Game Blender 1 Introduction 2 Animation automatisée de plusieurs

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Game Blender 1 Introduction 2 Animation automatisée de plusieurs
Game Blender
1 Introduction
Game blender permet de transformer vos fichiers blender en petites applications interactives.
2 aspects de game blender seront étudier ici :
Création d'une animation automatisée qui montrera l'effet de la gravité sur plusieurs sphère et leur interaction avec
des plans inclinés.
Création d'une présentation interactive du corps de pulvérisateur modélisé précédemment.
2 Animation automatisée de plusieurs sphères
2.1 Création de la scène
Disposer les éléments MESH/UVSPHERE et MESH/PLANE comme sur la scène suivante :
2.2 Attribution des comportements Acteurs aux spheres
Les objets possédant des propriétés qui les rendront interactifs ou soumis à certaines contraintes physiques doivent être
transformés en acteurs :
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cliquer sur l'onglet "game blender" représenté par un petit "pacman" violet :
-
sélectionner 1 des sphères
-
Dans le menu apparu précédemment, sélectionner l'onglet "actor":
-
Sélectionner également l'onglet dynamic – cette option permet à votre objet d'être soumis aux lois de la gravité.
2.3 Tester sous game blender
-
Se mettre en vue caméra
Appuyer sur la touche P et regarder les boules tomber
Appuyer sur ESC pour sortir du mode de rendu Game Blender
2.4 Gestion dynamique des materiaux
En testant la scène, vous aurez certainement constaté l'abscence de rebond lorsque que vos spheres percutent les différents
plans. La réaction des différents objets durant les collisions dépend en partie des propriétés dynamiques du matériau appliqué à
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l'objet.
Pour modifier ces propriétés, actionner l'onglet matériau après avoir sélectionner l'objet dont vous souhaitez modifier le
materiau :
Si l'objet ne possède aucun matériau, créer en un selon la méthode décrite dans le premier TP.
Activer ensuite les propriétés dynamiques du matériau :
-
Poussez le paramètre de restitution au maximum
Mettez le paramètre de Friction à zéro
Appliquez ces paramètres au matériau de la sphere mais également aux plans sur lesquels rebondissent les spheres.
2.5 Rendu de la scène
Le rendu sous game blender est lié au mode d'affichage choisi –
filaire – ombrage Plat – Texturé …
Cliquez dans le menu dédié au mode de rendu situé juste sous la
scène principale puis choisissez "Textured" …
Lancez un rendu en appuyant sur "P".
Enregistrez votre ficher.
3 Interactions Utilisateurs sous blender
3.1 Principe
Pour illustrer le principe d'interaction sous blender, nous allons prendre le contrôle d'un des plans inclinés du fichier
précédent avec le clavier de l'ordinateur.
3.1.1
Conversion de l'objet en acteur
Sélectionnez le plan incliné, puis convertissez le en Acteur (menu Game blender). N'enclenchez pas l'option "dynamic" :
Notre plan ne doit pas être soumis à la gravité.
3.1.2
Paramètrage des interactions
Nous allons maintenant paramétrer les interactions relatives au déplacement de ce plan incliné :
Sélectionnez le plan incliné (clic droit)
Afficher les options de Game Blender (F4)
A droite, on distingue 3 colonnes intitulées :Sensors, Actuatuors, Controllers
(Sur cette illustration "curve.004" est le nom de l'objet sélectionné)
Sensors :
Cette section permet de spécifier ce qui déclenchera l'interaction (Touche clavier, collision, résultat d'un script …)
Cliquez ici sur Add puis sur le bouton "Always", sélectionnez "Keyboards"
Reste à choisir la touche qui déclenchera l'interaction :Cliquez sur "Key" puis appuyer sur la touche déclencheuse …
Actuators :
Cette section permet de spécifier l'action
Par défaut le type d'action possible s'applique à la position, la taille et l'orientation de l'objet
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Chaque colonne de cette fenêtre correspond à un des axes de notre repère x,y,z
Sur la première colonne (axe des x), section dloc, mettez pour valeur 0,10
Chaque ligne se termine par un "L" enclenché ou pas … Ce "L" correspond à une modification locale lorsqu'il est
enclenché et une modification absolue dans le cas contraire.
Controlers
Cette section permet de spécifier le lien entre le déclencheur et l'action déclenchée
Cliquez-glissez sur les points entre chaque colonne pour les relier à la colonne suivante.
A la fin de vos manipulations, la fenêtre doit ressembler à ceci :
Cliquez sur les flèches (entourés en rouge sur l'illustration) pour réduire les informations. Recliquez sur "Add" dans
Sensors, Controllers et Actuators pour rajouter une nouvelle interaction …
Il odit y avoir une cohérence entre le mouvement déclenché et la touche enfoncé (le clic sur la flèche droite devrait
déplacer votre ibjet sur droite …)
3.2 Exemple d'utilisation
Nous allons appliquer ces fonctionnalités à l'objet importé sous blender lors du 1er TD pour nous permettre à l'observateur de
l'observer sous toutes ses coutures en temps réel.
3.2.1
Préparation du modèle
Ouvrez le fichier contenant la modèlisation créée précédemment.
Ré-enregistrez ce fichier sous un autre nom.
3.2.2
Application des fonctionnalités
Utlisez des interactions pour faire pivoter l'objet sur lui meme …
Faites le pivoter au moins sur 2 deux différents (afin de pouvoir observer l'objet sous toutes ses coutures).
3.3 Utilisation sur web
Il est possible de visualiser des fichiers blender à partir d'internet explorer :
vous devez tout d'abord vous assurez que votre machine possède le plug-in BLENDER. Dans tous les cas de figure,
vous devez prévenir l'internaute que vous utlisez ici un plug-in spécifique et lui indiquer l'adresse où trouver ce plugin. En l'occurrence, il s'agit de l'URL suivante : http://www.blender3d.com/cms/3D_web_plug-in.15.0.html
Il vous faut ensuite trouver le code HTML necessaire pour afficher votre document Blender à l'intérieur d'une page
web. Là encore vous pouvez trouver le code necessaire en éditant la source HTML de la page évoquée
précédemment (http://www.blender3d.com/cms/3D_web_plug-in.15.0.html). (le code HTML necessaire se trouve
également dans le fichier joint "Html_Blender.html")
Pensez à mettre une URL correcte à l'intérieur de ce code pour afficher le document correctement. Il vous faudra
également paramètrer les dimensions de votre objet Blender à l'intérieur de la page.
3.4 Créer un executable
L'executable permet de s'affranchir de tout programme tiers (explorer, blender ou autre ...) mais il n'est pas multiplateforme
(Mac/PC/Linux ...). C'est un moyen simple et léger de transmettre un fichier directement visualisable qui conserve
l'interaction.
Faire File / Save Runtime et créer un fichier avec une extension .exe
Si vous lancez l'executable ainsi produit, un message d'erreur indique qu'il manque une librairie de fonction spécifique.
Pour régler le problème il vous suffit de récupérer l'extension désignée dans le dossier « executable » fourni par
l'enseignant. Vous pouvez trouver également ces librairies dans le dossier d'installation du logiciel (C://program files /...)
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