Règles Mickey mouse - E

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Règles Mickey mouse - E
Les règles du Mickey Mouse
1. Généralités.
Chaque équipe est composée de 4 joueurs, et est de préférence mixte (2 hommes et 2
femmes). Le Mickey Mouse se joue en trois manches : 1 manche femme (seules les femmes
jouent), 1 manche homme (seuls les hommes jouent) et 1 manche mixte (tous les joueurs
jouent, vous l’aurez compris…)
Les joueurs lancent leurs trois fléchettes à tour de rôle (et non pas les trois en même temps)
en alternant chaque équipe : 1er joueur équipe A - 1er joueur équipe B – 2ème joueur
équipe A - 2ème joueur équipe B ... Toute fléchette lancée est considérée comme jouée,
même si elle ne touche pas la cible ou si elle tombe après avoir touché la cible. Les joueurs se
placent sur une ligne à 2.37 mètres à l’horizontale de la cible. Il est permis de se pencher au
dessus de la ligne, de marcher dessus mais il est interdit de la franchir. (Attention, les joueurs
de petite taille ne peuvent pas se servir d’un tabouret )
Les résultats sont inscrits après chaque lancer sur la feuille de marque : il suffit de cocher les cases
correspondant aux numéros atteints.
Maintenant, ça se corse …
2. Les règles du jeu.
L'objectif du Mickey Mouse est de « fermer » les numéros de 12 à 20 ainsi que la case
« double » (DOU), « triple » (TRI) et le centre (BULL), tout en ayant plus de points que
l’adversaire, avec un maximum de 150 points. L'ordre n'a pas d'importance.
Un numéro est « fermé » si on l’atteint 3 fois en simple ou 1 fois en triple ou 1 fois en double
et 1 fois en simple. Si une équipe A ferme un numéro alors qu’il est toujours ouvert pour
l’équipe B, tous les lancers supplémentaires de l’équipe A sur ce numéro seront comptés de
la valeur du numéro (x2 ou x3 s’il s’agit de doubles ou triples) dans la partie «points» sur la
feuille de marque.
Si une fléchette atteint un double, le joueur peut choisir de cocher 2 cases du numéro ou
1 case « DOU ». Idem pour le triple avec 3 cases du numéro ou 1 case « TRI ».
Si une fléchette atteint la couronne extérieure du centre, le joueur peut choisir de cocher
1 case « BULL » ou 25 points si son équipe avait fermé cette ligne avant l’autre équipe.
Si une fléchette atteint le centre « Bull’s eye », le joueur peut choisir de cocher 2 cases
« BULL » ou 1 case « DOU » ou 50 points si son équipe avait fermé cette ligne avant l’autre
équipe.
3. Fin de la partie :
La première équipe qui ferme tous les numéros et qui, en même temps, a le plus grand
nombre de points (avec un maximum de 150 points) gagne la manche. Par exemple, si
l’équipe A a fermé tous ses numéros mais a moins de points que l’équipe B, elle devra
marquer des points sur les numéros laissés ouverts par l’équipe B jusqu’à dépasser le
nombre de points adverse..
L’équipe qui remporte 2 manches a gagné la partie.