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Ganguin, Sonja: Die Bedeutung von Computerspielen im
Alltag von Kindern und Jugendlichen
Dieter Baacke Preis Handbuch 4, 2009, S. 101-107
Wir erleben zurzeit anscheinend eine Trendwende. Computerspiele, bislang in
der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet und in den Medien in Partnerschaft
mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt gestellt, werden auf ihre
positiven Potenziale hin untersucht und sogar pädagogisch-didaktisch
eingesetzt, z.B. beim so genannten Game-based-Learning in der
Erwachsenenbildung, mit dem Ziel, den hohen Motivationsfaktor dieser
virtuellen Spielszenarien für so nüchterne Phänomene wie „Lernen im
Erwachsenenalter“ zu instrumentalisieren. Also, auch in dieser Hinsicht „Ready
for a Change“? Indizien für einen Wechsel sind jedenfalls erkennbar. So wird
z.B. im Frühjahr 2009 erstmals der Deutsche Computerspielpreis verliehen, mit
dem Ziel, „pädagogisch wertvolle Spiele“ zu fördern (Deutscher Bundestag
2008). Ausrichter sind beste Adressen: der Kulturstaatsminister Bernd
Neuman, der Bundesverband Digitale Wirtschaft e.V. (BVDW), der
Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien
e.V. (BITKOM) sowie der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.
Der Anstieg wissenschaftlicher Publikationen zu positiven Effekten von
Computerspielen (vgl. Yuji 1996; Fritz 1997; Souvignier 2000; Fritz 2003;
Fromme/Meder 2001; Klimmt 2004; Gebel 2006) sowie die Zusammenarbeit
der Computerspielindustrie mit dem Ministerium für Kultur und Medien
verdeutlicht darüber hinaus diesen Stimmungsumschwung in der Diskussion
um Computerspiele hin zu einer ganzheitlichen Perspektive, in der nicht allein
schädliche Auswirkungen thematisiert werden. Neben der angesprochenen
qualifikatorischen Indienstnahme greift diese Entwicklung zudem die
Bewertung von Computerspielen im Alltag auf. Computerspiele bedeuten
Gewinnmöglichkeiten, sie sind längst kein Nischenmarkt mehr. Als wichtiger
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Bestandteil des Freizeitsektors werden sie zu einem ernstzunehmenden
ökonomischen Faktor, sie sichern Arbeitsplätze und fördern somit die
Volkswirtschaft. Nach den Erhebungen von GfK und Media Control für den
BITKOM wurden im Jahr 2007 mit PC- und Konsolen-Spielen sowie der
Hardware an sich (dies bezieht sich lediglich auf Konsolen und nicht auf
Computer) insgesamt 2,3 Milliarden Euro in Deutschland umgesetzt. Dies
entspricht einem Wachstum von rund 30% zum Vorjahr (vgl. BITKOM 2008
online).
Vor diesem Hintergrund stehen die folgenden Ausführungen und
Fragestellungen: Wie groß ist der Anteil der Kinder und Jugendlichen, die in
ihrer Freizeit Computerspiele spielen? Wer spielt welche Spiele und lassen sich
im Computerspiel-Habitus markante Unterschiede eruieren, wie z.B.
geschlechtsspezifische Differenzen oder Bildungsunterschiede?
Um diese Fragen zu beantworten, müssen repräsentative Trendstudien
herangezogen werden, die Aufschluss über die Entwicklung der
Computerspielnutzung in den letzten Jahren geben können. Solche empirischen
Daten liefern z.B. die KIM- und JIM-Studien, die vom Medienpädagogischen
Forschungsverbund Südwest seit 1998 durchgeführt werden. Der große Vorteil
dieser Studien ist ihr methodisches Design, da es sich um Längsschnittstudien
handelt, die das Aufzeigen von Nutzungstrends ermöglichen (vgl. Wolling
2008, S. 74).
1. KIM-Studie: Computerspielverhalten von Kindern
Sind alle Kinder in der Bundesrepublik Deutschland mittlerweile auch
Computerspieler? Nein, es gibt immer noch ein Viertel Abstinente, denn nach
der KIM-Studie 2006 interessieren sich 27 % der befragten Kinder nicht für
Computerspiele und integrieren sie auch nicht in ihre Freizeit. Der typische
Nicht-Spieler – bzw. die typische Nichtspielerin – ist dabei tendenziell weiblich:
35 % der Mädchen und 19 % der Jungen verweigern sich bislang (vgl.
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Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2007, S. 37f.). Das heißt
mit anderen Worten, dass 73 % der Kinder am Computer spielen, wobei der
Jungenanteil um 16 Prozentpunkte höher liegt als der Mädchenanteil. Logisch
ist in dieser Hinsicht, dass nur solche Kinder potentielle Computerspieler sind,
die auch ansonsten Erfahrung mit dem Computer gesammelt haben.
„Computer-Kids“ stellen in der KIM-Studie 2006 allerdings die Majorität,
nämlich 81 % der befragten Kinder, „wobei der Anteil der Jungen mit 85
Prozent neun Prozentpunkte über dem der Mädchen liegt“
(Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2007, S. 29). Daraus folgt
die Rechnung: Nur 8 % der Computer-Kids spielen nicht. Oder kurz und
knapp: Wer mit dem Computer zu tun hat, spielt auch zu 92 %. Und hier gilt:
Wer als Junge mit Computern umgeht, spielt intensiver als Mädchen, die
Computerumgang haben.
Betrachtet man in diesem Zusammenhang die häufigsten Tätigkeiten, die
Kinder am Computer ausüben, dann spielen 63 % der Computerspieler
„mindestens einmal pro Woche“ alleine. Aber Computerspiele isolieren nicht
generell, denn: 52 % der Kinder geben an, regelmäßig und gemeinsam mit
anderen – Eltern, Geschwistern oder Freunden – zu spielen.
Computerspielgeselligkeit hat aber auch wieder ein Geschlecht: Während 52 %
der Mädchen mindestens einmal pro Woche alleine Computerspiele spielen, ist
dieser Wert bei den Jungen mit 72 % weitaus höher.
Und was spielen die Kinder, d.h. welche speziellen Spielgenres bevorzugen
Mädchen und Jungen? Bis zu drei der liebsten Computerspiele konnten bei der
KIM-Studie 2006 aufgelistet werden. Insgesamt sind bei Mädchen wie auch bei
Jungen die Simulationsspiele mit 42 % am beliebtesten, wobei das
Computerspiel Die Sims – laut Pressemitteilung von Electronic Arts das
meistverkaufte Computerspiel weltweit – am häufigsten angegeben wurde (22
% Mädchen und 12 % Jungen). Im April 2007 wurden weltweit 100 Millionen
Exemplare des Sims-Spiels verkauft, es ist in 60 Ländern und 22 Sprachen
erhältlich (vgl. Electronic Arts 2007). Während sich Mädchen und Jungen bei
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den Simulationsspielen als bevorzugtes Spielgenre einig sind, unterscheiden
sie sich aber in Hinblick auf den zweiten Platz. Am zweitliebsten spielen Jungen
Strategiespiele (33 %) wie etwa die Die Siedler. Mädchen dagegen bevorzugen
Fun- und Gesellschaftsspiele (35 %), dicht gefolgt von Jump & Run-Spielen (34
%) wie etwa Super Mario. Ein Wermutstropfen hält die Spiele-Statistik
allerdings für die Pädagogik bereit. Zwar werden auch Lernspiele von den
Kindern als „liebstes Spielgenre“ genannt, allerdings belegen sie mit einem
Anteil von 8% den letzten Platz. Genannt wurden von den Kindern vor allem
die Lernspiele Löwenzahn (3 %), Bibi Blocksberg und Was ist Was (jeweils 2
%) (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2007, S. 36f.).
Als Fazit für das Kindesalter kann demnach festgehalten werden: Viele Kinder
(besonders Jungen) nutzen den Computer, davon spielt die überwiegende
Mehrzahl (besonders Jungen) Computerspiele – aber kaum das, was viele
Erwachsene und Pädagogen gerne sehen, nämlich Lernspiele.
2. Computerspielverhalten von Jugendlichen – JIM-Studien
Wendet man sich der Computerspielnutzung von Jugendlichen im Alter von 12
bis 19 Jahren zu, dann bieten sich als vergleichsanalytische Längsschnittuntersuchung die JIM-Studien an.
Auch für Jugendliche gilt – analog zu den Ausführungen zum kindlichen
Computerspielen – die ersichtliche Tatsache, dass nur diejenigen
Heranwachsenden zu den potentiellen Spielern zu zählen sind, die überhaupt
einen Computer nutzen. Aber auch die Jugendlichen in Deutschland sind –
statistisch gesehen – intensive Computernutzer. Von 1998 (71 % jugendliche
Computernutzer) steigt die Zahl bis ins Jahr 2006 fast auf 100% (genau: 97
%) (vgl. Wolling 2008, S. 75; Medienpädagogischer Forschungsverbund
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Südwest 2006, S. 31). Damit unterschreitet die Zahl der Nicht-Computernutzer
unter den Jugendlichen den Anteil der Analphabeten.
Doch nicht alle Jugendlichen spielen Computerspiele,dennoch sind es aber sehr
viele. Jedenfalls geben 28% aller befragten Jugendlichen an, keine
Computerspiele zu spielen. Es besteht hier also kaum eine Differenz zwischen
Kindern (27 %) und Jugendlichen. Der in der öffentlichen Diskussion häufig
erweckte Eindruck, alle Jugendlichen würden das Gros ihrer Freizeit mit
Computerspielen verbringen, ist also zu relativieren. Trotzdem konnte sich der
Umgang mit Computerspielen zu einem zentralen Aspekt jugendlicher
Freizeitgestaltung etablieren. Die JIM-Studie 2006 führt aus, dass 38 % der
12- bis 19-jährigen Computernutzer täglich bzw. mehrmals offline und 15 %
auch vernetzt spielen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest
2006, S. 34 und S. 39).
Zunächst erstaunt dieser Prozentsatz, wenn man ihn mit der
Computerspielnutzung von Kindern aus der KIM-Studie 2006 vergleicht.
Allerdings gestaltet sich ein derartiger Vergleich der Spielfrequenz der KIMund JIM-Daten schwierig, da in der KIM-Studie nach „mindestens einmal die
Woche“ gefragt wird, während die JIM-Studie „täglich/mehrmals die Woche“
als Häufigkeit angibt. In dieser Beziehung wäre eine einheitliche und damit
vergleichbare Fragebogenkonstruktion wünschenswert. Trotz dieser
Schwierigkeiten versucht Wolling (2008), die KIM- und JIM-Daten von 1999 bis
2005 in Beziehung zu setzen, und kommt dabei zu dem Ergebnis, dass
insgesamt bei den Kindern die Zahl der Computerspieler im
Untersuchungszeitraum im Gegensatz zu den Jugendlichen gewachsen ist. Dies
führt er unter anderem auf die deutlich angewachsene Gesamtzahl der
computernutzenden Kinder zurück (vgl. Wolling 2008, S. 82).
Wie bei den Kindern fallen auch bei den Jugendlichen große
geschlechtsspezifische Unterschiede im Nutzungsverhalten auf: Mehr als die
Hälfte der Jungen (56 %) spielt täglich bzw. mehrmals pro Woche am
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Computer, wobei man diese Gruppe gemeinhin als Intensiv-Spieler bezeichnet.
Belegt das die These: Jungen vertun ihre Zeit tendenziell eher mit
„Nebendingen“ als Mädchen? Denn: Bei den Mädchen gehören zur Gruppe der
Intensiv-Nutzerinnen lediglich 16 %. Es gilt jedenfalls: Die Tendenz der
Computerspieler als Jungen-Phänomen verstärkt sich im Altersverlauf – oder:
Die vorliegenden empirischen Daten konnotieren Computerspiele in der
Altersgruppe von 12- bis 19-Jährigen eindeutig mit einem maskulinen Genus.
Nutzungsfrequenz von Jugendlichen im Alter von
12-19Jahren (n=1.205)
60
56
in Prozent (%)
50
43
40
30
20
Jungen
Mädchen
26
16
16 15
15
13
10
0
Intensive Spieler
(täglich - mehrmals
die Woche)
Gelegenheitsspieler
(1x die Woche - 1x
14 Tage)
Seltene Spieler
(1x im Monat seltner)
Keine Spieler
(nie)
Abb. 1: Nutzungsfrequenz jugendlichen Computerspielverhaltens differenziert nach Geschlecht
(eigene Darstellung auf Basis der JIM-Daten 2006; vgl. Medienpädagogischer
Forschungsverbund Südwest 2006, S. 36)
Wir können aus der Abbildung entnehmen, dass von den Jungen 13 % keine
Computerspiele und 15 % selten spielen, aber der geschlechtsspezifische Bias
bleibt unübersehbar. Bei den Mädchen ist der Anteil der Nicht-Spielerinnen
wesentlich größer als bei Jungen (nämlich mit 43 % mehr als dreimal soviel).
Somit bleibt die Frage, warum das so ist. Eine mögliche Erklärung wäre, dass
für weibliche Heranwachsende Computerspiele nicht so interessant sind. Man
könnte aber auch spekulieren, dass der geringere Mädchenanteil an den
Computerspielern den auf dem Markt erhältlichen Spielen sowie Konsolen
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geschuldet ist. Dafür spricht der aktuelle Verkaufserfolg der Spielkonsole Wii
von Nintendo, die sich als erste „Mädchen-Konsole“ durchsetzen konnte.
Eventuell, so eine These, könnten sich durch eine solche technikstrategische
Unternehmenspolitik die oben angesprochenen geschlechtsspezifischen
Unterschiede verringern, wenn etwa Nintendo durch die Anwendung der so
genannten „Blue-Ocean-Strategie“ (strategisches Unternehmensmarketing zur
Erschließung neuer Kundengruppen) bewusst neue Zielgruppen beiderlei
Geschlechts anzielt. Allerdings bleibt das reine Spekulation; die
Geschlechtsspezifik des Computerspiels zeigt sich zurzeit noch als hartes und
dauerhaftes Faktum, das so einfach wohl kaum wandelbar ist.
Interpretieren wir die Geschlechtsspezifik noch einmal anders: Jungen liegen
beim Computerspiel vorn – und sind gleichzeitig nach den großen Studien über
unsere Bildungslandschaft (z.B. PISA) eindeutig die Bildungsverlierer. Gibt es
da Zusammenhänge? Ist das Computerspiel eine Domäne für diejenigen, die
eher freizeitorientiert sind, wenig Disziplin und Aspiration zeigen, sich
insgesamt nicht so anstrengen wollen? Oder noch einmal radikaler gedacht:
Führt Computerspielen dazu, dass man sich weniger anstrengt, konsumptiv
und passiv wird? In diese Richtung weist ein weiteres Analyseergebnis: Unter
dem Aspekt der Schulbildung kann konstatiert werden, dass formal höher
gebildete Jugendliche zwar insgesamt häufiger den Computer nutzen, aber
zeitlich weniger intensiv spielen. So sind 44 % der Hauptschüler, 38 % der
Realschüler und 32 % der Gymnasiasten zu den intensiven Spielern zu zählen,
also zu solchen, die täglich bzw. mehrmals pro Woche ihre Zeit mit
Computerspielen verbringen. Interessant ist dabei weiterhin, dass die
Computerspielhäufigkeit mit zunehmendem Alter abnimmt (vgl.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2006, S. 36). Das scheint
einer Rehabilitierung des Computerspiels – wie anfangs ausgeführt – zuwider
zu laufen. Denn man könnte nach den vorliegenden Daten das (Intensiv-)
Spielen am Computer als ein episodales, der Vorbereitung auf den Ernst des
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Lebens nicht gerade dienliches Phänomen pubertierender (männlicher)
Heranwachsender mit eher geringem Bildungshintergrund einstufen.
Betrachtet man die soziale Kompetente von Computerspielen, dann zeichnet
die JIM-Studie ein uneindeutiges Bild. Circa ein Zehntel (12 %) der
Jugendlichen spielen regelmäßig „zusammen mit Freunden“, 16 % einmal in
der Woche bzw. einmal in 14 Tagen, 30 % höchstens einmal im Monat.
Während für diese Jugendlichen das Computerspielen eine soziale Tätigkeit ist,
spielen zwei Fünftel (42 %) allerdings „alleine“.
In Bezug auf die Frage nach den Lieblingsgenres bei Computerspielen von
Jugendlichen muss zunächst auf die JIM-Daten von 2005 zurückgegriffen
werden, da solche Informationen im Jahre 2006 nicht abgefragt wurden.
Zudem scheitert die Vergleichbarkeit zwischen KIM- und JIM-Studie in dieser
Beziehung an strukturellen Diskrepanzen. Während in der KIM-Studie 2006
zwischen den drei Spieltypen Simulations-, Strategie- und Sportspielen
unterschieden wurde, differenziert die JIM-Studie 2005 ein Jahr zuvor zwischen
zwei Spieltypen: Strategie-/Denk-Spiele und Sport-/Simulationsspiele. Hier
wäre eine einheitliche Kategorisierung, die auch eine Vergleichbarkeit zulässt,
von Vorteil. Weiter ist es nicht nachvollziehbar, warum ein Spiel wie Die Sims
in drei verschiedenen Jahren unter drei verschiedene Kategorien gefasst
wurde. In der JIM-Studie 2005 fiel das Computerspiel Die Sims unter
Strategie-/Denkspiele, in der KIM-Studie 2006 unter Simulationsspiele und in
der JIM-Studie 2008 unter Strategiespiele.
Zusammenfassend lässt sich über das Computerspielverhalten von Kindern und
Jugendlichen anhand der verfügbaren empirischen Daten konstatieren, dass
Computerspielen eine weit verbreitete Freizeitbeschäftigung darstellt, Jungen
erheblich mehr spielen als Mädchen, die Nutzung in der Kindheit und frühen
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Jugend besonders ausgeprägt ist und mit zunehmendem Alter zurückgeht und
dass die Spielintensität mit abnehmendem Bildungsniveau steigt.
Medienpädagogische Konsequenzen
Fragt man abschließend nach den medienpädagogischen Konsequenzen, so ist
die wichtigste Empfehlung, sich nicht von Meinungen und Mythen über
Computerspiele leiten zu lassen, sondern das konkrete Medienhandeln
Heranwachsender zu erforschen und kennenzulernen. Weiter sollten Eltern und
Pädagogen Sachkunde über Computerspiele erlangen und sich das dafür
notwendige Medienwissen aneignen Wichtig ist es, sich über die aktuellen und
populären Spiele zu informieren und auf Altersfreigaben zu achten. Dafür
bietet sich z.B. der pädagogische Online-Ratgeber für Computer- und
Konsolenspiele Wissen was gespielt wird an (vgl. ComputerProjekt Köln e.V.
2008). Weiter gibt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) als
gutachterliche Stelle für Computerspiele Auskunft über Altersempfehlungen.
Zählt man die bei der USK aufgeführten Spiele, dann konnte man sich dort im
Juni 2007 über 16.377 Spiele informieren. Die folgende Graphik (vgl. Abb. 2)
stellt auf Basis der USK-Angaben die unterschiedlichen Altersfreigaben und
deren Spieleumfang dar.
Altersfreigabe und Spieleanz ahl (30.06.07)
9000
8000
7830
Anzahl der Spiele
7000
6000
5000
3640
4000
2552
3000
2003
2000
352
ab
16
Ja
hr
en
ab
12
Ja
hr
e
n
6
ab
Ja
hr
en
K
ei
ne
oh
ne
A
lte
rs
be
sc
h
rä
nk
un
g
0
Ju
ge
nd
fr
ei
ga
b
e
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Abb. 2: Alterfreigabe und Spieleanzahl (Eigene Berechnung auf Grundlage der von der USK
aufgeführten Spiele; Stand: 30.06.2007)
Die Graphik verdeutlicht, dass die meisten Spiele – rund 48 % Prozent – keine
Altersbeschränkung und damit auch keine Gefährdungspotenziale aufweisen.
Hingegen machen die Versionen mit der Beschränkung „keine Jugendfreigabe“
lediglich 2,1 % aus. Trotz des geringen Prozentsatzes von Spielen ohne
Jugendfreigabe ist zu bedenken, dass gerade diese für Jugendliche besonders
attraktiv sind. Da sie sich diese Spiele daher besonders gern „besorgen“, sollte
stets darauf geachtet werden, was Kinder und Jugendliche konkret spielen oder
tauschen.
Autorin
Sonja Ganguin, Diplom-Pädagogin, 2003 WAL-Preis für ihre Diplomarbeit zum
Thema „Medienkritik“. Von 2003 bis 2005 Angestellte in einem DFGForschungsprojekt zum Thema „Qualität von E-Learning“; seit 2006
wissenschaftliche Angestellte der Fakultät für Pädagogik an der Universität
Bielefeld in der AG Medienpädagogik, Jugendforschung und
Forschungsmethoden; Arbeitsschwerpunkte: Medienkritik, Computerspiele, ELearning. Seit 2007 im Vorstand der GMK.
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pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen. Verfügbar unter
www.spieleratgeber-nrw.de [Zugriffsdatum 17.02.2009].
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[Zugriffsdatum: 13.11.2008].
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Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn: S. 103-120.
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(Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale
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www.gmk-net.de
[email protected]
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