquants, ramener le plus de trésors possible dans leur camp
l'attaquant pour l'empêcher de
- Pour les défenseurs, empêcher les attaquants de rapporter les trésors en les
progresser
touchant / en les bloquant / en se saisissant du trésor.
- Enfin, le défenseur doit
- Comptabiliser le nombre d'objets dans chaque camp à l'issue de chaque manche récupérer le trésor et le
rapporter dans son camp
Opérations à conduire: non spécifiées
Accepter les premiers contacts. 2- Situation n°2:
“Stopper les fourmis”
Tps: 25 min
Dédramatiser les situations de But: - Pour les fourmis, traverser l'aire de combat sans se faire arrêter
combat
- Pour les chasseurs, stopper le plus de fourmis possible
- Pour les arbitres, faire respecter les règles de jeu et de fonctionnement, les règles d'or
S'organiser et coopérer au sein
du groupe
Organisation: - l'espace de combat
- Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (gabarits)
- 1ère manche: les chasseurs
Rappel de la 2ème règle d'or:
- Une équipe de fourmis / une équipe de chasseurs / une équipe d'arbitres garante des doivent garder au moins un pied
règles
dans un cerceau
“Ne pas faire mal aux
autres”
Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique
- 2ème manche: les chasseurs
- Les fourmis doivent traverser l'espace de jeu sans se faire arrêter; chaque chasseur sont libres de tous mouvements
Introduire la 3ème règle d'or:
“Ne pas se laisser faire mal”
stoppant une fourmi marque 1 point
- Les fourmis arrêtées jouent de nouveau au passage suivant
- Changer de rôle après 3 passages, chaque équipe jouant les 3 rôles
- Les arbitres notent à chaque passage les points marqués par les chasseurs
Introduire les premières tâches
pour l'arbitrage, pour le
décompte de points, pour la Critères de réussite: - Pour les fourmis, traverser l'espace de combat
tenue du tableau de marque
- Pour les chasseurs, stopper les fourmis lors de leur traversée: 1 pt par fourmi
- Comptabiliser le nombre de points acquis par chaque équipe de chasseurs et
comparer les scores obtenus par chaque équipe après les 3 passages
- S'il y a échec de toutes les
fourmis, le nombre de chasseurs
peut être inférieur au nombre de
fourmis (-1 / -2)
- Les chasseurs peuvent
marquer 2 pts s'ils retournent la
fourmi sur le dos
Opérations à conduire: non spécifiées
Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
Permettre aux élèves de
retrouver une attitude sereine, 1- Allongé sur le dos, yeux fermés: effectuer les consignes proposées par le maître dans le plus
calme.
grand silence:
ex: - monter doucement les bras vers le plafond et les redescendre très lentement (ne faire aucun
bruit)
- placer les mains sur le ventre et compter le nombre d'inspirations pendant 30 sec (montée et
descente de la paroi abdominale): faire sentir aux enfants qu'après quelques instants de
repos, le rythme respiratoire ralentit.
Procéder à un bilan de séance 2- Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance
avec les enfants
✗
rappel de ce que l'on a fait
Permettre à l'enfant de
✗
rappel des règles de fonctionnement et des 3 règles d'or qui ont été dégagées
structurer ses conduites en
✗
rappel des règles d'arbitrage; les règles sont-elles respectées ?
analysant son activité.
✗
Bilan sur le résultat: il y a des gagnants et des perdants / observation du tableau de marque
Alain Bogart CPC Avion
Tableau de décompte de points complété par l'équipe qui arbitre:
Equipe 1
Jeu 1: la chasse aux trésors
Jeu 2: Stoppé les fourmis
Total:
Equipe 2
Equipe 3
Niveau de classe: CE2
Matériel: Tatami de judo
Séance de familiarisation n°3
23 élèves des foulards ; une dizaine de cerceaux
23 octobre 2007
“Pour entrer dans l'activité”
1 tableau de marque pour les scores
Découverte de l'activité par une approche collective qui s'oriente Temps de la séance: 80 min
peu à peu vers des situations duelles
Séance n°3 Lutte
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les premiers contacts avec les autres
Objectifs spécifiques:
û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte
û Construire avec les élèves les premières règles de fonctionnement de la classe par rapport à la pratique d'une nouvelle APS: la lutte
û Installer les premières règles de jeu
û Installer les premières règles d'or
û Familiariser les élèves avec l'espace et avec les premières situations mises en place (temps de jeu, gain du jeu, rôle de l'élève)
û Familiariser les élèves aux premiers contacts corporels
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Mise en train:
Mise en train / échauffement
cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis
musculaire
Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
S'échauffer par un jeu de
coopération faisant appel à
une action de reptation:
Franchir l'aire de jeu en
rampant, sous la forme d'un
relais
Jouer sur les variables
Tps: 10 min
2- “Les hommes reptiles”
- 3 équipes de 8 joueurs
- Les joueurs se placent en 3 colonnes les uns contre les autres en position quadrupédique, en
- En rampant sur le ventre en
appui sur les genoux et sur les avant-bras. Le dernier de la file doit remonter la colonne en
avançant
rampant sous ses sept équipiers, puis se place en tête de la file. Il fait alors passer un foulard
témoin sous la file jusqu'au dernier. Celui-ci prend alors le départ. L'équipe qui est parvenue - En rampant sur le dos
à traverser l'aire de jeu la première a gagné la manche.
Mise en place de jeux d'approche groupale qui s'orientent peu à peu vers une approche duelle:
S'accoutumer et accepter les 1- Situation n°1: “L'épervier”
Tps: 10 min
contacts.
But: - Les enfants traversent l'aire de jeu; l'épervier essaie de bloquer ceux qui traversent.
- Interdire les situations duelles
Dédramatiser les situations de Organisation: - L'espace complet de combat dans le sens de la largeur
combat
- Toute la classe en position quadrupédique
- Temps de traversée de l'aire de jeu: 30 sec.
Saisir les adversaires pour les
empêcher de progresser
Déroulement: - Joueurs et éperviers sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains)
Saisir les adversaires puis les
- Au signal, les joueurs doivent traverser l'aire de jeu. Les éperviers doivent les en
amener sur le dos
empêcher. Commencer le jeu avec 3 éperviers.
- Les joueurs bloqués deviennent éperviers
Rappel des 3 règles d'or:
- Le dernier joueur non-bloqué gagne la manche
“Ne pas se faire mal”
“Ne pasfaire mal aux Critères de réussite: Pour l'épervier, parvenir à bloquer / à retourner les joueurs qui traversent
Pour les joueurs parvenir à éviter les éperviers ou se dégager si on est pris
autres”
“Ne pas se laisser faire
Opérations à conduire: non spécifiées
mal”
qui risquent de provoquer un
“empilement”: 1 épervier pour 1
seul joueur qui traverse
- 1ère manche: l'épervier se
contente de bloquer le joueur
pour l'empêcher de traverser
- 2ème manche: l'épervier doit
retourner sur le dos le joueur
qui traverse
- Varier le temps de jeu.
S'accoutumer et accepter les 2- Situation n°2: “L'ours dans sa tanière”
Tps: 25 min
contacts.
Dédramatiser les situations de But: Les chasseurs entrent dans l'aire de jeu et essaient d'expulser tous les ours de leur tanière,
combat
tanière matérialisée par un cerceau
- Résister à l'autre en Organisation:
prenant de bons appuis
Saisir
et
entraîner
l'adversaire hors de son
espace
Déroulement:
- la moitié de l'espace de combat
- Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (gabarits)
- Une équipe de chasseurs/ une équipe d'ours / une équipe d'arbitres garante des
règles
- Les joueurs évoluent en position quadrupédique
- Au signal, les chasseurs tentent d'expulser les ours de leur tanière
- Les ours sortis complètement du cerceau sont éliminés
- Limiter chaque manche à 1mn30
- Compter le nombre d'ours expulsés à l'issue de chaque manche
- L'équipe d'arbitres veille au respect des règles de jeu et d'or. Elle inscrit les points
sur le tableau de marque
Critères de réussite: - Pour les chasseurs, sortir l'ours de sa tanière
- Pour les ours, maintenir un contact avec la tanière (le cerceau)
Opérations à conduire: non spécifiées
- 1ère manche: se contenter de
mettre au moins une partie du
corps de l'ours à l'extérieur de
la tanière
-2ème manche: au moins 2
parties du corps (1 bras et 1
jambe)
- 3ème manche: le corps entier à
l'extérieur de la tanière
Varier le temps de jeu; au
maximum 1mn30
Dédramatiser les situations de 3- Situation n°3: “Gendarmes et voleurs”
Tps: 25 min
combat
But: Pour les voleurs parvenir à s'échapper; pour les gendarmes maintenir le voleur dans l'espace
de jeu en le ceinturant
- Maintenir et contrôler
l'adversaire par une action
Organisation: - la moitié de l'espace de combat
efficace: ceinturer,
- Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (gabarits)
supprimer les appuis...
- Une équipe de gendarmes / une équipe de voleurs / une équipe d'arbitres garante des
règles
- Parvenir à se dégager de
l'emprise de l'adversaire
Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique
- Varier le temps des 3 manches
- Chaque gendarme tient un voleur qui, au signal, tente de lui échapper
- Chaque voleur parvient à s'échapper lorsqu'il s'est dégagé de l'étreinte du gendarme - Changer la position de départ
et est sorti de l'aire de jeu (en dehors des tapis rouges)
du voleur:
- Compter le nombre de voleurs sortis à l'issue de chaque manche
1ère manche: à 4 pattes
- L'équipe d'arbitres veille au respect des règles de jeu et d'or. Elle inscrit les points
2ème manche: à plat ventre
sur le tableau de marque
3ème manche: à plat dos
Critères de réussite: - Pour les gendarmes, maintenir les voleurs dans l'aire de jeu
- Pour les voleurs, se dégager de l'emprise des gendarmes et sortir de l'aire de jeu
Opérations à conduire: non spécifiées
Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
Permettre aux élèves de
retrouver une attitude sereine, 1- Allongé sur le dos, yeux fermés: effectuer les consignes proposées par le maître dans le plus
calme.
grand silence:
ex: - s'étirer le plus possible pour se grandir
- monter doucement les bras vers le plafond et les redescendre très lentement
- placer les mains sur le ventre et compter le nombre d'inspirations pendant 30 sec (montée et
descente de la paroi abdominale)
Procéder à un bilan de séance 2- Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance
avec les enfants
Permettre à l'enfant de
✗
rappel des règles de fonctionnement et des 3 règles d'or qui ont été dégagées
structurer ses conduites en
✗
rappel des règles d'arbitrage; les règles sont-elles respectées ?
analysant son activité.
✗
Bilan sur le résultat: il y a des gagnants et des perdants
Alain Bogart CPC Avion
Tableau de décompte de points complété par l'équipe qui arbitre:
Equipe 1
Jeu 1: l'ours dans sa tanière
Jeu 2: gendarmes et voleurs
Total:
Equipe 2
Equipe 3
Niveau de classe: CE2
25 élèves
13 novembre 2007
Evaluer les comportements des élèves afin de donner du sens Tps de la séance: 80 min
Séance n°4 Lutte
Evaluation diagnostique
aux apprentissages
Matériel: Tatami de judo
huit ballons ; des foulards; des cerceaux
la grille d'évaluation diagnostique avec les critères
observables / des crayons
1 tableau de marque pour les scores
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres
Objectifs spécifiques:
û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte
û Faire respecter les premières règles de jeu et les premières règles d'or installées lors des séances de familiarisation
û Proposer des situations ludiques qui permettent aux élèves d'appréhender les premiers contacts corporels
û Evaluer les comportements des élèves dans une situation duelle afin de définir les situations d'apprentissage des séances suivantes
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Jouer sur les variables
Mise en train:
Tps: 10 min
Mise en train / échauffement
cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis
musculaire
Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
S'échauffer par un jeu de
coopération faisant appel à 2- Prolonger l'échauffement par une situation connue des enfants: “La queue du diable”
des actions d'évitement, de (situation vécue lors de la première séance de familiarisation)
Tps: 10 min
réaction, de stratégie.
Prendre en compte les But: - Pour les uns, attraper un foulard
comportements des autres
- Pour les autres, ne pas se faire prendre le foulard
joueurs.
- Les élèves sont en dispersion dans l'aire de jeu; chacun a un foulard
- Seul contre tous
- Sortir de l'aire de jeu
lorsqu'on a perdu sa queue
- Emplacement du foulard sur
le corps: le dos, la cheville, le
poignet
- Le temps de chaque manche
Mise en place de situations obligeant les enfants à agir en situation duelle:
S'engager lucidement dans une 1- Situation n°1: “Voler les ballons”
situation d'opposition duelle
But: - Pour les uns, ne pas se faire prendre le ballon.
- Pour les autres, récupérer le ballon et le déposer dans son camp
Tps: 20 min
- Interdire les situations duelles
qui risquent de provoquer un
“empilement”: jeu à 1 contre 1.
Rappel des 3 règles d'or:
“Ne pas se faire mal”
“Ne pas faire mal aux
autres”
“Ne pas se laisser faire
mal”
Organisation: - La moitié de l'espace complet de combat
- 3 équipes de 8 joueurs: les défenseurs du ballon, les voleurs, les arbitres
- Un groupe de défenseurs en position quadrupédique avec un ballon chacun
- Un groupe de voleurs à quatre pattes.
- Un groupe d'arbitres garant des règles de jeu
- Temps de jeu pour chaque manche: 30 sec.
Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains)
- Au signal, les voleurs doivent récupérer les ballons. Les défenseurs doivent les en
empêcher.
- Déposer les ballons récupérés dans un cerceau
- Chaque équipe passe à tour de rôle défenseurs, voleurs, arbitres
Critères de réussite: Le nombre de ballons récupérés par chaque groupe de voleurs à l'issue du jeu
Opérations à conduire: non spécifiées
Accepter
corporels.
les
contacts
2- Situation n°2:
Evaluation diagnostique: la situation de référence
“Retourner la tortue”
Tps: 30 min
Avant la situation, présentation de la grille d'observation au groupe classe; explicitation des critères
Saisir
et
entraîner retenus.
l'adversaire sur le dos.
But: - Pour le chasseur, retourner la tortue pour la mettre sur le dos et l'y maintenir 3 secondes
- Maintenir l'adversaire sur
- Pour la tortue, ne pas se laisser retourner ni maintenir dos au tapis
- Pour les deux arbitres, faire respecter les règles et apprécier la victoire ou la défaite des
le dos
joueurs; remplir la grille d'évaluation
- Résister à l'autre en
Organisation: - la totalité de l'espace de combat
prenant de bons appuis
- Six groupes de 4 enfants en dispersion dans l'espace de combat
- Une grille d'évaluation par poule de 4
- Temps des manches: 30 secondes
- Remplir efficacement la
grille de poule et la grille
avec les critères observables Déroulement: - Les tortues sont en position quadrupédique et tentent d'y rester
- Les chasseurs sont à genoux et doivent toujours avoir au moins un genou au sol
- Au signal, les chasseurs essaient de retourner les tortues et de les maintenir au sol
- Trois passages dans chacun des rôles
- Les arbitres comptent les points et complètent la grille avec les critères d'évaluation
- 1ère manche: le voleur se
contente de récupérer le ballon
que doit défendre l'adversaire
- 2ème manche: le voleur peut
retourner l'adversaire sur le dos.
Celui-ci doit alors libérer le
ballon
- Réaliser chaque manche 3 fois
avec un adversaire différent.
- Varier le temps de jeu.
Critères de réussite: - Pour les chasseurs, 1 point quand la tortue est déséquilibrée sur le côté / 2 pts
quand la tortue est amenée sur le dos / 3 points quand la tortue est immobilisée sur
le dos.
- Comparaison des scores de chacun dans le rôle du chasseur
- Remplir correctement la grille d'évaluation
Opérations à conduire: voir grille d'observation
Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
Procéder à un bilan de séance
avec les enfants
Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance; analyser des grilles d'observation
Permettre à l'enfant de
structurer ses conduites en
✗
Comparer les scores des joueurs dans chaque poule de 4
analysant son activité.
✗
Bilan sur le résultat: les gagnants et les perdants
✗
Comparer les conduites des joueurs pour parvenir à retourner les tortues
Alain Bogart CPC Avion
Répartition des élèves par poule pour la situation n°2: évaluation diagnostique “Retourner la tortue”
Critères retenus pour la constitution des poules: la taille, le poids des enfants
Poule 1
Poule 2
Poule 3
Poule 4
Poule 5
Poule 6
Lucilia
Loïc
Océane
Valentin
Kévin
Teddy
Mélissa
Océane
Dylan
Lolita
Allan
Alicia
Mathilde
Jarod
Kathleen
Juliette
Pauline
Ighilès
Jordan
Maxime
Tiffène
Justine
Ameline
Andréas
Anaïs
Date.............................................................
Jeu de lutte: le jeu de “la tortue”
Poule n°........
J'amène l'adversaire au sol sur le ventre ou sur le côté........ 1 point
✗
J'amène l'adversaire au sol sur le dos........................................ 2 points
✗
J'immobilise l'adversaire sur le dos les épaules au sol............ 3 points
✗
Joueur
Joueur
Joueur
Joueur
A
B
C
D
............................................
.............................................
.............................................
.............................................
Chasseurs
Tortues
Arbitres Points marqués par: Total des points marqués par
A
C
B et D
A:
A: ........+.........+........ = ..........
C
A
B et D
C:
B: ........+.........+........ = ..........
B
D
A et C
B:
C: ........+.........+........ = ..........
D
B
A et C
D:
D: ........+.........+........ = ..........
A
D
B et C
A:
D
A
B et C
D:
B
C
A et D
B:
C
B
A et D
C:
A
B
C et D
A:
B
A
C et D
B:
C
D
A et B
C:
D
C
A et B
D:
Date................................
Jeu de lutte: le jeu de “la tortue”
J'observe mon camarade ..........................................
Poule n°........
Observe ton camarade et... place une croix dans les cases lorsque l'action a été réalisée
Je suis le chasseur
x
Je suis la tortue
Je tire ou je pousse l'adversaire
seulement avec mes bras
Je reste à 4 pattes
Je pousse l'adversaire avec tout
mon corps: bras, buste...
Je garde mon équilibre pour
ne pas me faire retourner
Je déséquilibre mon adversaire qui
se retrouve allongé sur le sol
Je suis retourné sur le dos
mais je parviens à me dégager
Je retourne l'adversaire sur le dos
Je suis retourné sur le dos et
je suis immobilisé par mon
adversaire (3 secondes)
J'immobilise l'adversaire sur le dos
uniquement avec mes bras
J'immobilise l'adversaire sur le dos
avec tout mon corps: les bras, le
buste...
x
Date................................
Poules n°1 à 6
Evaluation diagnostique: le jeu de “la tortue”
Analyse quantitative des observations des élèves
Observe ton camarade et... place une croix dans les cases lorsque l'action a été réalisée
Je suis le chasseur
Je tire ou je pousse l'adversaire
seulement avec mes bras
Je pousse l'adversaire avec tout
mon corps: bras, buste...
Je déséquilibre mon adversaire qui
se retrouve allongé sur le sol
Nombre de x
67
37
39
Je garde mon équilibre pour
ne pas me faire retourner
38
Je suis retourné sur le dos
mais je parviens à me dégager
29
J'immobilise l'adversaire sur le dos
avec tout mon corps: les bras, le
buste...
Nombre de x
Je reste à 4 pattes
Je retourne l'adversaire sur le dos
J'immobilise l'adversaire sur le dos
uniquement avec mes bras
Je suis la tortue
24
22
Je suis retourné sur le dos et
je suis immobilisé par mon
adversaire (3 secondes)
35
34
21
Analyse qualitative des grilles d'observation des élèves
L'évaluation à l'aide de la situation de référence “je retourne la tortue” permet de définir 3 niveaux d'habiletés:
Niveau 1
Le comportement en attaque: “le chasseur”
Niveau 2
Le comportement en attaque: “le chasseur”
Niveau 3
Le comportement en attaque: “le chasseur”
L'élève:
L'élève:
L'élève:
✔ reste à distance par rapport à l'adversaire
✔ utilise ses bras et parfois d'autres parties du
✔ utilise les différentes parties de son corps pour
✔ n'utilise que ses bras pour agir sur
corps pour agir sur l'adversaire, ceci est
agir sur l'adversaire: bras, buste...
l'adversaire
fonction de l'adversaire
✔ varie les actions: tirer, pousser, ramasser les
✔ ne varie pas ses actions et se contente
✔ varie les actions: pousser et tirer
bras, ceinturer le corps de l'autre...
d'appliquer toujours la même stratégie: tirer
✔ amène parfois l'adversaire sur le côté ou sur le
✔ amène l'adversaire sur le dos
ou pousser
dos
✔ contrôle l'adversaire avec tout son corps pour
✔ n'amène que très rarement l'adversaire sur le
✔ ne contrôle pas l'adversaire pour l'immobiliser
l'immobiliser sur le dos
dos
✔ n'immobilise jamais l'adversaire
Le comportement en défense: “la tortue”
L'élève:
Le comportement en défense: “la tortue”
✔ défend en tentant de rester en position Le comportement en défense: “la tortue”
L'élève:
quadrupédique
L'élève:
✔ défend en se protégeant
✔ écarte les appuis, bras et jambes, pour
✔ reste en position quadrupédique en écartant les
✔ n'écarte pas suffisamment les appuis
maintenir son équilibre
appuis
✔ demeure statique et ne s'adapte pas aux
✔ demeure statique et ne réagit pas en fonction
✔ varie ses appuis selon les actions de
actions de l'attaquant
des actions de l'attaquant
l'attaquant pour maintenir son équilibre
✔ capitule lorsqu'il est retourné sur le dos
✔ parvient difficilement à se dégager de
✔ se dégage pour éviter d'être immobilisé
✔ ne se dégage pas de l'immobilisation
l'immobilisation
8 élèves repérés de niveau 1
Océane P1
Océane D. P2
Alicia P3
Juliette P4
Jordan P5
Anaïs P6
Justine P6
Tiffène P6
9 élèves repérés de niveau 2
Lucilia P1
Teddy P2
Melissa P2
Kathleen P4
Mathilde P4
Ighilès P5
Pauline P5
Andréas P6 Ameline P6
8 élèves repérés de niveau 3
Loïc P1
Valentin P1
Kévin P2
Allan P3
Dylan P3
Lolita P3
Jarod P4
Maxime P5
Séance n°5 Lutte
Structuration des apprentissages Niveau de classe: CE2
25 élèves
Tps de la séance: 75 min
20 novembre 2007
Faire évoluer les conduites motrices des élèves
Matériel: Tatami de judo
des foulards; des cerceaux
1 tableau de marque pour les scores
Transformer et enrichir les comportements des élèves
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres
Objectifs spécifiques:
û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire
û Respecter les règles de jeu et les règles d'or installées lors des séances de familiarisation
û Proposer des situations ludiques qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps
û S'adapter aux différents partenaires et adversaires
û Arbitrer
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Mise en train:
Jouer sur les variables
Tps: 15 min
Mise en train / échauffement
cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis
musculaire
Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
- se déplacer par des petits bonds de lapins en avançant / en reculant
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
2- Echauffement des poignets, des vertèbres du cou
3- Echauffement: déplacement avec contacts corporels
Organisation: - La totalité de l'espace de combat dans le sens de la longueur
Rappel des 3 règles d'or:
- 3 équipes de 8 joueurs: jeu sous forme de relais
- Un défenseur qui gêne la progression de chaque équipe
“Ne pas se faire mal”
“Ne pas faire mal aux
autres”
“Ne pas se laisser faire
mal”
- 1ère manche: sans se servir des
Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains)
bras
- Au signal, un joueur de chaque équipe doit traverser l'aire de jeu pour aller chercher -2ème manche: avec les bras
un objet à l'extrémité du tapis et revenir au point de départ pour passer le relais au pour ralentir la progression du
joueur suivant. Un défenseur doit gêner la progression du joueur en faisant obstacle joueur, mais doit lâcher après 5
avec son corps sans se servir des bras
secondes.
Critères de réussite: l'équipe qui a terminé la première le relais
S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation duelle:
situation d'opposition duelle
1- Situation d'apprentissage n°1: Reprise de la situation “Gendarmes et voleurs”
- Changer la position de départ
Tps: 25 min du voleur:
- Maintenir et contrôler
But
:
Pour
les
voleurs
parvenir
à
s'échapper;
pour
les
gendarmes
maintenir
le
voleur
dans
l'espace
1ère manche: à 4 pattes
l'adversaire par une action
2ème manche: à plat ventre
efficace: ceinturer, contrôler, de jeu
Organisation:
la
moitié
de
l'espace
de
combat
3ème manche: à plat dos
supprimer les appuis,
- Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (par rapport aux gabarits)
bloquer, aplatir au sol...
- Une équipe de gendarmes / une équipe de voleurs / une équipe d'arbitres garante des
règles
- Parvenir à se dégager de
l'emprise de l'adversaire
Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique
- Chaque gendarme tient un voleur qui, au signal, tente de lui échapper
- Chaque voleur parvient à s'échapper lorsqu'il s'est dégagé de l'étreinte du gendarme
et est sorti de l'aire de jeu (en dehors des tapis rouges)
- Compter le nombre de voleurs sortis à l'issue de chaque manche
- L'équipe d'arbitres veille au respect des règles de jeu et d'or.
Critères de réussite: - Pour les gendarmes, maintenir les voleurs dans l'aire de jeu
- Pour les voleurs, se dégager de l'emprise des gendarmes et sortir de l'aire de jeu
Opérations à conduire: non spécifiées
2- Situation d'apprentissage n°2: “Exclure du territoire”
Accepter les contacts corporels
Tps: 30 min
pour s'engager dans le corps à But: - Pour les joueurs sans “maison”, exclure un occupant de son cerceau pour lui prendre sa
corps
place
- Pour les occupants, résister pour garder une partie du corps dans son cerceau
Saisir
et
entraîner
l'adversaire hors de la zone Organisation: - Un joueur par cerceau à 4 pattes / assis
- Un nombre équivalent de joueurs sans “maison” et avec “maison”
- Agir sur l'adversaire pour
le retourner
Déroulement: - Dès qu'on est exclu, on cherche un autre cerceau
- Résister à l'autre en
prenant de bons appuis
- Position de l'occupant du
cerceau: à 4 pattes / assis
- 1ère manche: sortir 1 bras et 1
- Les joueurs sont à genoux et doivent toujours avoir au moins un genou au sol
jambe du cerceau
- Au signal, les joueurs sans maison essaient d'exclure les autres joueurs de leur
-2ème manche: sortir complètecerceau pour prendre leur place
ment du cerceau
- Autoriser les confrontations 1 contre 1 / Interdire de saisir le cerceau avec les mains -3ème: retourner l'occupant sur
- Durée de chaque manche: 3 minutes
le dos
Critères de réussite: - Le nombre d'exclusions des cerceaux pendant la manche
Opérations à conduire: non spécifiées
Variante du jeu: “Faire entrer dans le territoire”
-Faire entrer une partie du corps
Tous les joueurs en dispersion sur le tapis, à l'extérieur des cerceaux: éliminer les adversaires en les -Mettre le dos de l'adversaire
faisant entrer dans un cerceau
dans un cerceau
Phase de retour au calme:
Tps: 5 min
Procéder à un bilan de séance
avec les enfants
Etirements de la colonne vertébrale :
Permettre à l'enfant de
✗
Allongé sur le dos, replier une jambe puis l'autre sur la poitrine, puis les deux. Enserrer les
structurer ses conduites en
jambes avec les bras, serrer puis relâcher doucement.
analysant son activité.
✗
Même position, rouler sur le dos en avant et en arrière: le culbuto
Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance
✗
Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants
✗
Comparer les conduites des joueurs pour agir efficacement sur les adversaires
Alain Bogart CPC Avion
Séance n°6 Lutte
Structuration des apprentissages
27 novembre 2007
Faire évoluer les conduites motrices des élèves
Niveau de classe: CE2
25 élèves
Tps de la séance: 75 min
Transformer et enrichir les comportements des élèves
Matériel: Tatami de judo
des petits objets légers et souples
(type anneaux en plastique)
1 fiche de marque pour les scores
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres
Objectifs spécifiques:
û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire
û Respecter les règles de jeu et les règles d'or de l'activité
û Proposer des situations qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps
û S'adapter aux différents partenaires et adversaires
û Arbitrer; tenir une feuille de résultats
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Mise en train:
Mise en train / échauffement 1- Déplacements variés sur le tatamis
cardio-respiratoire, articulaire, Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté
musculaire
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
Jouer sur les variables
Tps: 15 min
2- Echauffement par deux: - faire rouler le partenaire tel un rondin de bois
- ceinturer le partenaire qui se tient à 4 pattes; mettre le torse en contact
avec son dos; le retourner pour lui faire faire un tour complet
3- Echauffement: déplacement avec contacts corporels
Comme lors de chaque séance, Organisation: - La totalité de l'espace de combat dans le sens de la longueur
rappel des 3 règles d'or:
- 3 équipes de 8 joueurs: jeu sous forme de relais
- Un défenseur qui gêne la progression de chaque équipe
“Ne pas se faire mal”
“Ne pas faire mal aux
autres”
“Ne pas se laisser faire
mal”
Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains)
- 1ère manche: le défenseur ne se
- Au signal, un joueur de chaque équipe doit traverser l'aire de jeu pour aller chercher sert pas de ses bras
un objet à l'extrémité du tapis et revenir au point de départ pour passer le relais au -2ème manche: le défenseur se
joueur suivant. Un défenseur doit gêner la progression du joueur en faisant obstacle sert de ses bras pour ralentir la
avec son corps sans se servir des bras
progression du joueur, mais doit
Critères de réussite: l'équipe qui a terminé la première le relais
lâcher après 5 secondes.
S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation duelle:
situation d'opposition duelle
1- Situation d'apprentissage n°1: “Exclure de la zone!”
- Faire évoluer le jeu et les
Tps: 20 min situations de duels:
- Contrôler l'adversaire et
But
:
Pour
chaque
joueur,
expulser
les
adversaires
hors
de
la
zone
des
tapis
rouges
sans
être éliminé
agir sur lui par une action
1ère manche: sortir l'adversaire
efficace: tirer, pousser, soi-même. Le joueur expulsé devient observateur, voire arbitre des enfants qui évoluent encore.
ceinturer,
supprimer les
Organisation: - Tous les joueurs sont dans la zone de combat, en dispersion
appuis, aplatir au sol...
- Sortir les adversaires hors de la zone des tapis rouges
- Situation duelle: 1 contre 1
- Le temps des manches: il est fonction de la vitesse à laquelle les joueurs sont éliminés
- Privilégier les situations
duelles
avec
plusieurs
adversaires
Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique
- Parvenir à se dégager de
l'emprise de l'adversaire
- Compter le nombre d'adversaires sortis à l'issue de chaque manche
- Le dernier joueur restant dans l'aire de combat a gagné la manche
- Les joueurs éliminés sortent de l'aire de combat
- Les joueurs éliminés deviennent arbitres et veillent au respect des règles de jeu et d'or.
Critères de réussite: - Sortir 1 ou plusieurs adversaires de la zone.
- Ne pas se faire exclure de la zone de combat
Opérations à conduire: non spécifiées
2- Situation d'apprentissage n°2: “Empêcher de se relever!”
Accepter les contacts corporels
Tps: 30 min
pour s'engager dans le corps à But: - Pour les joueurs à plat ventre, les défenseurs, il faut essayer de se relever.
corps
- Pour les attaquants, il faut empêcher les défenseurs de se relever.
- Pour l'arbitre, faire respecter les règles et apprécier la victoire de l'un ou de l'autre
- Pour le secrétaire, tenir et remplir la feuille de résultats; distribuer les rôles (lutteur, arbitre,
Saisir
efficacement
secrétaire)
l'adversaire pour le bloquer
sur le sol
- Agir sur l'adversaire pour Organisation: - 6 groupes de 4 ou 5 joueurs: 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 ou 2 secrétaires par groupe
- La constitution des 6 groupes se fait en fonction des comportements observés lors de
le retourner
la situation de référence.
- Une grille de résultats par groupe
- Parvenir à se dégager de
l'emprise de l'adversaire
Déroulement: - Le défenseur est couché sur le ventre et est maintenu au sol par l'attaquant
- Au signal, le défenseur essaie de se relever, l'attaquant tente de l'en empêcher
2ème manche: même consigne +
possibilité de passer derrière lui
en le ceinturant...
3ème manche: même consigne +
possibilité de le retourner sur le
dos...
...pour l'éliminer
- Temps de chaque manche: 45 secondes
- Changement de rôle à chaque passage selon les indications fournies par la fiche
- Chacun passe trois fois dans chaque rôle: attaquant, défenseur, arbitre, secrétaire
- 3 points pour l'attaquant si le défenseur ne se relève pas pendant les 45 secondes
- 1 point en moins à chaque fois que le défenseur se relève
- Possibilité d'inscrire 5 points si l'attaquant parvient à retourner le défenseur sur le dos
Critères de réussite: - Pour l'attaquant: empêcher le défenseur de se relever
- Pour le défenseur: parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire
- Pour l'arbitre: arbitrer efficacement le combat
- Pour le secrétaire: remplir efficacement la grille de résultats
Opérations à conduire: non spécifiées pour les lutteurs / spécifiées pour le secrétaire et l'arbitre
Regroupement des élèves à l'issue de la situation: verbaliser / mettre en évidence les comportements
moteurs efficaces pour maintenir le défenseur sur le tapis.
Procéder à un bilan de séance Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
avec les enfants
Permettre à l'enfant de Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance
structurer ses conduites en
✗
Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants
analysant son activité.
Etirements de la colonne vertébrale :
Récupérer
au
niveau
✗
Allongé sur le dos, replier une jambe puis l'autre sur la poitrine, puis les deux. Enserrer les
articulaire et musculaire.
jambes avec les bras, serrer puis relâcher doucement.
Ralentir
les
rythmes
✗
Même position, rouler sur le dos en avant et en arrière: le culbuto
cardiaques et respiratoires.
Alain Bogart CPC Avion
Répartition des élèves par poule pour la situation d'apprentissage n°2
Critères retenus pour la constitution des poules: les comportements moteurs dégagés lors la situation de référence
Poule 1 N1
Poule 2 N1
Poule 3 N2
Poule 4 N2
Poule 5 N3
Poule 6 N3
Océane
Juliette
Justine
Tiffène
Océane D.
Alicia
Jordan
Anaïs
Ighilès
Pauline
Kathleen
Lucilia
Mathilde
Ameline
Andréas
Mélissa
Teddy
Loïc
Valentin
Dylan
Jarod
Kévin
Allan
Lolita
Maxime
Date.............................
Jeu de lutte: “Empêcher le défenseur de se relever”
Poule n°........
J'empêche le défenseur de se relever pendant 45 secondes: 3 points
Le défenseur se relève 1 fois.
L'attaquant marque 2 points
Le défenseur se relève 2 fois. L'attaquant marque 1 point
Le défenseur se relève 3 fois. L'attaquant marque 0 point
L'attaquant réussit à retourner le défenseur: il marque 5 points
✗
✗
✗
✗
✗
Joueur A ............................................
Joueur B .............................................
Joueur C ........................................
Joueur D ........................................
Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai
res
Points marqués
par l'attaquant
Total des points marqués
par
A
C
B
D
A:
A: ........+.........+........ = ..........
C
A
B
D
C:
B: ........+.........+........ = ..........
B
D
A
C
B:
C: ........+.........+........ = ..........
D
B
A
C
D:
D: ........+.........+........ = ..........
A
D
C
B
A:
D
A
C
B
D:
B
C
D
A
B:
C
B
D
A
C:
A
B
C
D
A:
B
A
C
D
B:
C
D
A
B
C:
D
C
A
B
D:
Date.............................
Jeu de lutte: “Empêcher le défenseur de se relever”
Poule n°........
✗
J'empêche le défenseur de se relever pendant 45 secondes: 3 points
✗
Le défenseur se relève 1 fois.
L'attaquant marque 2 points
✗
Le défenseur se relève 2 fois. L'attaquant marque 1 point
✗
Le défenseur se relève 3 fois. L'attaquant marque 0 point
✗
L'attaquant réussit à retourner le défenseur: il marque 5 points
Joueur A ............................................
Joueur C ........................................
Joueur B .............................................
Joueur D ........................................
Joueur E ...........................................
Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai
res
Points marqués
par l'attaquant
Total des points marqués
par
A
B
C
D et E
A:
A: ........+.........+........ = ..........
B
A
D
C et E
B:
B: ........+.........+........ = ..........
C
D
A
B et E
C:
C: ........+.........+........ = ..........
D
C
E
A et B
D:
D: ........+.........+........ = ..........
A
E
B
C et D
A:
E: ........+.........+........ = ..........
E
A
C
B et D
E:
B
C
A
D et E
B:
C
B
E
A et D
C:
D
E
B
A et C
D:
E
D
C
A et B
E:
C
E
A
B et D
C:
E
C
D
A et B
E:
A
D
E
B et C
A:
D
A
B
C et E
D:
Séance n°7 Lutte
Structuration des apprentissages
04 décembre 2007
Faire évoluer les conduites motrices des élèves
Niveau de classe: CE2
25 élèves
Tps de la séance: 70 min
Matériel: Tatami de judo
1 tableau de marque pour les scores
Transformer et enrichir les comportements des élèves
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres
Compétences générales: S'engager lucidement dans l'action
Apprécier les effets de l'activité / Appliquer les principes de vie collective (respect des règles de jeu, des règles d'or, des règles de fonctionnement)
Objectifs spécifiques de la séance: Proposer des situations qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps
û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire
û Utiliser sa force; utiliser la force de l'autre
û Respecter les règles d'or et les règles de jeu de l'activité lutte
û S'adapter aux différents partenaires et adversaires
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Mise en train:
Mise en train / échauffement
cardio-respiratoire, articulaire, 1- Déplacements variés sur le tatamis / Occupation de tout l'espace
musculaire
Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
Jouer sur les variables
Tps: 10 min
2- Echauffement articulaire: les poignets, les vertèbres cervicales, l'articulation de l'épaule
2- Echauffement spécifique par deux:
- faire rouler le partenaire tel un rondin de bois (le partenaire doit être le plus tonique possible)
- ceinturer le partenaire qui se tient à 4 pattes; mettre le torse en contact avec son dos; le retourner
pour lui faire faire un tour complet
- faire basculer sur le dos le partenaire qui se tient à pattes, en lui supprimant ses appuis:
1. par un ramassage des bras
2. par un ramassage des bras et des jambes
Rq: Garder le contact corps à corps lorsque le partenaire est basculé sur son dos
S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation duelle:
situation d'opposition duelle
- Faire évoluer la situation en
1- Situation d'apprentissage n°1: “Maintenir dans la zone !”
variant la position de départ
Tps: 25 min
- Contrôler l'adversaire et
But
:
Pour
chaque
joueur
attaquant,
maintenir
l'adversaire
dans
la
zone
de
combat.
1ère manche: défenseur à 4
agir sur lui par une action
Pour chaque joueur défenseur, se dégager de l'emprise de l'attaquant pour sortir de l'aire de
pattes; attaquant face à lui
efficace: tirer, pousser,
combat
ceinturer,
supprimer les
2ème manche: défenseur à 4
appuis, aplatir au sol...
Organisation: 2 équipes: les n°1 attaquants / les n°2 défenseurs
pattes; attaquant derrière lui en
- Tous les joueurs sont 2 par 2 dans la zone de combat, en dispersion
le ceinturant (contact torse/dos)
- Privilégier les situations
- Maintenir les adversaires dans la zone de combat
duelles
avec
plusieurs
- Situation duelle: 1 contre 1
3ème manche: défenseur à plat
adversaires
- Changer de partenaire à chaque manche
ventre; attaquant sur lui
- Le temps des manches: 30 secondes
- Parvenir à se dégager de
4ème manche: défenseur assis;
Déroulement: - Les joueurs changent de position de départ à chaque manche
attaquant derrière lui, en le
l'emprise de l'adversaire
- Compter le nombre d'attaquants qui ont maintenu le défenseur lors de chaque manche
ceinturant sous les bras
- Compter le nombre de défenseurs qui se sont dégagés lors de chaque manche
Comme lors de chaque séance,
- Les défenseurs qui se dégagent de l'emprise de l'attaquant sortent de l'aire de combat 5ème manche: défenseur sur le
rappel des 3 règles d'or:
dos; attaquant sur lui.
“Ne pas se faire mal”
“Ne pas faire mal aux Critères de réussite: - Pour l'attaquant: maintenir le défenseur dans l'aire de combat.
- Pour le défenseur: parvenir à se dégager de l'emprise de l'attaquant et sortir de Changer de partenaire à chaque
autres”
l'aire de combat.
manche.
“Ne pas se laisser faire
mal”
Opérations à conduire: non spécifiées
2- Situation d'apprentissage n°2: “Passer derrière ou renverser sur le dos!”
Accepter les contacts corporels
Tps: 25 min
pour s'engager dans le corps à But: - Pour tous les joueurs, il s'agit d'appréhender les premiers “assauts” en étant à la fois
corps
attaquant et défenseur.
- Tenter au cours du combat de marquer des points en passant derrière l'adversaire et / ou en le
retournant
- Mettre en place les
premières situations duelles
où l'on est à la fois Organisation: - Les élèves sont en situation duelle (1 contre 1)
- Temps des assauts: 1 minute 30
attaquant et défenseur
- Prévoir 6 combats par enfant
- Reprendre la même position sur le tatami à l'issue de chaque combat pour opérer à
une montante / descendante avant de commencer le combat suivant.
- Agir sur l'adversaire pour Déroulement: - Au signal de départ, engager le combat pour passer derrière l'adversaire et le
ceinturer et / ou pour le retourner sur le dos
passer derrière lui et le
- Partir d'une position de départ assis dos à dos
ceinturer; pour le retourner
- Marquer 1 point pour un passage derrière l'adversaire en le ceinturant
Marquer 2 points pour un retournement de l'adversaire sur le dos
- Après un retournement sur le dos, reprendre le combat assis dos à dos
- Retourner au même endroit sur le tatami à l'issue du combat: les gagnants montent
en se déplaçant dans un sens; les perdants descendent en se déplaçant dans l'autre
sens. Les élèves peuvent ainsi lutter contre un nouvel adversaire
- Parvenir à se dégager de
l'emprise de l'adversaire
Critères de réussite: Pour tous les combattants, marquer un maximum de points lors de chaque
combat.
Opérations à conduire: non spécifiées pour l'ensemble des lutteurs
Observation de la place des élèves à l'issue de la situation: la place occupée au départ; la place
occupée après les 6 combats; le nombre de combats gagnés; le nombre de combats perdus
Procéder à un bilan de séance Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
avec les enfants
Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance
Permettre à l'enfant de
✗
Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants
structurer ses conduites en
✗
Bilan sur les opérations menées par les élèves / sur les stratégies utilisées
analysant son activité.
Relaxation de l'ensemble du corps:
Ralentir le rythme cardiaque
✗
Allongé sur le dos, mains positionnées sur la paroi abdominale: sentir les mouvements du
et le rythme respiratoire.
ventre lors de l'inspiration, lors de l'expiration (expiration longue et lente)
Récupérer sur le plan
✗
2 par 2: un partenaire assis dos arrondi; l'autre derrière lui; agir sur le dos du partenaire
articulaire et musculaire.
par quelques actions de “massage”: appuis avec les phalanges en remontant; petites frappes
avec la main creusée; “frottements” sur les omoplates avec le plat des mains en chassant vers
l'extérieur.
Alain Bogart CPC Avion
Répartition des élèves par deux pour la position de départ de la situation d'apprentissage n°2
N1
N1
N2
N2
N3
N3
Océane / Juliette
Océane D./ Alicia
Ighilès / Pauline
Ameline / Mélissa
Loïc / Valentin
Justine / Lucilia
Tiffène / Anaïs
Kathleen / Jordan
Andréas / Kévin
Dylan / Jarod
Teddy / Allan
Lolita / Mathilde
Maxime
Séance n°8 Lutte
Structuration des apprentissages
13 décembre 2007
Faire évoluer les conduites motrices des élèves
Niveau de classe: CE2
26 élèves
Tps de la séance: 80 min
Transformer et enrichir les comportements des élèves
Matériel: Tatami de judo
1 tableau de marque
1 fiche de marque pour les scores: 1 fiche par poule
Chronomètre / sifflet
13 balles de tennis
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres
Compétences générales: S'engager lucidement dans l'action
Apprécier les effets de l'activité / Appliquer les principes de vie collective (respect des règles de jeu, des règles d'or, des règles de fonctionnement)
Objectifs spécifiques de la séance: Proposer des situations qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps
û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire: en situation groupale; en situation de duel
û Mettre en place des stratégies pour agir efficacement sur l'adversaire
û S'adapter aux différents partenaires et adversaires / accepter les rapports de mixité
û Utiliser sa force; utiliser la force de l'autre
û Respecter les règles d'or et les règles de jeu de l'activité lutte
û Arbitrer; tenir une feuille de résultats
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Jouer sur les variables
Mise en train:
Tps: 1O min
Mise en train / échauffement 1- Déplacements variés par vague sur le tatamis
cardio-respiratoire, articulaire, Individuellement - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant
musculaire
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
- se déplacer en position du “rameur” en avançant / en reculant
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
Accepter le contact physique 2- Echauffement par deux: faire basculer sur le dos le partenaire qui se tient à pattes, en lui
avec n'importe quel adversaire supprimant ses appuis (situations de retournement proposées par les élèves lors des séances
précédentes)
1. par un ramassage des deux bras
2. par un ramassage des bras et des jambes
Rq: Garder le contact corps à corps lorsque le partenaire est basculé sur son dos
3- Echauffement: situation groupale “Casser les maillons de la chaîne”
Tps: 10 min
Organisation: - La totalité de l'espace de combat
- 1ère manche: les attaquants
- 2 équipes de 13 joueurs
éliminent les maillons en les
- Une équipe de défenseurs doit rester soudée pour former une chaîne ou une grappe ôtant de la chaîne
Comme lors de chaque séance,
rappel des 3 règles d'or:
“Ne pas se faire mal”
“Ne pas faire mal aux
autres”
“Ne pas se laisser faire
mal”
- Une équipe d'attaquants doit ôter les maillons de la chaîne ou de la grappe; l'équipe
d'attaquants est divisée en 2 groupes de 6 ou 7 joueurs
- 2ème manche: les attaquants
- Temps de jeu: 1min30 par manche
éliminent les maillons en les
- Les déplacements des défenseurs et des attaquants se font en position quadrupédique. ôtant de la chaîne et en les
amenant hors des limites de la
Déroulement: - Au signal, l'équipe des attaquants doit s'organiser pour enlever un maximum de surface de combat
maillons (les défenseurs) de la chaîne et les emmener hors des limites de la surface
de combat. 7 attaquants débutent le jeu et sont remplacés par les 6 autres après
45 secondes de jeu.
Les défenseurs doivent rester soudés à la chaîne.
Quatre manches de 1min30: 2 manches pour chaque équipe: attaquants / défenseurs
Compter le nombre de défenseurs éliminés à l'issue de chaque manche.
Critères de réussite: Pour les attaquants, retirer de la chaîne un maximum de maillons
Pour les défenseurs, rester soudés à la chaîne.
Sécurité: Rappel des règles d'or + interdire le retournement des doigts pour faire lâcher la chaîne
Opérations à conduire: non spécifiées
S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation de duel:
- Faire évoluer le jeu et les
situation d'opposition en duel
situations de duels:
1- Situation d'apprentissage n°1: “Exclure du territoire!”
1ère manche: sortir l'adversaire
Tps: 20 min
de l'aire de combat...
- Contrôler l'adversaire et
Mise
en
place
d'une
situation
duelle
à
statuts
indifférenciés:
“Je
suis
attaquant
et
en
même
temps
je
agir sur lui par une action
suis défenseur”
2ème manche: même consigne +
efficace: tirer, pousser,
possibilité de passer derrière lui
ceinturer,
supprimer les
But: Pour chaque joueur, expulser les adversaires hors de la zone des tapis rouges sans être éliminé
en le ceinturant...
appuis, retourner, aplatir
soi-même. Le joueur expulsé devient observateur, voire arbitre des enfants qui évoluent encore.
au sol...
3ème manche: retourner
Organisation: - Tous les joueurs sont dans la zone de combat, en dispersion
l'adversaire sur le dos sans le
- Privilégier les situations
- Sortir les adversaires hors de la zone des tapis rouges
maintenir...
duelles, de corps à corps,
- Situation duelle: 1 contre 1
avec plusieurs adversaires
- Le temps des manches: il est fonction de la vitesse à laquelle les joueurs sont éliminés
4ème manche: retourner
Temps maximum par manche: 1'30
l'adversaire sur le dos et le
maintenir sur le dos 3 secondes...
- Parvenir à se dégager de
Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique
l'emprise de l'adversaire
- Compter le nombre d'adversaires sortis à l'issue de chaque manche
... pour l'éliminer
- Le dernier joueur restant dans l'aire de combat a gagné la manche
- Les joueurs éliminés sortent de l'aire de combat
- Les joueurs éliminés deviennent arbitres et veillent au respect des règles de jeu et des
règles d'or.
Critères de réussite: - Sortir 1 ou plusieurs adversaires de la zone.
- Ne pas se faire exclure de la zone de combat
Opérations à conduire: non spécifiées
Accepter les contacts corporels 2- Situation d'apprentissage n°2: “Fixer au sol !”
pour s'engager dans le corps à
Tps: 25 min - Pour les poules 1 et 2: poules
corps
Mise en place d'une situation duelle à statuts différenciés: “Je suis attaquant ou je suis défenseur” des élèves moins “compétents”:
le défenseur doit se retourner sur
le ventre pour se dégager de
Saisir
efficacement But: - Pour les attaquants, il faut fixer l'adversaire sur le dos et l'empêcher de se retourner
- Pour les joueurs sur le dos, il faut se retourner sur le ventre ou revenir à 4 pattes
l'attaquant
l'adversaire
pour
le
Pour
l'arbitre,
faire
respecter
les
règles
et
apprécier
la
victoire
de
l'un
ou
de
l'autre
maintenir sur le sol.
- Pour le secrétaire, tenir et remplir la feuille de résultats; distribuer les rôles (lutteur, arbitre, - Pour les poules 3, 4, 5 et 6:
secrétaire)
poules des élèves
plus
- Parvenir à se dégager de
“compétents”:
l'emprise de l'adversaire
Organisation: - 6 groupes de 4 ou 5 joueurs: 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 ou 2 secrétaires par groupe
le défenseur doit revenir à 4
- Une grille de résultats par poule de 4 ou 5 élèves
pattes pour se dégager de
l'attaquant
Déroulement: - Le défenseur est allongé sur le dos; l'attaquant le maintient au sol
- Au signal, le défenseur essaie de se retourner, l'attaquant tente de l'en empêcher
- Temps de chaque manche: 40 secondes
- Changement de rôle à chaque passage selon les indications fournies par la fiche
- Chacun passe trois fois dans chaque rôle: attaquant, défenseur, arbitre, secrétaire
- 3 points pour l'attaquant si le défenseur ne se retourne pas pendant les 40 secondes
- 1 point en moins à chaque fois que le défenseur se retourne ou revient à 4 pattes
Critères de réussite: - Pour l'attaquant: saisir efficacement le défenseur pour l'empêcher de se
retourner
- Pour le défenseur: parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire pour revenir sur
le ventre (G1 et G2) ou à 4 pattes (G3, G4, G5, G6)
- Pour l'arbitre: arbitrer efficacement le combat: constater la sortie d'immobilisation;
décompte efficace des points
- Pour le secrétaire: remplir efficacement la grille de résultats; annoncer les rôles des
joueurs
Opérations à conduire: non spécifiées pour les lutteurs / spécifiées pour le secrétaire et l'arbitre
Procéder à un bilan de séance Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
avec les enfants
Permettre à l'enfant de Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance
structurer ses conduites en
✗
Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants
analysant son activité.
✗
Bilan sur les opérations menées par les élèves / sur les stratégies utilisées: mettre en évidence
les comportements moteurs efficaces pour maintenir l'adversaire sur le dos
Relaxation de l'ensemble du corps:
Récupérer sur le plan
✗
Allongé sur le dos, mains positionnées sur la paroi abdominale: sentir les mouvements du
articulaire et sur le plan
ventre lors de l'inspiration, lors de l'expiration (expiration longue et lente)
musculaire.
Passer d'une respiration thoracique à une respiration abdominale pour favoriser la
récupération: inspiration: le ventre gonfle, la colonne vertébrale se creuse au niveau lombaire
Ralentir
les
rythmes
expiration: le ventre se creuse, la colonne touche le tapis au niveau lombaire
cardiaques et respiratoires.
✗
2 par 2: un partenaire assis dos arrondi; l'autre derrière lui
Agir sur le dos du partenaire par quelques actions de décontraction musculaire: faire rouler
une balle de tennis sur les masses musculaires (les trapèzes, les muscles dorsaux, les
muscles lombaires)
Alain Bogart CPC Avion
Répartition des élèves par poule pour la situation d'apprentissage n°2
Poule 1 N1
Poule 2 N1
Poule 3 N2
Poule 4 N2
Poule 5 N3
Poule 6 N3
Océane
Juliette
Justine
Lucilia
Océane D.
Alicia
Mehdi
Jordan
Kathleen
Pauline
Andréas
Hamza
Ighilès
Teddy
Ameline
Anaïs
Mélissa
Kévin
Allan
Lolita
Maxime
Mathilde
Loïc
Valentin
Dylan
Jarod
Date: 13.12.07
Jeu de lutte: “ Fixer sur le dos !”
Poule de 4.
Poule n°........
Je maintiens l'adversaire sur le dos 40 secondes:
3 points
Le défenseur se retourne 1 fois.
L'attaquant marque 2 points
Le défenseur se retourne 2 fois.
L'attaquant marque 1 point
Le défenseur se retourne 3 fois.
L'attaquant marque 0 point
✗
✗
✗
✗
Joueur A ............................................
Joueur B .............................................
Joueur C ........................................
Joueur D ........................................
Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai
res
Points marqués
par l'attaquant
Total des points marqués
par
A
C
B
D
A: ...............pts
A: ........+.........+........ = ..........
C
A
B
D
C:
B: ........+.........+........ = ..........
B
D
A
C
B:
C: ........+.........+........ = ..........
D
B
A
C
D:
D: ........+.........+........ = ..........
A
D
C
B
A:
D
A
C
B
D:
B
C
D
A
B:
C
B
D
A
C:
A
B
C
D
A:
B
A
C
D
B:
C
D
A
B
C:
D
C
A
B
D:
Date 13.12.07
Jeu de lutte: “Fixer sur le dos !”
Poule de 5.
Poule n°........
✗
Je maintiens l'adversaire sur le dos 40 secondes:
3 points
✗
Le défenseur se retourne 1 fois.
L'attaquant marque 2 points
✗
Le défenseur se retourne 2 fois.
L'attaquant marque 1 point
✗
Le défenseur se retourne 3 fois.
L'attaquant marque 0 point
Joueur A ............................................
Joueur C ........................................
Joueur B .............................................
Joueur D ........................................
Joueur E ...........................................
Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai
res
Points marqués
par l'attaquant
Total des points marqués
par
A
B
C
D et E
A: .............. pts
A: ........+.........+........ = ..........
B
A
D
C et E
B:
B: ........+.........+........ = ..........
C
D
A
B et E
C:
C: ........+.........+........ = ..........
D
C
E
A et B
D:
D: ........+.........+........ = ..........
A
E
B
C et D
A:
E: ........+.........+........ = ..........
E
A
C
B et D
E:
B
C
A
D et E
B:
C
B
E
A et D
C:
D
E
B
A et C
D:
E
D
C
A et B
E:
C
E
A
B et D
C:
E
C
D
A et B
E:
A
D
E
B et C
A:
D
A
B
C et E
D:
Bilan du jeu de lutte “fixer au sol”
Je suis attaquant
Nombre de fois où j'ai réussi à fixer
mon adversaire sur le dos 40 sec.
Je suis défenseur
Nombre de fois où j'ai réussi à me dégager
pour revenir sur le ventre où à 4 pattes
Joueur A
........................................
Joueur B
.........................................
Joueur C
.........................................
Joueur D
.........................................
Bilan du jeu de lutte “fixer au sol”
Je suis attaquant
Nombre de fois où j'ai réussi à fixer
mon adversaire sur le dos 40 sec.
Joueur A
........................................
Joueur B
.........................................
Joueur C
.........................................
Joueur D
.........................................
Joueur E
.........................................
Je suis défenseur
Nombre de fois où j'ai réussi à me dégager
pour revenir sur le ventre où à 4 pattes
Séance n°9 Lutte
Evaluation sommative
18 décembre 2007
Evaluer les conduites motrices des élèves
Niveau de classe: CE2
26 élèves
Tps de la séance: 70 min
Matériel: Tatami de judo
1 tableau de marque
1 fiche de marque pour les scores
Chronomètre / sifflet
Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les “assauts”
S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres
Compétences générales: S'engager lucidement dans l'action
Apprécier les effets de l'activité / Appliquer les principes de vie collective (respect des règles de jeu, des règles d'or, des règles de fonctionnement)
Objectifs spécifiques de la séance: Evaluer les élèves par la reprise de la situation de référence.
û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire: en situation groupale; en situation de duel
û Mettre en place des stratégies pour retourner l'adversaire
û S'adapter aux différents partenaires et adversaires / accepter les rapports de mixité
û Utiliser sa force; utiliser la force de l'autre
û Respecter les règles d'or et les règles de jeu de l'activité lutte
û Arbitrer; tenir une feuille de résultats
Objectifs spécifiques
Présentation de la tâche motrice
Mise en train:
Mise en train / échauffement 1- Déplacements variés par vague sur le tatamis
cardio-respiratoire, articulaire, Individuellement - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant
musculaire
- se déplacer en canard en avançant / en reculant
- se déplacer en position du “rameur” en avançant / en reculant
- se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos
Comme lors de chaque séance,
rappel des 3 règles d'or:
“Ne pas se faire mal”
“Ne pas faire mal aux
autres”
“Ne pas se laisser faire
mal”
2- Echauffement: déplacement avec contacts corporels
Organisation: - La totalité de l'espace de combat dans le sens de la longueur
- 3 équipes de 8 joueurs: jeu sous forme de relais
- Un défenseur qui gêne la progression de chaque équipe
Jouer sur les variables
Tps: 15 min
Tps: 15 min
- 1ère manche: le défenseur ne se
sert pas de ses bras
-2ème manche: le défenseur se
Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains)
sert de ses bras pour ralentir la
- Au signal, un joueur de chaque équipe doit traverser l'aire de jeu pour aller chercher progression du joueur, mais doit
un objet à l'extrémité du tapis et revenir au point de départ pour passer le relais au lâcher après 5 secondes.
joueur suivant. Un défenseur doit gêner la progression du joueur en faisant obstacle
avec son corps sans se servir des bras
Critères de réussite: l'équipe qui a terminé la première le relais
Accepter
corporels.
les
contacts
Saisir
et
entraîner
l'adversaire sur le dos.
- Maintenir l'adversaire sur
le dos
- Résister à l'autre
prenant de bons appuis
Situation d'évaluation:
Evaluation sommative: reprise de la situation de référence
“Retourner la tortue”
Tps: 30 min
But: - Pour le chasseur, retourner la tortue pour la mettre sur le dos et l'y maintenir 3 secondes
- Pour la tortue, ne pas se laisser retourner ni maintenir dos au tapis
- Pour les deux arbitres, faire respecter les règles et apprécier la victoire ou la défaite des
joueurs; remplir la grille d'évaluation
Organisation: - la totalité de l'espace de combat
- Six groupes de 4 enfants en dispersion dans l'espace de combat
en
- Une grille d'évaluation par poule de 4
- Temps des manches: 30 secondes
- Remplir efficacement la
Déroulement: - Les tortues sont en position quadrupédique et tentent d'y rester
grille de poule et la grille
- Les chasseurs sont à genoux et doivent toujours avoir au moins un genou au sol
avec les critères observables
- Au signal, les chasseurs essaient de retourner les tortues et de les maintenir au sol
- Trois passages dans chacun des rôles
- Les arbitres comptent les points et complètent la grille avec les critères d'évaluation
Critères de réussite: - Pour les chasseurs, 1 point quand la tortue est déséquilibrée sur le côté / 2 pts
quand la tortue est amenée sur le dos / 3 points quand la tortue est immobilisée sur
le dos.
- Comparaison des scores de chacun dans le rôle du chasseur
- Remplir correctement la grille d'évaluation
Opérations à conduire: voir grille d'observation
Phase de retour au calme:
Tps: 10 min
Procéder à un bilan de séance
avec les enfants
Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance; analyser des grilles d'observation
Permettre à l'enfant de s'autoévaluer en analysant son
✗
Comparer les scores des joueurs dans chaque poule de 4
activité.
✗
Bilan sur le résultat: les gagnants et les perdants
✗
Comparer les conduites des joueurs pour parvenir à retourner les tortues
Alain Bogart CPC Avion
Répartition des élèves par poule pour la situation d'évaluation n°2
Poule 1 N1
Poule 2 N1
Poule 3 N2
Poule 4 N2
Poule 5 N3
Poule 6 N3
Océane
Juliette
Justine
Lucilia
Océane D.
Alicia
Hathleen
Jordan
Jarod
Pauline
Andréas
Ighilès
Teddy
Ameline
Anaïs
Mélissa
Allan
Maxime
Mathilde
Kévin
Loïc
Valentin
Dylan
Lolita

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