Animation et simulation

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Animation et simulation
Semaine 01
Animation et simulation
Auteur et responsable du cours : Jamal Ghanimi
Ce cours a été conçu et développé par : l’équipe CNAP. Il est dispensé gratuitement. Toutefois,
les auteurs autorisent l'utilisation non commerciale après qu'une demande d'autorisation leur ait
été transmise.
Les objectifs
Saisir les différentes tentatives pour définir les notions : Animation – Simulation.
Instaurer le terrain d’entente entre animation et acte pédagogique.
Découvrir l’évolution terminologique de l’animation tout au long de l’Histoire.
Dénicher les avantages et les limites de l’animation ainsi que sa typologie , ses fonctions et
formes.
Introduction
On parle toujours de l’informatique comme étant le futur, c’est faux. Le monde de l’information
automatique est le présent depuis longtemps déjà. La technologie et les possibilités qui découlent de ce
monde en mouvement sont plus riches chaque jour. La difficulté, pour un utilisateur des réseaux, n’est plus
d’accéder à l’information mais de se soustraire aux informations inutiles. La pléthore d’information est un
problème contemporain.
Cette problématique se retrouve dans un domaine beaucoup plus spécifique, bien que lié à la société de
l’information : la compréhension de systèmes dynamiques. Les phénomènes qui nous entourent sont
effectivement rarement statiques et immobiles. La plupart sont changeants à une échelle de temps plus ou
moins perceptible et pour des causes plus ou moins intrinsèquement liées. Le monde est un système
dynamique. Pour l’expliquer et rendre la multitude des éléments reliés on a recours à des médias tels que
les textes, les images ou, plus récemment, les animations.
En ce sens et dans une publication de la Revue Française de Pédagogie, Erika de Vries élabore une
typologie des logiciels d'apprentissage fondée sur la fonction pédagogique visée par les enseignants ou les
concepteurs. Cette typologie comprend 8 fonctions pédagogiques qui correspondent globalement aux
types de logiciels que l'on peut trouver dans la littérature sur l'apprentissage assisté par ordinateur. Elle
propose une caractérisation sur trois aspects :
les tâches proposées aux élèves
le point de vue théorique sous-jacent à la conception
la manière dont sont traitées les connaissances
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Plan du cours
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I - ANIMATION
1. Vers une définition du terme ‘Animation »
Au cours du XX siècle, le terme « animation » signifie la technique avec laquelle on donne l’illusion de
mouvement à l’aide d’une suite d’images. Il s’utilise également pour nommer tout film basé sur l’animation.
Le mot « animation » prend ses racines dans animos en grec, anima en latin, soit le souffle vital, l’âme. Ce
terme apparaît au cours du XIVe siècle dans le domaine de la théologie et de la biologie. Il désigne
particulièrement « l'union de l'âme au corps, dans l'embryon humain » et signifie « l’action inconnue par
laquelle le germe reçoit la vie ». Au sens théologique du terme, Dieu seul est capable d’insuffler la vie, de «
mettre l’âme, le principe de la vie dans un corps organisé ».
1.1. Les définitions officielles
Dans la communauté internationale de l’animation, chaque organisme et entité a eu l’impérieux besoin
de définir et délimiter le terme « animation ». Nous ne présenterons ici que les définitions établies par
l’Association Internationale du Film d’Animation (A.S.I.F.A.), première organisation mondiale consacrée à
l’animation et la plus importante à l’heure actuelle .
La première définition officielle a été formulée en 1960, année de création de l’A.S.I.F.A. et, elle figure
dans le préambule des statuts originaux. A cette occasion, on a défini l’animation comme « toute création
cinématographique, réalisée image par image… Dans un film d’animation, les événements ont lieu pour la
première fois à l’écran ». Dans cette définition profondément cinéphile nous remarquons le rapprochement
de l’animation avec le dispositif cinématographique, notamment par l’utilisation des mots tels que « film » et
« écran ».
En l’espace de vingt ans, l’animation a subi une telle mutation que l’A.S.I.F.A. a organisé une Assemblé
Générale extraordinaire le 19 juillet 1980 à Zagreb pour une révision et modification de sa définition. Depuis,
la définition officielle qui figure dans le préambule des statuts mis en ligne sur son site Internet est la
suivante: « Par art de l’animation, il faut entendre la création d’images animées par l’utilisation de toutes
sortes de techniques à l’exception de la prise de vue directe ».
Cette définition fait sous-entendre la volonté d’ouvrir le domaine au-delà de l’image cinématographique,
à tout type d’images –aussi bien traditionnelles que numériques–, ainsi qu’à tous types de supports
et techniques d’animation. De même, elle revendique haut et fort la différence, voire l’exclusion, du «
cinéma de prise de vues directes », ce qui est le contraire de la première définition donnée par l’A.S.I.F.A.
Avec cette dernière définition officielle, l’animation coupe le cordon qui la reliait exclusivement à la
communauté cinématographique. Mais combien de temps encore cette définition sera-t-elle valable, à
l’heure où le mélange de la prise de vues directes et de l’animation image par image est de plus en plus
monnaie courante ?
1.2. Les définitions théoriques
Dans les « définitions théoriques » nous regroupons les textes et les idées de ceux qui ont nommé et pris
comme objet d’étude le cinéma d’animation, comme par exemple le cinéaste et animateur Norman
McLaren, le journaliste André Martin et les chercheurs Edward S. Small, Eugene Levinson et Charles
Solomon.
>Norman McLaren
« L’animation n’est pas l’art des dessins qui bougent mais l’art des mouvements dessinés. Ce qu’il y a
entre les images a beaucoup plus d’importance que ce que l’on voit sur l’image. L’animation est par
conséquent l’art de se servir des interstices invisibles entre les images ».
>André Martin
« Le terme d’animation définit toute composition de mouvement visuel procédant d’une succession de
phases calculées, réalisées et enregistrées image par image, quelque soit le système de représentation
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choisi (dessin animé sur celluloïd… marionnette articulée, dessin sur pellicule, animation d’éléments
découpés), quel que soit le moyen de reproduction employé (lithographie, photochimie, enregistrement
magnétique, …), quel que soit enfin le procédé de restitution du mouvement (feuilletoscope, couronne de
prismes du Praxinoscope, projecteur cinématographique, magnétoscope, console graphique
d’ordinateur) ».
>Edward S. Small, Eugene Levinson
En 1989, Edward S. Small et Eugene Levinson publient un article intitulé Toward a theory of animation («
Vers une théorie de l’animation » en français). Malgré l’intitulé, cet écrit est plutôt une tentative de
définition du terme « animation » qu’une étude théorique. A la fin du document, les auteurs concluent que
l’animation peut être définie tout simplement par la pratique de base : l’image par image. Sans aucun doute,
beaucoup d’énergie a été dépensé pour donner une définition aussi élémentaire.
>Charles Solomon
En 1988, Charles Solomon a écrit un texte intitulé « Toward a definition of animation » où il présente une
panoplie des techniques qui peuvent être considérées comme « animation ». Il constate également que
deux principes sont communs à toutes ces techniques et de ce fait peuvent servir comme éléments de base
pour une définition du terme « animation » :
- l’imagerie est enregistrée image par image
- l’illusion du mouvement est plutôt créée qu’enregistrée
Chacun des auteurs cités ci-dessus fait une interprétation différente du mot « animation ». Il y ceux qui
s’inspirent de la technique de base « image par image » – thème repris et canonisé par la première définition
officielle de l’ASIFA –, ceux qui définissent plutôt l’essence de l’animation, c’est-à-dire le mouvement, enfin
ceux qui tentent d’illustrer les frontières de la pratique afin de savoir si un objet d’étude peut être considéré
comme de l’animation ou non. Malgré toutes ces tentatives, donner une définition précise est extrêmement
difficile, voire impossible.
1-3 Autres définitions
-Bétrancourt & Tversky (2000) définissent l’animation multimédia comme « toute application qui génère
une série d’images, de sorte que chaque image apparaisse comme une altération de la précédente et où la
séquence des images est déterminée soit par le concepteur de l’animation, soit par l’utilisateur ». Cette
définition a l’avantage d’être relativement large.
L’interactivité avec l’utilisateur n’est ni exclue, ni requise. De même le niveau de réalisme, de symbolisme
ou même d’efficacité explicative est gardée floue ; tout comme le contexte ou l’intention d’utilisation.
-Les animations permettent de représenter des phénomènes qui se déroulent habituellement dans des
échelles de temps et d'espace inaccessibles à la perception humaine (phénomènes météorologiques,
mouvement des planètes, évolutions géologiques) ou qui sont difficiles à observer en fonctionnement
(dispositifs mécaniques, systèmes biologiques). En outre, la plupart des animations comprennent des
dispositifs qui permettent de ralentir, de stopper et de circuler dans l'animation (Bétrancourt, 2003)
-Le terme d’animation regroupe donc un grand nombre de choses et il est bien entendu difficile de
statuer sur l’avantage des présentations dynamiques dans l’absolu. Les différences entre les niveaux et
contextes d’utilisation sont justement au cœur des débats actuels. En effet, l’utilisation des contenus
multimédia animés, spécialement pour la formation est aujourd’hui très répandue. Toutefois, les recherches
empiriques effectuées dans ce domaine ne montrent, de loin, pas unanimement un avantage des
animations. C’est le cas tout spécialement par rapport à des présentations statiques (images, graphiques,
etc.).
2-L’animation à travers l’ Histoire
2-1. L’esthétique des premiers « dessins à l’ordinateur »
Les premiers dessins réalisés par ordinateur étaient essentiellement inspirés par l’abstraction
géométrique , notamment le minimalisme . Ils sont construits à partir d’éléments simples : lignes droites
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(horizontales, verticales, diagonales, brisées), courbes (ouvertes, fermées, simples, complexes) et formes
géométriques (carré, triangle, cercle), qui sont multipliés, imbriqués, combinés et assemblés par des
algorithmes combinatoires.
2-2. Le début de l’animation par ordinateur :
Les premières expérimentations artistiques d’animation par ordinateur ont eu lieu au cours des années
soixante et soixante-dix, entre machinerie analogique et numérique, abstraction et figuration, géométrie et
fiction, arithmétique et musique visuelle. L’imagerie de cette époque est marquée par le charme des
harmonies numériques et des arabesques cosmiques, les permutations des éléments picturaux et
géométriques, la composition séquentielle d'images et de textes, les combinaisons de formes, de couleurs
et de chromatismes exubérants. Ces premières œuvres animées apportent à l’époque la preuve visible que
l’ordinateur pouvait se prêter à une volonté artistique.
2.3. Les pionniers de l’animation par ordinateur
La création artistique avec l’ordinateur fut possible car quelques grandes compagnies du domaine de
l'informatique et quelques organismes dans le domaine du cinéma ont mis des ordinateurs à la disposition
des artistes. Parmi les principales œuvres animés d’art informatique des années soixante et soixante-dix
voyons celles d'Edward Zajec, A. Michael Noll, John Whitney, Kenneth Knowlton, Stan VanDerBeek, Lilian
Schwartz et Peter Foldès
> Edward Zajec (EUA)
L’une des premières animations numériques des laboratoires Bell, A Two Gyro Gravity Gradient Altitude
Control System (EUA, 1962-1963) a été réalisée par Edward Zajec. Cette simulation scientifique de quatre
minutes démontrait qu'un satellite pourrait avoir toujours un même côté face à la terre lors de son orbite. A
propos des calculs relatifs aux déplacements des objets Abraham Moles explique que:
«Les équations mathématiques du mouvement des deux corps étant écrites et entrées en programme,
le calcul des positions est effectué à des intervalles de temps réguliers, puis elles sont traduites dans un
dessin schématique mais précis. Des photographies successives pouvant être animées en un film ».
> A. Michael Noll (EUA)
A. Michael Noll est surtout connu pour ses « dessins à l’ordinateur » mais il a réalisé également des
œuvres animées d’art informatique. L’animation courte Simulated Basilar Membrane Motion est un bon
exemple. Dans cette œuvre de simulation scientifique sur le fonctionnement de la membrane de l’oreille
interne, les mouvements verticaux de celle-ci, sont le résultat d’un doux son de vagues qui retentit à
l’intérieur de l’oreille. Ici, la membrane est simplement représentée à l’aide d’une forme graphique spirale,
très simplifiée. A. Michael Noll a également réalisé une œuvre animée sous la forme d’une démonstration
mathématique de la construction d’un hypercube en quatre dimensions. Cette animation, présentée à
l’exposition londonienne Cybernetic Serendipity en 1968, a été visualisée avec des lunettes polarisantes afin
de donner l’illusion de la quatrième dimension.
> John Whitney (EUA)
C'est en 1966 que la société IBM met sur pied un programme de recherche pour lequel elle engage John
Whitney (compositeur, animateur et inventeur américain). En tant qu' « artiste en résidence » chez IBM
chargé d’explorer le potentiel esthétique de l’infographie, il signe ses premières animations numériques. Il
réalise Hommage to Rameau (1967) et Permutations (1968) lesquels illustrent les principes harmoniques
d’un langage visuel nouveau sur la base de fonctions de random (hasard) et des algorithmes de
permutation. Ces animations enregistrées image par image sur un support film (35mm) sont un prélude à
ses œuvres plus connues comme par exemple Matrix I, 1971 ; Matrix II, 1971, Matrix III, 1972
et Arabesque (1975). John Withney est un pionnier de l’art informatique et en même temps un précurseur
de l’animation numérique car comme le souligne Philippe Langlois dans son texte « John et James
WHITNEY » :
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« dans sa quête de vouloir engendrer simultanément et en temps réel des images et des sons, John
Whitney réalise son œuvre avec près de cinquante ans d'avance sur les préoccupations artistiques de son
époque. En effet les questions que soulèvent l'utilisation du temps réel et de la synthèse graphique et
sonore ne seront véritablement abordées que dans des années quatre-vingt dix ».
> Kenneth Knowlton (EUA)
Les premières œuvres animées aux Laboratoires Bell ont été programmées avec le langage Beflix
(diminutif de Bell flicks), conçu par Kenneth C. Knowlton et considéré comme le premier langage
d’animation 2D. Plus tard, en 1970, il a fini de développer son logiciel EXPLOR (EXplicitily Provided 2D
Patterns, Local Neigbourhood Operations And Randomness) lequel a permis d’explorer l’animation de
formes et des couleurs (255 couleurs par pixel). En collaboration avec d’autres artistes en résidence aux
Laboratoire Bell, il a cosigné des œuvres d’art informatique notamment avec Stan VanDerBeek et Lillian F.
Schwartz.
> Stan VanDerBeek (EUA)
Stan VanDerBeek est amené à travailler aux Laboratoires Bell où il a conçu des performances multimédia à l’aide d’un ordinateur. Il a crée une série de 8 animations numériques appelées Poem Fields (19641967).
> Lillian F. Schwartz (EUA)
Dans la première moitié des années soixante-dix, la plasticienne américaine Lillian F. Schwartz a
réalisé Pixillation(EUA, 1970), UFO’s (EUA, 1971), Olympiad (EUA, 1971), Googlopex(EUA, 1972), Enigm (EUA,
1972), Mutations (EUA, 1972), Papillons (EUA, 1973), Innocence (EUA, 1973), Metamorphosis(EUA, 1974).
Sans aucun doute, l’animation en images de synthèse 2D la plus connue de Lillian F. Schwartz
est Olympiad puisqu’elle rend un hommage aux célèbres planches photographiques d’Eadweard
Muybridge sur l’étude de la locomotion humaine. Cette animation numérique, réalisée en collaboration
avec Kenneth Knowlton, montre des athlètes stylisés se poursuivant et courant dans toutes les directions.
Elle a été l’une des premières animations figuratives dans l’histoire de l’animation numérique.
> Peter Foldès (Canada)
Au même moment, au Canada a lieu un mouvement très important cherchant à adapter l’ordinateur à la
réalisation de dessins animés. Ce pays, avec une large expérience dans la réalisation de dessins animés
traditionnels, offre la possibilité à ses artistes de réaliser des expérimentations artistiques avec ce nouvel
outil. Ainsi Peter Foldès, déjà célèbre par ses dessins animés, utilise MSGEN le tout premier
système d’animation de dessins assistée par ordinateur reposant sur la technique du keyframes (ou images
clés) et capable de calculer les images intermédiaires grâce à l’interpolation d’images . Avec ce système,
développé par Burtnyk et Wein, le talentueux dessinateur réalise deux œuvres clés de l’histoire de
l’animation numérique: Metadata(Canada, 1971) et La Faim (Canada, 1973) lequel remporte le prix du jury à
Cannes en 1974 et est nominé aux Oscars.
2.4. Le début de l’animation en images de synthèse 3D
Les années quatre-vingt ont été celles du véritable essor de l’animation numérique. Entre photoréalisme
et abstraction géométrique, entre œuvres d’auteur et « bandes de démonstration » (oudemo reels en
anglais), entre animations courtes de fiction et effets spéciaux dans les films de science fiction, entre
évolution de techniques d’animation et de techniques de rendu d’images, l’animation numérique voit
accentuer progressivement la diversification des styles et des applications.
Dans la première partie de la décennie, un tout premier mode de création de mouvement voit le jour : la
mutation de l’habillage d’objets 3D. Il s’agit de changements, généralement très rapides de lumières, de
couleurs, de matériaux et de textures pour un même objet 3D. Les premières œuvres à montrer des
mutations perpétuelles et continues sont regroupées dans les fameuses « bandes de démonstration » des
principales sociétés prestataires de services en images de synthèse 3D. Bien que ces œuvres pionnières
n’aient pas une finalité esthétique, elles ont marqué une étape importante dans la recherche des
différentes techniques d’animation par ordinateur et dans l’histoire de l’animation numérique.
La deuxième moitié des années quatre-vingt est marquée par la simulation du mouvement complexe du
corps et du visage humains. Des chercheurs, scientifiques et informaticiens de plusieurs grands laboratoires
du monde entier se sont consacrés à concevoir différentes techniques pour créer des animations réalistes
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tout en offrant, de surcroît, à l’animateur un outil de contrôle intuitif et interactif. Parmi les précurseurs de
l’animation faciale et de l’animation corporelle nous retiendrons Fred I. Parke, Ed Catmull, David Zeltzer,
Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle, Pierre Robidoux, Nadia Magnenat-Thalmann et Daniel
Thalmann, Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Sintourens et Marie-Hélène Tramus.
3. L’ âge d’or de l’animation numérique ;
Au cours des années quatre-vingt-dix, l’animation numérique atteint son âge d’or. Le mariage entre le
cinéma et l’ordinateur est consommé avec une grande richesse d’effets visuels et d’acteurs virtuels
époustouflants. Mais au-delà du domaine cinématographique, l’animation numérique a fini par envahir la
télévision à travers les génériques de programmes et l’habillage de chaînes de télévision, la publicité, les
clips musicaux, les décors et les présentateurs virtuels.
L’animation numérique pénètre également dans d’autres secteurs moins connus du grand public mais
non moins importants : l’architecture, le design industriel, la biologie, l’anatomie, la botanique, la
zoologie, la médecine, l’astronomie, la météorologie, et la paléontologie.
D’une manière générale, nous pouvons dire qu’à cette époque-ci, l’esthétique de l’animation est
marquée par le réalisme, voir l’hyperréalisme et par l’hybridation. En effet, l’hybridation numérique va offrir
à l’image de synthèse la possibilité de puiser ses sources dans le monde réel et de s’enrichir ainsi d’un vaste
matériau. Dès lors, l’animation numérique va perdre son aspect « synthétique » et la « rigidité » des
mouvements de ses personnages. Elle deviendra hybride, en quête des nouvelles possibilités offertes par
l’hybridation numérique.
3-1. L’animation numérique
L’animation numérique est une technique de simulation de mouvement par ordinateur qui utilise des «
modèles » pour créer automatiquement des suites d’images numériques qui donnent l’illusion de
mouvement.
3.2. L’animation hybride
L’animation hybride est le résultat d’un savant mélange de données de mouvement puisées dans le
monde réel et de données abstraites issues de modèles logico-mathématiques. Dans l’animation hybride, ce
n’est plus la main de l’animateur qui donne vie au personnage 3D, mais les mouvements d'un acteur en chair
et en os, mélangés à des processus informatiques.
3-3. L’animation comportementale :
L’animation comportementale vise à transmettre à des créatures virtuelles des informations sur leur
environnement pour leur permettre d’agir automatiquement par rapport à celui-ci. Le fait que ces créatures
virtuelles soient intrinsèquement liées à leur l’environnement, lequel peut être fixe ou variable, leur
confrère une attitude adaptative. Les techniques d’animation comportementale en images de synthèse sont
issues en grande partie des recherches scientifiques sur l’intelligence artificielle.
3-4. L’animation de groupes
L’animation de groupes ou flock animation est une technique d’animation comportementale permettant
de générer automatiquement le mouvement d’un groupe d’objets dans un univers 3D grâce à des règles
préalablement définies dans les programmes informatiques et à une série de paramètres contrôlés par les
animateurs. Ces règles, codées sous forme de modèles, fixent leurs principaux comportements.
4-Applications pédagogiques :
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Sept principes pour l’élaboration de messages multimédias efficaces : (Mayer in Rebetez, 2004)
1. Principe multimédia : Un message composé de mots et d’images correspondantes est mieux
retenu qu’un message composé de mots uniquement.
2. Principe de contiguïté spatiale : L’apprentissage est plus efficace lorsque les images et les mots
correspondants sont présentés de manière rapprochée. Par exemple en situant les légendes des
divers éléments de l’image à côté de chacun d’eux.
3. Principe de contiguïté temporelle : Les performances d’apprentissage sont plus hautes lorsque les
éléments verbaux et visuels sont présentés en même temps.
4. Principe de cohérence : L’apprentissage est meilleur lorsque les mots, images et sons, qui ne sont
pas directement utiles à l’apprentissage, sont absents.
5. Principe de modalité : Présenter des animations accompagnées d’un commentaire audio conduit à
de meilleurs résultats que des animations accompagnées d’un texte à l’écran.
6. Principe de redondance : L’apprentissage est de meilleure qualité en présentant une animation et
un commentaire audio plutôt qu’une animation, un commentaire audio et du texte à l’écran.
7. Principe des différences individuelles : Les effets décrits sont plus forts sur des apprenants
disposant de peu de connaissances du domaine. De même, ils sont plus forts pour des utilisateurs
disposant d’un haut niveau de capacités visuo-spatiales.
5-Avantages et limites :
La rétention du phénomène
observé
le flux rend l’information fuyante
et changeante
apparition des micro-étapes des
processus
surcharge cognitive, difficultés
d’attention, de mémorisation et de
traitement à l’utilisateur,
permet une vision plus riche, à la
fois globale et détaillée
difficultés conceptuelles:
comprendre l'enchaînement causal
des états à partir de changements
temporels
6 -Formes et fonction de l’animation :
Les graphiques peuvent illustrer très efficacement des relations qu’un texte ne peut que décrire. De la
même manière, une animation peut expliciter un processus dynamique d’une manière qu’un graphique ou
qu’un texte ne pourront jamais que suggérer. Les présentations dynamiques ajoutent des informations
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temporelles en plus de l’organisation spatiale déjà présente dans un graphique. Lowe (2003, 2004) décrit les
types de changements typiquement intégrés dans des animations :
- Transformations : changement dans les formes présentes sur les images, des altérations dans
leur taille, forme, couleur ou texture.
- Translations : changement de position d’un ou plusieurs éléments, relativement au champ de
l’animation ou aux autres éléments qui la composent.
- Transitions : changement dans le nombre d’éléments présents, il peut s’agir de disparition ou
d’apparition, complètes ou partielles, de fusion d’éléments, de sortie du champ, etc.
Les changements peuvent être dus aux éléments présents dans l’animation, se modifiant selon l’une de
ces trois catégories. Ils peuvent aussi provenir d’un changement de point de vue de l’observateur, qui
engendre des changements sur l’écran. Evidemment, il peut s’agir d’une combinaison des deux. Le
changement de point de vue est utile par exemple pour donner plusieurs représentations de la même
situation à un observateur, comme on pourrait le faire en examinant soigneusement un objet sous tous ses
angles.
Soulignons encore qu’une animation complexe, comprenant plusieurs mouvements et transformations
d’éléments peut engendrer une dissociation de l’attention. Un apprenant ne pouvant exercer toute son
attention sur l’ensemble des activités dynamiques perd forcément un certain nombre d’informations. Ce qui
est d’autant plus préjudiciable dans le cas d’une animation s’il ne peut revoir les éléments à volonté (Mayer
& Anderson, 1992).
Lowe & Schnotz (sous presse) parlent de deux fonctions de l’animation, une fonction habilitante
(enabling) et une fonction facilitante (facilitating). D’une part, la fonction habilitante signifie que des
processus cognitifs jusqu’alors impossibles deviennent réalisable grâce à une animation. Salomon (1994)
parlait déjà d’une fonction de supplantation à ce sujet.
D’autre part, l’animation peut faciliter la compréhension. Un processus qui aurait demandé un effort
important pour être réalisé peut, par le biais d’une animation, être réalisé plus facilement. Le support
externe fourni par l’animation est alors d’une grande aide.
II - SIMULATION
1 -Définition
« La simulation est une reproduction artificielle d'un phénomène réel. Dans le cas où elle est
exécutée par un programme informatique sur un ordinateur on parle de simulation numérique »
(Edutech)
« Application qui contient le modèle d’un phénomène, et dans laquelle l’utilisateur peut modifier
certains paramètres du modèle et percevoir l’effet de ce changement »
2 -Simulation vs Animation
Le but n’est pas de transmettre une information, mais de permettre d’inférer des règles
théoriques, ou soumettre à l’épreuve des choix et des comportements.
Les possibilités d’interaction sont beaucoup plus larges.
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3 -Usages
On peut distinguer trois grandes tendances:
Les simulations conceptuelles, dont le but est d’apprendre des concepts, mettent en scène des
relations théoriques (modèles scientifiques)
Les simulations procédurales, dont le but est de développer des habiletés pratiques, (simulation de
vol ou de chirurgie)
Les jeux de rôles, (peuvent être textuels) qui cherchent un apprentissage par immersion, et
combinent concepts, procédures et intuition.
4 -Utilisation pédagogique
Les simulations sont hautement spécialisées.
Il est indispensable d’avoir un scénario pédagogique (définition des tâches et des objectifs).
La simulation ne transmet aucune information en soi même. Il faut savoir l’exploiter.
5 -Bases techniques
C’est indispensable avoir des bonnes connaissance dans le domaine à modéliser.
Il existe des outils auteur pour produire des simulations:
Cabri ou Règle et Compas (pour des simulations en mathématiques et physique)
Modellus et Stella pour les modèles scientifiques
Fablusi (pour des simulations de jeux de rôles)
III - Bibliographie
2015
1 . Ouvrages généraux
COUCHOT Edmond, La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle, Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998, 271 p.
DE AGUILERA Miguel, VIVAR Hipólito (sous la direction de), La infografía. Las nuevas imágenes de la comunicación audiovisual en España, Fundesco,
Madrid, 1990, 171 p.
DE MÈREDIEU Florence, Arts et nouvelles technologies. Art vidéo, art numérique, Larousse, Bologne, 2003, 240 p.
FERRER Mathilde (sous la direction de), Groupes, mouvements, tendances. De l’art contemporain depuis 1945, ENSBA, Paris, 2001, 345 p.
GOODMAN Cynthia, Digital Visions, Computers and Art, New York, Harry N. Abrams, 1987.
KERLOW Isaac Victor, The art of 3-D computer animation and imaging, John Wiley & Sons, New York, 2000, 434 p.
MASSON Terrence, CG 101: A computer graphics industry reference, New Riders, Indianapolis, 1999, 500 p.
MOLES Abraham, Art et ordinateur, Blusson, Paris, 1990, 318 p.
POINSSAC Béatrice, L'infographie, PUF, coll. Que sais-je ?, n° 2800, Paris, 1994, 126 p.
POPPER Frank, L'art à l'âge électronique, Hazan, Paris, 1993, 192 p.
WHITNEY John, Digital Harmony. On the Complementary of Music and Visual Art, McGraw-Hill, New Hampshire, 1980, 235 p
2-. Revues
Dossiers de l'audiovisuel, « L'Odyssée du virtuel », n° 40, novembre-décembre 1991.
Dossiers de l'audiovisuel, « Images de synthèse : un art ? », n° 15, septembre-octobre 1987, 54 p.
3-. Catalogues
Le livre d'Imagina. 10 ans d'images de synthèse, INA/ Festival de télévision de Monte Carlo/ La documentation française, Paris, 1990, 150 p.
REICHARDT Jasia, Cybernetic Serendipity, Praeger, 1968.
4-. WEBIOGRAPHIE
- BIT International
Site de l'exposition à la Neue Galerie, Graz, 2007
http://www.neuegalerie.at/07/bit/cover.html
Site de l'exposition au ZKM, Karlsruhe, 2008/2009
http://www02.zkm.de/bit
Le site de l'exposition de Graz est en allemand uniquement. Les deux sites sont abondamment illustrés.
- Cybernetics – Art – Design
http://cyberdesign.ning.com
Site lancé lors du 40ème anniversaire de l'exposition Cybernetic Serendipity
- LEAVITT Ruth, Artist and Computer. Ouvrage disponible en ligne sur:
http://www.atariarchives.org/artist/
- WAITE Mitchell, Computer Graphics Primer. Ouvrage disponible en ligne sur:
http://www.atariarchives.org/cgp/
- WAYNE Carlson, « A critical history of computers graphics and animation ». Disponible sur :
http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html
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