level one - Évaluation Financière de Projets
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DESS Ingénierie Economique et Financière des Projets 2001-2002 Création d’un magasin de jeux vidéo : « LEVEL ONE » Chargés d’études : Christophe Boschet Géraldine Cayrol Elodie Gaillard Sèverine Kriz Maître d’ouvrage : Loic Drap Directeurs d’études : R. Houdayer C. Chesa 1 SOMMAIRE INTRODUCTION ........................................................................................................ 3 PARTIE I PRESENTATION........................................................................................ 5 CHAPITRE 1 : CHOIX DU PROJET ....................................................................... 6 I : La création d’une base de données................................................................. 6 II : La création d’un magasin de jeux vidéos sur Montpellier ............................... 6 CHAPITRE 2 : PRESENTATION DU PROJET....................................................... 8 I : Généralités et historique des jeux ................................................................... 8 II : Le concept et test de concept....................................................................... 15 PARTIE II : MARKETING ......................................................................................... 17 CHAPITRE 1 : APPROCHE GENERALE DU MARCHE MONTPELLIERAIN....... 18 I : Zone géographique de l’enquête................................................................... 18 II : Utilisation de la méthode des quotas............................................................ 19 III : Analyse des résultats de l’enquête .............................................................. 20 IV : Synthèse des résultats de l’enquête ........................................................... 30 CHAPITRE 2 : ETUDE DE L’OFFRE .................................................................... 31 I : Etude documentaire sur l’offre....................................................................... 31 II : Approche quantitative................................................................................... 34 CHAPITRE 3 : ETUDE DE LA DEMANDE............................................................ 38 I : Etude documentaire sur la demande............................................................. 38 II : Approche qualitative ..................................................................................... 41 III : Approche quantitative.................................................................................. 44 CHAPITRE 4 : PLAN MARKETING ET RECOMMANDATIONS........................... 56 I : Le marketing mix ........................................................................................... 56 II : Recommandations........................................................................................ 59 PARTIE III EVALUATION FINANCIERE .................................................................. 60 CHAPITRE 1 : APPROCHE GENERALE ............................................................. 61 I : Etude préliminaire.......................................................................................... 61 II : Préalables juridiques et fiscaux .................................................................... 62 CHAPITRE 2 : L’ETUDE AVANT FINANCEMENT ............................................... 65 I : Elaboration de la fonction technique.............................................................. 65 II : Elaboration de la fonction commerciale et du tableau d’activité ................... 71 III : Comptes de résultat prévisionnel ................................................................ 73 CHAPITRE 3 : ETUDE DU FINANCEMENT......................................................... 80 I : Détermination du besoin de financement ...................................................... 80 II : Les sources de financement......................................................................... 80 III : Le tableau de financement définitif .............................................................. 82 CHAPITRE 4 : LA RENTABILITE APRES FINANCEMENT.................................. 83 I : Calcul de la rentabilité après financement..................................................... 83 II : Les indicateurs de risque.............................................................................. 85 III : Présentation des résultats ........................................................................... 86 IV : Analyse de quelques scénarios .................................................................. 87 V : Synthèse et recommandations..................................................................... 88 CONCLUSION GENERALE ..................................................................................... 90 ANNEXES DOCUMENTAIRES ................................................................................ 91 ANNEXES FINANCIERES ......................................................................................103 BIBLIOGRAPHIE.....................................................................................................123 2 INTRODUCTION A l’instar du cinéma au début du siècle, de la radio dans les années 20 et 30, de la bande dessinée dans les années 40 et de la télévision dans les années 60, le succès phénoménal du jeu vidéo comme loisir (et le temps qui lui est consacré) procure à ce support un véritable statut de média. Dans les 2 premières semaines de décembre 2001, deux organismes1 ont réalisé, via un questionnaire Internet, une enquête auprès de 599 personnes. Celle-ci révèle que 21% des enfants demandent comme cadeau, en priorité, des jeux vidéo (contre 47% qui préfèrent les jeux et jouets). Du côté des parents, 39% d'entre eux avaient projeté d'acheter des jeux vidéo à leurs enfants pour Noël 2001 ; les 0-12 ans ont donc dû découvrir sous le sapin une moyenne de 1,6 jeux, pour un montant total moyen de 57,93€. DANS LE MONDE2 En 2000, le marché mondial du jeu vidéo a rapporté 14,752 milliards de Dollars, qui se répartissent comme suit (en milliards de dollars) : USA Europe (1) Asie Océanie Amérique du Sud MoyenOrient Afrique 6.734 3.553 3.693 0.285 0.245 0.210 0.31 (1) dont Europe de l’Est. Le budget moyen consacré à l’achat de jeux vidéo, par enfant et par an s’élève dans le monde à 5 dollars. Plus précisément : USA 57 Europe (1) 28 Asie Océanie 16 2 Amérique du Sud 1 MoyenOrient Nc Afrique 1 Le tableau suivant indique le chiffre d’affaires par les cinq plus grosses firmes du secteur (en milliards de dollars) : 1 2 Sony Nintendo 5.82 3.73 Electronic Arts 1.32 Sega Squaresoft 0.93 0.69 La Revue du Jouet et NPD Group. Les données utilisées sont tirées des publications du NPD Group Worlwide. 3 Fin mars 2001, le parc de consoles de jeux était réparti ainsi (en millions d’unités) : NINTENDO Game boy 113.72 SONY N64 34.2 PlayStation 1 100 PlayStation 2 15. 36 Selon les prévisions des fabricants, entre 2000 et 2004, la répartition des ventes de consoles sera la suivante (en millions d’unités) : SEGA Dreamcast SONY Playstation 7.3 109.8 NINTENDO Game boy Game Cube advance 79 42 MICROSOFT Xbox 27 EN FRANCE A l'heure actuelle, 30% des foyers français sont équipés d'un PC, avec lecteur de CD-Rom ou de DVD-Rom, alors que 34% d'entre eux disposent d'une console de jeux. En 2000, 2,22 millions de consoles de jeux ont été vendues. Les ventes de logiciels de loisirs (26,2 millions) ont rapporté quant à elles 823,22 millions d'euros. 51% de ces achats consistaient en jeux pour consoles. Le prix moyen des logiciels de loisirs pour PC s'élève à 26,37 € ; celui des jeux pour consoles à 35,6€. Même si le taux d’équipement moyen en multimédia est généralement plus faible en France que dans les autres pays développés, le marché de jeux vidéo est important. La ville de Montpellier ne fait pas exception. Le marché est fortement concurrentiel, les marges plus ou moins restreintes pour l’ensemble des offreurs. Dans ce contexte, le lancement du projet par son porteur contient plus une finalité à caractère passionnel que vénale. L’existence d’un magasin de jeux vidéo suppose quoiqu’il en soit une rentabilité financière et une situation commercialement avantageuse. C’est dans la phase de l’évaluation que notre intervention revêt tout son intérêt. Les objectifs et impératifs assignés par l’étude3 nous conduisent à la mener en plusieurs temps : • • • Une présentation générale du secteur afin de cadrer le projet puis une présentation détaillée concept du projet Une étude marketing, ayant pour objet de définir le marché tant du côté de l’offre que la demande afin d’avoir une vision claire du marché Une étude financière de faisabilité, rentabilité, avec des hypothèses de travail formulées à partir des résultats obtenus dans l’étude marketing. Chaque étape sera étayée de synthèses et recommandations ad hoc. 3 Fournir une aide à la décision au porteur de projet 4 PARTIE I PRESENTATION L’objet de cette première partie sera de présenter dans un premier temps la manière dont nous avons choisi notre projet. Dans un second temps nous apporterons des précisions concernant le projet et son univers. 5 CHAPITRE 1 : CHOIX DU PROJET Au vu de nos objectifs universitaires4 et professionnels5, au mois d’octobre 2001 nous nous sommes mis en quête afin de trouver un projet intéressant et original. Une première idée fut la création d’une base de données destinée aux professionnels du bâtiment, le second fut la création de magasin de jeux et consoles. I : La création d’une base de données Il s’agit de recenser les permis de construire dans une base de données afin de permettre aux professions du bâtiment, travaux publics et artisans d’accéder directement à cette information sur la région du Languedoc Roussillon. Les données seraient collectées directement dans les mairies, collectivités locales… par des enquêteurs. Cette activité permettrait aux professionnels un accès à l’information facile et plus rapide en contre partie d’un abonnement. Sur le plan économique, ce système aurait permis d’accroître la concurrence entre les professionnels et de ce fait d’avoir une influence plus ou moins grande sur les prix. Etant une activité nouvelle, il aurait été difficile d’avoir une référence dans le domaine. Les quelques recherches amorcées nous ont fait prendre conscience de la difficulté du recueil de l’information et du positionnement sur le marché. Les contacts établis6 nous ont indiqué que la technique du « bouche à oreille » prévalait dans cette activité. II : La création d’un magasin de jeux vidéos sur Montpellier Toujours en quête d’idées sur l’élaboration d’un projet, nous avons été contactés par Monsieur Loïc Drap adepte de jeux vidéos qui souhaitait concrétiser sa passion en ouvrant un magasin sur Montpellier. Soucieux de ne pas s’engager dans une voie sans issue, Monsieur Drap a tenu à nous rencontrer afin de nous exposer ses ambitions. Il recherchait avant tout des conseils sur la viabilité de son projet et à obtenir une vision claire du marché du jeu et de la console, autrement dit une étude de marché. L’idée nous a intéressé et la présence d’un porteur a renforcé notre intérêt. En tant qu’étudiant, ce projet nous permet de passer d’un cadre théorique à un cadre pratique et de ce fait d’acquérir une certaine expérience dans le domaine de l’évaluation que nous pourrons par la suite mettre en valeur. De plus l’évaluation de par la présence d’un porteur nous est apparue comme un défi à relever ; et par la suite la présence de ce porteur a stimulé en nous ne certaine conscience professionnelle ainsi qu’un grand soucis de rigueur d’analyse et d’objectivité. 4 Dans le cadre du DESS il nous a été demandé de réaliser une étude de projet par conséquent le projet choisi devra se prêter à l’évaluation 5 Choisir un projet mettant en valeur nos compétences et connaissances afin de pouvoir les mettre en valeur dans le futur auprès de futur employeur 6 Auprès de quelques artisans 6 Par ailleurs, l’existence d’un marché, d’une concurrence et d’une demande croissante ont contribué à une meilleure note dans la grille de sélection des idées et ceci a conforté notre choix7 L’ensemble de ces éléments nous a donc poussé à choisir ce second projet. Un projet qui sera plus amplement présenté dans le second chapitre au travers du concept du projet. 7 Cf annexes grilles de choix des projets 7 CHAPITRE 2 : PRESENTATION DU PROJET Dans un premier temps ce chapitre présentera les jeux vidéo et leur évolution, et dans un second temps il sera abordé plus en détail le concept du projet I : Généralités et historique des jeux Vivant dans une société de plus en plus informatisée, les jeux vidéos prennent une place importante dans la vie de tous les jours, se retrouvant dans les foyers voir même au travail. Du simple jeu, nous sommes passés à des jeux complexes où l'esprit et la réflexion sont primordiaux et où la réalisation technique est importante. De ce fait on assiste à une grande diversité de jeux tous destinés à l'amusement du joueur, malgré quelques aspects qui pourraient à première vue paraître néfastes. Nous verrons donc les différents genres de telles sortes à bien comprendre le domaine concerné, puis pour montrer la complexité de la réalisation technique atteinte on verra un exemple de procédé créé et adapté pour les jeux vidéos. Enfin, on analysera les effets que peuvent causer certains jeux à l'égard des enfants. 1 Evolution des jeux A 1973 - 1983 : Un départ timide. Les jeux sont apparus dans les bars. Space War, né en 1963, reste expérimental. Dix ans seront nécessaires pour qu'apparaisse un jeu électronique grand public. Ce sera Pong, lancé en 1973 par Atari (USA). Sur l'écran une balle de ping-pong rebondit contre un mur ou contre la raquette d'un second joueur. Simple mais efficace, ce jeu est l'ancêtre des casse-briques, il séduit les clients des salles des jeux et des bars, qui jouent tantôt à Pong, tantôt au flipper ou billard américain. Mais faute de nouveaux jeux, le marché stagne. Il faut attendre 1978 pour voir Taito (Japon) proposer Space Invaders : des vaisseaux spatiaux descendent du haut de l'écran en lâchant des projectiles et sont abattus par un joueur qui tire depuis le bas de l'écran. Gros succès. Ensuite, en 1980, viendra Pacman, une course poursuite dans un labyrinthe. Encore un gros succès. Mais ces bornes d'arcades destinées aux lieux publics vont connaître une grave crise, faute de renouvellement des jeux. L'apparition des magnétoscopes (c'était l'ancien système des jeux vidéos) dès fin des années 1970 redonne un second à ces premiers jeux : une cassette vidéo permet de jouer à Pong ou à ses variantes sur l'écran de la télé. Mais à cette époque, les magnétoscopes sont encore rares et chers. Heureusement, deux concurrents inattendus vont ranimer le marché : la console individuelle (Japon) et l'ordinateur personnel (USA). 8 B 1978 - 1997 : La saga des consoles. En 1978, Nintendo crée un petit boîtier plat, équipé de quelques touches (haut-bas, droite-gauche, tirer-sauter). Ce gadget arrive quatre ans plus tard en Europe. Grand succès. Pour la première fois, des adolescents ou des enfants peuvent acheter un jeu vidéo pas cher, qui tient dans la poche et peut s'utiliser partout. En 1983, Nintendo lance au Japon une console plus ambitieuse, la NES : les graphismes sont plus soignés, les jeux plus complexes. De plus, on peut acheter différents jeux sous forme de cartouche sans devoir changer de machine. Mais un concurrent arrive : Sega, qui lance en 1986 son Master System. Là encore, il faut attendre quatre ans pour que ces consoles atteignent l'Europe. En 1990, en France, les consoles Nintendo sont très prisées chez les jeunes. Quelques petits concurrents sont quasiment éliminés : Atari, Amiga et Commodore. Seul reste Sega, mais Nintendo domine largement. Donkey Kong et Mario sont presque aussi connus que Mickey et Donald, et le Game Boy, apparu cette année-là, va s'imposer massivement pendant deux ans. En 1995, Nintendo malgré sa croissance n'est pas devenue le leader. D'abord parce que les jeux sur micro-ordinateur ont connu un essor foudroyant. Ensuite parce que Sega a sorti des machines puissantes comme la Megadrive en 1992, puis la Saturn en 1995, et de nombreux jeux. La même année, Sony (qui se contentait jusque-là d'éditer des jeux pour les autres) est brutalement entré dans ce domaine avec sa propre console, la Playstation, vite devenue numéro un. En 1997, Nintendo, le géant japonais tente de reprendre le dessus avec sa nouvelle console 64 bits. C Les jeux dans l'informatique (90-97). Au début des années 80, les ordinateurs restaient de grosses machines, très chères, à usage surtout industriel, administratif ou militaire. IBM était le plus gros constructeur, puis sont apparus les premiers micro-ordinateurs construits par Apple, Commodore, Amstrad... On s'en servait chez soi ou au travail pour écrire, compter, jouer à quelques jeux (échecs). IBM ne croyait pas à leur succès. Or, on vend aujourd'hui plus d'ordinateurs que de télévisions. En 1995, on a vendu 60 millions d'ordinateurs dans le monde, dont deux en France. Très vite, le micro-ordinateur pour jouer : jeux de société, de réflexe, simulation de courses automobiles, de golfe... avec des graphismes noir et blanc assez primitifs. Petit à petit, ces machines sont devenues de plus en plus puissantes et de moins en moins chères. Mais les jeux se sont développés lentement, ils devaient être stockés sur des disquettes contenant assez peu d'informations. La révolution est arrivée au début des années des années 90, quand sont apparus les premiers CD-ROM grand public, capables de stocker 450 fois plus de données qu'une disquettes. Sur ces disques proches en apparence des CD Audio, on peut stocker des milliers d'images, des heures de musique, de vidéos... Résultat : Les jeux sur CD-ROM ont atteint en peu d'années une beauté, une rapidité et une complexité qui ont permis aux micro-ordinateurs de rivaliser avec les consoles de jeu. 9 2 Différents styles de jeux A Plates-formes L'un des plus vieux styles de jeux est le jeu de plate forme. Le but est assez simple, il suffit d'avancer dans un niveau jusqu'à la fin, puis il faut pour cela tous les finir pour terminer le jeu. Tout ceci semble assez facile, et bien pas du tout. Car on dirige un petit personnage qui va devoir sauter de plate forme en plate forme ainsi que sur des petits monstres pour pouvoir avancer - il s'agit là du principe de " Mario " - et tout ça sans se faire toucher et sans tomber dans le vide, car sinon c'est la mort. Le problème est que lorsque le héros meurt, il faut recommencer le niveau tout entier, mais heureusement notre petite mascotte à plusieurs vies et recommence le niveau quand ses vies sont épuisées. Le jeu se déroule généralement selon un scrolling horizontal en 2D, mais désormais la génération 3D est là, et donc les jeux de plate forme deviennent en 3D, progrès oblige. Voici quelques exemples : " Mario 64 " (NINTENDO), " Crash Bandicoot " (PSX) et " Sonic " (MD). B “Shoot them up”: jeu de guerre Par définition, tirer dessus, ce qui résume tout à fait le style de jeux. Effectivement le but est de détruire tout ce qui bouge. Plus on avance, plus il y a d'ennemies, et par conséquent plus le niveau est élevé. Tous les " shoot them up " sont basés sur des combats de vaisseaux qui aboutissent par un affrontement avec un Boss à chaque fin de niveau ; il est plus gros et plus puissant que les autres ennemies, avec une barre d'énergie plus importante. Tout au long du parcours le joueur se verra bénéficier d'armes de plus en plus puissantes, lui permettant ainsi de progresser plus facilement. Malheureusement, son armement se verra disparaître lors de la perte d'une vie, rehaussant de la sorte le niveau de difficulté. C'est pour cela qu'il faut être le plus adroit possible pour conserver son équipement indispensable pour terminer le jeu, et pouvoir jouir d'une séquence finale. Mais dans ce genre de jeux vidéo la satisfaction se situe surtout dans le fait de découvrir les différents niveaux. Les plus connus sont " Space Invaders " (Atari), " Paroduis " (SN), et " Philosoma " (PSX). Il s'agit généralement de jeux au scrolling en 2D, mais désormais avec les progrès technologiques on tend à avoir des scrollings en 3D. C “Beat Them Up” : jeu de combat Plus communément appelés jeux de baston ou encore combat, ce qui veut tout dire. En effet, le but est de tuer l'adversaire en le frappant soit à mains nues soit avec des armes, cela dépend du logiciel. Le précurseur de ce style est " Street Fighter " qui a imposé ses règles aux autres jeux du même genre, c'est à dire, une barre d'énergie en haut de l'écran, la victoire en deux rounds et les coups surnaturels à distance ainsi que les projections et autres super coups. Bien sur, sont venus s'ajouter au cours du temps d'autres innovations mais qui paraissent moindre face au concept même. Jeux demandant une certaine connaissance des coups, mais pas 10 trop d'intelligence contrairement aux RPG ou les jeux d'aventure. Le nombre de personnages jouables varie de 8 à 24 et ils sont globalement tous dotés de pouvoirs, différents les uns des autres tant par la forme que par les coups laissant ainsi le choix au jouer pour qu'il puisse trouver son personnage fétiche. Les plus connus sont : " Street Fighter " (SN), " Virtual Fighter " (Saturn) et " Tekken " (PSX). On remarque cependant que ce genre de jeux est très présent sur consoles et prisé du public, surtout chez les jeunes. D Stratégie / War Games : jeu de stratégie On peut différencier stratégie et war games (jeux de guerre), mais d'habitude ces deux styles sont associés car les jeux de guerres sont basés sur de la stratégie. Le but est de diriger des troupes sur des territoires pour conquérir ceux des ennemies. Cette manœuvre est souvent accompagnée d'affrontements, mais s'ils sont mal gérés cela entraîne la perte de l'armée. C'est pour cela que la stratégie dans le maniement des armées est primordiale pour la victoire finale. Souvent il faut construire des bases pour pouvoir augmenter ses effectifs de manière à accroître sa force de frappe. Pour cela il faut récolter de l'argent grâce aux subventions données lors de la mission ou bien s'approprier les ressources naturelles et les vendre. Le jeu est en vue de dessus de tel sorte à améliorer la visualisation des troupes et ainsi faciliter leur gestion. Les armes ont dans ce genre de combat une place primordiale pour l'issue de la bataille, d'où l'importance de l'argent de façon à acheter des armes. Dans ce genre de jeu il y a : " Command & Conquer" (PSX), " Battle Isle " (PC) et " Civilisation " (PC). On les retrouve, notamment, en grande partie sur PC car destinés à un public plus âgés. E Jeu de simulation Par définition, action de faire paraître comme réelle une chose qui ne l'est pas. Donc ce style de jeux essaye d'être le plus proche possible de la réalité pour que le joueur, qui est seul devant son écran, puisse retrouver les sensations qu'il aime. En général, il s'agit de simulation de voitures, football, basket et d'aviation. Toute personne, ayant rêvé d'un jour piloter ou même comprendre le fonctionnement d'un avion, peut désormais y parvenir avec des logiciels comme " Fly Simulator " ou bien d'autres encore. De même, tous les passionnés de sport, tel que le foot, retrouvent leurs idoles et nombreuses phases de jeux ressemblant à la réalité. On constate cependant qu'il s'agit des simulations de courses automobiles qui marchent le mieux, certainement pour les sensations de vitesse qui sont de plus en plus réalistes grâce aux progrès techniques, ou peut-être parce que tout jeune rêve de conduire un jour une voiture. Voici quelques exemples de simulation : " Destruction Derby " (PSX), " Fly Simulator " (PC) et " Daytona " (Saturn). 11 F Aventure Proche du Role Playing Game, les jeux d'aventure sont les plus complets, car ils empruntent ce que les autres jeux ont de meilleurs : réflexes et rapidité (comme dans les jeux d'action), astuce et culture (comme dans les jeux de réflexion), sens de la tactique et de la stratégie (comme dans les war games). Les histoires sont plus amples, parfois aussi complexes que des romans ou des scénarios de films. Les jeux d'aventure ne se contentent pas de fixer un cadre, par exemple la jungle, et un thème comme délivrer une princesse : on y trouve des personnages riches, des dialogues nombreux, des intrigues palpitantes. D'ailleurs, de plus en plus d'éditeurs de jeux d'aventure font appel à des écrivains ou des scénaristes professionnels. Les jeux récents proposent tous la vidéo plein écran, avec souvent des vrais acteurs placés dans les décors, eux même réalisé en vidéo ou en image de synthèse. Voici quelques must : " Myst " (PC), " Les chevaliers de Balphomet " (PSX) et " King Quest " (PC). On remarque que ce type de jeux et plus souvent adopté sur PC, touchant ainsi les adultes. G Role Playing Games : jeu de rôle On a tous, un jour, rêvé de faire une quête fantastique en compagnie de créatures mystiques, étranges dotées de pouvoirs surnaturels. C'est ce que permettent les RPG, en passant dans un monde légendaire où vous contrôlez un personnage destiné a devenir le héros, le sauveur. Au départ, vous évoluerez seul à la recherche d'indices pour sauver le monde d'un terrible danger. Puis viendrons s'ajouter des compagnons dévoués à votre cause, prêts à vous aider et mourir pour la réussite de cette mission (ce n'est qu'un jeu !). Les RPG sont caractérisés en général par des maisons et des paysages vus de dessus, d'affrontements entre le groupe d'aventuriers et des monstres maléfiques, et des dialogues avec les habitants de ce monde localisés dans de petits villages permettant ainsi d'avancer dans votre croisade. En voici quelques exemples : " Zelda " (SN), " Legend of Thor " (MD), " Suikonden " (PSX). Ils sont surtout très appréciés au Japon, d'où leur aspect Manga. Zelda est le précurseur de ce style, seulement on constate que seule la forme a changé grâce aux nouvelles techniques, mais le fond reste le même. H Autres On peut mettre sous cette rubrique tous les jeux issus des jeux de société tels que le « Monopoli « ou bien « Risk « . On encore les jeux tirés des films comme « Terminator II « et plus récemment « Star War « , voir même des mangas « DBZ « , « Ranma ½ « ou bien d’autres encore. On peut aussi mettre les jeux de réflexions qui, malgré leurs réalisations assez pauvres, sont très appréciés ; tout comme « Tetris « , « le Démineur « ou bien « Shanghai « . 12 3 Fabrication des jeux Avant tout, c'est un travail d'équipe. Au départ, il y a le scénariste. C'est lui qui trouve l'idée, qui invente les personnages, qui gère l'interactivité : le joueur ayant le choix entre plusieurs directions, le scénariste doit écrire des épisodes correspondants à toutes les possibilités. Un scénario de jeu, c'est souvent des centaines et des centaines de pages, beaucoup plus qu'un scénario de film. Viennent ensuite les graphistes : certains dessinent sur du papier les décors, les costumes, les personnages ; d'autres, les infographistes, transforment les dessins en images de synthèse en deux ou trois dimensions. Depuis ces deux dernières années, une nouvelle technique a permis d'augmenter le réalisme des mouvements des personnages ; il s'agit de la Motion Capture. On film des êtres humains se référant aux séquences du jeu désiré, qui portent une combinaison munie de capteurs, détectables par l'ordinateur grâce à la caméra, ceux-ci étant disposés sur les articulations principales des acteurs. Une fois les données traitées par l'ordinateur et les points reliés, on obtient un personnage constitué de fils. L'espace entre les fils forme un polygone. Plus il y a de fils, plus il y a de polygones, et plus la définition de l'image est importante. Les mouvements étant fluides, non saccadés, cela permet d'obtenir un grand réalisme comparé à une animation classique. La dernière phase consiste à « mapper » le personnage en colorant chaque polygone. Le directeur artistique coordonne le travail du graphiste et réfléchit à l'interface en liaison avec le développeur, qui est informaticien de haut niveau qui rédige toute la programmation informatique. Cette équipe est aussi constituée d'un musicien qui réalise la partie sonore devenue plus importante depuis l'apparition du CD-ROM. Les traducteurs et les dialoguistes réalisent des versions en langue étrangère permettant une distribution mondiale. Enfin, le game-player est le premier joueur : à lui de repérer les défauts, de traquer les bugs, de dire si le jeu est trop facile ou trop difficile. Toute l'équipe est dirigée par un chef de projet qui doit suivre le planning, contrôler le budget et régler les conflits, fréquents dans ce monde de passionnés, très talentueux, souvent très jeunes, et qui travaillent parfois 14 heures par jour. Finalement, il reste la partie commerciale et presse pour mieux vendre le jeu. Fabriquer un jeu vidéo, c'est une réalisation collective. 4 Les effets des jeux Les jeux vidéos sont devenus de plus en plus violents ces dernières années, surtout les jeux de combat qui depuis " Street Fighter " ont tous adoptés le même style. Les coups sont très spectaculaires avec du sang qui part dans tous les sens, et avec la technologie 3D ça les rend très réalistes. Le meilleur exemple de cette violence qui dépasse le principe du jeu est le Finish Off (dans Mortal Kombat), où l'adversaire est sans forces et attend que le joueur l'achève avec des coups spéciaux. Pourtant certaines consoles comme Nintendo ont essayé de les censurer, mais ont vite renoncer après que les joueurs se soient tournés vers des concurrents 13 comme Sega. D'ailleurs, en 1993, le congrès américain s'est indigné de la violence de trois jeux (Mortal Kombat, Lethal Enforcer, et Night Trap), qui mettaient en scène des actes de sadisme, de torture, avec un fort réalisme. Les éditeurs concernés ont décidé d'atténuer ou de supprimer les scènes litigieuses et de proposer un système de classification calqué sur celui du cinéma (interdit aux moins de 12, 15 et 18 ans). A cette occasion, le sénateur Lieberman a défini la différence essentielle entre cinéma et jeux vidéo : « L'enfant ne se contente pas de regarder, il produit lui-même la violence ». C'est ce réalisme qui commence à faire peur aux parents et sociologues, partant du principe que jouer à un jeu violent a plus d'effet que de regarder passivement un film. Malgré tous les reproches, on peut dire que les jeux vidéo ne sont pas en tous points mauvais. Effectivement, les jeux vidéos ne sont pas les responsables de la violence dans la société, mais ils reflètent la personnalité des joueurs qui cherchent un modèle fort et puissant. Des études faites sur le rôle de la télévision montrent une augmentation de 3 à 15% dans le comportement violent de la personne après un film violent. Et l'expérience d'Albert Bandura démontre bien que les enfants peuvent apprendre la violence par la simple observation ; pour cela un enfant a été placé dans une salle avec un adulte et un poupée. L'adulte a commencé à frapper la poupée et à dire des obscénités, puis il a quitté la salle. L'enfant commença alors à imiter l'adulte en la frappant et criant. Ce style des jeux vidéos a provoqué l'éloignement des filles du milieu informatique ; car quand une famille achète un ordinateur ou une console, c'est les frères qui vont monopoliser la machine parce que la fille n'aimera pas nécessairement ces jeux, et sa relation avec cette technologie ne sera pas aussi sympathique que celle de ces frères par exemple. Cette passion mènera les garçons vers la programmation ou le piratage, ce qui fait que le milieu informatique professionnel est formé à majorité des mâles, qui vont à leur tour faire des jeux pour les mâles. Le meilleur exemple pour cette situation c'est Tetris ; alors que 99% des acheteurs des jeux sont des hommes, Tetris est acheté à 60% par des femmes, ce qui s'explique par le fait qu'il n'est basé sur la destruction, des vaisseaux spatiaux ou des voitures. Par contre, ces jeux ne peuvent pas être considérés responsables de la violence dans la société. Les psychologues disent qu'il est normal pour les petits de s'imaginer en train de tuer, comme un policier qui tue un méchant. Toute personne possède en lui une part de violence enfouit, et ces jeux peuvent aider à se dépenser d'une manière pacifiste, mais également enseignent la relation cause-effet de la violence. Les jeux peuvent être très bénéfiques sur un plan médical ; dans le cas de la maladie de l'hyperactivité chez les plus jeunes (Attention Deficit Disorder), où l'enfant ne peut se concentre sur une activité pour plusieurs minutes, les jeux vidéos lui permettent de rester pendant un certain temps concentrer sur son élément, sans que se soit une activité frustrante pour lui comme peut l'être la lecture. Et en général, les réflexes acquis améliorent la coordination entre les yeux et les mains, une qualité nécessaire dans certains métiers ou pour conduire tout simplement. Tony Meola, le gardien de la sélection américaine de football qui a participé à la coupe du monde 1990, développait ses réflexes en jouant aux jeux vidéos. 14 Selon Dr. Jeanne Funk, interdire l'enfant de jouer ne sera pas dans son intérêt. Limiter le temps de jeu, choisir les logiciels - comme pour les programmes de télévision - et en faire une récompense pour un travail effectué, créera une relation plus seine avec les jeux. Il faut également profiter de son enthousiasme pour les jeux pour l'orienter vers d'autres activités, comme la peinture ou l'écriture, et l'encourager à jouer en groupe pour éviter tout isolement. Et pour bien contrôler l'aspect violent, il faut en discuter avec l'enfant, pour bien distinguer la réalité et le virtuel, et ne pas devenir dépendant de ces jeux au point de négliger ses responsabilités. Quant à la santé de l'enfant, le risque concernant l'épilepsie, ne concerne que 0.05% de la population, il s'agit en fait de certains cas de l'épilepsie photosensible, mais en respectant des règles de base (deux mètres de l'écran, salle bien éclairée et de ne pas jouer en cas de fatigue) l'apport des jeux ne peut être que bénéfique. Aujourd'hui, il est normal de s'inquiéter sur ce récent phénomène sans cesse en augmentation, comme c'était le cas, il y a cent ans, pour le cinéma qui fut accusé de préparer l'abrutissement général des peuples. Puis ce fut la radio dans les années 20-30, puis la bande dessinée dans les années 40-50, et enfin la télévision, au début des années 60. Résultats : des centaines de millions de gens sont allés au cinéma, ont écouté la radio, lu des BD, regardé la télé, et la terre ne s'est pas écroulée. 5 Synthèse Les jeux sont devenus, en passant de simples traits aux images de synthèses, un phénomène qui tend à se complexifier de part la diversité et les nouvelles techniques de plus en plus performantes tel la motion capture. On assiste aujourd'hui à un véritable essor du monde du jeu vidéo, encore très macho cependant. Où ces softs sont considérés comme influant le comportement violent des plus jeunes. Malgré que cette a priori peut-être démantelé grâce à des études faites sur ce sujet. N'oublions pas que jeunes que nous sommes avons grandi avec ces machines qui nous ont procuré tant de joies. Mais la question reste sans aucun doute : quel sort nous réserve l'avenir des jeux vu leur progression phénoménale, si ce n'est la naissance d'un nouveau monde où tout serait permis, le monde virtuel. II : Le concept et test de concept A l’issu de divers entretiens avec le porteur de projet, nous avons pu préciser le concept, celui-ci ayant évolué sur nos conseils et en fonction des attentes du porteur. Au départ, il s’agissait de la création d’un magasin de jeux vidéo avec en activité annexe une salle de jeu en réseau. Au vue des contraintes administratives et physiques, le porteur a décidé de s’en tenir uniquement à la vente de jeux vidéo et de consoles. Cette activité englobe nécessairement les accessoires et produits dérivés qui y sont rattachés ainsi que la vente de jeux d’occasion. De plus l’évolution technique des consoles a permis de créer un nouveau besoin des consommateurs associé à ce type d’activité, celui du DVD. C’est entre autre pour cette raison que le 15 porteur a décidé de se diversifier dans la vente de DVD. De plus le test de concept et le groupe qualitatif nous ont montré que les consommateurs étaient très favorables à ceci. Enfin le concept définitif a été validé par le porteur et notre groupe, il peut donc être défini comme suit : • Quoi ? Un magasin de jeux vidéos, consoles et DVD, avec vente de jeux d’occasion. Dans notre analyse nous ne prendrons pas en compte les jeux d’occasion car cette activité va se concrétiser avec l’expérience du porteur. • Où ? Le magasin se situera dans le quartier de Richter ou dans une Zone d’Activité Commerciale (ZAC). • Pour qui ? La clientèle de cette activité est assez vaste, cela concerne aussi bien les plus jeunes que les plus âgés, mais avec un cœur de cible allant de 15 à 30 ans. • Pourquoi ? L’objectif de cette création d’entreprise est de faire d’une passion un métier et donc de combiner loisirs et rentabilité. • Comment ? Le but de cette étude est de déterminer le profil de magasin le plus rentable pour le porteur (d’ou l’évaluation financière) et attirant un maximum de client (d’ou l’évaluation du marché). On peut noter que le porteur a choisi comme statut juridique la SARL8. Ce choix est justifié par les avantages que procure ce type de statut. Nous pouvons citer entre autre sa flexibilité, le non-engagement des partenaires sur leurs biens propres en cas de problèmes, un faible apport de départ … Des précisions sur cette formule sont fournies dans la partie financière. Afin de confirmer la validité du concept nous avons réalisé un test de concept lors de la section du groupe qualitatif9. En effet, nous avons téléphoné à une quinzaine de personnes en leur exposant le projet et nous leur avons demandé de fournir un avis plus ou moins favorable à la mise en place du projet. Nous avons obtenu un avis favorable pour toutes ces personnes. Nous n’avons donc pas reformulé le concept. 8 9 cf partie évaluation financière : statut juridique cf chapitre étude de la demande 16 PARTIE II : MARKETING L’objectif de cette partie conformément aux attentes du porteur sera d’établir une étude de marché afin : • De mieux connaître la concurrence • De mieux connaître la clientèle des jeux et consoles L’ensemble de ces éléments nous permettrons à terme d’élaborer le plan marketing du projet et de fournir des recommandations au porteur. Des recommandations qui concerneront aussi bien le comportement à adopter vis à vis de sa future clientèle que celui à adopter vis à vis de ces concurrents. De plus cette analyse du marché permettra au porteur d’avoir une vision objective du marché. 17 CHAPITRE 1 : APPROCHE GENERALE DU MARCHE MONTPELLIERAIN Afin de déterminer les zones de chalandises au niveau de l’offre et le type de population à cibler au niveau de la demande du produit concerné lors de notre étude, nous nous sommes aidés d’une enquête sur la consommation des ménages dans l’Hérault effectuée il y a deux ans par le Diplôme Universitaire d’Economistes de Projets dirigé par Monsieur Jean louis Monino. Deux étudiantes de notre groupe ont contribué à l’élaboration et l’exécution de cette enquête. Cette enquête comptait 47 produits dont le produit jeux vidéos et consoles de jeux et a été réalisée auprès de 3 000 ménages. Le recueil d’information a été le porte à porte. L’objectif de cette enquête était de savoir dans quels lieux les ménages se rendaient le plus souvent pour l’achat du produit concerné. Il faut noter, lors de cette étude, un taux de non-réponse pour le produit jeux vidéos et consoles de 65%. I : Zone géographique de l’enquête L’enquête est réalisée sur les circonscriptions des Chambres de commerces et d’industrie de Montpellier et de Sète. CCI de Montpellier : - 10 cantons de la ville de Montpellier - Aniane - Castries - Le Caylar - Claret - Clermont l’Hérault - Ganges - Gignac - Lodève - Lunas - Lunel - Les Matelles - Mauguio - Saint Martin de Londres CCI de Sète : - 2 cantons de Sète - Frontignan - Mèze Quatre cantons supplémentaires appartenant à la CCI de Béziers ont été rajoutés : - Agde - Florensac - Montagnac - Pézenas A noter que des communes périphériques à Montpellier sont comprises dans les cantons 2 (Clapiers et Montferrier) et 10 (Grabels et Juvignac). 18 II : Utilisation de la méthode des quotas Il existe deux grandes familles de méthodes de sondage : - les méthodes aléatoires (probabilistes) - les méthodes empiriques Les méthodes aléatoires sont fondées sur l’existence d’une base de sondage préalable ; cela exige la connaissance exacte de toutes les unités de la population à sonder. L’enquête se réalisant auprès des ménages appartenant aux circonscriptions des CCI de Montpellier et de Sète, il n’existe pas de telle base de sondage. On va donc utiliser la méthode de sondage empirique la plus fréquemment employée : la méthode des quotas. Description de la méthode : Cette méthode se base sur la répartition connue de la population pour un certain nombre de caractères, ou variables de contrôle (sexe, âge, CSP, etc..) L’échantillon est construit en respectant la distribution de la population et en choisissant un certain taux de sondage (quotas). Une variable de contrôle doit répondre à deux conditions : - elle doit être en corrélation étroite avec les variables étudiées - elle doit avoir une distribution connue pour l’ensemble de la population En ce qui concerne notre enquête, nous disposons des données fournies par le recensement effectué par l’INSEE en 1990. Ces données sont fournies sous forme de tableaux croisés, constitués par les CSP en lignes, et les tranches d’âge en colonnes, par cantons. La taille des échantillons à recueillir par canton est choisie de façon arbitraire, en fonction de la taille du canton. Le cahier des charges nous imposant un échantillon d’environ 3000 personnes, cela nous a amené à choisir des tailles d’échantillons, comprises théoriquement entre 50 et 150 personnes A l’issue de l’enquête, nous avons pu distinguer plusieurs lieux représentatifs : - le centre ville de Montpellier (quartier, rue, écusson …) - différents hypermarchés - les grandes enseignes (FNAC, Toys’r us …) - le Polygone et le Triangle - la vente par correspondance - le centre ville de Lodève, Clermont l’Hérault … Pour notre étude nous allons déterminer pour chaque lieu les plus représentatifs, le profil des acheteurs de jeux vidéos et consoles à l’aide des résultats de l’enquête sur toute la zone considérée. On retiendra le Centre Ville de Montpellier, les Hypermarchés, la FNAC, le Polygone et le Triangle et Carrefour Lattes. 19 III : Analyse des résultats de l’enquête 1 Détail du centre ville qui représente 36% des achats Répartition par CSP Retraité 15% Agriculteur exploitant 10% Artisan, commerçant, chef d'entreprise 11% Profession intermédiaire 11% Autre 8% Ouvrier 13% Etudiant 10% Cadre 13% Employé 9% Répartition par âge 60 ans et plus 15% de 50 à 59 ans 20% de 20 à 24 ans 16% de 40 à 49 ans 15% de 30 à 39 ans 19% de 25 à 29 ans 15% 20 Répartition par revenu non réponse 22% 30 000 F et plus 18% de 10 000 à moins de 20 000 F 14% moins de 5 000 F 13% de 5 000 à moins de 10 000 F 15% de 20 000 à moins de 30 000 F 18% Répartition par sexe Femme 43% Homme 57% On remarque que les personnes qui achètent le plus souvent des jeux vidéos et des consoles en Centre Ville sont: - des retraités des personnes ayant entre 50 et 59 ans des personnes qui n'ont pas communiqué leur revenu des hommes 21 2 Détail sur les hypermarchés qui représentent 10% des achats Répartition par CSP Retraité 9% Agriculteur exploitant 10% Profession intermédiaire 16% Artisan, commerçant, chef d'entreprise 21% Etudiant 16% Cadre 6% Employé Répartition par âge de 50 à 59 ans 10% 60 ans et plus 15% de 40 à 49 ans 20% de 20 à 24 ans 17% de 30 à 39 ans 9% de 25 à 29 ans 29% 22 Raprtition par revenu moins de 5 000 F 25% de 5 000 à moins de 10 000 F 23% de 10 000 à moins de 20 000 F 34% de 20 000 à moins de 30 000 F 18% Répartition par sexe Homme 40% Femme 60% On remarque que les personnes qui achètent le plus souvent des jeux vidéos et des consoles dans les Hypermarchés sont : - des employés des personnes ayant entre 25 et 29 ans des personnes ayant un revenu de 10 000 à moins de 20 000F des femmes 23 3 Détail de la FNAC qui représente 18% des achats Répartition par CSP Agriculteur exploitant 15% Retraité 19% Artisan, commerçant, chef d'entreprise 10% Profession intermédiaire 15% Cadre 13% Ouvrier 12% Etudiant 10% Employé 6% Répartition par âge de 50 à 59 ans 20% 60 ans et plus 18% de 20 à 24 ans 13% de 40 à 49 ans 17% de 30 à 39 ans 21% de 25 à 29 ans 11% 24 Répartition par revenu non réponse 15% 30 000 F et plus 26% moins de 5 000 F 12% de 5 000 à moins de 10 000 F 14% de 20 000 à moins de 30 000 F 14% de 10 000 à moins de 20 000 F 19% Répartition par sexe Femme 42% Homme 58% On remarque que les personnes qui achètent le plus souvent des jeux vidéos et des consoles à la FNAC sont : - des retraités des personnes ayant entre 30 et 39 ans et entre 50 et 59 ans des personnes ayant un revenu de 30 000 F et plus des hommes 25 4 Détail du Polygone et du Triangle qui représente 10% des achats Retraité 3% Répartition par CSP Profession intermédiaire 8% Agriculteur exploitant 4% Ouvrier 15% Artisan, commerçant, chef d'entreprise 14% Autre 21% Etudiant 11% Employé 11% Cadre 13% Répartition par âge de 20 à 24 ans 24% de 50 à 59 ans 24% de 40 à 49 ans 14% de 30 à 39 ans 19% de 25 à 29 ans 19% 26 Répartition par revenu de 10 000 à moins de 20 000 F 9% non réponse 21% de 20 000 à moins de 30 000 F 32% moins de 5 000 F 19% de 5 000 à moins de 10 000 F 19% Répartition par sexe Femme 43% Homme 57% On remarque que les personnes qui achètent le plus souvent des jeux vidéos et des consoles au Polygone et au Triangle sont : - la catégorie CSP "autre" des personnes ayant entre 20 et 24 ans et entre 50 et 59 ans des personnes ayant un revenu de 20 000 à moins de 30 000F des hommes 27 5 Détail de carrefour Lattes qui représente 10% des achats Répartition par CSP Retraité 17% Cadre 23% Profession intermédiaire 16% Etudiant 19% Employé 25% Répartition par âge de 40 à 49 ans 11% 60 ans et plus 24% de 25 à 29 ans 39% de 20 à 24 ans 26% 28 Répartition par revenu moins de 5 000 F 29% de 5 000 à moins de 10 000 F 15% de 10 000 à moins de 20 000 F 56% Répartition par sexe Homme 36% Femme 64% On remarque que les personnes qui achètent le plus souvent des jeux vidéos et des consoles à Carrefour Lattes sont : - des employés des personnes ayant entre 25 et 29 ans des personnes ayant un revenu de 10 000 à moins de 20 000F des femmes 29 IV : Synthèse des résultats de l’enquête Au niveau de l’offre, nous distinguons 3 types de lieux : - Les hypermarchés qui sont des magasins non spécialisés (Carrefour…) Les grandes enseignes qui sont des magasins semi-spécialisés (FNAC…) Les magasins spécialisés Dans notre étude, nous allons nous intéresser principalement aux magasins spécialisés situés sur Montpellier puisqu’il s’agit d’un commerce similaire à celui que nous voulons mettre en place. Nos recherches nous ont amené à repérer plusieurs magasins : - Micromania situé au Polygone Addon situé au Triangle Top Games situé au centre ville (rue Saint Cômes) King Games situé boulevard Clemenceau 100% Jeux situé boulevard Clemenceau Games à Auchan Pérols Dans l’enquête, ces différents lieux peuvent être identifiés en centre ville de Montpellier, au Polygone et au Triangle. L’étude de l’offre va porter sur la concurrence entre les magasins spécialisés10. Au niveau de la demande, nous allons retenir plusieurs profils de consommateurs : - - Les classes d’âge 20-24 ans, 25-29 ans et 50-59 ans représenteront chacune 25% de l’échantillon. La classe 30-39 ans sera représentée à 10% et la classe 40-49 ans représentera 5% de l’échantillon et le reste représentera 5%. Les étudiants, employés et retraités représenteront chacun 25% des sondés. Les autres catégories de CSP se répartiront dans les 25% de l’échantillon restant. Nous tenterons enquêter 75% d’hommes et 25% de femmes. Il faut noter selon plusieurs sondages que les personnes les plus intéressées par les jeux vidéo et consoles se situent dans la tranche d’âge 15-35 ans. Ceci correspond bien aux pourcentages que nous avons affecté. On peut remarquer que l’enquête précédente ne prend pas en compte les personnes ayant moins de 20 ans. Dans l’enquête que nous allons effectuer pour notre étude (voir chapitre 3), nous élargirons la première classe d’âge de 15 à 24 ans au lieu de 20-24 ans comme le fait l’INSEE. Il semble plus représentatif d’élargir cette tranche d’âge et de prendre en compte des personnes plus jeunes. 10 cf chapitre 2 l’étude de l’offre 30 CHAPITRE 2 : ETUDE DE L’OFFRE L’objet de ce chapitre sera de fournir au porteur de projet une vision claire et précise de l’offre de jeux vidéo et consoles. Pour cela nous procèderons par étapes. Tout d’abord nous effectuerons une étude documentaire sur les concurrents du futur magasin et sur des produits proposés par ces boutiques, ensuite nous quantifierons et qualifierons cette offre sur la commune d’implantation. I : Etude documentaire sur l’offre Nous allons analyser les résultats d’une enquête nationale11 effectuée par l’association « Objectif Micro » auprès des revendeurs indépendants. Cette enquête a duré de septembre 1999 à juin 2000 auprès de 146 chefs d’entreprises. Le recueil d’information a été internet. En terme de chiffre d’affaire, le chiffre d’affaires moyen annoncé par les chefs d’entreprises est de l’ordre de 1 771 198 francs TTC avec une marge de 21% pour les jeux neufs et 71% pour les jeux d’occasion. Pour 59% des professionnels du jeu, leur chiffre d’affaire progresse et pour 14% ce dernier régresse, reste 27% de professionnels qui ne se prononcent pas. En ce qui concerne les marges, elles sont en diminution, de 7 points pour le neuf et pour l’occasion. Globalement, les revues spécialisées confirment une embellie du marché du jeu et la fin de l’année noire du jeu. En effet, l’année 99 fut pour les revendeurs indépendants une année médiocre avec d’énormes baisses de chiffres d’affaire (jusqu'à moins 33% de baisse). L’apparition de nouvelles consoles en 2000 avec la PlayStation 2 a inversé cette tendance. Malgré ceci, il est utile de souligner que l’écart entre les gros revendeurs et les petits continue à se creuser. Mais on est loin de la crise des années 98/99 où beaucoup d’entreprises survivaient plus qu’elles ne vivaient de ce commerce. Le marché du jeu est certes un marché important, mais il est soumis à une concurrence de plus en plus forte. En terme de concurrence, les professionnels du jeu identifient 3.5 concurrents dans un rayon de 10 km contre 7 en 1999. Globalement le nombre de concurrents a baissé, il atteint même son niveau le plus bas depuis 1997. A l’heure actuelle, nous comptabilisons une trentaine de dépôts de bilan (ou cessations d’activités) par mois. On se rend compte que dans les grandes villes, la concurrence est de plus en plus vive (entre 6 et 8 concurrents dans des villes comme Toulouse ou Bordeaux). De plus ce qui fait baisser ces données, c’est le fait que certains entrepreneurs ouvrent des commerces dans des petites villes (moins de 10 000 habitants), évitant ainsi volontairement la concurrence des moyennes et grandes villes. Mais attention, les petites villes sont-elles aussi de moins en moins épargnées par la concurrence ? 11 cf annexe enquête nationale 31 Enfin un nouvelle génération de concurrents est apparue (elle n’est pas comptabilisée dans cette étude), il s’agit des commerces en ligne (ventes sur Internet) et des moyennes surfaces de l’occasion (Trocante, Cash Converters, Troc de l’île, etc.). Pour ces dernières, on signale leur évolution en 1999, et pour 2000, leur progression dans le domaine des jeux vidéo a été significative (selon les chiffres : près de 1.12 % de part de marché) Lorsque l’on demande au professionnel quelle est la meilleure enseigne : 12% disent qu’il s’agit de Difintel, 11% Ultima, 10% Micromania et 9% Addon. En terme de type de commerce, au jour d’aujourd’hui 54% des professionnels sont franchisés, parmi ces franchisés seulement 38.4% affirment qu’ils ne sont pas satisfaits de leur franchiseur. Il est nécessaire de souligner à ce sujet que ce pourcentage de franchisés insatisfaits est en progression par rapport aux années précédentes. Malgré cela, le pourcentage de franchisés ne cesse d’augmenter. Les principales raisons de l’insatisfaction des franchisés sont : la performance médiocre des centrales d’achat (41%), le coût de la franchise qui est trop élevée (43%), le manque de retombées publicitaires (5%). L’avenir des professionnels du jeu vidéo : 57.9% des professionnels s’accordent à dire que le métier de revendeur indépendant a de l’avenir contre 42.1%. Ceci marque un net retour à l’optimisme par rapport aux années précédentes. Les futurs investissement de ces magasins sont généralement l’ouverture d’un rayon DVD. 80% des professionnels l’ont déjà fait et 6% vont le faire. LES PRODUITS : vers un terminal de loisirs L’étude documentaire nous a mené à nous interroger sur les différentes caractéristiques techniques des produits vendus par les magasins spécialisés. Parmi toutes les consoles de la nouvelle génération, seule la PS2 émule ses anciens jeux donc possède processeur et ram supplémentaires Par ailleurs celle-ci fait office de lecteur de DVD, ce qui évite au propriétaire d’en acheter un. Coté comparaison, il est étonnant de voir que la Playstation 2 ne possède "que" 4 Mo de mémoire vidéo. Quant à la GameCube, Nintendo ne reproduit pas la même erreur que pour la N64 : techniquement elle tient très bien la route. En résumé, la Dreamcast est dépassée techniquement, la PlayStation 2 semble "handicapée" sur le papier avec ce "petit" 4 Mo vidéo, la GameCube semble costaud et la palme de la puissance parait appartenir à la X-BOX. Car cette dernière offre la possibilité d’aller sur internet. 32 Les principales consoles proposées sur le marché : Dreamcast PlayStation 2 X-Box GameCube Sortie Octobre 99 nov. 2000 février 2002 Avril 2002 Architectiure Processeur 64/128 bits 128 bits PIII custom dérivé Power PC Fréquence du pro 200 Mhz 294.9 Mhz 733 Mhz 405 Mhz Memoires 16 Mo Ram 8 Mo Vidéo 2 Mo Son Bande Passante de la mémoire 0.8 GB/sec Processeur Graphique 64 Mo 32 Mo Ram 4 Mo Vidéo !!! Ram,Vidéo, Son 2 Mo Son 3.2 GB/sec 6.4 GB/sec 16 Mo Ram 24 Mo vidéo et son 3.2 GB/sec Sony ATI Nvidia Nec/VideoLogic Graphic NV2A à 250 Flipper à 200 Power VR Synthesizer à Mhz Mhz 150 Mhz Polygones/seconde (avec effets) 3 Millions 20 Millions 100 Millions 15 Millions résolution maxi (16 bit) 1024x768 1280x1024 1600x1200 ? DVD-Rom (4.7 Go) en x5 Mini DVDRom (1.5 Go) support/vitesse DVD-Rom GD-Rom (1 Go) (4.7 Go) en x en x12 4 (x24 en cd) DVD-Vidéo non Oui Oui (en option) non Périphériques Modem, Zip, souris... Modem, DD, souris... souris.. modem, Spéciale objet collector ! lecture dvdvidéo Modem et DD intégré compatible GameBoy Advanced Le classement actuel fait par la presse spécialisée : Podium Consoles 1 Xbox 2 GameCube 3 PlayStation 2 4 Dreamcast 33 Face au développement de la puissance des consoles et à leur transformation notamment en DVD, la console se dirige de plus en plus vers une console de jeux terminal de loisirs unique ; elle permet d’aller sur Internet, lire les DVD… c’est donc une console multifonction offrant divers moyens de se divertir avec un seul appareil. C’est d’ailleurs pour cette raison que les magasins spécialisés se diversifient. En ce qui concerne les jeux12, il n’est pas possible d’établir une comparaison car il en existe une multitude. Par contre il est possible d’établir une typologie des jeux utilisée dans tous les magasins : ACTION, AVENTURE, ARCADE, STRATEGIE, REFLEXION En conclusion de cette section, nous pouvons dire qu’il existe une tendance générale à la diversification des produits vendus. D’autre part même si le marché connaît globalement une période faste avec l’apparition de nouvelles consoles ; il est nécessaire de prendre en considération que ce marché a connu une évolution en dents de scie. Les évènements de septembre dernier13 en ont encore la preuve. II : Approche quantitative Nous allons effectuer une analyse de la concurrence au niveau des différents magasins spécialisés. Nous avons procédé à l’élaboration d’un questionnaire et le recueil de l’information s’est déroulé sur les lieux de vente. Nom : Statut : Nombre d’employés : Emplacement : Heures d’ouverture : Superficie : 1. Activités commerciales, nombre de référence et fournisseurs : Activités Oui NON Nombre de référence Fournisseurs Consoles Jeux vidéos DVD Accessoires Livres Occasions Location Jeux en réseau Stocks Autres 12 13 cf partie présentation : les type de jeux cf annexe les conséquences des évènements de septembre sur le marché du jeu 34 2. Avez vous des moyens de fidéliser votre clientèle ? Point cadeau Point remise Autres ………………………. 3. Quels sont vos types de communication ? Publicité Sponsor Autres . …………………… …………………. …………………. 4. Apporterez vous des améliorations à votre magasin ? Aménagement Gamme de produit Niveau du service Niveau des vendeurs Niveau communication Autres ……………………… 5. Nombre de concurrents identifiés ? ……. Le plus important ? ………………. 6. Comment vous positionnez-vous par rapport à la concurrence ? au niveau du : Prix Service Délais SAV Autres ……………………….. 35 Les résultats : Il faut noter que le magasin Top Games a refusé de nous répondre. Cependant, nous lui avons demandé par e-mail les produits qu’il propose dans son magasin avec le nombre de référence ce qui nous a permis de compléter notre tableau. Le tableau suivant présente les résultats du questionnaire. Nom Micromania King Games 100% Jeux Addon Statut Nbre employés groupe SARL SARL SARL Top Games NR 3 2 7 6 NR Emplacement Polygone Clemenceau Clemenceau Triangle Centre ville Horaires 9h30-19h30 NR 150 oui 10h-13h ; 15h19h 80 oui 9h30-19h30 Superficie Consoles 10h-12h30 ; 14h-19h30 80 oui 133 oui Jeux oui oui oui oui DVD Accessoires Livres non oui oui non oui non oui oui oui oui oui non Occasions oui oui oui oui Location Jeux en réseau Stocks non oui oui non 50 oui oui (380) non oui (70) oui (14) oui (420) non non oui non non non oui oui oui oui Jeux PC NC NC Jeux PC NR CD, K7, divers (54) Autres activités Centrale Centrale NC d’achat d’achat Point remise, Point remise, Moyen de Point remise Point remise carte fidélité carte fidélité fidélisation Type de Publicité, Publicité, Publicité, Publicité, communicati sponsor, sponsor, sponsor, magasine, on internet tracts tracts radio Aménagement, Site internet, Aménageme Amélioration Communication emplacement vendeurs nt Nbre de 3 20 20 6 concurrents Leader FNAC, Addon Hypermarchés Hypermarchés Micromania Prix, service, Prix, délai, Prix, service, Prix, service Position SAV SAV proximité Fournisseurs Editeurs NR NR NR NR NR NR NR 36 Le statut juridique le plus courant est celui de la SARL14. On note que tous les magasins se situent dans la même zone géographique, à savoir le centre ville de Montpellier. Nous pouvons observer que l’ensemble des magasins est relativement diversifié. En effet, pour assurer leur viabilité, ils offrent un choix vaste et varié( vente de DVD, vente de jeux PC). Le principal moyen de communication est la publicité sur support papier du fait d’un coût moindre par rapport aux autres supports. De plus ce type de communication touche un large public. En ce concerne la fidélisation de la clientèle, la carte de remise et les points fidélité sont les plus utilisés par les magasins spécialisés. En ce qui concerne l’identification de la concurrence nous pouvons voir que les magasins qui incluent les hypermarchés comme principaux concurrents sont ceux qui citent le plus grand nombre de concurrents Il est nécessaire de souligner que nous n’avons pu obtenir aucune information financière de ces magasins malgré de nombreuses recherches, notamment sur société.com. La principale raison est que certains magasins appartiennent à des groupes, et par conséquent on ne peut obtenir que les liasses fiscales des groupes. Par ailleurs, il n’existe pas de catégorie jeux et consoles dans les nomenclatures, ce qui rend la recherche impossible. D’un point de vue global, le marché qui était en pleine croissance comme la consommation des ménages, a subi une secousse avec les attentats du 11 septembre, qui ont engendré une diminution des ventes. Un phénomène à relativiser puisque les sorties des nouvelles consoles X box et Game Cube ont redynamisé le marché. Sur Montpellier, comme nous l’avons souligné dans la partie précédente, l’offre de jeux et de consoles, autrement dit la concurrence du futur magasi,n est composée : • • • Des magasins non spécialisés : hypermarchés situés en périphérie de la ville Des magasins semi-spécialisés : FNAC et VIRGIN situés en centre ville Des magasins spécialisés : ADDON, MICROMANIA, 100% JEUX, KING GAME, TOP GAMES situés en centre ville Ces derniers constitueront les principaux concurrents de notre projet car ils proposent quasiment les mêmes produits et caractéristiques. Parmi eux nous trouvons des magasins franchisés et des magasins indépendants 14 cf : partie juridique 37 CHAPITRE 3 : ETUDE DE LA DEMANDE Le but de ce chapitre sera d’identifier et de définir la demande de jeux et de consoles. Pour cela nous procéderons tout d’abord à une étude documentaire qui nous permettra de définir les caractéristiques générales des consommateurs ainsi que leurs comportements d’achat au niveau national. Ensuite nous effectuerons une étude qualitative afin de recueillir des informations qualitatives sur la demande, mais aussi pour élaborer notre questionnaire, un questionnaire qui nous permettra d’une part de quantifier la demande montpelliéraine, et d’autre part d’évaluer les parts de marché et la clientèle potentielle du nouveau magasin. I : Etude documentaire sur la demande 1 Généralités Notre premier travail a consisté à réaliser une étude documentaire de la demande des consommateurs. Le but de cette recherche était de brosser le portrait des consommateurs et du marché du jeu. Nous allons analyser les résultats d’une enquête nationale effectuée par l’association « objectif Micro » auprès des particuliers (même association que l’enquête sur les revendeurs indépendants analysée plus haut). Cette enquête a duré de septembre 2000 à décembre 2000, et a été effectuée auprès de 305 individus. Les caractéristiques du public concerné par les jeux et consoles : 84,8% des joueurs sont des hommes et 15.1% sont des femmes. Les plus de 30 ans représentent 33% des joueurs, les 21/30 ans 48,9%, les 11/20 ans 16,13%, les moins de 10 ans 1%. Ces résultats montrent que la console et ses jeux ne sont plus un jouet réservé aux enfants. Il s’agit de plus en plus d’un loisir réservé aux jeunes adultes, le prix pourrait être une des raisons de ce phénomène En terme de lieux d’achat, on constate que les leaders du marché sont Micromania et Scores Games. Il est nécessaire de souligner que les magasins indépendants ont largement le vent en poupe. En effet 33% des consommateurs citent des magasins indépendants comme meilleure enseigne de jeux. Si l‘on considère maintenant le type de lieux fréquenté pour ce type d’achat, nous pouvons observer que : 18,5% des jeux sont achetés en grande surface, 15,9% à la FNAC ou VIRGIN, le reste des consommateurs effectuant leurs achats en magasins spécialisés. On retrouve à peu près les mêmes chiffres que ceux de l’enquête de consommation effectuée sur Montpellier. En terme de produit, la console préférée des consommateurs est la PlayStation (45%), une préférence qui s’affirme quand on demande à ces mêmes consommateurs quelle console achèteront-ils en priorité dans le futur. 42.5% déclarent qu’ils achèteront une Playstation2, 15% une X Box et 5.4% une Game Cube. Sony avec sa PlayStation est la marque phare du marché. D’ailleurs 50.78% 38 des consommateurs pensent que la console de Sony sortira vainqueur de la lutte entre les 3 consoles phare du marché : PS2, XBox, Game Cube. En terme de budget, les consommateurs sont 64% à dépenser moins de 500 francs par mois, 30% dépensent entre 500 et 1000 francs par mois et 6% plus de 1000 francs. 2 L’avis des joueurs sur les produits Une autre enquête de « New Génération » a comparé les diverses consoles vendues sur le marché. Les résultats qui suivent nous donnent donc l’avis des consommateurs sur le produit console. Ceci aidera le porteur à mieux choisir ces produits. Playstation2 Atouts Handicaps Une technologie de pointe au service du divertissement Sony est devenu rapace ! 1 an d'avance face à la GameCube et XBox donc dispos now faible mémoire vidéo et très difficile à programmer lecture DVD-vidéo (un DVD et une console en un seul appareil) pas périphérique (DD, modem) et internet immédiat (prévue 2001-02) compatibilité (jeux et certains périphériques) avec la PlayStation, première du nom + amélioration Prix ! des exclusivités (Metal Gear solid 2, FF, GT 3..) Xbox et GameCube plus puissante les futurs périphériques (modem, disque dur..) des exclusivités que de temps (sauf pour les jeux Sony) beaucoup de développeurs mauvaise image de la PlayStation 2 Sega est un développeur clé de la PS2 ! dvd non multizone 39 Game cube PLUS MOINS Petit prix Support 1.5 Go . La puissance et accessibilité seront au rdv Pas de lecture dvd-vidéo L'image Nintendo (pour les enfants) Pas beaucoup de news ? jeux made in Nintendo (Zelda et Mario) concurrence rude avec XBox et Ps2 compatibilité GBAdvanced PlayStation 2 bien implantée le retour des développeurs l'image Nintendo et leur cible choisi (les - de 15 ans) nom et look de la machine XBOX PLUS MOINS un monstre de technologie un parc console PS2 ENORME lorsque la XBOX sortira direct x8 C’est une console américaine, ventes au Japon ? gros soutien des développeurs manette douteuse (croix directionnelle) jeux très aboutis dès la sortie de la console Marge de progression ? Dvd-vidéo en option, décodage du dolby digital et DTS ! Prix ? disque dur, modem par défaut a part Abe, manque d'exclusivité sur XBox console grosse et lourde (comme un pc) 3 Le joueur vu sous un angle sociologique La récente évolution de l’utilisation des jeux a été largement présentée, parfois de façon contradictoire (volume réel de l’usage par les femmes, les adultes…). Cependant une conclusion fait l’unanimité : il y a des usages de jeux qui correspondent à des modèles de revenus différents et des stratégies marketing différentes. Le NPD Group (IDATE, 16 mai 2000) a souligné la diversité des profils des joueurs selon qu’ils utilisent une console, une game boy ou un pc. 50% des joueurs de pc ont plus de 18 ans, deux fois moins jouent à la nintendo 64, environ 40 12% à la game boy… Mais ces chiffres vieux de deux ans maintenant, se verraient bouleversés tant le produit proposé est multifonctionnel. Il pourrait d’ailleurs se substituer au Pc dit « multimédia », lorsque son utilisation reste limitée. Face à ce constat, comment identifier le consommateur type ? Le nombre de console que l’on décline en plusieurs gammes de jeux tend à faire penser que le vendeur est lui aussi…un joueur. Ce qui n’est pas toujours le cas du client. La période faste restant chronique (fêtes de noël en particulier), beaucoup de non-initiés font l’investissement. D’autant plus que la console ne propose plus seulement de faire tourner des jeux. Connaître son marché c’est bien sur connaître ses produits, mais c’est aussi connaître les goûts de ces clients afin de les satisfaire. Le porteur devra donc prendre en considération les goûts de ses clients et pas seulement les siens. Etre un passionné est un avantage qui pourrait entraîner à terme à ignorer les goûts des clients qui font vivre les magasins. II : Approche qualitative Nous avons eu recours à la réunion de groupe pour bénéficier d’une part d’une vision qualitative du marché et d’autre part avoir des pistes pour développer notre questionnaire. Afin de réaliser ce groupe qualitatif, nous avons procédé en 3 phases. 1 Phase de mise en place du groupe - Notre groupe était composé de 9 personnes et la réunion a durée 2 heures - Les participants étaient hétérogènes : 7 hommes et 2 femmes 4 d’entre eux jouent régulièrement, 2 jouent modérément, 2 jouent rarement et une personne ne joue jamais 2 étudiants, 2 informaticiens, 2 employés, 1 chargé d’étude, 1 pompier et 1 infographiste entre 20 et 30 ans - Le contact s’est fait par téléphone lors du test de concept, la réunion s’est déroulée chez un particulier le 19 mars 2002 entre 20 heures et 22 heures. 2 Phase d’animation du groupe qualitatif - Accueil des participants avec mot de bienvenue et des précisions sur le déroulement de la réunion - Les propos recueillis pris à l’aide de notes sont anonymes - Nous nous sommes basés sur un entretien semi directif composé de différents domaines : l’aménagement d’un magasin de vente de consoles, de jeux vidéos et de DVD les leaders du marché dans ce domaine et pourquoi les qualités et les compétences des vendeurs la différenciation entre les hypermarchés et les magasins spécialisés les activités rattachées à ce type de commerce la fréquentation dans les magasins et le budget consacré la situation géographique d’un magasin 41 3 Phase de rédaction du compte-rendu Le thème de la réunion était l’implantation d’un magasin de vente de consoles, de jeux vidéo et de DVD sur Montpellier. Pour chaque domaine énoncé plus haut nous allons aborder les idées émises par les personnes ayant assistées à la réunion. - En ce qui concerne l’aménagement d’un magasin15, la principale idée est la clarté avec une vue d’ensemble des produits. Les acheteurs veulent voir immédiatement ce qu’ils viennent chercher. Les produits doivent être exposés sur les murs et les rayons se trouvant dans le centre du magasin doivent être bas afin de ne pas cacher une partie des produits proposés. L’idée de murs blancs avec des portants de couleurs identifiant chaque type de consoles ainsi que les jeux associés classés par thème a été évoquée. - En ce qui concerne le leader, certains ont évoqué Addon se situant au Triangle. Addon a remplacé Ultima il y a environ un an et ces joueurs gardent leurs habitudes. D’autres ont parlé de Vidéomania (se situant à l’extérieur de Montpellier) pour son emplacement, pour la connaissance des vendeurs et pour la bonne relation vendeurclient. D’autres ont mentionné Top Games, se situant en plein centre ville de Montpellier, en se référant à quelques années en arrière mais une polémique est apparue car ce magasin serait devenu l’endroit à ne pas aller du fait de sa dégradation (aménagement sombre, mauvaise compétence des vendeurs…). Enfin, certains se rendent dans les hypermarchés (surtout pour l’achat de consoles) pour un meilleur prix (maximum 7.5 euros de différence) ou bien par facilité quand ils vont faire leurs courses. - Le rôle du vendeur paraît important. Le vendeur doit conseiller, comprendre les questions posées et se tenir au courant de tout ce qui se passe dans le domaine d’activité concerné. Il doit être franc quand il y a une indisponibilité ou un délai d’attente. Les acheteurs attendent de leur relation avec le vendeur une certaine amitié avec des discussions concernant les produits concernés, beaucoup de conseils et notamment le fait de pouvoir réserver des jeux à l’avance et des moyens de fidélisation. - Il existe une différenciation des différents points de vente. En ce qui concerne les hypermarchés, les produits sont moins chers mais il n’y a pas beaucoup de choix et les vendeurs sont incompétents. Pour les grandes enseignes telles que la FNAC et le Virgin, les prix sont ceux du marché, les vendeurs sont assez compétents et le choix est moyen. Pour les magasins spécialisés, les prix sont ceux du marché, on y trouve des occasions, il y a un grand choix des produits recherchés et les vendeurs sont plus compétents qu’ailleurs. Les joueurs ont tendance à aller le plus souvent dans des magasins spécialisés du fait du choix proposé et quelques fois dans les hypermarchés quand ils sont sûrs de trouver le produit qui sera ainsi à un prix inférieur. Les personnes jouant rarement vont aller quelques fois dans les grandes enseignes. - En ce qui concerne les activités rattachées à ce type de commerce il a été évoqué le terme de la « Jap Animation » qui sont des jeux japonais en plein essor 15 Cf annexes : aménagement de magasins 42 mais qui coûtent relativement chers. Ensuite, l’idée de rassembler des joueurs dans le magasin par l’intermédiaire de jeux en réseau a été émise. Le fait d’organiser ce type de phénomène ferait ainsi connaître le magasin et permettrait au vendeur de fidéliser sa clientèle en créant un service. Les joueurs de jeux en réseaux viendraient consommer dans ce même magasin. De plus, le fait d’associer à la vente de consoles et de jeux vidéos, la vente de DVD semble indispensable. Les nouvelles consoles faisant DVD le joueur venant acheter un jeu en profiterait par la même occasion pour acheter un DVD et ne devrait pas aller dans deux magasins différents. Enfin, tous les accessoires nécessaires à ce type d’activité sont obligatoires et pourquoi pas quelques revues spécialisées. - La fréquentation des magasins par les joueurs est en moyenne de deux à trois fois par mois pour les personnes jouant régulièrement et occasionnellement pour les autres. Ils viennent soit simplement pour se tenir au courant des nouveautés, pour discuter avec les vendeurs, soit pour acheter un produit précis. Le budget consacré dépend de plusieurs facteurs : de la période (Noël, anniversaire), de l’âge, des nouveautés. Pour les plus jeunes qui achèteront des consoles ou des jeux par l’intermédiaire de leurs parents, l’achat dépend le plus souvent de la période et correspond environ à 60€ pour les jeux et maximum à 300€ pour les consoles. Pour les joueurs salariés, soit l’achat se fera plus facilement et plus régulièrement en tenant compte des nouveautés (60 à 100€ par mois pour les jeux et le prix de la nouvelle console dès sa sortie) soit il n’y aura plus d’achat car certaines personnes jouant avant d’avoir un emploi, le fait de travailler ne leur donne plus le temps de jouer et n’achèteront plus ce type de produit. - La situation géographique du magasin se fera sur Montpellier. Dans le centre ville il existe 5 magasins spécialisés : un au Polygone, un au Triangle, un rue Saint Côme et deux avenue Clemenceau. Le centre ville de Montpellier ne semble pas être un lieu recherché par les joueurs car il existe déjà une forte concentration de magasins. De plus, il faudrait que le magasin soit d’accès facile, avec si possible un parking. Un magasin éventuellement situé sur un grand boulevard ou sur un carrefour assez fréquenté et donc visible par tous. L’idée du site de Richter a été évoquée ainsi que celui d’une Zone d’Activité Commerciale (ZAC). Mais c’est l’idée d’implantation d’un magasin dans une ZAC qui semble ici la plus appréciée. - D’autres thèmes ont été abordés durant la réunion concernant Internet, la communication et le nom du futur magasin. Avoir un site web paraît important et permettrait aux joueurs de se renseigner sur les produits en vente ainsi que de les « débloquer » sur un jeu. Parmi les personnes présentes à la réunion, aucune n’a effectué un achat de consoles ou de jeux vidéo ou de DVD sur Internet, seul de l’occasion a été mentionné (cas exceptionnel). Les moyens de communication sur le magasin ont intéressé le groupe. Certains pensent que l’un des meilleurs moyens est le bouche à oreille. D’autres pensent que des tracts, la radio et des publicités sur des magasines spécialisés semblent indispensables. Quant au nom du futur magasin, le terme américanisé attire les plus jeunes et le terme technique ou spécifique à ce type d’activité attire les plus âgés. 43 III : Approche quantitative Le groupe qualitatif nous a entre autre permis de dégager les grandes caractéristiques de la demande qui nous ont permis par la suite d’élaborer un questionnaire afin de quantifier la demande et la clientèle potentielle du magasin. 1 Elaboration du questionnaire Numéro de questionnaire : ……….. Nom de l’enquêteur : ………………………………. Date : …………… Fiche signalétique de la personne interrogée 1. CSP de la personne enquêtée : Agriculteur exploitant Artisan, commerçant, chef d’entreprise Cadre Profession intermédiaire Employé Ouvrier Retraité Etudiant Autres (précisez) : …………… 2. Age de la personne enquêtée : moins de 15 ans de 25 à 29ans de 15 à 20 ans de 30 à 39 ans de 20 à 24 ans de 40 à 49 ans de 50 à 59 ans 60 ans et plus 3. Quelle est la tranche de revenus mensuels du ménage ? moins de 750 euros de 1500 à 3000 euros de 750 à 1500 euros de 3000 à 4500 euros plus de 4500 euros 4. Quel est votre ville de résidence ? (si Montpellier demander le quartier) ……………………………… 5. Sexe de la personne enquêtée : Homme Femme Questionnaire 6. Possédez-vous une console de jeux ? Oui Non Si oui laquelle ou lesquelles : ………………………………………… Si oui combien de jeux possédez-vous : ……………………………. 7. Quels types de lieux fréquentez-vous le plus souvent pour ce type d’achat ? Magasins spécialisés Grandes enseignes (FNAC, VIRGIN) Hypermarchés Autres (précisez) : ………………………… 44 8. A quel rythme fréquentez-vous les magasins de jeux vidéos ? Une fois par an Plusieurs fois par an (précisez) : ………… Une fois par mois Plusieurs fois par mois (précisez) : ……… 9. A qui sont destinés en général vos achats de jeux vidéos et de consoles ? Vous-même Vos enfants De la famille Des amis Autres (précisez) : ………………. 10. Quel budget consacrez-vous à ce type d’activité ? (donner des exemples ?) Par an : …………… Par mois : ………… 11. A combien estimez-vous le prix d’un jeu ? …………………(donner des exemples ?) 12. A combien estimez-vous le prix d’une console ? ………….(donner des exemples ?) 13. Que pensez-vous de la vente de DVD dans un magasin spécialisé en jeux vidéos ? Plutôt bien Plutôt moyen Plutôt pas bien 14. A combien estimez-vous le prix d’un DVD ? ……………….(donner des exemples ?) 15. Iriez-vous dans un nouveau magasin spécialisé ? Oui Pourquoi ?…………………………………………… Non 16. Que pensez-vous d’un nouveau magasin spécialisé dans le quartier de Richter ? Plutôt bien Plutôt moyen Plutôt pas bien 17. Que pensez-vous d’un nouveau magasin spécialisé dans une zone d’activité commerciale ? Plutôt bien Plutôt moyen Plutôt pas bien 18. Qu’est-ce qui vous semble le plus important pour un magasin de jeux vidéos ? L’accès La disponibilité des produits Le prix des produits L’aménagement du magasin Le conseil des vendeurs Autres : ……………………….. 19. Quel est actuellement le leader du marché sur Montpellier ? ……………………………. 45 2 Traitement du questionnaire L’enquête s’est déroulée au mois avril 2002 sur la commune de Montpellier et ses environs. Les enquêteurs (Boschet Christophe, Cayrol Géraldine, Gaillard Elodie, Kriz Séverine, Drap Loïc) ont été formés afin de ne pas biaiser les résultats de l’enquête. Suite à la prospection, nous avons recueilli 117 questionnaires. Au travers de cette partie, nous identifierons d’abord les principales caractéristiques de la clientèle jeux et consoles de Montpellier, ensuite nous examinerons la clientèle potentielle du futur magasin A Les principales caractéristiques de la clientèle du marché de Montpellier Parmi les 117 personnes enquêtées, nous avons réussi à obtenir l’avis de 22% de femmes et l’avis de 78% d’hommes. Ces résultats sont très proches des taux obtenus par le sondage national présenté précédemment. La clientèle de ces types de magasins sur Montpellier doit donc être composée essentiellement d’hommes. Par conséquent, la répartition par sexe sur Montpellier ne présente pas de grandes particularités par rapport aux données nationales. SEXE DES PERSONNES SONDEES FEMME 22% HOMME 78% La clientèle montpelliéraine de jeux, DVD et consoles est composée de : - 22% de personnes de moins de 15 ans - 11% de personnes de 15 à 20 ans - 22% de personnes de 20 à 24 ans - 33% de personnes de 25 à 29 ans - 6% de personnes de 30 à 39 ans - 6% de personnes de 40 à 49 ans Si l’on se réfère à ces résultats, nous pouvons constater que les plus de 49 ans ne se sentent nullement concerné par ce type de produit. 46 En terme de clientèle de ce type produit nous pouvons affirmer que celle-ci se compose à 88% d’individus de moins de 30 ans, ce qui est cohérent avec l’ensemble des études réalisées au niveau national AGE DES INDIVIDUS SONDEES 15 20 ANS 11% 20 24 ANS 22% MOINS 15 ANS 22% 40 49 ANS 6% 25 29 ANS 33% 30 39 ANS 6% La clientèle de ce type de produits (consoles, jeux, DVD) est composée à: - 32% des lycéens et des collégiens - 22% des étudiants - 17% des employés - 11% de cadres CSP DES INDIVIDUS SONDEES OUVRIER 6% PROFESSION INTERMEDIARE 6% ARTISAN COMMERCANT 6% CADRE 11% EMPLOYE 17% LYCEEN, COLLEGIEN 32% ETUDIANT 22% 47 •Le produit console : L’ensemble des personnes sondées possède au moins une console de jeu, mais certaines en possèdent bien plus qu’une seule comme en attestent d’ailleurs les résultats du graphique suivant : NOMBRE DE CONSOLES 2 CONSOLES 17% 3 CONSOLES 6% 1 CONSOLE 77% Les consoles les plus citées sont la Playstation 1 et la Playstation 2, il est nécessaire ici de souligner que la console Game Cube n’était pas encore sortie au moment de l’enquête, c’est pour cela qu’elle n’apparaît pas dans la liste des consoles. Par conséquent, le marché de la console de jeux est dominé par les produits Sony : Playstation 1 et Playstation 2. le marché du jeu sera donc inéluctablement dominé par cette même marque ; puisque les jeux constituent un produits dépendant du type de consoles possédées. NOM DE LA CONSOLE Playstation 1 & 2 Playstation 1 & Nintendo Playstation 2 Nintendo Playstation 1 & Nintendo & Playstation 2 Playstation % 11% 6% 28% 6% 6% 44% 48 •Le produit jeux : Comme nous venons de le remarquer les jeux sont totalement dépendants du type de console car il est impossible de visualiser un jeux n’ayant pas la même marque que la console. En ce qui concerne le produit jeux il est judicieux de souligner qu’il existe différentes sources d’approvisionnement : - L’achat Le piratage Les cadeaux L’occasion Globalement, la clientèle « jeu » possède en moyenne 16 jeux ; le graphique suivant met en évidence la répartition du nombre de jeux possédé par les joueurs qui peuvent provenir des diverses sources évoquées précédemment. NOMBRE DE JEUX POSSEDES 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% DE 1 A 5 DE 5 A 10 DE 11 A 15 DE 16 A 20 DE 21 A 25 PLUS DE 25 Si l’on veut deviner la part des jeux achetés, il suffit d’observer le panier des consommateurs montpelliérains de jeux et console. 49 • Le panier des consommateurs montpelliérains de jeux et consoles Le budget jeux des consommateurs est en moyenne de 159.16€ (1044 francs) par an, mais il est existe de fortes disparités budgétaires comme le montre le graphique suivant : BUDGET DES CONSOM M ATEURS PLUS DE 450 EUROS 352 A 400 EUROS 351 A 400 EUROS 301 A 350 EUROS 251A 300 EUROS 201 A 250 EUROS 100 A 200 EUROS MOINS DE 100 EUROS 0% 5% 10% 15% 20% 25% Les consommateurs n’achètent pas tous leurs jeux. Les consommateurs qui ont le plus de jeux et qui consacrent parfois un faible budget représente 5, 55% des consommateurs de jeux sur Montpellier. Nous pouvons dire que ces consommateurs se font offrir, piratent ou achètent leurs jeux d’occasion. 50 •Estimation de la disposition à payer des consommateurs Les consommateurs estiment en moyenne le prix d’une console à : 269€ (1763 Francs). Mais il existe des disparités au niveau de cette estimation. DISPOSITION A PAYER DES CONSOMMATEURS PLUS DE 305 EUROS 11% MOINS DE 230 EUROS 50% 230 A 304 EUROS 39% En ce qui concerne les jeux, les consommateurs sont prêts à débourser en moyenne 49€ (320 Francs) pour obtenir un jeu. DISPOSITION A PAYER POUR UN JEU PLUS DE 55 EUROS 46 A 55 EUROS 36 A 45 EUROS 26 A 35 EUROS DE 15 A 25 EUROS MOINS DE 15 EUROS 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% Etant donné que notre porteur de projet souhaite se diversifier dans la vente de DVD, nous avons cherché à connaître la disposition à payer des consommateurs vis à vis de ce produit. Il est souhaitable de souligner par ailleurs que seulement deux magasins spécialisés sur les six existants de Montpellier (concurrents directs) 51 proposent ce service, et que toutes les personnes interrogées ont répondu favorablement au développement de ce type de produit au sein d’un magasin de consoles et de jeux. Ce qui est cohérent puisque les nouvelles consoles ont désormais une fonction DVD. Le prix moyen d’un DVD selon la clientèle consoles et jeux est de 31€ soit 203 francs. Globalement les consommateurs ont une disposition à payer assez équivalente au prix de marché. C’est d’ailleurs une des raisons qui nous pousserons à utiliser les prix de marché dans l’évaluation financière du projet. •Lieux d’achat des consommateurs LIEUX D'ACHAT DES CONSOMMATEURS VIRGIN FNAC 17% MAGASINS SPECIALISES 33% FNAC ET VIRGIN ET MAGASINS SPECIALISES 17% HYPERMARCHES 33% Les consommateurs de consoles et de jeux fréquentent essentiellement les enseignes semi-spécialisées comme la Fnac ou Virgin et les magasins spécialisés. Les hypermarchés ne représentent que 33% des lieux d’achat pour les consommateurs de Montpellier. L’approfondissement de ces résultats nous montre que ce sont les consommateurs qui ont le plus de jeux qui se dirigent le plus souvent vers les enseignes spécialisées. En effet 67% des personnes ayant plus de 25 jeux vont uniquement en magasins spécialisés. 52 Les consommateurs désignent le plus souvent des magasins spécialisés comme leaders du marché des jeux et consoles. Les enseignent qui arrivent en tête à 28% sont : ADDON et MICROMANIA qui se situent au Polygone de Montpellier. LEADERS DU MARCHE 100% JEUX ADDON FNAC KING GAMES MICROMANIA Non-Réponse % 6% 28% 11% 6% 28% 22% B Identification du marché du magasin Compte-tenu des résultats sur le marché du jeu de Montpellier, nous avons cherché à: - Définir la part de marché que notre porteur de projet serait susceptible de capter - Identifier les caractéristiques de la clientèle de ce nouveau magasin - Déterminer la situation géographique préférée par les futurs clients •La localisation préférée par les consommateurs Les deux propositions effectuées par le porteur (compte tenu de l’avis du groupe qualitatif), en ce qui concerne la localisation, sont Richter ou une zone d’activité commerciale. Afin d’aider le porteur à effectuer son choix, nous avons demandé aux consommateurs leur avis. Il ressort que le quartier de Richter est faiblement préféré à une zone commerciale. De plus, le choix de Richter pour l’implantation du magasin vient aussi du prix des loyers et des superficies proposées au porteur qui sont apparus trop élevés dans une zone commerciale. ZONE COMMERCIALE PLUTOT BIEN PLUTOT MOYEN PLUTOT PAS BIEN 56% 22% 22% RICHTER PLUTOT BIEN PLUTOT MOYEN PLUTOT PAS BIEN 61% 17% 22% 53 •Part de marché du magasin Parmi la population interrogée, 27% des personnes sont prêtes à venir dans ce nouveau magasin spécialisé. NOUVEAU MAGASIN NR 2% OUI 27% NON 71% •Caractéristiques et logique d’achat de la clientèle Les caractéristiques de cette clientèle sont similaires à celles évoquées pour le marché global à savoir : - une clientèle jeune - une clientèle essentiellement composée de lycéens et collégiens - une clientèle masculine LOGIQUE D'ACHAT DES CONSOMMATEURS PRIX 17% ACCES ET PRIX 27% DISPONIBILITE DES PRODUITS ET ACCES 21% DISPONIBILITE DES PRODUITS AMENAGEMENT CONSEIL 6% AMENAGEMENT ET ACCES 6% CONSEIL ET PRIX 17% AMENAGEMENT ET CONSEIL 6% 54 Si l’on s’attache à déterminer les attentes des consommateurs face à ce type de magasins nous pouvons constater que : - Le prix et l’accès du magasin sont deux éléments qui reviennent souvent - L’aménagement est un critère secondaire par rapport aux autres critères Mais globalement le porteur devra veiller à remplir l’ensemble de ces conditions. - Au niveau du prix, il devra entre autre se référer au prix de marché et veiller à ne pas les dépasser sous peine de perdre sa clientèle - Au niveau du service, il devra veiller à son approvisionnement et à conseiller sa clientèle En conclusion, nous pouvons dire que les consommateurs de jeux ont généralement moins de 30 ans. Les plus de 30 ans achètent généralement des jeux pour d’autres personnes. Les joueurs avertis savent ce qu’ils veulent et se dirigent le plus souvent vers des enseignes spécialisées. Les clients hypermarchés sont plutôt des joueurs occasionnels ou des clients pressés par le temps. L’hypermarché représente une facilité. Les consommateurs ont par ailleurs une bonne connaissance des prix pratiqués. Le porteur devra donc veiller à ne pas trop augmenter ses prix par rapport à ceux du marché sous peine de perdre une partie de sa clientèle ; car outre l’accès, le conseil et l’aménagement, le prix des produits est un critère essentiel dans le choix des consommateurs. A priori, notre porteur devrait capter 27% des joueurs, il ne tiendra qu’a lui de les conserver en offrant un service de qualité et rapide. Sachant que le marché des jeux concerne 30% des Montpelliérains. La part de marché du magasin devrait se situer aux alentours de 3%. 55 CHAPITRE 4 : PLAN MARKETING ET RECOMMANDATIONS I : Le marketing mix 1 Rappel On appelle marketing-mix, l’ensemble des décisions de base qui sont prises par le responsable marketing en ce qui concerne les quatre principales variables d’action dont il dispose, à savoir les politiques de produit, de prix, de distribution et de communication. Ainsi, il doit être la traduction concrète des orientations stratégiques qui ont été prises au cours des étapes précédentes, notamment celles concernant le positionnement du produit et sa conception. Dans sa présentation, un marketing-mix comporte généralement cinq rubriques principales : un rappel des orientations fondamentales qui vont donner au marketing-mix sa logique et sa cohérence, suivi de quatre rubriques consacrées respectivement aux quatre grandes variables d’action ou appelées « 4P » : produit, prix, placement et promotion du produit selon E.J. MC CARTHY. •Rappel des réorientations fondamentales Pour pouvoir justifier un projet de marketing-mix, un responsable de marketing doit commencer par rappeler quelles sont les idées directrices qui l’ont inspiré. Il doit en particulier indiquer quelles sont les cibles de clientèle et les sources de volume qu’il vise, quel est son positionnement… •Politique de produit Cette politique traite des points suivants : - Caractéristiques intrinsèques du produit ( composition, coût, forme, performance…) - Composition de la gamme (variété, modèles, formats…) - Conditionnement (emballage…) - Nom de la marque •Politique de prix La politique de prix dans le marketing-mix doit exprimer les conditions tarifaires que pratiquera l’entreprise avec ses clients :prix-tarif de base, ristournes, rabais et remises, importance des commandes… 56 •Politique de vente et de distribution Cette rubrique doit contenir les points suivants : - Taille et organisation de la force de vente interne à l’entreprise qui sera chargée de la vente du produit concerné - Choix des canaux de distribution - Emplacement précis et taille du « linéaire » dans les différents points de vente - Budget prévu pour les opérations promotionnelles à lancer en direction de la distribution - Services divers qui seront proposés aux distributeurs (service après-vente, aide à la vente…) •Politique de communication-promotion Les principaux aspects de cette politique qu’il convient de définir au stade de la formulation du marketing-mix sont : - Le mix-communication, à savoir le montant global du budget et sa répartition entre les grands moyens de communication (publicité, relations publiques, marketing direct, promotion-consommateurs…) - La stratégie-média, c’est-à-dire le choix des catégories de média à utiliser (télévision, radio, presse…) - Les grandes lignes de la « copy-stratégie » : promesse, preuves et ton - Les types de moyens promotionnels qui seront utilisés : échantillonnage gratuit, offres spéciales de prix, vente conjointe avec d’autres produits… 2 Plan stratégique du porteur Dans le cadre de notre étude, il ne s’agit pas de lancer un nouveau produit mais plutôt de définir les grands axes sur lequel le porteur devra s’appuyer afin de positionner au mieux son magasin par rapport à la concurrence. •Rappel des orientations stratégiques - Cible : population montpelliéraine de moins de 30 ans qui représente 88% des joueurs avec pour cœur de cible ceux qui sont déjà joueurs et qui vont donc dans d’autres enseignes. - Sources de volume : les magasins concurrents, notamment Micromania et Addon qui sont les plus cités dans notre enquête. - Positionnement choisi : avoir le meilleur service, privilégier et satisfaire la clientèle - Eléments moteurs du mix : utiliser le « bouche à oreille » qui fonctionne beaucoup dans ce milieu pour se faire connaître. 57 •Politique de produit - Avoir un nom et une enseigne facilement identifiable par tous, comme par les plus jeunes qui ne savent pas lire. - Nom du magasin : « LEVEL ONE » - Soigner l’aménagement du magasin au niveau de sa luminosité et de la propreté. - Créer des linéaires où chaque marque de console est identifiée à partir de codecouleur. Par exemple, le linéaire de la Playstation 2 sera bleu afin de reprendre la couleur de son logo. •Politique de prix - Prix-tarifs alignés sur la concurrence et fonction des prix d’achat du fournisseur -Conditions de vente (ristournes, remises…) : possibilité d’offres saisonnières comme à Noël, mais qui dépendent toujours du fournisseur et des différentes maisonsmères. Rabais sur certains produits quand ceux-ci se situent à la fin de leur cycle de vie. •Politique de distribution - Force de vente : l’équipe du magasin chargée de la vente, à savoir le porteur et son associé qui sont eux-mêmes de grands joueurs et connaissent donc très bien l’univers du jeu. •Politique de communication-promotion - Budget total pour l’année 1 : 4500€ - Répartition du budget à quantifier encarts publicitaires dans les journaux locaux (Midi Libre, La Gazette…) distribution de tracts - Copy-stratégie : promesse : « Ma passion, c’est mon métier ». preuve : une réelle connaissance des jeux, le fait de quitter un emploi stable pour se lancer dans une création d’entreprise. ton : convivial, gai mais toujours professionnel, au service du client avant tout. - Moyens promotionnels : possibilité de faire venir des joueurs « professionnels », de réaliser des avants-premières pour la sortie d’un nouveau produit. Et la possibilité de tester tout l’équipement à l’intérieur du magasin. 58 II : Recommandations Comme nous l’avons déjà souligné le but de notre travail est de fournir une aide à la décision au porteur du projet. Par conséquent, nous allons émettre une série de recommandations compte tenu des éléments analysés du point de vue marketing. La segmentation de l’offre nous a donné l’information de l’existence de trois types de magasins : • Magasins spécialisés franchisés ou non (Addon, Micromania…) • Magasins semi-spécialisés ( Fnac, Virgin) • Magasins non spécialisés de type hypermarchés (Carrefour…) Malgré une disposition à payer légèrement inférieure à celle du marché, le porteur de projet devra s’aligner sur les prix du marché, ce qui peut constituer un frein par rapport à la demande. Le magasin devra être clair, lumineux, propre et aménagé16 de façon cohérente afin d’attirer la clientèle potentielle. Le conseil et l’accueil constituent aussi des éléments importants, qui devront être pris en compte par le porteur s’il veut maximiser sa clientèle et la fidéliser. La clientèle étant composée essentiellement de personnes de moins de 30 ans, il sera nécessaire que l’équipe de vente soit toujours dynamique et au courant des dernières nouveautés. L'avantage du porteur est sa volonté, sa connaissance des produits et son jeune âge ( 26 ans). Le milieu relationnel constituera dans un premier temps un atout pour capter la clientèle, car il est constitué essentiellement de joueurs. La diversification de la gamme de produit est vivement recommander afin d’assurer la viabilité à plus long terme du magasin. Le choix de départ d’inclure la vente de DVD17 à l’activité du magasin paraît judicieux. Malgré une analyse marketing favorable à la mise en place d’un magasin, il faut garder à l’esprit que c’est un marché assez fermé et féroce18 du fait de la présence des hypermarchés qui cassent les prix. 16 cf. annexe : idées d’aménagement et groupe qualitatif cf. annexes sur la diversification du magasin 18 cf. annexes sur la marché du jeu 17 59 PARTIE III EVALUATION FINANCIERE L’évaluation financière est la phase de l’étude d’un projet qui permet d’analyser si ce projet est viable, et dans quelles conditions, compte tenu des normes et contraintes qui lui sont imposées, et à partir d’études techniques et commerciales. Elle consiste à valoriser les flux pour déterminer la rentabilité et le financement du projet. Dans un premier chapitre, nous allons vous présenter le projet avec l’étude des logiques d’acteurs et quelques aspects juridiques, puis un second chapitre est consacré à l’étude avant financement comprenant les fonctions techniques et commerciales pour juger de sa viabilité, pour enfin étudier le financement adapté dans un troisième chapitre avec la présentation de certains résultats. 60 CHAPITRE 1 : APPROCHE GENERALE I : Etude préliminaire • Présentation Le projet correspond à la création d’un magasin de jeux vidéos. Les produits vendus correspondent à des consoles, des jeux, des accessoires, des DVD. Ces produits existent déjà sur le marché. Le marché visé est celui des ménages montpelliérains qui pratiquent l’activité de loisirs de jeux vidéo. Le porteur est un particulier, ayant une bonne connaissance des produits. Les ressources mobiliseront peu de personnel, surtout des éléments financiers. Le magasin de jeux vidéo devrait se situer dans le quartier de Richter. • Les logiques d’acteurs Au niveau de l’environnement, des relations vont se créer d’une part avec des fournisseurs et d’autres part avec des clients. Nous allons donc identifier les acteurs concernés par le projet ainsi que leurs différents objectifs. Le porteur Objectif stratégique: créer un magasin de jeux vidéo Objectif opérationnel: maximiser la rentabilité du projet La banque Objectif stratégique: apporter un financement adapté au projet Objectif opérationnel : minimiser les risques de clients douteux Le fournisseur Objectif stratégique : augmenter sa part de marché Objectif opérationnel: accroître son profit Les clients Objectif stratégique : profiter d’un accroissement de l’offre Objectif opérationnel: voir le prix des produits diminuer Le marché actuel des produits est réalisé par la concurrence. Ainsi une volonté de conquête de marché apparaît. Il sera nécessaire de définir une ou plusieurs stratégies de pénétration. Il s’agit d’une ambition purement commerciale. 61 II : Préalables juridiques et fiscaux • Le statut juridique Le porteur a choisi comme statut juridique la SARL (société anonyme à responsabilité limitée ). En effet, il s’agit du statut le moins contraignant pour une création d’entreprise avec deux partenaires dont un majoritaire. Dans ce cas, les deux associés auront le statut de salariés de l’entreprise ce qui leur garantit une meilleure couverture sociale. Avec ce statut, les associés n’ont pas le statut de commerçants, ils séparent concrètement leurs biens propres de ceux de la société. La responsabilité est en principe limitée au montant des apports sauf si l’associé est considéré comme dirigeant de fait. D’autre part, un associé qui s’est porté personnellement caution pour la SARL verra sa responsabilité engagée à hauteur de son cautionnement. Le capital minimum exigé dans le cadre de la création d’un SARL est de 7622,45€ (soit 50000 francs). Un apport en nature peut être également réalisé sous réserve que celui-ci soit fait sous le contrôle d’un commissaire aux comptes, et dans ce cas l’associé est responsable de l’évaluation de son apport pendant cinq ans. Dans une SARL, le nombre de gérants est libre. Il doit être nommé dans les statuts ou par acte séparé et par décision des associés représentant au moins 50% du capital. Le gérant doit être obligatoirement une personne physique, mais pas forcément associé de l’entreprise. Il n’est pas responsable, en temps normal, sur son patrimoine personnel des actes qu’il accomplit pour le compte de la société. Mais sa responsabilité civile peut toutefois être engagée dans différents cas (violation des dispositions légales et réglementaires applicables à la SARL, inobservation des dispositions statutaires, fautes de gestion, responsabilité fiscale et sociale en cas de fraudes…). Par ailleurs, il est fréquent que les banquiers demandent des cautions personnelles aux dirigeants de la société, voire même à certains associés, lorsqu’ils accordent un prêt ou des facilités de trésorerie. Le patrimoine des personnes qui ont cautionné pourrait être saisi en cas de faillite de la société. Au niveau du fonctionnement, c’est le gérant qui s’occupe de la gestion courante de la société. Les associés ont le droit de contrôle par l’intermédiaire des assemblées générales (ordinaires et extraordinaires). La cession des parts sociales est libre entre associés, conjoints, ascendants, descendants d’associés (sauf clause contraire dans les statuts). Une cession de part à des tiers doit être soumise à l’agrément des associés représentant au moins trois quarts du capital et la majorité en nombre des associés. 62 • La fiscalité Dans le cas général des SARL soumises à l’impôt sur les sociétés, les entreprises réalisant un chiffre d’affaire inférieur ou égal à 7 622 450,86€ (50 000 000 francs) et détenues pour 75% au moins par des personnes physiques ou par une société elle-même détenue à 75% au moins par des personnes physiques : - Le taux de l’IS est de 33,33% auquel s’ajoute une contribution égale à 10% de l’IS - Un taux réduit de 19% + 10% du montant de l’IS peut s’appliquer sur une fraction de 25% des bénéfices incorporés au capital des PME, dans la limite de 30489,80€ maximum. Pour celles réalisant un chiffre d’affaire supérieur à 7 622 450,86€ et dont le montant de l’IS excède 762 245,09€ : le taux précédemment défini est augmenté d’une contribution supplémentaire de 3,3%. La rémunération du gérant est déductible du bénéfice, de même que le salaire du conjoint s’il correspond à un travail réellement effectué. La distribution de dividendes ouvre droit à l’avoir fiscal de 50% qui permet d’atténuer les effets d’une double imposition (IS+IRPP). En cas de redressement fiscal, une société est plus lourdement frappée qu’une entreprise individuelle, en effet le redressement portera sur l’entreprise (dissimulation de bénéfices) et sur le patrimoine du dirigeant (distribution camouflée). Dans notre analyse, le porteur du projet sera majoritaire en parts sociales, il détiendra au moins plus de 50% des parts. Ceci ouvre droit à une déduction forfaitaire de 10% pour frais professionnels (celle-ci ne peut excéder 11868,16€, soit 77850 francs) et à un abattement de 20% au titre de l’IRPP, sur la fraction des revenus n’excédant pas 108 391,35€ (711 000 francs). 63 Avantages et inconvénients de la SARL classique : Avantages Inconvénients « Image de marque » de la SARL Structure facilitant développement de l’activité Formalisme plus important que pour l’entreprise individuelle le Responsabilité des associés et du gérant en principe limitée Constitution et fonctionnement relativement simples et peu coûteux Possibilité pour le gérant d’être salarié (mais régime vite coûteux) et obligation de ne pas détenir plus de la moitié du capital Rigueur de gestion indispensable car le patrimoine personnel et le professionnel sont séparés Capital minimum de 50 000 francs (7622.45€) à verser en intégralité lors de la constitution Risque de limitation ou de pertes de pouvoir pour le gérant non majoritaire Salaire du conjoint déductible Politique de réinvestissement plus favorable que dans l’entreprise individuelle à partir d’un certain niveau de bénéfices Cession moins coûteuse 64 CHAPITRE 2 : L’ETUDE AVANT FINANCEMENT Le point central est le calcul de la rentabilité avant financement. L’indicateur le plus sophistiqué utilisé est le taux interne de rentabilité (TIR). Il permet de juger de l’acceptabilité financière des hypothèses ou variantes du projet, soit en raison de seuils prédéfinis, soit par simple nécessité. Les documents détaillés annuels à élaborer sont : • Le compte prévisionnel d’investissement • Les comptes prévisionnels de résultat • Les besoins en fonds de roulement • Le tableau de calcul de TIR. Un certain nombre d’études complémentaires seront nécessaire, telles que l’étude de sensibilité des principaux résultats aux différentes variables, l’étude de l’analyse par produit ou centre. I : Elaboration de la fonction technique Dans cette section, nous allons recenser les informations à utiliser afin de construire les tableaux pour juger de la viabilité du projet. Les analyses seront celles de la rentabilité et du risque. 1 Les investissements L’objectif est de construire le plan d’investissement contenant année par année les investissements à réaliser au cours de l’étude du projet. Nous avons distingué plusieurs catégories d’investissement : En ce qui concerne les immobilisations corporelles: • TV, hi-fi, informatique : cette catégorie regroupe un ordinateur (920€), un logiciel Ciel (296€), deux télévisions (700€), un lecteur DVD (230€), un appareil carte bancaire (710€), un fax (125€), une caisse (166€), soit un total de 3147€. L’ordinateur et le logiciel sont nécessaire pour suivre une comptabilité, l’appareil CB, le fax et la caisse sont indispensable dans ce type d’activité et les deux télévisions et le lecteur DVD serviront de démonstration dans le magasin. Cette catégorie d’investissement sera amortie sur 8 ans de manière linéaire et renouvelable. • L’aménagement du magasin : un devis nous a été fourni comprenant un meuble caisse, un socle de vitrine, 3 panneaux muraux et un meuble étoile (voir en annexe le devis) soit un montant de 10393.05€ . Cette catégorie d’investissement sera amortie sur 8 ans de manière linéaire et non renouvelable. 65 • Grille, alarme et enseigne avec un total de 7470€. La grille et l’alarme sont indispensables pour la sécurité du magasin pendant les heures de fermeture et l’enseigne permettra aux clients de repérer le magasin. Cette catégorie d’investissement sera amortie sur 10 ans de manière linéaire et non renouvelable. • La décoration englobant la peinture, les luminaires, une chaise … d’une valeur de 341€. Ce type d’investissement permettra de rendre la salle plus attrayante. Cette catégorie d’investissement sera amortie sur 5 ans de manière linéaire et renouvelable. En ce qui concerne les immobilisations incorporelles : • La publicité de démarrage d’une valeur de 1500€. Celle-ci permettra de financer les frais de communication de départ sur le magasin. Cette catégorie d’investissement sera amortie sur 5 ans de manière linéaire et non renouvelable. 2 Les charges Nous distinguons différentes charges : En ce qui concerne les charges variables, elles évoluent avec le volume d’activité concerné : • L’achat de consoles : on compte 5 types de consoles avec des prix d’achat différents. On trouve la PlayStation 2, la Game Boy Color, la Game Boy Advance, la XBOX et la Game Cube. • L’achat d’accessoires : il existe divers accessoires pour chaque console. Parmi les références existantes, le propriétaire a effectué une sélection en fonction de son local et de ses fonds. Nous avons calculé une moyenne des prix d’achat des accessoires pour chaque console. • L’achat d’accessoires génériques19 : nous avons établi la même démarche que pour les accessoires. Ici, seulement 3 consoles sont concernées : la PlayStation 2, la Game Boy Color et la Game Boy Advance. 19 on considère comme générique tout produit conçu par un fabriquant non officiel 66 • L’achat de jeux : Le porteur souhaite 40 jeux différents par console. Pour chaque console nous avons effectué des classes de prix d’achat et le nombre de jeux associé. Ensuite nous avons calculé une moyenne pondérée des prix d’achat en fonction du nombre de jeux ; ceci pour chaque console. Ici, on retrouvera des jeux pour les 5 consoles en vente, ainsi que des jeux pour la console PlayStation 1. • L’achat de DVD : Le porteur souhaite 80 DVD différents dans son magasin. Nous avons regroupé les prix des DVD en classe de prix et le nombre de DVD qui y est associé. Nous avons ensuite calculé un prix moyen du DVD en fonction des différentes classes de prix et du nombre de DVD qui correspondent. Afin d’estimer ces charges nous avons eu recours à la méthode du catalogue. Cette méthode consiste à déterminer les différents coûts à partir d’une base de données. Ainsi des listing marchandises-prix nous ont été envoyé par les fournisseurs « SODIFA » et « JMV ». • Les pertes : une partie des charges est consacrée aux pertes en cas de non vente. En effet, les produits sont achetés au fournisseur mais ne sont pas repris par celui-ci s’ils ne sont pas vendus. Dans ce cas, le porteur aura acheté des marchandises mais ne les aura pas vendues, ce qui provoque des charges pour celui-ci. Ces charges sont variables car on émet l’hypothèse que le propriétaire du magasin avec l’expérience va réduire la quantité de celles-ci. La valeur de ces pertes est de 60€ ; ce montant est une moyenne de tous les produits que le propriétaire va acheter au fournisseur. En ce qui concerne les charges fixes: • La prime d’assurance : c’est une charge fixe d’un montant de 686€ par an. Ce tarif nous a été fourni par l’assurance Groupama Sud. • Le loyer : pour un local de 70 m² environ dans le quartier de Richter, le loyer est de 18 000€ par an. • Le personnel : il s’agit du salaire. On fixe le salaire a 13000€ brut par an. • Les fournitures de bureau, concernent l’achat de papiers, de disquettes, de CD, de stylos, de calculatrice, de scotch, de cahier de compte, de facture … Le total de ces achats représente un montant de 329€ par an. • Les fournitures d’entretien, concernent l’achat d’un balai, d’une toile, de nettoyants, d’un aspirateur … Le total de ces achats représente un montant de 120€ par an. 67 • La publicité : pour entretenir et développer la renommée du magasin et qui pourra être modifiée en fonction de la politique marketing choisie. C’est une charge fixe avec un montant de 3000€ par an. • Les charges : correspondent au montant de l’électricité qui est estimé à 1820€ par an. • Les autres charges : correspondent aux frais de postes et de télécommunication et aux autres charges externes non estimées. Leur montant est de 760€ par an. Répartition des charges Loyer 4% Personnel 3% Publicité 1% Achat de DVD 2% Achat de consoles 22% Achat d'accessoires 6% Achat de jeux 61% Achat d'accessoires génériques 1% L’achat de jeux vidéo représente une part importante des charges. 3 Les produits On comptabilise 5 sortes de produits différents : - La vente de consoles La vente d’accessoires La vente d’accessoires génériques La vente de jeux vidéos La vente de DVD Ces produits sont au départ achetés à un fournisseur puis revendus aux clients. Ayant le prix d’achat de ces produits nous avons ajouté à celui-ci les marges qui varient selon le produit. En effet, pour les consoles, la marge est de 5%, pour les accessoires et les accessoires génériques, elle est de 15%, pour les jeux, elle est de 21%, et pour les DVD de 5.5%. Ces marges sont les marges moyennes du marché. Ainsi le prix de vente correspond au prix d’achat majoré d’une marge. 68 Exemple : le propriétaire achète une console PlayStation 2 à son fournisseur d’un montant de 254.82€. Il vendra cette console à ses clients à un prix de 254.82*1.05 soit 267.56€. Tous ces produits sont des produits variables car liés à l’activité de l’entreprise. Répartition des ventes Vente de DVD 2% Vente des consoles 22% Vente d'accessoires 6% Vente de jeux 69% Vente d'accessoires génériques 1% 4 Le Besoin en Fonds de Roulement (BFR) Le besoin en fonds de roulement est une donnée issue de l’exploitation, correspondant à une mobilisation de ressources au même titre que l’investissement. Il est un élément du bilan et à la nature de « stocks ». Le BFR d’exploitation prend en compte différents postes : • Les stocks : il s’agit de stocks de marchandises et le temps d’écoulement des stocks est de 67 jours. • Les créances clients (crédits clients) : dans notre cas il n’y aura pas de crédit client. • Les dettes fournisseurs (crédit fournisseurs) : nous prendrons en compte un crédit fournisseur de 60 jours. • Les dettes fiscales (TVA) : nous prenons un nombre de jours égal à 30 et un taux de TVA de 19.6%. • Les dettes sociales (charges de personnel) : le temps d’écoulement est de 30 jours avec un taux de charges patronales de 50% et un taux de charges salariales de 19%. 69 Besoin en Fonds de Roulement dimanche 19 mai 2002 Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Nb jours Stocks de produits finis Stocks de marchandises Stocks de matières premières Clients TVA récupérable Fournisseurs TVA à décaisser Personnel Trésorerie de précaution Récup :19.60% 120j maxi Collec 19.60% 90 j maxi en jours de vente 0 67 0 0.0 0 60 30 30 18.2 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 85 879 89 305 92 888 96 635 100 554 104 652 108 940 113 426 91 980 -805 997 22 059 78 532 587 997 22 955 81 686 632 997 23 893 84 985 679 997 24 874 88 435 728 997 25 901 92 044 780 997 26 975 95 819 834 997 28 099 99 769 891 997 29 275 15 766 15 766 Besoin en Fonds de Roulement Variations du B F R Tx charges salariales (sur salaires bruts) Tx charges patronales (sur salaires bruts) Année 1 32 146 16 380 33 467 1 321 34 849 1 382 36 295 1 446 37 807 1 512 39 389 1 582 41 044 1 655 19.00 % 50.00 % Le besoin en fonds de roulement est positif dès la première année et augmente pendant toute la durée de l’étude. En ce qui concerne la variation de BFR, elle est aussi positive et est intégrée dans le tableau de financement au niveau des emplois. 70 II : Elaboration de la fonction commerciale et du tableau d’activité Afin de déterminer le tableau des activités, il faut préciser la fonction commerciale de notre projet. Celle-ci correspond aux quantités de produits vendus. 1 La fonction technique commerciale (modèle de marché) Afin de déterminer les quantités de produits vendus par an, nous avons procédé en plusieurs étapes : • Dans notre étude, nous avons limité notre marché à la ville de Montpellier (229 055 habitants). • Lors de l’enquête réalisée par le D.U. seulement 30% des personnes interrogées sur Montpellier achètent des jeux vidéos et des consoles. Ainsi 68 716 individus sont concernés par le produit sur Montpellier. • Une enquête dirigée par l’association « Objectif Micro » évalue à 11% l’achat de jeux par les consommateurs dans un magasin de même type que celui analysé dans l’étude. A ce stade le potentiel de marché est de 7 559 individus. • L’analyse de notre questionnaire montre que 27% des personnes interrogées sont susceptibles de venir acheter dans le magasin. Il y aura donc 2 040 individus par an qui feront leurs achats dans le magasin concerné (soit 6.8 personnes par jours environ en prenant en compte 300 jours dans l’année), ce qui paraît raisonnable. Afin de déterminer les quantités de vente suivant les différents produits par an, nous avons émis des hypothèses. Hypothèses : La vente de consoles représente 5% du total des ventes par an, La vente d’accessoires représente 10% du total des ventes par an, La vente d’accessoires génériques représente 5% du total des ventes par an, La vente de jeux vidéos représente 60% du total des ventes par an, La vente de DVD représente 20% du total des ventes par an. Ces hypothèses ont été formulées avec l’aide du porteur et semblent être les plus réalistes. Ainsi, parmi des 2 040 individus, 5% achètent des consoles, 10% achètent des accessoires, 5% des accessoires génériques, 60% achètent des jeux et 20% des DVD. 71 De même, nous avons établi des hypothèses sur les taux de progression des ventes durant la durée de l’étude en fonction des différents produits : Hypothèses : Les ventes de consoles progressent de 2% par an, Les ventes d’accessoires et d’accessoires génériques progressent de 1% par an, Les ventes de jeux vidéos et de DVD progressent de 5% par an. Ces progressions semblent être celles du marché. Dans notre étude, les quantités d’achats et de ventes des produits sont les mêmes. Le magasin fonctionne en flux tendus, c’est-à-dire qu’un produit vendu et enregistré dans le magasin à 18 heures sera remplacé le lendemain après midi. Nous avons cependant intégré des pertes au niveau des charges. 2 Le tableau d’activité Ce tableau est destiné à préparer les volumes utilisables dans le compte de résultat pour les charges et les produits. On distingue : • Les ventes et les achats de marchandises : ils correspondent à la fonction technique commerciale. • Le nombre de personnel : nombre de personnes employées sur l’exercice pour travailler dans le magasin. Il y a 2 personnes. • Le volume de structure : ce volume est fixé à 1 et est associé aux charges de structure. Il variera en cas de changement de structure du magasin, c’est-à-dire en cas d’agrandissement ou de rétrécissement de celui-ci. • Le volume des pertes : nous supposons que le propriétaire subit des pertes sur son activité. Des hypothèses sont établies sur les quantités de ces pertes. Hypothèses : La première année les pertes représentent 10% du total des achats de marchandises. La deuxième année elles représentent 8%. La troisième année elles sont de 5%. Les autres années elles se fixent à 3%. 72 Activités Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement dimanche 19 mai 2002 Situat. de référence Activités Consoles Accessoires Accessoires génériques Jeux DVD Vol. structure Nb de personnel Vol. pertes 0.02 0.01 0.01 0.05 0.05 102 204 102 1224 408 Année 1 102.00 204.00 102.00 1 224.00 408.00 1.00 2.00 204.0 Année 2 104.04 206.04 103.02 1 285.20 428.40 1.00 2.00 163.2 Année 3 106.12 208.10 104.05 1 349.46 449.82 1.00 2.00 102.0 Année 4 108.24 210.18 105.09 1 416.93 472.31 1.00 2.00 40.0 Année 5 110.41 212.28 106.14 1 487.78 495.93 1.00 2.00 61.2 Année 6 112.62 214.41 107.20 1 562.17 520.72 1.00 2.00 61.2 Année 7 114.87 216.55 108.28 1 640.28 546.76 1.00 2.00 61.2 Année 8 117.17 218.72 109.36 1 722.29 574.10 1.00 2.00 61.2 III : Comptes de résultat prévisionnel L’étude du compte de résultat permet de déterminer la profitabilité, la productivité et la sensibilité du projet. On définit deux types de compte de résultat, un analytique et l’autre comptable. 1 Le compte de résultat analytique Ayant décrit le contenu des charges, des investissements, des quantités et des produits vendus, le compte de résultat analytique est le suivant : Résultat avant impôt Modification de l'assiette de l'impôt (+ = diminution d'assiette) Impôt sur le résultat R 36.66 % -4 462 0 755 0 7 330 0 1 328 14 093 0 5 167 16 013 0 5 870 19 659 0 7 207 23 168 0 8 493 26 848 0 9 842 Bénéfice net -4 462 755 6 002 8 927 10 142 12 452 14 675 17 005 % du total des produits -1.0% 0.2% 1.3% 1.8% 2.0% 2.3% 2.6% 2.9% CAF avant financement et après retraitement -1 654 3 563 8 809 11 734 12 950 14 960 17 182 19 513 Le résultat net est calculé en utilisant la technique du report des déficits. Le résultat net devient positif en année 2. De même, la CAF est positive dès l’année 2. 73 2 Le compte de résultat de la comptabilité générale (SIG) Les soldes intermédiaires de gestion dimanche 19 mai 2002 Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : sans financement Année 1 Après financement Production vendue Prestation de services et produits annexes Production stockée Production immobilisée Production de l'exercice Ventes de marchandises Achat de marchandises - Variation du stock de marchandises Coût d'achat des marchandises vendues Chiffre d'Affaires Marge commerciale Achat de matières - Variation du stock de matières Consommation de matières Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 3 4, 2 10 7 6 13 436 862 461 440 85 879 375 561 454 615 393 971 3 426 390 545 473 186 409 796 3 583 406 213 492 614 426 345 3 747 422 598 512 942 443 653 3 919 439 735 534 213 461 758 4 099 457 659 556 472 480 697 4 288 476 410 579 769 500 512 4 486 496 026 436 862 454 615 473 186 492 614 512 942 534 213 556 472 579 769 61 301 64 070 66 973 70 016 73 207 76 554 80 063 83 742 24 715 36 586 24 715 39 355 24 715 42 258 24 715 45 301 24 715 48 492 24 715 51 839 24 715 55 348 24 715 59 027 26 000 12 240 26 000 9 792 26 000 6 120 26 000 2 400 26 000 3 672 26 000 3 672 26 000 3 672 26 000 3 672 -1 654 2 808 -4 462 3 563 2 808 755 10 138 2 808 7 330 16 901 2 808 14 093 18 820 2 808 16 013 22 167 2 508 19 659 25 676 2 508 23 168 29 355 2 508 26 848 -4 462 755 -4 462 -1 654 755 3 563 7 330 1 328 6 002 8 809 14 093 5 167 8 927 11 734 16 013 5 870 10 142 12 950 19 659 7 207 12 452 14 960 23 168 8 493 14 675 17 182 26 848 9 842 17 005 19 513 15, 16 Autres consommations externes Valeur ajoutée 17 … 38 Impôts et taxes Charges de personnel Autres charges Produits divers d'exploitation Subventions d'exploitation Excédent brut d'exploitation Dotations aux amortissements Résultat d'exploitation Reprise subvention d'investissement Produits financiers Charges financières (intérêt des emprunts) Autres charges financières 42 … 48 52 … 58 60 … 68 8 Résultat net exceptionnel sur cessions Résultat courant avant impôt Impôt sur le résultat Bénéfice net CAF après retraitements Année 2 36.66 % Le chiffre d’affaire est de 436 862€ la première année et croît de 33% en 8 ans. La marge commerciale correspond aux ventes de marchandises diminuées du coût d’achat des marchandises vendues. Elle est de 61 301€ la première année et augmente de 37% sur la durée de l’étude. 74 La valeur ajoutée représente la valeur véritablement créée par l’entreprise et sa contribution à la production nationale. C’est un indicateur d’activité et de performance. Elle est de36 586€ la première année et croît de 61% en 8 ans. L’excédent brut d’exploitation est le résultat avant toute charge calculée. C’est un flux potentiel de trésorerie disponible pour les besoins d’investissement et de financement. Il est négatif la première année et devient positif à partir de la seconde. Le résultat d’exploitation est l’indicateur qui sert le plus pour mesurer la performance avant financement. Il est de –4462€ la première année, passe à 755€ la deuxième année et croit fortement par la suite. Le résultat courant avant impôt est obtenu après avoir fait intervenir les éléments financiers. Dans notre cas il est égal à l’EBE car aucune charge financière n’est encore intervenue. Le bénéfice net est calculé après les éléments exceptionnels comme l’impôt sur le résultat. Il est négatif en première année et devient positif à partir de la seconde. L’impôt n’intervient qu’à partir de la troisième année. La capacité d’autofinancement est négative la première année et devient positive par la suite. Elle contribue aux calculs du BFR. • SIG avant financement : analyse par produits ou par centre. Les charges non directement affectables peuvent faire l’objet d’une répartition par la méthode des centres d’analyse. Cette méthode consiste à affecter les charges indirectes dans des centres d’analyse. Le coût de chaque centre est ensuite réparti dans les différents produits par l’intermédiaire d’une clé de répartition. Centre 1 : vente de consoles Centre 2 : vente d’accessoires Centre 3 : vente de jeux Centre 4 : vente de DVD Centre 5 : achat de marchandises Centre 6 : personnel Centre 7 : autres charges Tableau de répartition : Clés de répartition Achat de marchandises Personnel Autres charges Vente de consoles Vente d’accessoires Vente de jeux Vente de DVD 60% 30% 40% 50% 20% 20% 20% 50% 30% 30% 40% 10% 75 Exemples : Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Vente de consoles Autres charges Personnel Achat de marchandises Vente de jeux Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Autres charges Achat de marchandises Personnel 76 3 Analyse de la rentabilité Plusieurs critères vont être définis pour juger de la rentabilité avant financement du projet : • Le temps de récupération : c’est le temps que met le projet pour récupérer les sommes investies. Dans notre cas il est de 5 ans. • Le Flux Net de Trésorerie Actualisé (FNTA) Pour le calcul du FNTA, il faut prendre en compte le taux d’actualisation. Il exprime le prix du temps, il est la rentabilité minimale attendue du projet. Notre taux d’actualisation est de 10% et se décompose en taux d’actualisation sans risque de 4% et en taux de risque externalisé de 6%. Afin de déterminer le taux de risque externalisé, nous avons effectué une étude de sensibilité décrite plus bas. Les flux de trésorerie sont représentés par tous les mouvements de fonds qui affectent le projet, au moment où ils interviennent effectivement. Le FNTA de notre projet est égal à 25065€. Le caractère positif du flux indique que l’opération est intéressante car elle dégage un supplément de résultat sur la mise initiale. Le graphique du FNTA en fonction du taux d’actualisation retrace le profil de rentabilité du projet. Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE 70 000 FNTA av fin 60 000 50 000 40 000 FNTA avant Fin TA et VAN av fin 30 000 TA av fin 20 000 10 000 0 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% -10 000 77 Le graphique est partagé en 2 zones, l’une acceptable pour le projet avec un FNTA positif, l’autre avec un FNTA négatif est une zone de rejet du projet. La zone de partage correspond à la condition : taux d’actualisation = taux interne. Le graphe suit un profil classique où lorsque le taux d’actualisation augmente le flux diminue. Ceci est le fait des rentrées futures qui sont sensibles à l’actualisation. La rentabilité du projet est relativement fondée sur le futur. Si le taux d’actualisation est élevé, le projet finit par ne plus être intéressant. Dans notre cas la rentabilité est acceptable. • Le TIR C’est le taux d’actualisation qui rend nul le FNTA. Le TIR est égal à 24% et est supérieur au taux d’actualisation, ce qui est favorable. 4 Etude du risque Les risques existent à tous les niveaux, que ce soit au sein du projet ou de son environnement. Trois risques particuliers peuvent être identifiés pour le projet : • Le risque d’exploitation est un risque à court terme. Il exprime la vulnérabilité du projet face aux retournements de conjoncture et aux modifications à court terme de l’activité. Le seuil de rentabilité est à l’origine du calcul de ce risque. Il est aussi appelé point mort ou chiffre d’affaire critique. C’est la valeur minimale du chiffre d’affaire à partir de laquelle l’exploitation est profitable ou rentable. Dans notre étude, il est égal à 476 590€ la première année et diminue de 19% en 8 ans. Ceci est encourageant car le seuil de rentabilité à atteindre diminue. • Le risque de trésorerie concerne le manque de liquidité de l’entreprise. Ceci résulte d’une rentabilité insuffisante ou d’une baisse d’activité. Ici, nous n’étudierons pas ce risque car nous avons fait l’hypothèse d’une croissance de l’activité. • Le risque de rentabilité correspond au risque de non viabilité par insuffisance de rentabilité (avant tout montage financier). Il pose la question de la rentabilité minimale du projet. Pour l’analyse de ce risque, nous avons utilisé la méthode de Monté Carlo. Nous avons choisi des variables sur lesquelles nous avons une incertitude et dont l’élasticité est supérieure à 1: - La vente de jeux : celle-ci représente la part la plus importante du chiffre d’affaire. - Le salaire du personnel : la valeur de cette charge repose sur des hypothèses à vérifier (temps de travail effectif). 78 Chaque variable suit une loi normale pour laquelle nous précisons des valeurs caractéristiques (moyenne, écart type …). On choisit au hasard une valeur pour ces variables afin de simuler le fonctionnement du projet. Le nombre d’itérations utilisé est de 100. Panneau de contrôle : Panneau de résultat : Variable de rentabilité Nombre d'itération Valeur Centrale attendue Intervalle de classe TIR 100.00 10.00 5.00 Coefficient de sécurité 100% Valeur courante de rentabilité Moyenne de rentabilité Variance de rentabilité Ecart-type de rentabilité Taux d'actualisation sans risque Flux Nets de Trésorerie Actualisés % % 24.01% 11.03% 0.35% 5.92% 4.00% 25 065 L’écart type de rentabilité est de 5.92% pour un taux d’actualisation de 10%. Ce taux nous indique que le projet est peu risqué. La moyenne de rentabilité du projet est de 11.03% et correspond à une valeur relativement faible. Le fait que le projet soit peu risqué est compensé par une rentabilité moindre. Le choix de ce projet se fera à partir d’un compromis entre risque et rentabilité. Le porteur aura la possibilité d’augmenter sa rentabilité en augmentant son risque donc son incertitude. Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Profil de risque 30.0 % 25.0 % 20.0 % 15.0 % 10.0 % 5.0 % 0.0 % -15.0 -10.0 -5.0 0.00 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 infini -5.0 % TIR 79 CHAPITRE 3: ETUDE DU FINANCEMENT I : Détermination du besoin de financement Le besoin de financement se détermine à partir du tableau de financement provisoire. Le tableau de financement retrace l’ensemble des mouvements de trésorerie sur la durée totale d’étude du projet, année par année. Les solutions de financement concernent le moyen et long terme. L’objectif du tableau de financement est d‘aboutir à un équilibre de trésorerie chaque année. Ainsi, il faut tout d’abord déterminer les besoins de financement, puis recenser les différentes solutions possibles, pour enfin sélectionner le meilleur financement selon divers critères. Tableau de Financement avant financement Solde avant financement SOLDE CUMULÉ Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 -40 271 -12 817 7 488 10 353 11 505 13 106 15 600 17 857 -40 271 -53 088 -45 600 -35 247 -23 743 -10 636 4 964 22 821 Nous avons donc un tableau de financement provisoire, faisant apparaître des soldes négatifs et qui sera complété jusqu’au tableau de financement définitif. Dans ce tableau, la CAF est calculé avant financement c’est-à-dire sans intégration des charges financières, celles-ci seront intégrées dans le tableau définitif. La différence entre ressources et besoins permet de calculer, à chaque période, un solde et un solde cumulé. Globalement, il présente un solde cumulé de trésorerie positif qui correspond à la trésorerie disponible en fin de projet. Les soldes des deux premières années sont négatifs. Notre objectif est l’équilibre annuel avec l’intégration de sources de financement. II : Les sources de financement Il existe plusieurs catégories de sources de financement. Dans notre étude nous allons avoir recours à deux sources traditionnelles : Les fonds propres : ils sont la première ressource financière de l’entreprise. Le coût des capitaux propres est représenté par le dividende annuel versé aux actionnaires. L’emprunt : c’est la ressource nécessaire classique par l’intermédiaire du système bancaire. Il est nécessaire, pour le calcul d’un emprunt, de spécifier la nature de l’annuité, la nature du remboursement, le terme de paiement des intérêts, sa durée et son taux. 80 Dans notre étude, les fonds propres représentent 26 000€. Afin de compléter le besoin de financement, nous allons avoir recours à l’emprunt. A l’aide du logiciel EVALPRO nous avons procédé à un équilibre du financement par emprunt avec comme objectif l’équilibre annuel. L’analyse montre que nous devons contracter 3 emprunts sur les trois premières années. Le montant des emprunts semble satisfaisant malgré les 26465 € à emprunter la deuxième année. La durée des emprunts est de 5 ans avec un taux 10%. La formule utilisée est l’annuité dégressive. Financement - détail des emprunts dimanche 19 mai 2002 Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Année 1 Financement Levier financier Solde du tableau de financement Solde cumulé du tableau de financement 0.86 Somme des emprunts & CB Somme des remboursements Somme des intérêts LT Somme des intérêts LT et CT Emprunt 1 Remboursement Intérêts fin de période 20 387 F d grâce : 0 15 725 15 725 Année 1 5 ans 10.0 % Emprunt 2 Remboursement Intérêts 26 465 F d grâce : 0 Année 2 5 ans 10.0 % Emprunt 3 Remboursement Intérêts 5 564 F d grâce : 0 Année 3 5 ans 10.0 % Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 0.39 -0 -0 0.86 0 0 0.66 0 1 0.33 481 482 0.12 -119 363 0.01 6 225 6 588 0.00 14 417 21 004 20 387 4 077 2 039 42 774 9 370 4 277 38 967 10 483 3 897 28 484 10 483 2 848 18 001 10 483 1 800 7 518 6 406 752 1 113 1 113 111 20 387 4 077 2 039 16 310 4 077 1 631 12 232 4 077 1 223 8 155 4 077 815 4 077 4 077 408 26 465 5 293 2 646 21 172 5 293 2 117 15 879 5 293 1 588 10 586 5 293 1 059 5 293 5 293 529 5 564 1 113 556 4 451 1 113 445 3 338 1 113 334 2 225 1 113 223 Année 8 0.00 17 857 38 862 1 113 1 113 111 81 III : Le tableau de financement définitif Tableau de Financement dimanche 19 mai 2002 Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Après Financement Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 RESSOURCES 42 694 25 750 11 805 12 346 11 810 14 483 17 112 19 513 Capacité d'AutoFinancement Capitaux propres (variations) Cession d'immob. (PV nette sur biens amortis) Subventions d'investissement Escompte permanent (variations) Emprunts -3 693 26 000 -715 6 241 12 346 11 810 14 483 17 112 19 513 20 387 26 465 5 564 BESOINS 42 695 25 750 11 804 11 865 11 929 8 259 2 695 1 655 Investissements Var. Besoin en Fonds de Roulement Distribution de bénéfices %CPr ap rémun Tx :0.0% Remboursements des emprunts 22 851 15 766 16 380 1 321 1 382 1 446 341 1 512 1 582 1 655 4 077 9 370 10 483 10 483 10 483 6 406 1 113 -0 -0 0 0 0 1 481 482 -119 363 6 225 6 588 14 417 21 004 17 857 38 862 15 766 32 146 33 468 35 331 36 658 44 394 60 393 79 906 0 1 482 363 6 588 21 004 38 862 SOLDE SOLDE CUMULÉ FONDS DE ROULEMENT Crédits de trésorerie Intérêts CTerme Remboursements NOUVEAU SOLDE NOUVEAU SOLDE CUMULE Cumul des crédits de trésorerie 0.00 0 0.00 -0 -17420 La CAF retraitée est négative les deux premières années, devient positive à partir de la troisième et croît sur le reste de la période étudiée. La somme des remboursements d’emprunt est de 4 077€ la première année, elle augmente par la suite du fait des nouveaux emprunts contractés et se termine en année 7. Un équilibre année par année a été réalisé. Ceci nous donne une idée des sommes nécessaires au fonctionnement du projet, et selon les années. 82 CHAPITRE 4 : LA RENTABILITE APRES FINANCEMENT Le niveau de rentabilité après financement témoigne du fonctionnement effectif du projet, puisqu’il n’a pas de viabilité possible sans moyen de financement. I : Calcul de la rentabilité après financement Cette rentabilité ne mesure plus forcément la rentabilité du projet mais se place au niveau des seuls capitaux propres, c’est-à-dire des agents qui réalisent le projet. Taux Interne de Rentabilité : Après Financement dimanche 19 mai 2002 Après Financement CAF retraitée Variation BFR Réintégration du BFR Effets Esc. Non Echus (var) Investissements Valeurs résiduelles et cessions Mouvement des emprunts Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Année 0 Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 -3 693 15 766 -715 16 380 6 241 1 321 12 346 1 382 22 851 11 810 1 446 Année 7 14 483 1 512 17 112 1 582 Année 8 19 513 1 655 41 044 341 1 630 20 387 22 387 -3 807 -10 483 -10 483 -10 483 -6 406 -1 113 Flux nets de trésorerie après fin. extérieur -2 464 2 928 -20 901 -5 564 481 -460 6 566 14 417 60 532 Flux différentiel du fin. extérieur 20 387 -1 711 -8 981 -13 989 -10 853 -12 650 -7 956 -2 307 28 099 Taux diff fin extérieur 25.8 % Tx Interne Rentabilité 23.0 % 0.00 % Tx plac liquidités 15.3 % Tx Int Global 0.25 Taux d'Actual. après fin F. Net Trés. Actualisé après fin. ext. 15.1 % 0.86 Levier financier 8 492 11.1 % Tx risque ap fin La rentabilité du projet : le FNTA est de 8492 et le TIR de 23% est toujours supérieur au taux d’actualisation qui est égal à 15.1%. Le projet est toujours rentable mais il n’y a pas d’enrichissement après financement. La rentabilité des capitaux propres : c’est une rentabilité après financement extérieur. Elle exprime le point de vue des apporteurs de capitaux et dépend du coût et du niveau de l’endettement extérieur. Le coût de l’endettement ramené aux capitaux propres atteint son maximum en année 4 avec 24.4% du fait d’un faible niveau de capitaux propres. 83 Le levier financier est mis en valeur en faisant varier le niveau de l’endettement pour un coût du financement extérieur donné. Dans notre cas, il est égal à 0.86 ce qui n’est pas tout à fait préjudiciable pour le projet. Le profil de rentabilité : Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE 70 000 FNTA av fin 60 000 FNTA ap fin 50 000 40 000 FNTA avant Fin FNTA après Fin TA et VAN av fin TA et VAN ap fin 30 000 TA av fin 20 000 10 000 TA ap fin 0 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% -10 000 Notre étude montre que le coût moyen pondéré différentiel des capitaux du financement est légèrement supérieur au TIR avant financement. Si le coût du financement est supérieur au TIR avant financement, l’accroissement de l’endettement réduit la rentabilité des capitaux propres. Donc pour maximiser la rentabilité des capitaux propres, le projet n’a pas d’avantage à l’endettement. Le TIR après financement est légèrement inférieur au TIR avant financement. 84 II : Les indicateurs de risque • Le risque d’exploitation : Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE ÉVOLUTION DU POINT MORT 700 000 600 000 500 000 Chiffre d'affaires Après fin Avant fin 400 000 300 000 200 000 100 000 0 Année 1 Année 2 Année 3 Seuil de rentabilité avant financement Année 4 Année 5 Seuil de rentabilité après financement Année 6 Année 7 Année 8 Chiffre d'Affaires Le seuil de rentabilité après financement est légèrement supérieur que le seuil avant financement. Levier d'exploitation après financement Seuil de rentabilité après financement Indice de sécurité -7.55 494 743 -0.13 -15.41 484 117 -0.06 17.73 446 490 0.06 6.01 410 689 0.17 4.89 408 100 0.20 3.85 395 626 0.26 3.31 388 515 0.30 2.98 385 372 0.34 Le seuil de rentabilité est égal à 494743€ la première année et diminue de 22% en 8 ans. Ceci est encourageant car le seuil de rentabilité à atteindre diminue. • Le risque financier : Le financement amplifie le risque, ainsi un compromis entre risque et rentabilité est recherché avec la proposition d’un certain niveau de capitaux propres. La fonction SCORE de Conan et Holder : SCORE méthode CONAN et HOLDER (entr indust) Frais financiers / chiffre d'affaires Réalisable et disponible / total du bilan Capitaux permanents / total bilan EBE / dettes Personnel / VAj SCORE 0.5% 67.3% 27.8% -1.5% 71.1% 0.9% 69.0% 38.1% 3.1% 66.1% 0.8% 70.8% 36.5% 9.1% 61.5% 0.6% 72.7% 35.1% 16.1% 57.4% 0.4% 74.4% 33.5% 19.3% 53.6% 0.1% 76.8% 35.2% 23.3% 50.2% 0.0% 80.1% 39.8% 0.0% 47.0% 0.0% 83.1% 44.5% 0.0% 44.0% 9.01 12.75 14.66 16.99 18.24 20.50 16.86 18.69 85 Dans notre cas le risque après financement n’est pas très élevé. La rentabilité pourrait être améliorée en augmentant le risque. Pour ce faire le porteur pourrait augmenter ses capitaux propres. III : Présentation des résultats Les performances générales : Rentabilités Financière & Globale dimanche 19 mai 2002 Performances générales ratios-chaine Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement REFERENCE Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 Total des produits d'exploitation Valeur ajoutée Bénéfice avant Financement Frais financiers Bénéfice net 1 2 3 4 5 436 862 36 586 -4 462 2 039 -6 500 454 615 39 355 755 4 277 -3 522 473 186 42 258 6 002 3 897 3 433 492 614 45 301 8 927 2 848 9 538 512 942 48 492 10 142 1 800 9 002 534 213 51 839 12 452 752 11 976 556 472 55 348 14 675 111 14 604 579 769 59 027 17 005 Cap propres + rep à nouv.(déb. pér.) Subventions (déb. pér.) Emprunts (déb. pér.) Cap permanents (déb. pér.) Charges de personnel Personnel (effectif) 6 7 8 9 10 11 26 000 0 20 387 46 387 26 000 1.50 19 500 0 42 774 62 274 26 000 1.50 15 977 0 38 967 54 945 26 000 2.00 19 411 0 28 484 47 895 26 000 2.50 28 949 0 18 001 46 950 26 000 2.50 37 951 0 7 518 45 469 26 000 2.50 49 927 0 1 113 51 039 26 000 2.50 64 531 0 0 64 531 26 000 2.50 Rentabilité financière 5/6 -25.0 % -18.1 % 21.5 % 49.1 % 31.1 % 31.6 % 29.3 % 26.4 % Rentabilité globale Niveau d'endet. (C. perm.) Coût endet. ramené aux cap. pr. 3/9 9/6 4/6 -9.6 % 178.4 % 7.8 % 1.2 % 319.4 % 21.9 % 10.9 % 343.9 % 24.4 % 18.6 % 246.7 % 14.7 % 21.6 % 162.2 % 6.2 % 27.4 % 119.8 % 2.0 % 28.8 % 102.2 % 0.2 % 26.4 % 100.0 % 0.0 % Coût de l'endettement Niveau de l'endettement 4/8 8/6 10.0 % 78.4 % 10.0 % 219.4 % 10.0 % 243.9 % 10.0 % 146.7 % 10.0 % 62.2 % 10.0 % 19.8 % 10.0 % 2.2 % 0.0 % 0.0 % Profitabilité Rotations des capitaux 3/1 1/9 -1.0 % 9.42 0.2 % 7.30 1.3 % 8.61 1.8 % 10.29 2.0 % 10.93 2.3 % 11.75 2.6 % 10.90 2.9 % 8.98 Intensité capitalistique Productivité du travail Productivité du travail 9/10 1/10 1/11 1.78 16.80 291 241 2.40 17.49 303 077 2.11 18.20 236 593 1.84 18.95 197 046 1.81 19.73 205 177 1.75 20.55 213 685 1.96 21.40 222 589 2.48 22.30 231 907 17 005 Le calcul de la rentabilité financière indique ce que dégage le projet par rapport aux fonds qui lui sont nécessaires. Dans notre projet, elle est négative les deux premières années du fait d’un bénéfice net négatif et devient positive par la suite. Elle atteint un taux maximum en année 4. La rentabilité globale mesure le bénéfice avant financement sur les capitaux permanents. Elle est négative la première année et devient positive par la suite. 86 IV: Analyse de quelques scénarios Nous avons imaginé un certain nombre de scénarios différents en faisant varier des variables d’actions. Ainsi, nous allons nous rendre compte, pour chaque scénario, des variations que cela va engendrer sur des variables de résultat donc sur la rentabilité attendue du projet. Scénario 1 : simulation sur les proportions des quantités vendues suivant les produits. La vente de console représente 20% des ventes par an, La vente de jeu représente 40% des ventes par an, La vente des accessoires représente 15% des ventes par an, La vente des accessoires génériques représente 10% des ventes par an, La vente des DVD représente 15% des ventes par an. Résultats du scénario : TIR avant financement FNTA avant financement Temps de récupération TIR après financement TA après financement FNTA après financement 15.6% 10569 7 9.5% 17.1% -12087 Le projet est rentable avant financement mais ne l’est plus après financement. Le risque après financement a augmenté. Scénario 2 : diminution des marges sur la vente de produits. La marge sur les consoles est de 4%, La marge sur les jeux est de 19%, La marge sur les accessoires et les accessoires génériques est de 12%, La marge sur les DVD est de 5%. Résultats du scénario : TIR avant financement FNTA avant financement Temps de récupération TIR après financement TA après financement FNTA après financement 8.9% -2136 >7 4.9% 23.5% -19696 Le projet n’est ni rentable avant financement, ni après. De plus c’est un projet risqué. Il sera difficile pour le porteur de mener un politique de prix. En diminuant ses marges par rapport à celles du marché, son activité n’est plus rentable. 87 Scénario 3 : Augmentation des marges sur la vente de produits. La marge sur les consoles est de 6%, La marge sur les jeux est de 23%, La marge sur les accessoires et les accessoires génériques est de 16%, La marge sur les DVD est de 6.5%. Résultats du scénario : TIR avant financement FNTA avant financement Temps de récupération TIR après financement TA après financement FNTA après financement 32.3% 38841 5 39.3% 14.3% 21846 Le projet devient rentable avant et après financement. Ce n’est pas un projet risqué. On remarque qu’en augmentant ses marges, l’activité est rentable. Cependant vendre des produits plus chers n’est pas une solution pour attirer une clientèle. V: Synthèse et recommandations • Le statut juridique du porteur étant la SARL, cela va faciliter le développement de l’activité. Une étude plus poussée sur les avantages fiscaux de ce type de structure serait intéressante. • La fonction technique commerciale de notre projet est calculée sur une zone limitée à Montpellier. L’étude d’un marché de plus grande taille pourrait être menée. • Le chiffre d’affaire du projet augmente de 33% en 8 ans. • Les sommes investies dans le projet sont récupérées la 5ème année. Avant financement, le FNTA est positif et le TIR est supérieur au taux d’actualisation donc l’activité est rentable. Le profil de rentabilité est de type classique, c’est-à-dire quand le taux d’actualisation augmente, le flux diminue. • Le taux de risque externalisé est relativement faible. On peut augmenter ce risque tout en augmentant la rentabilité en élevant l’incertitude. • Le projet a été financé par des fonds propres et des emprunts avec comme objectif l’équilibre annuel. • Le projet est toujours rentable après financement mais sans enrichissement. • Une diminution de l’endettement améliorerait la rentabilité des capitaux propres. • Une diminution des capitaux propres augmenterait le risque. 88 • Dans l’analyse, il y a plus d’investissements corporels qu’incorporels. Une étude sur l’investissement intellectuel du porteur sur les jeux vidéo serait intéressante. • Les pertes de l’activité se basent sur des hypothèses. Il serait judicieux de faire une étude plus approfondie sur les pertes. 89 CONCLUSION GENERALE Le nom définitivement retenu pour le magasin est « Level one », la consonance américaine se révélant des plus judicieuses pour capter la clientèle la plus jeune. D’autre part, l’activité de revente des jeux d’occasion n’a pas été envisagée dans l’évaluation. Il est à noter que celle-ci dégage le plus de marges par rapport aux autres (environ 70%). Il a été convenu que le porteur doit d’abord s’assurer une clientèle d’habitués, afin que la mise en place d’un bouche à oreille permette l’éventuelle existence d’un débouché. Les exigences du point de vue du marketing se portent de prime abord sur la nécessité d’une diversification de la gamme des produits. En termes simples, plus l’offre de produits est large, plus la chance de capter une clientèle nombreuse est grande. Sur ce point l’on rejoint l’analyse faite lors de l’évaluation financière, à savoir une prise de risque plus importante. Dans un second temps, les caractéristiques concurrentielles du marché imposent de se démarquer sur d’autres critères, le côté qualitatif notamment (accueil, conseil, convivialité…). Enfin il est à redouter que les grandes surfaces tentent à terme d’occuper ce type de créneau, d’autant plus leurs contraintes financières puissent tolérer des marges d’ordre plus important. Les conclusions sur le plan financier ont conduit aux observations suivantes : • Travailler sur une meilleure rentabilité avant financement apporterait au projet des garanties plus solides. • Il est possible de « jouer » entre rentabilité et une politique de risque plus affirmée, en se basant sur l’incertitude et en faisant varier le montant des différentes sources de financement. D’une manière générale, le projet présente un caractère rentable avant et après financement, et ce de manière peu risquée. Le travail accompli lors de l’évaluation ne saurait engager ses auteurs de manière définitive sur la marche à suivre lors de la construction du projet, et de ce fait doit être utilisé avec certaines précautions. Il ne fait que présenter les différentes situations envisageables obtenues à partir d’hypothèses nécessaires à l’élaboration de l’évaluation. D’ailleurs, des évènements indépendants peuvent s’avérer dommageables à la survie du projet : état de la conjoncture (taux de consommation des ménages, attentats du 11 septembre qui ont perturbé fortement la vie économique mondiale), effets de mode (arrivée de nouveaux médias)… 90 ANNEXES DOCUMENTAIRES Grille de sélection des idées Projet marketing/finance Idées : Création d'une base de données pour la vendre Etudiants : Christophe Boschet, Géraldine Cayrol, Elodie Gaillard, Séverine Kriz 2,8 Note sur 5 : Critères d'évaluation Pondération Note Note /5 pondérée /5 Etude de marché Originalité de l'idée Accessibilité aux sources d'information secondaires Accessibilité aux sources d'information primaires Possibilités d'évaluation du potentiel du marché Rapidité de l'analyse des informations 0,03 0,04 0,05 0,06 0,02 5 4 3 4 3 0,15 0,16 0,15 0,24 0,06 Conception et production Degré d'innovation Maîtrise de la conception Outil nécessaire Compatibilité avec un outil existant Compétences techniques nécessaires "Approvisionnement" en matière 1ère/main d'œuvre Protection juridique de la marque, du produit 0,02 0,08 0,04 0,02 0,03 0,03 0,03 5 3 3 1 4 5 5 0,1 0,24 0,12 0,02 0,12 0,15 0,15 Marché Clarté du positionnement Rapport avec la gamme actuelle Dimension du marché Croissance du marché Caractère saisonnier des ventes Sensibilité à la conjoncture eco. Concurrence 0,04 0,02 0,09 0,03 0,02 0,02 0,08 2 1 3 1 2 4 1 0,08 0,02 0,27 0,03 0,04 0,08 0,08 Prix Rapport qualité/prix Maîtrise du coût de revient 0,1 0,05 1 2 0,1 0,1 Commercialisation Rôle des vendeurs Importance de la couverture géographique Importance de la communication 0,03 0,02 0,05 2 4 4 0,06 0,08 0,2 1 72 2,8 Total 91 Grille de sélection des idées Projet marketing/finance Idées : Création d'un magasin de vente de jeux vidéo, DVD, consoles Etudiants : Christophe Boschet, Géraldine Cayrol, Elodie Gaillard, Séverine Kriz 3,93 Note sur 5 : Critères d'évaluation Pondération Note /5 Note pondérée /5 Etude de marché Originalité de l'idée Accessibilité aux sources d'information secondaires Accessibilité aux sources d'information primaires Possibilités d'évaluation du potentiel du marché Rapidité de l'analyse des informations 0,03 0,04 0,05 0,06 0,02 3 4 4 4 4 0,09 0,16 0,2 0,24 0,08 Conception et production Degré d'innovation Maîtrise de la conception Outil nécessaire Compatibilité avec un outil existant Compétences techniques nécessaires "Approvisionnement" en matière 1ère/main d'œuvre Protection juridique de la marque, du produit 0,02 0,08 0,04 0,02 0,03 0,03 0,03 2 4 4 4 4 4 1 0,04 0,32 0,16 0,08 0,12 0,12 0,03 Marché Clarté du positionnement Rapport avec la gamme actuelle Dimension du marché Croissance du marché Caractère saisonnier des ventes Sensibilité à la conjoncture eco. Concurrence 0,04 0,02 0,09 0,03 0,02 0,02 0,08 4 4 3 4 2 2 5 0,16 0,08 0,27 0,12 0,04 0,04 0,4 Prix Rapport qualité/prix Maîtrise du coût de revient 0,1 0,05 5 4 0,5 0,2 Commercialisation Rôle des vendeurs Importance de la couverture géographique Importance de la communication 0,03 0,02 0,05 5 4 5 0,15 0,08 0,25 1 89 3,93 Total 92 ENQUETE NATIONALE Les chiffres sont enfin tombés ! Faute d’une participation assez faible des professionnels, nous avons accumulé pas mal de retard (une seconde relance fut nécessaire) mais les résultats sont enfin là. Pour ceux qui ne suivent pas, notre association a réalisé deux enquêtes : une sur notre site internet à l’attention des particuliers et une autre, insérée dans nos argus, à l’attention des revendeurs indépendants. Pour plus de clarté nous avons scindé les deux enquêtes : une enquête consommateurs et une enquête professionnels ENQUÊTE CONSOMMATEURS : Réalisée sur notre site internet auprès de 305 individus du 30 septembre 2000 au 31 décembre 2000 1/ Quelle est, selon vous, la meilleure enseigne de magasins de jeux vidéo en France ? 1/MICROMANIA 32,71% 2/SCORE GAMES 19,33% 3/DOCK GAMES 13,75% 4/ULTIMA 2,60% 5/VIRTUA 2,23% 6/DIFINTEL 1,86% 7/STRATA GAMES 1,86% 8/ADD ON 1,49% 9/RECYCLE WARE 1,49% 10/ALLIANCE GAMES 1,12% 11/GAME SHOP 1,12% Autres revendeurs 7,81% Ne se prononce pas 12,64% En terme d’image auprès du grand public, Micromania mène le bal, suivi d’assez loin par Score Games. Si l’on prenait les revendeurs indépendants dans leur ensemble, cela représenterait 33.83 % des votes. Preuve s’il en est de montrer que les magasins indépendants ont une bonne image auprès du grand public. 2/ Où achetez-vous vos jeux ? GRANDES SURFACES 18,59% FNAC OU VIRGIN 15,99% MICROMANIA 11,15% SCORE GAMES 10,78% SUR INTERNET 7,81% DOCK GAMES 7,06% AYATO 2,97% ULTIMA 1,49% VIRTUA 1,49% ADD ON 1,12% MOYENNES SURFACES 1,12% ALLIANCE GAMES 0,37% 93 DIFINTEL 0,74% STRATA GAMES 0,74% GAME SHOP 0,37% RECYCLE WARE 0,37% SUNRISE IMPORT 0,37% Autres revendeurs 11,15% Ne se prononce pas 6,32% Force est de constater que ça se gâte pour les indépendants. Les grandes surfaces, la Fnac, les grands groupes et les ténors de la vente on-line (CDandCo, etc.) raflent la plus grosse part du gâteau. Signalons la bonne performance d’Ayato (3 magasins) qui réalise un bon score grâce à sa spécialisation dans la vente des vieilles consoles (Neo Geo, Nec, etc.) et autres “old school games”. Ce fut l’un des pionniers en France (avec Sunrise et Game Sun) et aujourd’hui de nombreux magasins suivent son exemple. 3/ Quelle a été votre console de jeux préférée (tous supports confondus depuis l'existence des consoles de jeux) ? 1/PLAYSTATION 45,35% 2/DREAMCAST 20,07% 3/SUPER NINTENDO 10,41% 4/MEGADRIVE 5,58% 5/GAME BOY NB&C 2,97% 6/PC ENGINE 2,97% 7/NEO GEO 2,60% 8/NES 1,86% 9/ATARI 2600 1,49% 10/PC-FX 1,49% 11/NOMAD 0,74% 12/COLECO 0,37% 13/NEO GEO POCKET 0,37% Autres Consoles 2,40% Ne se prononce pas 1,32% C’est clair ! La Playstation de Sony a marqué d’une pierre blanche l’histoire des jeux vidéo. Dans une moindre mesure la Dreamcast et la Super Nintendo ont un bon capital “sympathie”. Grande absente de ce top : la Nintendo 64 qu’on retrouve aux alentours des 0.20 % (comptabilisée dans la catégorie des autres consoles) ! Elle n’a pas vraiment marqué les joueurs, peut être à cause de promesses non tenues. Quant aux “Ovnis” (Jaguar, 3D0, CD32, CDI, etc.) qui devaient révolutionner le monde des jeux vidéo, ils n’ont pas laissé de souvenir impérissable auprès des “gamers“. 4/ Quelle est la console que vous allez acheter en priorité en 2001 ? 1/PLAYSTATION 2 42,59% 2/DREAMCAST 15,93% 3/XBOX 15,19% 4/GAME CUBE 5,19% 5/GAME BOY ADVANCE 4,44% 6/PS ONE 1,85% 7/NINTENDO 64 0,74% 8/CONSOLE DE COLLECTION 0,74% 94 9/WONDERSWAN COLOR 0,50% Autres Consoles 1,85% Pas de console mais un PC ou un Mac 9,13% Ne se prononce pas 1,85% Pas de surprise, la PS2 est la console qui arrive en tête ! Plus surprenant, la Dreamcast réalise un très bon score (NDR : à l’époque du sondage, l’abandon de la Dreamcast n’était pas encore connu du grand public). Quant à la X-box, elle fait office de challenger principal de Sony. Par contre grosse déception pour Nintendo, loin derrière ses concurrents. Sans doute l’image “bon enfant” que véhicule la marque ne séduit pas les joueurs plus âgés. 5/ Quel sera en toute objectivité et selon votre propre opinion, le vainqueur de l'affrontement SEGA-SONY-NINTENDO-MICROSOFT ? PLAYSTATION 2 50,78% XBOX 25,58% DREAMCAST 17,83% GAME CUBE 5,81% Une fois encore pas de surprise : malgré ses défauts techniques, la PS2 reste la console “reine”. Concernant la X-Box, elle s’affiche comme la principale rivale de la PS2, au grand dam de Nintendo. On peut regretter la disparition de la Dreamcast car apparemment beaucoup de joueurs croyaient encore en elle. Sans doute grâce à ses fonctions “on-line”. 6/ Combien dépensez-vous en moyenne par mois dans les jeux vidéo ? MOINS DE 500 F 64,04% ENTRE 500 ET 1000 F 30,34% PLUS DE 1000 F 5,24% 7/ Connaissez vous l'argus des jeux vidéo édité par l'association Objectif Micro ? OUI 18,50% NON 81,10% Pour reprendre le proverbe : petit à petit notre association fait son nid ! Même si les chiffres nous sont défavorables, il faut positiver et se dire que le score est tout de même honorable. INFORMATIONS CONCERNANT LES SONDÉS : 1/ Quel est votre sexe ? HOMME 84,88% FEMME 15,12% 2/ Quel est votre âge ? MOINS DE 10 ANS 1,08% DE 11 A 20 ANS 16,13% DE 21 A 30 ANS 48,92% PLUS DE 30 ANS 33,87% 95 ENQUÊTE PROFESSIONNELS : Réalisée sur notre site internet et par retour de questionnaire auprès de 146 chefs d’entreprises. Chiffres arrêtés au 30 juin 2001 1/ Chiffres d’affaire moyen d’un commerce de jeux vidéo situé en France pour l‘année 2000. 1 771 198 F. TTC (1 424 963 F en 99 – 2 152 908 F en 98 – 1 845 608 F en 97) Nous constatons une reprise évidente par rapport à l’année 1999 (année noire pour les revendeurs indépendants) avec une hausse moyenne du CA de 24.30 % (-33.81 % en 99, +16.65% en 98, +11.35% en 97). On peut expliquer cette nette amélioration par une conjoncture économique favorable (en sera t-il de même en 2001?), une explosion du DVD vidéo (qui a en partie compensé le déclin des ventes Playstation) et une bonne tenue des consoles Dreamcast et Game Boy Color. La PS2, avec un prix de vente public conséquent, a contribué à gonfler le chiffre d’affaires des revendeurs. A noter que près de 6% des sondés dépassent la barre des 4 millions de chiffres d’affaires (contre 3% en 1999). Le fossé qui existe entre les gros revendeurs et les petits se creuse de plus en plus. Malgré tout nous sommes encore loin des chiffres de l’année 1998 et beaucoup d‘entreprises survivent plus qu‘elles ne vivent vraiment. 2/ Votre chiffre d’affaire progresse t-il par rapport à 1999 ? OUI 59% (41% en 99) NON 14% (38% en 99) Ne se prononce pas 27% (21% en 99) On remarque une nette embellie qui confirme la précédente analyse. Petite précision : ceux qui répondent par la négative réalise généralement un CA inférieur à 1 million de francs. Plus anecdotique, certains attribuent la baisse de leur CA au fait de n’avoir pas pu honorer leurs réservations de PS2 à cause de grossistes peu scrupuleux. 3/ Combien avez vous de concurrents (hors grandes surfaces) dans un rayon de 10 km ? 3,5 CONCURRENTS (7 en 99 – 7 en 98 – 5,5 en 97) Globalement le nombre de concurrents a baissé, il atteint même son niveau le plus bas depuis 1997. Même si au sein de notre association nous comptabilisons une trentaine de dépôts de bilan (ou cessations d’activités) par mois, on se rend compte que dans les grandes villes, la concurrence est de plus en plus vive (entre 6 et 8 concurrents dans des villes comme Toulouse ou Bordeaux). De plus ce qui fait baisser ces données, c’est le fait que certains entrepreneurs ouvrent des commerces dans des petites villes (moins de 10 000 habitants), évitant ainsi volontairement la concurrence des moyennes et grandes villes. Mais attention, comme nous le faisait remarquer judicieusement un de nos adhérents situé à Fougères, les petites villes sont elles aussi de moins en moins épargnées par la concurrence. Enfin un nouvelle génération de concurrents est apparue (elle n’est pas comptabilisée dans notre étude), il s’agit des commerces en ligne (ventes sur Internet) et des moyennes surfaces de l’occasion (Trocante, Cash Converters, Troc de l’île, etc.). Pour ces dernières, nous avions déjà signalé leur évolution en 1999, et pour 2000, leur progression dans le domaine des jeux vidéo a été significative (selon nos chiffres : près de 1.12 % de part de marché) 96 4/ Etes vous franchisé ? OUI 54% (41% en 99) NON 46% (59% en 99) Enorme surprise : depuis cinq ans, c’est la première fois que la vapeur se renverse et que l’on trouve plus de franchisés que d’indépendants. En 1997, avec 48% de franchisés, nous nous étions approchés de la barre des 50%, mais pour l’année 2000, le cap a été largement franchit. Les commerçants préfèrent t-ils se sentir sécurisés par la présence d’un grand groupe à leur côté ? 5/ Si oui êtes-vous satisfait de votre franchiseur ? OUI 61.54% (82% en 99) NON 38.46% (18% en 99) Baisse de l’indice de satisfaction par rapport aux années précédentes. D’un point de vue général, les franchisés restent néanmoins satisfaits du partenariat qu’ils ont noués avec une enseigne réputée. 6/ Si non, pourquoi ? Centrale d’achat peu performante 41% (29% en 99) Franchise trop élevée 43% (63% en 99) Peu de retombées publicitaires 5% (4% en 99) Autres : 3% (3% en 99) Ne se prononce pas 8% (1% en 99) On note une augmentation des mécontents au niveau des centrales d’achats peu performantes (effet PS2 ?). Par contre, vous êtes de moins en moins nombreux à vous plaindre du prix élevés des franchises (prix justifié quand les prestations suivent). 7/ Quelle est selon vous la meilleure enseigne de jeux vidéo en France ? 1/ DIFINTEL 12.68% (19.20% en 99) 2/ ULTIMA 11.97% (6.10 % en 99) 3/ SCORE GAMES 10.71% (10.50% en 99) 4/ MICROMANIA 10.00% (14.60% en 99) 5/ ADD ON 9.29% (non classé en 99) 6/ STRATA GAMES 7.86% (3.80 % en 99) 7/ STOCK GAMES 6.43% (3.60% en 99) 8/ DOCK GAMES 4.29% (2.60 % en 99) 9/ ALLIANCE GAMES 3.57% (7.10% en 99) 10/ VIRTUA GAMES 2.86% (non classé en 99) 11/ GAMES 2.14% (non classé en 99) 12/ GAME SHOP 1.43% (non classé en 99) 13/ RECYCLE WARE 1.43% (non classé en 99) 14/ AUTRES ET NSP 15.00% Pour la deuxième année consécutive, Difintel arrive en tête, avec quand même une baisse assez nette par rapport à 1999. A qui profite ce crime de lèse-majesté ? A voir ces chiffres, Ultima a considérablement amélioré son image auprès des professionnels (serait-ce l’effet Innelec ?) et sort grand gagnant de ce top 2000. Néanmoins l’entrée la plus spectaculaire est celle d’Addon qui a su admirablement bien communiquer en 2000. Pour preuve cette honorable cinquième place. Les revendeurs ont tout de suite pris au sérieux ces nouveaux venus (fondés au départ par des ex-Ultima). Les plus grosses dégringolades sont celles de Micromania et 97 d’Alliance Games. Le pouvoir de fascination qu’avait Micromania sur les revendeurs est-il en train de s’estomper ? De toute façon ces derniers restent numéro 1 auprès du grand public (voir notre précédente enquête) et je pense que c’est ce qui compte le plus. 8/ Pensez vous que le métier de revendeur indépendant de jeux vidéo a de l’avenir ? OUI 57.93% (37.5% en 99) NON 42.07% (62.5% en 99) Net retour à l’optimisme ! 9/ Allez vous ouvrir un rayon DVD vidéo neuf et occasion dans le courant de l‘année 2001 ? DEJA FAIT 80.00% (11.50% en 1999) OUI 6.67% (43.40% en 1999) NON 13.33% (45.10% en 1999) Le DVD devient de plus en plus incontournable pour les professionnels. Il y a fort à parier que les 90% seront atteints fin 2001. 10/ Quelle est votre marge sur les jeux neufs ? 21.77% (29% en 1999 – 31% en 1998) 11/ Quelle est votre marge sur les jeux d’occasion ? 71.92% (78% en 1999 – 55% en 1998) 12/ Estimez vous que l’association Objectif Micro est bien gérée ? OUI 85.11 % NON 0 % Ne se prononce pas 14.89 % Merci pour votre confiance. 13/ A votre avis, nos cotations sont elles... TROP ELEVEES 20.00% PAS ASSEZ ELEVEES 6.67% CORRECTES 73.33% 14/ Votre avis sur l‘avenir des revendeurs ? La majeure partie des avis converge vers un retour à l’optimisme. Mais plutôt que de faire une synthèse des réponses négatives, voici quelques morceaux choisis : « 3 ans d’avenir pour les CA inférieur à 3 millions de F, si les marges ne descendent plus et que les bons softs sortent régulièrement » - Auxerre (89) « Pas terrible vu les coefficients de marge, heureusement je fais de la téléphonie » Le Neubourg (27) « Si les revendeurs comprennent que les joueurs ne sont pas que des comptes en banque, tout ira bien. Notre avenir est entre nos mains. Nous avons confiance » Limoges (87) « Période difficile à passer en 2001, peu de news, désaffection du public, manque de créativité, leadership PS2 sans jeux, etc. Ceux qui passeront le cap 2002 resteront sur le marché (à venir Game Cube et Xbox), les autres rejoindront la longue liste des magasins qui ferment » - St Nazaire (44) 98 « Entre le piratage et les grandes surfaces qui utilisent les jeux vidéo et DVD comme produits d’appel, il ne reste pas beaucoup de marge de manœuvre pour en faire une affaire rentable » - Toulouse (31) « Difficile car il y a beaucoup de concurrents et il y a le gravage de jeux de plus en plus important. Sans parler des prix massacrés » - Hyères (83) « Quelques années de développement à prévoir mais obligation de se diversifier et d’avoir une très bonne centrale d’achat » - Fort de France (97) « Au bon vouloir des éditeurs de jeux vidéo… Souhaitent-ils que leur production soit vendue comme des steaks ? » - Dammarie-les-Lys (77) « Si le nombre de magasins n’augmente pas, ça devrait aller, mais l’avenir ne semble pas très rose. De plus si la marge ne cesse de baisser, on n’aura plus qu’à faire œuvre de charité… » - Bayonne (64) « Freiner les franchises dans leur course à l’ouverture de magasins n’importe où et à n’importe quel prix. Diversifier son activité : figurines, Warhammer, Magic, pistolets à billes pour augmenter les marges et ainsi assurer la pérennité de son magasin » Montceau les Mines (71) « Comme beaucoup de magasins ferment ou vont fermer, il va donc en rester un nombre normal » - Bordeaux (33) CONSÉQUENCES DES ATTENTATS POUR LES PROFESSIONNELS Les terribles attentats qui ont frappé les États-Unis le 11 septembre dernier ont non seulement causé d’importantes pertes humaines aux américains mais ils ont aussi ébranlé le monde financier. Même si on ne peut pas encore parler de crise économique dans le monde des jeux vidéo, on constate néanmoins une légère récession. Bien évidemment cette récession va toucher à plus ou moins long terme le business des jeux vidéo et des DVD dans son ensemble. Cela sera d’autant plus perceptible si les tensions actuelles se transforment en conflit militaire impliquant les pays européens. Déjà, la pauvre GameCube de Nintendo en a fait les frais. Cette dernière, sortie le 14 septembre au Japon, disposait d’un potentiel de 500 000 pièces à vendre et ce ne sont que finalement 140 000 pièces qui ont été vendues en “Day one” (Source Dengeki). Une semaine après, la console atteignait péniblement les 200 000 unités vendues. Luigi Mansion, du maître es Nintendo Miyamoto, ne s’est vendu qu’à 164 000 unités en moins de 10 jours. Pourtant tous les experts s’accordaient à dire que la GameCube, sans atteindre le niveau de la PS2, réaliserait un bon score le jour de sa sortie. C’était sans compter sur la folie meurtrière des terroristes… Qui aurait pu prévoir que ces derniers frapperaient aussi fort ? Qui aurait pu prévoir qu’une poignée d’hommes arriveraient à faire vaciller l’économie mondiale ? Personne bien entendu. Néanmoins certains peuvent se dire que l'on ne peut pas faire un tel parallèle entre les ventes de la GameCube et les attentats, mentionnant que les ventes des produits Sony progressent. Et pourtant nous le faisons... Explications. Comme chacun le sait, dans la vie quotidienne, en cas de coup dur (chômage, baisse du pouvoir d’achat, inflation, etc.) les dépenses des ménages se ralentissent et certains postes comme les loisirs passent alors en second plan au profit du budget “alimentation”. C'est un réflexe qu'ont les ménages, ils épargnent. C’est donc toute l’industrie des loisirs qui se retrouvent aujourd’hui menacée par un conflit. En période de guerre, la cellule familiale a tendance à épargner. Les gros achats sont mis en 99 “stand by”. Il en va de même pour les jeux ou les DVD, le client va réfléchir plus longtemps avant d’acheter ou alors il va recentrer ses achats sur des valeurs sûres. Là où l'on retrouve notre petite Game Cube, c'est dans l'idée que cette console est avant tout destinée aux enfants (même si Nintendo veut le contraire et souhaite élargir sa clientèle) or les principaux clients de Nintendo sont les familles traditionnelles, contrairement à Sony, très bien implanté auprès des adolescents et jeunes adultes - plus ou moins financièrement indépendants de leurs parents. Bref en cette période de crise, un père de famille ne va peut être pas jugé opportun de dépenser une telle somme dans les loisirs. Les jeunes adultes n'ont pas forcement cette même optique. Toujours est-il que les professionnels doivent s’adapter et appréhender ce qui va se passer. Tout d’abord, vous avez pu constater de nombreuses réactions de la part des éditeurs aux États-Unis : Konami a annulé la campagne publicitaire de Ace Combat 4 – Alerte Rouge a été retiré des étalages (forcement la couverture montrait New York sous les flammes), etc. Le Nasdaq (indice boursier des valeurs relatives aux nouvelles technologies) a fortement chuté et va donc inciter les éditeurs et fabricants à baisser leurs prix pour faire rentrer du « cash » et rassurer les actionnaires. Sony commence fort avec une baisse impressionnante de la PS2 (800 F) - même si cette dernière était prévue à moyen terme, elle a surpris tout le monde d’autant plus qu’en Europe, la concurrence n’est pas prête d’arriver (fin du 1er semestre 2002). Globalement tous les éditeurs dynamisent leur gamme « budget » et les revendeurs se doivent d’être vigilants. Dans le même ordre d’idée, le monde du DVD risque lui aussi de voir pas mal de titres déstockés. Infogrames, par exemple, offre le DVD de Seven pour « booster » les ventes du jeu Alone in the dark. Les revendeurs doivent donc se préparer et anticiper cette récession avec une gestion de leur stock plus rigoureuse (remarque : la plupart travaillent déjà en flux tendus) et surtout conserver une marge correcte pour pouvoir « amortir » le choc. QUELQUES CONSEILS D'AMENAGEMENT... Sans vouloir être trop « scolaire », ni vouloir donner de leçons à qui que ce soit, il y a des règles à respecter dans l’aménagement intérieur d’un magasin de jeux vidéo. Premièrement la circulation dans le magasin doit être facilitée par un rayonnage bien réparti et aéré. Cela peut vous sembler idiot mais bon nombre de commerces ont des meubles de rangement inadaptés. Les couloirs créés par le placement de vos meubles doivent permettre le passage de deux personnes de front, évitant ainsi qu’un client pressé s’énerve parce qu’un autre tarde devant les linéaires et lui bloque le chemin. Ensuite le décor, sans être trop « tape à l’œil » doit être coordonné avec l’ensemble du magasin. Imaginez le contraste d’un magasin rouge d’extérieur et vert d’intérieur. Le client ne doit pas être dépaysé du passage entre l’extérieur et l’intérieur. Si la différence est trop flagrante, le client aura, inconsciemment, l’impression d’avoir été « berné ». Il ne s’en rendra pas compte car cela se situe au niveau du subconscient mais un malaise est perceptible quand le contraste extérieur/intérieur est trop violent. Pour le conforter dans son choix (le fait d’avoir choisi votre magasin plutôt qu’un autre), le client doit entrer dans votre magasin comme si il rentrait « chez lui ». C’est à dire « à l’aise », comme un habitué des lieux. 100 En fait l’accoutumance à un lieu est ici factice car elle a été créée de toute pièce par la politique marketing du magasin. La publicité dans la presse ou par tracts doit porter les couleurs du commerce. Pourquoi les publicités Micromania ont-elles une dominante bleue ? Pourquoi les publicités Dock Games ont-elles une dominante jaune ? Vous l’avez compris, tout est question de communication et d’accoutumance à un lieu. Il en va de même pour chaque groupe : Strata Games, Difintel, Ultima, etc… Chaque groupe possède sa ou ses couleurs (le rouge pour Score Games, le vert pour Recycle Ware, etc.) A l’instar des chevaliers du Moyen-Âge arborant fièrement leur blason et leurs armoiries, les commerces modernes affichent leurs couleurs dans tous les processus de communication. Ce type de signalétique doit donc se retrouver à l’intérieur du magasin. Le bleu est à l’heure actuelle la couleur qui domine le monde des commerces de jeux vidéo et cela ne semble pas être un mauvais choix car le bleu est traditionnellement une couleur moderne, agréable et apaisante. Attention au bleu métallique ou très clair qui « refroidit » la pièce. Le rouge est bien évidemment « agressif » et pour le rendre plus positif voire chaleureux, il doit être associé à une autre couleur (comme le jaune pour Score Games). Autre point important : quand un client entre dans un magasin, il y a 90 % de chance qu’il aille machinalement sur sa droite (ou qu‘il regarde d‘abord à droite). Puis instinctivement après avoir explorer les linéaires de droite, il se dirigera vers la gauche. Pourquoi ? Personne ne le sait vraiment, et plutôt que d’évoquer les différentes théories à ce sujet, attardons-nous sur le cas des grandes surfaces qui appliquent cette technique. Lorsque vous pénétrez dans une grande surface, type Auchan ou Carrefour, le matériel le plus cher (HI-FI – TV – Audio/Vidéo) se trouve généralement à droite. En fait, placer ce type de matériel à droite n’est pas anodin. Sachant qu’un client va dans une grande surface d’abord pour des raisons alimentaires, il serait plus logique de placer le rayon alimentaire à droite car on sait que le client va vers sa droite quand il pénètre dans une pièce. Le problème c’est qu’une fois achetés sa baguette, son pack de bières et ses légumes, il se retrouve avec un paquetage encombrant et lourd, il n’aura alors qu’une idée en tête : se diriger vers la caisse la plus proche, sans autre achat. C’est pour ces raisons qu’une partie du matériel non alimentaire comme les téléviseurs, les amplificateurs, les lecteurs DVD, etc. se trouvent à droite de l’entrée du magasin. Le client venu acheter de l’alimentaire ira plus facilement flâner du côté droit (loisirs) pour ensuite faire ses courses (corvées). Dans un commerce, c’est pareil. Si 90% de vos clients achètent des jeux Playstation, ce n’est pas la peine de les mettre à droite. Placez plutôt du superflu à forte valeur ajoutée (figurines, peluches Pokemon, mangas, etc.) ou une nouvelle console/technologie susceptible de les intéresser. Autre astuce : placez au comptoir des gadgets peu onéreux (porte-clefs, autocollants, cartes de jeux, livres de solutions). Ainsi pendant que vous tapez le ticket de caisse ou vérifiez l’état d’un jeu, le client peut être séduit par un gadget (ou harcelé par ses enfants). C’est un achat impulsif. Si les gadgets sont placés en magasin dans un meuble, le client après avoir été séduit peut revenir sur sa décision ou être influencé par une tierce personne. Quant à la disposition des jeux dans les linéaires, elle doit donner une impression d’abondance. N’hésitez pas à placer un « top » à plusieurs reprises. Il faut montrer que l’on a du stock. Le client assimilera le stock à du choix et s’en souviendra quand il cherchera un titre plus « exotique ». 101 FORMULA RESIDENT RESIDENT PARASITE ATLANTIS ONE EVIL EVIL EVE METAL GRAN FINAL FINAL GEAR TURISMO FANTASY FANTASY SOLID METAL GEAR SOLID GRAN FINAL FINAL TOMB TURISMO FANTASY FANTASY RAIDER TEKKEN MOTO RACER MEDIEVIL LUCKY LUKE FIFA ASTERIX FIFA TOMB RAIDER CROC SPIRO SPIRO THE THE DRAGOON DRAGON Un linéaire doit exploiter toute la surface d’un mur. De zéro à un mètre doivent être placés les jeux pour les enfants (moins de 10 ans). Cela peut vous paraître évident mais une grosse partie du marché des jeux Game Boy échappe aux revendeurs indépendants. Les grandes surfaces ont réussi a récupérer ce segment de la clientèle en jumelant les rayons jouets et les rayons consoles de jeux. Les jeux Game Boy étant accessibles aux plus petits. Puis progressivement, il faut adapter son rayon à l’âge de ses clients. De 1 mètre à 1m50 sont rangés les jeux tous publics et une partie des « tops ». Au delà des 1m50, on monte avec l’âge des clients vers des jeux plus complexes, plus adultes. Vous trouverez ci-dessus un exemple de linéaire. Les jeux ne sont pas d’actualité mais ils ont été choisis pour leur notoriété afin de vous donner une idée précise de la mise en rayon. Les jeux avec un fond coloré constituent les nouveautés et/ou les « tops des ventes ». Vous noterez les associations d’idées entre les différents jeux que je me permets d‘illustrer avec cet exemple fictif : Un client vient pour Gran Turismo et il trouve dans son champ visuel d’autres jeux de sport mécanique (Formula One et Moto Racer dans notre tableau). Du sport mécanique, on passe au sport tout court avec Fifa et ses footballeurs prestigieux. Plus fort ! Des stars du ballon rond, on passe à la star des jeux vidéo : Lara Croft. Finalement le client se dit que les jeux en 3D comme Tomb Raider « c’est pas mal ! ». Mais que choisir ? Il demande conseil au charmant vendeur. Bon d’accord le vendeur est mal rasé, affalé sur son comptoir à lire des mangas X, et à manger une pizza pendant que les « piliers » du magasin squattent le seul téléviseur de démonstration avec un jeu de drague, entièrement en japonais, mais bon, il doit quand même s’y connaître…(toute ressemblance avec un commerçant existant est une pure coïncidence…) 102 « Pas de problème, on trouve, dans un style plus abouti, une autre star en devenir, Solid Snake dans Metal Gear Solid de Konami. Si Monsieur aime les jeux d’aventures, je lui conseille Final Fantasy, la meilleure vente actuelle. D‘ailleurs l‘éditeur Square Soft vient de sortir une autre merveille, inconnue du grand public mais appréciée des connaisseurs : Parasite Eve» Le client trouve ça trop complexe. « No problemo ! Je vous propose l’excellent jeu de baston Tekken, ou plus soft Medievil, un jeu d’action/aventures assez sympathique au pays des morts vivants. Si par contre, Monsieur aime les vrais jeux d’hommes, je ne peux que lui conseiller Resident Evil – âmes sensibles s’abstenir ! » Ce à quoi le client répond : « non ben finalement, j’vais rester sur Gran Turismo… » Généralement dans ce genre de situation, vous pensez avoir perdu votre temps. Sachez tout de même qu’inconsciemment, le client a perçu, à la fois la complémentarité de votre ludothèque et la diversité des genres proposés. D’où l’importance d’un linéaire adapté à votre argumentaire commercial et surtout : à portée de main. Si vous mettez deux heures pour lui trouver un jeu dans le même style, le client va penser que vous voulez lui refiler un « invendu » ou une « daube ». Je terminerai par dire que même si vous êtes le plus « calé » en jeux vidéo. Tous vos efforts seront vains si vous ne proposez pas à votre clientèle des linéaires propres et bien rangés, dans un décor simple mais coloré, et agrémenté de P.L.V. récentes. Le stock est primordial et pour qu’il s’écoule rapidement, il doit être vu. Je connais beaucoup de commerçants qui stockent les jeux derrière leur comptoir. C’est une erreur ! Si vous êtes occupé avec un client et qu’un autre client, timide, n’ose pas vous déranger pour vous demander si vous avez reçu telle nouveauté et qu’il ne la voit pas en rayon, vous risquez de le perdre. Des systèmes anti-vols existent pour protéger les jeux. Enfin dernière astuce : une machine pour mettre sous blister (film plastique) les jeux peut se révéler vite rentable. Beaucoup de clients sont sensibles au fait qu’un jeu soit sous blister (même d’occasion – du moment que vous le mentionnez sur la boîte) et de nombreuses sociétés (même les supermarchés) utilisent cette technique qui valorise le produit. D'ailleurs au Japon, c'est une tradition et quasiment tous les jeux d'occasion sont "recyclés" ANNEXES FINANCIERES TARIFS FOURNISSEURS Nous avons obtenu les tarifs de divers fournisseurs ; après étude il apparaît que c’est la Fournisseur SODIFA qui apparaît le plus avantageux au niveau des tarifs et des conditions proposées. Ce dernier propose entre autre un délais de livraison de 24H et de nombreuses gratuités (exemple des sacs offerts pour l’achat de X jeux, des manettes offertes….) 103 CONSOLE & ACCESSOIRES Titres Code Code Barre SODIFA Tarif HT en Euros Tarif HT en Francs RSF Date de Sortie CONSOLES Console GB Advance Noir NN 00271 0045496712877 82,20 € 539,20 F 4% 12/04/2002 Console GB Advance Violet Transp. NN 00240 0045496712105 82,20 € 539,20 F 4% Dispo Console GB Advance Violet NN 00241 0045496712112 82,20 € 539,20 F 4% Dispo Console GB Advance Blanc NN 00242 0045496712129 82,20 € 539,20 F 4% Dispo Console GB Advance Rouge Transp. NN 00243 0045496712143 82,20 € 539,20 F 4% Dispo ACCESSOIRES Câble Game Link Game Boy Advance NN 00244 0045496720339 12,44 € 81,60 F 4% Dispo Adaptateur secteur Game Boy Advance NN 00245 0045496720346 20,75 € 136,11 F 4% Dispo ACCESSOIRES NON OFFICIELS Titre Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT en Francs RSF Date de sortie Etui GB Advance Code SODIFA NI 00001 5011687098513 7,52 € 49,33 F NET Dispo Sac de rangement NI 00002 5011687098506 9,62 € 63,10 F NET Dispo Spots Eclairants NI 00003 5011687098209 6,41 € 42,05 F NET Dispo Câble Link 4 joueurs TK 00005 3760028594481 7,01 € 46,00 F Net Net Dispo Câble Link 2 joueurs TK 00006 3760028594451 6,10 € 40,00 F Net Net Dispo Battery Pack (Adapt. secteur + Batterie) TK 00007 3760028594505 8,84 € 58,00 F Net Net Dispo Adaptateur Secteur TK 00008 3760028594499 6,10 € 40,00 F Net Net Dispo Chargeur (+ Adapt. secteur + Batterie) TK 00009 3760028594604 13,57 € 89,00 F Net Net Dispo 104 Boites de rangement ( x3 ) TK 00010 3760028594567 3,51 € 23,00 F Net Net Dispo Screen Protector ( x3 ) TK 00011 3760028594598 6,10 € 40,00 F Net Net Dispo Loupe TK 00012 3760028594475 6,10 € 40,00 F Net Net Dispo TK 00013 3760028594741 13,57 € 89,00 F Net Net Dispo TK 00014 3760028594727 21,34 € 140,00 F Net Net Dispo TK 00015 3760028594710 21,34 € 140,00 F Net Net Dispo Body Boy Blanc OM 00012 8026616006023 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Body Boy Bleu OM 00013 8026616006030 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Body Boy Rose OM 00014 8026616006054 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Body Boy Transparent OM 00015 8026616006009 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Body Boy Crystal OM 00016 8026616006016 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Body Boy Violet OM 00017 8026616006047 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Pack 7 en 1 (1) Pack 8 en 1 (Lampe) Pack 8 en 1 (Loupe) (2) (3) (1) Housse + Adaptateur secteur + Batterie + Ecouteurs + Loupe + 2 Boites de rangement jeux. CONSOLE & ACCESSOIRES Titre Code SODIFA Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT en Francs Remise Date de sortie 2 632,49 F NET 14/03/02 CONSOLE Console XBOX MC 00196 0659556602376 401,32 € 105 ACCESSOIRES Carte Mémoire MC 00197 0659556678807 41,79 € 274,12 F NET 14/03/02 Manette MC 00198 0659556678869 33,43 € 219,29 F NET 14/03/02 Câble Péritel Evolué MC 00199 0659556678890 25,07 € 164,45 F NET 14/03/02 Câble AV Standard MC 00200 0659556678920 20,89 € 137,03 F NET 14/03/02 Câble Link MC 00201 0659556678982 25,07 € 164,45 F NET 14/03/02 Kit DVD-Vidéo MC 00202 0659556602376 41,73 € 273,73 F NET 14/03/02 CONSOLE & ACCESSOIRES Titre Code SODIFA Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT Date de RSF en Francs sortie CONSOLES Console N64 Clear Blue + Super Mario 64 NN 00235 0045496340285 91,44 € 599,78 F 4% Dispo Console N64 +Super Mario+ Manette NN 00139 0045496340032 104,02 € 682,35 F 4% Dispo Console N64 +Star Wars Racer NN 00190 0045496340087 131,54 € 862,87 F 4% Dispo Console N64+ manette NN 00022 0045496340018 85,46 € 560,56 F 4% Dispo Console N64 Rouge Cerise NN 00196 0045496340179 85,46 € 560,56 F 4% Dispo Console N64 Gris caviar NN 00197 0045496340216 85,46 € 560,56 F 4% Dispo Console N64 POKEMON Pikachu NN 00215 0045496340247 106,00 € 695,31 F 4% Dispo 106 ACCESSOIRES MANETTES Manette Clear Blue NN 00236 0045496350000 28,27 € 185,44 F 4% Dispo Manette Grise NN 00023 0045496860028 28,27 € 185,44 F 4% Dispo Manette Bleue NN 00053 0045496860066 28,27 € 185,44 F 4% Dispo Manette Noire NN 00054 0045496860073 28,27 € 185,44 F 4% Dispo Manette Verte NN 00055 0045496860035 28,27 € 185,44 F 4% Dispo DIVERS Kit de vibration NN 00070 0045496860103 16,40 € 107,58 F 4% Dispo Carte Memoire Manette NN 00026 0045496860097 16,40 € 107,58 F 4% Dispo Memory Expansion Pak NN 00143 0045496860165 28,27 € 185,44 F 4% Dispo Transfer pak NN 00181 0045496860219 16,40 € 107,58 F 4% Dispo CONSOLE & ACCESSOIRES Titres Code SODIFA Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT RSF en Francs Date de Sortie CONSOLES Console GB Color Pokémon "Ed. spéciale" NN 00239 0045496440923 66,25 € 434,57 F 4% Dispo Console GB Color Violet Transparent NN 00142 0045496710439 66,25 € 434,57 F 4% Dispo Console GB Color Rouge NN 00149 0045496710774 66,25 € 434,57 F 4% Dispo Console GB Color Bleu NN 00150 0045496710804 66,25 € 434,57 F 4% Dispo Console GB Color Vert NN 00151 0045496710781 66,25 € 434,57 F 4% Dispo Console GB Color Jaune NN 00152 0045496710798 66,25 € 434,57 F 4% Dispo 107 ACCESSOIRES Adaptateur secteur GB Pocket NN 00085 0045496720094 13,30 € 87,24 F 4% Dispo Recharge Papier GB Printer NN 00095 0045496720131 9,60 € 62,97 F 4% Dispo Cable Game Link Universel Pokemon NN 00156 0045496720155 9,60 € 62,97 F 4% Dispo ACCESSOIRES NON OFFICIELS Titre Code SODIFA Code Barre Tarif HT en Euros Date Tarif HT Remise en Francs de Sortie Charger Boy EU 00001 54250057106696 15,09 € 99,00 F Net Net Dispo Gold Pack 3 en 1 EU 00002 5425005710580 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Silver Pack 3 en 1 EU 00003 5425005710597 7,47 € 49,00 F Net Net Dispo Wormlight EU 00005 5425005710559 2,90 € 19,00 F Net Net Dispo Battery Pack EU 00006 5425005710665 6,86 € 45,00 F Net Net Dispo Câble Link SL 00029 3760043110049 3,51 € 23,00 F Net Net Dispo TK 00004 3760028594161 10,67 € 70,00 F Net Net Dispo Body Boy Violet OM 00006 8026616005002 5,34 € 35,00 F Net Net Dispo Body Boy Bleu OM 00007 8026616005019 5,34 € 35,00 F Net Net Dispo Body Boy Vert OM 00008 8026616005026 5,34 € 35,00 F Net Net Dispo Body Boy Transparent OM 00009 8026616005033 5,34 € 35,00 F Net Net Dispo Body Boy Rouge OM 00010 8026616005040 5,34 € 35,00 F Net Net Dispo Body Boy Jaune OM 00011 8026616005057 5,34 € 35,00 F Net Net Dispo Pack 5 en 1 (Loupe + Link + Batterie + Adapt. Secteur + Sacoche) 108 CONSOLE & ACCESSOIRES OFFICIELS Titre Code SODIFA Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT en Francs Remise Date de sortie 254,82 € 1 671,50 F 2,5% Dispo CONSOLE Console PlayStation 2 SM 00358 0711719122203 ACCESSOIRES Sac SM 00414 0711719113102 31,75 € 208,25 F 5% Dispo Porte CD SM 00415 0711719113201 12,65 € 83,00 F 5% Dispo Télécommande SM 00416 0711719115601 25,38 € 166,50 F 5% Dispo GCON 45 2 SM 00448 0711719123903 31,75 € 208,25 F 5% Dispo Volant PS2 "Speedster" SM 00401 0711719109501 63,61 € 417,25 F 5% Dispo Volant PS2 "Racing Wheel" SM 00402 3760055180054 50,88 € 333,75 F 5% Dispo Dual Shock 2 SM 00359 0711719102205 25,38 € 166,50 F 5% Dispo Carte Memoire 2 SM 00360 0711719102304 38,11 € 250,00 F 5% Dispo Connecteur Multi manettes 2 SM 00362 0711719102601 44,52 € 292,00 F 5% Dispo Socle vertical SM 00363 0711719102502 12,65 € 83,00 F 5% Dispo Socle horizontal SM 00364 0711719102809 12,65 € 83,00 F 5% Dispo Câble S. Vidéo SM 00365 0711719106203 25,38 € 166,50 F 5% Dispo Câble Euro AV SM 00367 0711719108603 36,85 € 241,75 F 5% Dispo 109 ACCESSOIRES NON OFFICIELS Code Titre SODIFA Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT Remise en Francs Date de sortie Volant "Driving Force" Logitec LO 00001 5099206952218 81,56 € 535,00 F Net Net Dispo Extreme Pad EU 00009 5425005710900 15,09 € 99,00 F Net Net Dispo Télécommande FL 00003 3760028592211 12,58 € 82,50 F Net Net Dispo Extreme Tap EU 00011 5425005710979 22,71 € 149,00 F Net Net Dispo Socle Vertical FL 00002 3760043110070 6,10 € 40,00 F Net Net Dispo CONSOLE & ACCESSOIRES OFFICIELS Titre Code SODIFA Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT en Francs Remise Date de sortie 660,75 F 0,5% Dispo CONSOLE Console PS One SM 00336 0711719103301 100,73 € 110 ACCESSOIRES Sac PS One SM 00417 0711719113003 19,02 € 124,75 F 2% Dispo Carte Memoire PS one SM 00339 0711719103509 12,65 € 83,00 F 2% Dispo Carte Memoire Rouge SM 00423 0711719116202 12,65 € 83,00 F 2% Dispo Carte Memoire Grise SM 00424 0711719116301 12,65 € 83,00 F 2% Dispo Carte Memoire Verte SM 00425 0711719116905 12,65 € 83,00 F 2% Dispo Carte Memoire Bleue SM 00427 0711719116806 12,65 € 83,00 F 2% Dispo Carte Mémoire Adibou SM 00446 3760055180610 12,65 € 83,00 F 2% 03-oct Manette Adibou SM 00445 3760055180610 12,65 € 83,00 F 2% 03-oct Manette Dual Shock PS one SM 00338 0711719103400 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Manette Dual Shock Rouge SM 00428 0711719115809 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Manette Dual Shock Emeraude SM 00429 0711719116004 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Manette Dual Shock Grise SM 00430 0711719116103 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Manette Dual Shock Bleue SM 00431 0711719115908 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Ecran PS One SM 00432 NC 164,42 € 1 078,50 F 2% 2002 Volant PS One SM 00399 3760055180047 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Connecteur Multi manettes SM 00340 0711719103608 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Pistolet G CON 45 SM 00138 0711719700807 38,11 € 250,00 F 2% Dispo Souris SM 01414 0711719601203 25,38 € 166,50 F 2% Dispo Cable euro Av SM 01431 0711719601401 36,85 € 241,75 F 2% Dispo Cable de liaison SM 01422 0711719601500 21,57 € 141,50 F 2% Dispo Porte CD SM 00186 0711719608509 12,65 € 83,00 F 2% Dispo 111 ACCESSOIRES NON OFFICIELS Code Barre Tarif HT en Euros Tarif HT en Francs Remise Date de sortie AW 00002 NC 0,61 € 4,00 F NET Dispo Carte Mémoire TY 00001 NC 3,51 € 23,00 F Net Net Dispo Ecran PS One FL 00001 3760028595407 126,08 € 827,00 F Net Net Dispo Titre Boitier Vide Code SODIFA 112 Tableau des investissements Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE dimanche 19 mai 2002 Libellé TV, Hifi, Informatique Aménagement Grille, Alarme, Enseigne Communication Décoration Projet : Activité - Scénario en cours : avec financement N° prod. rattach. Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit 1 1 1 1 1 1 1 1 1 coef. cor. prix 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 Plan d'investissement dimanche 19 mai 2002 Libellé Valeur 3 10 7 1 Durée Mode Renouvela ble 8 8 10 5 5 L L L L L O N N N O 147.00 393.00 470.00 500.00 341.00 Année Mois 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 TV, Hifi, Informatique Aménagement Grille, Alarme, Enseigne Communication Décoration 3 147 10 393 7 470 1 500 341 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 341 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Total investissements Total cumulé 22 851 22 851 0 22 851 0 22 851 0 22 851 0 22 851 341 23 192 0 23 192 0 23 192 113 Tableau des amortissements dimanche 19 mai 2002 Libellé Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 TV, Hifi, Informatique Aménagement Grille, Alarme, Enseigne Communication Décoration 393 1 299 747 300 68 0 0 0 0 393 1 299 747 300 68 0 0 0 0 393 1 299 747 300 68 0 0 0 0 393 1 299 747 300 68 0 0 0 0 393 1 299 747 300 68 0 0 0 0 393 1 299 747 0 68 0 0 0 0 393 1 299 747 0 68 0 0 0 0 393 1 299 747 0 68 0 0 0 0 Total dotations Total cumulé 2 808 2 808 2 808 5 615 2 808 8 423 2 808 11 231 2 808 14 039 2 508 16 546 2 508 19 054 2 508 21 562 114 Tableaux des produits Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE dimanche 19 mai 2002 Projet : - Scénario en cours : avec financement Libellé Activité N° prod. rattach. 936 PS2 GBC GBA XBOX GAME CUBE Consoles Consoles Consoles Consoles Consoles Produit Produit Produit Produit Produit 1 1 1 1 1 Accessoires Accessoires Accessoires Accessoires Accessoires Produit Produit Produit Produit Produit Produit 2 2 2 2 2 2 132 PS2 GBC GBA XBOX GAME CUBE 37 Accessoires géné Produit 2 Accessoires géné Produit 2 Accessoires géné Produit 2 PS2 GBC GBA 246 PS1 PS2 GBC GBA XBOX GAME CUBE DVD Jeux Jeux Jeux Jeux Jeux Jeux 24 DVD Produit Produit Produit Produit Produit Produit 3 3 3 3 3 3 Produit 4 coef. cor. Prix unitaire prix 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 F/V 267.56 69.56 86.31 304.50 207.90 V V V V V 31.76 13.16 19.08 36.03 31.76 V V V V V 17.77 9.76 9.57 V V V 24.89 44.08 33.86 41.27 57.79 44.08 V V V V V V 23.71 V Élasticité 0.0 2.4 0.6 0.8 2.8 1.9 0.0 0.0 0.6 0.2 0.3 0.6 0.6 0.0 0.0 0.2 0.1 0.1 0.0 0.0 2.9 5.2 4.0 4.9 6.9 5.2 0.0 0.9 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 Dérivée 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 1.4 1.4 1.4 1.4 1.4 1.4 0.5 Mens. Branche Sbv Code 0 6 6 6 6 6 0 0 6 6 6 6 6 0 0 6 6 6 0 0 6 6 6 6 6 6 0 6 115 Tableaux des charges Tir Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE dimanche 19 mai 2002 Projet : Libellé Activité 891 PS2 GBC GBA XBOX GAME CUBE 32 PS2 GBC GBA Produit Produit Produit Produit Produit Produit 5 5 5 5 5 1 Accessoires Accessoires Accessoires Accessoires Accessoires Produit Produit Produit Produit Produit Produit 5 5 5 5 5 5 Produit 5 Accessoires géné Produit 3 Accessoires géné Produit 5 Accessoires géné Produit 5 203 PS1 PS2 GBC GBA XBOX GAME CUBE DVD Prime d'assurance Loyer Personnel Fourniture bureau Fourniture entretien Charges Autres charges Pertes Publicité N° prod. rattach. Consoles Consoles Consoles Consoles Consoles 115 PS2 GBC GBA XBOX GAME CUBE - Scénario en cours : avec financement Jeux Jeux Jeux Jeux Jeux Jeux 22 DVD Vol. structure Vol. structure Nb de personnel Vol. structure Vol. structure Vol. structure Vol. structure Vol. pertes Vol. structure Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit 5 5 5 5 5 5 5 Produit 5 Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit Produit 6 6 7 6 6 6 6 6 6 6 6 coef. cor. prix 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 Prix unitaire F/V 254.82 66.25 82.20 290.00 198.00 V V V V V 27.62 11.44 16.59 31.33 27.62 V V V V V 15.45 8.49 8.32 V V V 20.57 36.43 27.98 34.11 47.76 36.43 V V V V V 22.47 V 686.00 18 000.00 13 000.00 329.00 120.00 1 820.00 760.00 60.00 3 000.00 F F F F F F F V F Élasticité 0.0 0.1 0.0 0.0 0.1 0.1 0.0 0.0 0.1 0.0 0.0 0.1 0.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.5 0.8 0.6 0.8 1.1 0.8 0.0 0.0 0.0 -0.1 -1.5 -2.2 0.0 0.0 -0.2 -0.1 -0.5 -0.3 0.0 0.0 Dérivée 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -0.1 0.0 Mens. Branche Sbv Code 0 13 13 13 13 13 0 0 13 13 13 13 13 0 0 13 13 13 0 0 13 13 13 13 13 13 0 13 0 28 25 56 26 26 19 38 60 32 116 SIG avant financement (analyse par produit ou centre) dimanche 19 mai 2002 Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement moyenne PROJET Production et services vendus Marchandises Vendues Valeur ajoutée Exédent brut d'exploitation Dotation aux amortissements Résultat d'exploitation 1 0 505 084 47 276 15 621 2 695 12 925 Répartitions Commentaires : Les lignes indiquent les prestations fournies par les centres mentionnés en titre (le total doit être égal à 100%), Les colonnes indiquent les prestations reçues par les centres mentionnés en titre, Vente de consoles Vente d'accessoires Vente de jeux Vente de DVD Achat de marchandises Personnel Autres charges 2 3 4 5 6 7 8 0 0 0 0 0 0 0 0 102 411 31 764 359 364 11 545 0 0 0 0 80 743 31 764 357 732 11 545 -409 793 -24 715 0 0 80 743 31 764 357 732 11 545 -409 793 -30 370 -26 000 0 2 695 0 0 0 0 0 0 0 78 048 31 764 357 732 11 545 -409 793 -30 370 -26 000 0 60% 30% 40% 50% 20% 20% 30% 40% 20% 50% 30% 10% N° centre ou produit 1 2 3 4 5 6 7 8 Marge nette après répartition Répartition de l'impôt Marge nette après impôt et répartition 12 925 4 738 8 187 0 0 0 0 -204 570 103 530 113 966 0 0 0 0 0 -74 995 37 954 41 780 0 0 0 0 0 -129 575 65 576 72 186 0 Dotations aux amortissements CAF après retraitement 2 695 10 882 0 0 0 0 1 617 539 539 0 0 0 0 0 -127 958 66 115 72 725 0 5 131 7 707 3 175 197 -67 -834 -28 8 514 50 -125 0 0 0 0 0 8 264 -185 -372 0 0 0 0 0 -136 221 66 300 73 097 0 Variation du BFR (primaire) Variation du BFR après répartition ETE après retraitement Centre Centre Centre Centre Centre Centre Centre 1 2 3 4 5 6 7 Vente de consoles Vente d'accessoires Vente de jeux Vente de DVD Achat de marchandises Personnel Autres charges 1 1 1 1 1 1 1 1 Graphique par centres 5 0% Achat de marchandises 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 117 Les soldes intermédiaires de gestion dimanche 19 mai 2002 Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Année 1 Après financement Production vendue Prestation de services et produits annexes Production stockée Production immobilisée Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 3 4, 2 10 7 Production de l'exercice Ventes de marchandises Achat de marchandises - Variation du stock de marchandises Coût d'achat des marchandises vendues 6 13 Chiffre d'Affaires Marge commerciale Achat de matières - Variation du stock de matières Consommation de matières Autres consommations externes 436 862 461 440 85 879 375 561 454 615 393 971 3 426 390 545 473 186 409 796 3 583 406 213 492 614 426 345 3 747 422 598 512 942 443 653 3 919 439 735 534 213 461 758 4 099 457 659 556 472 480 697 4 288 476 410 579 769 500 512 4 486 496 026 436 862 454 615 473 186 492 614 512 942 534 213 556 472 579 769 61 301 64 070 66 973 70 016 73 207 76 554 80 063 83 742 15, 16 17 … 38 24 715 24 715 24 715 24 715 24 715 24 715 24 715 24 715 36 586 39 355 42 258 45 301 48 492 51 839 55 348 59 027 26 000 12 240 26 000 9 792 26 000 6 120 26 000 2 400 26 000 3 672 26 000 3 672 26 000 3 672 26 000 3 672 Excédent brut d'exploitation Dotations aux amortissements -1 654 2 808 3 563 2 808 10 138 2 808 16 901 2 808 18 820 2 808 22 167 2 508 25 676 2 508 29 355 2 508 Résultat d'exploitation Reprise subvention d'investissement Produits financiers Charges financières (intérêt des emprunts) Autres charges financières -4 462 755 7 330 14 093 16 013 19 659 23 168 26 848 2 039 4 277 3 897 2 848 1 800 752 111 -6 500 -3 522 3 433 11 245 1 707 14 213 5 210 18 907 6 931 23 057 8 453 26 848 9 842 -6 500 -3 693 -3 522 -715 3 433 6 241 9 538 12 346 9 002 11 810 11 976 14 483 14 604 17 112 17 005 19 513 Valeur ajoutée Impôts et taxes Charges de personnel Autres charges Produits divers d'exploitation Subventions d'exploitation Résultat net exceptionnel sur cessions Résultat courant avant impôt Impôt sur le résultat Bénéfice net CAF après retraitements 42 … 48 52 … 58 60 … 68 8 36.66 % 118 SIG après financement Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE 600 000 500 000 Bénéfice net Résultat d'exploitation 400 000 Exédent brut d'exploitation Valeur Ajoutée 300 000 Marge commerciale Production de l'exercice 200 000 100 000 Marge commerciale -100 000 1 Exédent brut d'exploitation 2 3 4 Années 5 6 Bénéfice net 7 8 119 Taux Interne de Rentabilité : Avant Financement dimanche 19 mai 2002 Avant Financement Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Année 0 Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 CAF retraitée Variation BFR Réintégration du BFR Déduction variation très. de précaution Investissements Valeurs résiduelles Flux nets de trésorerie -22 851 Taux d'actualisation sans risque Taux de risque externalisé Taux d'Actualisation risqué 4.00% 6.00% 10.0 % Taux Interne de Rentabilité 24.0 % Flux Net de Trés. Actualisé 25 065 Année 7 Année 8 -1 654 15 766 3 563 16 380 8 809 1 321 11 734 1 382 12 950 1 446 14 960 1 512 17 182 1 582 -22 059 -896 -938 -981 -1 026 341 -1 074 -1 124 19 513 1 655 41 044 28 099 4 639 -11 920 8 426 11 334 12 190 14 521 16 724 1 630 32 434 22 851 2.087 5 Avantages / Coûts actualisé Temps de récup (années) Taux Interne de Rentabilité : Après Financement dimanche 19 mai 2002 Après Financement Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Année 0 Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 CAF retraitée Variation BFR Réintégration du BFR Effets Esc. Non Echus (var) Investissements Valeurs résiduelles et cessions Mouvement des emprunts -3 693 15 766 -715 16 380 6 241 1 321 12 346 1 382 20 387 22 387 -3 807 -10 483 -10 483 Flux nets de trésorerie après fin. extérieur -2 464 2 928 -20 901 -5 564 Flux différentiel du fin. extérieur 20 387 -1 711 -8 981 -13 989 Année 8 14 483 1 512 17 112 1 582 -10 483 -6 406 -1 113 481 -460 6 566 14 417 60 532 -10 853 -12 650 -7 956 -2 307 28 099 22 851 11 810 1 446 Année 7 19 513 1 655 41 044 341 1 630 Taux diff fin extérieur 25.8 % Tx Interne Rentabilité 23.0 % 0.00 % Tx plac liquidités 15.3 % Tx Int Global 0.25 Taux d'Actual. après fin F. Net Trés. Actualisé après fin. ext. 15.1 % 0.86 Levier financier 8 492 11.1 % Tx risque ap fin 120 BILANS : ACTIF dimanche 19 mai 2002 Après Financement Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Situation de référence Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 Année 7 Année 8 Immobilisations nettes 20 043 17 236 14 428 11 620 8 813 6 646 4 138 1 630 Stocks 85 879 89 305 92 888 96 635 100 554 104 652 108 940 113 426 22 955 23 893 24 874 25 901 26 975 28 099 29 275 0 1 482 363 6 588 21 004 38 862 Créances clients Crédit de TVA Valeurs mobilères de placement 805 22 059 Trésorerie Total Actif 128 787 129 497 131 210 133 611 135 630 144 860 162 181 183 193 Total Passif 128 787 129 496 131 209 133 610 135 629 144 860 162 180 183 192 BILANS : PASSIF dimanche 19 mai 2002 Après Financement Capitaux Propres Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement Situation de référence Année 1 Année 2 Année 3 Année 4 Année 5 Année 6 26 000 Report à nouveau Année 7 Année 8 26 000 26 000 26 000 26 000 26 000 26 000 26 000 -6 500 -10 023 -6 589 2 949 11 951 23 927 38 531 Résultat -6 500 -3 522 3 433 9 538 9 002 11 976 14 604 17 005 Subventions Emprunts 16 310 33 404 28 484 18 001 7 518 1 113 Fournisseurs 91 980 78 532 81 686 84 985 88 435 92 044 95 819 99 769 997 997 997 997 997 997 997 997 587 632 679 728 780 834 891 Dettes sociales TVA à décaisser Autres dettes Trésorerie créditrice d'équilibre 0 Total Passif 128 787 129 496 131 209 133 610 135 629 144 860 162 180 183 192 Total actif 128 787 129 497 131 210 133 611 135 630 144 860 162 181 183 193 121 Equilibre financier dimanche 19 mai 2002 Flux liés au financement Capitaux propres fin de période Subvention nette Fonds propres Emprunts à LT Dettes fin CT (au det+CBC+remb n+ Effets Esc. Non Echus Stocks Créances + crédit TVA Trésor précaution (VMP) Trésorerie débitrice Evalpro 4.0 - copyright LI2C - AILPE Projet : - Scénario en cours : avec financement REFERENCE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ratios d'endettement, de solvabilité et de liquidité 3/(3+4) Structure cap. permanents 3/(3+4+5+6) Structure des capitaux (4+5+6)/passif Niveau d'endettement (4+5+6)/CAF Capacité remboursement FF/Ch Aff Poids des FF (7+8+9+10)/(4+5+6) Crédibilité (5+6)/3 Solvabilité (7+8+9+10)/(5+6) Liquidité réduite (9+10)/5+6 Liquidité immédiate Valeur de l'entreprise Valeur d'actif (Immob net+BFR+très-dettes fin) Valeur de rendement (bénéfice / tx actualisation risqué) Taux d'actualisation après risque Valeur de l'incorporel (val rendement - val actif) Année 1 19 500 0 19 500 16 310 9 371 0 85 879 805 22 059 Année 2 15 977 0 15 977 33 404 10 483 0 89 305 0 22 955 Année 3 19 411 0 19 411 28 484 10 483 0 92 888 0 23 893 Année 4 28 949 0 28 949 18 001 10 483 0 96 635 0 24 874 Année 5 37 951 0 37 951 7 518 6 406 0 100 554 0 25 901 Année 6 49 927 0 49 927 1 113 1 113 0 104 652 0 26 975 Année 7 64 531 0 64 531 0 0 0 108 940 0 28 099 Année 8 81 536 0 81 536 0 0 0 113 426 0 29 275 0 0 1 482 363 6 588 21 004 38 862 54.5% 43.2% 19.9% -6.95 0.5% 4.23 48.1% 1160.5% 32.4% 26.7% 33.9% -61.41 0.9% 2.56 65.6% 1070.9% 40.5% 33.2% 29.7% 6.24 0.8% 3.00 54.0% 1114.0% 61.7% 50.4% 21.3% 2.31 0.6% 4.28 36.2% 1163.7% 83.5% 97.8% 73.2% 95.7% 10.3% 1.5% 1.18 0.15 0.4% 0.1% 9.11 62.11 16.9% 2.2% 1979.8% 12421.5% 100.0% 100.0% 0.0% 0.00 0.0% 0.00 0.0% 0.0% 100.0% 100.0% 0.0% 0.00 0.0% 0.00 0.0% 0.0% 235.4% 219.0% 227.9% 241.9% 410.0% 3016.3% 0.0% 0.0% 19 500 15 978 12.4% 0 15.1% 0 19 411 31 680 13.9% 12 269 28 950 88 973 12.0% 60 023 37 952 84 588 10.7% 46 636 49 928 112 923 10.1% 62 996 64 532 137 774 10.0% 73 242 81 537 160 427 10.0% 78 890 122 BIBLIOGRAPHIE Livres : Le Marketing – Denis Lindon Mercator – Lendrevie Lindon Marketing Statégique – J.J. Lambin Marketing Opérationnel – Y. Cherouze Evaluation Financière des Projets – R. Houdayer Revues : I-BOX : le magasine européen d’information XBOX Play 2 : magasin sur la PlayStation 2 Gen4 : magasine de jeux JPG : prix, conseils, service … de bureaux Métro Pros : prix pour le matériel professionnel Sites internet : société.com insee.fr Site des Chambres de Commerce et d’Industrie Site du Ministère de l’Economie : minefi.fr BDPME : banque de développement des PME Le journal du net idate.fr objectifmicro.com Sites des magasins sur Montpellier Apce.com … 123