Dossier de Lev - ISN St Martin de France

Transcription

Dossier de Lev - ISN St Martin de France
Pozniakoff Lev
Lycée Saint-Martin de France
ISN
ISN
Compte rendu personnel
Lev Pozniakoff
Groupe : Nicolas Trouvet/Cyprien Godin/Lev Pozniakoff
Lycée : Saint martin de France à Pontoise
Projet : jeu vidéo : Santa Martina adventures
Professeur : Madame Sandrine Tripard
2014/2015
Pozniakoff Lev
Lycée Saint-Martin de France
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ISN
2014/2015
Description du projet et du groupe
Notre projet était à la base de créer un jeu de type RPG (possibilité de se mouvoir
dans un environnement en toute liberté où l’on peut rencontrer des ennemies à affronter,
réaliser des quêtes et faire progresser le héros incarné). Nous voulions mettre en place un
jeu se rapprochant de la licence mythique pokémon. Le jeu que nous voulions créer devait
s’inspirer de notre lycée et le héros devait donc réaliser un parcours symbolisant sa scolarité.
L’idée de base était aussi de repérer les petits travers et les défauts des professeurs, des
surveillants et de l’encadrement pour effectuer une critique humoristique de notre milieu
scolaire.
Suite à différentes recherches nous avons pu constater que le moyen le plus facile de
réaliser notre projet était d’utiliser un logiciel achetable : RPG maker VX Ace. Pour pouvoir
lire le jeu il vous faudra d’ailleurs installer la version gratuite de ce logiciel (ou Trial
version) via le lien suivant http://www.rpgmakerweb.com/download/free-trials/trial-rpgmaker-vx-ace. Il vous faudra indiquer votre nom et votre adresse e-mail pour pouvoir
télécharger le logiciel. Toutefois ce logiciel ne permettait pas de réaliser un jeu ressemblant
à pokémon puisqu’il n’était pas possible de faire en sorte que le héros puisse capturer les
monstres rencontrés, mais uniquement de les affronter directement pour gagner de
l’expérience et de l’argent. De ce fait, nous avons donc du réduire notre idée de base.
Attention nous ne voulions pas recopier à la perfection saint martin (rebaptisé santa
martina) mais seulement s’en inspirer notamment pour les personnages. En effet recopier
exactement le lycée aurait brisé tout l’aspect humoristique et aurait rendu le jeu extrêmement
ennuyeux. De ce fait, lui faire adopter un aspect magique et chevaleresque a permit de le
rendre plus captivant mais aussi d’ouvrir de nombreuse possibilité de création. En effet le
logiciel permet essentiellement la création de jeu dans cette ambiance médiéval et féérique
et l’utiliser dans ce but permettait donc de l’exploiter pleinement.
L’idée du projet était également de réaliser un site internet ou un blog sur notre
réalisation où n’importe qui pourrait donner son avis sur notre jeu. Ceci avait pour but de
mettre en place une plateforme d’échange libre où chacun pourrait s’exprimer positivement
mais également et surtout négativement pour que nous puissions progresser
Notre groupe est composé de Nicolas Trouvet, Cyprien Godin et moi-même Lev
Pozniakoff. Nous sommes tous trois élèves de terminal S1 au lycée St Martin de France à
Pontoise
Pozniakoff Lev
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2014/2015
Mon travail personnel
Il a donc fallut répartir les tâches et je me suis vu confier la réalisation de la carte
aidé de Nicolas et des quêtes en raison du fait que je possède un ordinateur portable
avec le logiciel. Le travail s’est donc divisé en plusieurs parti pour ma part : dans un
premier temps la réalisation de la carte puis la mise en place des missions au sein de
celle-ci.
a. La réalisation de la carte
La réalisation la carte s’est montré être un travail simple mais néanmoins
fastidieux car celle-ci est extrêmement grande. Elle consiste en une succession de copié
collé ou il suffit de sélectionner l’item à placer puis de cliquer sur la carte de dimension
sélectionnable pour que cet item apparaissent celle ci
Ainsi pour expliquer plus
concrètement sur
cet
exemple : on sélectionne
l’arbre dans la banque de
donnée
disponible
à
gauche de l’écran puis on
clique sur l’endroit de la
carte où l’on souhaite qu’il
s’affiche (ici à peu près au
milieu)
Ainsi petit à petit nous avons pu créer un environnement original mais non moins
évocateur de notre lieu de vie quotidien (indication pour le jeu, si vous ne trouvez pas le
moyen de rentrer dans un bâtiment c’est sans doute parce que l’entrée n’existe pas. En effet
je n’ai pas modélisé tous les bâtiments pour rendre le jeu plus simple mais aussi parce que je
n’ai pas eu le temps de toutes les faire)
Au final en suivant la technique décrite précédemment j’en suis arrivé à créer la carte
suivante :
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Légende de la carte :
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
Abaye
Morvan
Infirmerie
Martimprey
St Benoît
Lycée
Forêt
Lac du château
Entrée de la mine
Hermitage
Sortie de la grotte
La taille de celle-ci (300x150 cases sachant qu’un arbre en occupe 2x2 et que le
héros occupe 1 case) ne permet pas de se rendre compte en une seule image du travail
réalisé. Vous pouvez toutefois constater qu’il y a d’autre nom sous celui en surbrillance en
bas à gauche, ce sont d’autre carte comme les intérieurs des bâtiments ou certains lieux
spéciaux comme la mine abandonnée.
b. La mise en place des évènements et quêtes
Pour donner vie à notre histoire et à notre environnement, il a fallut mettre en
place une succession d’évènement qui vont donner des fonctions aux personnages du jeu,
mais aussi à des animaux, et à des objets comme les portes pour se rendre dans les
bâtiments.
Un évènement se met en
place sur une case du jeu. Pour le
définir, il faut cliquer sur la case où l’on
veut le placer. Le menu des
évènements va ainsi s’ouvrir et
plusieurs fonctions vont apparaître.
Ainsi on peut distinguer
plusieurs sortes d’évènements : les
évènements de déplacement, les
évènements parallèles entre autre.
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Lorsque l’on clique sur la case sur laquelle on
souhaite placer un évènement, un onglet dédié à celui-ci
apparaît. On peut y modifié les conditions nécessaires
pour que cet évènement se déclenche (en vert),
l’apparence de celui-ci (en rouge), le moyen de l’activer (en
noir), la trajectoire que doit suivre cet évènement s’il doit
se déplacer (en brun), et enfin ce que va faire cet
évènement dans l’onglet de commande (en orange)
Si on clique sur l’onglet de commande une nouvelle
fenêtre s’affiche ou on peut choisir ce que doit faire cet
évènement à travers les différentes conditions proposées
comme ci-contre.
3 autres onglets de fonctions possibles autres
que celles de cette première page sont disponibles
-
Les évènements de déplacement
Ce sont ceux utilisés lors de la mise en place de porte,
pour rentrer dans un des bâtiments par exemple. Ce sont
également les plus simples à mettre en place.
Pour définir une porte il faut dans la page commande des
évènements cliquer sur la case téléportation et ensuite choisir
vers quel point de n’importe quelle carte cet évènement va
nous emmener en indiquant ses coordonnées ;
-
Les évènements parallèles
Ce sont ceux utilisés pour les musiques
et fonds sonores. Il n’est pas nécessaire que
le joueur entre en contact avec lui pour que
celui-ci s’active. Pour cela, en bas à gauche
du menu des évènements, il faut choisir
l’onglet processus parallèle. Ensuite dans la
page commande de l’évènement, à droite il
faut sélectionner la fonction jouer une
musique et sélectionner celle que l’on
souhaite.
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-
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Les évènements de personnage
Pour définir un personnage, il faut
choisir la case sur laquelle on veut le placer et
ouvrir la fenêtre des évènements. En bas à
gauche de celle-ci, on choisit l’apparence de
l’évènement pour lui donner celle d’un
personnage. Puis si on le souhaite on peut lui
faire dire une phrase si on entre en contact
avec lui ou si on appuie sur la touche action
(enter) lorsqu’on est sur une case adjacente
au personnage créé (cette option est
modifiable dans l’onglet déclenchement en bas
à gauche). Pour cela on ouvre la page de
commande de l’évènement et on choisit dans
celle-ci afficher un texte. Apparaît alors une
fenêtre où l’on peut écrire la phrase que le
PNJ dois dire, on peut également choisir si un
visage doit s’afficher lorsqu’on lui parle
Il n’est pas obligatoire que le
personnage dise une phrase ou même qu’il ait
apparence humaine. C’est ainsi que pour
donner un peu de vie à la forêt, j’y ai ajouté
quelques
papillons qui
se
déplacent
aléatoirement.
-
Les missions et les variables
Une mission où une quête dans ce type
de jeu est une demande réalisée par un PNJ
en
échange
généralement
d’une
récompense. Par exemple l’une des
premières missions du jeu consiste à aller
trouver 4 statues d’or dans le domaine pour
qu’un homme nous laisse rentrer dans un
bâtiment
Ainsi il faut définir une variable (ici la
variable statue) et tant que celle-ci ne sera
pas à 4 (condition entourée en bleu) l’homme
ne réalisera pas la trajectoire en rouge ici
(concrètement il ne se décalera pas pour
laisser passer le joueur)
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L’action qui va faire croître cette
variable de 1 est l’appuie sur la
touche action a proximité d’une
statue d’or (en rouge sur la 2e
image
l’augmentation
de
la
variable)
3-
Les problèmes rencontrés
Le premier problème rencontré est que nous ne bénéficions que d’un seul
ordinateur avec le logiciel installé dessus. De plus ceci à engendré d’autre
problème car de ce fait les autres membres du groupes ne savaient pas ce que je
pouvais mettre en œuvre avec le logiciel exactement et de ce fait réaliser le
scénario s’est avéré beaucoup plus compliqué que prévu, ce qui a
considérablement ralenti la mise en œuvre du jeu.
Ce soucis au niveau du logiciel a provoqué logiquement une répartition du
travail inégale et j’ai du consacrer plus de temps que les autres membres du
groupe sur le projet (nous avons été contraint de faire comme cela et ce n’est en
aucun cas pour dévaloriser mes partenaires que j’évoque cette situation).
Personnellement je suis arrivé en janvier en spécialité ISN j’ai donc du me
greffer sur un projet et un groupe déjà formé. J’ai donc du d’abord combler mon
retard le plus rapidement possible et, dans un second temps, comprendre les
modalités du projet que mes nouveaux partenaires avaient choisis.
Nous étions également inquiets sur le côté informatique du logiciel et si celuici correspondait réellement aux attentes du programme de spécialité
La première difficulté majeure fut la découverte du logiciel et la
compréhension du fonctionnement de celui-ci ce qui fut extrêmement laborieux. A
cause de cela nous avons perdu un temps précieux.
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Enfin le dernier problème mais également le plus important a été que nous
avons été sans doute beaucoup trop ambitieux. Nous avons visé trop gros en
voulant faire un jeu riche complet et agréable à jouer sans nous rendre compte
réellement de la charge de travail à réaliser dessus mais également de la
difficulté de la mise en œuvre. A cause de cela notre projet est en dessous de
nos ambitions de bases. Mais nous avons fais de notre mieux pour fournir un
travail de qualité et appréciable en consacrant plus de temps que prévu à notre
projet.
Conclusion
Ce projet et cette spécialité ont été l’occasion pour moi de découvrir la face
visible de l’iceberg de l’informatique. Cela m’a conforté dans mon projet
professionnel qui est de travailler dans ce milieu et même de tout mettre en œuvre
pour réaliser mon rêve qui est de travailler dans le milieu du jeu vidéo
Cette année a été l’occasion pour moi de me mettre un peu à la place des
concepteurs et développeurs qui réalisent un travail titanesque sur parfois
plusieurs année dans le but de satisfaire le joueur impatient que je suis. Je pense
qu’à l’avenir je serais plus indulgent sur le travail qu’ils fournissent.
Personnellement j’ai également appris à travaillé de manière plus efficace en
groupe qu’auparavant, mais je pense qu’à l’avenir je veillerais à ne pas être trop
ambitieux et à tempérer mes ardeur vis-à-vis d’un projet quel qu’il soit.
Je pense pouvoir dire que cela à été une expérience très enrichissante et
agréable malgré les difficultés rencontrées.