Séance n°1 Lutte
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Séance n°1 Lutte
Niveau de classe: CE2 Séance de familiarisation n°1 24 élèves 09 octobre 2007 “Pour entrer dans l'activité” Phase de découverte de l'activité par une approche collective Temps de la séance: 1 h 10 Séance n°1 Lutte Matériel: Tatami de judo Espace Ladoumègue 30 foulards Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les premiers contacts avec les autres Objectifs spécifiques: û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte û Construire avec les élèves les premières règles de fonctionnement de la classe par rapport à la pratique d'une nouvelle APS: la lutte û Installer les premières règles de jeu û Installer les premières règles d'or û Familiariser les élèves avec l'espace et avec les premières situations mises en place (temps de jeu, gain du jeu, rôle de l'élève) û Familiariser les élèves aux premiers contacts corporels Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Mise en train / échauffement Mise en train: cardio-respiratoire, articulaire, musculaire 1- Varier les types de déplacement sur le tapis Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté Familiariser les élèves avec - se déplacer en canard en avançant / en reculant l'espace d'évolution - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos - se déplacer en roulant Jouer sur les variables Tps: 10 min Mettre en place les premiers 2- Faire appel aux premières actions élémentaires de l'opposition: manipuler l'autre en: contacts corporels - le portant de l'autre côté du tapis: à bras le corps / sur le dos / de face Introduire la 1ère règle d'or: - le tirant sur le dos, sur le ventre - en avant, enarrière, sur le côté - le faisant rouler comme une grosse boule de neige - sans les mains, avec les avant“Ne pas se faire mal” comme un rondin de bois bras, avec le dos comme une poupée de chiffon Mise en place de jeux d'approche groupale: S'accoutumer et accepter les premiers contacts. 1- Situation n°1: “Traverser le territoire” Tps: 25 min Dédramatiser les situations de But: - Pour les lapins, traverser le territoire et arriver dans le terrier sans se faire prendre la queue combat - Pour les renards, attraper le plus de queues possible S'organiser et coopérer au sein du groupe Organisation: - l'espace complet de combat - Un groupe de lapins avec une queue chacun; un terrier matérialisé à chaque Introduire la 2ème règle d'or: extrémité du terrain - Un groupe de renards en dispersion sur le tapis “Ne pas faire mal aux - Une réserve de foulards dans les terriers autres” Jouer sur: - La place du foulard sur les lapins: le dos, la cheville, la nuque, le poignet... Déroulement: - Lapins et renards sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) - Au signal, les lapins sortent du terrier et doivent traverser le territoire. Les renards doivent saisir les queues - Trois passages puis changement de rôle - Le nombre de renards: ceux qui ont déjà attrapé une queue sortent de l'aire de jeu pour les autres traversées des lapins Critères de réussite: Comptabiliser le nombre de foulards attrapés par chaque groupe de renards à l'issue des trois passages - La possibilité pour les lapins de se mettre sur le dos pour défendre leur queue (limiter le temps) Opérations à conduire: non spécifiées S'accoutumer et accepter les 2- Situation n°2: “La queue du diable” Tps: 25 min premiers contacts. But: - Pour les uns, attraper un foulard - Pour les autres, ne pas se faire prendre son foulard Dédramatiser les situations de combat Organisation: - l'espace de combat - Les élèves sont en dispersion dans l'aire de jeu; chacun a un foulard S'organiser et coopérer au sein du groupe Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique - Le foulard placé dans le dos doit dépasser suffisamment pour être attrapé Introduire la 2ème règle d'or: - Quand on a perdu son foulard, on sort de l'aire de jeu - Les contacts sont permis “Ne pas faire mal aux - Durée d'une manche: environ 1' 30 autres” - Chaque foulard attrapé rapporte 1 point Critères de réussite: - Comptabiliser le nombre de foulards attrapés par chaque groupe à la fin du jeu (pour la situation 1 groupe contre 1 autre) - Comptabiliser le nombre de foulards attrapés par chaque enfant à la fin du jeu (pour la situation un contre tous / un contre un) Opérations à conduire: non spécifiées - Un groupe contre un autre - Un contre tous - Un contre un Jouer sur: - La taille de l'espace de jeu - La place du foulard: le dos, la cheville, le poignet... - La possibilité de se mettre sur le dos pour défendre sa queue (limiter le temps à 5 sec.) Phase de retour au calme: Tps: 10 min Permettre aux élèves de retrouver une attitude sereine, 1- Faire traverser à 4 pattes le tapis par les élèves: ils doivent essayer de traverser en 30 sec. calme. exactement (faire 3 passages) 2- Allongé sur le dos, yeux fermés: effectuer les consignes proposées par le maître dans le plus grand silence: ex: - monter doucement les bras vers le plafond et les redescendre très lentement - placer les mains sur le ventre et compter le nombre d'inspirations pendant 30 sec (montée et descente de la paroi abdominale) Permettre à l'enfant de 3- Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance structurer ses conduites en ✗ rappel de ce que l'on a fait analysant son activité. ✗ rappel des règles de fonctionnement et des 2 règles d'or qui ont été dégagées Alain Bogart CPC Avion Séance n°2 Lutte Séance de familiarisation n°2 16 octobre 2007 “Pour entrer dans l'activité” Phase de découverte de l'activité par une approche collective Niveau de classe: CE2 23 élèves Temps de la séance: 1h10 Matériel: Tatami de judo 30 foulards de 3 couleurs différ.; 12 cerceaux Une quinzaine d'objets variés(anneaux, témoins...) 1 tableau de marque pour les scores Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affonter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les premiers contacts avec les autres Objectifs spécifiques: û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte û Construire avec les élèves les premières règles de fonctionnement de la classe par rapport à la pratique d'une nouvelle APS: la lutte û Installer les premières règles de jeu û Installer les premières règles d'or û Familiariser les élèves avec l'espace et avec les premières situations mises en place (temps de jeu, gain du jeu, rôle de l'élève) û Familiariser les élèves aux premiers contacts corporels Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Mise en train / échauffement Mise en train: Tps: 10 min cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis musculaire Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté - se déplacer en canard en avançant / en reculant Familiariser les élèves avec - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos l'espace d'évolution 2- Faire appel aux premières actions élémentaires de l'opposition: manipuler l'autre en: Mettre en place les premiers - le portant de l'autre côté du tapis: sur le dos / de face contacts corporels - le faisant rouler comme une grosse boule de neige comme un rondin de bois Rappeler la 1ère règle d'or comme une poupée de chiffon introduite lors de la 1ère séance: - Jeu de “la forêt” pour terminer l'échauffement: Une équipe doit réaliser une forêt très dense, infranchissable. Les joueurs doivent se serrer et se “Ne pas se faire mal” tiennent à 4 pattes. L'autre équipe doit traverser la forêt en passant dans les espaces libres; entre les jambes, entre les bras, sous le corps... Mise en place de jeux d'approche groupale: Accepter les premiers contacts 1- Situation n°1: “La chasse aux trésors” Tps: 25 min corporels. But: - Pour les attaquants, aller chercher le plus d'objets possible dans le camp adverse et venir les Jouer sur les variables - en avant, en arrière, sur le côté - sans les mains, avec les avantbras, avec le dos - Traverser la forêt le plus vite possible - Traverser en effectuant le parcours à 4 pattes / sur le ventre / sur le dos Dédramatiser les situations de rapporter dans leur camp combat - Pour les défenseurs, empêcher les attaquants de passer Agir en tenant compte des adversaires Organisation: - l'espace complet de combat - 3 groupes de 8 enfants: 1 groupe rouge, 1 groupe bleu, 1 groupe vert Rappel de la 2ème règle d'or - Un groupe d'attaquants dans un camp introduite lors de la 1ère - Un groupe de défenseurs en dispersion dans l'aire de jeu séance: - Un groupe d'arbitres sur les côtés - Une réserve d'objets dans le camp des défenseurs (2x plus d'objets que d'attaquants) “Ne pas faire mal aux - Au cours du jeu, chaque équipe change de rôle: attaquant, défenseur, arbitre autres” Jouer sur: - 1er passage: les défenseurs ne peuvent agir sur les attaquants qu'au moment du retour - 2ème passage: les défenseurs peuvent agir sur les attaquants dès la traversée du territoire à Déroulement: - Attaquants et défenseurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) l'aller. - Au signal, les attaquants sortent de leur camp et doivent traverser le territoire pour Introduire les premières tâches aller chercher des trésors dans le camp adverse - Au début, le défenseur se pour l'arbitrage, pour le Chaque attaquant ne peut ramener qu'un objet à la fois contente de toucher l'attaquant décompte de points, pour la - Changer de rôle toutes les trois manches pour l'éliminer tenue du tableau de marque - Puis le défenseur doit bloquer Critères de réussite: - Pour les attaquants, ramener le plus de trésors possible dans leur camp l'attaquant pour l'empêcher de - Pour les défenseurs, empêcher les attaquants de rapporter les trésors en les progresser touchant / en les bloquant / en se saisissant du trésor. - Enfin, le défenseur doit - Comptabiliser le nombre d'objets dans chaque camp à l'issue de chaque manche récupérer le trésor et le rapporter dans son camp Opérations à conduire: non spécifiées Accepter les premiers contacts. 2- Situation n°2: “Stopper les fourmis” Tps: 25 min Dédramatiser les situations de But: - Pour les fourmis, traverser l'aire de combat sans se faire arrêter combat - Pour les chasseurs, stopper le plus de fourmis possible - Pour les arbitres, faire respecter les règles de jeu et de fonctionnement, les règles d'or S'organiser et coopérer au sein du groupe Organisation: - l'espace de combat - Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (gabarits) - 1ère manche: les chasseurs Rappel de la 2ème règle d'or: - Une équipe de fourmis / une équipe de chasseurs / une équipe d'arbitres garante des doivent garder au moins un pied règles dans un cerceau “Ne pas faire mal aux autres” Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique - 2ème manche: les chasseurs - Les fourmis doivent traverser l'espace de jeu sans se faire arrêter; chaque chasseur sont libres de tous mouvements Introduire la 3ème règle d'or: “Ne pas se laisser faire mal” stoppant une fourmi marque 1 point - Les fourmis arrêtées jouent de nouveau au passage suivant - Changer de rôle après 3 passages, chaque équipe jouant les 3 rôles - Les arbitres notent à chaque passage les points marqués par les chasseurs Introduire les premières tâches pour l'arbitrage, pour le décompte de points, pour la Critères de réussite: - Pour les fourmis, traverser l'espace de combat tenue du tableau de marque - Pour les chasseurs, stopper les fourmis lors de leur traversée: 1 pt par fourmi - Comptabiliser le nombre de points acquis par chaque équipe de chasseurs et comparer les scores obtenus par chaque équipe après les 3 passages - S'il y a échec de toutes les fourmis, le nombre de chasseurs peut être inférieur au nombre de fourmis (-1 / -2) - Les chasseurs peuvent marquer 2 pts s'ils retournent la fourmi sur le dos Opérations à conduire: non spécifiées Phase de retour au calme: Tps: 10 min Permettre aux élèves de retrouver une attitude sereine, 1- Allongé sur le dos, yeux fermés: effectuer les consignes proposées par le maître dans le plus calme. grand silence: ex: - monter doucement les bras vers le plafond et les redescendre très lentement (ne faire aucun bruit) - placer les mains sur le ventre et compter le nombre d'inspirations pendant 30 sec (montée et descente de la paroi abdominale): faire sentir aux enfants qu'après quelques instants de repos, le rythme respiratoire ralentit. Procéder à un bilan de séance 2- Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance avec les enfants ✗ rappel de ce que l'on a fait Permettre à l'enfant de ✗ rappel des règles de fonctionnement et des 3 règles d'or qui ont été dégagées structurer ses conduites en ✗ rappel des règles d'arbitrage; les règles sont-elles respectées ? analysant son activité. ✗ Bilan sur le résultat: il y a des gagnants et des perdants / observation du tableau de marque Alain Bogart CPC Avion Tableau de décompte de points complété par l'équipe qui arbitre: Equipe 1 Jeu 1: la chasse aux trésors Jeu 2: Stoppé les fourmis Total: Equipe 2 Equipe 3 Niveau de classe: CE2 Matériel: Tatami de judo Séance de familiarisation n°3 23 élèves des foulards ; une dizaine de cerceaux 23 octobre 2007 “Pour entrer dans l'activité” 1 tableau de marque pour les scores Découverte de l'activité par une approche collective qui s'oriente Temps de la séance: 80 min peu à peu vers des situations duelles Séance n°3 Lutte Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les premiers contacts avec les autres Objectifs spécifiques: û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte û Construire avec les élèves les premières règles de fonctionnement de la classe par rapport à la pratique d'une nouvelle APS: la lutte û Installer les premières règles de jeu û Installer les premières règles d'or û Familiariser les élèves avec l'espace et avec les premières situations mises en place (temps de jeu, gain du jeu, rôle de l'élève) û Familiariser les élèves aux premiers contacts corporels Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Mise en train: Mise en train / échauffement cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis musculaire Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté - se déplacer en canard en avançant / en reculant - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos S'échauffer par un jeu de coopération faisant appel à une action de reptation: Franchir l'aire de jeu en rampant, sous la forme d'un relais Jouer sur les variables Tps: 10 min 2- “Les hommes reptiles” - 3 équipes de 8 joueurs - Les joueurs se placent en 3 colonnes les uns contre les autres en position quadrupédique, en - En rampant sur le ventre en appui sur les genoux et sur les avant-bras. Le dernier de la file doit remonter la colonne en avançant rampant sous ses sept équipiers, puis se place en tête de la file. Il fait alors passer un foulard témoin sous la file jusqu'au dernier. Celui-ci prend alors le départ. L'équipe qui est parvenue - En rampant sur le dos à traverser l'aire de jeu la première a gagné la manche. Mise en place de jeux d'approche groupale qui s'orientent peu à peu vers une approche duelle: S'accoutumer et accepter les 1- Situation n°1: “L'épervier” Tps: 10 min contacts. But: - Les enfants traversent l'aire de jeu; l'épervier essaie de bloquer ceux qui traversent. - Interdire les situations duelles Dédramatiser les situations de Organisation: - L'espace complet de combat dans le sens de la largeur combat - Toute la classe en position quadrupédique - Temps de traversée de l'aire de jeu: 30 sec. Saisir les adversaires pour les empêcher de progresser Déroulement: - Joueurs et éperviers sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) Saisir les adversaires puis les - Au signal, les joueurs doivent traverser l'aire de jeu. Les éperviers doivent les en amener sur le dos empêcher. Commencer le jeu avec 3 éperviers. - Les joueurs bloqués deviennent éperviers Rappel des 3 règles d'or: - Le dernier joueur non-bloqué gagne la manche “Ne pas se faire mal” “Ne pasfaire mal aux Critères de réussite: Pour l'épervier, parvenir à bloquer / à retourner les joueurs qui traversent Pour les joueurs parvenir à éviter les éperviers ou se dégager si on est pris autres” “Ne pas se laisser faire Opérations à conduire: non spécifiées mal” qui risquent de provoquer un “empilement”: 1 épervier pour 1 seul joueur qui traverse - 1ère manche: l'épervier se contente de bloquer le joueur pour l'empêcher de traverser - 2ème manche: l'épervier doit retourner sur le dos le joueur qui traverse - Varier le temps de jeu. S'accoutumer et accepter les 2- Situation n°2: “L'ours dans sa tanière” Tps: 25 min contacts. Dédramatiser les situations de But: Les chasseurs entrent dans l'aire de jeu et essaient d'expulser tous les ours de leur tanière, combat tanière matérialisée par un cerceau - Résister à l'autre en Organisation: prenant de bons appuis Saisir et entraîner l'adversaire hors de son espace Déroulement: - la moitié de l'espace de combat - Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (gabarits) - Une équipe de chasseurs/ une équipe d'ours / une équipe d'arbitres garante des règles - Les joueurs évoluent en position quadrupédique - Au signal, les chasseurs tentent d'expulser les ours de leur tanière - Les ours sortis complètement du cerceau sont éliminés - Limiter chaque manche à 1mn30 - Compter le nombre d'ours expulsés à l'issue de chaque manche - L'équipe d'arbitres veille au respect des règles de jeu et d'or. Elle inscrit les points sur le tableau de marque Critères de réussite: - Pour les chasseurs, sortir l'ours de sa tanière - Pour les ours, maintenir un contact avec la tanière (le cerceau) Opérations à conduire: non spécifiées - 1ère manche: se contenter de mettre au moins une partie du corps de l'ours à l'extérieur de la tanière -2ème manche: au moins 2 parties du corps (1 bras et 1 jambe) - 3ème manche: le corps entier à l'extérieur de la tanière Varier le temps de jeu; au maximum 1mn30 Dédramatiser les situations de 3- Situation n°3: “Gendarmes et voleurs” Tps: 25 min combat But: Pour les voleurs parvenir à s'échapper; pour les gendarmes maintenir le voleur dans l'espace de jeu en le ceinturant - Maintenir et contrôler l'adversaire par une action Organisation: - la moitié de l'espace de combat efficace: ceinturer, - Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (gabarits) supprimer les appuis... - Une équipe de gendarmes / une équipe de voleurs / une équipe d'arbitres garante des règles - Parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique - Varier le temps des 3 manches - Chaque gendarme tient un voleur qui, au signal, tente de lui échapper - Chaque voleur parvient à s'échapper lorsqu'il s'est dégagé de l'étreinte du gendarme - Changer la position de départ et est sorti de l'aire de jeu (en dehors des tapis rouges) du voleur: - Compter le nombre de voleurs sortis à l'issue de chaque manche 1ère manche: à 4 pattes - L'équipe d'arbitres veille au respect des règles de jeu et d'or. Elle inscrit les points 2ème manche: à plat ventre sur le tableau de marque 3ème manche: à plat dos Critères de réussite: - Pour les gendarmes, maintenir les voleurs dans l'aire de jeu - Pour les voleurs, se dégager de l'emprise des gendarmes et sortir de l'aire de jeu Opérations à conduire: non spécifiées Phase de retour au calme: Tps: 10 min Permettre aux élèves de retrouver une attitude sereine, 1- Allongé sur le dos, yeux fermés: effectuer les consignes proposées par le maître dans le plus calme. grand silence: ex: - s'étirer le plus possible pour se grandir - monter doucement les bras vers le plafond et les redescendre très lentement - placer les mains sur le ventre et compter le nombre d'inspirations pendant 30 sec (montée et descente de la paroi abdominale) Procéder à un bilan de séance 2- Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance avec les enfants Permettre à l'enfant de ✗ rappel des règles de fonctionnement et des 3 règles d'or qui ont été dégagées structurer ses conduites en ✗ rappel des règles d'arbitrage; les règles sont-elles respectées ? analysant son activité. ✗ Bilan sur le résultat: il y a des gagnants et des perdants Alain Bogart CPC Avion Tableau de décompte de points complété par l'équipe qui arbitre: Equipe 1 Jeu 1: l'ours dans sa tanière Jeu 2: gendarmes et voleurs Total: Equipe 2 Equipe 3 Niveau de classe: CE2 25 élèves 13 novembre 2007 Evaluer les comportements des élèves afin de donner du sens Tps de la séance: 80 min Séance n°4 Lutte Evaluation diagnostique aux apprentissages Matériel: Tatami de judo huit ballons ; des foulards; des cerceaux la grille d'évaluation diagnostique avec les critères observables / des crayons 1 tableau de marque pour les scores Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres Objectifs spécifiques: û Faire découvrir les composantes de l'activité lutte û Faire respecter les premières règles de jeu et les premières règles d'or installées lors des séances de familiarisation û Proposer des situations ludiques qui permettent aux élèves d'appréhender les premiers contacts corporels û Evaluer les comportements des élèves dans une situation duelle afin de définir les situations d'apprentissage des séances suivantes Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Jouer sur les variables Mise en train: Tps: 10 min Mise en train / échauffement cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis musculaire Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté - se déplacer en canard en avançant / en reculant - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos S'échauffer par un jeu de coopération faisant appel à 2- Prolonger l'échauffement par une situation connue des enfants: “La queue du diable” des actions d'évitement, de (situation vécue lors de la première séance de familiarisation) Tps: 10 min réaction, de stratégie. Prendre en compte les But: - Pour les uns, attraper un foulard comportements des autres - Pour les autres, ne pas se faire prendre le foulard joueurs. - Les élèves sont en dispersion dans l'aire de jeu; chacun a un foulard - Seul contre tous - Sortir de l'aire de jeu lorsqu'on a perdu sa queue - Emplacement du foulard sur le corps: le dos, la cheville, le poignet - Le temps de chaque manche Mise en place de situations obligeant les enfants à agir en situation duelle: S'engager lucidement dans une 1- Situation n°1: “Voler les ballons” situation d'opposition duelle But: - Pour les uns, ne pas se faire prendre le ballon. - Pour les autres, récupérer le ballon et le déposer dans son camp Tps: 20 min - Interdire les situations duelles qui risquent de provoquer un “empilement”: jeu à 1 contre 1. Rappel des 3 règles d'or: “Ne pas se faire mal” “Ne pas faire mal aux autres” “Ne pas se laisser faire mal” Organisation: - La moitié de l'espace complet de combat - 3 équipes de 8 joueurs: les défenseurs du ballon, les voleurs, les arbitres - Un groupe de défenseurs en position quadrupédique avec un ballon chacun - Un groupe de voleurs à quatre pattes. - Un groupe d'arbitres garant des règles de jeu - Temps de jeu pour chaque manche: 30 sec. Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) - Au signal, les voleurs doivent récupérer les ballons. Les défenseurs doivent les en empêcher. - Déposer les ballons récupérés dans un cerceau - Chaque équipe passe à tour de rôle défenseurs, voleurs, arbitres Critères de réussite: Le nombre de ballons récupérés par chaque groupe de voleurs à l'issue du jeu Opérations à conduire: non spécifiées Accepter corporels. les contacts 2- Situation n°2: Evaluation diagnostique: la situation de référence “Retourner la tortue” Tps: 30 min Avant la situation, présentation de la grille d'observation au groupe classe; explicitation des critères Saisir et entraîner retenus. l'adversaire sur le dos. But: - Pour le chasseur, retourner la tortue pour la mettre sur le dos et l'y maintenir 3 secondes - Maintenir l'adversaire sur - Pour la tortue, ne pas se laisser retourner ni maintenir dos au tapis - Pour les deux arbitres, faire respecter les règles et apprécier la victoire ou la défaite des le dos joueurs; remplir la grille d'évaluation - Résister à l'autre en Organisation: - la totalité de l'espace de combat prenant de bons appuis - Six groupes de 4 enfants en dispersion dans l'espace de combat - Une grille d'évaluation par poule de 4 - Temps des manches: 30 secondes - Remplir efficacement la grille de poule et la grille avec les critères observables Déroulement: - Les tortues sont en position quadrupédique et tentent d'y rester - Les chasseurs sont à genoux et doivent toujours avoir au moins un genou au sol - Au signal, les chasseurs essaient de retourner les tortues et de les maintenir au sol - Trois passages dans chacun des rôles - Les arbitres comptent les points et complètent la grille avec les critères d'évaluation - 1ère manche: le voleur se contente de récupérer le ballon que doit défendre l'adversaire - 2ème manche: le voleur peut retourner l'adversaire sur le dos. Celui-ci doit alors libérer le ballon - Réaliser chaque manche 3 fois avec un adversaire différent. - Varier le temps de jeu. Critères de réussite: - Pour les chasseurs, 1 point quand la tortue est déséquilibrée sur le côté / 2 pts quand la tortue est amenée sur le dos / 3 points quand la tortue est immobilisée sur le dos. - Comparaison des scores de chacun dans le rôle du chasseur - Remplir correctement la grille d'évaluation Opérations à conduire: voir grille d'observation Phase de retour au calme: Tps: 10 min Procéder à un bilan de séance avec les enfants Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance; analyser des grilles d'observation Permettre à l'enfant de structurer ses conduites en ✗ Comparer les scores des joueurs dans chaque poule de 4 analysant son activité. ✗ Bilan sur le résultat: les gagnants et les perdants ✗ Comparer les conduites des joueurs pour parvenir à retourner les tortues Alain Bogart CPC Avion Répartition des élèves par poule pour la situation n°2: évaluation diagnostique “Retourner la tortue” Critères retenus pour la constitution des poules: la taille, le poids des enfants Poule 1 Poule 2 Poule 3 Poule 4 Poule 5 Poule 6 Lucilia Loïc Océane Valentin Kévin Teddy Mélissa Océane Dylan Lolita Allan Alicia Mathilde Jarod Kathleen Juliette Pauline Ighilès Jordan Maxime Tiffène Justine Ameline Andréas Anaïs Date............................................................. Jeu de lutte: le jeu de “la tortue” Poule n°........ J'amène l'adversaire au sol sur le ventre ou sur le côté........ 1 point ✗ J'amène l'adversaire au sol sur le dos........................................ 2 points ✗ J'immobilise l'adversaire sur le dos les épaules au sol............ 3 points ✗ Joueur Joueur Joueur Joueur A B C D ............................................ ............................................. ............................................. ............................................. Chasseurs Tortues Arbitres Points marqués par: Total des points marqués par A C B et D A: A: ........+.........+........ = .......... C A B et D C: B: ........+.........+........ = .......... B D A et C B: C: ........+.........+........ = .......... D B A et C D: D: ........+.........+........ = .......... A D B et C A: D A B et C D: B C A et D B: C B A et D C: A B C et D A: B A C et D B: C D A et B C: D C A et B D: Date................................ Jeu de lutte: le jeu de “la tortue” J'observe mon camarade .......................................... Poule n°........ Observe ton camarade et... place une croix dans les cases lorsque l'action a été réalisée Je suis le chasseur x Je suis la tortue Je tire ou je pousse l'adversaire seulement avec mes bras Je reste à 4 pattes Je pousse l'adversaire avec tout mon corps: bras, buste... Je garde mon équilibre pour ne pas me faire retourner Je déséquilibre mon adversaire qui se retrouve allongé sur le sol Je suis retourné sur le dos mais je parviens à me dégager Je retourne l'adversaire sur le dos Je suis retourné sur le dos et je suis immobilisé par mon adversaire (3 secondes) J'immobilise l'adversaire sur le dos uniquement avec mes bras J'immobilise l'adversaire sur le dos avec tout mon corps: les bras, le buste... x Date................................ Poules n°1 à 6 Evaluation diagnostique: le jeu de “la tortue” Analyse quantitative des observations des élèves Observe ton camarade et... place une croix dans les cases lorsque l'action a été réalisée Je suis le chasseur Je tire ou je pousse l'adversaire seulement avec mes bras Je pousse l'adversaire avec tout mon corps: bras, buste... Je déséquilibre mon adversaire qui se retrouve allongé sur le sol Nombre de x 67 37 39 Je garde mon équilibre pour ne pas me faire retourner 38 Je suis retourné sur le dos mais je parviens à me dégager 29 J'immobilise l'adversaire sur le dos avec tout mon corps: les bras, le buste... Nombre de x Je reste à 4 pattes Je retourne l'adversaire sur le dos J'immobilise l'adversaire sur le dos uniquement avec mes bras Je suis la tortue 24 22 Je suis retourné sur le dos et je suis immobilisé par mon adversaire (3 secondes) 35 34 21 Analyse qualitative des grilles d'observation des élèves L'évaluation à l'aide de la situation de référence “je retourne la tortue” permet de définir 3 niveaux d'habiletés: Niveau 1 Le comportement en attaque: “le chasseur” Niveau 2 Le comportement en attaque: “le chasseur” Niveau 3 Le comportement en attaque: “le chasseur” L'élève: L'élève: L'élève: ✔ reste à distance par rapport à l'adversaire ✔ utilise ses bras et parfois d'autres parties du ✔ utilise les différentes parties de son corps pour ✔ n'utilise que ses bras pour agir sur corps pour agir sur l'adversaire, ceci est agir sur l'adversaire: bras, buste... l'adversaire fonction de l'adversaire ✔ varie les actions: tirer, pousser, ramasser les ✔ ne varie pas ses actions et se contente ✔ varie les actions: pousser et tirer bras, ceinturer le corps de l'autre... d'appliquer toujours la même stratégie: tirer ✔ amène parfois l'adversaire sur le côté ou sur le ✔ amène l'adversaire sur le dos ou pousser dos ✔ contrôle l'adversaire avec tout son corps pour ✔ n'amène que très rarement l'adversaire sur le ✔ ne contrôle pas l'adversaire pour l'immobiliser l'immobiliser sur le dos dos ✔ n'immobilise jamais l'adversaire Le comportement en défense: “la tortue” L'élève: Le comportement en défense: “la tortue” ✔ défend en tentant de rester en position Le comportement en défense: “la tortue” L'élève: quadrupédique L'élève: ✔ défend en se protégeant ✔ écarte les appuis, bras et jambes, pour ✔ reste en position quadrupédique en écartant les ✔ n'écarte pas suffisamment les appuis maintenir son équilibre appuis ✔ demeure statique et ne s'adapte pas aux ✔ demeure statique et ne réagit pas en fonction ✔ varie ses appuis selon les actions de actions de l'attaquant des actions de l'attaquant l'attaquant pour maintenir son équilibre ✔ capitule lorsqu'il est retourné sur le dos ✔ parvient difficilement à se dégager de ✔ se dégage pour éviter d'être immobilisé ✔ ne se dégage pas de l'immobilisation l'immobilisation 8 élèves repérés de niveau 1 Océane P1 Océane D. P2 Alicia P3 Juliette P4 Jordan P5 Anaïs P6 Justine P6 Tiffène P6 9 élèves repérés de niveau 2 Lucilia P1 Teddy P2 Melissa P2 Kathleen P4 Mathilde P4 Ighilès P5 Pauline P5 Andréas P6 Ameline P6 8 élèves repérés de niveau 3 Loïc P1 Valentin P1 Kévin P2 Allan P3 Dylan P3 Lolita P3 Jarod P4 Maxime P5 Séance n°5 Lutte Structuration des apprentissages Niveau de classe: CE2 25 élèves Tps de la séance: 75 min 20 novembre 2007 Faire évoluer les conduites motrices des élèves Matériel: Tatami de judo des foulards; des cerceaux 1 tableau de marque pour les scores Transformer et enrichir les comportements des élèves Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres Objectifs spécifiques: û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire û Respecter les règles de jeu et les règles d'or installées lors des séances de familiarisation û Proposer des situations ludiques qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps û S'adapter aux différents partenaires et adversaires û Arbitrer Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Mise en train: Jouer sur les variables Tps: 15 min Mise en train / échauffement cardio-respiratoire, articulaire, 1- Varier les types de déplacement sur le tapis musculaire Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté - se déplacer en canard en avançant / en reculant - se déplacer par des petits bonds de lapins en avançant / en reculant - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos 2- Echauffement des poignets, des vertèbres du cou 3- Echauffement: déplacement avec contacts corporels Organisation: - La totalité de l'espace de combat dans le sens de la longueur Rappel des 3 règles d'or: - 3 équipes de 8 joueurs: jeu sous forme de relais - Un défenseur qui gêne la progression de chaque équipe “Ne pas se faire mal” “Ne pas faire mal aux autres” “Ne pas se laisser faire mal” - 1ère manche: sans se servir des Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) bras - Au signal, un joueur de chaque équipe doit traverser l'aire de jeu pour aller chercher -2ème manche: avec les bras un objet à l'extrémité du tapis et revenir au point de départ pour passer le relais au pour ralentir la progression du joueur suivant. Un défenseur doit gêner la progression du joueur en faisant obstacle joueur, mais doit lâcher après 5 avec son corps sans se servir des bras secondes. Critères de réussite: l'équipe qui a terminé la première le relais S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation duelle: situation d'opposition duelle 1- Situation d'apprentissage n°1: Reprise de la situation “Gendarmes et voleurs” - Changer la position de départ Tps: 25 min du voleur: - Maintenir et contrôler But : Pour les voleurs parvenir à s'échapper; pour les gendarmes maintenir le voleur dans l'espace 1ère manche: à 4 pattes l'adversaire par une action 2ème manche: à plat ventre efficace: ceinturer, contrôler, de jeu Organisation: la moitié de l'espace de combat 3ème manche: à plat dos supprimer les appuis, - Trois équipes de 8 joueurs, équipes hétérogènes (par rapport aux gabarits) bloquer, aplatir au sol... - Une équipe de gendarmes / une équipe de voleurs / une équipe d'arbitres garante des règles - Parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique - Chaque gendarme tient un voleur qui, au signal, tente de lui échapper - Chaque voleur parvient à s'échapper lorsqu'il s'est dégagé de l'étreinte du gendarme et est sorti de l'aire de jeu (en dehors des tapis rouges) - Compter le nombre de voleurs sortis à l'issue de chaque manche - L'équipe d'arbitres veille au respect des règles de jeu et d'or. Critères de réussite: - Pour les gendarmes, maintenir les voleurs dans l'aire de jeu - Pour les voleurs, se dégager de l'emprise des gendarmes et sortir de l'aire de jeu Opérations à conduire: non spécifiées 2- Situation d'apprentissage n°2: “Exclure du territoire” Accepter les contacts corporels Tps: 30 min pour s'engager dans le corps à But: - Pour les joueurs sans “maison”, exclure un occupant de son cerceau pour lui prendre sa corps place - Pour les occupants, résister pour garder une partie du corps dans son cerceau Saisir et entraîner l'adversaire hors de la zone Organisation: - Un joueur par cerceau à 4 pattes / assis - Un nombre équivalent de joueurs sans “maison” et avec “maison” - Agir sur l'adversaire pour le retourner Déroulement: - Dès qu'on est exclu, on cherche un autre cerceau - Résister à l'autre en prenant de bons appuis - Position de l'occupant du cerceau: à 4 pattes / assis - 1ère manche: sortir 1 bras et 1 - Les joueurs sont à genoux et doivent toujours avoir au moins un genou au sol jambe du cerceau - Au signal, les joueurs sans maison essaient d'exclure les autres joueurs de leur -2ème manche: sortir complètecerceau pour prendre leur place ment du cerceau - Autoriser les confrontations 1 contre 1 / Interdire de saisir le cerceau avec les mains -3ème: retourner l'occupant sur - Durée de chaque manche: 3 minutes le dos Critères de réussite: - Le nombre d'exclusions des cerceaux pendant la manche Opérations à conduire: non spécifiées Variante du jeu: “Faire entrer dans le territoire” -Faire entrer une partie du corps Tous les joueurs en dispersion sur le tapis, à l'extérieur des cerceaux: éliminer les adversaires en les -Mettre le dos de l'adversaire faisant entrer dans un cerceau dans un cerceau Phase de retour au calme: Tps: 5 min Procéder à un bilan de séance avec les enfants Etirements de la colonne vertébrale : Permettre à l'enfant de ✗ Allongé sur le dos, replier une jambe puis l'autre sur la poitrine, puis les deux. Enserrer les structurer ses conduites en jambes avec les bras, serrer puis relâcher doucement. analysant son activité. ✗ Même position, rouler sur le dos en avant et en arrière: le culbuto Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance ✗ Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants ✗ Comparer les conduites des joueurs pour agir efficacement sur les adversaires Alain Bogart CPC Avion Séance n°6 Lutte Structuration des apprentissages 27 novembre 2007 Faire évoluer les conduites motrices des élèves Niveau de classe: CE2 25 élèves Tps de la séance: 75 min Transformer et enrichir les comportements des élèves Matériel: Tatami de judo des petits objets légers et souples (type anneaux en plastique) 1 fiche de marque pour les scores Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les premiers “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres Objectifs spécifiques: û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire û Respecter les règles de jeu et les règles d'or de l'activité û Proposer des situations qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps û S'adapter aux différents partenaires et adversaires û Arbitrer; tenir une feuille de résultats Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Mise en train: Mise en train / échauffement 1- Déplacements variés sur le tatamis cardio-respiratoire, articulaire, Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté musculaire - se déplacer en canard en avançant / en reculant - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos Jouer sur les variables Tps: 15 min 2- Echauffement par deux: - faire rouler le partenaire tel un rondin de bois - ceinturer le partenaire qui se tient à 4 pattes; mettre le torse en contact avec son dos; le retourner pour lui faire faire un tour complet 3- Echauffement: déplacement avec contacts corporels Comme lors de chaque séance, Organisation: - La totalité de l'espace de combat dans le sens de la longueur rappel des 3 règles d'or: - 3 équipes de 8 joueurs: jeu sous forme de relais - Un défenseur qui gêne la progression de chaque équipe “Ne pas se faire mal” “Ne pas faire mal aux autres” “Ne pas se laisser faire mal” Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) - 1ère manche: le défenseur ne se - Au signal, un joueur de chaque équipe doit traverser l'aire de jeu pour aller chercher sert pas de ses bras un objet à l'extrémité du tapis et revenir au point de départ pour passer le relais au -2ème manche: le défenseur se joueur suivant. Un défenseur doit gêner la progression du joueur en faisant obstacle sert de ses bras pour ralentir la avec son corps sans se servir des bras progression du joueur, mais doit Critères de réussite: l'équipe qui a terminé la première le relais lâcher après 5 secondes. S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation duelle: situation d'opposition duelle 1- Situation d'apprentissage n°1: “Exclure de la zone!” - Faire évoluer le jeu et les Tps: 20 min situations de duels: - Contrôler l'adversaire et But : Pour chaque joueur, expulser les adversaires hors de la zone des tapis rouges sans être éliminé agir sur lui par une action 1ère manche: sortir l'adversaire efficace: tirer, pousser, soi-même. Le joueur expulsé devient observateur, voire arbitre des enfants qui évoluent encore. ceinturer, supprimer les Organisation: - Tous les joueurs sont dans la zone de combat, en dispersion appuis, aplatir au sol... - Sortir les adversaires hors de la zone des tapis rouges - Situation duelle: 1 contre 1 - Le temps des manches: il est fonction de la vitesse à laquelle les joueurs sont éliminés - Privilégier les situations duelles avec plusieurs adversaires Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique - Parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire - Compter le nombre d'adversaires sortis à l'issue de chaque manche - Le dernier joueur restant dans l'aire de combat a gagné la manche - Les joueurs éliminés sortent de l'aire de combat - Les joueurs éliminés deviennent arbitres et veillent au respect des règles de jeu et d'or. Critères de réussite: - Sortir 1 ou plusieurs adversaires de la zone. - Ne pas se faire exclure de la zone de combat Opérations à conduire: non spécifiées 2- Situation d'apprentissage n°2: “Empêcher de se relever!” Accepter les contacts corporels Tps: 30 min pour s'engager dans le corps à But: - Pour les joueurs à plat ventre, les défenseurs, il faut essayer de se relever. corps - Pour les attaquants, il faut empêcher les défenseurs de se relever. - Pour l'arbitre, faire respecter les règles et apprécier la victoire de l'un ou de l'autre - Pour le secrétaire, tenir et remplir la feuille de résultats; distribuer les rôles (lutteur, arbitre, Saisir efficacement secrétaire) l'adversaire pour le bloquer sur le sol - Agir sur l'adversaire pour Organisation: - 6 groupes de 4 ou 5 joueurs: 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 ou 2 secrétaires par groupe - La constitution des 6 groupes se fait en fonction des comportements observés lors de le retourner la situation de référence. - Une grille de résultats par groupe - Parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire Déroulement: - Le défenseur est couché sur le ventre et est maintenu au sol par l'attaquant - Au signal, le défenseur essaie de se relever, l'attaquant tente de l'en empêcher 2ème manche: même consigne + possibilité de passer derrière lui en le ceinturant... 3ème manche: même consigne + possibilité de le retourner sur le dos... ...pour l'éliminer - Temps de chaque manche: 45 secondes - Changement de rôle à chaque passage selon les indications fournies par la fiche - Chacun passe trois fois dans chaque rôle: attaquant, défenseur, arbitre, secrétaire - 3 points pour l'attaquant si le défenseur ne se relève pas pendant les 45 secondes - 1 point en moins à chaque fois que le défenseur se relève - Possibilité d'inscrire 5 points si l'attaquant parvient à retourner le défenseur sur le dos Critères de réussite: - Pour l'attaquant: empêcher le défenseur de se relever - Pour le défenseur: parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire - Pour l'arbitre: arbitrer efficacement le combat - Pour le secrétaire: remplir efficacement la grille de résultats Opérations à conduire: non spécifiées pour les lutteurs / spécifiées pour le secrétaire et l'arbitre Regroupement des élèves à l'issue de la situation: verbaliser / mettre en évidence les comportements moteurs efficaces pour maintenir le défenseur sur le tapis. Procéder à un bilan de séance Phase de retour au calme: Tps: 10 min avec les enfants Permettre à l'enfant de Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance structurer ses conduites en ✗ Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants analysant son activité. Etirements de la colonne vertébrale : Récupérer au niveau ✗ Allongé sur le dos, replier une jambe puis l'autre sur la poitrine, puis les deux. Enserrer les articulaire et musculaire. jambes avec les bras, serrer puis relâcher doucement. Ralentir les rythmes ✗ Même position, rouler sur le dos en avant et en arrière: le culbuto cardiaques et respiratoires. Alain Bogart CPC Avion Répartition des élèves par poule pour la situation d'apprentissage n°2 Critères retenus pour la constitution des poules: les comportements moteurs dégagés lors la situation de référence Poule 1 N1 Poule 2 N1 Poule 3 N2 Poule 4 N2 Poule 5 N3 Poule 6 N3 Océane Juliette Justine Tiffène Océane D. Alicia Jordan Anaïs Ighilès Pauline Kathleen Lucilia Mathilde Ameline Andréas Mélissa Teddy Loïc Valentin Dylan Jarod Kévin Allan Lolita Maxime Date............................. Jeu de lutte: “Empêcher le défenseur de se relever” Poule n°........ J'empêche le défenseur de se relever pendant 45 secondes: 3 points Le défenseur se relève 1 fois. L'attaquant marque 2 points Le défenseur se relève 2 fois. L'attaquant marque 1 point Le défenseur se relève 3 fois. L'attaquant marque 0 point L'attaquant réussit à retourner le défenseur: il marque 5 points ✗ ✗ ✗ ✗ ✗ Joueur A ............................................ Joueur B ............................................. Joueur C ........................................ Joueur D ........................................ Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai res Points marqués par l'attaquant Total des points marqués par A C B D A: A: ........+.........+........ = .......... C A B D C: B: ........+.........+........ = .......... B D A C B: C: ........+.........+........ = .......... D B A C D: D: ........+.........+........ = .......... A D C B A: D A C B D: B C D A B: C B D A C: A B C D A: B A C D B: C D A B C: D C A B D: Date............................. Jeu de lutte: “Empêcher le défenseur de se relever” Poule n°........ ✗ J'empêche le défenseur de se relever pendant 45 secondes: 3 points ✗ Le défenseur se relève 1 fois. L'attaquant marque 2 points ✗ Le défenseur se relève 2 fois. L'attaquant marque 1 point ✗ Le défenseur se relève 3 fois. L'attaquant marque 0 point ✗ L'attaquant réussit à retourner le défenseur: il marque 5 points Joueur A ............................................ Joueur C ........................................ Joueur B ............................................. Joueur D ........................................ Joueur E ........................................... Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai res Points marqués par l'attaquant Total des points marqués par A B C D et E A: A: ........+.........+........ = .......... B A D C et E B: B: ........+.........+........ = .......... C D A B et E C: C: ........+.........+........ = .......... D C E A et B D: D: ........+.........+........ = .......... A E B C et D A: E: ........+.........+........ = .......... E A C B et D E: B C A D et E B: C B E A et D C: D E B A et C D: E D C A et B E: C E A B et D C: E C D A et B E: A D E B et C A: D A B C et E D: Séance n°7 Lutte Structuration des apprentissages 04 décembre 2007 Faire évoluer les conduites motrices des élèves Niveau de classe: CE2 25 élèves Tps de la séance: 70 min Matériel: Tatami de judo 1 tableau de marque pour les scores Transformer et enrichir les comportements des élèves Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres Compétences générales: S'engager lucidement dans l'action Apprécier les effets de l'activité / Appliquer les principes de vie collective (respect des règles de jeu, des règles d'or, des règles de fonctionnement) Objectifs spécifiques de la séance: Proposer des situations qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire û Utiliser sa force; utiliser la force de l'autre û Respecter les règles d'or et les règles de jeu de l'activité lutte û S'adapter aux différents partenaires et adversaires Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Mise en train: Mise en train / échauffement cardio-respiratoire, articulaire, 1- Déplacements variés sur le tatamis / Occupation de tout l'espace musculaire Individuellement, - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant / sur le côté - se déplacer en canard en avançant / en reculant - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos Jouer sur les variables Tps: 10 min 2- Echauffement articulaire: les poignets, les vertèbres cervicales, l'articulation de l'épaule 2- Echauffement spécifique par deux: - faire rouler le partenaire tel un rondin de bois (le partenaire doit être le plus tonique possible) - ceinturer le partenaire qui se tient à 4 pattes; mettre le torse en contact avec son dos; le retourner pour lui faire faire un tour complet - faire basculer sur le dos le partenaire qui se tient à pattes, en lui supprimant ses appuis: 1. par un ramassage des bras 2. par un ramassage des bras et des jambes Rq: Garder le contact corps à corps lorsque le partenaire est basculé sur son dos S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation duelle: situation d'opposition duelle - Faire évoluer la situation en 1- Situation d'apprentissage n°1: “Maintenir dans la zone !” variant la position de départ Tps: 25 min - Contrôler l'adversaire et But : Pour chaque joueur attaquant, maintenir l'adversaire dans la zone de combat. 1ère manche: défenseur à 4 agir sur lui par une action Pour chaque joueur défenseur, se dégager de l'emprise de l'attaquant pour sortir de l'aire de pattes; attaquant face à lui efficace: tirer, pousser, combat ceinturer, supprimer les 2ème manche: défenseur à 4 appuis, aplatir au sol... Organisation: 2 équipes: les n°1 attaquants / les n°2 défenseurs pattes; attaquant derrière lui en - Tous les joueurs sont 2 par 2 dans la zone de combat, en dispersion le ceinturant (contact torse/dos) - Privilégier les situations - Maintenir les adversaires dans la zone de combat duelles avec plusieurs - Situation duelle: 1 contre 1 3ème manche: défenseur à plat adversaires - Changer de partenaire à chaque manche ventre; attaquant sur lui - Le temps des manches: 30 secondes - Parvenir à se dégager de 4ème manche: défenseur assis; Déroulement: - Les joueurs changent de position de départ à chaque manche attaquant derrière lui, en le l'emprise de l'adversaire - Compter le nombre d'attaquants qui ont maintenu le défenseur lors de chaque manche ceinturant sous les bras - Compter le nombre de défenseurs qui se sont dégagés lors de chaque manche Comme lors de chaque séance, - Les défenseurs qui se dégagent de l'emprise de l'attaquant sortent de l'aire de combat 5ème manche: défenseur sur le rappel des 3 règles d'or: dos; attaquant sur lui. “Ne pas se faire mal” “Ne pas faire mal aux Critères de réussite: - Pour l'attaquant: maintenir le défenseur dans l'aire de combat. - Pour le défenseur: parvenir à se dégager de l'emprise de l'attaquant et sortir de Changer de partenaire à chaque autres” l'aire de combat. manche. “Ne pas se laisser faire mal” Opérations à conduire: non spécifiées 2- Situation d'apprentissage n°2: “Passer derrière ou renverser sur le dos!” Accepter les contacts corporels Tps: 25 min pour s'engager dans le corps à But: - Pour tous les joueurs, il s'agit d'appréhender les premiers “assauts” en étant à la fois corps attaquant et défenseur. - Tenter au cours du combat de marquer des points en passant derrière l'adversaire et / ou en le retournant - Mettre en place les premières situations duelles où l'on est à la fois Organisation: - Les élèves sont en situation duelle (1 contre 1) - Temps des assauts: 1 minute 30 attaquant et défenseur - Prévoir 6 combats par enfant - Reprendre la même position sur le tatami à l'issue de chaque combat pour opérer à une montante / descendante avant de commencer le combat suivant. - Agir sur l'adversaire pour Déroulement: - Au signal de départ, engager le combat pour passer derrière l'adversaire et le ceinturer et / ou pour le retourner sur le dos passer derrière lui et le - Partir d'une position de départ assis dos à dos ceinturer; pour le retourner - Marquer 1 point pour un passage derrière l'adversaire en le ceinturant Marquer 2 points pour un retournement de l'adversaire sur le dos - Après un retournement sur le dos, reprendre le combat assis dos à dos - Retourner au même endroit sur le tatami à l'issue du combat: les gagnants montent en se déplaçant dans un sens; les perdants descendent en se déplaçant dans l'autre sens. Les élèves peuvent ainsi lutter contre un nouvel adversaire - Parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire Critères de réussite: Pour tous les combattants, marquer un maximum de points lors de chaque combat. Opérations à conduire: non spécifiées pour l'ensemble des lutteurs Observation de la place des élèves à l'issue de la situation: la place occupée au départ; la place occupée après les 6 combats; le nombre de combats gagnés; le nombre de combats perdus Procéder à un bilan de séance Phase de retour au calme: Tps: 10 min avec les enfants Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance Permettre à l'enfant de ✗ Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants structurer ses conduites en ✗ Bilan sur les opérations menées par les élèves / sur les stratégies utilisées analysant son activité. Relaxation de l'ensemble du corps: Ralentir le rythme cardiaque ✗ Allongé sur le dos, mains positionnées sur la paroi abdominale: sentir les mouvements du et le rythme respiratoire. ventre lors de l'inspiration, lors de l'expiration (expiration longue et lente) Récupérer sur le plan ✗ 2 par 2: un partenaire assis dos arrondi; l'autre derrière lui; agir sur le dos du partenaire articulaire et musculaire. par quelques actions de “massage”: appuis avec les phalanges en remontant; petites frappes avec la main creusée; “frottements” sur les omoplates avec le plat des mains en chassant vers l'extérieur. Alain Bogart CPC Avion Répartition des élèves par deux pour la position de départ de la situation d'apprentissage n°2 N1 N1 N2 N2 N3 N3 Océane / Juliette Océane D./ Alicia Ighilès / Pauline Ameline / Mélissa Loïc / Valentin Justine / Lucilia Tiffène / Anaïs Kathleen / Jordan Andréas / Kévin Dylan / Jarod Teddy / Allan Lolita / Mathilde Maxime Séance n°8 Lutte Structuration des apprentissages 13 décembre 2007 Faire évoluer les conduites motrices des élèves Niveau de classe: CE2 26 élèves Tps de la séance: 80 min Transformer et enrichir les comportements des élèves Matériel: Tatami de judo 1 tableau de marque 1 fiche de marque pour les scores: 1 fiche par poule Chronomètre / sifflet 13 balles de tennis Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres Compétences générales: S'engager lucidement dans l'action Apprécier les effets de l'activité / Appliquer les principes de vie collective (respect des règles de jeu, des règles d'or, des règles de fonctionnement) Objectifs spécifiques de la séance: Proposer des situations qui permettent aux élèves de s'engager dans le corps à corps û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire: en situation groupale; en situation de duel û Mettre en place des stratégies pour agir efficacement sur l'adversaire û S'adapter aux différents partenaires et adversaires / accepter les rapports de mixité û Utiliser sa force; utiliser la force de l'autre û Respecter les règles d'or et les règles de jeu de l'activité lutte û Arbitrer; tenir une feuille de résultats Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Jouer sur les variables Mise en train: Tps: 1O min Mise en train / échauffement 1- Déplacements variés par vague sur le tatamis cardio-respiratoire, articulaire, Individuellement - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant musculaire - se déplacer en canard en avançant / en reculant - se déplacer en position du “rameur” en avançant / en reculant - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos Accepter le contact physique 2- Echauffement par deux: faire basculer sur le dos le partenaire qui se tient à pattes, en lui avec n'importe quel adversaire supprimant ses appuis (situations de retournement proposées par les élèves lors des séances précédentes) 1. par un ramassage des deux bras 2. par un ramassage des bras et des jambes Rq: Garder le contact corps à corps lorsque le partenaire est basculé sur son dos 3- Echauffement: situation groupale “Casser les maillons de la chaîne” Tps: 10 min Organisation: - La totalité de l'espace de combat - 1ère manche: les attaquants - 2 équipes de 13 joueurs éliminent les maillons en les - Une équipe de défenseurs doit rester soudée pour former une chaîne ou une grappe ôtant de la chaîne Comme lors de chaque séance, rappel des 3 règles d'or: “Ne pas se faire mal” “Ne pas faire mal aux autres” “Ne pas se laisser faire mal” - Une équipe d'attaquants doit ôter les maillons de la chaîne ou de la grappe; l'équipe d'attaquants est divisée en 2 groupes de 6 ou 7 joueurs - 2ème manche: les attaquants - Temps de jeu: 1min30 par manche éliminent les maillons en les - Les déplacements des défenseurs et des attaquants se font en position quadrupédique. ôtant de la chaîne et en les amenant hors des limites de la Déroulement: - Au signal, l'équipe des attaquants doit s'organiser pour enlever un maximum de surface de combat maillons (les défenseurs) de la chaîne et les emmener hors des limites de la surface de combat. 7 attaquants débutent le jeu et sont remplacés par les 6 autres après 45 secondes de jeu. Les défenseurs doivent rester soudés à la chaîne. Quatre manches de 1min30: 2 manches pour chaque équipe: attaquants / défenseurs Compter le nombre de défenseurs éliminés à l'issue de chaque manche. Critères de réussite: Pour les attaquants, retirer de la chaîne un maximum de maillons Pour les défenseurs, rester soudés à la chaîne. Sécurité: Rappel des règles d'or + interdire le retournement des doigts pour faire lâcher la chaîne Opérations à conduire: non spécifiées S'engager lucidement dans une Mise en place de situations d'apprentissage obligeant les enfants à agir en situation de duel: - Faire évoluer le jeu et les situation d'opposition en duel situations de duels: 1- Situation d'apprentissage n°1: “Exclure du territoire!” 1ère manche: sortir l'adversaire Tps: 20 min de l'aire de combat... - Contrôler l'adversaire et Mise en place d'une situation duelle à statuts indifférenciés: “Je suis attaquant et en même temps je agir sur lui par une action suis défenseur” 2ème manche: même consigne + efficace: tirer, pousser, possibilité de passer derrière lui ceinturer, supprimer les But: Pour chaque joueur, expulser les adversaires hors de la zone des tapis rouges sans être éliminé en le ceinturant... appuis, retourner, aplatir soi-même. Le joueur expulsé devient observateur, voire arbitre des enfants qui évoluent encore. au sol... 3ème manche: retourner Organisation: - Tous les joueurs sont dans la zone de combat, en dispersion l'adversaire sur le dos sans le - Privilégier les situations - Sortir les adversaires hors de la zone des tapis rouges maintenir... duelles, de corps à corps, - Situation duelle: 1 contre 1 avec plusieurs adversaires - Le temps des manches: il est fonction de la vitesse à laquelle les joueurs sont éliminés 4ème manche: retourner Temps maximum par manche: 1'30 l'adversaire sur le dos et le maintenir sur le dos 3 secondes... - Parvenir à se dégager de Déroulement: - Les joueurs évoluent en position quadrupédique l'emprise de l'adversaire - Compter le nombre d'adversaires sortis à l'issue de chaque manche ... pour l'éliminer - Le dernier joueur restant dans l'aire de combat a gagné la manche - Les joueurs éliminés sortent de l'aire de combat - Les joueurs éliminés deviennent arbitres et veillent au respect des règles de jeu et des règles d'or. Critères de réussite: - Sortir 1 ou plusieurs adversaires de la zone. - Ne pas se faire exclure de la zone de combat Opérations à conduire: non spécifiées Accepter les contacts corporels 2- Situation d'apprentissage n°2: “Fixer au sol !” pour s'engager dans le corps à Tps: 25 min - Pour les poules 1 et 2: poules corps Mise en place d'une situation duelle à statuts différenciés: “Je suis attaquant ou je suis défenseur” des élèves moins “compétents”: le défenseur doit se retourner sur le ventre pour se dégager de Saisir efficacement But: - Pour les attaquants, il faut fixer l'adversaire sur le dos et l'empêcher de se retourner - Pour les joueurs sur le dos, il faut se retourner sur le ventre ou revenir à 4 pattes l'attaquant l'adversaire pour le Pour l'arbitre, faire respecter les règles et apprécier la victoire de l'un ou de l'autre maintenir sur le sol. - Pour le secrétaire, tenir et remplir la feuille de résultats; distribuer les rôles (lutteur, arbitre, - Pour les poules 3, 4, 5 et 6: secrétaire) poules des élèves plus - Parvenir à se dégager de “compétents”: l'emprise de l'adversaire Organisation: - 6 groupes de 4 ou 5 joueurs: 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 ou 2 secrétaires par groupe le défenseur doit revenir à 4 - Une grille de résultats par poule de 4 ou 5 élèves pattes pour se dégager de l'attaquant Déroulement: - Le défenseur est allongé sur le dos; l'attaquant le maintient au sol - Au signal, le défenseur essaie de se retourner, l'attaquant tente de l'en empêcher - Temps de chaque manche: 40 secondes - Changement de rôle à chaque passage selon les indications fournies par la fiche - Chacun passe trois fois dans chaque rôle: attaquant, défenseur, arbitre, secrétaire - 3 points pour l'attaquant si le défenseur ne se retourne pas pendant les 40 secondes - 1 point en moins à chaque fois que le défenseur se retourne ou revient à 4 pattes Critères de réussite: - Pour l'attaquant: saisir efficacement le défenseur pour l'empêcher de se retourner - Pour le défenseur: parvenir à se dégager de l'emprise de l'adversaire pour revenir sur le ventre (G1 et G2) ou à 4 pattes (G3, G4, G5, G6) - Pour l'arbitre: arbitrer efficacement le combat: constater la sortie d'immobilisation; décompte efficace des points - Pour le secrétaire: remplir efficacement la grille de résultats; annoncer les rôles des joueurs Opérations à conduire: non spécifiées pour les lutteurs / spécifiées pour le secrétaire et l'arbitre Procéder à un bilan de séance Phase de retour au calme: Tps: 10 min avec les enfants Permettre à l'enfant de Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance structurer ses conduites en ✗ Bilan sur le résultat des situations: les gagnants et les perdants analysant son activité. ✗ Bilan sur les opérations menées par les élèves / sur les stratégies utilisées: mettre en évidence les comportements moteurs efficaces pour maintenir l'adversaire sur le dos Relaxation de l'ensemble du corps: Récupérer sur le plan ✗ Allongé sur le dos, mains positionnées sur la paroi abdominale: sentir les mouvements du articulaire et sur le plan ventre lors de l'inspiration, lors de l'expiration (expiration longue et lente) musculaire. Passer d'une respiration thoracique à une respiration abdominale pour favoriser la récupération: inspiration: le ventre gonfle, la colonne vertébrale se creuse au niveau lombaire Ralentir les rythmes expiration: le ventre se creuse, la colonne touche le tapis au niveau lombaire cardiaques et respiratoires. ✗ 2 par 2: un partenaire assis dos arrondi; l'autre derrière lui Agir sur le dos du partenaire par quelques actions de décontraction musculaire: faire rouler une balle de tennis sur les masses musculaires (les trapèzes, les muscles dorsaux, les muscles lombaires) Alain Bogart CPC Avion Répartition des élèves par poule pour la situation d'apprentissage n°2 Poule 1 N1 Poule 2 N1 Poule 3 N2 Poule 4 N2 Poule 5 N3 Poule 6 N3 Océane Juliette Justine Lucilia Océane D. Alicia Mehdi Jordan Kathleen Pauline Andréas Hamza Ighilès Teddy Ameline Anaïs Mélissa Kévin Allan Lolita Maxime Mathilde Loïc Valentin Dylan Jarod Date: 13.12.07 Jeu de lutte: “ Fixer sur le dos !” Poule de 4. Poule n°........ Je maintiens l'adversaire sur le dos 40 secondes: 3 points Le défenseur se retourne 1 fois. L'attaquant marque 2 points Le défenseur se retourne 2 fois. L'attaquant marque 1 point Le défenseur se retourne 3 fois. L'attaquant marque 0 point ✗ ✗ ✗ ✗ Joueur A ............................................ Joueur B ............................................. Joueur C ........................................ Joueur D ........................................ Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai res Points marqués par l'attaquant Total des points marqués par A C B D A: ...............pts A: ........+.........+........ = .......... C A B D C: B: ........+.........+........ = .......... B D A C B: C: ........+.........+........ = .......... D B A C D: D: ........+.........+........ = .......... A D C B A: D A C B D: B C D A B: C B D A C: A B C D A: B A C D B: C D A B C: D C A B D: Date 13.12.07 Jeu de lutte: “Fixer sur le dos !” Poule de 5. Poule n°........ ✗ Je maintiens l'adversaire sur le dos 40 secondes: 3 points ✗ Le défenseur se retourne 1 fois. L'attaquant marque 2 points ✗ Le défenseur se retourne 2 fois. L'attaquant marque 1 point ✗ Le défenseur se retourne 3 fois. L'attaquant marque 0 point Joueur A ............................................ Joueur C ........................................ Joueur B ............................................. Joueur D ........................................ Joueur E ........................................... Attaquants Défenseurs Arbitres Secrétai res Points marqués par l'attaquant Total des points marqués par A B C D et E A: .............. pts A: ........+.........+........ = .......... B A D C et E B: B: ........+.........+........ = .......... C D A B et E C: C: ........+.........+........ = .......... D C E A et B D: D: ........+.........+........ = .......... A E B C et D A: E: ........+.........+........ = .......... E A C B et D E: B C A D et E B: C B E A et D C: D E B A et C D: E D C A et B E: C E A B et D C: E C D A et B E: A D E B et C A: D A B C et E D: Bilan du jeu de lutte “fixer au sol” Je suis attaquant Nombre de fois où j'ai réussi à fixer mon adversaire sur le dos 40 sec. Je suis défenseur Nombre de fois où j'ai réussi à me dégager pour revenir sur le ventre où à 4 pattes Joueur A ........................................ Joueur B ......................................... Joueur C ......................................... Joueur D ......................................... Bilan du jeu de lutte “fixer au sol” Je suis attaquant Nombre de fois où j'ai réussi à fixer mon adversaire sur le dos 40 sec. Joueur A ........................................ Joueur B ......................................... Joueur C ......................................... Joueur D ......................................... Joueur E ......................................... Je suis défenseur Nombre de fois où j'ai réussi à me dégager pour revenir sur le ventre où à 4 pattes Séance n°9 Lutte Evaluation sommative 18 décembre 2007 Evaluer les conduites motrices des élèves Niveau de classe: CE2 26 élèves Tps de la séance: 70 min Matériel: Tatami de judo 1 tableau de marque 1 fiche de marque pour les scores Chronomètre / sifflet Compétences spécifiques liées à l'activité: S'affronter collectivement par la mise en place de situations groupales: maîtriser les “assauts” S'affronter individuellement: maîtriser affectivement et physiquement les contacts avec les autres Compétences générales: S'engager lucidement dans l'action Apprécier les effets de l'activité / Appliquer les principes de vie collective (respect des règles de jeu, des règles d'or, des règles de fonctionnement) Objectifs spécifiques de la séance: Evaluer les élèves par la reprise de la situation de référence. û Accepter le contact physique avec n'importe quel adversaire: en situation groupale; en situation de duel û Mettre en place des stratégies pour retourner l'adversaire û S'adapter aux différents partenaires et adversaires / accepter les rapports de mixité û Utiliser sa force; utiliser la force de l'autre û Respecter les règles d'or et les règles de jeu de l'activité lutte û Arbitrer; tenir une feuille de résultats Objectifs spécifiques Présentation de la tâche motrice Mise en train: Mise en train / échauffement 1- Déplacements variés par vague sur le tatamis cardio-respiratoire, articulaire, Individuellement - se déplacer à 4 pattes en avançant / en reculant musculaire - se déplacer en canard en avançant / en reculant - se déplacer en position du “rameur” en avançant / en reculant - se déplacer en rampant sur le ventre / sur le dos Comme lors de chaque séance, rappel des 3 règles d'or: “Ne pas se faire mal” “Ne pas faire mal aux autres” “Ne pas se laisser faire mal” 2- Echauffement: déplacement avec contacts corporels Organisation: - La totalité de l'espace de combat dans le sens de la longueur - 3 équipes de 8 joueurs: jeu sous forme de relais - Un défenseur qui gêne la progression de chaque équipe Jouer sur les variables Tps: 15 min Tps: 15 min - 1ère manche: le défenseur ne se sert pas de ses bras -2ème manche: le défenseur se Déroulement: - Tous les joueurs sont en déplacement en quadrupédie (genoux, pieds, mains) sert de ses bras pour ralentir la - Au signal, un joueur de chaque équipe doit traverser l'aire de jeu pour aller chercher progression du joueur, mais doit un objet à l'extrémité du tapis et revenir au point de départ pour passer le relais au lâcher après 5 secondes. joueur suivant. Un défenseur doit gêner la progression du joueur en faisant obstacle avec son corps sans se servir des bras Critères de réussite: l'équipe qui a terminé la première le relais Accepter corporels. les contacts Saisir et entraîner l'adversaire sur le dos. - Maintenir l'adversaire sur le dos - Résister à l'autre prenant de bons appuis Situation d'évaluation: Evaluation sommative: reprise de la situation de référence “Retourner la tortue” Tps: 30 min But: - Pour le chasseur, retourner la tortue pour la mettre sur le dos et l'y maintenir 3 secondes - Pour la tortue, ne pas se laisser retourner ni maintenir dos au tapis - Pour les deux arbitres, faire respecter les règles et apprécier la victoire ou la défaite des joueurs; remplir la grille d'évaluation Organisation: - la totalité de l'espace de combat - Six groupes de 4 enfants en dispersion dans l'espace de combat en - Une grille d'évaluation par poule de 4 - Temps des manches: 30 secondes - Remplir efficacement la Déroulement: - Les tortues sont en position quadrupédique et tentent d'y rester grille de poule et la grille - Les chasseurs sont à genoux et doivent toujours avoir au moins un genou au sol avec les critères observables - Au signal, les chasseurs essaient de retourner les tortues et de les maintenir au sol - Trois passages dans chacun des rôles - Les arbitres comptent les points et complètent la grille avec les critères d'évaluation Critères de réussite: - Pour les chasseurs, 1 point quand la tortue est déséquilibrée sur le côté / 2 pts quand la tortue est amenée sur le dos / 3 points quand la tortue est immobilisée sur le dos. - Comparaison des scores de chacun dans le rôle du chasseur - Remplir correctement la grille d'évaluation Opérations à conduire: voir grille d'observation Phase de retour au calme: Tps: 10 min Procéder à un bilan de séance avec les enfants Regroupement des enfants: verbaliser sur la séance; analyser des grilles d'observation Permettre à l'enfant de s'autoévaluer en analysant son ✗ Comparer les scores des joueurs dans chaque poule de 4 activité. ✗ Bilan sur le résultat: les gagnants et les perdants ✗ Comparer les conduites des joueurs pour parvenir à retourner les tortues Alain Bogart CPC Avion Répartition des élèves par poule pour la situation d'évaluation n°2 Poule 1 N1 Poule 2 N1 Poule 3 N2 Poule 4 N2 Poule 5 N3 Poule 6 N3 Océane Juliette Justine Lucilia Océane D. Alicia Hathleen Jordan Jarod Pauline Andréas Ighilès Teddy Ameline Anaïs Mélissa Allan Maxime Mathilde Kévin Loïc Valentin Dylan Lolita