La Crypte Noire

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La Crypte Noire
La Crypte Noire
Scénario D&D 3.5 N° 2 à 3
Contexte : (pour le MJ seulement), la crypte est vieille de plusieurs centaines
d'années. À l'origine, ce fut une chambre mortuaire construite par une race inconnue
et oubliée depuis fort longtemps, Elle est restée à l’abri des regards indiscrets et n’a
pas été dérangé depuis deux ou trois siècles. Puis lors de sa découverte, elle fut
ouverte et pillée de ses biens; suite à cela un groupe de bandits (On dit encore que
c’était des fugitifs d’un culte démoniaque; c’est difficile à dire) a déniché une cachette
secrète derrière les tombeaux originaux. Plus tard, d'autres locataires se sont
installés ici. Il est maintenant occupé par une tribu de troglodytes qui l'utilise comme
base pour effectuer des raids sur les villages humains voisins et les lieux de vie
elfiques.
Entrée extérieure: La crypte est construite à l’intérieure d’une montagne
1: C'est une grande chambre. Le plancher est humide à cause du suintement des
eaux souterraines qui traverse le plafond. Il y a un jeu complexe de portes doubles
en cuivre, ouvertes légèrement, qui mène dans la zone 1a.
Sur un jet de détection de 15, les joueurs remarqueront des traces de troglodytes
allant de l'entrée aux portes à deux battants.
Un essaim de chauves-souris (Manuel des Monstres, p.196) vit ici. Si les joueurs sont
bruyants, ils éveilleront les chauves-souris et l'essaim attaquera.
1a: la chambre extérieure de la crypte. Les portes à deux battants menant à la
chambre intérieure sont eux aussi entrebâillées; ces portes sont bien plus détériorées
en raison de l'humidité importante. Si les joueurs n'ont pas découvert les traces des
troglodytes dans le secteur 1, ils doivent faire un second tirage ici.
2: La porte en pierre de la crypte est grande ouverte. Cette chambre a été
minutieusement peinte, mais la décoration est fortement détériorée. Si les joueurs
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n'ont toujours pas découvert les traces des troglodytes dans le secteur 1 ou 1a. Ils
doivent de nouveau faire un tirage de compétence sur la détection.
3a : Il y a des portes en pierre sur le pourtour de la pièce. Chaque porte est
marquée avec le nom du décédé dans une écriture complexe. Personne dans le
groupe ne peut lire les noms; c'est une langue oubliée et perdue depuis des siècles.
Dé de 24 sur la Force pour ouvrir n'importe quelles portes; deux personnes peuvent
pousser ensemble (utiliser la Force la plus haute + ½ du deuxième joueur pour ouvrir
une porte).
Il y a un judas dans la porte de la chambre 3d, un tirage de 25 est nécessaire pour
que le groupe le découvre. Il y a 5 % de chance qu'un troglodyte (Manuel des
Monstres 1, p. 179, avec des modifications expliquées ci-dessous) observe par le trou
du judas. S'il en est ainsi le troglodyte barricade la porte de l'autre côté (Jet de 22 en
perception auditive pour le groupe pour l'entendre; désormais cette porte ne peut
plus être ouverte) et va alerter le reste de la bande. Trois minutes plus tard, les
troglodytes, accompagnés de leurs lézards domestiqués, attaqueront le groupe en
force, apparaissant simultanément des trois chambres mortuaires - deux troglodytes
provenant de chaque directions; Un lézard domestiqués accompagnant la paire de
troglodytes dans la chambre 3b et l'autre lézard avec une paire de troglodyte dans la
pièce 3c. Si le groupe réussi à pénétrer dans les chambres 3b ou 3c, ils rencontreront
un lézard et deux troglodytes émergeant du passage secret; deux rounds plus tard,
l'autre lézard et le reste des troglodytes passeront par la porte et attaqueront par
l'autre côté! (Cependant les membres du groupe non engagés et les compagnons
animaux, peuvent entendre le deuxième groupe de troglodytes arriver.)
3b, 3c et 3d : Chaque chambre mortuaire est
minutieusement décorée et contient un sarcophage
en pierre. Chaque dalle est entrebâillée, à
l’intérieur de vieux os éparpillés (humanoïdes de
type indéterminé). Il n'y a aucun trésor et rien de
significatif; les voleurs sont venus et sont repartis
il y a sûrement très longtemps. La chambre 3d est
plus élaborée que les deux autres; le roi/chef/haut
prêtre a été enterré là.
DD20 sur la détection pour trouver la porte secrète sur le mur oppose à l’entrée
principale. Elle est fermée à clef.
DD 22 sur Crochetage pour l’ouvrir.
Entre 3b, 3c, ou 3d et 4 : Ces passages sont de la largeur d’un homme (ou d’un
troglodyte). Tirage DD 10 sur la Connaissance (Architecture ou Construction) pour
remarquer que les passages sont construits dans un style différent (et avec un niveau
d'habileté et de compétence bien inférieur que les chambres mortuaires.
Tandis que dans le passage situé entre les pièces 3d et 4, il y a 5% de chance de
rencontrer un troglodyte arrivé par l'autre voie. Des animaux compagnons peuvent
sentir et réagir face à la présence des lézards dans le secteur 4.
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4: Les deux lézards domestiqués (Manuel des Monstres
1, p. 199) sont enchaînés à ces murs quand les Troglodytes
n’ont pas besoin d’eux. Les chaînes sont assez longues pour
que personne ne puisse passer sans se faire attaquer par les
lézards, ils attaqueront tout individu qui n'est pas un
troglodyte.
Si les joueurs n'ont pas rencontré les troglodytes avant
d’être l'arrivée ici et s’ils se font attaqués par les lézards à
cet endroit ou les réveillent, les troglodytes seront alertés.
Si les joueurs réussissent à soumettre ou à éviter les
lézards et qu’ils utilisent même une légère source de
lumière, une fois qu'ils seront dans le secteur 4, les
troglodytes (qui possèdent la vision dans le noir, et n'utilise
donc pas de torches) seront alertés.
Quand les troglodytes seront alertés, le chef et trois autres
troglodytes se précipiteront dans la zone 4, les armes
sorties et prêt à combattre. Ils se battront jusqu'à :
• Ce que le groupe soit détruit, ou
• Ce que le chef, ou deux des autres troglodytes, soit tués ou mis hors d’usage.
Dans ce dernier cas, les troglodytes survivant fuiront dans la zone 6.
Les deux autres troglodytes se regrouperont aussi dans la zone 6 quand l'alarme sera
donnée pour garder les oeufs. Ces derniers et tous les troglodytes qui les rejoindrai
ici, se battront jusqu’à la mort.
5: C'est le lieu de vie principal des troglodytes. S'ils n'ont pas précédemment
été alertés de l’arrivé du groupe, ils seront maintenant d’avantage sur leurs gardes!
Voici le trésor des Troglodytes disséminé dans leur nid (les troglodytes ont peu de
compétences pour les taches ménagères) :
• Une douzaine de javelots troglodyte - leur valeur marchande est seulement de 8
pièces d'argent chacun parce qu'ils sont moches et semble mal fabriqués; quoique
qu’ils fonctionnent convenablement •
• Deux épées courtes
• Une étoile du matin.
• Quatre lanternes à capuchon d'acier.
• un marteau de guerre nain de maître.
• La robe déchirée et râpée d'un magicien, elle appartenait autrefois à un magicien
qui l’a déchirée quand les troglodytes l'on attrapé dans son lit pendant son sommeil Dé de 20 sur fouille, la recherche dans les poches de la robe révélera un anneau à
sorts, mineur, qui est vide et une potion de soins légers étiquetée comme tel sur la
fiole.
• 15 mètre de corde.
• un tube à carte, contenant des cartes locales.
• une guitare.
• Des outils d’artisans pour une valeur de 25 Po, y compris un couple de magnifiques
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grands marteaux de forgeron.
• 34 Po, 65 Pa et 31 Pc.
Le passage sortant vers le nord est muré en haut. Dé de 27 (Vigueur) pour ouvrir le
passage en utilisant les marteaux de forgeron. Deux personnes peuvent détruire le
mur simultanément, chacun frappant le mur à tour de rôle pour en détruire l’éboulis
(2 coup en tout/round).
6: Le dépôt et cuisine des troglodytes; sont aussi présent une couvée de six
oeufs troglodytes.
La statue dans le coin est une représentation de maître d'un humanoïde de 1,80
mètre avec des doigts longs et osseux et un visage plat. Il est paré de plusieurs
couches de robes et tient un grand bâton. La statue vaudrait une fortune si vous
pouviez l’emmener pour la vendre à un collectionneur. Mais ce n’est pas possible; il
existe un sort qui la maintient fixée au sol.
Dé de 22 sur Détection pour découvrir la porte secrète située derrière la statue. Dé
de 26 sur Crochetage pour l’ouvrir.
7: Cette partie de la crypte a été modifié en chambre forte par Nognor, un sorcier
mauvais et ambitieux qui est maintenant mort depuis longtemps (nous le pensons ...
et nous l’espérons). Ces passages n'ont pas été utilisés depuis des centaines
d'années. Dé de 5 sur Détection pour remarquer que les troglodytes ne sont jamais
venus ici.
8: Il y a un pont en bois rachitique enjambant une fosse de 5 mètres de largeur.
Dans la fosse quelque chose ressemblant à du goudron ou à du pétrole; c'est en
réalité un pouding noir (Manuel des Monstres, p. 201) que Nognor a capturé et, au
moyen d'une malédiction, a emprisonné ici pour servir de piège. Le pouding a les
mêmes caractéristiques comme indiquées dans le Manuel, mais il ne peut pas se
déplacer de la fosse ou attaquer quelqu'un sur le pont. La sort a rendu le pouding
immortel ... immortel mais il n'a pas mangé depuis deux siècles. Le pont fut autrefois
un piège mécanique, mais le mécanisme s'est détérioré avec l'âge et ne fonctionne
plus tout à fait comme prévu. On pouvait utiliser un mécanisme de désarmement, qui
permettait à Nognor de traverser sans tomber dans son propre piège, mais il ne
fonctionne plus.
Dé de 18 sur Équilibre par personnage (et pour un joueur à la fois) afin de traverser
le pont de façon attentionnée – Les Halflings ou les gnomes ont un bonus de +5
parce qu'ils sont petits et légers, et donc probablement moins assujetti au
déclenchement du mécanisme. Si le personnage réussit et s'il est assez intelligent
pour s’assurer avec une corde, les joueurs peuvent s’installer un chemin sécurisé.
9: Cette porte possède un sort permanent de bouche magique. Quand la première
personne arrive à 3 mètres de la porte, elle annonce d'une voix forte :
« REPARTEZ! REPARTEZ! NE VOUS APPROCHEZ PAS, CAR MORT VOUS
ATTEND A L’INTÉRIEUR ! LA MALÉDICTION DE NOGNOR SERA SUR VOUS SI
VOUS NE PRENEZ PAS UN AUTRE CHOIX »
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Il n'y a aucune malédiction - Nognor est un peu m'as-tu-vu et un bluffeur.
Cependant, si, après un pas supplémentaire en avant, Le joueur rate son jet de
sauvegarde (Dé de 25) sur la vigueur, il croira sentir un picotement magique et
devrait ensuite être encouragé à croire qu'il a été maudit. N’est-ce pas amusant ?
10: La chambre aux trésors de Nognor. Elle est gardée par un zombi Goblour (De
taille M Manuel des Monstres, p. 105). Une fois que le zombi est détruit, vous aurez
accès au trésor :
• 551 pièces d'or.
• une épée longue magique +1 avec le pouvoir choc.
• Un bijou valant 645 pièces d'or.
• Plusieurs fioles de potion, dont le contenu s'est évaporé il y a des années - les fioles
pourraient être vendues 25 Po.
• Un bâton magique +2 avec le pouvoir dansant. Cette arme a un inconvénient : la
première fois qu'il est utilisé dans le combat, la peau de l'utilisateur tourne à la
couleur orange. Cet effet dure tant qu'il porte l'arme.
Le nid des Troglodyte: Il y a six troglodytes adultes dans le nid. Ce sont ceux
décrits dans le Manuel des Monstre à la page 246, avec les modifications suivantes :
• Le chef est de niveau 3, possède 21 points de vie et porte une lourde masse
(1d8+1, x2) au lieu d'un club.
• Un des autres troglodytes utilise une hache à 1 main (1d6+2, x3) au lieu d'un club.
• Les troglodytes n'utilisent pas de javelots à l'intérieur. Ils ont l’habitude de les
utiliser à, mais ... Comme votre maman le dit, c’est toujours drôle jusqu'à ce que
quelqu'un perde un oeil.
Par Michael Morley, traduit par DnD
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