Allgemeiner Teil
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Allgemeiner Teil
Studienseminar: JGA-Wirth Realschule Staatliche Realschule Hof Prüfungstermin: 2010 SCHRIFTLICHE HAUSARBEIT IM FACH MATHEMATIK gemäß §18 LPO II Andrea Ritter Mathematik / Wirtschaftswissenschaften Selbständiges Arbeiten mit einem „Übungskoffer“ zum Grundwissen der 5. Jahrgangsstufe Erstprüfer (Themensteller): RSL Monika Peinl Zweitprüfer: SR Walter Schadewell Hof, 29.09.2009 1 VORWORT 3 1. ÜBEN IM MATHEMATIKUNTERRICHT 4 1.1. Begriffsdefinition „Üben“ 4 1.2. Übungsformen 5 Operatives Üben 5 Anwendungsorientiertes Üben 5 Problemorientiertes Üben 5 Automatisierendes Üben 5 Produktives Üben 5 Gestuftes Üben 6 Offenes Üben 6 Üben mit Selbstkontrolle 6 Spielerisches Üben 6 1.3. Regeln für ein erfolgreiches Üben 7 2. SELBSTÄNDIGES ÜBEN ZUR SELBSTREGULIERUNG 7 2.1. Definition des Begriffes „Selbständigkeit“ 7 2.2. Gründe für selbständiges Arbeiten im Mathematikunterricht 8 3. DAS GRUNDWISSEN DER 5. JAHRGANGSSTUFE 9 3.1. Begriffsdefinition 9 3.2. Grundwissen in der 5. Jahrgangsstufe 10 3.3. Das Grundwissen im Lehrplan 11 4. ANWENDUNG IM ÜBUNGSKOFFER 11 4.1. Vorüberlegungen 11 4.2. Selbständiges Üben 13 4.3. Spielen im Unterricht 13 4.4. Lernspiele 14 4.5. Die Bausteine des Grundwissens 15 4.6. Ausarbeitung 16 5. DER INHALT DES ÜBUNGSKOFFERS 17 5.1. Rechenlotto 17 5.2. Puzzelei 18 2 5.3. Trio 19 5.4. Fang den Affen 20 5.5. Hidden Secret 21 5.6. Elefantenrennen 22 5.7. Lük 24 5.8. Gurkenspiel 25 6. GESAMTEVALUATION 27 Nachwort 29 LITERATUR 31 Erklärung 33 3 Vorwort „Es gibt viel zu tun, packen wir es an.“ (Platon) Ein Koffer sollte es sein – ein Koffer voller Übungen, mit denen das mathematische Grundwissen der 5. Jahrgangsstufe der bayerischen Realschule gesichert werden kann. Der Koffer – letztendlich war er das Problem. Bereits bei der Themenstellung war mir klar, dass ich die spielerische Form des Übens wählen würde. Spiele zu Übungszwecken hatte ich während meines Seminarjahres in einer 5. Klasse bereits mehrfach eingesetzt und wusste, dass man so auch unmotivierte Schüler begeistern kann. Anfangs ging ich von einer durchschnittlichen Größe von 24 bis 28 Schülern aus und plante mit 6 Übungsspielen. Doch mit Beginn meines Einsatzjahres musste ich feststellen, dass es Schulen gibt, in denen mehr als 30 Schüler in einer 5. Klasse sind. Von daher wurde der Koffer um 2 Spiele erweitert und ist nun auf die maximale Schülerzahl von 32 Schülern ausgerichtet. Die 8 Lernspiele sind jeweils in einzelne, beschriftete Kartons verpackt, damit es zu keinem Durcheinander der verschiedenen Materialien kommt. Bedingt durch diese Vorstellung mussten die Spielpläne der Kartongröße angepasst werden. Der Koffer ist nun für den Einsatz zum Schuljahresende bzw. Anfang der 6. Jahrgangsstufe ausgelegt. Die durchschnittliche Spieldauer pro Spiel liegt bei 20 Minuten, so dass in einer Unterrichtsstunde von einer Schülergruppe 2 verschiedene Spiele durchgeführt werden können. Jedem Spiel liegt eine Spielanleitung bei, die es den Schülern ermöglicht, den Spielverlauf selbständig zu organisieren. In 7 von 8 Spielen ist zudem eine Hilfekarte, die den Schülern Hinweise zur Bearbeitung der Aufgaben und einen Überblick über den Stoffumfang gibt. Die Lehrkraft hat nur die Aufgabe, den Koffer bereit zu stellen und die Schüler im Verlauf des Spieles zu unterstützen. Der Koffer ist auch geeignet für den Einsatz während Vertretungsstunden von fachfremden Lehrkräften. 4 1. Üben im Mathematikunterricht 1.1. Begriffsdefinition „Üben“ „Das Üben dient der Automatisierung psychischer Funktionen. Sie ist überall dort nötig, wo geistige Akte nicht nur einseitig durchdrungen, sondern bis zur Sicherheit und Geläufigkeit eingeschliffen werden müssen.“ (Aebli) In nahezu allen Lerntheorien wird das Thema Übung aufgegriffen. Schon 1657 formulierte Comenius in der Didaktika magna in den Grundsätzen zu dauerhaften Lehren und Lernen (Kapitel 18), dass „alles durch fortwährende Übungen befestigt wird.“ Allerdings hat im Laufe der Zeit ein Wandel der Definition des Begriffes „Übung“ stattgefunden. In der Vergangenheit sah man das Erarbeiten neuer Unterrichtsinhalte als Hauptaufgabe an und das Üben der Inhalte wurde damit zu einem Anhängsel degradiert. Wiederholen, Üben im Sinne von Entwicklung von Fertigkeiten, Vertiefen und Anwenden waren die Konzeptschlüsselwörter der Fachdidaktik der 70er Jahre. Klingberg fasste dies 1974 zu einer Definition zusammen, die den Stand der allgemeinen Pädagogik dieser Zeit charakterisiert: „Unter Übung im pädagogischen Sinne verstehen wir den wiederholten Vollzug von Tätigkeiten (Handlungsabläufen) mit dem Ziel ihrer fortschreitenden Vervollkommnung und teilweisen Mechanisierung zu Fertigkeiten und Gewohnheiten.“ (Klingberg L., Einführung in die allgemeine Didaktik, S. 387) Einen Wandel erlebte die Definition des Begriffes „Üben“ in den 80er Jahren, als versucht wurde, die Unterrichtsqualität zu verbessern. Es wurde von Heinrich Winter und Erich Wittmann gefordert, dass im Unterricht „entdeckend geübt und übend entdeckt wird.“ (H. Winter, Mathematik lehren Heft 2) Ein wesentlicher Bestandteil des Übens ist es, dass Gelernte durch Wiederholung zu festigen. Dabei sollen in der Zeit des „modernen“ Mathematikunterrichts die Aufgaben variiert und geöffnet werden, Zusammenhänge vernetzt und zum Kompetenzerwerb beitragen. Üben kann in der „modernen“ Mathematik folgendermaßen definiert werden: „Der Begriff „Üben“ umfasst ... diejenigen Lerntätigkeiten, die – alleine oder gemeinsam mit anderen ausgeführt – darauf ausgerichtet sind, neue oder schon früher kennen 5 gelernte (mathematische) Begriffe, Zusammenhänge und Verfahren sowie Vorgehensstrategien in variierenden Kontexten verfügbar zu haben und verständig verwenden zu können.“ (R. Bruder, Mathematik lehren Nr. 147, S. 4) 1.2. Übungsformen In der Literatur werden verschiedene Arten von Übung unterschieden. Die Unterscheidung der Übungsformen erfolgt im methodischen bzw. inhaltlichen Bereich. Operatives Üben Hierbei soll das Denken der Schüler beweglicher gemacht werden. In den Aufgaben sollen Beziehungen und Zusammenhänge mannigfaltig angesprochen werden. Anwendungsorientiertes Üben Bereits erlernte Inhalte sollen dabei auf Anwendungssituationen übertragen werden. Die Aufgaben erhalten praxisnahen Bezug und verknüpfen mathematische Inhalte mit Fragestellungen aus der Anwendungssituation. Dabei soll eine neue Perspektive der mathematischen Inhalte erworben werden. Diese Übungsform eignet sich zum Ende einer Unterrichtsreihe. Problemorientiertes Üben Bei dieser Übungsform soll das erfahrene Wissen auf Problemsituationen angewendet werden. Die Fragestellungen gehen dabei über die Anwendungsaufgaben hinaus. Automatisierendes Üben Hierbei handelt es sich um die „klassische“ Übungsform. Neu erlernte mathematische Techniken werden bis zum sicheren automatischen Anwenden bewusst eingesetzt. Die gewählten Aufgaben sind dabei auf den zu automatisierenden Inhaltsbereich eingeschränkt. Diese Übungsform ist gleichzusetzen mit dem umgangssprachlichen Begriff „einschleifen“. Produktives Üben Das Ziel des produktiven Übens ist die bewusste Verfügbarkeit von Inhalten. Im Gegensatz zum automatisierendem Üben soll keine Routine entwickelt werden, sondern die Schüler sollen zum Denken angeregt werden. Dabei können neue Strukturen auftauchen, die zusätzliche Überlegungen notwendig machen. Das produktive Üben steht 6 im direkten Zusammenhang zum entdeckenden Lernen und wird dabei dem Anspruch des Übens des „modernen“ Mathematikunterrichts nach Winter / Wittmann gerecht. Gestuftes Üben Bei dieser Übungsform nimmt der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben schritt- / stufenweise zu. Dabei kann der individuelle Kenntnisstand der Schüler direkt abgeleitet werden. Diese Methode von Üben eignet sich sehr gut um einen Überblick über den Leistungsstand der Schüler zu bekommen. Weiterhin eignet sich dieses Üben für die Differenzierung innerhalb der Klasse. Offenes Üben Auch diese Form eignet sich genau wie das gestufte Üben zur Binnendifferenzierung. Hauptaugenmerk des offenen Übens sind offene Aufgabenstellungen, die mehrere Lösungswege und Lösungsstrategien zulassen. Dabei können die Schüler ihre Bearbeitung ihrem Leistungsstand anpassen. Üben mit Selbstkontrolle Die Schüler erhalten dabei die Möglichkeit, dass sie ihre Ergebnisse selber überprüfen können. Sie üben eigenverantwortlich indem sie zuerst die Aufgaben bearbeiten und anschließend selber ihre Fehler erkennen müssen. Die gestellten Aufgaben sollten passend für die Bedürfnisse der Schüler entworfen sein und müssen gezielt ausgewählt werden. Spielerisches Üben Diese Form des Übens unterscheidet sich von den anderen Formen hinsichtlich der Methodik. Übungen mit spielerischem Charakter fördern nicht nur die soziale Kompetenz der Schüler, sondern bieten ein breites Spektrum an möglicher Differenzierung und dem Erwerb von mathematischen Lernchancen. Zudem bietet die spielerische Form des Übens eine Abwechslung zu den anderen Übungsformen, die im Regelfall mit Papier und Stift angefertigt werden. 7 1.3. Regeln für ein erfolgreiches Üben - nach Hilbert Meyer, Unterrichtsmethoden II, S. 169 – „Wer mit einer Schrotladung auf eine Zielscheibe schießt, wird schon einen Treffer dabei haben und wer viele Aufgaben löst, wird schon etwas Richtiges dabei gelernt haben.“ (Mathematik lehren Heft 60) Um Übungen im Unterricht sinnvoll und zweckmäßig einzusetzen, hat Hilbert Meyer in seinem Buch Unterrichtsmethoden II, Regeln für ein erfolgreiches Üben (Anlage 9) aufgestellt. Dabei kritisiert er insbesondere, dass es „... an der methodischen Phantasie in der Gestaltung der Übungsphasen ...“ (H. Meyer, Unterrichtsmethoden Band 2, S. 168) fehlt. Die Kritik von Hilbert Meyer zielt dabei besonders auf die Übungen, die ausschließlich aus Rechnen von Aufgaben bestehen. Die Übungen müssen variiert werden und zudem eine Selbsttätigkeit von den Schülern erfordern. Erschwert werden die Durchsetzung dieser Regeln und damit erfolgreicher Übungsphasen dadurch, dass der Lehrplan dicht gedrängt ist und somit die Zeit für mannigfaltige Übungsphasen fehlt. Üben ist ein Bestandteil des Unterrichts und sollte demnach auch einen entsprechend großen Stellenwert einnehmen. In diesem Zusammenhang wird auch die folgende These aufgestellt: „Erst im Üben wird der Lerngegenstand endgültig erschlossen.“ (H. Meyer, Unterrichtsmethoden Band 2, S. 171) Eine Einführung von Themen beinhaltet demnach noch nicht die vollkommene Durchdringung der Sachverhalte – die Anwendung in den Übungsphasen vervollständigt erst die Möglichkeit zur Vernetzung. 2. Selbständiges Üben zur Selbstregulierung Sage es mir, und ich vergesse es; Zeige es mir, und ich erinnere mich; Lass' es mich tun, und ich behalte es! (Konfuzius) 2.1. Definition des Begriffes „Selbständigkeit“ Im Bereich des selbständigen Lernen unterscheidet man zwischen drei verschiedenen Lernarten. 8 Selbstentdeckendes Lernen beinhaltet, dass der Unterricht hinsichtlich der Methodik so angelegt ist, dass die Schüler Inhalte selber erarbeiten können. Bei dieser Lernform ist eine starke Interaktivität vorhanden und die Schüler können ihr Lerntempo selber bestimmen. Das Lernen ist zudem zeit- und ortsunabhängig und Probleme können von mehreren Seiten beleuchtet werden. Beim selbstgesteuerten Lernen soll der Schüler abhängig von seiner Lernmotivation die Lerninhalte erschließen, strukturieren, ordnen, überwachen und bewerten. Der Schüler organisiert dabei seinen Lernprozess selber und kann über Aufgaben und Methoden mit entscheiden. Voraussetzung für selbstgesteuertes Lernen ist Sach-, Methoden- und Sozialkompetenz. Im Schulunterricht findet diese Art von Lernen hauptsächlich beim Projektunterricht Anwendung. Selbstgesteuertes Lernen ist das Prinzip des Lernens der Fernuniversitäten und des Telekollegs. Das selbstregulierende Lernen, auch genannt eigenverantwortliches Lernen verlangt von den Schülern selbst die Verantwortung für ihr Lernen zu übernehmen. Die Schüler sollen bestimmen können, welche Lerninhalte sie behandeln wollen und in welchem Umfang. Eigenverantwortliches Lernen ist dabei nicht nur ein Bildungsziel, welches man sich erwünscht, sondern es ist auch die Voraussetzung für Lernprozesse. Man verlagert dabei die Funktionen derjenigen Person, die lehrt, in die Person selbst, die lernen soll. Bei dieser Form werden auch Schlüsselqualifikationen wie Problemlösefähigkeit, Lernkompetenz und sozial- kommunikative Kompetenzen gefördert. Eigenverantwortliches Lernen ist lernpsychologisch begründet. Einflussfaktoren dafür sind die Metakognition, die Fähigkeit der Handlungssteuerung und die eigene Motivation. 2.2. Gründe für selbständiges Arbeiten im Mathematikunterricht Es sprechen viele Gründe für selbständiges Arbeiten im Mathematikunterricht. Die wichtigsten drei Gründe möchte ich an dieser Stelle anführen. o Lernen verlangt aktive und konstruktive Tätigkeiten des einzelnen Schülers Der Lehrer führt im Unterricht Begriffe und Regeln ein. Der Zusammenhang jedoch, muss von den Schülern selbst erschlossen werden. Dieser stellt sich her, wenn der Schüler sich mit den neu eingeführten Inhalten auseinandersetzt und diese anwendet. 9 o Fachliche Kompetenzen im Einklang mit übergreifenden Kompetenzen Ziel des Mathematikunterrichtes ist nur die Vermittlung von mathematischen Fähigkeiten, sondern auch die Vermittlung von den Kompetenzen wie beispielsweise Problemlösen, Modellieren und Argumentieren. Diese Kompetenzen können nur vermittelt werden, wenn dabei eine gewisse Selbständigkeit gegeben ist. o Erwerb von authentischem mathematischen Denken und Arbeiten Schon in der Grundschule sollte damit begonnen werden, Mathematik so zu vermitteln, dass es zum Erkunden anregt, Erkenntnisse abgesichert werden, Kommunikation entsteht und sich eine Anwendung vollzieht. 3. Das Grundwissen der 5. Jahrgangsstufe 3.1. Begriffsdefinition „Ohne Wolle kann man nicht stricken“ Im Duden sucht man vergeblich – das Wort „Grundwissen“ existiert dort nicht. Man findet jedoch das Wort „Basiswissen“ und definiert dieses als Grundwissen. Gibt man im Online Lexikon Wikipedia (http://www.wikipedia.de) Grundwissen als Suchbegriff ein, so erhält man auch dort keine exakte Beschreibung, was man darunter versteht, sondern erhält lediglich eine Auflistung von verschiedenen Grundwissenkatalogen. Es gibt anscheinend keine exakte Definition von „Grundwissen“, allerdings hat jede Lehrkraft eine bestimmte Vorstellung von dem, was er / sie als Grundwissen erwartet bzw. lehrt. Diese Vorstellungen unterscheiden sich jedoch grundlegend. o Grundwissen kann angesehen werden als das, was ein Schüler an mathematischen Wissen für sein Leben braucht. Bei dieser Definition von Grundwissen werden etliche Inhalte des Lehrplanes vernachlässigt, die jedoch für die Erlangung des mittleren Schulabschlusses an einer Realschule in Bayern vorausgesetzt wird. Als Beispiel könnte man hierbei die Vektorrechnung anführen, die im Alltag kaum bis gar nicht angewendet wird, allerdings in der Abschlussprüfung durchaus relevant sein kann. 10 Betrachtet man jedoch die ursprüngliche Begründung der Realschule mit dem „... Konzept ... stark auf von der Berufswelt bestimmte Horizonte bezogen. ...“ (H. Wollenweber: Die Realschule in Geschichte und Gegenwart, S. 2), erweist sich diese Definition von Grundwissen durchaus als eine mögliche Form. o Grundwissen kann angesehen werden als das, was die Schüler für die darauffolgenden Jahrgangsstufen an bereits erlangten Kenntnissen benötigen. Diese Definition von Grundwissen kann mit einer Mauer veranschaulicht werden. Grundlegendes Wissen aus den vorangegangen Jahrgangsstufen bildet die Voraussetzung für ein weitergeführtes Lernen und Verständnis. Bei dieser Definition findet auch der Begriff „Basiswissen“ aus dem Duden seine Anwendung. Martin Wagenschein gibt dieser Art von Aufbau von Grundwissen einen Turm- bzw. Gewebecharakter. Die Jahrgangsstufen bauen aufeinander auf (Turm) und es findet eine Vernetzung der Inhalte (Gewebe) statt. 3.2. Grundwissen in der 5. Jahrgangsstufe Im Lehrplan der bayerischen Realschule ist verankert, welches Grundwissen die Schüler aus der Grundschule haben sollten bzw. welches Grundwissen im Laufe der 5. Jahrgangsstufe aufgebaut werden soll. Vergleicht man diese beiden Aufstellungen, stellt man fest, dass in der 5. Jahrgangsstufe Inhalte der Grundschule wieder aufgegriffen werden und dabei intensivierenden bzw. vernetzenden Charakter erhalten. Man bemerkt beim Unterrichten einer 5. Jahrgangsstufe sehr schnell, dass sich dieser Wiederaufgriff als sinnvoll erweist, da die Schüler mit unterschiedlichen Voraussetzungen in die Realschule aufgenommen wurden. Hauptziel muss dabei sein, dass man die neu zusammengesetzte Klasse auf einen gemeinsamen mathematischen Kenntnisstand führt um ein Fundament für die „Wissensmauer“ der nachfolgenden Jahrgangsstufen zu legen. Betrachtet man das im Lehrplan vorgegebene Grundwissen für die 5. Jahrgangsstufe, auch von Mathematik kann man Grundfertigkeiten sprechen. durchaus in der Diese 11 Grundfertigkeiten sollten immer vorhanden, abrufbar und anwendbar sein und sind in den meisten Punkten praxis- und lebensnah. 3.3. Das Grundwissen im Lehrplan Lehrplan für die sechsstufige Realschule in Bayern; Mathematik 5; gültig ab Schuljahr 2007/2008 Die folgende Aufstellung gibt der Lehrplan für die bayerische Realschule als Grundwissen vor: o Rechentechniken in den vier Grundrechenarten o Rechengesetze auf der Grundlage eines gefestigten Zahlenverständnisses im Zahlenbereich 0 o Termwerte im Zahlenbereich der natürlichen Zahlen berechnen o Lösungsmengen einfacher Gleichungen sowie Ungleichungen im Zahlenbereich der natürlichen Zahlen bestimmen o sicheres Rechnen mit gängigen Größen und Maßeinheiten o einfache Sachaufgaben lösen o die grundlegenden geometrischen Figuren; Bestimmung von Umfang und Flächeninhalt von Rechtecken o Volumen und Oberfläche von Würfel und Quader o sicherer und sorgfältiger Umgang mit dem Zeichenwerkzeug o Teilbarkeitsregeln anwenden; größter gemeinsamer Teiler (ggT) und kleinstes gemeinsames Vielfaches (kgV) o Erfassen, Darstellen und Auswerten von Daten 4. Anwendung im Übungskoffer 4.1. Vorüberlegungen „... ein Koffer soll es sein, in der Art wie der Mathekoffer ...“ Ein Koffer voller Übungen – da kommen Arbeitsblätter in Frage, Arbeitshefte, Geometrische Figuren zum Legen, Selbstkontrollaufgaben, Lernspiele etc. – mir war sehr 12 schnell klar, dass ich mich auf die „Spieleschiene“ begebe. Einerseits hatte ich mit dieser Art des Übens in der 5. Klasse schon gute Erfahrungen gesammelt und andererseits bin ich als Freund der „modernen“ Mathematik von Ideen, die weg gehen vom traditionellem Unterrichtsgeschehen, begeistert und möchte diese Erfahrungen sammeln. Da ich auch den Schülern, die sich schlecht in die Klasse integrieren bzw. andere Übungsformen bevorzugen, eine Möglichkeit geben wollte, habe ich zudem die Übungen mit Selbstkontrolle aufgenommen. Eine weitere Vorüberlegung war, in welchem Umfang der Inhalt des Koffers sein sollte. Dabei war ich mir im Klaren, dass eine ganze Klasse beschäftigt werden soll. Anfangs ging ich von einer durchschnittlichen Klassenstärke von 25 Kindern aus, wurde aber mit Beginn des Einsatzjahres eines Besseren belehrt und stockte so auf Spielmöglichkeiten für maximal 32 Kindern auf. Im Koffer sind nun 8 Übungsmöglichkeiten, die teilweise von 1-4 oder 2-4 Schülern bearbeitet werden kann. So kann auch eine Klassenstärke von beispielsweise 29 Kindern den Koffer komplett nutzen. Die Anzahl der Mitspieler ist jeweils frei wählbar bis maximal 4 Spieler. Es bieten sich nur Spielarten an, bei denen ein Ergebnis zustande kommen kann. Offene Formen scheiden dagegen aus, sofern man die Lehrkraft nicht in den Spielbetrieb direkt mit einbeziehen will. Der Koffer ist nun so konzipiert, dass auch eine fachfremde Lehrkraft ihn mit in eine Vertretungsstunde nehmen kann. Die Aufgabe des Lehrers beschränkt sich auf die Aufsicht, Wahrung der Disziplin und gegebenenfalls Hilfestellung beim Spielablauf. Alle Spiele sollten in einen transportablen Koffer passen. Das schränkt natürlich die Spiele ein. Große Brettspiele sind damit auch ausgeschieden, da nur beschränkter Raum zur Verfügung steht. Außerdem sollten die Spiele so angelegt sein, dass man mit einfachen Mitteln jederzeit einen Nachdruck machen kann. Die Auswahl der Spiele erfolgte unter dem Gesichtspunkt des „einfachen“. Die Spielideen selber sind den meisten Schülern wohl bekannt und sie sollten in der Lage sein, dieses Wissen auf die Spiele im Übungskoffer zu übertragen. Der Inhalt der Übungen selber basiert auf den Vorgaben des Lehrplanes. Die ersten Versuche in der Seminarschule zum Schuljahresende 2008 / 2010 erfolgten mit Papierversuchen – die zweiten Versuche in der Einsatzschule (Fichtelgebirgsrealschule Marktredwitz) erfolgten bereits mit dem fertigen Übungskoffer. 13 4.2. Selbständiges Üben Für den Übungskoffer wurden die Übungsformen Spielerisches Üben und Üben mit Selbstkontrolle ausgewählt. Die Schüler dürfen sich die Spiele, die sie machen wollen, selbst aus dem Koffer auswählen (Eigenverantwortlichkeit). Alle Spiele beinhalten ein Üben von Grundwissen der 5. Jahrgangsstufe. 4.3. Spielen im Unterricht "Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (Friedrich Schiller) Ich spiele gerne – Sie auch? Warum also nicht etwas, was man gerne macht, in die Unterrichtsgestaltung mit einbeziehen? Spielen wird dem handlungsorientiertem Unterricht zugeordnet. „Lernen mit Kopf, Herz und Hand.“ Im handlungsorientierten Unterricht ist das Tun in der Regel eingebettet in Lernaktivitäten, an denen mehrere Personen beteiligt sind. Das Ziel dieser Unterrichtsform ist es, dass man möglichst viele Sinneskanäle anspricht um einen guten Lernerfolg zu erzielen. Bei genauer Betrachtung der Definition von handlungsorientiertem Unterricht wird man feststellen, dass Spielen im Unterricht viele Kennzeichen dieser Unterrichtsform beinhaltet. Das Spiel ist ganzheitlich einzuordnen. Kopf, Herz und Hand – diese Punkte sind dabei alle erfüllt. Der Schüler muss sein Wissen einsetzen, logische Zusammenhänge erkennen und für das Spiel strukturieren, sollte Freude am Spiel haben und im Normalfall auch etwas erschaffen, was mit seinen Händen getätigt wurde. Spielen im Unterricht ist ein Schritt auf einem Weg, der weg vom traditionellen Frontalunterricht führt und vielleicht auch eine Portion Mut von der Lehrkraft erfordert. Es 14 ist im normalen Schulbetrieb eher die Seltenheit, dass man alternative Wege der Wissensvermittlung beschreitet, aber die heutige Generation der Schüler nimmt diese Unterrichtsform dankbar an und die Erfolge sind objektiv sichtbar. Die Neugierde und die Lust auf das Spiel sind angeboren. Die Psychologie sieht das Spiel als Haupttriebkraft der frühkindlichen Selbstfindung und späteren Sozialisation des Menschen. Die Welt wird zuerst im Kinderspiel erforscht und reflektiert und das Kind zieht daraus die Lehren für das Leben. Die Schule bereitet den Schüler auf sein Leben danach vor, dafür müssen ihm Schlüsselqualifikationen vermittelt werden. Das Berufsleben fordert Qualifikationen wie Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit, Phantasie, Kreativität und strategisches, problemlösendes Denken. Für die Zukunft (Kommunikation, müssen also Kooperation, immer mehr Problemlösung, dieser Schlüsselqualifikationen Entscheidung, Selbständigkeit, Verantwortung, Belastbarkeit, Kreativität, Flexibilität und Lernfähigkeit) bzw. die 4 Kompetenzen (Selbst-, Methoden-, Sach- und Sozialkompetenz) gefördert werden. Die Lehrpläne fordern aus diesem Grund auch einen schülerorientierten Unterricht. Ein zentraler Grund für die stärkere Einbindung von Spielen ist, dass Schüler sich so intensiver und wirksamer mit dem Stoff auseinandersetzen, sie wenden sich Problemen eher zu und suchen ausdauernder nach Lösungen. Der Schüler will kompetent werden (Kompetenzmotivation). Durch das gesteigerte Interesse, wird die gewonnene Erkenntnis außerdem so besser im Gedächtnis gespeichert (Kompetenz durch Handeln). Denn wenn Schüler sich mit einem Gegenstand identifizieren können, erhält dieser einen Sinn und wird somit besser behalten. Festzustellen ist ferner auch eine enge Verbindung zwischen Handeln und Gedächtnis. Wenn möglichst viele sinnliche Eingangskanäle benutzt werden, ist die Gedächtnisleistung höher. 4.4. Lernspiele Für den Übungskoffer habe ich Lernspiele konzipiert bzw. Spielideen, die bereits erprobt wurden, für den Übungskoffer umgeschrieben. Die Spiele beinhalten teils einen 15 Wettkampf mit Sieger und Verlierer oder sind so angelegt, dass die Schüler sich selbst kontrollieren können. In meinem Seminarjahr habe ich in einer 5. Klasse die Erfahrung machen können, dass Schüler diese Art von Üben gerne annehmen und sich konzentriert dem Spiel widmen. Beide Formen eignen sich für eine 5. Klasse sehr gut. Bei den Wettkampfspielen ist der Lautstärkepegel im Klassenzimmer etwas erhöht – dies man muss man zur Kenntnis nehmen, wenn man mit dieser Form arbeitet. Es zeigt sich aber dabei auch, dass die Kinder mit vollem Einsatz agieren. Die Lernspiele ermöglichen es den Schülern, ihre Lösungen selber zu kontrollieren. Dies hat den Effekt, dass sie keine Furcht haben müssen bei falscher Beantwortung, da sie die Aufgaben selber kontrollieren können. 4.5. Die Bausteine des Grundwissens Da die Hausarbeit einen Koffer umfassen sollte, musste eine Auswahl aus dem vom Lehrplan vorgegebenen Grundwissen erfolgen. Teilweise sind Inhalte kombiniert, teilweise sind es einzelne Teilbereiche. Der Übungskoffer sichert nun folgende Punkte: o M 5.2 Multiplikation o M 5.2 Einführung von Potenzen o M 5.2 Terme beschreiben o M 5.2 „Punkt vor Strich“ o M 5.2 Verbindung der vier Grundrechenarten o M 5.3 Mit Größen rechnen o M 5.3 Umwandlung in die kleinere bzw. größere Einheit o M 5.3 Maßstab o M 5.4 Umfang von Rechteck und Quadrat o M 5.5 Flächeninhalt von Rechteck und Quadrat o M 5.5 Flächenmessung o M 5.6 Raummessung o M 5.7 Teilbarkeitsregeln Die Inhalte wurden ausgewählt, da die spielerische Umsetzung der Übungen gelungen ist. Augenmerk wurde darauf gelegt, dass dies auch Wissen ist, welches nicht nur in den nachfolgenden Jahrgangsstufen grundlegend ist, sondern auch zum Allgemeinwissen gehört. Nicht alle Grundwissenbereiche eignen sich für die spielerische Form bzw. lassen 16 sich so anfertigen, dass sie zum Gesamtkonzept des Übungskoffers gepasst hätten. Rausgefallen ist somit beispielsweise Volumen und Oberfläche von Würfeln und Quader, da hier keine Umsetzung gelungen ist. 4.6. Ausarbeitung Nachdem klar war, welche Spiele mit in den Übungskoffer aufgenommen werden sollten, erfolgte die Überlegung, wie man diese am Besten in einem Koffer unterbringt. Als Koffer wurde ein Standard Alu Koffer gewählt, der eine vernünftige Größe hat und zudem ein relativ geringes Eigengewicht. Die Spiele sollten einzeln verpackt im Koffer liegen, so dass keine Vermischung der Spielkarten, der Spielbretter bzw. Spielsteine statt finden kann. In der Endfassung sind die Spiele nun in einzelnen Kartons, die den kompletten Inhalt eines Spieles beinhalten (Ausnahme: Puzzelei – Blech als Puzzlerahmen liegt am Boden des Koffers). Die einzelnen Kartons sind jeweils mit dem Spielnamen, den dabei geübten Lehrplaninhalten, einem Inhaltsverzeichnis sowie der Anzahl der möglichen Mitspieler gekennzeichnet. Die im Spiel vorkommenden Spielkarten sind laminiert, damit diese sich nicht so schnell abnutzen. Die Spielpläne sind teilweise auf PVC Platten, die einen langfristigen Gebrauch garantieren. Allen Spielen ist eine Spielanleitung beigelegt, die im Sprachgebrauch bewusst einfach gehalten sind. Bis auf „Elefantenrennen“ haben auch alle Spiele eine Hilfekarte. Bei diesem Spiel stehen die Lösungen der Fragen auf der Rückseite der Spielkarten und benötigen so keine zusätzliche Hilfe. Eine Hilfekarte würde den Spielenden ungleiche Chancen einräumen. Auf den Hilfekarten befinden sich Hinweise zum Bearbeiten der jeweiligen Spiele. Auch hier wurde auf einfache Darstellungen geachtet um den Schülern die Arbeit damit zu erleichtern. Die Spielanleitungen sind jeweils auf gelbem Papier, die Hilfekarten auf grünem Papier gedruckt. Die konsequente farbliche Unterscheidung soll den Schülern als Hilfestellung dienen. Als zeitlicher Rahmen als Spieldauer wurde von mir mit 20 Minuten pro Spiel gerechnet. Im normalen Unterrichtsverlauf würde das bedeuten, dass in einer Unterrichtsstunde (45 Minuten) jeweils 2 Spiele pro Spielgruppe bearbeitet werden können. Die verbleibenden 5 Minuten benötigt man im Vorfeld zur Gruppenbildung bzw. im Verlauf zum Austausch der Spiele. 17 Der Koffer könnte somit in einer Klasse theoretisch 4 Mal zum Einsatz gebracht werden, damit alle Schüler alle Spielvarianten durchspielen könnten. Im praktischen Einsatz ist davon auszugehen, dass man den Koffer auch öfters einsetzen kann, da wiederholendes Üben erfolgversprechend ist. 5. Der Inhalt des Übungskoffers 5.1. Rechenlotto Anlagen Spielplan (1a), Spielanleitung (1b), Hilfekarte (1c) abgedeckte Lehrplaninhalte: M 5.2 Verbindung der Grundrechenarten M 5.2 „Punkt vor Strich“ Spielprinzip: Jeder Schüler erhält einen Spielplan (Anlage 1a) und einen Folienstift. Außerdem werden 3 Würfel benötigt. Die Schüler müssen nun versuchen, mit den geworfenen Augen, eine Aufgabe zu bilden, die als Ergebnis auf dem Spielplan steht. Vorgegeben sind die Zahlen 1 bis 12. Wird eine Aufgabe zu einem Ergebnis gebildet und auf dem Spielplan eingetragen, dann fällt dieses Ergebnis für die nächsten Versuche aus. Das Spiel gewinnt an Schwierigkeit, wenn schon einige Ergebnisse nicht mehr zur Verfügung stehen. Gewonnen hat der Schüler, der als erster seinen Spielplan komplett ausgefüllt hat. Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Die Schüler sollen durch flexibles Einsetzen der Rechenzeichen die Ergebnisse erreichen können. Dabei soll unter anderem auch ein Einsatz der Rechenregel „Punkt vor Strich“ erfolgen. Evaluation: Das Spiel hat von Anfang an gut funktioniert. Schon in der ersten Testphasen kamen keine Probleme zum Vorschein. Ich hatte jedoch das Glück, in den Probantengruppen zumindest einen Schüler zu haben, der die Punkt vor Strich Rechnung von Anfang an 18 probierte. Auf diese Weise kam ein Hilfeeffekt für die anderen Schüler zustande, die nach höchstens 2 missglückten Versuchen immer wieder auch diese Variante in Betracht zogen. Der Lautstärkepegel hielt sich bei diesem Spiel in Grenzen – die Schüler mussten nicht dazu aufgerufen werden, die Lautstärke zu drosseln. Nach der ersten Testphase wurde nur die Spielanleitung um ein Beispiel erweitert um den Schülern das Verständnis des Spielprinzips auf einfache Art und Weise näher zu bringen. Grundsätzlich würde ich dieses Spiel jederzeit wieder in meine Unterrichtsplanung einbeziehen. 5.2. Puzzelei Anlagen Puzzlelösung (2a), Spielanleitung (2b), Hilfekarte (2c) abgedeckter Lehrplaninhalt: M 5.2 Terme beschreiben Spielprinzip: Das Spielprinzip ist analog einem herkömmlichen Puzzle. Die Puzzleteile müssen passend in den Rahmen gelegt werden, damit sich ein komplettes Hintergrundbild ergibt. Auf den einzelnen Teilen sind Satzteile eines beschreibenden Terms. Das Ergebnis der Termaufgabe ist das letzte Teil der Reihe. Der Hintergrund erleichtert das Zusammensetzen. Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Die Schüler sollen die „mathematischen Vokabeln“ sicher beherrschen und anwenden können. Evaluation: Das Spiel war in der ersten Fassung aus Papier hergestellt und dies erwies sich als sehr ungeeignet. Keine Gruppe war in der Lage, die Papierstücke so sauber aneinander zu legen, dass ein vollständiges Bild entstehen konnte. Die Teile sind immer verrutscht oder ineinander gerutscht. Auch das Laminieren des Papiers brachte kein zufriedenstellendes Ergebnis, da für das Laminat durch das Zusammensetzen kein Rand blieb und sich so die Laminierfolie innerhalb kürzester Zeit ablöste. Die Schüler fanden an diesem Ablösen 19 großen Gefallen und nach zweimaligen Gebrauch war das Puzzle nicht mehr zu gebrauchen. Die Lösung fand sich in der bedruckten Magnetfolie. Als „Baurahmen“ kommt zusätzlich ein mit Kantenschutz versehenes Blech zum Einsatz. Die Magnetteile haften außerordentlich gut an dem Blech und es kommt zu keinem Verrutschen mehr. Ein Nachteil an dieser Version ist, dass das Blech ein nicht unerhebliches Eigengewicht hat, welches den Koffer durchaus spürbar schwerer macht. Außerdem haften die Puzzleteile nun doch sehr stark an dem Blech und ein Wiederablösen fordert einen gewissen Kraftakt. Bei der Durchführung in dieser Version traten jedoch keinerlei Beschwerden diesbezüglich von den Schülern auf. Das Zusammensetzen erweist sich für unsere Schüler als inhaltlich anspruchsvoll. Als in der ersten Version kein Hintergrundbild angegeben war, dauerte die Bearbeitungszeit fast doppelt so lange und die Schüler hatten keinerlei Selbstkontrollmöglichkeiten. Dies führte dazu, dass permanent die Frage gestellt wurde: „Passt das so?“. Da der Lehrereinsatz beim Arbeiten mit dem Übungskoffer ausschließlich als beratend und organisierend geplant wurde, wurde das Hintergrundbild eingeführt um den Schülern so die Möglichkeit zu übergeben, ihre Ergebnisse zu überprüfen. 5.3. Trio Anlagen Spielkarten (3a), Spielanleitung (3b), Hilfekarte (3c) abgedeckter Lehrplaninhalt: M 5.3 Umwandlung in die kleinere bzw. größere Einheit – Längeneinheiten Spielprinzip: Das Spielprinzip ist angelegt an das klassische „Memory“, allerdings müssen die Schüler nicht 2 sondern 3 zusammenpassende Karten finden. Auf den Karten ist jeweils eine Länge, allerdings in drei verschiedenen Einheiten aufgedruckt. Insgesamt gibt es 20 verschiedenen Längen – der Kartensatz (Anlage 3a) umfasst 60 Karten. Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Die Schüler sollen die Umrechnung von Längeneinheiten sicher beherrschen. Die Tatsache, dass 3 Karten gefunden werden müssen, erschwert die Aufgabe und fordert von den Schülern ein gewisses Maß an Konzentration. 20 Evaluation: Trio hatte in der Papierfassung durchaus seine Tücken. Die ersten Karten waren auf 80g Papier bedruckt. Beim Hinlegen stellten die Schüler sofort fest, dass die bedruckte Seite auf die Rückseite durchschien. Dieses Problem löste bereits die erste Gruppe und bemalte mit Bleistift die Rückseite, so dass nichts mehr durchscheinen konnte. Der Spielverlauf erwies sich als typisch „Memory“. Anfangs ging das Auffinden der Karten recht zäh, je länger das Spiel andauernde, desto schneller wurden die Trios gefunden. Der Lautstärkepegel in den Gruppen war auffällig ruhig. Anfangs zeigten sich bei einigen Schülern Probleme mit dem Umrechnen, aber die anderen Gruppenmitglieder wiesen sie zurecht und achteten auf korrektes Auffinden der Trios. Der Kartensatz umfasste bis zur Endfassung 72 Spielkarten, wurde aber auf 60 Karten reduziert, da es doch am Anfang sehr lang dauerte, bis das erste Trio gefunden werden konnte. Trio würde jederzeit wieder seinen Platz im Unterricht einnehmen. 5.4. Fang den Affen Anlagen Spielfelder (4a), Spielanleitung (4b), Hilfekarte (4c) abgedeckte Lehrplaninhalte: M 5.3 Mit Größen rechnen M 5.3 Umwandlung in die kleinere bzw. größere Einheit Spielprinzip: Dieses Spiel könnte theoretisch auch ein Übungsblatt sein. Der Spielplan umfasst 42 Felder. Auf den Feldern steht jeweils ein Ergebnis und eine neue Aufgabe. Man fängt an einem Startfeld an und muss sich so Aufgabe für Aufgabe vorarbeiten um letztendlich nach 20 Aufgaben bei einem Affen anzukommen. Unter dem jeweiligen Ergebnis steht die nächste zu berechnende Aufgabe. Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Die Schüler lernen dabei das Umrechnen von Längeneinheiten. Dadurch, dass die Aufgaben bzw. Lösungen wahllos über das Spielfeld verteilt sind, benötigt man zudem eine gewisse Auffassungsgabe und Konzentration. 21 Evaluation: So einfach das Spielprinzip auch ist, es hatte am Anfang seine Tücken. In der ersten Fassung hatten die Schüler keine Kennzeichnung gemacht, an welchen Feldern sie bereits waren und hatten so für jede Aufgabe alle Felder neu zu überblicken. Das führte zu Schwierigkeiten, die doch eine Unlust mit sich brachte. Die Schüler tippten dann einfach auf eines der beiden Zielfelder und meinten, dass sie das Spiel geschafft haben. Auf Nachfrage stellte sich heraus, dass sie wohl angefangen hatten, aber dann aufgaben. Um dieses Problem zu lösen, wurden die Scheiben dazu genommen. So kann auf einfachere Art und Weise kontrolliert werden, ob die Spieler den gesamten Weg genommen haben. Es zeigten sich weiterhin Probleme mit dem Umrechnen von verschiedenen Größen. Anfangs wurde bei der Gewichtsumrechnung auch mit der Umrechnungszahl 100 versucht. Dies wurde jedoch so bei behalten, da auf der Hilfekarte alle Umrechnungszahlen aufgeführt sind. Fang den Affen kann auch als einfache Arbeitsblattversion im Unterricht hergenommen werden. Die Schüler sollen dann einfach abstreichen. Die Lautstärke erwies sich als sehr angenehm, da die Schüler doch eine gewisse Konzentration brauchen. Interessant war bei diesem Spiel der Hilfeaspekt, der zu beobachten war. Die Gruppe, die bereits fertig war, half der zweiten Gruppe, die einen falschen Weg eingeschlagen hatten. 5.5. Hidden Secret Anlagen Spielpläne (5a), Spielanleitung (5b), Hilfekarte (5c) abgedeckte Lehrplaninhalte: M 5.4 Umfang von Rechteck und Quadrat M 5.4 Flächeninhalt von Rechteck und Quadrat Spielprinzip: Um aus einem einfachen Übungsblatt ein Spiel zu machen, wurde aus den erhaltenen Flächeninhalten und Umfängen ein Geheimcode entwickelt. Der jeweilige Flächeninhalt bzw. Umfang ist einem Buchstaben des Alphabets zugeordnet. Dieses Spiel gehört zu der Übungsform Üben mit Selbstkontrolle. 22 Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Die Schüler sollen Flächeninhalt und Umfang von Rechtecken und Quadraten sicher berechnen können und sich den Unterschied verdeutlichen. Evaluation: Hidden Secret ging von Anfang an hervorragend. Auch mit der Papierfassung ergab sich höchstens das Problem, dass sich die Schüler vermessen hatten. Aber durch das Bilden eines Lösungswortes fanden sie schnell die falsche Stelle und überprüften ihre Ergebnisse. Eine Gruppe versuchte komplett ohne Messen das Lösungswort abzuschätzen, fand aber die Lösung nicht. Die Worte waren anfangs sehr einfach gewählt (Schulklasse, Mitternacht) und wurden jedoch erschwert. Außerdem wurden Rechtecke ergänzt um die Spielzeit zu erhöhen. Hidden Secret war in den Testphase meist nach 15 Minuten erledigt. Die beiden Spielpläne können durchaus auch ein Arbeitsblatt ergeben, welches sich zu Übungszwecken während des Schuljahres eignet. Es bietet sich v.a. auch, durch die Selbstkontrolle, als Hausaufgabe oder zur Differenzierung an. Während der Bearbeitungsphase war der Lärmpegel sehr gering, als jedoch diese Gruppe fertig war und auf das nächste Spiel wartete, änderte sich dieser radikal. 5.6. Elefantenrennen Anlagen Spielfeld (6a), Spielanleitung (6b), Fragen- und Rechenkarten (6c) abgedeckte Lehrplaninhalte: M 5.2 Terme beschreiben M 5.5 Flächenmessung M 5.6 Raummessung M 5.7 Teilbarkeitsregeln Spielprinzip: Das Spiel Elefantenrennen ist ein klassisches „Rennspiel“, welches aber Schwierigkeiten in Form von Fragen zu Themengebieten des mathematischen Grundwissens und Rechenaufgaben hat. Man benötigt dazu also nicht nur Glück, sondern ebenso Grundfertigkeiten in der Mathematik. 23 Jeder Spieler hat einen Spielstein, den er durch den Parcours zum Ziel führen muss. Die gewürfelte Zahl entspricht der Felder, die er vorrücken darf. Ist auf seinem Weg ein Fragen- bzw. Rechenfeld, muss er die entsprechende Frage, die auf einer Karte mit Lösung auf der Rückseite aufgedruckt ist, beantworten. Erst bei erfolgreicher Beantwortung darf er weiterziehen. Gewonnen hat der Spieler, der als erster am Ziel ankommt. Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Das Spiel ist sehr komplex in Bezug auf die Fertigkeiten aufgebaut. Die Schüler müssen gewisse Grundfertigkeiten im Kopfrechnen haben um erfolgreich durch das Spiel zu kommen. Außerdem sind noch theoretische Kenntnisse der Flächen- und Volumenmessung bzw. der Teilbarkeitsregeln erforderlich. Die Teilbarkeitsregeln wurden explizit aufgenommen, da diese Grundvoraussetzungen für die 6. Klasse in der Bruchrechnung sind. Evaluation: In der Erstform des Spieles waren die Felder nicht als Hürden eingeplant, sondern betrafen nur die Schüler, die direkt darauf landeten. Dies ergab, dass die Spieler gewannen, die das meiste Würfelglück hatten und diese mussten mitunter gar keine Frage beantworten. Daraufhin wurde von mir die Hürde eingebaut, die zwar dem Spiel mehr Lernspiel Charakter gibt, doch bei der Durchführung einige Probleme mit sich bringt. Die Schüler vergessen im Zeitraum der Beantwortung der Frage, welchen Wurf sie gemacht haben und wie viele Felder sie schon gelaufen sind. Meine Testklasse in Marktredwitz umging dieses Problem indem sie den Würfel auf dem Tisch in der Position liegen ließen, in die er gefallen ist. Das löste das Problem mit den der geworfenen Augenzahl, aber dennoch blieb eine gewisse Unruhe in der Gruppe, da immer wieder Unsicherheit herrschte, wie viele Felder noch zu gehen sind. Eine endgültige Lösung für dieses Problem ist nicht gefunden, aber dennoch wurde das Spiel, wahrscheinlich aufgrund des Namens, gerne ausgewählt. Die Fragenkarten können auch für eine Lernkartei hergenommen werden und würden somit auch während des Schuljahres Einsatz finden. 24 5.7. Lük Anlagen Angabe (7a), Spielanleitung (7b), Hilfekarte (7c), verworfene Angabe (7d) abgedeckte Lehrplaninhalte: M 5.2 Einführung von Potenzen M 5.3 Maßstab Spielprinzip: Das Lernspiel LÜK (24er Version) bzw. Mini LÜK (12er Version) sind käuflich erhältliche Lernspielplattformen des Westermann Verlages. In dem LÜK Kasten sind 24 Plättchen, die mit Zahlen nummeriert sind. Die Aufgaben enthalten zudem eine Zuordnungstabelle für Lösungen und Felder, auf welche die Plättchen abgelegt werden müssen. Sind alle Plättchen richtig gelegt, ergibt sich, wenn man den Kasten umdreht, ein bestimmtes Muster. So ist die Selbstkontrolle für die Schüler gewährleistet. Im Westermann Verlag sind außerdem Übungshefte, passend zu den Kästen, für verschiedene Klassenstufen und Fächer erschienen. Diese Hefte eignen sich bedingt – oftmals sind die Aufgaben nicht vollkommen konform mit dem Lehrplan. Für den Übungskoffer wurde ein Aufgabenblatt konzipiert, welches jeweils 12 Aufgaben zu zwei Themen abfragt. Das Muster, welches erhalten werden soll, ist auf der Hilfekarte abgebildet. Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Die Schüler sollen sicher mit Potenzen rechnen können. Gängige Potenzen sollen von den Schülern im Gedächtnis behalten werden. Außerdem sollen Kompetenzen im Umgang mit dem Maßstab erworben werden. Dabei wurde Wert darauf gelegt, dass beide Rechenformen (Bild – Wirklichkeit bzw. Wirklichkeit – Bild) Anwendung finden. Evaluation: Der erste Einsatz von LÜK ist immer wieder eine Herausforderung für eine Lehrkraft. Das Spielprinzip ist für LÜK-Neulinge anfangs nur schwer greifbar. Allerdings finden sich im Klassenverband immer wieder eine gewisse Anzahl von Schülern, die dieses Lernspiel 25 bereits von zuhause bzw. der Grundschule kennen und somit den anderen Schülern Hilfestellung geben können. In der Testversion wurden 2 Arbeitsaufträge ausgegeben. Die 24 zu lösenden Aufgaben waren zum Themengebiet Umrechnung von Längeneinheiten bzw. Rechnen mit Längeneinheiten und auf einer DIN A4 Seite ausgedruckt (Anlage 7d). Es stellte sich jedoch heraus, dass diese Art von Aufgabenblatt die Schüler überforderte. Es waren zu viele Aufgaben, die teilweise Schwierigkeiten bereitet haben. Folglich ließ die Motivation schnell nach und die Gruppen versuchten, einfach die Muster zu legen, die mit auf dem Aufgabenblatt aufgedruckt war. Es stellte sich jedoch heraus, dass es nahezu unmöglich ist, ausschließlich das Muster zu legen und ein Blick auf die Kehrseite der Plättchen offenbarte, dass die Aufgaben nicht gerechnet wurden, da diese teilweise verkehrt herum lagen. In der Nachbereitung wurden je 12 Aufgaben auf eine DIN A5 Seite gedruckt um den Schülern nicht auf einen Blick einen „Aufgabenberg“ zu präsentieren. Dieses Aufgabenblatt wurde dankbar angenommen, auch wenn bei den Versuchen in der Einsatzschule, wieder auf die „Musterlegvariante“ zurückgegriffen wurde. Die Entscheidung zwischen LÜK und Mini LÜK fiel zugunsten der Möglichkeiten des größeren Kastens aus. Der Mini LÜK eignet sich hervorragend um verschiedene kleine Gebiete zu üben, hat aber eine vergleichsweise geringe Spielzeit. Der große LÜK Kasten bietet für den Schulunterricht mehr Möglichkeiten. Die individuellen Arbeitsblätter sind mit etwas Know-How gut zu erstellen und somit kann man dieses Spielprinzip immer wieder in Übungsstunden einsetzen. An meiner Einsatzschule werden nun 30 LÜK Kästen für die Fachschaften Deutsch und Mathematik angeschafft und damit sich ein breitgefächerter Einsatz v.a. in den Klassenstufen 5 und 6. 5.8. Gurkenspiel Anlagen Kartensatz (8a), Spielanleitung (8b), Hilfekarte (8c) abgedeckter Lehrplaninhalt: M 5.2 Multiplikation 26 Spielprinzip: Das Spiel ist ähnlich einem „Domino“-Spiel aufgebaut, mit dem Unterschied, dass es bei diesem Spiel nur eine richtige Anlegemöglichkeit gibt. Es wird mit der Startkarte begonnen. Auf der Rückseite befindet sich eine, für Schüler, schwere Multiplikationsaufgabe. Die Schüler müssen nun auf den anderen Karten nach der richtigen Lösung dieser Aufgabe suchen. Wenn sie diese gefunden haben, legen sie diese Karte an die Aufgabenkarte an und drehen diese um. So entsteht eine Schlange von Aufgaben. Insgesamt müssen 26 Aufgaben zum Erreichen der Zielkarte gelöst werden. Löst man eine Aufgabe falsch und legt die falsche Karte an, kann man das Spiel nicht zu Ende führen und muss den Fehler suchen. Erworbene Fertigkeiten durch das Üben: Die Schüler sollten, im besten Fall, das Überschlagen beherrschen. Sie sollten in der Lage sein, mögliche Ergebnisse abzuschätzen. Schwache Schüler, die nicht mit dem Überschlag arbeiten können, sollten ihre Fertigkeiten im schriftlichen Multiplizieren schulen. Evaluation: Das Gurkenspiel fand bereits während meines Seminarjahres Einsatz in abgeschwächter Form (14 Aufgaben) in einer 5. Klasse. Dieses positive Feedback ermunterte mich, es in erweiterter Form in den Übungskoffer mit einzubeziehen. Der erste Versuch der neuen, erweiterten Fassung mit 26 Aufgaben, fand in der Klasse statt, in der ich es auch schon im Unterricht eingesetzt hatte. Die Schüler kannten das Spielprinzip schon und die Aufgaben wurden zügig gelöst. Beim Versuch in der Einsatzschule, stellte ich fest, dass die Bearbeitung doch anfangs große Schwierigkeiten machte und die meisten mit Block und Stift versuchten, die Aufgaben zu lösen. Auf Nachfrage stellte sich heraus, dass der Überschlag anscheinend im Vorjahr nicht behandelt wurde. Dies erschwerte die Bearbeitung doch sehr und die Spieldauer verlängerte sich entsprechend. Für diese Gruppe wären die 14 Spielkarten ausreichend gewesen. Das Spiel bleibt dennoch in der Version mit 26 Karten im Koffer enthalten, da man im Regelfall davon ausgehen kann, dass der Überschlag einen entsprechenden Stellenwert im Thema Multiplikation einnimmt. 27 6. Gesamtevaluation Der Koffer ist, bedingt durch den Zeitpunkt der Themenstellung, so konzipiert, dass er hauptsächlich am Schuljahresende der 5. Jahrgangsstufe bzw. zum Schuljahresanfang der 6. Jahrgangsstufe eingesetzt werden kann. Natürlich kann er auch in höheren Jahrgangsstufen (ab 6) während des Jahres eingesetzt werden, beispielsweise für Vertretungsstunden. Dieses Ergebnis befriedigt mich nicht ganz – ideal wäre für mich ein Koffer, den man während des ganzen Jahres in der 5. Klasse zu Übungszwecken einsetzen kann. Dies würde allerdings die Dimension eines Koffers sprengen, es sei denn, man verzichtet auf die Verteilung der Spiele auf einzelne Kartons, was eine gewisse Unordnung in den Koffer bringen würde. Grundsätzlich wäre dies aber eine Überlegung wert, da der Koffer dann einen ganz anderen Stellenwert bekommen würde. Um diese Spielideen zumindest ansatzweise im regulären Unterricht einzubringen, sind die meisten Spiele auch in der Papierform oder als Arbeitsblatt denkbar. Diese Erwägungen spielten bei der Gesamtkonzeption eine entscheidende Rolle. Die Spiele sind so angefertigt, dass sie bei sorgfältigem Gebrauch, lange Zeit bespielt werden können. Es wurde sehr viel Wert darauf gelegt, dass sich für die Schüler keine Verletzungsmöglichkeiten ergeben und die Spielpläne haltbar sind und plan auf dem Tisch aufliegen. Im letzten Test wurde ein Original Koffer herangezogen und dieser hielt den Anforderungen stand. Die Durchführung erweist sich als äußerst einfach und angenehm für die Lehrkraft. Der Koffer muss nur auf dem Pult entleert werden – das sollte, aufgrund der extrem engen Raumverhältnisse im Koffer, die Lehrkraft übernehmen. Die Gruppen haben immer eine gute Einigung gefunden und fingen zügig mit den Übungen an. Als Minuspunkt muss jedoch gesehen werden, dass Klassen, die das selbständige Üben nicht geübt hatten, Probleme mit der Durchführung hatten. Die Motivation dieser Klassen war deutlich geringer als in Klassen, die selbständiges Arbeiten gewohnt waren. Dies war besonders bei den Unterrichtsversuchen in der Seminarschule bemerkbar. In zwei Klassen dauerte es eine gewisse Zeit bis sich überhaupt Gruppen bilden konnten. Auch während der Spielphase fielen diese auf, dass sie versuchten, die Spiele „abzukürzen“ und Ergebnisse präsentierten, die offenbarten, dass tatsächlich kaum etwas gelöst wurde. Der Lautstärkepegel war dabei auch deutlich erhöht. 28 Die Klasse, die während des Schuljahres schon öfters selbständig übten, nahmen die Spielideen dankbar an. Die Gruppen waren sofort startklar, da in der Klasse Gruppenarbeit während des gesamten Schuljahres ständig eingesetzt wurde und feste Gruppen eingeteilt worden waren. Die Spiele wurden ausprobiert und nur bei einer Gruppe wurde Hilfe eingefordert. Bei der Versuchsklasse an der Einsatzschule waren die Gruppen auch sehr schnell gefunden, jedoch fiel auf, dass die Motivation bei einigen Schülern sehr schnell nachließ. Jedoch bereits in der 2. Übungsstunde mit dem Koffer war ein intensiveres Auseinandersetzen mit den Inhalten zu beobachten. 29 Nachwort „Ich habe fertig.“ – Dieser Satz beschreibt im Moment meine Gefühlswelt. Anfangs war ich von dem Thema dieser Hausarbeit sehr begeistert und ging mit sehr viel Motivation an die Arbeit. Da ich über einen großen Fundus an Material für Mathematik verfüge, fand ich auch schnell die Spielideen, die sich umsetzen ließen. Ich erlebte jedoch einen herben Einbruch, als die ersten Versuche an der Seminarschule in mir unbekannten Klassen liefen. Die Tatsache, dass die Schüler mit dem Umstand des selbständigen Übens nicht zurecht kamen, verunsicherte mich sehr stark. Auch stellte ich fest, dass die Papierversionen sich überhaupt nicht eigneten und für jeden Versuch neues Material hergestellt werden musste, was sich als sehr zeitintensiv erwies. Die Motivation meinerseits stieg wieder an, als ich die Spiele in „meiner“ 5. Klasse an der Seminarschule ausprobierte. Dabei wurde mir bewusst, dass diese Übungsform auch ständig geübt werden muss, damit Erfolge sichtbar werden. Während der Ferien fing ich an, an der endgültigen Herstellung zu arbeiten. Die schriftliche Fixierung von „was kann alles schief gehen“ würde eine eigene Arbeit füllen – angefangen von Kartons, die angeliefert 10mm breiter sind, als bei telefonischer Nachfrage bestätigt und Laminiergeräten, die kleine Laminierhüllen, wie ich sie mehrfach brauchte, einfach verschluckten. Solche Laminierarbeiten kann man übrigens nur mit Laminiergeräten machen, die über mehrere Walzen verfügen. Die Idee ist gut – da gilt der Dank meiner Seminarlehrerin für die Themenstellung – die Durchführung kann auch klappen, aber dennoch blieben bis zum heutigen Tage gewisse Zweifel. Erst als mein jetziger Schulleiter (M / Ph) heute den Inhalt des Koffers inspizierte und 40 Minuten anhaltend jedes Spiel ausprobierte und kindliche Begeisterung zeigte, wusste ich, dass sich die Arbeit doch gelohnt hat und der Einsatz von seinem Koffer durchaus seine Berechtigung hat. An dieser Stelle möchte ich meinem Mann Matthias und meiner Tochter Alina danken, die nicht nur viel Verständnis hatten, wenn Mama mal wieder nicht aus dem Arbeitszimmer rauskam, sondern auch mit Rat und Tat zur Seite standen. Außerdem danke ich Herrn Gerstner von der Fa. Art Partners in Döhlau, der meine Ideen super umsetzte, aber letztendlich auch keinen Weg fand, wie man die Aufkleber auf dem Koffer dauerhaft befestigen kann. Großer Dank gilt auch der Fa. Renner und Rehm, die mir an einem Tag 30 insgesamt 2x das Laminiergerät austauschten um mir dann zum Schluss ein Profigerät mitzugeben. Und jetzt .... „habe ich endgültig fertig“ oder „ich finde ja doch nie ein Ende.“ 31 Literatur Aebli H. – Zwölf Grundformen des Lehrens Klett-Cotta, 2006, ISBN 978-3608930443 Klingberg L. – Einführung in die allgemeine Didaktik Volk und Wissen, 1974 Köck P. – Handbuch der Schulpädagogik Auer Verlag, 2000, ISBN 3-403-03480-1 Leuders T. – Mathematik Didaktik Cornelson Scriptor, 2007, ISBN 978-3-589-21695-6 Bruder R., Leuders T., Büchter A. – Mathematikunterricht entwickeln Cornelson Scriptor, 2008, ISBN 978-3-589-22569-9 Meyer H. – Unterrichtsmethoden Band 2 Praxisband Cornelson Scriptor, 2005, ISBN 3-589-20851-1 Wollenweber H. – Die Realschule in Geschichte und Gegenwart Böhlau, 1997, ISBN 3-412-01197-5 Brunnhuber P. – Prinzipien effektiver Unterrichtsgestaltung Auer, 1988, ISBN 3-403-00278-0 Schröder H. – Lernen – Lehren – Unterrichten Oldenbourg, 2002, ISBN 3-486-25973-3 Ulm V. – Mathematikunterricht für individuelle Lernwege öffnen Kallmeyer, 2005, ISBN 378004939-2 Wagenschein M. – Verstehen lernen Beltz Taschenbuch, 2005, ISBN 3-407-22022-7 32 Küstenmacher W., Partoll H., Wagner I. – Mathe macciato Pearson Studium, 2003, ISBN 3-8273-7061-2 Schmitt-Hartmann R. – mathe spielend lernen Ernst Klett Verlag, 2006, ISBN 3-12-722810-4 Schulbücher: Thema Mathe 5, CC. Buchners Verlag Mathematik 5, Westermann Verlag Internetseiten: http://braunschweig.cjd.de/public/besondere_angebote/projektklassen/foerderkonzept_mathe.php http://www.krawitz.de/Comenius_Didaktik.pdf Zeitschriften: Mathematik lehren Heft 2 – Begriff und Bedeutung des Übens Friedrich Verlag, 1984, ISBN 3-617-08002-X Mathematik lehren Heft 43 – Spiele im Mathematikunterricht Friedrich Verlag, 1990, ISBN 3-617-08043-X Mathematik lehren Heft 60 – Üben im Mathematikunterricht Friedrich Verlag, 1993, ISBN 3-617-08060-X Mathematik lehren Heft 66 - ... noch mehr Spiele Friedrich Verlag, 1984, ISBN 3-617-08066-X Mathematik lehren Heft 147 – Üben mit Konzept Friedrich Verlag 2008, Bestell-Nr. 08147 Lehrplan: Lehrplan für die sechsstufige Realschule in Bayern; Mathematik 5; gültig ab Schuljahr 2007/2008 33 Erklärung Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbst verfasst und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel verwendet habe. Döhlau, den 28.09.2009 ......................................................... StudRefin Andrea Ritter