Livre de règle

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Livre de règle
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Livre de règle
Édition 2013
Table des matières
La création et l'évolution du personnage..........................3
Le premier niveau........................................................4
Les niveaux suivants...................................................4
Les catégories..............................................................4
Les sorts et les métiers................................................4
Vos possessions de départ...........................................4
Les races............................................................................5
Humain........................................................................6
Demi-elfe.....................................................................9
Elfe............................................................................10
Elfe noir.....................................................................13
Éladrin.......................................................................14
Nain...........................................................................15
Nain noir....................................................................16
Gnome.......................................................................17
Petit-gens...................................................................18
Gobelin......................................................................19
Demi-orque................................................................20
Goliath.......................................................................21
Drakéïde....................................................................22
Deva astral.................................................................23
Tieffelin ....................................................................24
Bloodkin's..................................................................25
Les statistiques................................................................26
Armes de combat ......................................................27
Arme de jet ...............................................................27
Arme à feu.................................................................27
Frappe brutale............................................................28
Force..........................................................................29
Dex............................................................................29
Const .........................................................................30
Int...............................................................................31
Sag.............................................................................32
Cha ............................................................................33
Les classes.......................................................................34
Barbare......................................................................35
Guerrier......................................................................42
Chercheur d'hex.........................................................48
Druide........................................................................52
Prêtre..........................................................................57
Ranger........................................................................61
Voleur.........................................................................66
Barde..........................................................................73
Mage..........................................................................78
Les alignements..............................................................84
Informations générales..............................................85
Effets sur les alignements..........................................85
Les divinités....................................................................87
Bahamut.....................................................................88
Moradin.....................................................................89
Krôm..........................................................................90
Karat..........................................................................91
Obad'haï.....................................................................92
Faynaé........................................................................93
Leylianna...................................................................94
Yalvie.........................................................................95
Tarak..........................................................................96
Déshen.......................................................................97
Skorn..........................................................................98
Zakyliss......................................................................99
Loki..........................................................................100
Classe de prestige.........................................................101
Paladin / anti-paladin...............................................102
Champion de krôm..................................................103
Informations importantes diverses...............................104
La mort....................................................................105
Premiers secours .....................................................105
Chirurgie..................................................................105
Soins........................................................................106
Résurrection.............................................................106
Rappel a la vie ........................................................106
Séance de frappe......................................................106
Style de frappe.........................................................106
Armure & protection...............................................107
Armure & protection (...suite).................................108
Régénération des points de vie ...............................109
Méditation des points de magie..............................109
Poison niv 1.............................................................109
Poison niv 2 et 3......................................................109
Poison niv 4 ............................................................109
Fabrication de pièges (fosses et trappe)..................110
Fabrication de piège mécanique..............................110
Fabrication de piège magique .................................111
Kit de voleur............................................................111
Kit d'alchimie (portatif)...........................................111
Kit de chirurgie .......................................................111
Kit de premiers secours...........................................111
Kit outils de maître(artisan).....................................111
Les guildes ..............................................................112
Système monétaire..................................................112
Livre des potions herboristerie...............................113
Livre des potions alchimiques................................114
Type de frappe.........................................................115
Larcin pillage...........................................................116
Connaissane des bois...............................................116
Connaissance de la rue............................................116
Estimation................................................................116
Tannage de peau......................................................116
Maîtrise des cordes vs évasion (voleur)..................116
Vol a la tir................................................................116
Qu'est ce que p.a – p.v – p.a.m...............................116
Durée des potions et des parchemins......................116
Infravision................................................................117
Vision infernale.......................................................117
Résistance a l'alcool.................................................117
Table des matières - 1
2 - Table des matières
La création et l'évolution du
personnage
Table des matières - 3
Le premier niveau
Lorsque vous débutez au GN Ambrosiah, votre personnage est de niveau 1 et commence avec les points suivant à
répartir, à votre choix :
• 2 points de statistiques
• 1 point d'habileté
Les points de statistique sert à augmenter votre force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Tandis
que les points d'habiletés servent à vous choisir une ou plusieurs capacité qui est propre à votre classe choisi.
Votre race vous donne également certains bonus. Certaine race vous donne des points de statistique en bonus, en plus
de votre niveau 1, mais également de certaine pouvoir racial.
Les niveaux suivants
À chaque fois que vous vous présentez à une activité (GN), vous gagnez un niveau et chaque niveau vous donne 1 pts
d'habileté et 2 pts de statistiques.
Les catégories
Catégorie Statistiques maximales*
Habiletés achetables
Niveau
Héroïque
4
Héroïque (1 pts)
1à6
Paragone
6
Héroïque + Paragonique (2 pts)
7 à 12
Épique
8
Héroïque + Paragonique + Épique (3 pts) 13 et plus
* Les bonus raciaux (autant statique que libre à placer) sont exclus de ce maximum. De plus, seul au niveau 1 vous
pouvez mettre 2 points (Hors raciaux), ensuite, 1 seul point par niveau peut être mit dans une statistique. En gros, 2
pts placé dans une seule statistique + pts raciaux = possibilité d'aller jusqu'à 4 au niveau 1, ainsi au niveau 3 vous
pouvez avoir MAX 6, 4 pts donné par les niveaux et 2 pts racial.
Les sorts et les métiers
Les sorts et les métiers sont disponible dans d'autre livre. Les métiers n'ont pas besoin d'être acheté et vous n'avez pas
besoin d'en avoir un, ni même d'avoir un métier en lien avec votre classe. Un métier s'apprend via les animateurs. Par
la suite, ils évoluent avec l'expérience de l'utilisation (par exemple après avoir créer X nombre d'objet)
Vos possessions de départ
Vous commencez votre personnage avec votre équipement. Nul besoin de les acheter pour le moment. Tout vos objets
sont en matière commune (fer, cuir ordinaire, etc...) et ne sont aucunement magique. La seul exemption sont les
pistolet. Aucun personnage ne débute avec et doivent être acquis en jeu. De plus ample informations sont disponible
dans le présent manuel.
4 - Table des matières
Les races
Table des matières - 5
Humain
Bonus au caractéristiques : +2 points a répartir au choix
+1 habileté au choix dans la catégorie héroïque (au début)
Taille : m
Poids : aucun
Obligation : aucune
Longévité : 90 ans
Langues : commun
Origines : aucune
Vision : aucune
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : aucun
Autres pouvoirs : peut être lycanthrope ou vampire
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Traits de caractère :
• Adaptables, ambitieux, corruptibles
• Courageux, créatifs, ingénieux
• Obstinés, patriotes, pragmatiques
• Résistants, tolérants
Jouer un humain c'est :
• Adore le danger
• A la recherche de puissance
• Ils agissent d'abord et réfléchissent ensuite
• Adore le pouvoir
• Toujours en train de pousser ses limites
• Veulent changer le monde
• Penchant pour dominer les gens
6 - Table des matières
Demi-elfe
Bonus au caractéristiques : +1 cons / +1 cha
Taille : m
Poids : - de 175 lbs*
Longévité : 90 ans
Obligation : oreilles pointues, peut porter la barbe
Langues : commun, elfique
Origines : aucune
Vision : infravision (10 secondes) (3 fois / jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : aucun
Autres pouvoirs : double héritage
- commence avec 2 vies supplémentaires où
- +1 a l'arc (long, court, arbalète)
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Traits de caractère :
• Charmeurs, confiants
• Obligeants, ouvert d'esprit
• Sociables, souples.
Jouer un demi-elfe c'est :
• Du côté elfe ils retiennent
• Une grâce naturelle
• Le côté athlétique et le sens de
l'observation
Du côté des humains ils retiennent
• Leur énergie et leur passion
Les deux ensembles
• Un côté charismatique confiant, et ouvert
d'esprit
• Excellent dans la diplomatie, négociation,
et dirigeant.
• Aiment se tenir avec des gens différents
• Ont un besoin constant de bouger
• Se sent comme chez lui dans n'importe
quel région
• Capacité d'adaptation excellente
• Inspire la loyauté de façon naturelle
• Grand sens des responsabilités
• Dans les combat ils sont généralement en
première lignes
Table des matières - 7
Elfe
Bonus au caractéristiques : +1 dex / +1 sag
Taille : m
Poids : - de 175 lbs*
Longévité : 200 ans
Obligation : oreilles pointues, pas de barbe
Langues : commun, elfique
Origines : féerique
Vision : infravision (10 secondes) (3 fois / jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : fondre dans la nature
(1/jour) héroïque 15 secondes
(2/jour) paragone 10 secondes
(3/jour) épique 05 secondes
- cette habilitée permet a l'elfe de se fondre dans la nature
simplement en reculant quelques pas dans la brousse toutes en
restant immobile pendant 15 secondes vous faites qu'un avec la
nature et devenez en mode camouflage.
Traits de caractère :
• Sauvage, discret
• Libre, patient
• Précis
N.b cette compétence est utilisable autant de jour que de nuit
(dans les bois) a comparer de celle de elfe noir qui ne peut
seulement la nuit.
Autres pouvoirs : aucun
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Jouer un elfe c'est :
• Protégé la nature est son but ultime
• Amoureux de la nature
• Il peuvent facilement passer du rire aux
larmes ou en colère
• La plupart de leurs campement son dans
les arbres
• De nature sauvage ils ont de la misère a se
faire des amies
• D'excellent chasseur et trappeur ils se
perfectionnent dans les pièges (fosses)
8 - Table des matières
Elfe noir
Bonus au caractéristiques : +1 dex / +1 cha
Taille : m
Poids : - de 175 lbs*
Longévité : 200 ans
Obligation : oreilles pointues, peau noir, pas de barbe
Langues : commun, elfique, drow
Origines : féerique
Vision : infravision (10 secondes) (3 / jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : fondre dans le noir
(1/jour) héroïque 15 secondes
(2/jour) paragone 10 secondes
(3/jour) épique 05 secondes
Cette habilitée permet a l'elfe de se fondre dans la
noirceur totale simplement en restant immobile pendant
15 secondes.
Traits de caractère :
• Arrogants, froids
• Impitoyables, obsédés
• Pragmatiques, rebelles
• Septiques, sophistiqués
• Urbains
N.b cette compétence est utilisable seulement la nuit.
Autres pouvoirs : aucun
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Jouer un elfe noire c'est :
• De nature malveillante
• Se montre cruels envers les étrangers et déloyaux
entre eux
• Toujours en concurrence entre eux autres
• Acharné a accumulés des richesses
• Scélérats de nature
• Prête a s'entre tué pour avoir les meilleurs
faveurs
• Rare sont les drows qui se rebelles a leurs
prêtresses
• Dès leurs jeunes âge ils leurs apprennent d'être
supérieur a toutes les races
• De la misère a se nouer d'amitiés
• Ils ne font aucune confiance a personne
• Ils sont très arrogants
Table des matières - 9
Éladrin
Bonus au caractéristiques : 2 point à répartir dans les
statistique non-physique
Taille : m
Poids : - de 175 lbs*
Longévité : 300 ans
Obligation : oreilles pointues, peut porter la barbe,
tatouage symbolique ou brillant doré sur le visage
Langues : commun, elfique, céleste
Origines : féerique
Vision : infravision (10 secondes) (3/ jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : éclipse féerique
(1/jour) héroïque (10 pas)
(2/jour) paragone (15 pas)
(3/jour) épique (20 pas)
Traits de caractère :
• Détachée, distants
• Élégants, esthétiques
• Libres, magiques
• Patient, perspicaces
Jouer un éladrin c'est :
• De nature distantes et intimidantes par les autres
races
• Leurs nature féerique les rends également attirant
qu'autant effrayants
• Pourtant les elfes pure prennent a cœur leurs
amitiés et leurs alliances
• Si leur amis sont en danger ils réagiront
immédiatement sans aucune mesure.
• Le courage, l'intelligence, la loyauté, et leurs
pouvoirs magiques font d'eux des alliées
puissants et respectés.
• De nature grâce et d'une bonnes habilitées
• Ils consacres leurs vie a l'apprentissage que ce
soit chant, danse, usage de l'épée, ou de la magie
• N'aime guère l'attitude des elfes noires
La connaissance peuvent parfois leurs laissés un
héritage des saisons, d'éléments ou de
phénomène naturels.
10 - Table des matières
Cette compétence vous permet de faire comme le druide
vous n'avez qu'a toucher un arbre dire "tchak" les autres
doivent fermer les yeux* (facultatif) pendant ce temps
vous faites 10 pas en direction d'un autre arbre et de le
toucher a nouveau "détchak"
Autres pouvoirs : aucun
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Nain
Bonus au caractéristiques : +1 con +1 sag
Taille : m
Poids : 160 lbs et plus*
Longévité : 200 ans
Obligation : doit porter la barbe
Langues : commun, nain
Origines : aucune
Vision : infravision (10 secondes) (3/ jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : ancré dans le sol
Permet au joueur d'être immunisée contre les
tremblement de terre 5 secondes, trébucher, tout ce qui
peut faire perdre l'équilibre.
Cette habilitées est depuis leurs jeune âge, le courage
d'attaquer au front et en premier afin d'avoir gloire et
renommer.
Autres pouvoirs : aucun
Traits de caractère :
• Le calage de bière est leurs second métier
• Avides, courageux
• Laborieux, loyaux, obstinés, organisés,
• Sévère, tenaces, vindicatifs, familiale.
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Jouer un nain c'est :
• On dit que les nains ont été crée par la roche
elle-même
• Résistant et digne de confiance
• Accorde une grande valeur a leurs descendances
• La famille compte par dessus tout (beaucoup de
misère a se détaché de la famille)
• C'est dans leurs foi qu'ils trouvent leurs force,
espoir et inspiration.
• N'oublies jamais leurs ennemies
• Déteste les orques au plus au point
• Partage avec les goliath certains secrets de la
terre
• Ils n’apprécie guère les géants (autrefois
esclavagiste)
• Ont un profond dégoût pour les nains sans
honneur (nain noir) voir histoire ancienne
• Se battre a côté d'un alliés en bataille est a la fois
une faveur et d'un grand respect.
Table des matières - 11
Nain noir
Bonus au caractéristiques : +1 con +1 int
Taille : m
Poids : 160 lbs et plus
Longévité : 200 ans
Obligation : barbe, peau noire
Langues : commun, nain, drow
Origines : aucune
Vision : infravision (10 secondes) (3/ jour)
Immunité(e) : oui
Pouvoirs raciale : oui
Héroïque (connaissance des métaux rares)
Paragone (forgerie niv 1)
Épique (forgerie niv 2)
Traits de caractère :
• Arrogants, froids
• Impitoyables, obsédés, pragmatiques, rebelles
• Septiques, sophistiqués, urbains
Connaissance des métaux rares:
Le nain noir connaît l'extraction des pierres et des
Métaux plus approfondit que les nains de base et sait
Travailler certains métaux rare instinctivement.
Forgerie niv 1-2
Chaque nain noir sont former de base a la forgerie dès
Leurs jeune âge et acquiert plus de savoir sur les
Minéraux que les nains de base (la ou personne n'osent
S'aventurer eux extrait c'est ce qui fait leurs renommer.
Autres pouvoirs : non
Jouer un nain noire c'est :
• Grande connaissance des métaux précieux
• Habilité de forgerie de nature
• Être une personne froid et insensible, de nature
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
malveillante
• Se montre cruels envers les étrangers et déloyaux
entre eux
• Toujours en concurrence entre eux autres
• Acharné a accumulés des richesses
• Scélérats de nature
• Prête a s'entre tué pour avoir les meilleurs
faveurs
• De la misère a se nouer d'amitiés
• Ils ne font aucune confiance a personne
Ils sont très arrogants
12 - Table des matières
Gnome
Bonus au caractéristiques : +1 int +1 cha
Taille : p (-1 au dégât mêlée)
Poids : 150 lbs et moins
Longévité : 300 ans
Obligation : oreilles pointues, taille sveltes
Langues : commun, elfe
Origines : féerique
Vision : infravision (10 secondes) (3/ jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : déplacement illusoire
(1/jour) héroïque (10 pas)
(2/jour) paragone (15 pas)
(3/jour) épique (20 pas)
Traits de caractère :
• Affable, malin
• Futés, curieux
• Drôle, sur ses gardes
• Discrets, inventif
• Secret, rusé, filou
Permet au joueur uniquement dans un moment critique ou
il peut perdre sa vie d'utilisé cette compétence vous
n'avez qu'a dire "tchak" vous vs déplacer le nombre de
pas de 10 de base en quittant les lieux de combat dans la
direction que vous voulez.
Autres pouvoirs : aucun
Autres: ne peuvent pas utiliser les armes a 2 mains; si
prend une arme ex: épée longue ils doivent s'en servir
avec les 2 mains.
Jouer un gnome c'est :
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
• Vivre a l'écart des autres races
• Il préfèrent habité dans des maisons creusés dans
des racines d'arbres.
• Ils adorent la forêt et ses animaux
• Adore jouer a cache-cache
• Ils évitent l'attention et l'agressivité des autres
grâce a leurs humours
• Débrouillard ils trouvent toujours une solution a
leurs problèmes
• Ils adorent la conversation au sujet de la
technologie
• Adore la musique, la poésie et les contes
Table des matières - 13
Petit-gens
Bonus au caractéristiques : +1 dex +1 cha
Taille : p (-1 au dégât mêlée)
Poids : 150 lbs et moins
Longévité : 90 ans
Obligation : adore les favoris et les tresses.
Langues : commun
Origines : aucune
Vision : aucune
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : fuite
(1/jour) héroïque (10 pas)
(2/jour) paragone (15 pas)
(3/jour) épique (20 pas)
Traits de caractère :
• Accommodants, agile
• Amicaux, chaleureux
• Chanceux, courageux
• Curieux, déterminés,
• Ingénieux, optimistes
• Pragmatiques, terre a terre
Jouer un petit-gens c'est :
• Serviable, chaleureux, accueillant
• Donne l'impression d'être inoffensif
• De nature très terre a terre
• Il adorent manger, boire, faire la fête
• De nature curieuse
• Ont la passion des voyages
• Malgré leurs petites tailles il n'ont peur de rien
Ils adorent contés des histoires et des légendes
14 - Table des matières
Permet au joueur uniquement dans un moment critique ou
il peut perdre sa vie d'utilisé cette compétence vous
n'avez qu'a dire "tchak" vous vs déplacer le nombre de
pas de 10 en quittant les lieux de combat dans la
direction que vous voulez.
Autres pouvoirs : +1 aux armes contre les orques.
(ennemi juré). * ne compte pas sur les demi-orques.
Autres: ne peuvent pas utiliser les armes a 2 mains; si
prend une arme ex: épée longue ils doivent s'en servir
avec les 2 mains.
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Gobelin
Bonus au caractéristiques : +2 dex
Taille : p (-1 au dégât mêlée)
Poids : 150 lbs et moins
Longévité : 90 ans
Obligation : peau verte, adore les piercings
Langues : commun, goblinoïde
Origines : aucune
Vision : infravision (1o secondes) (3/ jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : oui
Baluchonnage: vous devez poser 5 épingles maximum
sur les joueurs pour ensuite dire tchak tout ceux qui ont
une épingle donnez moi votre bourse. cette compétence
est de race seulement et ne peut être apprit (secret de
gobelin)
Traits de caractère :
• Hypocrite, sournois
• Provocateur, impolis
• Ricaneur, baveux de naissance
Jouer un gobelin c'est :
• Blagueur
• Filou adore dérobés des choses
• Sans scrupule
• Adore tricher et frimer
• Aime festoyer, manger, boire dormir
Attaque en groupe
Provocateur: cette habilitée appartiennent uniquement
au gobelin et ne peut être apprit. la race en elle même est
de nature a faire tomber sur les nerfs donc provoque un
joueur et le met au défi (obligatoire). (augmente au gré
des niveau supplémentaires).
Héroïque (2 provocations par / jour)
Paragone (4 provocations par / jour)
Épique
(6 provocations par / jour)
Autres pouvoirs : aucun
Autres: ne peuvent pas utiliser les armes a 2 mains; si
prend une arme ex: épée longue ils doivent s'en servir
avec les 2 mains.
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Table des matières - 15
Demi-orque
Bonus au caractéristiques : +2 for
Taille : m
Poids : 200 lbs et plus
Longévité : 100 ans
Obligation : peau verte, costaud, croc inférieur
Langues : commun, goblinoïde
Origines : aucune
Vision : infravision (10 secondes) (3/ jour)
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : charge avec effet de force brutal
1 / jour cette habilitées permet au demi- orque (avec une
charge de 5m lui donnant 1 coup brutal (brise 1 membre
autre que la tête) *arme contondante seulement
(voir habileté charge du barbare)
Autres pouvoirs : aucun
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Traits de caractère :
• Intrépides, féroces
• Bon vivants, impulsif
• Emporté, costaud
• Extraverti
Jouer un demi-orque c'est :
Du côté des orques
• Il est allé chercher la force et l'endurance a tout
épreuve
• De féroces guerriers prête a charger au combat
Du côté des humains
• N'ont que peut de goût pour les règles
compliquées
• Ne comprennent pas l'intérêt de cacher leurs
sentiments
• Ils savourent le plaisir simple de la bonne chair.
• D'une franche rigolade, d'un chant païen, de la
lutte , du tambour, et de la danse.
• Aucune attirance sur l'art
• Ils ont tendance a agir au lieu de réfléchir
• Ils préfèrent l'attaque brute qu'a la tactique
• Grossier, malpolie
• Mais surtout sympathique et dynamique
• Ont les voit souvent comme des brutes et
arrogant mais ils sont facilement capable d'en
impressionner plusieurs.
16 - Table des matières
Goliath
Bonus au caractéristiques : +2 const
Taille : g (+1 au dégât mêlée)
Poids : 200 lbs et plus
Longévité : 60 ans
Obligation : peau grise rayé noire, costaud
Langues : commun, nain, géant
Origines : aucune
Vision : aucune
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : vitalité par les roches
Cette habileté permet au goliath de régénéré dans des
endroits rocheux (régénération accéléré 20 minutes p.v
complet) ou il peut se mettre de la boue sur ses blessures
et aura le même effet.
Autres pouvoirs: non
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Traits de caractère :
• Batailleur, intrépides
• Motivés, curieux
• Puissant, fiables
• Dynamiques, confiants
Jouer un goliath c'est :
• Ils adorent a l'extrême la compétition
• Toujours en train de se comparer les scores
• Se rappelle très bien de ses scores et s'en vantes
• Déteste les tricheurs et les frimeurs
• Ils sont de nature mauvais perdants
• N'a aucun sens du danger
• Ils adorent la nature et peut même parfois être
druide ou chaman
• Commerce beaucoup avec les nains
Table des matières - 17
Drakéïde
Bonus au caractéristiques : +1 for +1 cha
Taille : m
Poids : 200 lbs et moins
Longévité : 90 ans
Obligation : couleur de la peau (varie selon votre
couleur)
Langues : commun, draconien
Origines : né du sang d'un ancien dragon
Vision : aucune
Immunité(e) : aucune
Pouvoirs raciale : immunité diverse et souffle du
dragon 45 degrés
(1 / fin de semaine) héroïque (fait 2 sans armure)
(2 / fin de semaine) paragone (fait 3 sans armure)
(3 / fin de semaine) épique (fait 4 sans armure)
Autres pouvoirs : le souffle et les immunités varies selon
la couleur du drakéïde
Traits de caractère :
• Fiable
• Fidèle
• Noble
• Fiers
• Obstinés
• Perfectionniste
• Réservés
• Traditionaliste
Jouer un drakéïde c'est :
• Pour eux l'honneur est plus importante que la
• Vie elle-même
• Pour eux les adversaires doivent toujours être
traités avec respect et politesse
• Pour eux les grandes batailles est le meilleurs
moments de ce démontrer
• Ils choisis ses mots et ses paroles avec un grand
soins
• Pour eux donner leurs paroles est signe de
fiabilité
• D'une nature perfectionniste et a la recherche
• De l'excellence.
• Adore le savoir
• Déteste échouer
• Ils se mettent a fond dans tout ce qu'ils font
• Se tient en majorité avec ceux qui lui ressemble
• Ils considèrent les tieffelins comme des
adversaires de valeurs et admirent leur force et
leur ténacité.
18 - Table des matières
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Deva astral
Bonus au caractéristiques : +2 au choix (int-sag-cha)
Taille : m
Poids : 200 lbs et moins
Longévité : 500 ans
Obligation : tribal de clan (unique) sur le visage et peau
doré.
Langues : commun, céleste
Origines : immortel* (sur leurs plan d'origine)
Vision : aucune
Immunité(e) : charme personne
Pouvoirs raciale : oui
Héroïque (armes, bouclier, armure divin)
Paragone (sang bénit)
Épique (marque de la justice divine) (1 /par saison)
Autres pouvoirs : la description
Traits de caractère :
• Dévoués
• Pieux
• Élégants
• Sages
• Introspectif
• Introspectif
• Mystiques
• Raffinés
• Vertueux
• Spirituels
• Attentifs
Armes, bouclier, armure divin: leurs équipements sont
sacré aucune autre personnes ne peuvent les prendre.
Sang bénit: annule le malus du frappé maudit.
Marque de la justice divine: ce pouvoir ce fait dans le
moment du coup de grâce au lieu d'exécuter le
personnage fait la marque de la justice dont l'adversaire
ne peu plus l'attaquer de toutes la saison. *(valide 1
personne / f-s)
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Jouer un deva astral c'est :
• Raffinés et polis
• Ils obéissent a des idéaux moraux strict mais il
ne sont pas gênés par le recours a la violence.
• Convaincu que la cause du bien est une guerre
éternelle contre les forces du mal.
• Les déva mènent cette guerre dans leurs cœur
• Autant que dans le monde physique.
• Ils sont convaincues que le mal ne pénétreras pas
dans leurs cœurs.
• Vénèrent particulièrement bahamut
• Adore porter une armure de plate et les
décorations dans le monde d'en haut (aile,
auréole etc...)
Table des matières - 19
Tieffelin
Bonus au caractéristiques : +1 int +1 cha
Taille : m
Poids : 200 lbs et moins
Longévité : inconnu
Obligation : peau rouge, et petite cornes
Langues : commun, drow, infernale
Origines: outsiders (plan extérieur)
Vision : infernale (10 secondes) (3/ jour)
Immunité(e) : moitié dégâts sur feu magique ou non.
(projette la ½ a moins de 2m)
Pouvoirs raciale : oui
Héroïque (armes, bouclier, armure infernale)
Paragone (sang maudit)
Épique (cercle infernale) (1/ jour)
Autres pouvoirs : la description
Traits de caractère :
• Indépendant
• Fiers
• Impressionnant
• Inquiétants
• Mystérieux
• Non-conformiste
• Rebelles
• Rusés
• Sinistres
•
Sournois.
Jouer un tieffelins c'est :
•
S'est qu'il sont souvent enclins a assumer
les stéréotypes qu'on leur impose.
•
•
Doivent faire leur place dans ce monde
N'accorde pas souvent leur confiance autre mais
dès que les autres montrent leurs confiances il
fait pareil
Ami jusqu'à preuve du contraire
C'est une race qui reste très loyale , mais du côté
sombre.
•
•
20 - Table des matières
Armes, bouclier, armure infernale: leurs équipements
sont sacré aucune autre personnes ne peuvent les prendre.
Sang maudit: annule le malus du frappé bénit.
Cercle infernale: (1/ jour) (5m de rayon du joueur)ce
pouvoir permet au joueur de crée un cercle de feu autour
de l'adversaire donc aucune autre personne ne peut y
pénétré afin de finir son combat *même l'adversaire ne
peut s'en sortir a moins de le tué.
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Bloodkin's
Bonus au caractéristiques : +1 dex +1 sag
Bonus spécial : les nouveaux personnage de cette race débute
niveau 3
Taille : m
Poids : aucun
Obligation : trait de son animal totem
Longévité : 90 ans
Langues : commun
Origines : shadowguard
Vision : selon l'animal choisi
Immunité(e) : selon l'animal choisi
Pouvoirs raciale : selon l'animal choisi
Autres pouvoirs : ne peut être lycanthrope ou vampire
Nombre de vie : 3 de base +1 (paragone) +1 (épique)
Traits de caractère :
• Territoriale , dynamique
• Réservé , alerte, féroces, décomplexés,
• Compétitif, intuitifs, perceptif, rapaces,
• Débrouillard, déchaînes, sauvage
Jouer un bloodkin's c'est :
• Aimer la nature
• Déteste plus que tout les vampires
• Recourir à une force ou une vitesse
bestiale pendant le combat.
• Être un personnage en harmonie avec sa
nature bestiale.
• Être un membre d'une race qui préfère les
classes de druide, gardien, guerrier, et
rôdeur.
Héroïque: animal totem (de base)
- avant de devenir bloodkin's vs portez la pureté obad-haï par un
collier sacré portant le symbole de votre animal totem. Vs
donnant ainsi 1 transformation / jour (de votre animale)
Paragone: passage du rîtes obad-haï
- ceci est le plus important de tout les passages des bloodkin's
elle permet au joueur de devenir un bloodkin's a part entière
sans avoir recours a son collier dorénavant (votre totem est
maintenant tatoué sur vous) votre niveau/ jour
Épique: appel de la nature des bloodkin's
- toutes personnes détruisant volontairement la forêt de façon
majeure ou que la foret est en danger majeure tout les
bloodkin's se rassemblent pour éliminer le problème (celui le
plus haut devient le chef) (transformation des joueurs en
sylvanien).
Évolution de l'animal totem :
Héroïque : niv 2 de la ligné animal
Paragonique : niv 3 de la ligné animal
Épique : niv 4 de la ligné animal
Table des matières - 21
Les statistiques
22 - Table des matières
Armes de combat
Dégâts
Bonus
de
Force
Autres
Brise- bouclier
(si habileté)
Dague de combat
1 p.d
Oui
Matraque
1 p.d
Non
Épée courte / longue
1 p.d
Oui
Épée bâtarde
1-2 p.d
Oui
Épée 2 mains
2 p.d
Oui
Oui
Cimeterre 1 main
1 p.d
Oui
Non
Cimeterre 2 mains
2 p.d
Oui
Oui
Épée surdimensionner
2 p.d
Oui
Marteau / masse 1 main
1 p.d
Oui
Charge 5m
Marteau / masse 2 mains
2 p.d
Oui
Oui
Hache / fléau 1 main
1 p.d
Oui
Non
Hache / fléau 2 mains
2 p.d
Oui
Oui
Faux
2 p.d
Oui
Non
Bâton / serpe
1 p.d
Non
Aucun bonus du a sa force ne fait que 1 p.d
Non
Lance
1 p.d
Oui
6 pieds et + (fonctionne avec l'habileté
empalement)
Non
Massue 2 mains
2 p.d
Oui
Arme de jet
Dégats
Bonus
de
Dex
Dague de jet
1 p.d
Non
N'est pas sans armure
Arc court
1 p.d
Oui
Fait des dégâts sans armure
Arc long
2 p.d
Oui
Fait des dégâts sans armure
Arbalète
2 p.d
Oui
Fait des dégâts sans armure
Sarbacane
1 p.d
Non
Peut mettre un poison 1-2-3-4 (voir guilde des voleurs)
Arme à feu
Dégats
Bonus
Pistolet
1-2 p.d
Non
Voir habileté du voleur
Non
Non
1 point de dommage 1 main / 2 mains dessus
2 mains / charge
5m
6 pieds et +
Oui
Oui
Autres
Autres
Hémor- Fait 1 hémorragique* à moins de 3m / fait 2 hémorragique* a
ragique bout portant (canon en contact direct avec la cible). Au delà de 3
mètres, vous manquez automatiquement votre cible
* Les dégâts hémorragique passent à travers tous les type d'armure, magique ou non et font perdre des dégâts à
chaque minute. Vous devez subir une chirurgie pour arrêter les dommages. Autrement, vous en mourrez.
Dégats
Description
5 points de dommage
Maximum de dommage pour les armes de combat ou de jet
5 points de dommage
Maximum de dommage pour les sorts d'attaques
10 points d'armure
Maximum pour les points d'armure
20 points de vie
Maximum pour les points de vie des joueurs (peut varié selon la classe)
Table des matières - 23
Frappe brutale
Vous faites 5 p.d
Donne 1 coup brutal / combat
Arme a 2 mains obligatoire
Vous faites 6 p.d
Donne 2 coups brutal/ combat
Arme a 2 mains obligatoire
Vous faites 7 p.d ainsi de suite...
Donne 3 coups brutal/ combat
Arme a 2 mains obligatoire
Important un brutal est considéré comme un brise- membre si un membre est touché, ce qui veut dire une chirurgie
obligatoire. Autrement, c'est ce qui a été touché qui subit 1 point de résistance en moins
24 - Table des matières
Force
Maniement des armes
Armes permises
Port de l'armure
Port du bouclier
0
Frappe a 1 minimum
Bâton et dague
Aucune bonus d'armure
permise
Ne sait manier le
bouclier
1
Aucun bonus
Arme a 1 main
Port de l'armure légère 6 a12
pts
Port du bouclier petit
2
Aucun bonus
Arme a 1 main
Port de l'armure légère 6 a12
pts
Port du bouclier
moyen
3
Bonus de 1 au dégâts
Arme a 2 mains
Port de l'armure intermédiaire
13 a 19 pts
Port du bouclier
grand
4
Aucun bonus
Formation
complète
Port de l'armure intermédiaire
13 a 19 pts
Formation complète
5
Aucun bonus
Formation
complète
Port de l'armure lourdes 20 a
26 pts
Formation complète
6
Bonus de 1 au dégâts
Formation
complète
Port de l'armure lourdes 20 a
26 pts
Formation complète
7
Aucun bonus
Formation
complète
Formation complète
Formation complète
8
Aucun bonus
Formation
complète
Formation complète
Formation complète
9
Bonus de 1 au dégâts
Formation
complète
Formation complète
Formation complète
10
Aucun bonus
Formation
complète
Formation complète
Formation complète
Dex
Maniement des armes de jets
0
Tire a 1 minimum
1
- aucun bonus -
2
- aucun bonus -
3
Bonus de 1 au dégâts (applicable seulement sur les arc et arbalète)
4
- aucun bonus -
5
- aucun bonus -
6
Bonus de 1 au dégâts (applicable seulement sur les arc et arbalète)
7
- aucun bonus -
8
- aucun bonus -
9
Bonus de 1 au dégâts (applicable seulement sur les arc et arbalète)
10
- aucun bonus -
Bonus applicable pour ceux
qui n'ont aucune armure
Droit a 1 esquive (arme)
Est considéré comme 1 pts
d'armure
Droit a 1 esquive (arme)
Est considéré comme 1 pts
d'armure
Droit a 1 esquive (arme)
Est considéré comme 1 pts
d'armure
Table des matières - 25
Const
P. V de base
Classes
Autres bonus
0
Débute avec 03 p. - aucun bonus V
Concentration niv 1
1
Débute avec 04 p. - aucun bonus V
Concentration niv 2
2
Débute avec 05 p. - aucun bonus V
Concentration niv 3
3
Débute avec 06 p. Maximum pour les mages
V
4
Débute avec 07 p. Maximum pour les bardes et les voleurs
V
5
Débute avec 08 p. - aucun bonus V
6
Débute avec 09 p. Maximum pour les druides – prêtre - ranger
V
7
Débute avec 10 p. - aucun bonus V
8
Débute avec 11
p..V
9
Débute avec 13 p. - aucun bonus V
10
Débute avec 15 p. Maximum pour les barbares
V
26 - Table des matières
Maximum pour les guerriers – chercheur
d'hex
Immunité poison niv 1
Immunité poison niv 2
Immunité poison niv 3
Int
P. M acquis
(mage seulement)
Niveau /
suivant
Dégât maimum
(sort d'attaque)
*lanceur de sort
Total
Autres bonus
(pour tous)
- nil -
0
Débute avec 5 p. M - nil -
- nil -
5 p.
M
1
5 p. M
+ 3 p. M /
niveau
1 sans armure
8 p.
M
2
8 p. M
+ 3 p. M /
niveau
3
11 p. M
+ 3 p. M /
niveau
4
14 p. M
+ 3 p. M /
niveau
5
17 p. M
+ 3 p. M /
niveau
6
20 p. M
+ 3 p. M /
niveau
7
23 p. M
+ 3 p. M /
niveau
8
26 p. M
+ 3 p. M /
niveau
9
29 p. M
+ 3 p. M /
niveau
10
32 p. M
+ 3 p. M /
niveau
11 p.
M
2 sans armure
14 p.
M
17 p.
M
3 sans armure
1 langues au choix type 2 ou 2 de
type 1
26 p.
M
29 p.
M
5 sans armure
1 langues au choix type 1
20 p.
M
23 p.
M
4 sans armure
1 langues au choix type 1
1 langues au choix type 2 ou 2 de
type 1
32 p.
M
35 p.
M
Polyglotte (connaît toutes les
langues)
Table des matières - 27
Sag
P. M acquis
(lanceur de sort)
0
Niveau /
suivant
Débute avec 3 p. M - nil -
1
3 p. M
+ 2 p. M /
niveau
2
5 p. M
+ 2 p. M /
niveau
3
7 p. M
+ 2 p. M /
niveau
4
9 p. M
+ 2 p. M /
niveau
5
11 p. M
+ 2 p. M /
niveau
6
13 p. M
+ 2 p. M /
niveau
7
15 p. M
+ 2 p. M /
niveau
8
17 p. M
+ 2 p. M /
niveau
9
19 p. M
+ 2 p. M /
niveau
10
21 p. M
+ 2 p. M /
niveau
28 - Table des matières
Dégât maimum
(sort d'attaque)
*lanceur de sort
Total
- nil -
3 p. M
1 sans armure
5 p. M
Autres bonus
(pour tous)
- nil -
7 p. M
2 sans armure
9 p. M
11 p. M
3 sans armure
13 p. M
15 p. M
4 sans armure
5 sans armure
17 p. M
Immunité charme
personne
19 p. M
Immunité charmemonstre
21 p. M
Immunité confusion
23 p. M
Immunité domination
(sort)
Cha
P. M acquis
(lanceur de sort)
0
Niveau /
suivant
Débute avec 3 p. M - nil -
1
3 p. M
+ 2 p. M /
niveau
2
5 p. M
+ 2 p. M /
niveau
3
7 p. M
+ 2 p. M /
niveau
4
9 p. M
+ 2 p. M /
niveau
5
11 p. M
+ 2 p. M /
niveau
6
13 p. M
+ 2 p. M /
niveau
7
15 p. M
+ 2 p. M /
niveau
8
17 p. M
+ 2 p. M /
niveau
9
19 p. M
+ 2 p. M /
niveau
10
21 p. M
+ 2 p. M /
niveau
Dégât maimum
(sort d'attaque)
*lanceur de sort
Total
- nil -
3 p. M
1 sans armure
5 p. M
Autres bonus
(pour tous)
- nil -
7 p. M
2 sans armure
9 p. M
11 p. M
3 sans armure
4 sans armure
5 sans armure
13 p. M
15 p. M
Négociateur 10% rabais
17 p. M
Négociateur 20% rabais
19 p. M
Négociateur 30% rabais
21 p. M
Négociateur 40% rabais
23 p. M
Négociateur 50% rabais
Table des matières - 29
Les classes
30 - Table des matières
Barbare
Point de vie: 3 (maximum de 15 points de vie)
Point de magie:0 (ne peut avoir de point de magie)
Généralement né dans le nord, les barbare sont de
véritables armes de destruction massive. Bien qu'ils
supporte mal le port d'armure autre que leur manteaux de
fourrure, ils sont aussi résistant qu'un ours. Leur colère
n'a d'égale que leur fureur au combat qui finit souvent
avec des armes brisé tellement ils y mettent de l'énergie
et peuvent même se retourner contre leurs alliés durant
leur rage. Cette puissance à cependant le défaut qu'il sont
incapable de comprendre le concept de la magie ce qui
les rend inapte à lancé quelque sort que se soit et
d'utiliser tout objet magique, aussi anodin soit-il.
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
héroïque
paragone
épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 15 points de vie
- rage 1/ jour (ignore 1er coup) (reconnaît ses alliées)
- doit se reposé 5 min après le combat (rage)
- formation des armes complètes
- port de l'armure légère (maximum 1 pts d'armure)
- larcin & pillage (30 secondes)
- ne peut faire de la magie
- ne peut porter autre que la fourrure, peaux, et le cuir.
- ne sait pas lire ni écrire (peut l'apprendre plus tard)
- doit avoir comme dieu krôm obligatoire.
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Dur à cuir
Peau cuiré
Corps de fer
Charge
Brise- bouclier
Destruction d'arme
Cri de guerre
Rage sans fatigue
Règne de terreur
Furie (barbare uniquement)
Adrénaline (barbare uniquement)
Frénésie (barbare uniquement)
Détection des pièges (fosse & trappe)
Sens du danger
Combat aveugle
Ambidexterie
Empalement
Lion de bataille
Poigne de fer
Ouragan de sang
Puissance de krôm
Table des matières - 31
Habileté héroïque
Dur à cuir
Fréquence: 1 / par jour seulement
Description: cette habileté permet au joueur de dépasser les limites de son endurance. il peut passer de 0 a -9 sur ses
points de vie et rester toujours debout. Par contre si le personnage dépasse -10 il meurt automatiquement. (perd 1
vie)
Suite a un combat si le personnage se trouve entre -1 et -9 il devra alors subir une chirurgie pour ses blessures dans
les 30 prochaines minutes et ce obligatoirement faute de quoi le personnage mourra de ses blessures.
Important suite a sa chirurgie le joueur ne pourra combattre ou faire de la magie (que des actions simples) pendant
les 15 prochaines minutes pour ensuite tomber a 1 point de vie et ainsi recevoir des soins. (mais pas avant)
Charge
Fréquence: a chaque charge de 5m
Description: cette habileté permet au joueur de courir sur une distance de 5m en ligne droite afin de bénéficier d'un
+1 au dégât uniquement au premier coup.
Charge est obligatoire
– Si vous faites un brise- bouclier vous devez avoir un arme a 2 mains ou arme 1 main contondante avec
charge de 5m obligatoire
– Si vous faites un empalement avec une lance (habileté)
– Si vous faites une destruction d'arme la charge n'est pas obligatoire par contre un minimum de 7 de force
ainsi qu'une arme a 2 mains ou surdimensionner est requise.
– Le bonus n'est pas applicable aux armes tels que la dague et le bâton.
Important si une personne se trouve dans votre trajectoire durant la course de 5m cela annulera la charge et ses
bonus.
Cri de guerre
Fréquence: 1 / par jour seulement
Description: cette habilité permet au barbare dont leurs dieu est krôm de bénéficier d'un bonus de +1 au point de vie
par barbare jusqu'à un maximum de 5 p.v (chaque joueur) pour ce faire les barbares devront hurler haut et fort le
nom de leurs dieu.
Important pour bénéficier de ce bonus le barbare devra aussi avoir cette habileté.
Furie (doit ce reposer 5 minutes après le combat)
Fréquence: varie selon le nombre de rage du barbare.
Pré- requis: descendance barbare, rage
Rage par jour: 1 de base + une rage par habileté (furie – adrénaline – frénésie – puissance de krôm)
Bonus: +1 force +1 constitution (uniquement pendant sa rage)
Description: ignore le 1er coup (voir exemple)
Ex: je suis sur ma rage j'ignore le 1er coup, je charge a nouveau en criant furie j'ignore le prochain coup, je charge a
nouveau en criant adrénaline j'ignore le prochain coup je recharge a nouveau en criant frénésie en ignorant le
prochain coup a nouveau, je charge une autre fois en criant puissance de krôm et j'ignore le prochain coup....
Important il est crucial de savoir que rage – furie – adrénaline – frénésie - puissance de krôm ce font de façon
consécutive pendant le combat.
Détection des pièges (fosse & trappe seulement)
Fréquence: a l'intuition du joueur
Description: cette habileté permet au joueur d'éviter les fosses et les trappes (piège niveau 1) la façon de détecté un
piège
Est de laisser votre intuition aller pendant 15 secondes devant une situation douteuses et dire tchak a voix hautes
détection des pieges.
Important ce qui permet de savoir si une fosse est active l'adversaire doit avoir camouflé un bâche bleu sur le sol
avec sa description dessus.
32 - Table des matières
Ambidexterie
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur d'apprendre la coordination de 2 armes en même temps sans y avoir de
malus. Permet aussi au joueur d'avoir 2 épées longues en même temps.
Important pour une personne qui n'a pas l'habileté ambidexterie ne peut dépasser 1 p.d de sa main non- directrice.
Poigne de fer
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté donne un bonus de +3 a sa force (uniquement pour le sortir) ce qui permet au
Joueur de sortir quelqu'un de l'auberge ex: vous avez 3 de force de base +3 a cause de poigne de fer donc = 6 et
l'adversaire en n'a 2 donc celui qui a le plus de force agrippe l'adversaire pour le sortir de l'auberge *il ne peut y avoir
aucune résistance pour cette compétence. (a par fuite pouvoir de race du petit- gens)
Important si dans le pire des cas 1 personne sans mêle de la poigne de fer l'adversaire n’additionne que 1 point a
son coéquipier. Par contre pour maintenir une personne a terre les bonus de force s’additionne.
Table des matières - 33
Habileté paragone
Peau cuiré
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'avoir une réduction des dégâts de 2 au combat. Par contre une arme
fait toujours un minimum de 1 point de dommage.
1 personnage qui frappe a 1 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 2 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 3 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 4 cela vous fait 2 p.d
1 personnage qui frappe a 5 cela vous fait 3 p.d
Important cette habileté n'empêche pas un égorgement.
Brise- bouclier
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté peut être très efficace au combat car elle permet au joueur avec une arme a 2 mains ,
surdimensionner ou arme 1 main contondant (avec charge) de briser le bouclier de l'adversaire par contre comme
toutes choses a un niveau de résistance ex: vous devez frapper sur un bouclier pour qu'il perdre un point de
résistance (p-r)
Il faut faire 1 brise- bouclier pour détruire les boucliers en bois
Il faut faire 2 brise- bouclier pour détruire les boucliers en fer & argent
Il faut faire 3 brise- bouclier pour détruire les boucliers en mytrill
Il faut faire 4 brise- bouclier pour détruire les boucliers en paladium
Il faut faire 5 brise- bouclier pour détruire les boucliers en vibranium
Autres:
Il est impossible de détruire le bouclier en diamantum
Il se peut qu'une habileté bouclier de diamant devienne indestructible c'est vrai.
Les créatures de g et + enlève 2 pts de résistance a chaque (brise- bouclier)
Important dague, épée courte, épée longue, épée bâtarde, lance, bâton, hache (ne fonctionne pas)
Important hache 2 mains, marteau 2 mains, masse 2 mains, fléau a 2 mains (fonctionne sans élan)
Important marteau 1 mains, masse 1 mains, fléau a 1 mains (fonctionne avec charge 5m)
Rage sans fatigue
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au barbare de de ne plus avoir a ce reposer donc plus aucun malus les (5 minutes
de repos).
Important un barbare ayant dur a cuir peut ce faire soigner tout de suite si il a rage sans fatigue.
Adrénaline (doit ce reposer 5 minutes après le combat)
Fréquence: varie selon le nombre de rage du barbare.
Pré- requis: descendance barbare, rage, furie,
Rage par jour: 1 de base + une rage par habileté (furie – adrénaline – frénésie – puissance de krôm)
Bonus: +1 force +1 constitution (uniquement pendant sa rage)
Description: ignore le 1er coup (voir exemple)
Ex: je suis sur ma rage j'ignore le 1er coup, je charge a nouveau en criant furie j'ignore le prochain coup, je charge a
nouveau en criant adrénaline j'ignore le prochain coup je recharge a nouveau en criant frénésie en ignorant le
prochain coup a nouveau, je charge une autre fois en criant puissance de krôm et j'ignore le prochain coup....
Important il est crucial de savoir que rage – furie – adrénaline – frénésie - puissance de krôm ce font de façon
consécutive pendant le combat.
34 - Table des matières
Sens du danger
Fréquence: a l'intuition du joueur
Description: cette habileté permet au joueur de mettre son intuition a dure épreuve elle permet de sentir
Une présence (invisibilité normale) dans un rayon de 5m x 5m du joueur . Ce qui peut la permettre de rentrer en
Mode protection en criant haut et fort sens du danger et ainsi frapper dans tout les sens afin de mettre fin a ses
doutes. De plus sens du danger est une intuition comme odorat elle détecte l'odeur, la chaleur, et le bruit. Donc
Camouflage, invisibilité sont détectable mais invisibilité suprême, voyage astrale, forme gazeuse ne sont pas
détectable.
Important une personne étant invisible, camouflage, doit dire obligatoirement c'est intention (mauvaise ou non) si il
ce présente dans son 5m x 5m afin qu'il puisse jouer son rôle.
Empalement
Fréquence: a volonté
Description: doit être lancé avec une charge de 5m pour empaler l'adversaire (doit avoir une surface solide derrière
lui) un coup l'adversaire empalé il ne peut se déprendre de la lance que si sa force dépasse celle du lanceur. Sinon
l'adversaire perd 1 p.v / minute.
Important si un joueur tente de sortir de l'empalement de façon (sortir de l'autre sens) une chirurgie s'impose avant
de mourir.
Ouragan de sang
Fréquence: permanent
Pré- requis: voir description
Description: après avoir terrasser les ennemies vous augmenter de 50% vos points de vie en mutilant sans arrêt
Les cadavres afin de faire régner la terreur autour de vous. Ex: boire son sang manger son cœur, le démembrer etc...
Important minimum de 2 barbares
Table des matières - 35
Habileté épique
Corps de fer
Fréquence: permanent
Pré-requis : Peau cuiré
Description: cette habileté permet au joueur d'avoir une réduction des dégâts de 3 (Ne s’additionne pas à peau cuiré)
au combat. Par contre une arme fait toujours un minimum de 1 point de dommage.
1 personnage qui frappe a 1 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 2 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 3 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 4 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 5 cela vous fait 2 p.d
Important cette habileté n'empêche pas un égorgement.
Destruction d'arme
Fréquence: par combat
Pré- requis: 7 de force et + et doit avoir une arme a 2 mains ou surdimensionner
Description: cette habileté permet au joueur de détruire l'arme du joueur en plein combat par contre il y a
Certaines conditions
Résistance vs destruction d'arme
Doit donner 1 coup sur les armes en bois (même si le sort bois de fer)
Doit donner 2 coups sur les armes en fer & argent
Doit donner 3 coups sur les armes en mytrill
Doit donner 4 coups sur les armes en paladium
Doit donner 5 coups sur les armes en vibranium
Impossible de détruire une arme en diamantum
Important doit faire une rotation de 180 degré sur l'arme
Règne de terreur
Fréquence: 3 / par jours
Description: dites tchak pour voir qui est le plus fort de la troupe puis si vous le tuer, les autres seront alors
Intimidées et doivent rebrousser chemin. Le joueur doit combattre l'adversaire seule.
Autre: a noter que règne de terreur augmente vos points de réputation.
Important vous ne pouvez attaquer que la cible en question si quoi que ce soit une personne s'en mêle ce la touchera
votre honneur, ce qui veut dire que vous aurez un malus de -1 a votre arme.
Frénésie (doit ce reposer 5 minutes après le combat)
Fréquence: varie selon le nombre de rage du barbare.
Pré- requis: descendance barbare, rage, furie, adrénaline
Rage par jour: 1 de base + une rage par habileté (furie – adrénaline – frénésie – puissance de krôm)
Bonus: +1 force +1 constitution (uniquement pendant sa rage)
Description: ignore le 1er coup (voir exemple)
Ex: je suis sur ma rage j'ignore le 1er coup, je charge a nouveau en criant furie j'ignore le prochain coup, je charge a
nouveau en criant adrénaline j'ignore le prochain coup je recharge a nouveau en criant frénésie en ignorant le
prochain coup a nouveau, je charge une autre fois en criant puissance de krôm et j'ignore le prochain coup....
Important il est crucial de savoir que rage – furie – adrénaline – frénésie - puissance de krôm ce font de façon
consécutive pendant le combat.
Combat aveugle
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de n'avoir aucun malus quand une créature ou le sort darkness est activé
ce qui cause pour la plupart du temps certains malus au dégât pendant un combat par contre combat aveugle permet
de ne pas avoir de malus mais vous devez rester sur place. (ne peut ce déplacer en plein combat) et quand vous avez
en plus la compétence sens du danger cela vous permet maintenant de vous déplacer .
Important ajouté sens du danger a combat aveugle et vs pouvez vous déplacer comme bon vous semble.
36 - Table des matières
Lion de bataille
Fréquence: 1 / par jour
Description: cette habileté permet au joueur de bénéficier du bonus qui suit:
+3 a votre armure
+2 a vos points de vie
+1 point d'armure magique (ignore la 1 première attaque magiques de dégâts seulement)
Important les points d'armure magique ne marche que sur des sorts d'attaques.
Puissance de krom (doit ce reposer 5 minutes après le combat)
Fréquence: varie selon le nombre de rage du barbare.
Pré- requis: descendance barbare, rage, furie, adrénaline, frénésie,
Rage par jour: 1 de base + une rage par habileté (furie – adrénaline – frénésie – puissance de krôm)
Bonus: +1 force +1 constitution (uniquement pendant sa rage)
Description: ignore le 1er coup (voir exemple)
Ex: je suis sur ma rage j'ignore le 1er coup, je charge a nouveau en criant furie j'ignore le prochain coup, je charge a
nouveau en criant adrénaline j'ignore le prochain coup je recharge a nouveau en criant frénésie en ignorant le
prochain coup a nouveau, je charge une autre fois en criant puissance de krôm et j'ignore le prochain coup....
Important il est crucial de savoir que rage – furie – adrénaline – frénésie - puissance de krôm ce font de façon
consécutive pendant le combat.
Table des matières - 37
Guerrier
Point de vie:3 (maximum de 11 points de vie)
Point de magie:0 (ne peut avoir de point de magie)
Le guerrier est la classe la plus répondu dans toute les
races et de toute les époques. Ils sont parfois soldat,
parfois mercenaire, garde du corps, bandit, etc... Il est
naturellement plus doué au combat qu'en autre chose car
toute les compétence d'un guerrier s'acquiert avec la
pratique, alors que d'autre
Département requiert des études ou plus d'instinct.
Le guerrier et le barbare partagent beaucoup de
compétence et d'habileté, cependant au final le barbare
sera beaucoup plus axé sur l'endurance et les dégâts, alors
que le guerrier lui sera beaucoup plus versatile.
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
héroïque
paragone
épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 11 points de vie
- formation des armes complètes
- formation des bouclier complètes
- port de l'armure complètes
- larcin & pillage (30 secondes)
- aucune
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Dur a cuir
Peau cuiré
Corps de fer
Charge
Brise- bouclier
Destruction d'arme
Ambidexterie
Empalement
Lion de bataille
Poigne de fer
Rugissement du lion
Cœur de titan
Croc du dragon
Robustesse
Combat aveugle
Coup étourdissant
Désarmement
Spécialisation
Bouclier de combat
Défi du guerrier
Bouclier de diamant
38 - Table des matières
Habileté héroïque
Dur a cuir (applicable 1 fois / jour seulement)
Fréquence: 1 / par jour seulement
Description: cette habileté permet au joueur de dépasser les limites de son endurance. il peut passer de 0 a -9 sur ses
points de vie et rester toujours debout. Par contre si le personnage dépasse -10 il meurt automatiquement. (perd 1
vie)
Suite a un combat si le personnage se trouve entre -1 et -9 il devra alors subir une chirurgie pour ses blessures dans
les 30 prochaines minutes et ce obligatoirement faute de quoi le personnage mourra de ses blessures.
Important suite a sa chirurgie le joueur ne pourra combattre ou faire de la magie (que des actions simples) pendant
les 15 prochaines minutes pour ensuite tomber a 1 point de vie et ainsi recevoir des soins. (mais pas avant)
Charge
Fréquence: a chaque charge de 5m
Description: cette habileté permet au joueur de courir sur une distance de 5m en ligne droite afin de bénéficier d'un
+1 au dégât uniquement au premier coup.
Charge est obligatoire
– Si vous faites un brise- bouclier vous devez avoir un arme a 2 mains ou arme 1 main contondante avec
charge de 5m obligatoire
– Si vous faites un empalement avec une lance (habileté)
– Si vous faites une destruction d'arme la charge n'est pas obligatoire par contre un minimum de 7 de force
ainsi qu'une arme a 2 mains ou surdimensionner est requise.
– Le bonus n'est pas applicable aux armes tels que la dague et le bâton.
Important si une personne se trouve dans votre trajectoire durant la course de 5m cela annulera la charge et ses
bonus.
Ambidexterie
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur d'apprendre la coordination de 2 armes en même temps sans y avoir de
malus. Permet aussi au joueur d'avoir 2 épées longues en même temps.
Important pour une personne qui n'a pas l'habileté ambidexterie ne peut dépasser 1 p.d de sa main non- directrice.
Poigne de fer
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté donne un bonus de +3 a sa force (uniquement pour le sortir) ce qui permet au
Joueur de sortir quelqu'un de l'auberge ex: vous avez 3 de force de base +3 a cause de poigne de fer donc = 6 et
l'adversaire en n'a 2 donc celui qui a le plus de force agrippe l'adversaire pour le sortir de l'auberge *il ne peut y avoir
aucune résistance pour cette compétence. (a par fuite pouvoir de race du petit- gens)
Important si dans le pire des cas 1 personne sans mêle de la poigne de fer l'adversaire n’additionne que 1 point a
son coéquipier. Par contre pour maintenir une personne a terre les bonus de force s’additionne.
Croc du dragon
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur qui doit être a terre obligatoirement faire une attaque au sol en lui
Plantant au pied une dague qui l'obligera a hurler pendant 5 secondes vous donnant ainsi le temps de faire une
Action a votre combat, qui pourra ainsi vous sauver la vie.
Important idéal pour coup de grâce
Table des matières - 39
Coup étourdissant
Fréquence: a volonté
Description:cette habileté est comme un peu la matraque pour les voleurs vous devez frapper de votre pommeau
L'adversaire par surprise. Un test s'en suit votre force doit dépasser la constitution de l'adversaire sinon vous lui
infliger 1 point de dommage (maximum) et le foutre en rogne par contre si vous réussissez il est inconscient
Pendant 1 minute. Au moindres dommage l'adversaire se réveille.
Important
– Vous ne pouvez l'égorger. Mais le ligoter, torturer, capturer ou autres.
– Vous ne pouvez booster votre personnage par des potions ou sort pour le test de cette habileté
Bouclier de combat (bouclier latex seulement)
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de de combattre au corps a corps en le poussant de son bouclier
(fessant 1
Point de dommage) rotation 45 degré exigé (imiter un élan vers le joueur).
P.s cette habileté nécessite beaucoup de prudence alors faites attention.
Important vous ne pouvez tuer l'adversaire avec votre bouclier que le rendre inconscient si tombe a 0
Habileté paragone
Peau cuiré
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'avoir une réduction des dégâts de 2 au combat. Par contre une arme
fait toujours un minimum de 1 point de dommage.
1 personnage qui frappe a 1 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 2 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 3 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 4 cela vous fait 2 p.d
1 personnage qui frappe a 5 cela vous fait 3 p.d
Important cette habileté n'empêche pas un égorgement.
Brise- bouclier
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté peut être très efficace au combat car elle permet au joueur avec une arme a 2 mains ,
surdimensionner ou arme 1 main contondant (avec charge) de briser le bouclier de l'adversaire par contre comme
toutes choses a un niveau de résistance ex: vous devez frapper sur un bouclier pour qu'il perdre un point de
résistance (p-r)
Il faut faire 1 brise- bouclier pour détruire les boucliers en bois
Il faut faire 2 brise- bouclier pour détruire les boucliers en fer & argent
Il faut faire 3 brise- bouclier pour détruire les boucliers en mytrill
Il faut faire 4 brise- bouclier pour détruire les boucliers en paladium
Il faut faire 5 brise- bouclier pour détruire les boucliers en vibranium
Autres:
Il est impossible de détruire le bouclier en diamantum
Il se peut qu'une habileté bouclier de diamant devienne indestructible c'est vrai.
Les créatures de g et + enlève 2 pts de résistance a chaque (brise- bouclier)
Important dague, épée courte, épée longue, épée bâtarde, lance, bâton, hache (ne fonctionne pas)
Important hache 2 mains, marteau 2 mains, masse 2 mains, fléau a 2 mains (fonctionne sans élan)
Important marteau 1 mains, masse 1 mains, fléau a 1 mains (fonctionne avec charge 5m)
Hache, marteau, masse, fléau a 1 main fonctionne mais avec une charge de 5m
Marteau, hache, masse, fléau a 2 mains fonctionne (corps-à-corps)
Arme sur dimensionner fonctionne (corps-à-corps)
Sur ambidexterie armes contondantes seulement (marteau, masse, fléau 1 main) avec charge obligatoire.
40 - Table des matières
Empalement
Fréquence: a volonté
Description: doit être lancé avec une charge de 5m pour empaler l'adversaire (doit avoir une surface solide derrière
lui) un coup l'adversaire empalé il ne peut se déprendre de la lance que si sa force dépasse celle du lanceur. Sinon
l'adversaire perd 1 p.v / minute.
Important si un joueur tente de sortir de l'empalement de façon (sortir de l'autre sens) une chirurgie s'impose avant
de mourir.
Rugissement du lion
Fréquence: permanent
Description:cette habileté permet au joueur d'être immunisé contre les effets de terreur magic ou non. Avant ou
pendant
Le combat le guerrier doit rugir de toutes ses forces pour activer cette habileté.
Important il ce peut qu'un monstre spéciale rendre cette habileté inactive mais cela est rare.
Robustesse
Fréquence: permanent
Description: cette habileté augmente de 2 vos points de vie de façon permanente.
Vs pouvez bénéficier d'un bonus de +2 au p.v par tranche de 2 de votre constitution jusqu'à un maximum de 10 p.v
Ex: 4 de constitution le joueur a droit de prendre robustesse 2 fois
Important 1 habileté de robustesse par niveau seulement.
Désarmement
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de désarmer l'adversaire. Tout d'abord vous devez toucher le poignet
(molo) ou le manche de l'adversaire avec votre épée pour ensuite lui dire tchak désarmement lâche ton arme vous
devez alors la laisser tomber par terre (minimum 2m de rayon) obligatoire ce qui vous n'empêche pas de la
reprendre aussitôt.
Défense: une dragonne (gant fixé par une chaîne) empêche le désarmement mais il faut qu'elle soit accrocher pour
vrai
Important ne fonctionne pas sur arme qui a spécialisation.
Défi du guerrier
Fréquence: 3 / par jour
Description: cette habileté permet au joueur de défier obligatoirement un joueur ou un monstre cela doit être fait
Par une insulte ou un gant pour les chevaliers vous devez combattre le joueur seul a seul (aucune malice) afin de le
combattre. Après l'avoir battu cela ne veut pas dire que ses alliées ne veulent pas vous sauter dessus .
Autre: a noter que défi du guerrier augmente vos points de réputation.
Important vous ne pouvez attaquer que la cible en question si quoi que ce soit une personne s'en mêle ce la touchera
votre honneur, ce qui veut dire que vous aurez un malus de -1 a votre arme.
Table des matières - 41
Habileté épique
Corps de fer
Fréquence: permanent
Pré-requis : Peau cuiré
Description: cette habileté permet au joueur d'avoir une réduction des dégâts de 3 au combat (Ne s’additionne pas à
peau cuiré). Par contre une arme fait toujours un minimum de 1 point de dommage.
1 personnage qui frappe a 1 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 2 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 3 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 4 cela vous fait 1 p.d
1 personnage qui frappe a 5 cela vous fait 2 p.d
Important cette habileté n'empêche pas un égorgement.
Destruction d'arme
Fréquence: par combat
Pré- requis: 7 de force et + et doit avoir une arme a 2 mains ou surdimensionner
Description: cette habileté permet au joueur de détruire l'arme du joueur en plein combat par contre il y a
Certaines conditions
Résistance vs destruction d'arme
Doit donner 1 coup sur les armes en bois (même si le sort bois de fer)
Doit donner 2 coups sur les armes en fer & argent
Doit donner 3 coups sur les armes en mytrill
Doit donner 4 coups sur les armes en paladium
Doit donner 5 coups sur les armes en vibranium
Impossible de détruire une arme en diamantum
Important doit faire une rotation de 180 degré sur l'arme
Lion de bataille (1 combat seulement)
Fréquence: 1 / par jour
Description: cette habileté permet au joueur de bénéficier du bonus qui suit:
+3 a votre armure
+2 a vos points de vie
+1 point d'armure magique (ignore la 1 première attaque magiques de dégâts seulement)
Important les points d'armure magique ne marche que sur des sorts d'attaques.
Cœur de titan
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de faire ses preuves au combat. Pendant la fin de semaine un test vous
sera offert ainsi vous pourriez gagner un bonus de +2 a sa force de façon permanente ainsi qu'un +3 points d'armure
(p.a)
Important cœur de titan doit être approuvé par un test (par un animateur).
Combat aveugle
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de n'avoir aucun malus quand une créature ou le sort darkness est activé
ce qui cause pour la plupart du temps certains malus au dégât pendant un combat par contre combat aveugle permet
de ne pas avoir de malus mais vous devez rester sur place. (ne peut ce déplacer en plein combat) et quand vous avez
en plus la compétence sens du danger cela vous permet maintenant de vous déplacer .
Important ajouté sens du danger a combat aveugle et vs pouvez vous déplacer comme bon vous semble.
42 - Table des matières
Spécialisation
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'être immunisé contre le désarmement .
Important 1 spécialisation par type d'arme (ex votre épée longue) mais si vous vous battez avec une autre arme
alors vous pouvez vous faire désarmer.
Bouclier de diamant
Fréquence: permanent
Description: cette habileté n'est pas le bouclier qui est indestructible mais l'ensemble de ses techniques et de sa
dureté qui fait en sort qu'il est indestructible.
Important il est possible qu'une force qui dépasse 10 par une créature permettre de briser le bouclier de diamant.
Table des matières - 43
Chercheur d'hex
Point de vie:3 ( maximum de 11 points de vie)
Point de magie: livre de la connaissance (+ les
grimoires)
Le chasseur d'hex est une classe extrêmement
polyvalente mais également assujetti à de nombreux
danger mortel. Cette classe s'adresse principalement aux
joueurs désirant suivre l'histoire principale qui vous
mènera dans des labyrinthe et donjon dangereux, à
résoudre des énigmes ainsi que dans l'enfer même comme
au paradis. Il se spécialise à découvrir la vérité qui ressort
des pierres d'hex, de l'arbre de la vie, les anciennes
arcanes, etc... Bien que classe très polyvalente, les forces
du mal vous auront dans la mire et serez les cibles
principales. Si vous êtes un
Leader, une personne charismatique et intrépide, vous
vous retrouverez dans votre élément.
Niveau 01 a 06 héroïque
Niveau 07 a 12 paragone
Niveau 13 a 18 épique
- important Pouvoir des runes 1 / jour héroïque
Pouvoir des runes 2 / jour paragone
Pouvoir des runes 3 / jour épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 11 points de vie
- art de la magie runique (lutrin, runes, livres, sorts)
- histoire ancienne (voir livre des animateurs)
- formation de chercheur d'hex
- larcin & pillage (30 secondes)
- doit avoir comme dieu obad-haï
Alignement ( obligatoire )
Loyal- bon – neutre bon – chaotique bon
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Lecture sur les lèvres
Bois de fer
Fusion avec les éléments
Faire des rituel 1 par f-s
Mythes et légendes
Ennemi juré
Ambidexterie
Endurance magique
Frappe- éclair
Œil du faucon
Esprit-impénétrable
Lion de bataille
Grimoire & runes de l'esprit
1 / jour - charme- personne
1 / jour - sommeil
1 / jour - méditation accrue (20 min complet)
Grimoire & runes des soins
1 / jour - soin complet
1 / jour - guérison des maladies
1 / jour - neutralisation du poison
Grimoire & runes du voyage
1 / jour - téléportation
1 / f-s - quête
1 / jour - disparition des esprits
Grimoire & runes du feu
1 / jour - cage de feu
1 / jour - métal brûlant
1 / jour - cône de feu
Grimoire & runes de l'eau
1 / jour - emprise glaciale
1 / jour - cône de froid
1 / jour - appel a la foudre
Grimoire & runes du bien
1 / jour - aura du bien
1 / jour - détection des mensonges
1 / jour - sanctuaire
Grimoire & runes de l'air
1 / jour - dernier souffle
1 / jour - bourrasque
1 / jour - murmure des vents
Grimoire & runes de duperie
1 / jour - or des fous
1 / jour - invisibilité
1 / jour - changement d'apparence
Grimoire & runes de la faune
1 / jour - enchevêtrement
1 / jour - branche animé
1 / jour - téléportation par les arbres
Grimoire & runes protection
1 / jour - armure du mage
1 / jour - verrou magique
1 / jour - champs de force
Grimoire & runes chaos
1 / jour - pacte mortelle
1 / jour - désintégration
1 / f-s - cercle de la mort
Grimoire & runes terre
1 / jour - peau de pierre
1 / jour - poing de pierre
1 / jour - mur de pierre
44 - Table des matières
Habileté héroïque
Lecture sur les levres
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de lire sur les lèvres d'un joueur a moins de 9m (dans une clarté et
visuel)
Par contre si l'adversaire est tamisé par une chandelle a faible intensité vous devez être 5 moins de 5 mètres . La
durée
De la lecture sur les lèvres est de 30 secondes maximum . Ensuite la personne devra aller voir le joueur et dire tchak
"lecture sur les lèvres" (dit moi ce que tu as dit les dernières 30 sec).
Autre: vous pouvez parler a travers un bandeau afin d'évité de se faire lire sur les lèvres.
Important vs devez savoir aussi qu'il faut savoir la langue que vous espionner.
Faire des rituels
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet d'augmenter le potentiel magique d'un rituel ex: un mage qui veut faire une arme
magique spéciale dont le coût est de 60 p.m a faire si vous avez faire des rituels vs pouvez introduire vos point de
magie dans le rituel par contre si vs n'avez pas cette habileté vs ne pouvez vous incorporer dans le rituel.
Autre: cette habileté permet de faire des pactes de sang (voir système des pactes).
Important faire une arme le mage doit avoir faire des rituels et créations d'objets merveilleux
Ambidexterie
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur d'apprendre la coordination de 2 armes en même temps sans y avoir de
malus. Permet aussi au joueur d'avoir 2 épées longues en même temps.
Important pour une personne qui n'a pas l'habileté ambidexterie ne peut dépasser 1 p.d de sa main non- directrice.
Œil du faucon
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur d'étudier la cible (créature seulement) pendant 2 minutes et de
connaître le nombre de points de vie et de points d'armure actuelle sur la cible. (ressemble a œil du tueur du voleur).
Elle permet aussi au ranger de réduire de moitié le temps pour un larcin pillage. De plus elle permet de passer au
travers l’habileté armes dissimulé ainsi voir l'arme ou l'objet caché.
Important cette habileté vous permet également d'utiliser des jumelles ou une longue vue de façon générale (cet
outil est considéré comme inexistant en jeu).
Table des matières - 45
Habileté paragone
Bois de fer
Fréquence: permanent
Description: cette habileté rend votre bâton ainsi que votre bouclier de bois aussi dur que le métal n'est plus
considéré comme une arme naturelle. Donc vous pouvez tué maintenant avec votre bâton. Elle débloque les bonus de
force (dégâts). N'oublier pas que votre bâton a la même résistance qu'une arme de fer donc faites gaffe au destruction
d'arme.
Important vis-a-vis une destruction d'ame elle n'est considéré que comme une arme de métal (2 coups se brise).
Mythe et légende
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu, un objets
important. Tout ce qui lui faut c'est toucher objet ou examiner un lieu durant 5 minutes,
Important voir un animateur pour lire le livre des objets magiques et artefact, ainsi que histoire ancienne.
Endurance magique
Fréquence: permanent
Description: votre corps a tellement subit de pression magique que vous gagnez une réduction de 1 sur les sorts
d'attaques
Important cette habileté peut être pris plusieurs fois (jusqu'à un maximum de 3 fois) .
Esprit impénétrable
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet d’être immunisé contre la détection des mensonges, détection des pensées ou une
zone de vérité.
Important la domination du vampire fonctionne sur vous.
46 - Table des matières
Habileté épique
Fusion avec les éléments
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de réduire de 1 p.m les attaques de sorts élémentalistes (eau, terre, air,
feu)
P.s cela ne peut réduire un sort a 0 en point de magie donc minimum de 1 p.m pour les sorts.
Important doit avoir comme dieu obad- haï ou être druide.
Ennemi juré
Fréquence: permanent
Description: cette habileté vous permet de réduire de 1 la frappe de l'adversaire.
Important cette habileté peut être prise plusieurs fois a défaut de 1 pts d'habileté par monstre.
Frappe- éclair
Fréquence: 1 / par combat
Description: cette habileté (complexe) permet au joueur pendant un combat d'employée le mot tchak pour ensuite se
déplacé de 10 pas vers la cible, lui donnant ainsi 1 coup efficace pendant la traversé de vos pas pour ensuite dire
détchak.
Autre: cette habileté ne peut être combiné avec égorgement par contre un poison fonctionne.
Important frappe- éclair ne fonctionne pas sur des armes de jets ou sort uniquement de corps-a-corps
Lion de bataille
Fréquence: 1 / par jour
Description: cette habileté permet au joueur de bénéficier du bonus qui suit:
+3 a votre armure
+2 a vos points de vie
+1 point d'armure magique (ignore la 1 première attaque magiques de dégâts seulement)
Important les points d'armure magique ne marche que sur des sorts d'attaques.
Table des matières - 47
Druide
Point de vie:3 (maximum de 9 points de vie)
Point de magie:3 de base +2 / pts sagesse
Les druides sont la représentation physique de la volonté
de la nature. Obad'hai octroie certain pouvoir à certain
individu et lorsque ceux-ci se réveille à la nature,
acquirent une véritable force. Bien que le druide ne soit
pas attaquant, la nature lui octroie une multitude de
pouvoir visant à découragé quiconque voudrait lui faire
du mal. Le druide est également à sa pleine puissance
lorsqu'il se trouve dans son bosquet; son lieu de
prédilection qu'il protégera à tout prix, même au péril de
sa vie. Contrairement aux rangers, les druides ont le
devoir d'absolument tout faire pour protéger la nature,
même de mettre leur vie en danger. Ils sont testé de temps
à autres et peuvent perdre leurs pouvoirs s'ils en abusent
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
héroïque
paragone
épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 9 points de vie.
- connaissance des bois (1information début de game)
- art de la magie
- larcin & pillage (30 secondes)
- ne peut porter d'armure de métal
- ne peut porter de bouclier (cause de sa magie)
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Bâton d'extension
Mille-visages
1 / jour forme animale type (géant)
Écriture de parchemin
Aspect animal
1 / jour forme animale type (plantes)
Téléportation par les arbres
Voie végétale
1 / jour forme animale type
(élément)
Ajout d'animal niv 1
Ajout d'animal niv 2
Ajout d'animal niv 3
Évolution d'animal totem niv 1
Évolution d'animal totem niv 2
Évolution d'animal totem niv 3
Faire des rituels 1 / f-s
Création d'objets merveilleux 1 / f-s
Rituel objets permanents 1 / f-s
Passage sans trace
Éternelle jeunesse
Immunité contre poisons 1-2-3-4
48 - Table des matières
Habileté héroïque
Bâton extension
Fréquence: 1 / par combat
Description: cette habileté permet au joueur de faire passer son sort au travers le bâton de l'incanteur afin d'éviter un
contact direct avec l'adversaire. La zone du bâton est de 360 degré
Important cette habileté ne peut être fait qu'un sort a la fois par personne.
Écriture de parchemin
Fréquence: permanent
Description: cette habilité permet au lanceur de sort de crée vos sortilèges en parchemin de façon permanente. Le
nombre de parchemin varies selon la valeur de l'intelligence. (8 d'intelligence = 8 parchemins par f-s)
Important la valeur peut varié selon la classe...ex un druide c'est la sagesse. Ou un barde c'est son charisme
Téléportation par les arbres
Fréquence: 3 / par jour
Description: cette habileté est comme éclipse féerique de l'éladrin. Il faut toucher un arbre et dire tchak a ceux qui
sont a l'entour pour ensuite faire 20 pas dans une direction que vous voulez et dire détchak pour réapparaître a un
autre arbre. A noter que vous ne pouvez vous téléporter par un sylvanien. Il est important de savoir que cela ne
fonctionne pas sur une branche ou sur une plantes que des arbres vivants.
Important votre téléportation peut varié de 1 pas a 20 pas du moment que vous toucher a un autre arbre.
Ajout d'animal niv 1
Fréquence: 1 / par combat
Description: vous vous transformez en un animal type supplémentaire de votre choix, de faible niveau.
Important voir sébastien pour tableau de ses animaux et de ses caractéristiques.
Évolution d'animal totem niv 1
Fréquence: 1 / par combat
Description:une de vos transformations évolues; soit votre animal totem ou votre animal ajouté.
Important voir sébastien pour tableau de ses animaux et de ses caractéristiques.
Faire des rituels
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet d'augmenter le potentiel magique d'un rituel ex: un mage qui veut faire une arme
magique spéciale dont le coût est de 60 p.m a faire si vous avez faire des rituels vs pouvez introduire vos point de
magie dans le rituel par contre si vs n'avez pas cette habileté vs ne pouvez vous incorporer dans le rituel.
Autre: cette habileté permet de faire des pactes de sang (voir système des pactes).
Important faire une arme le mage doit avoir faire des rituels et créations d'objets merveilleux
Passage sans trace
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au druide de se déplacer dans la forêt sans laisser de trace (indétectable) autant
par le pistage du ranger ou même l'odorat d'une créature, a moins que la créature soit a 15m de la victime. Par contre
une personne avec flèche traqueuse cela fonctionne.
Important passage sans trace ne fonctionne que dans les bois.
Table des matières - 49
Habileté paragone
Mille-visages
Fréquence: a volonté
Description:cette habileté permet au joueur d'acquérir le pouvoir surnaturel de se transformer a volonté. Comme si il
Utilisait le sort modification d'apparence mais uniquement sous les formes animales.
Important les apparences peuvent être du type humanoïde ex: vous êtes en apparence d'un homme mais avec un
Visage de loup, lion, singe (mais en aucun cas lycanthrope).
Aspect de l'animal
Fréquence: 1 / par combat
Description: sur une de vos transformations, choisissez une habileté: si c'est une habileté passive, elle est en tout
temps active sur vous. Autrement, son utilisation est de 3 fois par combat.
Important voir sébastien pour tableau de ses animaux et de ses caractéristiques.
Voie végétale
Fréquence: 3 / par jour
Description: cette habileté est comme téléportation par les arbres sauf que maintenant vous pouvez toucher buisson,
branche et herbe sur le sol. Il faut d'abord toucher un arbre, branche, herbe et dire tchak a ceux qui sont a l'entour
pour ensuite faire 20 pas dans une direction que vous voulez et dire détchak pour réapparaître a un autre arbre,
buisson, et herbe. A noter que vous ne pouvez vous téléporter par un sylvanien.
Important votre téléportation peut varié de 1 pas a 20 pas du moment que vous toucher a un autre arbre.
Ajout d'animal niv 2
Fréquence: 1 / par combat
Description: vous vous transformez en un animal type supplémentaire de votre choix, de faible niveau.
Important voir sébastien pour tableau de ses animaux et de ses caractéristiques.
Évolution d'animal totem niv 2
Fréquence: 1 / par combat
Description: une de vos transformations évolues; soit votre animal totem ou votre animal ajouté.
Important voir sébastien pour tableau de ses animaux et de ses caractéristiques.
Créations d'objets merveilleux
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet au lanceur de sort de crée un objet magique mineur où majeur (selon les cristaux
et le rituel) voir b2 ou roger pour confection de rituel.
Important: un animateur est requis dans ce rituel afin d'approuver
Pré- requis:
– Doit avoir une gemme de mana (pierre élémentaire)
– Faire de la magie (classe)
– Faire des rituels (habileté)
– Avoir le bon nombre de cristaux de magie
– Création d'objets merveilleux (habileté)
– Avoir l'habileté permanence (facultatif)
Important vous pouvez faire un objets merveilleux par contre il ne durera que la fin de semaine
50 - Table des matières
Éternelle jeunesse
Fréquence: permanent
Description: permet de n'avoir aucun vieillissement quand vous êtes rendu a épique puisque il y a des malus après le
niveau 18 pour tout les joueurs.
En temps normal, les joueurs de niveau 18 et plus ont des pénalités dans les statistiques physique (force, dextérité et
constitution) de -2 par niveau ainsi que des bonus dans les statistiques autre (intelligence, sagesse et charisme) de +1
par niveau.
Avec cette habileté, vous n'avez que les bonus, sans les malus. Votre personnage meurt lorsque son vient heure
Table des matières - 51
Habileté épique
Forme animale type (géant) g & tg
Fréquence: 1 / par jour
Description: cette habileté permet au druide de prendre la forme d'un géant de taille g où tg a votre choix (voir
manuel des monstres). Par contre si vous vs transformer en la créature vous êtes responsable de votre propre vie
puisque si vous mourez en tant que monstre vous perdez 1 vie de façon définitive.
Important un coup activer vous ne pouvez reprendre la forme humaine, vous devez attendre 15 minutes .
Forme animale type (plante) tg
Fréquence: 1 / par jour
Description: cette habileté permet au druide de prendre la forme d'un géant de type plante tg (sylvanien) a votre
choix (voir manuel des monstres). Par contre si vous vs transformer en la créature vous êtes responsable de votre
propre vie puisque si vous mourez en tant que monstre vous perdez 1 vie de façon définitive.
Important un coup activer vous ne pouvez reprendre la forme humaine, vous devez attendre 15 minutes .
Forme animale type (élémentaire)
Fréquence: 1 / par jour
Description: cette habileté permet au druide de prendre la forme d'un type élémentaire a votre choix (voir manuel
des monstres). Par contre si vous vs transformer en la créature vous êtes responsable de votre propre vie puisque si
vous mourez en tant que monstre vous perdez 1 vie de façon définitive.
Important un coup activer vous ne pouvez reprendre la forme humaine, vous devez attendre 15 minutes .
Ajout d'animal niv 3
Fréquence: 1 / par combat
Description: vous vous transformez en un animal type supplémentaire de votre choix, de faible niveau.
Important voir sébastien pour tableau de ses animaux et de ses caractéristiques.
Évolution d'animal totem niv 3
Fréquence: 1 / par combat
Description: une de vos transformations évolues; soit votre animal totem ou votre animal ajouté.
Important voir sébastien pour tableau de ses animaux et de ses caractéristiques.
Rituel d'objets permanents
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet au lanceur de sort de crée un objet magique mineur où majeur (selon les cristaux
et le rituel) voir b2 ou roger pour confection de rituel.
Important: un animateur est requis dans ce rituel afin d'approuver
Pré- requis:
– Doit avoir une gemme de mana (pierre élémentaire)
– Faire de la magie (de classe)
– Faire des rituels (habileté)
– Avoir le bon nombre de cristaux de magie
– Création d'objets merveilleux (habileté)
– Avoir l'habileté permanence
Important maintenant vos objets deviennent permanent.
Immunité contre tout les poisons 1-2-3-4
Fréquence: permanent
Description: cette habileté a permis au druide avec le temps d'être immunisé contre le poison de type niveau 1-2-3-4
Important la raison est le fait que son corps s'est adapté avec les composant de la nature et que les composants se
sont d'adapté a lui.
52 - Table des matières
Prêtre
Point de vie:3 (maximum de 9 points de vie)
Point de magie: 0
Le clerc est un prêtre qui peut, avec le temps, avoir des
aptitudes au combat, mais rien de comparable à un
guerrier. Il utilise l'énergie divine et la manipule à sa
volonté. Ils ont généralement des rôles de soigneur
puisque de nature les clercs sont altruiste. En prêchant la
parole de leur dieu, ils pourront tôt ou tard se voir octroyé
un pouvoir de domaine accordé selon leur divinité.
Si le prêtre joue bien ses cartes, il peut être appelé à être
la classe la plus importante d'un groupe. Avec leurs
prières, le port du bouclier divin, l'étendard de déité et la
colère divine, il à tout d'un atout indispensable sur le
temps.
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
Compétence de départ
héroïque
paragone
épique
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 9 points de vie
- larcin & pillage (30 secondes)
- soin imposition des mains 3 / jour (guérison complète)
- port de l'armure légère au départ
Port de l'armure légère seulement (sauf habileté)
Ne peut manier que des armes contondante
(sauf couteau de rituel)
Renvois des morts- vivants
Si votre niveau est égal ou supérieur au mort-vivant, vous le repoussé/le tenez à distance. Votre sagesse détermine le
nombre de cible affecté lorsque votre niveau est le double ou supérieur, si vous êtes bon ou neutre, vous les
détruisez, si vous êtes mauvais, vous les contrôlez (uniquement des ordres d'attaque)
Premiers soins
Guérit 1 personne héroïque
(doit rester près de la victime)
- gagne 1 p.v / minute
Guérit 2 personne paragone
(doit rester près de la victime)
- gagne 2 p.v / minute
Guérit 3 personne épique
(doit rester près de la victime)
- gagne 3 p.v / minute
Chirurgie (prend 5 minutes) kit obligatoire
Rappel a la vie (rituel 1h)
Cette habileté permet au prêtre de guérir les
Voir rituel pour rappel a la
blessures mortelles (perte d'un membre autre que la vie demander b2 ou roger)
tête) qui ont été infligé sur une autre personne
qu'elle-même. Recoudre un membre, réparer les
* valide seulement sur les
membres cassés, dure 15 minutes de temps et le
Personnes qui ont toutes
joueur ne peut se battre ni incanter durant 3h.
Perdus leurs vies.
N.b une personne sous la chirurgie devra montrer
que cela fait extrêmement mal!
N.b chirurgie, premier soin, premier secours ne peut
guérir un poison mortelle le personnage doit avoir
un antidote adéquat (degré du poison).
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Port du bouclier divin
Sanctification
Blessure divine
Étendard de déité (croyant)
Port de l'armure intermédiaire
Port de l'armure lourde
Lumière
Étendard de déité (alliées)
Colère divine
Intervention divine
Baptême
Aura d'ordre
Table des matières - 53
Habileté héroïque
Port du bouclier divin
Fréquence: permanent
Description: un bouclier arborant le symbole de sa divinité (obligatoire) en contact avec le prêtre devient d'une
légèreté telle que peut importe la force, vous pouvez l'utiliser.
Important il n'est pas nécessaire d'avoir les pré-requis pour le bouclier.
Étandart de diété (croyant)
Fréquence: 1 / par jour
Description: lorsque le prêtre plante un étendard de sa divinité dans un champs de bataille, lui et tout les croyants de
ce même dieux gagne la ½ de la sagesse du prêtre en points d'armures et sont immunisé à tous les effets de peur,
Frayeur, charme personne, etc... Limité aux croyants de ce même dieu.
Important si le prêtre vénère un dieu qui porte un nom autre que dans le panthéon, le dieu choisi aura les valeurs le
plus près.
Lumière
Fréquence: 3 / par jour
Description: le prêtre peut crée une lumière divine qui repousse les alignements ''mauvais'' a 10 mètre, ils ont envie
de partire de manière volontaire. Peut aussi être utilisé à des fins « d'éclairage ».
Important cela n'empêche pas le joueur de lancer de loin une dague ou une flèche a plus de 10m .
Intervention divine
Fréquence: par combat
Description: vous multipliez votre sagesse par le niveau de votre intervention divine, le total est le nombre de points
de vie que vous pouvez soigner, par combat.
Important peut-être pris plusieurs fois pour augmenter son niveau
54 - Table des matières
Habileté paragone
Sanctification
Fréquence: spéciale
Description: le prêtre peut ériger un champs de protection qui octroiera à la terre l'attribut bénit ou maudit, tout
comme les auras. Seuls les personnage ayant un alignement compatible à la sanctification, un aura contraire ou
compatible ou sur autorisation du prêtre (lorsque l'alignement n'est pas compatible) pourra y pénétrer.
Le calcule du périmètre sanctifié s’établit par le nombre de croyants présent lors du rituel de mise en place, et chaque
croyant donne 4 mètres de périmètre additionnels. La zone protégé doit être identifier à l'aide d'une corde au quel à
intervalle régulier doit être identifier par du bleu ou du rouge. De plus, les 2 bout de la corde doit être en contact ou
distancé d'un maximum de 30 cm. Il s'agit d'un rituel de 15 minutes pendant lequel le positionnement de la corde
peut en faire parti. La duré est égale à votre niveau en heure et ne peut y en avoir plus d'un à la fois, mais vous
pouvez répéter votre sanctification a volonté.
Port de l'armure intermédiaire
Fréquence: permanent
Description: sans en avoir la force, vous pouvez être armuré de façon intermédiaire. Vous devez avoir une armure
qui donne l'équivalent de 2 pts (voir tableau des armures).
Important donne un maximum de 2 pts d'armure
Étendard de diété (alliée)
Fréquence: 1 / par jour
Description: lorsque le prêtre plante un étendard de sa divinité dans un champs de bataille, lui et tout ses alliés (du
même Dieu ou non) gagne la ½ de la sagesse du prêtre en points d'armures et sont immunisé à tous les effets de peur,
frayeur, charme personne, etc... À tous ses alliés
Important
Baptême
Fréquence: à volonté, requiert une cérémonie et est permanent
Description: baptisé une personne permet à cette même personne, en présence du prêtre, de bénéficier de l'habileté
« étendard de déité »
Important seulement si le prêtre et le baptisé sont à proximité.
Table des matières - 55
Habileté épique
Blessure divine
Fréquence: Niveau de la blessure divine / par combat
Description: cette habileté ce fait par l'entremise de votre dieu elle crée une blessure divine de 5 sans armure (fait
uniquement par toucher). De plus vous devez blesser un adversaire autre que votre dieu autrement dit cela ne
fonctionne pas si le joueur a le même dieu que vous.
Important peut être pris plusieurs fois mais au prix de 3 points d'habiletés a chaque fois.
Port de l'armure lourde
Fréquence: permanent
Description: sans en avoir la force, vous pouvez être armuré de façon lourde. Vous pouvez avoir une armure qui
donne l'équivalent de 4 pts (voir tableau des armures).
Important donne un maximum de 4 pts d'armure
Colère divine
Fréquence: 1 / g-n
Description: le prêtre de bataille met en fuite tous non-croyant qui est égale ou inférieur de son propre niveau. Par la
suite, il se transforme en avatar de son dieu. Ses points de vie monte a 20 son armure monte a 10 et sa frappe tombe a
5 brutal points de dommages.
Important colère divine ne fonctionne qu'une seul fois par dieu ont ne peut faire 2 colères divine dans la meme
journée. (ex: 2 joueurs avec le meme dieu qui ont colère divine cela est impossible). Vous devez être le grand prêtre
pour avoir cette habileté. Demandez aux animateurs pour de plus ample informations.
Aura d'ordre
Fréquence: 1 / par combat
Description: le prêtre peut activé cette aura d'un claquement de doigt mais il doit faire une prière de quelques mots
pour son dieu par la suite. Ensuite tout personne qui est dans l'aura ne peut mentir et ne peut commettre d'actes
criminels et peut faire une guérison complète sur ses alliées autour de lui (le nombre de personne est limité par sa
constitution), une fois par combat.
Important aura est de 5m x 5m.
56 - Table des matières
Ranger
Point de vie:3 (maximum de 9 points de vie)
Point de magie:0
Les rangers sont un mixte équilibré entre les guerriers et
les druides. Ils savent très bien combattre, bien que
généralement moins résistant qu'un guerrier. Cette
"faiblesse" est compensé par leur instinct et aux aptitudes
de leur compréhension de leur élément: la nature. Ils sont
généralement choisi par obad'hai dès la naissance. Leurs
connaissances de la nature lui octroi une merveilleuse
polyvalence. Le ranger tentera toujours de son mieux de
protéger la nature ainsi que la faune. Leur divinité ne leur
demandera jamais de sacrifier leur vie pour cette cause,
mais doit en tout temps se donner au maximum afin
d'atteindre ce but.
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
héroïque
paragone
épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 9 points de vie
- pelletier, tanneur, fourreur (voir métier)
- maîtrise des cordes (30 secondes)
- larcin & pillage (30 secondes)
- ennemi juré +1 contre une créature au choix
(monstrueuse)
(voir dm)
- armure peaux, fourrure, cuir seulement
- bouclier de bois seulement
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Connaissance des bois
Puissance du carcajou
Précision mortelle
Œil du faucon
Agilité su serpent
Ami de la forêt
Vitalité des bois
Endurance de l'ours
Fusion avec les éléments
Caméléon
Ruse du renard
Flèche traqueuse
Ambidexterie
Sagesse de la tortue
Flèche du bélier
Détection des pièges (fosse & trappe)
Combat aveugle
Ennemie juré
Connaissance de la flore
Serre- d'aigle
Symbiose avec la nature
Table des matières - 57
Habileté héroïque
Connaissance des bois
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet au joueur de connaître certaines informations dans le milieu forestier cela vous
permet de savoir certaines informations sur la game.
Important cette information va être dites tout de suite après le briefing
Serre- d'aigle
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de décochez 2 flèches en même temps sans avoir aucun malus. A noter
que si une personne n'a pas serre-d'aigle et qu'il utilise 2 flèches une des 2 flèches ne fait que 1 obligatoirement.
Important l'attaque sournoise ne compte pas en double dans cette habileté.
Vitalité des bois
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de régénéré ses points de vie en régénération complète après 20 minutes
tant et aussi longtemps qu'il se trouve dans les bois. Ceci est comme l'équivalent de régénération accéléré.
Important les sentiers sont inclus.
Caméléon
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de faire comme l'habileté raciale fondre dans la nature mais peut se
déplacer lentement le seul hic est que si quelqu'un regarde vers vous en vous déplaçant elle voit flou comme un
Mouvement doublé ce qui peut lui mettre un doute.
Important caméléon est détectable par les infravisions.
Ambidexterie
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur d'apprendre la coordination de 2 armes en même temps sans y avoir de
malus. Permet aussi au joueur d'avoir 2 épées longues en même temps.
Important pour une personne qui n'a pas l'habileté ambidexterie ne peut dépasser 1 p.d de sa main non- directrice.
Détection des pieges ( fosse & trappe seulement)
Fréquence: a l'intuition du joueur
Description: cette habileté permet au joueur d'éviter les fosses et les trappes (piège niveau 1) la façon de détecté un
piège
Est de laisser votre intuition aller pendant 15 secondes devant une situation douteuses et dire tchak a voix hautes
détection des pieges.
Important ce qui permet de savoir si une fosse est active l'adversaire doit avoir camouflé un bâche bleu sur le sol
avec sa description dessus.
Connaissance de la flore
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de connaître tout sur les plantes, herbes, et la nature (doit voir un
animateur pour information)
Important cette habileté permet de faire la cueillette ainsi récolter des herbes et ensuite les vendre au marchand ou
au mage.
58 - Table des matières
Habileté paragone
Puissance du carcajou
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'augmenter sa force de +1 de façon permanente. Cette habileté est
acquise parce que le ranger étudie l'animal de toutes ses angles et finit par en faire une formation.
Important notez bien que toutes personnage ne peut dépasser un maximum de 10 dans ses statistiques.
Agilité du serpent
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'augmenter sa dextérité de +1 de façon permanente. Cette habileté est
acquise parce que le ranger étudie l'animal de toutes ses angles et finit par en faire une formation.
Important notez bien que toutes personnage ne peut dépasser un maximum de 10 dans ses statistiques.
Endurance de l'ours
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'augmenter sa constitution de +1 de façon permanente. Cette habileté
est acquise parce que le ranger étudie l'animal de toutes ses angles et finit par en faire une formation.
Important notez bien que toutes personnage ne peut dépasser un maximum de 10 dans ses statistiques.
Ruse du renard
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'augmenter son intelligence de +1 de façon permanente. Cette habileté
est acquise parce que le ranger étudie l'animal de toutes ses angles et finit par en faire une formation.
Important notez bien que toutes personnage ne peut dépasser un maximum de 10 dans ses statistiques.
Sagesse de la tortue
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur d'augmenter sa sagesse de +1 de façon permanente. Cette habileté est
acquise parce que le ranger étudie l'animal de toutes ses angles et finit par en faire une formation.
Important notez bien que toutes personnage ne peut dépasser un maximum de 10 dans ses statistiques.
Combat aveugle
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de n'avoir aucun malus quand une créature ou le sort darkness est activé
ce qui cause pour la plupart du temps certains malus au dégât pendant un combat par contre combat aveugle permet
de ne pas avoir de malus mais vous devez rester sur place. (ne peut ce déplacer en plein combat) et quand vous avez
en plus la compétence sens du danger cela vous permet maintenant de vous déplacer .
Important ajouté sens du danger a combat aveugle et vs pouvez vous déplacer comme bon vous semble.
Œil du faucon
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur d'étudier la cible (créature seulement) pendant 2 minutes et de
connaître le nombre de points de vie et de points d'armure actuelle sur la cible. (ressemble a œil du tueur du voleur).
Elle permet aussi au ranger de réduire de moitié le temps pour un larcin pillage. De plus elle permet de passer au
travers l’habileté armes dissimulé ainsi voir l'arme ou l'objet caché.
Important cette habileté vous permet également d'utiliser des jumelles ou une longue vue de façon générale (cet
outil est considéré comme inexistant en jeu).
Table des matières - 59
Habileté épique
Précision mortelle
Fréquence: 1 / par jour
Description: cette habileté permet au joueur d'augmenter ses dégâts de x2 (jusqu'à concurrence de 9 sans armure)
(30 secondes vision avec l'arc bandé ). De plus si votre flèche touche un adversaire que votre cible cela viendra des
dégâts normaux. Bien sur serre d'aigle ne peut être combiné. De plus cette habileté marche uniquement avec un arc
ou arbalète .
Important si l'archer est déranger ou quoi que ce soit qu'il peut le distraire cela annulera cette habileté pour les 24h
qui suit.
Ami de la forêt
Fréquence: 1 type de créature / jour
Description: cette habileté permet au ranger de crée un lien avec la créature sans avoir recours a la violence pour
ensuite en faire un compagnon d'arme
Défi: réussir a avoir une discussion de plus de 5 minutes avec la créature
Pré-requis: votre sagesse détermine le nombre de temps que la créature peut vous suivre.
- ex: vous avez 8 de sagesse et la créature en n'a que 3 de sagesse la différence en n'est donc de 5 vous obtenez alors
l'amitié de la créature pendant 5 minutes.
Important si pour quelques raisons que ce soit vs lui infligé des dégâts cela annulera votre amitié de façon
définitive. (aucun boost n'est applicable pour cette habileté).
Fusion avec les éléments
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de réduire de 1 p.m les attaques de sorts élémentalistes (eau, terre, air,
feu)
P.s cela ne peut réduire un sort a 0 en point de magie donc minimum de 1 p.m pour les sorts.
Important doit avoir comme dieu obad- haï ou être druide.
Flèche traqueuse
Fréquence: 3 flèches / jour
Description: cette habileté permet au joueur de traquer un adversaire pour ce qui est de la flèche elle ne fait aucun
dommage vous n'avez qu'a le lancer sur lui et dès qu'il se mettra invisible, camouflage, caméléon, invisibilité
suprême ou
Toutes choses invisibles le joueur devra mettre un crack lite sur lui et que seul le ranger peut voir ses traces. De plus
elle n'a plus aucun effet après avoir toucher quelqu'un.
Important prend 15 minutes pour faire une flèche, et la flèche doit être lancer dans l'heure qui suit.
(rituel dans les bois)
Flèche du bélier
Fréquence:3 flèches / jour
Description: cette habileté permet au joueur d'assommer un adversaire avec l'une de ses flèches vous ajouter +2 a
votre force au test de constitution de l'adversaire vs votre dextérité. (comme matraque version voleur voir voleur
pour plus de description) de plus elle n'a plus aucun effet après avoir toucher quelqu'un.
Important prend 15 minutes pour faire une flèche, et la flèche doit être lancer dans l'heure qui suit.
(rituel dans les bois)
Ennemi juré
Fréquence: permanent
Description: cette habileté vous permet de réduire de 1 la frappe de l'adversaire.
Important cette habileté peut être prise plusieurs fois a défaut de 1 pts d'habileté par monstre.
60 - Table des matières
Symbiose avec la nature
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de s'harmoniser avec la nature ce qui veut dire être plus que 5 minutes
stable
Votre corps prend l'apparence du décor de façon indétectable même pour le tieffelin aucune odeur rien du tout
Vous êtes le décor et ne pouvez attaquer
P.s symbiose avec la nature n'est valable que pour les adorateurs de obad- haï.
Important vous êtes considéré comme dans un autre plan.
Table des matières - 61
Voleur
Point de vie:3 (maximum de 7 points de vie)
Point de magie:0 (ne peut avoir de point de magie)
Les voleurs sont généralement très avare de possession
matériel et d'argent. Toute les façons sont possible pour
lui afin d'acquérir ce qu'il chérit. Vol, assassinat, pièges,
embuscade, etc... Il est de nature très sournois et
généralement intelligent afin d'élaborer des plans. En
outre, les déguisements, les attaques par surprise, la
Lecture sur les lèvres et autres méthodes usant de ruse.
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
héroïque
paragone
épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 7 points de vie.
- larcin / pillage (30 secondes)
- vol a la tir (5 secondes)
- connaissance de la rue (1 information début de game)
- estimation (connaît prix exact)
- kit de crochetage niv 1 (de base guilde)
- kit de désamorçage et sabotage niv 1 (de base guilde)
- piège naturelle (fosse)
Attaques sournoises
(aucun autre bonus ne peut s'appliqués)
Formation par la guilde (1formation / jour seulement)
Prix de la séance (kit inclus)
Crochetage niv 2 -3 -4 -5
- 3 de base éroïque = (3 sans armure)
- 3 de base +3 paragone = 6 (sans armure)
- 3 de base +3 paragone +3 épique = 9 (sans armure)
P.s à noter qu'il ne peut porter d'armure en métal
(sur ses attaques sournoises)
50 / 100 / 200 / 400 p.o
Désamorçage & sabotage niv 2 - 3
100 / 200 p.o
Fabrication de pièges 2 (mécanique) 3 (magique)
100 / 200 p.o
Recette de poisons 1 -2 -3 - 4
100 / 200 / 400 / 800 p.o
Évasion des liens corde et menotte
50 / 100 p.o
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Fourberie
Spécialisation du garrot / matraque
Œil du tueur
Armes dissimulés
Torture
Égorgement
Lecture sur les lèvres
Perce- armure (dague seulement)
Frappe- éclair
Bluff
Esprit impénétrable
Maître de l'art
Fondre dans l'ombre
Combat aveugle
Téléportation par les ombres (nuit)
Ambidexterie
Fuite
Faussaire
Décryptage
Larcin périlleux
Coupe- jarret
62 - Table des matières
Habileté héroïque
Fourberie
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de tricher au jeu de hasard. Si dans un pur hasard il ce fait prendre il
n'aura qu'a dire fourberie ce qui lui donnera une chance avant de ce faire attraper. (une seul chance par habileté) de
plus
Une personne peut simulé qu'elle ne sent doute pas afin de punir le fourbeur. Combiné a bluff devient dangereux. Il y
a aussi l'habileté maître de l'art permet au joueur d'avoir fourberie a l'infini.
Important quelqu'un avec détection des pensées peut lire dans la tête du joueur sauf si il y a esprit impénétrable.
Arme dissimulée
Fréquence: a volonté
Description: permet au joueur de dissimulée une arme (dague) sur lui sans être détecté par la compétence larcin
pillage.
Important il se peut qu'une habilité « œil du faucon » permet de détecté l'objet (voir animateur).
Lecture sur les lèvres
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de lire sur les lèvres d'un joueur a moins de 9m (dans une clarté et
visuel)
Par contre si l'adversaire est tamisé par une chandelle a faible intensité vous devez être 5 moins de 5 mètres . La
durée
De la lecture sur les lèvres est de 30 secondes maximum . Ensuite la personne devra aller voir le joueur et dire tchak
"lecture sur les lèvres" (dit moi ce que tu as dit les dernières 30 sec).
Autre: vous pouvez parler a travers un bandeau afin d'évité de se faire lire sur les lèvres.
Important vs devez savoir aussi qu'il faut savoir la langue que vous espionner.
Bluff
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de bluffer. Si le personnage ce trouve devant quelqu'un il aura droit de 1
a 3 mensonges par discussions (interrogatoire). Vos statistiques doit être naturelle et non booster que ce soit magique
(sort) ou potion.
Si votre charisme est de 1 cela vous donne 1 mensonge
Si votre charisme est de 3 cela vous donne 2 mensonges
Si votre charisme est de 5 cela vous donne 3 mensonges
Important bluff ne peut être détecté que par un paladin ou une détection de la vérité (sort)
Fondre dans l'ombre
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de fondre dans l'ombre comme l'habileté de l'elfe tout ce que vous
devez faire est de rester immobile dans la noirceur uniquement (la nuit) rester 15 secondes et vous disparaissez bien
sûr fondre dans l'ombre est détectable par certaines race ou habileté alors veuillez rester vigilant.
Important odorat peut détecté fondre dans l'ombre *attention
Ambidexterie
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur d'apprendre la coordination de 2 armes en même temps sans y avoir de
malus. Permet aussi au joueur d'avoir 2 épées longues en même temps.
Important pour une personne qui n'a pas l'habileté ambidexterie ne peut dépasser 1 p.d de sa main non- directrice.
Table des matières - 63
Décryptage
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de de déchiffrer les runes anciennes gravées sur les murs d'un temple
Abandonné, a comprendre une lettre rédigé dans la langue infernale, à suivre les indications d'une carte au
Trésor écrite dans une langue étrangère où interpréter les symboles mystérieux tracé sur les parois d'une grotte
Important cette habileté permet de comprendre des choses inexpliqué les animateur vont lui donner un indice afin
de
Le remettre sur la route de la game ou l'histoire.
64 - Table des matières
Habileté paragone
Spécialisation du garrot & matraque
Fréquence: a volonté
Description: ceci est une technique qui permet au joueur de faire l'équivalent d'un étouffement. Cette habileté
permet au joueur de faire parler la victime par le supplice du garrot. Vous devez également le prendre par surprise
pour faire cette technique. Un bonus de +2 vous est ajouté... faute de quoi cela devient un combat de force contre
constitution entre les 2 joueurs. Si la victime a le plus haut score elle se libère. Par contre si l'adversaire a réussi a
mettre sa main sur son cou avant, cela devient force contre force.
Autre: voir animateur pour la technique.
Important si l'attaquant a le plus haut score il maintien l'adversaire et peut le questionner avec une réponse en moins
1 minute. (fait 1 p.d)
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté exige une matraque, du même principe que l'attaque sournoise . Si l'adversaire a plus de
constitution que votre force il n'est pas assommé. (reçoit 1 p.d) par contre si l'adversaire a moins de constitution il
est inconscient (1 minute)
Autre: au moindre dégât de la cible il se réveille par contre vous pouvez l'attacher, le ligoter, torturer (habileté).
Important si vs décidé de tué l'adversaire un coup de grâce s'impose.
Torture
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de passer dans l'art de faire parler quelqu'un avec les outils nécessaires
(kit
De torture) avec son talent il trouve le moyen de faire parler quelqu'un en quelques minutes, ou tout simplement lui
faire du mal .
La méthode est simple 1 point de dommage sans armure par minute de torture, bien sûr vous devez capturer
l'adversaire en le ligotant, menottant, bâillonnant ou saisir de force avec la compétence poigne de fer . Lorsque vous
devez finir son dernier point de vie vous devez faire le coup de grâce (10 secondes) afin de donner la chance au
joueur .
Autre:une personne sous l'effet de la torture peut crier haut et fort afin d'attirer de l'aide.
Important si une personne sous l'effet de la torture réussi a se sauver il doit ensuite avoir des premiers secours dans
L'heure qui suit sinon il reste avec ses cicatrices de façon permanente .
Perce- armure
Fréquence: 1 / par combat
Description: cette habileté ce fait uniquement avec une ou 2 dagues. Le voleur qui se bat avec ses dagues a la
capacité de percé au travers l'armure (2 secondes par coups) le nombre de coup est votre score de statistique (non
booster). Ex: 6 de dex donne 6 perce – armure par combat.
Autre: ambidexterie fonctionne sur cette habileté.
Important: aucun bonus n'est applicable puisque les dégâts sont déjà puissant.
Esprit impénétrable
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet d’être immunisé contre la détection des mensonges, détection des pensées ou une
zone de vérité.
Important la domination du vampire fonctionne sur vous.
Combat aveugle
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de n'avoir aucun malus quand une créature ou le sort darkness est activé
ce qui cause pour la plupart du temps certains malus au dégât pendant un combat par contre combat aveugle permet
de ne pas avoir de malus mais vous devez rester sur place. (ne peut ce déplacer en plein combat) et quand vous avez
en plus la compétence sens du danger cela vous permet maintenant de vous déplacer .
Important ajouté sens du danger a combat aveugle et vs pouvez vous déplacer comme bon vous semble.
Table des matières - 65
Fuite
Fréquence: 3 / par jour
Description: donne un bonus de +3 contre la poigne de fer cela devient donc votre valeur de statistique de dex
contre la valeur de force du combattant.
Ex: au moment qu'une personne me prend en tenaille je dois dire a haute voix fuite avant qu'il n'est dit sa force afin
d'activer cette habileté la poigne doit ce faire par un test de force (poigne de fer) vs dex (fuite) du joueur celui qui a
la valeur plus haute gagne. A noter que le joueur a un bonus de +3 pour cette habileté.
Important aucun bonus magiques ou temporaire ne peuvent être appliqué.
Larcin périlleux
Fréquence: 1 / par combat
Description: cette habileté permet au joueur de dérobé un objet de petite taille (plus petit qu'une dague) sur
l'adversaire dans certaine action tel que poigne de fer quand vous vous faites agripper. (prend 3 secondes), cette
habileté est considéré comme un vol a la tir ce qui veut dire qu'il ne faut que toucher l'objet pour le prendre
automatiquement avec un tchak.
Important: doit avoir un contact avec le joueur pour que ça fonctionne.
66 - Table des matières
Habileté épique
Œil du tueur
Fréquence: a volonté (voir description)
Description: permet au joueur de faire une évaluation (5minutes) de l'adversaire au combat pour ensuite savoir en
tchak combien le joueur a de point d'armure et de point de vie.
Important la différence entre œil du tueur et œil du faucon est que œil du tueur est pour les joueurs tandis que œil
du faucon est faite pour les créatures.
Égorgement
Fréquence: par contra (voir animateur)
Description: cette habileté complexe permet de faire une attaque circulaire autour du cou de 180 degrés, la cible se
retrouve a la moitié de ses points de vie naturelle et ne peut plus dire aucun mot durant 5 minutes. Le joueur devra en
jeu le fait qu'il soit égorgé ( se mettre a 4 pattes avec la main autour du cou ) l'attaque doit absolument être faite par
derrière et l'égorgeur peut porter une armure légère maximum si il veut pouvoir utilisé cette habileté . Pour faire
un égorgement, la personne ne doit pas être en combat. Une camail mentonnière ou un gorget autour du cou
approuvé par un animateur permettra annulé l'égorgement .
Autre: suite a cette égorgement le joueur peut utilisé perce-armure mais il doit frapper au 3 sec. afin de l'achevé.
Important cette habileté ne peut être combiné avec frappe- éclair
Frappe- éclair
Fréquence: 1 / par combat
Description: cette habileté complexe permet au joueur pendant un combat d'employée le mot tchak pour ensuite se
déplacé de 10 pas, lui donnant ainsi un coup efficace pendant la traversé de vos pas.
N.b cette compétence ne peut être combiné avec égorgement par contre un poison fonctionne.
Important frappe- éclair fonctionne uniquement sur des armes de corps-a-corps.
Maitre de l'art
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de de passer dans l'art d'une connaissance 1 choix seulement ex:
crochetage, désamorçage, vol a la tir etc.. ce fait en un clin d’œil. (voir animateur pour plus d'information).
Important il se peut que certaines habileté ne peuvent être dans maître de l'art.
Téléportation par les ombres
Fréquence: valeur de dex par fin de semaine
Pré- requis: cette habileté doit être accepté par une ombre (pacte) *voir animateur
Description: cette habileté fonctionne uniquement durant la nuit. Elle permet au joueur de ce téléporté par les
ombres maximum de 15 pas. Elle peut également se projeté derrière quelqu'un pour ensuite l'attaquer par surprise.
Important une personne ayant un aura de protection crack lite obligatoire empêche la téléportation de près de
L'adversaire.
Faussaire
Fréquence: a volonté
Pré- requis: vous devez avoir un kit de faussaire obligatoire.
Description: cette habileté permet au joueur de faire une fausse carte au trésors des faux parchemins magiques,
(n'ont
Aucune valeur) des lettres de changes, des lettres de noblesses, ou des écriture sur parchemins tout ce qu'il faut est la
signature de l'autre joueur et l'écriture pour que vs puissiez l'étudier. Par contre la magie peut détecté les faux
parchemins ex: détection de la magie. Pour ce qui est du temps de la confection est le temps réelle de la production.
Autre: il se peut que vous soyez pris par un autre faussaire.
Important seul maître de l'art permet de reconnaître un document faussé.
Table des matières - 67
Coupe- jarret
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de faire une attaque handicapante au sol ou de façon sécuritaire quand
une personne est immobile (doit boité) ce fait de la même façon qu'un égorgement sauf version pied (180 degrés)
Important si le joueur est sous torture le voleur peut le faire a chaque jambes (devient impossible de marcher doit
être sous chirurgie de plus le joueur devra attendre 30 minutes pour ensuite marcher et non courir durant l'heure qui
suit pour revenir a la normale.
68 - Table des matières
Barde
Point de vie:3 (maximum de 7 points de vie)
Point de magie:3 de base +2 p.m / pts charisme
Important (ne peut lancer que des sorts d'illusion &
enchantement)
Les bardes sont naturellement charismatique et savent
comment compter des histoires et entraîner les gens dans
les fêtes. Certain barde ont par contre des capacités
encore plus grandes; séduire les gens et les créature de
toute sorte; les rendes plus fort, plus endurant, plus calme
ou encore soumis. Ils ont également le grand pouvoir
d'utiliser leurs sorts ainsi que leur habiletés à l'insu de
tous en camouflant leur incantation dans leur histoires,
chants et même
Dans les notes de musique et dans leur pas de danse!
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
héroïque
paragone
épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 7 points de vie.
- connaissance de la rue (1 information début de game)
- art de la magie
- estimation (connaît son prix exact)
- larcin & pillage (30 secondes)
- représentation 5min consécutive
2 p.o / niveau du barde que chaque joueur devra donner
pour la présentation (musique seulement).
- ses habiletés doit ce faire en chantant , dansant, discours
et
Jouer de l'instrument
- ne peut porter de bouclier (a cause de ses habiletés et de
sa
Magie)
P.s a noter qu'il ne peut porter d'armure en métal
(sur ses attaques sournoises)
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Armes dissimulée
Décryptage
Polyglotte
Œil du marchand
Fou rire de ozbould (discours)
Hypnose (discourt)
Lecture sur les lèvres
Touche-à-tout
Maître touche-à-tout
Berceuse (chanter)
Danse irrésistible flèches noir
(danser)
Discours héroïque (discourt)
Évasion
Attaques sournoises
Esprit impénétrable
Chant de bataille (chanter)
Apaisement musicale (chanter)
Chant de discorde (chanter)
Table des matières - 69
Habileté héroïque
Arme dissimulée
Fréquence: a volonté
Description: permet au joueur de dissimulée une arme (dague) sur lui sans être détecté par la compétence larcin
pillage.
Important il se peut qu'une habilité « œil du faucon » permet de détecté l'objet (voir animateur).
Œil du marchand
Fréquence: a volonté
Description: connaît l'évaluation (1 minute) exacte de toutes objets sur le terrain de plus il peut même évalué les
artefact, objets magiques tout, tout, tout...
Important comparé a estimation celle-ci ne fonctionne par sur les objets magiques et artefacts
Lecture sur les levres
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de lire sur les lèvres d'un joueur a moins de 9m (dans une clarté et
visuel)
Par contre si l'adversaire est tamisé par une chandelle a faible intensité vous devez être 5 moins de 5 mètres . La
durée
De la lecture sur les lèvres est de 30 secondes maximum . Ensuite la personne devra aller voir le joueur et dire tchak
"lecture sur les lèvres" (dit moi ce que tu as dit les dernières 30 sec).
Autre: vous pouvez parler a travers un bandeau afin d'évité de se faire lire sur les lèvres.
Important vs devez savoir aussi qu'il faut savoir la langue que vous espionner.
Berceuse (chanter)
Fréquence: a volonté
Description: il ne faut qu'une minute pour déclencher berceuse pour ensuite voir ses effets. Toutes créatures ou
joueurs situé dans la zone du barde 5m x 5m se montre distraits et somnolent ils n'attaquent plus et se laisses bercer
par le chant de cette berceuse. Cela peut être fait dans une auberge ce qui rendra les joueurs distrait et somnolent par
contre dès qu'une personne reçoit un dégât l'habileté s'annule.
Autre: berceuse annule la méditation puisque le personnage est incapable de se concentrer, il ne pense qu'a se
reposer.
Important tant et aussi longtemps que le barde fait son chant ou sa musique l'habileté fonctionne (maximum de 5
minutes)
Évasion
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet de faire comme les voleurs se défaire de ses liens cordes. Par contre les menottes
cela vs empêche de vs évadé.
Important l'évasion prend 30 secondes et pour ce qui est des menottes vous devez avoir votre kit et cacher arme
dissimulée afin de réussir cette évasion.
Chant de bataille
Fréquence:
Zone d'effet: tout ceux qui chantes
Description: permet au barde après 5 minutes de chant de donner un bonus de
+1 au dommage +1 a l'armure durant l'affrontement finale.
Important ce bonus est applicable a tout ceux qui chante avec le barde.
Durée: 1 combat ou (15 minutes)
70 - Table des matières
Habileté paragone
Décryptage
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de de déchiffrer les runes anciennes gravées sur les murs d'un temple
Abandonné, a comprendre une lettre rédigé dans la langue ancienne, à suivre les indications d'une carte au
Trésor écrite dans une langue étrangère où interpréter les symboles mystérieux tracé sur les parois d'une grotte
Important cette habileté permet de comprendre des choses inexpliqué les animateur vont lui donner un indice afin
de
Le remettre sur la route de la game ou l'histoire.
Fou rire de ozbould (discours)
Fréquence: 3 / par jour
Pré- requis: vous devez faire un discours de 3 minutes (contes et blague) pour activer cette habileté.
Zone d'effet: : 2m de rayon du barde
Description: cette habileté déclenche un fou rire chez le joueur... tellement qu'il en tombe par terre en se tenant les
côtes. Elle ne peut entreprendre aucune action (battre, lancer des sorts, utilisé des habiletés pendant 1 minutes sans
arrêt.
Autre: une personne sur le fou rire est incapable de se défendre (tordu de rire a terre)
Autre: face a une créature ou un joueur le moindre dégât ou attaque annulera l'habileté.
Autre: toutes habileté du barde passe au travers des protections contre l'esprit comme: esprit impénétrable ou autres.
Touche-a-tout
Fréquence: permanent
Description: le joueur a droit de prendre une habileté de n'importe quel classe dans son niveau héroïque.
Important voir un animateur pour cette habileté
Danse irrésistible de fleche-noir (danser)
Fréquence: 3 / jours
Pré- requis: vous devez faire une danse pendant 1 minute pour activer cette habileté.
Cible: 1 personne (doit l'inciter a danser pour que cela fonctionne)
Cette habileté déclenche une irrépressible envie de danser et le fait en se démenant comme un beau diable. Il
multiplie pirouettes et entre- chats, ce qui l'empêche de faire quoi que ce soit d'autre durant 1 minute sans arrêt elle
ne peut entreprendre aucune action.
Autre: incapable de se battre ou de se protégé avec son bouclier de plus elle ne peut incanter de sort.
Important face a une créature cela fonctionne mais a la moindre attaque cela annule l'habileté. (puisque humour &
danse ne passe pas bien d'un type de créature à un autre) .
Attaques sournoises
Fréquence: a volonté
Description: cette attaque permet de porter une seule et unique attaque de corps a corps avec la dague. Elle doit
toucher le point entre les 2 omoplates ce qui fait un 3 sans armure (doit être surpris sinon le dégât devient normaux
c'est a dire l'arme du joueur). avant de pouvoir effectué une autre attaque le joueur doit attendre 5 secondes avant de
refaire une action. Une attaque sournoise est si forte que le personnage doit mettre un genou au sol. On ne peut
effectué une attaque sournoise en plein combat le personnage doit être immobile afin de bénéficier de ses dégâts
supplémentaires
Important cette attaque sournoises est moins forte que celle du voleur mais reste quand meme un 3 sans armure.
Table des matières - 71
Appaisement musicale
Fréquence: a volonté
Pré-requis: doit jouer ou chanter 1 minute avant de l'activer.
Description: cette habileté permet au joueur d'éviter de se faire tuer devant une créature ou un joueur hostile.
Pour l'apaiser le joueur doit jouer 1 minute avant d'enter en contact avec l'adversaire a l'aide de son instrument.
01 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 01 de sagesse durant 5 minutes (max)
02 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 02 de sagesse durant 5 minutes (max)
03 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 03 de sagesse durant 5 minutes (max)
04 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 04 de sagesse durant 5 minutes (max)
05 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 05 de sagesse durant 5 minutes (max)
06 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 06 de sagesse durant 5 minutes (max)
07 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 07 de sagesse durant 5 minutes (max)
08 de charisme pour apaiser les créatures ayant moins de 08 de sagesse durant 5 minutes (max)
Important toutes habileté du barde passe au travers des protections contre l'esprit comme: esprit impénétrable ou
autres.
72 - Table des matières
Habileté épique
Polyglotte
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de connaître toutes les langages a force d'y voyager au travers les pays.
Important le personnage sait lire, écrire, parler les langues.
Hypnose (discours)
Fréquence: 3 / par jour
Pré- requis: prend 1 minute pour l'activer.
Description: cette habileté permet de changer un souvenir d'une personne. Ex: je te n'ai pas voler cette carte tu l'a
perdu au carte dans l'auberge. Le lanceur de sort décrit le souvenir clairement a sa cible et toutes ça se passe en jeux.
Si le lanceur de sort ou la cible est déranger l'hypnose prend fin. Ce sort prend aussi le pouvoir d'implanter dans
l'esprit de la cible. De modifier un souvenir ou de d'implanter un événement déclencheur dans l'esprit de la cible.
Vous pouvez déclencher une action par rapport a un geste ou un e parole qui déclenchera l'hypnose. (voir b2 pour
plus d'information). La cible est toujours sous l’influence tant et aussi longtemps que la cible ne reçoit pas de
dommage.
Autre: quand le mot déclencheur est activer l'action se fait immédiatement
Important toutes habileté du barde passe au travers des protections contre l'esprit comme: esprit impénétrable ou
autres.
Maitre touche-a-tout
Fréquence: permanent
Description: le joueur a droit de prendre une habileté de n'importe quel classe dans son niveau paragone.
Important voir un animateur pour cette habileté
Discours héroïque (discours)
Fréquence: 3 / par jour
Zone d'effet: tout ceux a l'entour du barde
Description: permet au barde après 5 minutes d'inspiration d'un discours de donner un bonus de +3 au dommage
+3 a l'armure , immunise contre la peur.
Autre: ce bonus est applicable a tout ceux qui chante avec le barde.
Important ne s'additionne pas a l’habileté chant de bataille.
Esprit impénétrable
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet d’être immunisé contre la détection des mensonges, détection des pensées ou une
zone de vérité.
Important la domination du vampire fonctionne sur vous.
Chant de discorde (chanter)
Fréquence: a volonté
Pré- requis: doit chanter 5 minutes
Description: cette habileté permet au barde avec un chant négative afin de faire perdre toutes confiance aux
adversaire opposée ce qui leurs fera perdre toutes confiances donc: -1 au combat (arme et arme de jet) -1 au sorts
d'attaque (sort)
Important toutes habileté du barde passe au travers des protections contre l'esprit comme: esprit impénétrable ou
autres.
Table des matières - 73
Mage
Point de vie:3 (maximum de 6 points de vie)
Point de magie:5 de base +3 / pts intelligence
Le mage à su contrôlé les arcanes élémentaires et
généraux. Sa puissance provient de sa capacité à
percevoir, analyser, canaliser puis à donner forme aux
forces invisible de ce monde. Il sont d'ailleurs les seuls à
pouvoir extraire et utiliser les éléments provenant de
gemmes élémentaires. En plus de la puissance
imperceptible, l'eau, la terre, l'air et le feu sont leurs
atouts principaux lorsque ce dernier réussi à les contrôlé.
Cependant les armure lourde et intermédiaire les
empêches d'utiliser pleinement leur potentiel; de ce fait, il
est rare de voir un mage avec une armure autre que légère
et préfère approfondir leurs connaissances plutôt que leur
endurance.
Niveau 01 a 06
Niveau 07 a 12
Niveau 13 a 18
héroïque
paragone
épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- débute avec 3 points de vie / max de 6 points de vie
- art de la magie
- larcin & pillage (30 secondes)
- ne peut porter de bouclier (cause de sa magie)
- ne peut porter d'armure intermédiaire et lourdes.
Habiletés héroïque
Habiletés paragone
Habiletés épique
Bâton d'extension
École de destruction
École renforcé
Faire des rituels 1 / f-s
Création d'objets merveilleux 1 / f-s
Rituel objets permanents 1 / f-s
Écriture de parchemin
Endurance magique
Power word
Bouclier élémentaire
Armure élémentaire
Aura élémentaire
Extension de durée
Extension de portée
Décryptage
Méditation accrue
Faire des potions herboriste &
alchimie
Dévotion
Incantation rapide
Création de sort et de potion unique
Volonté de fer
74 - Table des matières
Habileté héroïque
Baton extension
Fréquence: 1 / par combat
Description: cette habileté permet au joueur de faire passer son sort au travers le bâton de l'incanteur afin d'éviter un
contact direct avec l'adversaire. La zone du bâton est de 360 degré
Important cette habileté ne peut être fait qu'un sort a la fois par personne.
Faire des rituels (maximum de 1 rituel par f-s)
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet d'augmenter le potentiel magique d'un rituel ex: un mage qui veut faire une arme
magique spéciale dont le coût est de 60 p.m a faire si vous avez faire des rituels vs pouvez introduire vos point de
magie dans le rituel par contre si vs n'avez pas cette habileté vs ne pouvez vous incorporer dans le rituel.
Autre: cette habileté permet de faire des pactes de sang (voir système des pactes).
Important faire une arme le mage doit avoir faire des rituels et créations d'objets merveilleux
Écriture de parchemin
Fréquence: varie selon votre valeur de statistique
Description: cette habilité permet au lanceur de sort de crée vos sortilèges en parchemin de façon permanente. Le
nombre de parchemin varies vs la valeur de intelligence. (8 de intelligence = 8 parchemins par f-s)
Important cela peut varié par vos point de magie ex un druide c'est la sagesse. Ou un barde c'est son charisme
Bouclier élémentaire
Fréquence: permanent
Description: si vous possédez une pierre élémentaire (30 cristaux pour faire une pierre élémentaire) vous devenez
immunisé à tous les sorts ayant un lien avec la pierre élémentaire. Cependant, tous les sorts de cet élément vous
sont impossible à utiliser. Vous devez avoir une babiole de type broche ou bague (mais pas un pendentif) qui
s'allume de la couleur lié à l'élément. Vous pouvez l'activé ou le désactivé en tout temps sauf lors des combat, où
votre bouclier restera dans son état jusqu'à la fin du combat. Votre utilisation du bouclier n'est limité que par la
lumière. Si votre babiole n'éclaire pas, votre bouclier n'est pas actif.
Important un rituel doit être fait afin de crée un babiole (broche) a noter qu'il y a aussi une possibilité de le
transféré en énergie dans votre corps voir armure élémentaire (style permanent).
Extension de durée
Fréquence: permanent
Description: cette habileté double la durée de vos sorts.
Important voir animateur pour toutes informations.
Méditation accrue
Fréquence: permanent
Description: récupération complète des points de magie après 20 minutes (ne doit pas combattre)
Important voir animateur pour toutes informations.
Incantation rapide
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet d'incanter vos sorts de façon rapide en un simple claquement de doigt par contre
le coût en p.m est triplé.
Important que ce soit d'attaque, de protection, ou autres.
Table des matières - 75
Habileté paragone
École de destruction
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au lanceur de sort d'augmenter de +1 les dommages au sorts de destruction (qui
fait des dommages seulement).
Important les sorts d'attaques ne peuvent dépasser 5 sans armure en tout temps par contre si vs dépasser votre score
ex: vous faites 6 p.d un joueur en reçoit automatiquement 5 et l'autre a coté 1 p.d
Création d'objets merveilleux (maximum de 1 rituel par f-s)
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet au lanceur de sort de crée un objet magique mineur où majeur (selon les cristaux
et le rituel) voir b2 ou roger pour confection de rituel.
Important un animateur est requis dans ce rituel afin d'approuver
Pré- requis:
– Doit avoir une gemme de mana (pierre élémentaire)
– Faire de la magie (classe)
– Faire des rituels (habileté)
– Avoir le bon nombre de cristaux de magie
– Création d'objets merveilleux (habileté)
– Avoir l'habileté permanence (facultatif)
Important vous pouvez faire un objets merveilleux par contre il ne durera que la fin de semaine
Endurance magique
Fréquence: permanent
Description: votre corps a tellement subit de pression magique que vous gagnez une réduction de 1 sur les sorts
d'attaques
Important cette habileté peut être pris plusieurs fois (jusqu'à un maximum de 3 fois) .
Armure élémentaire
Fréquence: permanent
Description: si vous possédez 2 pierre élémentaire (30 cristaux pour faire une pierre élémentaire) d'un même
élément, vous devenez immunisé à tous les sorts ayant un lien avec les pierres élémentaire. Cependant, vous utilisez
normalement vos sorts de cet élément sans ajouter de bonus dû aux pierres élémentaires. Vous devez avoir une
babiole de type broche (mais pas un pendentif) qui s'allume de la couleur lié à l'élément. Vous pouvez l'activé ou le
désactivé en tout temps sauf lors des combat, où votre armure restera dans son état jusqu'à la fin du combat. Votre
utilisation de l'armure n'est limité que par la lumière. Si votre babiole n'éclaire pas, votre armure n'est pas active.
Vous devez avoir le niveau 1 pour acquérir ce pouvoir
Important un rituel doit être fait afin de crée un babiole (broche) a noter qu'il y a aussi une possibilité de le
transféré en énergie dans votre corps (style permanent).
Extension de portée
Fréquence: permanent
Description: cette habileté double la portée de vos sorts.
Important voir animateur pour toutes informations.
Faire des potions (herboriste & alchimie)
Fréquence: votre valeur d'intelligence
Description: cette habileté permet de faire des sorts et de les transféré en potion de façon permanente au lieu de la fs
Le nombre de potion peut varié vs la valeur de intelligence. (8 de intelligence = 8 potions par f-s)
Important cela peut varié par vos point de magie ex un druide c'est la sagesse. Ou un barde c'est son charisme
76 - Table des matières
Création de sort & potion unique
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au lanceur de sort de crée sa propre signature magique il inventera un sort ou une
potion a son choix (sur approbation d'un animateur) et de ce fait il en sera le seul a l'utilisé sur le terrain.
Important il n'est pas obligé d'apprendre le sort a quelqu'un autre.
Table des matières - 77
Habileté épique
École renforcé
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au lanceur de sort de réduire le coût de 1 point de magie d'une école en particulier
(spécialiser). Ex: enchantement, illusion, etc...
Important ex: il y a 8 écoles et je désire prendre l'école d'enchantement donc si le sort est de 3 p.m cela m'en
coutera seulement que 2 a noter qu'un sort ne peut descendre plus bas que 1 p.m.
Rituel d'objets permanent (maximum de 1 rituel par f-s)
Fréquence: 1 / par fin de semaine
Description: cette habileté permet au lanceur de sort de crée un objet magique mineur où majeur (selon les cristaux
et le rituel) voir b2 ou roger pour confection de rituel.
Important: un animateur est requis dans ce rituel afin d'approuver
Pré- requis:
– Doit avoir une gemme de mana (pierre élémentaire)
– Faire de la magie (de classe)
– Faire des rituels (habileté)
– Avoir le bon nombre de cristaux de magie
– Création d'objets merveilleux (habileté)
– Avoir l'habileté permanence
Important maintenant vos objets deviennent permanent.
Power word
Fréquence: 1 sort par pts d'habileté acheté
Description: cette habileté permet de stocké un sort seulement dans votre bâton en l'activant d'un simple coût sur le
sol sans incantation .
Autre: le bâton doit être en sylvanien pour pouvoir lancer des sorts power word.
Important cette habileté peut être pris plusieurs fois (4 fois) a défaut de 1 sort a chaque fois.
Aura élémentaire
Fréquence: 24h (voir rituel)
Description: si vous possédez 4 pierres élémentaire (rituel exigé) d'un même élément, vous devenez immunisé à
tous les sorts (pendant 24h) ayant un lien avec les pierres élémentaire. Vous utilisez normalement vos sorts de cet
élément sans ajoutez le bonus dû aux pierres élémentaires. Votre aura s'étend aussi loin que vous pouvez toucher
avec votre arme et donc pouvez protéger d'autre personne. Vous devez avoir une babiole de type broche (mais pas un
pendentif) qui s'allume de la couleur lié à l'élément. Vous pouvez l'activé ou le désactivé en tout temps sauf lors des
combat, où votre aura restera dans son état jusqu'à la fin du combat. Votre utilisation de l'aura n'est limité que par la
lumière. Si votre babiole n'éclaire pas, votre aura n'est pas active. Vous devez avoir le niveau 2 pour acquérir ce
pouvoir.
Important voir sébastien pour plus d'informations.
Décryptage
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de de déchiffrer les runes anciennes gravées sur les murs d'un temple
Abandonné, a comprendre une lettre rédigé dans la langue ancienne, à suivre les indications d'une carte au
Trésor écrite dans une langue étrangère où interpréter les symboles mystérieux tracé sur les parois d'une grotte
Important cette habileté permet de comprendre des choses inexpliqué les animateur vont lui donner un indice afin
de
Le remettre sur la route de la game ou l'histoire.
78 - Table des matières
Dévotion
Fréquence: a volonté
Description: cette habileté permet au joueur de faire plus d'un rituel par fin de semaine.
Important voir animateur pour plus d'informations.
Volonté de fer
Fréquence: permanent
Description: cette habileté permet au joueur de augmenter de +2 votre sagesse de façon permanente
Important vous avez une concentration inébranlable ce qui veut dire que vous pouvez incanter sans même perdre
votre sort.
Table des matières - 79
Les alignements
80 - Table des matières
Informations générales
L’alignement d’un personnage détermine sa façon générale de penser et d’agir. Chaque alignement est
Déterminé par la logique des deux axes prédominants soit l’ordre et le chaos ainsi que le bien et le mal ce qui
Donne vie aux 9 alignements possibles qui suivent. Vous pouvez vous fier aux exemples de valeurs contenues
Sur cette page pour influencer votre choix mais notez que cet alignement devra être respecté par votre classe.
Effets sur les alignements
Plusieurs effets magique affecte les alignements. De ce fait, les dégâts bénit affect les alignement qui ne sont pas bon
alors que les dégâts maudit affecteront les alignement qui ne sont pas mauvais. Avec cette suite d'idée, il y a 3
alignements qui sont
Particulièrement vulnérable:
• loyal neutre
• neutre strict
• chaotique neutre
C'est 3 alignements sont affecté par tout ce qui touche l'alignement (bénit, maudit, aura, etc...) Il seront incapable
d'utiliser des objets bénit ou maudit ou utiliser des armes avec un enchantement qui fait frapper bénit ou maudit, à
moins que ce ne soit un prêtre du même dieu du joueur qui a fait l'enchantement.
Loyal- bon
Les personnages de cet alignement sont profondément convaincus qu’une société bien organisée dotée d’un
Gouvernement et d’un bon système de justice peut rendre la vie meilleure à eux et à leurs semblables s’ils
S’aident les uns les autres pour faire avancer leur communauté. Ces personnages croient essentiellement en la
Bonté, l’honneur, l’ordre, la justice, l’amour, la sagesse, l’amitié et la compassion.
Loyal- neutre
Comme les loyaux bons, les personnages de cet alignement croient en un gouvernement bien organisé pour
Prendre en charge le peuple. Toutefois, un gouvernement tyrannique ferait aussi bien l’affaire qu’une
Démocratie. Le concept d’ordre public est plus important que les concepts moraux comme la bonté ou la justice.
Ces personnages sont généralement diplomates, objectifs, disciplinés, loyaux et fiers.
Loyal- mauvais
Un personnage de cet alignement utilise les lois et la société en son propre intérêt et si quelqu'un souffre à cause
Des lois, il s'en moquera éperdument. Il tente également de se protéger à l'aide de la loi: il s’agit donc d’un être
sournois et il est très difficile de déterminer ses intentions. Ces personnages valorisent généralement la richesse,
La ruse, la gloire et la lâcheté tout en utilisant l’ordre pour leur propre protection.
Neutre strict
Ces personnages croient encore plus fermement en l’équilibre entre le bien et le mal, et refusent de classer leurs
Actions comme bonnes ou mauvaises donc ne jugent jamais les autres. Ils considèrent que leur devoir est de
Maintenir cet équilibre, et ils se rangent du côté le plus faible ou ils n’agissent que pour leur propre bien. Ils ne
Prennent généralement parti que lorsque ceci est leur est entièrement profitable et digne de leurs valeurs. Ces
Personnages valorisent généralement l’équilibre, l’indépendance et la diplomatie.
Neutre- bon
Bien qu’ils ressentent la nécessité de faire le bien, ils croient qu’il doit y avoir un équilibre entre le chaos et
L’ordre. La structure sociale n’a aucune importance pour le neutre bon. S’il croit que renverser l’ordre établi
Constitue un geste bon, il n’hésitera pas. Ces personnages valorisent la liberté, l’honneur, le respect, la paix et
Toute autre valeur considérée bonne.
Table des matières - 81
Neutre- mauvais
Ces gens sont beaucoup trop préoccupés par leur profit personnel et pour eux, peu importe de travailler seul ou
En groupe : ils ne veulent que gagner quelque chose dans le processus, peu importe si celui-ci est légal ou non.
Ils sont faciles à corrompre et n’hésitent pas à trahir leurs alliés en échange d’un quelconque profit. Ils prônent
Généralement l’avarice, la ruse, la lâcheté et le plaisir.
Chaotique- bon
Ces personnages croient en les vertus de la bonté et d’équité mais n’ont que faire des lois et règles imposées par
Les autorités. Ils sont individualistes et suivent leur moral pour agir, même si leur comportement n’est pas en
Accord parfait avec l’ordre. Ils arborent le courage, l’honneur, la générosité et l’honnêteté tout en couronnant la
Liberté.
Chaotique- neutre
Les personnages chaotiques neutres ne croient en aucune forme de gouvernement ou de logique quelconque, y
Comprit dans leurs actions. Ils agissent selon leurs caprices, suivent leurs impulsions du moment, sans penser au
Bien ou au mal. Cet alignement est dur à jouer, il convient bien aux lunatiques ou aux fous. Ils ne prônent
Absolument rien et refusent de classifier leurs actions.
Chaotique- mauvais
Cet alignement est le plus noir d’entre tous. Ceux qui le suivent sont la plaie de toute bonne chose et de toute
Organisation structurée. Ils sont motivés par leur gain et leur plaisir personnel et font tout pour l’avoir. Selon
Eux, les forts méritent de prendre ce qu’ils veulent et les faibles sont la pour se faire exploiter. La loi du plus fort est
très importante, et quand ils se regroupent pour faire face à un puissant ennemi, le plus fort s’impose
Comme chef et est remplacé au moindre signe de faiblesse. Ils valorisent l’abus, la force, le pouvoir, la cruauté,
La destruction et la haine
Les auras
Les auras du bien repoussent les neutres et les mauvais et les auras du mal repoussent les neutres et les mauvais. Les
personnages de niveau égale et inférieur ne peuvent entrer dans l'aura, tandis que les niveau supérieur peuvent entrer
avec un malus au dégâts de 2 points à chaque dommage corps-a-corps
82 - Table des matières
Les divinités
Table des matières - 83
Bahamut
Dieu de la force, de la justice, du courage et de la loyauté, loyal-bon
Bahamut (le juste) appelé le dragon de platine, bahamut est le dieu de la
justice, de la protection, de la noblesse, et de l'honneur. Les paladins loyal
bon le prient souvent, et les dragons métalliques le vénèrent comme le
premier de leur race, les monarques sont
Couronnés en son nom.
(f)orce, (c)ourage, (l)oyauté, (j)ustice.
Voici ce qu'il attend de ses fidèles:
• fais respecter l'honneur et la justice.
• accorde au mal une vigilance de tous les instants, et combats-le sur
toutes les fronts.
• protège les faibles, libère les opprimés, et défend l'ordre juste.
Représenté: par une tête de dragon tribal
Pouvoir de domaine héroïque :
1 fois par combat, vous crachez un jet de flamme causant votre charisme divisé en 2 en dégâts plus vos
pierres élémentaires de feu
Pourvoir de domaine paragone :
Vous et vos allié êtes immunisé au feu
Pouvoir de domaine épique :
Vous et vos alliés frappé avec l'attribut de feu bénit (Exemple: 2 de feu bénit)
84 - Table des matières
Moradin
Dieu des nains et de la forge, loyal-bon
Moradin (le juste) est le dieu de la création et le patron des artisans, en
particulier des mineurs et des forgerons, gardien et protecteur du foyer de
la famille, s'est lui qui sculpta les montagnes a partir de la terre originale, il
est vénéré par l'ensemble des nains, quelques soit leurs tacons de vivre.
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• dans l'adversité demeure stoïque et opiniâtre
• fait preuve de loyauté envers ta famille ton clan, ton chef, et ton peuple.
• efforce-toi de marquer le monde de ton empreinte, de laisser un héritage
qui perdurera pour réalisé quelques choses qui restera comme un bien des
plus précieux, sois forgeron et bat le métal ou devient roi et engendre une dynastie.
Représenté: moradin frappant une forge
Pouvoir de domaine héroïque :
Après chaque combat, vous pouvez réparer certain objet. Votre sagesse détermine le nombre
d'armure/bouclier/arme réparé (Métaux commun seulement)
Pourvoir de domaine paragone :
En sacrifiant autant de d'unité de la matière première, vous fabriquez un objet une fois par gn (Métaux
précieux et rare), de plus votre habileté héroïque évolue et vous permet de réparer également les
métaux précieux et rare.
Pouvoir de domaine épique :
En sacrifiant autant de d'unité de la matière première, vous fabriquez un objet une fois par gn (tous les
métaux), de plus votre habileté paragonique évolue et vous permet de réparer tous les métaux.
Table des matières - 85
Krôm
Dieu de la guerre et de sa liberté, chaotique-neutre
Krôm (l'esprit libre) dieu des barbares (berserker) vient de bear sark (qui
signifie chemise d'ours) profitant de la peur que la plupart des gens
éprouvent envers les animaux sauvages et canalise la fureur de l'animal
dans leur propre corps. Krôm attache une grosse importance a ses fidèles
sur leurs propres libertés pour lui la rage est une façon de s'exprimer au
lieu de parler en outre s'est une personne qui frappe avant de parler, qui
prend au lieu de demander, un genre de personne qui pour lui le refus est
quelques choses qui ne connaît pas.
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• garde ta liberté en tout temps s'est la seul arme qui te resteras fidèle.
• écrase ton ennemis avec satisfaction pour qu'il ne puisse plus jamais
t’embête de nouveau.
• ton arme est le pouvoir intérieur de ta force alors ne t'en délaisse sous
aucun prétexte.
• sois toujours au front afin d’honoré ton dieu, et quitte le dernier afin de
montrer ta puissance.
Représenté: par krôm lui-même.
Pouvoir de domaine héroïque:
Une fois par jour, vous pouvez vous transformer en ours brun; points de vie au maximum et dégâts associé.
Vous devez avoir avec vous un manteau de fourrure adéquat pour cette transformation.
Pouvoir de domaine paragone:
Vous et vos alliés gagnez l'habileté lion de bataille ainsi que rage, même si les classes de vos suivants
n'ont pas de lien avec les guerriers et les barbares, mais seulement en votre présence.
Pouvoir de domaine épique:
Rage de Krôm: Une fois par GN, tout vos alliés se relèvent de leur agonie (s'il y a lieu) et récupèrent
tous leurs point de vie et se transforme en ours brun. Tant qu'au prêtre, il se transforme en ours
sanguinaire.
86 - Table des matières
Karat
Déesse de la force et du courage, loyal-neutre
Karat (la courageuse) est la jumelle non identique de tarak.(gars) tout deux
se disputes sans cesse, a celui qui a le meilleurs code d'honneur, afin de
faire régné l'ordre et la justice tandis que sa sœur elle montre que la femme
a une importance dans la vie d'aventurière et non dans une chaumière elle
est le symbole du changement chez les femmes.
(elle est celle qui met un pied devant l'homme pour le défier).
Voici ce qu'elle attend de ses fidèles
• ta parole devient force (montre-toi intimidant(e)).
• n'ai pas peur car ta peur est devenu courage a mes côtés.
• met tes sentiments de coté en tout temps et parle avec raison (logique) et
non avec ton cœur ainsi ton jugement augmentera et le monde te
respectera.
• montre a toi même et non a ton frère que la femme est égale a l'homme et peut même être sur le trône.
Représenté: par une couronne aillé arborant le symbole de la féminité en son centre
Pouvoir de domaine héroïque:
Vous et vos alliés êtes immunisé à tous sorts ou effet qui pourrait vous faire fuir le champs de bataille
Pouvoir de domaine paragone:
Tout ennemis fuyant le champs de bataille tombe sans connaissance lorsqu'ils s'éloignent de plus de 20
mètres de vous. Vous ne pouvez pas les tuer cependant.
Pouvoir de domaine épique:
Duel de Karat: Lorsque vous ou un de vos alliés affrontez en duel un personnage, vous comparez les points
de vie et dégâts entre les 2 dueliste et si l'adversaire frappe plus fort que l'autre ou a plus de points de vie (ou
les 2), vous êtes à égalité. (Ex adversaire frappe à 3 et votre alliés à 1, votre allié frappera à 3, même chose
pour les points de vie)
Table des matières - 87
Obad'haï
Dieu de la nature et des elfes, neutre-strict
Obad-haï (l'indécis) il règne sur la nature et les étendues sauvages,
accordant sa protection a tout ceux qui vivent en harmonie avec cet
environnement barbare, druide, et rôdeur le vénèrent parfois. Ses priorités
sont la faune, la flore, eau, air, feu, la terre.
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• ne faire qu'un avec la nature et tu pourras en tirer des pouvoirs.
• ta forêt est ton sanctuaire alors protège-le sous toutes ses formes.
• éloigne les abominations de tes terres pour ainsi faire un cycle de la vie
parfaite,
• ton alignement est neutre strict garde tes idées fixes et inébranlable
comme le chêne.
Représenté: par un tête de sylvanien (visage feuillus).
Pouvoir de domaine héroïque:
Choisissez trois sorts parmi les sorts druidiques et pouvez en lancer un au choix à chaque combat. Vous
devez avoir la sagesse minimum pour le lancer.
Pouvoir de domaine paragone:
Étant donné l’impureté de tout métal, vous transformer en matière naturel (bois) tout les objets en métal
dans le champs de bataille. 1 fois par jour et dure le temps du combat seulement.
Pouvoir de domaine épique:
Une fois par GN, vous transféré votre propre animal totem à tous vos alliés qui peut se transformer en celuici. Si vous n'avez pas d'animal totem, un test vous sera fait et gagné cet habileté.
88 - Table des matières
Faynaé
Mère de la magie, neutre
Faynaé (l'indécis) est la déesse des 5 éléments (l'eau, la terre, le feu, l'air, et
l'esprit).... pour elle toutes personnes peut apprendre de la magie, par
contre il a un prix a payé pour toutes choses: la patience, la persévérance,
la motivation, la détermination, l'acharnement, ainsi que la sagesse et c'est
alors que tu obtiendras alors tout de mon savoir infini.
Voici ce qu'elle attend de ses fidèles
• cherche la perfection de l'esprit en équilibrant raison, perception,
Et émotions.
• accumule, préserve et diffuse la connaissance sous toutes ses
Formes. Ne cesse jamais d'apprendre, bâtis des bibliothèques et
Recherche les savoirs anciens et oubliés.
• recherches les objets magiques perdus les rituels tombé dans
L'oubli, et les œuvres d'arts anciennes, toutes ses choses sont
Susceptibles d'être mon œuvre.
Représenté: par un pentagramme dont a chaque extrémité les éléments et au centre le symbole de la vie.
Pouvoir de domaine héroïque:
Choisissez 1 sort dans la liste arcanique, vous devez avoir l'intelligence requise pour le lancer. Vous pouvez
le lancer 1 fois par combat
Pouvoir de domaine paragone:
Choisissez un 2e sort dans la liste arcanique, vous devez avoir l'intelligence requise pour le lancer. Vous
pouvez le lancer 1 fois par combat
Pouvoir de domaine épique:
Choisissez un 3e sort dans la liste arcanique, vous devez avoir l'intelligence requise pour le lancer. Vous
pouvez le lancer 1 fois par combat
Table des matières - 89
Leylianna
Déesse de la beauté et de la cruauté, loyal-mauvais
Leylianna (la dominatrice) la déesse de l'autorité et du savoir de la magie
anciennes. Pour elle l'art de la magie ne devrait pas être dans les mains de
n'importe quelles individus seul ceux qui ont une grande connaissance et
amour profond envers cet art devrait l'utilisé. Elle n'utilisera jamais la
magie a des fins d'intimidation mais plutôt de destruction définitive, de
plus elle n'accepte aucune erreur de la part de ses fidèles, seul ceux qui
sont dévoués réussiront a arrivée a leur plein potentiel.
Voici ce qu'elle attend de ses fidèles
• soit parfaite dans chaque sort que tu lances pour aller chercher le
Meilleurs de ton potentiel.
• sert toi de ta beauté afin de chercher plus de protection .
• la magie est un art suprême alors met-toi au travail maintenant si tu veux
ex celés dans cet art très ancienne et tu mériteras alors mon appui de tes efforts.
Représenté: par un cercle chevauchant un pentagramme et un œil en son centre
Pouvoir de domaine héroïque:
Une fois par combat, vous séduisez de par votre beauté quelques adversaires qui vous attaquent. Votre
charisme détermine ce nombre. Ils restent à votre protection personnelle un temps limité. Votre niveau
correspond au nombre de minute qu'ils restent à votre protection. Les autres personnages féminins sont
immunisé.
Pouvoir de domaine paragone:
Une fois par combat, vous séduisez de par votre beauté quelques adversaires qui vous attaquent. Votre
charisme détermine ce nombre. Ils restent à votre protection personnelle un temps limité. Votre niveau
correspond au nombre de minute qu'ils restent à votre protection. Les autres personnages féminins sont
immunisé. De plus vos protecteurs gagnent un +1 de dégâts (Max 5). Ce bonus est également applicable à
vos alliés.
Pouvoir de domaine épique:
En utilisant les méthodes de votre choix lors d'une torture, en 5 minutes vous lui faite cracher le morceau,
peut importe que votre cible peut résister ou non à la torture.
90 - Table des matières
Yalvie
Dieu de la mort, neutre-mauvais
Yalvie (le malfaisant) le dieu de la mort on l'appelle le purgatoire,
l'ennemie du bien celui qui hait la vie, le côté des joueurs, le prince des
profondeurs ou encore l'homme au 2 pièces d'argent. Partout ou il a des
mauvaises intentions yalvie détecte leurs âmes noires. Ils adorent ceux qui
font du mal par plaisirs ou par intérêt. Il est de préférences pour les
roublards et nécromancien maléfiques mais adore tout ceux qui pour eux
tous leurs appartiennent.
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• n'éprouve aucune pitié pour ce qui souffre et qui meurt car la mort est le
thème naturel de la vie.
• fait taire les orgueilleux qui voudrait s'affranchir des chaînes de la destinée. En tant que mon instrument, ton devoir
est de punir cette arrogance.
• ne relâche jamais ta vigilance face aux fidèle de skorn. Dès qu'un nouveau culte surgit, écrase-le, car le prince des
démons et des morts-vivants cherche a me détrôner.
Représenté: par 2 faux croisées avec au centre un crâne et 2 pièces d'argents dans ses orbites.
Pouvoir de domaine héroïque:
Lors de rituel « mauvais », si vous mettez à mort un personnage, vous ajoutez le niveau de chacun au
potentiel magique. Votre charisme est le nombre maximal de personnage que vous pouvez utiliser à cette fin.
Pouvoir de domaine paragone:
Lors de rituel « mauvais », si vous mettez à mort un personnage, vous ajoutez le double du niveau de chacun
au potentiel magique. Votre charisme est le nombre maximal de personnage que vous pouvez utiliser à cette
fin. (Max 120)
Pouvoir de domaine épique:
Une fois par jour, si vous ou un de vos alliés est en "agonie", c'est le personnage qui l'a mit dans cet état qui
le devient à la place de sa cible. Vous ne pouvez cependant pas le mettre à mort.
Table des matières - 91
Tarak
Dieu de la force et de l'honneur, neutre bon
Tarak (le bienfaisant) est né 5 secondes avant karat ce qui fait que les
pouvoirs du trône lui revient, c'est pourquoi que karat se bat sans cesse de
prouver ses valeurs et faire comprendre que le trône ne devrait pas toujours
revenir au premier né (mâle) s'est ce qui fait que un partie de la puissance
du trône lui revient, mais doit prouver ses
Dires. (afin de garder ses pouvoirs).
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• pour lui une femme a sa place seulement dans les chaumières et non au
combat
• que le monde doit être gouverné par une main de fer et non par
l'émotion.
• met ton code en valeur (force et honneur) et dirige les gens vers le droit chemin.
Représenté: par un bras musclé portant un bracelet de cuir clouté
Pouvoir de domaine héroïque:
Peut importe votre force, vous pouvez manier toute les armes de votre choix
Pouvoir de domaine paragone:
3 fois par jour, vous frappez le sol de votre poing et tout ennemis dans une zone de 10 mètres subit trébucher
pendant 5 secondes
Pouvoir de domaine épique:
Duel de Tarak: Lorsque vous ou un de vos alliés affrontez en duel un personnage, vous comparez les points
de vie et dégâts entre les 2 duelliste et si l'adversaire frappe plus fort que l'autre ou a plus de points de vie
(ou les 2), vous êtes à égalité.
92 - Table des matières
Déshen
Les disciples de la flammes maudites, chaotique-mauvais
Déshen (le destructeur) de la mort et de la richesse, il est un homme de
grandes tailles, a la peau grise et particulièrement musclé. Ses cheveux et
ses yeux sombres donne une sensation de vide et sans émotions il est des
plus destructeurs de tout les dieux il n'a qu'une envie, faire régné le mal et
la destruction. (on dit que plus ses intentions sont mauvaise plus le flamme
du chaos revivra de ses cendres) ainsi tous retournerons a l'ère des démons
sur cette terre.
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• retrouve mes artefacts pour enflammées a nouveau la flamme maudite.
• garde un œil sur fatima et retrouveras ce que je cherche.
• détruit tout ce qui a des pouvoirs pour le bien, afin d'écraser
définitivement le bien
• augmente tes richesses afin d'assouvir ta vengeance celle de la destruction.
Représenté: par la flamme noire maudite d'akérone.
Pouvoir de domaine héroïque :
Pouvoir pas encore déterminé
Pourvoir de domaine paragonique :
Pouvoir pas encore déterminé
Pouvoir de domaine épique :
Pouvoir pas encore déterminé
Table des matières - 93
Skorn
Prince des morts-vivants et hérault de l'enfer, chaotique-mauvais
Skorn (le dominateur, destructeur, et malfaisant) est en fait une créature
perfides et sans aucun scrupules il s'est donné le statue de dieu lui-même a
fin de provoquer toutes les religions. Après avoir pactisé avec le dieu des
morts yalvie il prit alors certains pouvoirs afin de contrôler tout types de
mort-vivant ce qui empêche le cycle de la vie les âmes sont prises par
yalvie et les donnes ensuite a skorn pour les faire relevés (donc les âmes ne
sont jamais dans un
Repos éternel).
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• donne plus de mort pour yalvie afin d'augmenté mes pouvoirs.
• montre-moi que tu est celui qui me mérites par tout tes moyens.
• sois le plus cruel possible mais avant tout amuse toi avec délice.
• garde comme devise (prend tout ce que tu peux et garde tout pour toi)
c'est la seul façon d'arriver a tes fins. ainsi je poserais mon regard sur toi.
• tu a volontés et tortures-les en mon nom.
Représenté: par un gant de fer écrasant toutes religions alignement bon et
neutre dans ses mains.
Pouvoir de domaine héroïque :
Pouvoir pas encore déterminé
Pourvoir de domaine paragonique :
Pouvoir pas encore déterminé
Pouvoir de domaine épique :
Pouvoir pas encore déterminé
94 - Table des matières
Zakyliss
Déesse des elfes noires, loyal-mauvais
Zakyliss (la reine) est la reine mère des drows d'une nature très exigeante
et capable meme de tuer ses propres fidèles. Vivant dans son royaume des
profondeurs de la terre, zakyliss cherche par tout les moyens de trouver le
plan ultime pour détruire définitivement les goliaths (voir histoire ancienne
Des drows et des goliaths).
Voici ce qu'elle attend de ses fidèles
• insulte si tu ne peut prendre le dessus sur un goliath sert-toi meme de la
magie ou de potion afin de le ridiculise montre lui qui' est a été un esclave
et restera toujours un esclave.
• agrandit ton clan afin afin de semer la terreur chez les humains et autres
races
• fond toi dans l'ombre pour arrivée a tes fins
• et par dessus tout n'insulte jamais ta déesse et ne la compare pas a d'autre
dieu, car pour elle l'elfe noire est une race dominante qui devraient être craint et respecte de tous.
Représenté: par une araignée.
Pouvoir de domaine héroïque :
Pouvoir pas encore déterminé
Pourvoir de domaine paragonique :
Pouvoir pas encore déterminé
Pouvoir de domaine épique :
Pouvoir pas encore déterminé
Table des matières - 95
Loki
Dieu des filous prince des voleurs, neutre-mauvais
Loki (le malfaisant) est un expert dans (la fourberie, le meurtre, l'envie, et
l'amusement) cet un homme qui ex cèle beaucoup dans sa nonchalance, il
fait ce qui lui plaît ou il veut et quand il veut. Mais il n'y a qu'une chose
dans la quelle il se prend très au sérieux se sont ses contrats. Un coup
embarqué dans un contra il retourne l'envers de sa médaille et part a
l'action pour lui il est le meilleurs dans tout
Ce qu'il fait (bien entendu dans tout ce qui a un prix...)
Voici ce qu'il attend de ses fidèles
• reste dans l'ombre afin de semer la terreur dans le monde.
• voit comme un don de moi lorsque une gorge ou un dos se présente
devant toi.
• devient un spécialiste de la torture afin de savourer chaque crie a fin de
retrouver ton sourire
• bluff, ment, vol, triche, augmente tes compétences afin de devenir le meilleurs a mes yeux.
• et par dessus tout amuse-toi
• respecte a la lettre chaque contra afin de devenir le no.1
Représenté par: trois dague une à côté de l'autre
Pouvoir de domaine héroïque :
Pouvoir pas encore déterminé
Pourvoir de domaine paragonique :
Pouvoir pas encore déterminé
Pouvoir de domaine épique :
Pouvoir pas encore déterminé
96 - Table des matières
Classe de prestige
Table des matières - 97
Paladin / anti-paladin
Pré- requis: guerrier
Point de vie: +5 en bonus
Point de magie: 0 voir pouvoir du paladin
(ne peut avoir de point de magie)
Les paladins et les anti- paladin sont de fervent
combattant qui sont plus dans la voie des armes que les
prêtres, mais qu'ils sont pleinement dévoué à une divinité.
Avant d'avoir des pouvoirs conféré, ils doivent prouver
leurs dévotions et se faire remarqué aux seins de leurs
églises. Généralement, c'est le grand prêtre qui octroie
leurs pouvoirs après avoir fait part de leur observation à
la divinité via les prières qui lui fait. Ensuite, le prêtre
doit être attentif aux signes et de jugé si le guerrier à droit
à ce privilège
Niveau 1 a 6 héroïque
Niveau 7 a 12 paragone
Niveau 13 a 18 épique
Compétence de départ
Restriction & autres
- bonus de +5 au point de vie supplémentaire
- être paragonique sont coût sera de 4 pts d'habileté
- détection des mensonges innées
- en tant que guerrier il devra démontrer qu'il est bien
- imposition des mains complète 3 / jour (peut soigner ses Attacher a son dieu et jouer le rp qui va avec, ainsi
Alliées)
qu'une
- repousse des morts- vivants (voir prêtre)
Fois adoubé
- aura du bien (*3 / jours) crack lite (bleu) au cou
obligatoire
- aura du mal (*3 / jours) crack lite (rouge) au cou
obligatoire
Pouvoir du paladin (prière)
Pouvoir de l'anti- paladin
- lumière (3 / jours) (prière 15 secondes)
- les 7 vertus (voir liste des vertus, 1 au choix)
- guérison des maladies (prière 5 minutes)
- guérison des malédiction (prière 5 minutes)
- noirceur (darkness) (3 / jours) (3m x 3m)
- les 7 péchés (voir liste des péchés, 1 au choix)
- maladies (voir liste des maladies) (3 / jours)
- malédiction (voir liste des malédictions) (3 / jours)
98 - Table des matières
Champion de krôm
Point de vie: +5 supplémentaire
Point de magie: aucun
Pré- requis: barbare
Le champion de krôm est le but ultime de tout barbare; il
est reconnu comme étant le plus fort d'entre tous et le
regard de krôm est sur lui. Le champion est décrété lors
du tournois du sang qui a lieu au courant du cycle lunaire
du solstice d'été. Tous les barbares désirant y participé
porte sur lui un foulard rouge-sang sur un de ses biceps.
À tout moment, le barbare peut attaquer ou se faire
attaquer par un autre barbare portant un foulard. Le
vaincu est éliminé et doit remettre son foulard au
vainqueur qui le détruit. Par la suite, une ronde finale est
faite entre tous les barbares restant, et le survivant peut
affronter l'actuel champion de krôm qui n'aura pas ses
pouvoirs pour cet affrontement. Les pièces d'armure de
krôm se répartisse à nouveau si un nouveau champion de
krôm résulte de cette dernière bataille. De plus, ce titre ne
saurait être mit en jeu pour une quelque raison que se
soit. La ceinture est un trophée qui n'est pas comptabilisé
dans le nombre de pièce d'armure pour l'octroie de vos
pouvoirs.
Pieces d'armure de krôm (artefact)
Restriction & autres
- brassard (x2)
- tibias (x2)
- épaulettes
- doit être barbare
- doit avoir comme dieu krôm
- ne peut faire de magie
- ne peut porter aucune autre armure que celle de krôm
1ière pièces d'armure
2ième pièces d'armure
3ième pièces d'armure
+1 p.v supplémentaire
+1 p.a supplémentaire
+1 p.v supplémentaire
+1 p.a supplémentaire
+1 p.v supplémentaire
+1 p.a supplémentaire
- immunités a la transformation de
morts-vivant
- détection des mensonges
- aura du bien / mal (selon son
alignement)
- repousse/contrôle/destruction des
Morts- vivants (voir prêtre)
4ième pièces d'armure
5ième pièces d'armure
Transformation en ours de krôm
+1 p.v supplémentaire
+1 p.a supplémentaire
+1 p.v supplémentaire
+1 p.a supplémentaire
- immunisé a tout type de charme
ou de Contrôle mental.
- immunisé a toutes sorts de glace
- Transformation en ours de Krôm
Ses p.v: sont doublé
(sans booster que naturel)
Griffes (droit aux 2 mains)
- frappe a 5
Gueule
- sur poigne de fer si réussi 3 sans
armure
Habileté spéciale: brise- membre 3 /
jour
Accessoires:
- pattes d'ours
- masque d'ours
Table des matières - 99
Informations importantes
diverses
100 - Table des matières
La mort
Chaque personnage commence avec 3 vies* et gagne 1 vie supplémentaire a paragone et une autre a épique.
La mort
Quand votre totale de point de vie tombe a zéro vous êtes alors considéré comme mort (l'inconscience) vous devenez
alors dans un état critique il y a alors 3 choix qui s’offre a vous
1- le personnage peut recevoir une chirurgie (si il est entre -1 a -9) (-10 perd 1 vie automatique)
Vous avez alors 30 minutes pour vs faire faire une chirurgie sinon c'est la mort du personnage (perd 1 vie)
2- premiers secours permet a la victime de rallonger son temps d'agonie de 15 minutes pour cela un
Kit de premiers secours est obligatoire. (bien sûr il faut toujours une chirurgie)
3- une potion de résurrection permet au joueur de revenir a 1 point de vie. (ne peut être pris que 1 fois / f-s)
Dur a cuir
Une personne sur l'habileté dur a cuir** lui permet de descendre en dessous de zéro jusqu'à -9 (-10 perd une vie).
A la fin de son combat si il n'est pas mort quoi qu'il en soit tombe immédiatement sous les premiers secours
Pour être ensuite sous chirurgie sous peine de mourir.
N.b seul l'habileté dur a cuir peut permettre de ce faire premiers secours puisqu'il est sous l'adrénaline par contre un
joueur qui n'a pas dur a cuir et est en dessous de zéro ne peut se faire de premiers secours soi-même.
Feinte mortelle(inconscient)
Quelqu'un qui feinte la mort, si il voit qu'il va tomber sous les 0 point de vie ce laisse tomber volontairement est
considéré inconscient (état de choc) ne peut faire aucune action pendant les 5 prochaine minutes
Laisser pour mort
Une personne est laisser pour morte quand après un combat un joueur ne veut que la dépouiller de ses biens. (voir
feinte mortelle).
L'exécution d'une vie (coup de grâce)
Un personnage qui veut tué volontairement un joueur doit se mettre devant son corps et levé votre arme et compter
jusqu'à 10 et de dire haut et fort le pourquoi de sa mise a mort pour ensuite au compte de zéro vous l'exécuter.
Mort par un monstre ou un animateur
Cela est automatiquement considéré laisser pour mort (vs ne perdez aucune vie***).
Important après une mort de -10 ou d'une exécution le joueur ne ce rappelle plus des 15 dernières minutes
Important quand vous ou une personne est exécuté elle perd automatiquement une pierre de vie (doit le brisé)
Important une régénération ne fonctionne pas en dessous de -1
* si demi-elfe et prend double héritage commence a 5
** habileté de barbare et du guerrier.
*** sauf si personnage principale de la trame (l'animateur vous le dira)
Premiers secours
Tout les joueur ont la compétence de base, ce qui est important ses d'avoir un kit de premiers secours.
Premiers secours permet de rallongé de 15 minutes l'agonie du joueur entre -1 et -9 en stoppant l’hémorragie pour
ensuite passer a la chirurgie.
Comment faire: le joueur doit avoir son kit obligatoire et simulé des bandages tout comme chirurgie.
Chirurgie
Cette habileté permet au prêtre de guérir les blessures mortelles (perte d'un membre autre que la tête) qui ont été
infligé sur une autre personne qu'elle-même. Recoudre un membre, réparer les membres cassés, dure 15 minutes de
temps et le joueur ne peut se battre ni incanter durant 3h.
N.b une personne sous la chirurgie devra montrer que cela fait extrêmement mal!
N.b chirurgie, premier soin, premier secours ne peut guérir un poison mortelle le personnage doit avoir un antidote
adéquat (degré du poison).
Table des matières - 101
Soins
Les soins ne sont valide que pour les personnages de 0 point de vie a son maximum vous ne pouvez en aucun cas
soigner en dessous de zéro seul la chirurgie le permet de le remettre a zéro point de vie.
Résurrection
Une potion de résurrection permet au joueur de revenir a 1 point de vie.
N.b la potion sert uniquement a retrouver sa vie perdu s'il n'a pas été soigner durant sa ½ heure. (chirurgie)
Rappel a la vie
Ce rituel de 1h permet au prêtre de faire revenir quelqu'un qui a perdu toutes ses vies. (seconde chance*)
• Ne peut être fait qu’une seul fois par personnage
• Voir b2 ou roger pour approbation d'un rituel.
• Cela coûte 1 point de sagesse du prêtre de façon permanente. (peut récupéré 1 point a votre niveau suivant).
Séance de frappe
La séance de frappe d'une arme a 1 main (que ce soit une épée longue ou une dague ou autre) est de 1 coup au
2 secondes . Si une personne se bat avec 2 armes (une arme dans chaque main), il pourra alors porter une attaque
Avec chaque arme a l'intérieure de ces 2 secondes. Pour une arme a 1 main, on doit prendre un élan d'au moins 90
degrés!
La séance de frappe d'une arme a 2 mains (que ce soit une épée 2 mains ou une hache double ou autre) est de 1 coup
au
3 secondes . Pour une arme a 2 mains, on doit prendre un élan d'au moins 180 degrés!
Style de frappe
Les styles de frappe varies selon les métaux de votre arme ex: si vous entendez pendant le combat! Ex:
Fer (dégât normale)
2 argent cela veut donc dire que l'arme est en argent
2 bénit
cela veut donc dire que l'arme est en paladium
2 maudit cela veut donc dire que l'arme est en mytrill
2 vibranium (contre les créatures artificielles (golem) ou géant de tg
2 divin cela veut donc dire que l'arme est en diamantum
2 damnée cela veut donc dire que l'arme est infernal (après 48h votre personnage est mort définitivement*)
2 brutal
* un remède existe...
Notez que si vous cumulez 2 fois un type de frappe, vous avez un bonus de 1 aux dégâts, ou de +2 si vous cumulez 3
fois le même type (Par exemple une arme en paladium subit une bénédiction ou entre les mains d'un deva astral, il
aura naturellement un bonus de +1 avec une arme en ce métal)
Autres style de frappe
2 de feu (contre les créatures de froid) donne un +1 a votre arme (maximum de 5)
2 de froid (contre les créatures de feu) donne un +1 a votre arme (maximum de 5)
Important: seul les races tels que le déva astrale et le tieffelins frappe bénit ou maudit de façon naturel sans les
métaux précieux.
102 - Table des matières
Armure & protection
Description: fourrure
Point:
Casque
0
Bras
1
Jambes
1
Torse
2
Description: cuir & cuir clouté
Point:
Casque
1
Bras
1
Jambes
1
Torse
2
Description: plaque & maille
Point:
Casque(métal) ou camail
2
Bras
2
Jambes
2
Torse
4
Description: bande & plate
Point:
Casque
4
Bras
4
Jambes
4
Torse
8
Description: gorget
Avantage:
Cuir
Immunisé au égorgement
Camail
Immunisé au égorgement
Plate
Immunisé au égorgement
Port de l'armure niv 1 donne 1 pts d'armure si votre score se trouve entre 06 et 12
Port de l'armure niv 2 donne 2 pts d'armure si votre score se trouve entre 13 et 19
Port de l'armure niv 3 donne 4 pts d'armure si votre score se trouve entre 20 et 26
N.b pendant 1 combat si vous avez 3 pts d'armure cela permet d'ignorer les 3 premiers coups de l'adversaire
instantanément faute de quoi votre armure doit ce faire réparer par un forgeron du village.
Table des matières - 103
Armure & protection (...suite)
Peau: taille g
(peut faire 1 armure)
Armure
(naturel)
Pouvoirs: voir créature
Ogre
4
Charge avec effet de force (tombe sur ses fesses)
Fréquence: 1 / jour
Ogre-mage
4
Cône de froid (fait 3 sans armure)
Fréquence: 1 / jour
Minotaure
4
Charge brutal (brise- membre)
Fréquence: 1 / jour
Troll
4
Empalement (voir habileté du barbare)
Fréquence: 1 / jour
Ettin
4
- lancer de l'ennemi (lance 1 ennemi a 5 mètres)
Fréquence: 1 / jour
Peau: taille tg
(peut faire 2 armures)
Armure
(naturel)
Pouvoirs: voir créature
Géant des collines
5
- tremblement de terre 10 secondes
Fréquence: 1 / combat
Géant de feu
5
- éruption volcanique (3 cibles a 2 de feu sans
armure)
Fréquence: 1 / jour
Géant du froid
5
- éruption glaciale (3 cibles a 2 de glace sans
armure)
Fréquence: 1 / jour
Géant de pierre
5
- téléportation par la pierre (25 pas)
Fréquence: 1 / jour
Géant de sable
5
- sableur un trait de votre lame a terre demi-cercle
Aveugle pendant 5 secondes)
Fréquence: 1 / jour
Géant de l'effroi
5
- volonté naturelle (immunisé toutes formes de
Charmes)
Fréquence: permanent
Géant de la mort
5
- gémissement terrifiant (moins de 5 de sagesse
Doit fuir de peur pendant 2 minutes)
Fréquence: 1 / jour
Peau: taille col
(peut faire 4 armures)
Armure
(naturel)
Pouvoirs: voir créature
Titan
7
- le joueur détient 10 de force et 5 brutal / jour
Fréquence: permanent
Ps: une personne ne peut mettre une autre armure par-dessus ou en dessous la peau de la créature est trop épaisse.
P.s: pour avoir un pouvoir* vous devez trouver un manipulateur charnel pour le rituel ainsi que la greffe sur vous.
*certaines conditions s'applique.
P.s: (personne ayant greffé l'armure)une personne ayant torture et chirurgie combiné peut enlever la peau par
conséquent le joueur étant dénudé perd 3 points de vie par minute et tombe inconscient (laisser pour mort).
P.s: pour ce qui est de la régénération de l'armure elle récupère après 30 minutes (sans combat).
104 - Table des matières
Régénération des points de vie
Temps de récupération 30 minutes de base
Temps de récupération 20 minutes accéléré
Temps de récupération 10 minutes suprême
Important: ne doit pas combattre
Méditation des points de magie
Temps de récupération 30 minutes de base
Temps de récupération 20 minutes accrue
Temps de récupération 10 minutes suprême
Important: ne doit pas combattre
Poison niv 1
Poison niveau 1
Important 1 fiole / jour vous seront donné par votre guilde.
Composant: bile de drakéïde (100 p.o) (par dose)
Pour annuler:
Doit avoir un antidote de niveau 1 pour annuler ses effets.
Symptôme:
– Fièvre empêche de se régénéré durant 3h
Poison niv 2 et 3
Poison niveau 2
Important 1 fiole / jour vous seront donné par votre guilde.
Composant: cendre de liche (200 p.o) (par dose)
Pour annuler:
Doit avoir un antidote de niveau 2 pour annuler ses effets.
Symptôme:
– Fièvre empêche de se régénéré - perd 1 points de vie par minute
Poison niveau 3
Important 1 fiole / jour vous seront donné par votre guilde.
Composant: fluide cervicale de flagelleur mentale (300 p.o) (par dose)
Pour annuler:
Doit avoir un antidote de niveau 3 pour annuler ses effets.
Symptôme:
– Fièvre empêche de se régénéré - paralyse tout les membres en 3 minutes - perd 2 points de vie par minute
– Incapable de se battre tape a 1 (durant le poison)
– Incapable de lancer des sorts (durant le poison)
Poison niv 4
Poison niveau 4
Important 1 fiole / jour vous seront donné par votre guilde.
Composant: lotus noir (400 p.o) (par dose)
Pour annuler:
Doit avoir un antidote de niveau 4 pour annuler ses effets.
Symptôme:
– Fièvre empêche de se régénéré - paralyse tout les membres en 30 secondes - perd 3 points de vie par minute
– Incapable de se battre tape a 1 (durant le poison)
– Incapable de lancer des sorts (durant le poison)
Table des matières - 105
Fabrication de pièges (fosses et trappe)
Comment faire un piège:
Cette compétence permet a un personnage d'installer un piège en jeu. Pour cela, il devra apporter les plans des pièges
ainsi que toutes les effets, les outils, poisons, potions, corde et autre. Il devra décrire tous les effets ainsi que préparer
un papier plastifié accroché après un piquet de tente jaune visible pour que les joueurs qui y passeront puissent
facilement lire les effets. Avant d'être mis en jeu, le piège doit absolument être approuvé!
Niv 1 (fosse) 3m x 3m x 2m
Temps de fabrication: 20 minutes
Accessoires: une bâche de dimension (3m x 3m) bleu dissimulé sous les feuilles.
– 1 cible perd 2 points dommage sans armure.
– 2 cibles à moins de 1m de distance perd 1 point d'armure + 1 point de dommage
– Certaines accessoires peut variées le dommages (doit être approuvé par un animateur)
– 20 secondes pour s'échapper de la fosse
Niv 2 (fosse) 4m x 4m x 3m
Temps de fabrication: 40 minutes
Accessoires: une bâche de dimension 4m x 4m) bleu dissimulé sous les feuilles.
– 1 cible perd 3 points de dommage sans armure.
– 2 cibles à moins de 1m de distance perd 2 points d'armure + 2 points de dommage
– 3 cibles à moins de 2m de distance perd 1 points d'armure + 1 points de dommage
– Certaines accessoires peut variées le dommages (doit être approuvé par un animateur)
– 40 secondes pour s'échapper de la fosse
Niv3 (fosse) 6m x 6m x 4m
Temps de fabrication: 60 minutes
Accessoires: une bâche de dimension (6m x 6m) bleu dissimulé sous les feuilles.
– 1 cible perd 4 points de dommage sans armure.
– 2 cibles à moins de 1m de distance perd 3 points d'armure + 3 points de dommage
– 3 cibles à moins de 2m de distance perd 2 points d'armure + 2 points de dommage
– 4 cibles à moins de 3m de distance perd 1 points d'armure + 1 points de dommage
– Certaines accessoires peut variées le dommages (doit être approuvé par un animateur)
– 60 secondes pour s'échapper de la fosse
Fabrication de piège mécanique
Ces matériaux doit être acheté chez un marchand ou dans votre guilde(des voleurs)
– Peut être fait sur une porte, un coffre seulement.
– Temps de la confection 15 minutes (avec alarme de porte) magasin de 1$
– Il y a 2 sortes de pièges mécanique celui avec une explosion entre 1 et 4 point de dommages et celui d'un
poison
– Qui peut varié de poison niveau 1 a 4 (porte enduit sur la poignée) (coffre dard empoisonné)
Comment faire: le joueur doit mettre l'alarme l'activer mettre le papier dans le coffre ou sur la porte
(avec les informations nécessaires) .
106 - Table des matières
Fabrication de piège magique
Ces matériaux doit être acheté chez un marchand ou dans votre guilde(des voleurs)
– Peut être fait approximativement sur tout - porte,coffre, tente (in game) objets armes, bouclier etc...
– Temps de la confection 15 minutes (avec alarme de porte) magasin de 1$ incluant le type de sort.
– Une zone de tout dépendant du sort (voir animateur pour confirmation)
Comment faire: le joueur doit mettre l'alarme l'activer mettre le papier dans le coffre ou sur la porte
(avec les informations nécessaires) .
Important: peut varié tout dépendant du sort (voir animateur)
Kit de voleur
Prix: 50 p.o
Incluant:
– Kit de désamorçage & sabotage
– Trousse de déguisement
– 5 longues tige métalliques avec différente dents et crochet
– Une pince plat & une scie
– Un coin et un marteau
N.b vous pouvez vous procurer un passe- partout mais au prix de 5000 p.o
Kit d'alchimie (portatif)
Prix: 500 p.o
Incluant:
– Bouteille mortier & pilon, brûleur
– Instrument de mesure et de mélange
– Composants herboriste & alchimiques
Kit de chirurgie
Prix: 50 p.o
Incluant:
– Kit de premiers secours
– Scalpel, ciseau et pince de chirurgien
– Fil et aiguille de chirurgie
– Bandage & alcool
Kit de premiers secours
Prix: 50 p.o
Incluant:
– Baume
– Bandage
– Herbes médicinale
Kit outils de maître(artisan)
Prix: 50 p.o peut varié selon le métier du joueur.
Table des matières - 107
Les guildes (de voleur, de marchands, des aventuriers et autres)
Pré- requis:
– 5 personnes minimum
– Un lieu de rencontre (pour transaction)
Description: c'est un endroit ou l'ont peux exercer ses talents, faire des transactions de fiole de poison et
marchandise illégale. C'est un endroit ou l'on peut chercher des informations (connaissance de la rue)
Pouvoir de guilde
– Varie selon le type de transaction ou de compétences des joueurs
– Voir un animateur pour l'acceptation d'un de vos pouvoirs de guilde.
Système monétaire
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Rondelle (washer) (4 format) 1p.o (tp) 5p.o (p) 15p.o (m) 25p.o (g)
Perle (bille blanche) 10p.o / chaque
Rubis (coloré jaune, bleu, rose) 10p.o / chaque
Cristaux de magie (orange, blanc, bleu, vert, jaune etc...) 25p.o / chacune (pour rituel)
Diamants (5 formats) 25p.o (tp) 50p.o (p) 75p.o (g) 100 p.o (tg) 250 p.o (la goutte)
Pierre de élémentaire (vert, brun, blanc, bleu) 250p.o / chacune (pour habileté)
Bijoux (collier, broche, bague, bracelet, etc...) 50p.o / chaque
Pépite d'or et d'argent diamantine (argent) & adamantium (or) 2p.o / chaque
(250 pépites pour faire un lingot de diamantum)
Métaux précieux: idéal pour la réparation d'arme, armure et bouclier.
Métaux
Prix (pièce)
Fer
03 p.o / chaque 36
Argent
07 p.o / chaque 84
Mytrill
15 p.o / chaque 180
Paladium
15 p.o / chaque 180
Vibranium
30 p.o / chaque 360
Diamantum
60 p.o / chaque 720
108 - Table des matières
Prix
(lingot = 12 pièces)
Livre des potions herboristerie
Potions
Herbes
Localité
Couleurs
Description
Contre- poison niv Alkaneth
1
Bosquet des
druides
Vert
Annule le poison niveau 1
Contre- poison niv Makabate
2
Bosquet des
druides
Vert
Annule le poison niveau 2
Contre- poison niv Ditanie
3
Marais
Vert
Annule le poison niveau 3
Contre- poison niv Lesentor
4
Marais
Vert
Annule le poison niveau 4
Contre- poison niv Tanariske
5
Dans les égouts
Vert
Annule le poison niveau 5
Protection contre
le feu
Kilmatur
Pres des falaises
Jaune
Annule l'effet d'un sort de feu (sort)
Protection contre
le froid
Palmath
Pres des
montagnes
Jaune
Annule l'effet d'un sort de froid (sort)
Protection contre
l'acide
Megdalysse
Pres des grottes
Jaune
Annule l'effet d'un sort d'acide (sort)
Protection contre
la mort
Morthis
Pres des
cimetières
Jaune
Annule l'effet d'un sort de mort (sort)
Protection contre
l'électricité
Hydrow
Près des rivières
Jaune
Annule l'effet d'un sort de feu (sort)
Sérum de vérité
Olus véritis
Près des églises
Transparent Oblige le joueur de dire la vérité
Respiration
aquatique
Gylvire
Dans les étangs
Mauve
Respire 1h sous l'eau
Guérit la surdité
Calamus
Tour des mages
Rouge
Soigne la surdité
Guérit la cécité
Sentay
Tour des mages
Rouge
Soigne la cécité
Guérit les maladies Miranbole
Près des mines
Rouge
Soigne les maladies contagieuses
Guérit la
lycanthropie
Belladone
(pleine lune)
Cimetière des
bloodkin's
Rouge
Enlève la lycanthropie
Empêche la
transformation
Belladone
(nuit sans lune)
Les fosses de
tamaran
Mauve
Empêche de se transformer (gomme)
Sommeil (15 min)
Mandragore
Terre des fays
Mauve
Sommeil profond doit frapper 1 coup
en p.d
Délivrance de la
paralysie
Dolorianne
Près des hexs
Rouge
Enlève la paralysie
Philtre d'amour
Coriannah
Arbre des fays
Mauve
Attiré par le sexe opposée pendant 1h
Soin niveau 1
Morgalie
Champs de fleurs Bleu
Soigne 2 p.v
Soin niveau 2
Morgaliah
Champs de fleurs Bleu
Soigne 3 p.v
Table des matières - 109
Livre des potions alchimiques
Potions
Composants
Localité
Potion explosive
Roche
volcanique
Salpêtre
Soufre
Sang de balor
Terre des goliaths Mauve
Poison niveau 1
Bile de drakéïde Joueur ou
créature
Noir
Aucune régénération durant 3h
Poison niveau 2
Cendre de liche Ravenscar
Noir
Aucune régénération durant 3h
Perd 1 p.v / minute
Tape a 1 p.d
Incapable de lancer des sorts
Poison niveau 3
Fluide cervicale Rocher sanglant
de flagelleur
Noir
Aucune régénération durant 3h
Perd 2 p.v / minute
Tape a 1 p.d
Incapable de lancer des sorts
Poison niveau 4
Lotus noir
Noir
Aucune régénération durant 3h
Perd 3 p.v / minute
Paralyse 30 sec. tout les membres
Tape a 1 p.d
Incapable de lancer des sorts
Onguent de feu
Graisse de géant Dans les
de feu
montagnes
Rouge
Donne 5 coups de feu a +1
Onguent de froid
Graisse de géant Dans les
de froid
montagnes
Bleu
Donne 5 coups de froid a +1
Vision dans le noir
Œil de drow
bouilli
La race
Noir
Permet de voir 30 secondes
Baiser de la goule
Griffe de goule
Dans les cryptes
Vert
Paralysie 30 secondes
Puissance du
carcajou
Péridorinithe
Les landes de
l'ouest
Orange
+1 a votre statistique pendant 15
minutes
Agilité du serpent
Adélinone
Les landes de
l'ouest
Orange
+1 a votre statistique pendant 15
minutes
Endurance de l'ours
Délisotiah
Les landes de
l'ouest
Orange
+1 a votre statistique pendant 15
minutes
Ruse du renard
Brytania
Les landes de
l'ouest
Orange
+1 a votre statistique pendant 15
minutes
Sagesse de la tortue
Cornaline
Les landes de
l'ouest
Orange
+1 a votre statistique pendant 15
minutes
Souffle du dragon
Cœur de dragon Les landes de
l'ouest
Mauve
3 sans armure selon la couleur du
dragon
1 coup.
110 - Table des matières
Guilde des
voleurs
Couleurs
Description
3 sans armure effet 2m de rayon
Type de frappe
Type de frappe:
Description:
Quoi faire:
Frappe bénit
- frappe sur les créatures tels que:
- râal, mort- vivant, démon, diable,tiefelin.
- empêche la régénération durant 24h
Pour l'adversaire
Doit dire a haute voix ex: « 2 bénit »
Doit se faire soigner magiquement (par
potion, sort) etc...
Frappe maudit
- frappe sur les créatures tels que:
- déva astrale, aasimar, ange, paladin good,
- empêche la régénération durant 24h
Pour l'adversaire
Doit dire a haute voix ex: « 2 maudit »
Doit se faire soigner magiquement (par
potion, sort) etc...
Frappe de feu +1 p.d
Frappe de glace +1 p.d
- donne un +1 au dommage sur les
Créatures de froid.
- donne un +1 au dommage sur les
Créatures de feu. (tiefelin ne compte pas)
Doit dire a haute voix ex: « 2 de feu »
Frappe sanglante +1 p.d
- donne un +1 au dommage
- certaines créatures tels que les
Démons peuvent frapper sanglant.
- la frappe vient des enfers
Directement ce qui cause des cicatrices
Restant ouverte de façon permanent
Doit dire a haute voix ex: « 2 sanglant»
Seulement l'antidote niveau 4 fonctionne.
- le personnage perd 1 point de vie au
5 minutes tout de suite après le
Combat.
Frappe damnée +1 p.d
- seul le râal peut frapper de cette
Façon ou la mort elle-même.
Doit dire a haute voix ex: « 1 damnée »
Doit prendre une potion de résurrection
obligatoire sous peine de mourir dans les
24h
Aiguisé +1 p.d
- 2 combats avec un +1 au dommage
Dure 24h
Doit aller voir le forgeron du village pour
l'aiguisé.
Doit dire a haute voix ex: « 2 de glace »
Table des matières - 111
Larcin pillage
Permet de fouiller un joueur a sa mort ou son inconscience afin de dérobé ses biens doit simulé une fouille pendant
30 secondes afin d'évité tout contact (fille) .
Important doit dire au joueur larcin pillage afin de bénéficier de tout. Par contre si le personnage ne dit pas larcin
vous n'êtes pas obligé de tout donner.
Connaissane des bois
Permet au joueur d'avoir 1 information sur la trame de l'histoire. Doit voir un animateur tout de suite après le
briefing, afin de donner l'information nécessaire.
Important seul des informations lié dans les bois son permise.
Connaissance de la rue
Permet au joueur d'avoir 1 information sur la trame de l'histoire. Doit voir un animateur tout de suite après le
briefing, afin de donner l'information nécessaire.
Important seul des informations lié a la ville son permise.
Estimation
Permet au joueur de connaître l'exactitude du prix du système monétaire seulement (voir feuille d'estimation).
Tannage de peau
Étape 1 le personnage doit rester près du corps (monstre) pendant 15 minutes (couteau dépeçage obligatoire)
Étape 2 le personnage doit étirer sa peau a l'aide de corde et sécher 24h
Étape 3 le personnage peut vendre sa peau a un marchand.
Maîtrise des cordes vs évasion (voleur)
Permet de ligoté n'importe quel adversaire sans qu'il ne puisse s'évader (sauf si dague sur lui) seul un voleur avec
évasion peut se délier de ses liens. Par contre si vs avez des menottes un kit de crochetage sur vous doit être
obligatoire.
Vol a la tir
- un personne non (voleur) doit tenir la bourse a son insu pendant 10 secondes sans se faire prendre pour ensuite dire
tchak «donne- moi ta bourse».
- un personne voleur doit tenir la bourse a son insu pendant 5 secondes sans se faire prendre pour ensuite dire tchak
«donne- moi ta bourse».
- un personne gobelin doit mettre 1 a 5 épingles sur l'adversaire (sur n'importe quel objet prenable) a son insu
pendant 5 secondes sans se faire prendre pour ensuite dire tchak «donne- moi ta bourse, arme etc...».
Qu'est ce que p.a – p.v – p.a.m
P.a
P.v
(veut dire point d'armure) permet au joueur d'encaisser 1 coup au corps-à- corps sans être blesser.
(veut dire point de vie) son les points de vie du joueur si il tombe en dessous de zéro votre personnage meurt a
Moins qu'une chirurgie s'impose.
P.a.m (veut dire point d'armure magique) permet au joueur d'encaisser 1 sort d'attaque seulement sans être
Blesser.
Durée des potions et des parchemins
Les potions dure 3 heures maximum ainsi que les parchemins seul l'habileté du mage permet de conserver les potions
et parchemins de façon permanente.
Important un personnage ne peut prendre plus d'une potion a la fois sous peine d'une implosion de 4 sans
Armure.
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Infravision
Le joueur porte sur lui une lampe de poche et envoie la lumière là où il veut voir. Ce que vous voyez avec la lumière
est ce que vous voyez réellement. Si vous soupçonnez qu'il y a quelqu'un dans les alentour et que vous ne le trouvez
pas, vous ne l'avez pas trouver. Votre infravision dure 10 secondes.
Vision infernale
Permet au joueur de détecté une personne autant dans le noir, invisible, voyage astrale, camouflage, tout ce qui peut
cacher au yeux de l'homme le tieffelin voit du même principe que l'infravision moins de 10m il doit attendre 10
secondes et doit dire haut et fort vision infernale afin de voir la race du personnage.
Important si un joueur est bien caché la vision ne fonctionne pas.
Résistance a l'alcool
Cette compétence pour tous fonctionne de cette façon, un personnage ayant 3 de constitution multiplié par 2 aura
droit a 6 doses de résistance avant d'avoir des effets néfaste du a l'alcool .
Ex une bière équivaut a 1 dose donc 6 bières ne fera aucun effet sur notre personnage par contre voici les effets au
dose suivantes.
Personnage ayant 3 de constitution
6 doses – le personnage reste normale.
7 doses – le personnage reçoit un malus de -1 au dégât
8 doses – le personnage reçoit un malus de -2 au dégâts et incapable de lancer des sorts
9 doses – le personnage le personnage tombe inconscient
Severage
Cela prend 30 minutes par tranche de constitution dépassé (c'est -a- dire 1h30 pour dégrisé le personnage ci-haut)
A savoir chaque boisson (doses) ne vaut pas nécessairement 1 dose certain alcool forte vaut plus alors faite gaffe.
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