La Recherche Développement dans le jeu vidéo

Transcription

La Recherche Développement dans le jeu vidéo
La Recherche Développement dans le jeu vidéo
Alain Le Diberder
PDG de CLVE (Communication and Life in Virtual Environments)
Résumé : Le développement de jeux vidéo est une activité
très intense en RD. Depuis trente ans ce secteur a fourni une
contribution majeure au développement des nouvelles
technologies d’information, bien au-delà du seul domaine des
industries de loisirs. Pourtant, il n’est généralement pas
retenu parmi les secteurs innovants et ne bénéficie pas de la
politique publique d’aide à la recherche. Par ailleurs, un cadre
juridique et comptable inadéquat gêne le développement des
entreprises.
Plan :
1 : Brève présentation du secteur des jeux vidéo
2 : Poids de la RD dans l’économie du secteur
3 : Contribution des jeux vidéo au développement
d’ensemble des NTIC
4 : Les problèmes de l’industrie des jeux dans la gestion de
leur RD
1 : Brève présentation du secteur des jeux vidéos
L’industrie des jeux vidéo est à la charnière de l’informatique et de
l’audiovisuel. Comme l’informatique elle repose sur le développement de
logiciels fonctionnant sur des ordinateurs. Ceux-ci peuvent être
spécialisés (consoles de jeux ou bornes d’arcade) ou non (microordinateurs). Mais comme l’audiovisuel, c’est une industrie de
programmes destinés au grand public. Ces programmes relèvent en
partie du droit d’auteur et reposent sur une commercialisation dans des
réseaux de commerce de détail : boutiques spécialisées, généralistes des
produits culturels, magasins de jouets et hypermarchés. Plus
© CLVE
précisément cette industrie pourrait être décrite comme un hybride de la
filière vidéo grand public (cassettes VHX et DVD) et de la filière microinformatique. Pour les programmes de jeux, ce caractère hybride se
reflète malheureusement dans le droit français : ce sont des « logiciels »
au sens de la loi de 1985 (ils n’ont ainsi pas droit à la rémunération pour
copie privée), mais ils sont très souvent assimilés à des œuvres
audiovisuelles, comme par exemple au titre du dépôt légal (délégué ici
par l’INA à la Bibliothèque Nationale).
Les jeux vidéo sont apparus sur les gros systèmes informatiques au
début des années soixante (Brookhaven Institute en 1958, MIT en 1962)
et ont connu un premier succès commercial considérable en 1972 avec la
sortie du jeu de tennis Pong sur borne d’arcade. Ils se sont depuis
développé sur trois types de terminaux : les consoles de salon (Atari en
1974), les micro-ordinateurs (dès l’Apple 2 en 1977) et les bornes
d’arcade (Atari en 1972). En 2001, le marché mondial des jeux vidéos,
logiciels et matériels spécialisés confondus, représentait entre 18 et 21
milliards de dollars selon les sources. Ce marché est dominé par quatre
sociétés. Trois produisent à la fois des matériels et des logiciels, Sony,
Nintendo et Microsoft, et la quatrième est un éditeur de programmes,
Electronic Arts. Ces quatre sociétés concentrent environ la moitié des
ventes mondiales. Depuis trente ans, le secteur connaît une progression
à la fois forte et régulière en tendance de longue période (croissance de
13% l’an en moyenne aux Etats-Unis sur la période 1977-2001) mais
marquée par des cycles violents d’une période moyenne de six ans. Ces
cycles s’expliquent par l’introduction de générations successives de
matériel dans un cadre oligopolistique.
Pour comprendre le rôle de la RD dans le secteur, il faut distinguer deux
sous-ensembles, aux caractéristiques très différentes, les programmes
de jeux vidéo et les matériels. La sous-filière des programmes est une
industrie de main d’œuvre dans laquelle on peut distinguer, en amont,
les développeurs de jeux (indépendants ou internes aux éditeurs) et les
éditeurs. Ces derniers sont essentiellement des commerçants, ils n’ont
presque pas, en tant qu’éditeurs, d’activité de recherche et
développement, même si en pratique ce sont eux qui financent celle des
développeurs. Les fabricants de matériels relèvent de l’industrie
électronique, il s’agit donc d’une activité à forte intensité capitalistique.
Pour l’essentiel, aujourd’hui, ce sont des assembleurs de composants
développés ailleurs (mais cela n’a pas toujours été le cas) et des
distributeurs grand public. La RD est effectuée à la fois par ces
assembleurs (RD spécifique au secteur) et par les fabricants de
© CLVE
2
composants. Cette dernière n’est pas forcément spécifique au secteur,
comme par exemple dans le cas des micro-processeurs.
2 : Poids de la RD dans l’économie du secteur.
Les jeux vidéo sont peut-être la seule industrie grand-public dans
laquelle la quasi-totalité des ventes se réalise sur des produits nouveaux.
La durée de vie commerciale d’une console est au maximum de 6 ans (à
l’exception de la première génération de la console portable de Nintendo,
la Gameboy, produite pendant neuf ans), et quant aux programmes,
99% d’entre eux disparaissent des rayons en moins d’un an. Il n’existe
pratiquement pas dans les jeux vidéo de « fonds de catalogue ». Ainsi
par exemple, la console Playstation 1 de Sony, apparue en France à la
fin 1995, n’était pratiquement plus en vente à l’été 2002. Bien qu’elle
représente encore à cette date plus de la moitié du parc de consoles
installé en France, la plupart des magasins avaient réduit
considérablement la place accordée à ses programmes. Les distributeurs
prévoient qu’ils ne représenteront que moins de 20% des ventes sur
l’année, et moins de 10% à Noël. Aucun nouveau titre n’est prévu pour
2003. Encore s’agit-il d’une machine qui a connu un succès
extraordinaire. Le reste des machines contemporaines de la Playstation 1
(Saturn de Sega, Jaguar d’Atari et même N64 de Nintendo) et tous leurs
jeux ont disparus des magasins depuis longtemps.
Dans ce secteur, la quasi-totalité des produits, tant logiciels que
matériels incorporent donc une forme de RD, et cet aspect est
généralement leur principal argument de vente.
A) La RD dans les programmes
Elle recouvre aujourd’hui principalement les aspects suivants :
- Développement et adaptation de nouvelles techniques
d’affichage (les moteurs 3D notamment).
- Gestion de bases de données graphiques. En particulier,
compte tenu des limites de la mémoire vive des machines
cibles, développement de techniques de gestion dynamique
de la mémoire.
- « Intelligence artificielle » : la notion d’IA dans les jeux vidéo
est souvent utilisée à tort et à travers, mais pas toujours.
Des programmes d’échec ou de go aux jeux de stratégie
© CLVE
3
-
-
complexes (wargames) certains développements ont acquis
leur lettres de noblesse. Dans les jeux de sports, la
simulation du comportement d’un joueur ou d’une équipe de
football, par exemple, ou encore d’un peloton de pilotes de
Formule 1 pose des problèmes assez complexes.
Simulation : de mobiles (simulateurs d’avions, de trains, de
navires, etc.), de trafic (Midtown Madness), d’entreprises
(parc de loisirs, constructeurs automobiles), de ville, etc.
Systèmes de sons et de dialogues contextuels et interactifs.
Gestion on-line de communautés de joueurs en temps réel.
Ergonomie : des écrans, des commandes (joysticks à
multiples boutons), dispositifs à retour de force.
Gestion et optimisation des nouvelles caractéristiques des
matériels supports, et notamment des cartes graphiques,
mais aussi des nouveaux systèmes d’exploitation.
Le développement d’un jeu vidéo d’ambition internationale coûtait
environ 5 millions d’euros en 2001, et ces dépenses s’étalent en général
sur trois ans. La RD est en principe concentrée en début de période,
mais court en pratique sur toute la durée, d’une part pour tenir compte
des changements de contexte (apparition d’une nouvelle génération de
consoles ou de cartes graphiques pour PC, changements de systèmes
d’exploitation en cours de développement, percées techniques de la
concurrence), et d’autre part en raison des interactions entre les
développements éditoriaux du jeu et les techniques qui le supportent.
Au total, environ un quart des dépenses en moyenne relèvent de la RD,
soit 1,25 millions d’euros pour un jeu ambitieux. Au niveau mondial, on
peut estimer, très grossièrement, que le montant des dépenses de RD
des développeurs de jeux est de l’ordre de 200 millions d’euros.
Les postes de dépenses qui ne sont pas de la RD, en tout cas au sens
classique, dans le développement d’un jeu sont les suivants :
- Les dépenses artistiques : graphismes essentiellement, mais
aussi scénario, musique et sons. Elles représentent
aujourd’hui environ la moitié des budgets.
- Les travaux de programmation simple (portage) et de tests,
représentent environ 10% des budgets.
- La gestion d’ensemble du projet représente environ 15% des
dépenses, dont une partie pourrait être réattribuée à la RD.
© CLVE
4
Cette RD a fortement évolué, en volume comme en nature, au cours du
temps. Jusqu’au début des années quatre-vingt-dix, les développements
étaient beaucoup moins coûteux, compte tenu de limites techniques des
machines supports, notamment en termes de mémoire de stockage
(l’apparition des cd-roms a fait exploser les coûts), de mémoire vive et
de capacités audiovisuelles. En 1992, un jeu ambitieux ne coûtait pas
plus d’un million d’euros. En revanche, la part de la RD était plus élevée,
et corrélativement celle des dépenses artistiques était beaucoup plus
faible. Mais c’est surtout la nature de cette RD qui a changé. Jusqu’en
1998-1999, la quasi-totalité des jeux étaient produits avec des outils de
développement propriétaires, généralement conçus spécialement pour
cette occasion. La majeure partie de la RD était absorbée par ce
développement d’outils de développement. Depuis, une tendance très
nette à la division du travail a permis l’émergence d’un secteur dit du
« middleware » (sociétés comme Criterion ou Discreet, ou Virtools en
France). Ces entreprises proposent des outils de développement
standard qui permettent à la fois une meilleure efficacité des studios de
développement et l’accès à un marché du travail plus fluide, avec
l’apparition de personnels formés sur ces standards. ainsi qu’un
redéploiement de la RD des studios et des éditeurs vers des domaines
plus éditoriaux.
B) La RD dans les matériels
Bien que souvent développée avec la collaboration de développeurs de
jeux, cette RD est pour l’essentiel le fait d’assembleurs (Sony, Nintendo,
Microsoft) et de fabricants de composants pour micro-ordinateurs (Intel,
AMD, Creative Labs, Nvidia, ATI, Guillemot, Microsoft à nouveau). Il faut
lui ajouter les travaux de Microsoft autour de DirectX, notamment les
versions successives de Direct 3D.
Ces développements représentent des dépenses plus difficiles à saisir
que celles des logiciels de jeux. Sony ou Nintendo par exemple
communiquent parfois des chiffres sur la RD liée à l’introduction d’une
nouvelle console, mais ils incorporent beaucoup de dépenses de
marketing. D’autre part, s’il est difficile d’imputer uniquement aux jeux
vidéo la RD des fabricants de micro-processeur, l’exclure totalement du
champ serait erroné quand on sait que les jeux représentent la principale
motivation du renouvellement de parc dans le grand public. Une chose
est sûre cependant, c’est que même en se limitant aux matériels
spécialisés pour le jeu (consoles et leurs périphériques, cartes
© CLVE
5
graphiques et joysticks pour PC) l’ordre de grandeur de la RD dans les
matériels est entre trois à six fois supérieur à celle des logiciels, soit
entre 600 millions et 1,2 milliards d’euros par an.
La tendance est cependant là encore à une profonde modification de la
nature de cette RD. Dans les années quatre-vingt, les fabricants de
consoles et de micro-ordinateurs familiaux commandaient un grand
nombre de composants spécialisés : circuits graphiques et sonores, bus
destinés à gérer le slot de la cartouche, voire processeurs spécialisés.
Aujourd’hui, un double phénomène fait rentrer dans le rang les
industriels du jeu vidéo. Leur succès d’une part, qui fait que des
périphériques qui au départ d’avaient d’intérêt que pour le jeu font partie
de l’équipement de base d’un PC même professionnel : la carte son par
exemple, mais aussi les cartes graphiques 3D. Et d’autre part, une
disparition progressive des spécificités des consoles : elles n’utilisent plus
de cartouches (sauf la Gameboy) mais des cd-roms ou des DVD, et leur
architecture tend à converger vers celle du PC. L’essor des jeux on-line
va encore accentuer cette tendance dont la X-Box de Microsoft (en fait
un PC spécialisé) n’est qu’une avant-garde.
De ce fait la RD des fabricants tend à se concentrer sur des aspects pour
l’instant marginaux des jeux (périphériques à retour de force, lunettes
3D, commandes vocales) ou sur des questions d’intégration de
composants banalisés. Il s’agit pourtant bel et bien de RD.
3 : Contribution des jeux vidéo et de leur RD au développement
d’ensemble des techniques de communication et d’information.
Au-delà des chiffres, et comme on le verra plus loin, de leur
comptabilisation, la contribution qualitative des jeux vidéo a été à la fois
considérable et sous-estimée. On peut distinguer trois contributions
majeures : la définition progressive du micro-ordinateur, la
popularisation d’Internet, l’invention du multimédia.
A: le rôle des jeux vidéo pour la micro-informatique
La première contribution des jeux vidéo a été de donner aux micros ce
qui fut longtemps leur seule application grand-public, à côté des
applications de programmation et de bureautique, évidemment
© CLVE
6
insuffisantes pour élargir leur public. On a oublié qu’à l’époque (78-82), à
côté de commentaires enthousiastes de spécialistes, un procès beaucoup
plus médiatisé leur était fait au sujet de leur utilité. Même IBM, au
moment du lancement de son IBM PC en août 1981, prit soin de
proposer également son PC Junior, qui, bien que proposant des jeux, fut
un échec total. Pour la petite histoire rappelons que Steve Jobs et Steve
Wozniak, avant de fonder Apple étaient des employés d’Atari, où ils
avaient notamment développé le jeu de casse-briques Break-Out. Ce
sont donc les jeux qui ont été la base du public des micros et ont formé
à l’ordinateur de nouvelles générations d’adolescents qui plus tard sont
devenus programmeurs. Aujourd’hui encore, la plupart des enquêtes sur
les usages des micros montrent qu’ils servent à jouer régulièrement dans
plus d’un cas sur deux.
Mais les jeux n’ont pas eu que ce rôle sociologique, ils ont eu également
un rôle technologique. Le plus spectaculaire fut d’amener les micros à la
couleur. Les PC de la première moitié des années quatre étaient
monochromes, et même le Macintosh de 1984, vanté pour son caractère
ludique, était en noir et blanc. Ce sont les jeux, et uniquement les jeux
qui ont créé le marché des cartes graphiques en couleur, qui d’ailleurs ne
devinrent un équipement de base d’un micro qu’en 1990. Jusqu’à cette
date, c’était une option coûteuse, aux performances très limitées
(maximum de 256 couleurs). On se souvient également que l’essor des
compatibles PC, à partir de 1983, s’est effectué avec l’argument
publicitaire suivant : « cette machine permet de faire fonctionner Flight
Simulator », ce jeu étant considéré comme l’application la plus exigeante
de l’époque.
A partir de 1993, la carte-son (Sound Blaster), jusque là considérée
comme un accessoire purement « jeu vidéo », commence à faire partie
des PC de bureau. Il en ira ainsi, à partir de 1997, des cartes graphiques
dites « 3D », qui équipent aujourd’hui la majorité du parc professionnel.
A partir de 1993, la définition par Microsoft et Intel de ce qu’était un
« PC multimédia » dans des spécifications destinées aux assembleurs et
constructeurs, ressembla très étroitement à une configuration haut de
gamme pour un joueur.
Bien entendu, il ne s’agit pas d’affirmer que les jeux vidéo auraient tout
inventé : la souris par exemple ne leur doit rien, ni l’idée d’une interface
graphique, ni le cd-rom, et les besoins des entreprises auraient de toute
manière impulsé une croissance des performances des processeurs et
© CLVE
7
des mémoires. Mais d’une part ils ont ajouté à ce dont les entreprises
avaient besoin des extensions originales qu’elles-mêmes ont ensuite
adopté, et d’autre part ils ont souvent accéléré le développement de ce
qu’ils n’avaient pas inventé. Depuis quelques années, environ 1999,
l’architecture des micro-ordinateurs n’évolue plus guère. Le graveur de
CD et le lecteur de DVD ont été les derniers périphériques majeurs à
incorporer la panoplie du micro. Mais cette forme standard a été définie
progressivement en grande partie à partir des besoins en ressources des
jeux vidéo.
B : Les jeux vidéo et l’essor d’Internet dans le grand public.
Les bases techniques d’Internet ont été fixées à la toute fin des années
soixante. Au-delà des cercles universitaires et militaires, les premières
applications visant le grand public ont été lancées à partir de 1977
(CompuServe). Ce n’est cependant qu’à partir de 1993 que leur succès
commercial s’est affirmé. Entre-temps ce succès avait été préparé sur la
base des particuliers équipés de micros et d’un modem. Mais, même si
cette base n’était pas négligeable aux Etats-Unis au début des années
quatre-vingt-dix, elle ne ressemblait pas à ce qu’on appelle d’ordinaire le
grand public : il s’agissait d’un public jeune, très éduqué et masculin.
C’est-à-dire le cœur du cible des jeux vidéo sur micros. Et si on regarde
les services offerts ou promis par CompuServe, Prodigy ou Sierra OnLine, les leaders de l’époque, on découvre le rôle dominant des
extensions on-line de l’univers des jeux : services de téléchargement de
patches (correctifs ou extensions de jeux), organisation de concours online, jeux on-line (les MUDs ou Multi-Users Dungeons), bases de données
de trucs et astuces, et surtout l’essor du shareware, mode de distribution
du logiciel intimement lié aux services on-line. Au-delà des informaticiens
et des chercheurs, ce sont les amateurs de jeux qui ont formé les
premiers bataillons des clients véritablement grand public des offreurs.
Et c’est sur cette base-là qu’a démarré la dite « révolution Internet ».
C : L’invention du multimédia
Des bornes interactives dans les musées aux cd-roms éducatifs, des
encyclopédies multimédia aux services interactifs proposés par la
télévision interactive, en passant bien entendu par les sites web, il y a
aujourd'hui une sorte de continuum multimédia dont les bases ont été
d’abord explorées et souvent fixées par les jeux vidéo. C’est
© CLVE
8
particulièrement évident pour la base technique cartes et écrans couleur
haute définition + carte son + interface grand public. Mais on sait moins
que les premiers vidéodisques interactifs, vers 1981, étaient destinés au
jeu (adaptation de Star Wars), avant qu’on leur trouve des applications
professionnelles ou culturelles, ou bien que, dès 1983, des jeux
commençaient à intégrer la musique (à l’époque en pilotant un lecteur
de cassettes), la photo et même la vidéo, malgré les limites techniques
des machines. L’idée, banale aujourd’hui dans les encyclopédies, de
mêler des images fixes, des diagrammes, des textes, des vidéos, de la
musiques, des sons au sein d’une application interactive s’est d’abord
matérialisée dans des jeux vidéo. Les problèmes de taille mémoire, de
stockage, de synchronisation, de gestion du parcours de l’utilisateur ont
d’abord été traitée et maîtrisée par le développeurs de jeux. Ces
solutions sont ensuite été utilisées dans les entreprises pour la formation
ou la promotion, puis se sont répandues sur le web.
Il n’est donc pas possible de considérer le paysage actuel des techniques
d’information et de communication, du web au micro-ordinateur, du
multimédia culturel aux industries de composants en passant par les
systèmes d’exploitation, sans reconnaître que la RD qui les amené à leur
degré de développement actuel n’a pas été faite que par des centres de
recherches « sérieux » et professionnels mais aussi par les
saltimbanques marginaux de l’industrie des jeux vidéo.
4 : Les problèmes de l’industrie des jeux dans la gestion de leur RD
La mauvaise situation de l’industrie européenne des jeux vidéo,
totalement absente du marché des consoles, et de plus en plus
marginale dans l’industrie des programmes, s’explique en partie par
l’absence d’une politique de RD, tant au niveau des entreprises qu’à celui
des Etats.
a) les politiques publiques
Le secteur souffre encore d’une part d’une mauvaise image, d’autre part
d’un statut hybride, qui loin de lui permettre de cumuler des aides l’a
laissé à l’écart des politiques publiques. Longtemps le secteur a eu
l’image d’une activité marginale, non-professionnelle, un peu
mystérieuse. Malgré l’évidence du succès commercial des jeux, et leur
© CLVE
9
place croissante dans la grande distribution, le secteur n’a pas été
considéré comme important, et encore moins comme un secteur
innovant. Alors qu’au début des années quatre-vingt le ministère de la
culture français, à travers l’agence Octet, avait fait œuvre de pionnier en
considérant les jeux vidéo comme une partie des nouvelles industries de
la culture, l’évolution ultérieure des politiques des ministères de la
culture et de l’industrie a été de moins en moins favorable aux jeux. La
loi de 1985 rénovant le droit de la propriété artistique et littéraire (loi
Lang), était très « moderne » dans sa partie audiovisuelle, par la prise
en compte de technologies à l’époque dans l’enfance, en France en tout
cas, comme les cassettes vidéo ou le câble, voire inexistantes, comme la
télévision par satellite. En revanche, les jeux vidéo n’ont pas été
considérés, ou du moins assimilés implicitement aux logiciels
professionnels. Du côté du ministère de l’industrie, face aux secteurs
lourds, comme les télécommunications, l’informatique ou les biotechnologies, les jeux vidéo n’existaient pas non plus. Cause ou
conséquence de cette absence de politique publique, le secteur n’a
d’ailleurs songé à s’organiser en créant un syndicat professionnel, le
SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qu’en 1995.
Au niveau européen, si quelques ouvertures ont été proposées dans les
années quatre-vingt-dix dans le cadre des programmes Media, il
s’agissait d’avances remboursables dispersées, d’ailleurs distribuées
essentiellement dans le cadre du soutien à l’industrie des matériels, et
notamment le CD-I de Philips. A notre connaissance, aucune réflexion
d’ensemble au sujet de l’intérêt éventuel pour l’Europe de disposer d’une
industrie des jeux vidéo n’a été conduite, en tout cas rendue publique.
Il faut toutefois nuancer le propos. De nombreuses sociétés ont bel et
bien bénéficié d’aides, que ce soit par l’Anvar, ou le CNC, en France, ou
par les programmes européens, notamment Media. Mais ces aides ont
été aléatoires, faibles et incohérentes. Aléatoires, car l’industrie des jeux
n’étant pas reconnue en tant que telle, c’est toujours « par la bande »
que des sociétés les ont obtenues, notamment en prétendant produire
des « œuvres multimédia », sous-entendu « culturelles », alors que le
marché réclamait des jeux. Ces aides ont été de toute manière faibles,
généralement bien inférieures au million d’euros, par entreprise, et
même au million de francs en France. Et surtout incohérentes, faute de
vision à moyen terme, car dénuées d’objectifs. Au lieu d’aider soit la
recherche-développement, soit la constitution d’un tissu industriel, la
plupart de ces aides ont aidé des produits, à condition qu’ils aient une
© CLVE
10
dimension « culturelle », c’est-à-dire qu’ils n’aient – malheureusement pas de marché.
Il est vrai que les jeux vidéo en Europe ont longtemps présenté le visage
d’un secteur de PME poussées par un marché mondial en forte
croissance. Il n’entrait pas dans leur culture, ni de solliciter des aides
publiques, ni de développer une vision à moyen terme. Les marchés
financiers européens se sont intéressés à elles assez tardivement, à
partir de 1996, et leur ont apporté un financement aussi abondant
qu’éphémère. A partir de 2000 et l’éclatement de la « bulle Internet » les
jeux vidéo ont été, abusivement, associés à la « nouvelle économie », et
on a même vu, à partir de 2001, les banques locales recevoir l’instruction
de ne plus financer les découverts courants.
© CLVE
11
b) La RD des entreprises de programmes
En s’internationalisant, les sociétés européennes ont adopté les normes
américaines de comptabilité qui, dans ce secteur, ont une conséquence
fâcheuse : la nécessité de passer en charges les frais de développement
des programmes. Or, le développement d’un jeu s’étale souvent sur
trois exercices, voire parfois plus. Ce système est de facto une très
efficace barrière à l’entrée, puisque seules les grosses sociétés installées,
avec un flux de sorties de jeux important, ont des chances de faire
apparaître des bénéfices. Les sociétés en forte croissance, qui
développent beaucoup, ont des charges de développement qui, par
définition, ont peu de chances d’être couvertes par les revenus des jeux
anciens. Au-delà d’éventuelles erreurs de gestion, c’est sur ce problèmelà qu’ont buté les sociétés françaises cotées en Bourse comme Kalisto
(liquidation en mars 2002), Cryo (dépôt de bilan en août 2002) ou
Infogrames (action divisée par 15 lors de neuf premiers mois de 2002).
L’industrie britannique, les éditeurs d’abord, les développeurs ensuite, a
connu des évolutions similaires, mais moins dramatiques en termes
d’emploi, puisque que une grande partie des sociétés ont été en fait
rachetées par des entreprises étrangères.
Aujourd’hui, un développeur indépendant n’a pas les moyens comptables
d’isoler et d’immobiliser sa RD. Dans le cas d’Infogrames, c’est l’annonce
d’un retraitement d’une partie de sa RD qui a provoqué, le 19 septembre
2002, une baisse de 25% en un jour de la valeur de la société :
«
Les [analystes] notent cependant que le résultat d'exploitation 2001-2002 a été pénalisé par une
dépréciation des avances de recherche et développement d'un montant de 33,5 millions d'euros.
"Sans cette dernière, le résultat d'exploitation serait à l'équilibre, traduisant une nette amélioration
des coûts de structures", poursuivent les analystes d'Aurel Leven. » (Site Boursorama, 20 sept 2002)
Ce problème renvoie à son tour à la nature hybride des jeux vidéo. En
tant que logiciels, ils ne sont pas brevetables. Pourtant ils incorporent
souvent un certain nombre d’éléments, notamment les « licences », soit
des droits d’adaptation d’œuvres cinématographiques ou d’usage de
l’image de personnalités, qui pourraient être immobilisés. Une voie serait
d’assimiler un jeu vidéo à une œuvre audiovisuelle et de faire bénéficier
© CLVE
12
l’industrie des systèmes de protection dont le cinéma, en particulier,
bénéficie, et notamment l’accès aux Sofica et à l’IFCIC. Mais il faudrait
d’une part que la loi de 1985 soit modifiée, et d’autre part tenir compte
de deux inconvénients de l’économie des jeux vidéo : la longueur du
processus de production d’abord, près de trois fois supérieure à celle du
cinéma, et la faible durée de vie économique des titres, due à leur rapide
obsolescence technologique. En caricaturant, un film se fait en un an et
s’amortit sur dix, un jeu se fait en trois ans et s’amortit sur un. Mais c’est
peut-être une raison de plus pour développer une politique à leur sujet.
Conclusion :
L’industrie des jeux vidéo repose de manière essentielle sur la recherche
et développement. Outre son importance interne dans la vie du secteur,
cette RD a eu, et très probablement continuera à avoir, un effet externe
d’entraînement de l’ensemble de la filière des technologies de
l’information et de la communication. Pourtant, cette situation n’est pas
reconnue en Europe, et notamment en France. L’industrie européenne
des jeux vidéo est en voie de marginalisation sur le marché mondial.
Dans la mesure où les traditions industrielles existent cependant ici, avec
notamment une main d’œuvre hautement qualifiée, une politique dans
ce domaine aurait des chances de réussir. Le noyau dur de cette
politique reposerait précisément sur la RD, qu’il s’agirait de développer
au niveau européen dans le cadre d’un plan d’aides à moyen terme, et
d’autre part de mieux isoler et comptabiliser au niveau des entreprises.
© CLVE
13