Anfangsunterricht Informatik Objektorientierte Modellierung in

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Anfangsunterricht Informatik Objektorientierte Modellierung in
Anfangsunterricht Informatik
Objektorientierte Modellierung in Klassenstufe 5
I. Motivation
II. Konzeption
III. Durchführung
IV. Ergebnisse
V. Schlussfolgerungen
T
Prozeduraler Altbau
Objektorientiert saniert
T
Konzeption: Anfangsunterricht
Hubwieser (Klasse 6)
1. Datenstrukturen
¾ Vektorgrafiksystem
¾ Textverarbeitungssystem
2. Dateien und Ordner
3. Versand von Dokumenten
(E-Mail)
4. Hypertext
5. Verarbeitung von Informationen
(u. a. mit Robot Karol)
Medienkunde (Klasse 5)
1. OO-Modellierung
¾ Vektorgrafiksystem
¾ Textverarbeitungssystem
¾ Dateien und Ordner
2. Einführung in das Programmiersystem
Robot Karol
Kritische Einschätzung des Konzepts
¾ Inhaltlich werden die wesentlichen Aspekte und vermittelbaren Begriffe der
objektorientierten Modellierung berücksichtigt.
¾ Realitätsbezug ist vorhanden.
¾ Interesse von Seiten der Schüler kann vorausgesetzt werden.
¾ Lernprogression findet statt.
¾ Festigung ist in besonderem Maße vorhanden.
¾ Die Remotivation der Schüler (Neuigkeitspotential) wird berücksichtigt.
¾ Alle Teilthemen haben konkreten Bezug zum Hauptthema und sind somit
innerhalb der Vorgabe legitimiert.1
1
Die Vorgabe setzt sich aus dem allgemeinen Ziel des Informatikunterrichts (in Informationssysteme einzuführen) und dem speziellen Ziel des
Anfangsunterrichts (altersgerecht, d.h. spielerisch in die objektorientierte Modellierung einzuführen) zusammen. - Siehe Hubwieser (2001), S.111.
Objektorientierte Begriffe 1
Klasse
Rechteck
Kreis
etc.
Instanz
bildet Instanzen
verfügt über bestimmte
Tisch
Rad
etc.
Objekt
jede Inst. ist ein
Vorderrad
Hinterrad
etc.
besitzt bestimmte
(veränderbare)
Attribute
Methoden
Attributwerte
Seitenlänge
Farbe
Linienstärke
etc.
Erstellen
Verschieben
Drehen
etc.
z.B.
3 cm, 5 cm …
schwarz, rot …
1 pt, 1.5 pt …
Objekte, die Instanzen
derselben Klasse sind, besitzen
dieselben Attribute und
Methoden, unterscheiden sich
aber in ihren Attributwerten.
Objektorientierte Begriffe 2
Methodenaufruf mit/ohne Parameter Æ Botschaften
Beispiel
Methodenaufruf
mit Parameter
Tisch[Rechteck].drehen(30)
Beispiel
Methodenaufruf
ohne Parameter
Tisch[Rechteck].ausschneiden()
Schüler 1
Schüler 2
Schüler 3
wiederhole 5 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
wiederhole 5 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
wiederhole 4 mal
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 4 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 4 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 3 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
LinksDrehen
wiederhole 4 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 4 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 3 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 3 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
wiederhole 3 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
LinksDrehen
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
LinksDrehen
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
LinksDrehen
LinksDrehen
Schritt
LinksDrehen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Schritt
LinksDrehen
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
wiederhole 2 mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
LinksDrehen
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
Schritt
RechtsDrehen
wiederhole 8 mal
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
*wiederhole
Schritt
LinksDrehen
wiederhole 3 mal
Hinlegen
*wiederhole
LinksDrehen
Schritt
Schritt
LinksDrehen
Schritt
LinksDrehen
wiederhole 4 mal wiederhole 8 mal wiederhole 3 mal
Hinlegen
Hinlegen
Hinlegen
*wiederhole
Schritt
Schritt
Hinlegen
Hinlegen
Schritt
Schritt
LinksDrehen
Hinlegen
*wiederhole
Schritt
Hinlegen
Schritt
LinksDrehen
*wiederhole
Schritt
LinksDrehen
Schritt
RechtsDrehen
Schritt
LinksDrehen
LinksDrehen
Schritt
Schritt
LinksDrehen
Schritt
LinksDrehen
0. OO-Begriffe
„Das ist doch einfach.“ (eine Schülerin)
1. Vektorgrafiksystem
Können: keine Probleme
Wissen: keine Probleme
2. Textverarbeitungssystem
Können: keine Probleme
Wissen: Begriffstransfer problematisch;
OO-Modellierung weniger transparent Æ
Verunsicherung
3. Dateien und Ordner
Können: keine Probleme
Wissen: keine Probleme
4. Robot Karol
Elementaranweisungen: kein Problem
Verbundanweisungen: von weniger Schülern selbstständig, nach
Aufforderung aber vom größeren Teil der Klasse erfolgreich eingesetzt
Æ Übungs- und Zeitfrage
Schlussfolgerungen
Es geht!
*
* Die Schüler verstehen es, und es macht ihnen Spaß.

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