Jeux Vidéo - Phoenix Marketing International
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82- Sportstrat-a 5/12/06 18:34 Page 2 N°82 - Semaine du 11 au 17 décembre 2006 Publicité in-game, un nouveau média pour les annonceurs ? L’intégration de publicité dans les jeux vidéo devient aujourd’hui une source de revenus importante pour les éditeurs. Pour les annonceurs, les jeux vidéo permettent également de capter une audience qui a tendance à délaisser progressivement les médias traditionnels. Analyse d’un segment de marché en pleine expansion. Notre dossier pages 14 à 19. xxx MÉDIA SPORT FRANCE GOLF L’offre publicitaire du site MATCH LES EDITEURS DE JEUX VIDEO Konami vs. EA Sports ÉVÉNEMENT RENCONTRES MER ET MONTAGNE La mer à l’assaut des cîmes 82- Sportstrat-d 5/12/06 19:57 Page 2 Jeux Vidéo Jeux Vidéo SPORT Stratégies - n°82 SPORT Stratégies - n°82 Publicité in-game, un nouveau média pour les annonceurs ? teurs. Nous n’avons donc pas besoin de « faire la tournée » de tous les éditeurs puisque les régies spécialisées proposent des packages intéressants et multi-jeux.Pour chacune des campagnes de nos annonceurs,nous avons en effet intégré de la publicité dans une dizaine de jeux. Les jeux vidéo supplantent les médias traditionnels Au regard de l’investissement extrêmement élevé que nécessite l’apposition d’une marque dans les gradins d’un stade ou le long d’un circuit de F1 dans la réalité, les univers créés par les jeux vidéo proposent aujourd’hui un complément, voire une alternative, à des conditions et des tarifs nettement plus attractifs.De plus en plus, donc, les marques s’aventurent sur ce nouveau « terrain de jeu ».« Les Américains âgés de 14 à 34 ans passent 12 % (Photo DR) L’intégration de publicité dans les jeux vidéo devient aujourd’hui une source de revenus importante pour les éditeurs. Pour les annonceurs, les jeux vidéo permettent également de capter une audience qui a tendance à délaisser progressivement les médias traditionnels. Analyse d’un segment de marché en pleine expansion. Egalement présent dans PES6 de Konami, Reebok décline aussi sa campagne de communication dans NHL 07 d’EA Sports. de temps en moins devant la télévision, mais 20 % de plus à jouer à des jeux vidéo,» explique Mitchell Davis,le CEO de Massive Incorporated, une régie publicitaire anglo-saxonne spécialisée dans le domaine de la publicité in-game. « Du point de vue d’un annonceur, les jeux vidéo permettent de capter une audience qui a tendance à délaisser les médias plus traditionnels ».Et qui,autrefois très nettement jeune et masculine,a aujourd’hui tendance à s’élargir et à se féminiser. Ainsi en moyenne, chaque jour, 3,8 millions de Français jouent à un jeu vidéo. Dans une année de transition - la Wii de Nintendo ne sortira qu’en décembre tandis que le lancement de la PS3 de Sony a été une nouvelle fois reporté -, les ventes de jeux vidéo dans l’Hexagone devraient LE JEU VIDÉO, UN MÉDIA À PART ENTIÈRE ’institut Médiamétrie a récemment publié une synthèse complète sur le marché des jeux vidéo (« Les chiffres clés du jeu vidéo », août 2006). Principaux enseignements de cette enquête menée auprès de 12 000 personnes. L L’équipement se diversifie Au premier trimestre 2006, plus de la moitié des foyers français (50,6 %) sont équipés d’un micro-ordinateur, près de trois foyers français sur dix (28,1%) sont équipés d’une console de jeux TV et 14 % d’une console de jeux portable. A la même date, près d’un foyer sur dix (9,5 %) est équipé des trois à la fois. Un public jeune et masculin Près de 13 millions d’individus (12 777 000) âgés de onze ans et plus déclarent avoir pratiqué un jeu vidéo au cours du dernier mois. Ils sont en majorité jeunes (50 % ont moins de 24 ans) et près des deux tiers sont des hommes (64,7 %). En moyenne, chaque jour, 3,8 millions de Français jouent à un jeu vidéo ; 44 % d’entre eux 14 ont entre 13 et 24 ans. La pratique de jeux vidéo est surtout répandue chez les 13-19 ans (plus d’un million chaque jour), et aussi auprès des 3549 ans (près de 900 000 joueurs chaque jour en moyenne). Une pratique essentiellement à domicile Près de neuf joueurs sur dix (89,2 %) âgés de 13 ans et plus jouent à leur domicile, 5,6 % sur leur lieu de travail ou d’étude, et 1,7 % chez la famille ou chez des amis. Les sites de jeux vidéo touchent près de 8 millions d’internautes, ils effectuent en moyenne 9 visites par mois. Le dimanche, jour de prédilection de la pratique de jeux vidéo, ils sont près de 5 millions de joueurs, avec un pic de jeu autour de 18 heures. Contact : Cyril Evrard-Noize Tél. : 01.47.58.94.62 / [email protected] © SPORT Stratégies - Toute reproduction interdite. Art. 335-2. “La contrefaçon d’ouvrages publiés en France ou à l’étranger est punie de deux ans d’emprisonnement et de 150 000 € d’amende.” Quelle est l’importance d’une communication sur plusieurs jeux vidéo ? La publicité dans les jeux vidéo existe depuis longtemps, notamment dans les jeux de sport.Dans ce cas,la marque est intégrée dans l’environnement grâce à un travail en amont avec l’éditeur.Mais son retour sur investissement est aussi dépendant du succès ou de l’échec du jeu en question. L’intérêt de la nouvelle approche est qu’elle permet une publicité dynamique. L’annonceur s’adresse en effet dans ce cas à un parc de jeux déjà installé et achète un nombre de contacts sur une durée déterminée.La présence sur plusieurs jeux est importante puisqu’elle permet de toucher un nombre précis de contacts ; un peu comme sur le web, l’annonceur achète un nombre de contacts effectifs.Et s’il y a moins de contacts qu’initialement prévu sur un jeu, la présence peut être maintenue plus longtemps afin d’atteindre les objectifs fixés.L’intégration dynamique de publicité dans les jeux vidéo est donc très différente d’un partenariat classique avec un jeu. CV • Diplômé d’HEC • 1999 : AOLCompuserve ; puis responsable marketing chez Dalet • 2002 : consultant en stratégie (finances, industrie, médias et nouvelles technologies) • 2004 : Responsable Nouveaux Médias de KR Media L’investissement est-il inférieur à celui engendré par la communication sur les autres médias ? Le coût par contact demeure assez cher. La pub in-game reste donc un média complémentaire qui permet d’ajouter de l’épaisseur à la communication de la marque. Excepté, éventuellement, pour la communication très particulière de certains annonceurs,elle n’est pas aujourd’hui un média se suffisant à lui-même. Le média présentant le coût au contact le moins cher demeure la télévision. L’intérêt de la pub in-game est la « qualification » du contact. Les jeux de sport sont-ils un bon support de communication ? Pour toucher une cible de jeunes hommes de moins de 25 ans, les jeux de sport sont un support assez idéal. D’ailleurs les campagnes de pub in-game de nos annonceurs comprenaient entre autres de la visibilité dans des jeux de sport. Et, pour un équipementier et pour un sponsor,il peut être intéressant de poursuivre un sponsoring dans le sport virtuel.Cela existe bien sûr dans les jeux de football : le contrat de FIFA 06 par exemple accordait automatiquement à tous les sponsors réels leur place dans le jeu.Cela peut aussi être le cas d’un annonceur présent dans la voile et qui décide d’être présent dans un jeu de gestion de courses de voiliers. Bruno Quelles sont les limites actuelles de la publicité in-game ? La seule limite aujourd’hui est le manque d’informations et de retours sur une camSPORT Stratégies - n°82 Semaine du 11 au 17 décembre 2006 pagne. On connaît certes le nombre de contacts mais il manque certaines données traditionnelles que les agences média et les annonceurs aiment avoir. Notamment la « frequency and reach » (fréquence et répétition), c’est-à-dire le nombre de fois qu’une personne a vu la pub et le nombre d’individus différents touchés. Nous n’avons pas la possibilité de mesurer les audiences, de savoir quel genre de public nous touchons avec telle ou telle pub, s’il sera réceptif au produit, s’il investira… Globalement, les annonceurs sont généralement habitués à consulter tout l’éventail de données que peuvent leur fournir les médias traditionnels, télévision, radio ou presse. Ce n’est pas encore possible dans le domaine de la pub in-game et il est donc aujourd’hui difficile d’évaluer les retombées d’une campagne. A terme, on aura donc besoin de statistiques précises pour convaincre plus d’annonceurs.Ce problème devrait d’ailleurs être en partie corrigé dans les prochaines offres des régies publicitaires. Vous devez en quelque sorte « éduquer » les annonceurs et les aider à appréhender ce nouveau type de communication… Aujourd’hui, nous acceptons cette notion d’expérimentation de nouveaux supports pas encore aussi bien cadrés que les supports traditionnels.Nous testons de nouvelles approches avec des avantages et des limites que nous connaissons.En général,les annonceurs sont donc d’accord pour essayer ces nouveaux supports. Mais,encore une fois,si l’on souhaite utiliser ce moyen de communication de façon plus massive, on aura besoin de données plus précises sur l’efficacité d’une campagne. De plus, les annonceurs sont souvent en retard sur les évolutions technologiques.Par exemple, la part d’audience du câble/satellite est aujourd’hui encore supérieure à la part d’investissement des annonceurs ;cela signifie que ces derniers sous-payent actuellement l’audience du câble et du satellite. Cela avait également été le cas,pendant dix ans,de la radio dans les années 80. Comment voyez-vous le marché évoluer ces prochaines années ? Nécessairement en croissance, plutôt forte car le marché part de très bas et reste aujourd’hui un support de niche. Mais il devrait progresser de manière importante,notamment dans le cadre de l’évolution générale des investissements publicitaires. Deux facteurs devraient contribuer à sa croissance : la courbe d’évolution des investissements publicitaires sur Internet et plus largement dans les médias numériques, et l’élargissement de la cible des joueurs. De jeune et masculine, elle devrait se féminiser et concerner de plus en plus d’adultes grâce Kaufmann notamment aux « casual games ». Les jeux Responsable Nouveaux Médias vidéo devraient donc permettre d’atteindre KR Media une cible de plus en plus large. Tél. : 01.70.37.06.03 CONTACT [email protected] Recueilli par Frédéric MARTIN 19 5/12/06 19:57 Page 4 Jeux Vidéo Jeux Vidéo SPORT Stratégies - n°82 SPORT Stratégies - n°82 BRUNO KAUFMANN, responsable nouveaux médias de KR Media « Une manière innovante de communiquer » Créée durant l’été 2004, l’agence média KR Media s’est imposée en moins de deux ans comme un acteur incontournable du paysage publicitaire français. Bruno Kaufmann, le responsable nouveaux média de l’agence, nous dévoile sa vision du secteur de la publicité in-game, qu’il considère comme un marché d’avenir. Aujourd’hui, encouragez-vous de plus en plus les annonceurs à se tourner vers la publicité in-game ? Effectivement, la publicité in-game est une composante que nous intégrons de plus en plus dans nos recommandations à nos clients,et ce de plus en plus souvent. C’est un support qui peut parfaitement répondre aux problématiques de certains de nos annonceurs.La pub in-game n’est évidemment pas un moyen de communication qui se suffit à lui-même, mais il peut compléter idéalement une campagne. C’est aussi un support qui offre une manière différente de communiquer, de faire passer un message. Il permet d’intervenir dans l’échange entre une marque et le consommateur final. Nous avons donc effectivement recommandé de la publicité in-game à certains de nos annonceurs,qui nous ont suivis et en sont visiblement très satisfaits puisqu’ils y reviennent de façon répétitive depuis le début de l’année 2006. En quoi la publicité intégrée dans les jeux vidéo permetelle de communiquer différemment ? Tout d’abord parce qu’elle représente un moyen de toucher certaines cibles aujourd’hui difficilement atteignables via les médias traditionnels. En particulier une 18 (Photo DR) Pouvez-vous nous présenter l’agence KR Media ? KR Media est une agence média qui a été créée il y a deux ans par Bruno Kemoun et Erick Rebbouh, les anciens patrons d’Aegis Media Europe. L’agence s’est développée très rapidement pour atteindre aujourd’hui, selon l’institut Recma (Research Reports on Media Agency Networks),le cinquième rang sur le marché français. Nous comptons parmi nos clients de nombreux annonceurs importants comme LVMH, Universal Music, Ferrero, Bouygues Telecom ou encore Heineken, et avons enregistré en 2005 un chiffre d’affaires de 600 M€.Nous comptons aujourd’hui une centaine de collaborateurs et pouvons compter sur le soutien du groupe WPP, actionnaire de l’agence, pour notre développement. Nous partageons d’ailleurs un certain nombre de services, au sein d’une structure baptisée Group M, avec les autres agences média du groupe WPP. cible jeune et masculine qui consacre de plus en plus de temps aux jeux vidéo et de moins en moins à la télévision par exemple.La pub in-game est donc un moyen complémentaire d’autres supports pour toucher une cible prioritaire pour certains annonceurs. Ensuite, les jeux vidéo permettent une mise en contexte intéressante des marques dans un environnement innovant et différent de ce qui se fait traditionnellement. C’est donc aussi un moyen de démontrer qu’une marque est en avance et de développer sa proximité avec les utilisateurs. Comment l’industrie de la publicité in-game fonctionnet-elle ? Les rôles sont-ils bien répartis entre les différents acteurs ? La publicité in-game est un segment de marché qui s’est développé très rapidement aux Etats-Unis dès 2004.Ce média a fait son apparition en France fin 2005 via la régie publicitaire spécialisée Massive Incorporated qui a ouvert un bureau dans l’Hexagone. J’ai rapidement contacté Massive afin de déterminer comment tester ce nouveau support avec nos annonceurs. La chaîne de valeurs est ainsi aujourd’hui nettement définie : nous sommes une agence au service des annonceurs, et des régies spécialisées, comme Massive avec qui nous travaillons, vendent l’espace d’un certain nombre d’édi© SPORT Stratégies - Toute reproduction interdite. Art. 335-2. “La contrefaçon d’ouvrages publiés en France ou à l’étranger est punie de deux ans d’emprisonnement et de 150 000 € d’amende.” progresser de 12 % par rapport à l’an passé pour atteindre 1,8 Md €.Le marché des jeux vidéo se situe désormais devant ceux du cinéma et de la musique et dispose en outre d’une très forte marge de progression. De quoi convaincre un certain nombre d’annonceurs de s’intéresser plus fortement à ce secteur. Un marché en forte croissance, et qui se structure Deux faits récents témoignent du potentiel de croissance de ce nouveau segment de marché qu’est la publicité ingame.Tout d’abord, l’expansion de ces régies publicitaires d’un nouveau type telles Massive Inc. donc, mais également Double Fusion ou encore IGA Worlwide. Et, surtout, le récent rachat pour 400 M$ de Massive Inc. par le géant américain Microsoft, fabricant de la console Xbox 360. Avec plus de 40 éditeurs partenaires, Massive maîtrise aujourd’hui ce nouveau support de communication et s’affirme comme l’un des leaders de ce marché dont Mitchell Davis estime qu’il pourrait atteindre 1 Md $ d’ici 2010. « Actuellement, nous nous situons à environ 4 % d’intégration de publicité, » poursuit le directeur commercial de Massive.« Le jeu vidéo peut et doit en accueillir beaucoup plus. C’est l’un de nos objectifs finaux ». En outre,les éditeurs se montrent aujourd’hui particulièrement réceptifs à cette nouvelle manne financière. Si elle existe,principalement dans les jeux de sport et de racing, depuis longtemps déjà, la publicité intégrée sous sa forme actuelle,c’est-à-dire en tant que partie intégrante de campagnes de commu- (Photo DR) 82- Sportstrat-d Les réactions de joueurs ont été négatives quant à la présence de Burger King dans Fight Night Round 3 d’EA Sports. nication,est très récente.Pourtant,malgré sa jeunesse, le secteur de la pub in-game s’est très vite structuré.Dès la conception d’un jeu, les chefs de projet définissent ainsi s’ils entendent recourir à la publicité in-game. Si tel est le cas, des espaces sont définis avec les régies spécialisées comme Massive Inc. ou Double Fusion, qui les mettent ensuite à disposition soit des agences conseil,soit directement des clients. « Pour l’industrie du jeu vidéo, la publicité in-game est une source de revenus supplémentaire qu’elle ne peut ignorer,» explique encore Mitchell Davis.« Pour les joueurs,elle permet d’accroître le réalisme des jeux. Et, pour les marques, de toucher une audience importante ». Des codes à respecter Pour Isabelle Neltner, directrice du marketing Intelligence d’Ubisoft,les espaces publicitaires intégrés dès la création du jeu ne doivent pas être implantés au détriment de l’expérience du joueur. « Dès lors que ces publicités renforcent l’immersion sans être trop intrusives,elles sont un plus pour le joueur, » explique-t-elle. « Mais s’il est gêné dans son expérience, cela peut être une catastrophe. Nous veillons donc toujours à ce que la publicité in-game serve les intérêts du joueur ». L’ajout d’une marque doit donc être pertinent dans le cadre d’un jeu,d’où l’importance d’un travail rapproché avec les annonceurs. Cela ne doit pas interrompre l’expérience de jeu (pas de vidéo ou de publicité « TV like ») mais bien renforcer le réalisme pour mieux reproduire le monde réel où les publicités sont omniprésentes. Une marque doit donc être légitime dans son usage et correspondre aux valeurs du jeu dans lequel elle apparaît. Même dans un univers sport / driving dans laquelle la publicité in-game semble la plus évidente,il est donc essentiel d’avoir une réflexion créative afin de d’abord veiller à l’expérience de jeu.Ainsi les réactions de joueurs ont-elles été fortement négatives pour les pubs Burger King dans le jeu de boxe Fight Night Round 3, car l’un des rings, 100 % Burger King, était PMI A ÉTUDIÉ LA RÉCEPTIVITÉ DES JOUEURS AMÉRICAINS MI (Phoenix Marketing International) a récemment publié une étude, réalisée auprès de plus de 1500 joueurs réguliers et portant sur les 70 jeux les plus en vue de l’année 2006 aux Etats-Unis, afin d’évaluer la réceptivité des joueurs à la publicité in-game. P Il en ressort notamment que parmi les marques que les joueurs se souviennent le mieux avoir vu apparaître dans leurs jeux figurent notamment plusieurs équipementiers sportifs (Nike, Adidas) ainsi que de nombreuses marques apparaissant dans les jeux de sport ou de voitures (Coca, Pepsi, BMW, Puma…). Autre enseignement, les emplacements les plus efficaces sont ceux qui s’intègrent parfaitement au décor : là encore, les jeux de sport semblent un supSPORT Stratégies - n°82 Semaine du 11 au 17 décembre 2006 port idéal puisque leur réalisme passe par la présence de sponsors (maillots, panneautique, gradins, stades…). Enfin, même après quelques jours, 42 % des joueurs se souviennent spontanément d’une publicité vue dans un jeu. Une proportion très intéressante pour les annonceurs, variable d’un type de jeu à l’autre avec là encore un record pour les jeux de sport (FIFA 07, NHL 07 et NFL Madden 07 étaient notamment compris dans l’étude) qui enregistrent 54 % de mémorisation effective chez les joueurs. Contact : David Pluchino Senior Research Manager, Phoenix Marketing International Tél. : +732 563.8504 / [email protected] 15 82- Sportstrat-d 5/12/06 19:58 Page 6 Jeux Vidéo Jeux Vidéo SPORT Stratégies - n°82 SPORT Stratégies - n°82 (Photo DR) qui sont de plus en plus vécus en parallèle par les jeunes ». (Photo DR) FIFA 07, le nouvel opus de la série culte d’EA Sports, laisse apparaître Bwin sur le maillot du Milan AC et Alice en panneautique. Carrefour, partenaire de l’équipe de France, apparaît en panneautique dans PES6 de Konami. peu réaliste et nuisait à l’immersion. En revanche, une marque de sport intégrée dans un « shooter » ou un jeu d’actionaventure, comme Puma dans True Crime New York,peut être très légitime car elle bénéficie du lien émotionnel créé dans ces jeux lors de moments intenses d’action. « Pour Ubisoft, l’intégration de la publicité, qui ne représente aujourd’hui que 1 % de notre chiffre d’affaire (5 M€ sur un CA d’environ 500 M€, mais avec l’ambition de porter rapidement cette proportion à 4 %, Ndlr), vise à renforcer le réalisme et non à insérer un maximum de pub, » rappelle Isabelle Neltner. Les MMOG, un marché d’avenir L’entreprise américaine PMI (Phoenix Marketing International) a récemment analysé la réceptivité des joueurs à la publicité in-game (cf.encadré).David Pluchino,l’un des responsables de cette étude pour qui « beaucoup de paramètres sont encore inconnus en matière de publicité in-game, » a souligné l’évolution nécessaire dans l’esprit des annonceurs. « Leur but est encore de pousser les joueurs à aller acheter leurs produits une fois le jeu éteint,» explique-t-il.« Alors que ce support de communication permet surtout de développer la notoriété et l’image de marque ». Outre les partenariats classiques liant un annonceur à un jeu,une autre alterna- 16 tive s’offre aujourd’hui aux annonceurs souhaitant communiquer à travers les jeux vidéo : celle des MMOG (Massively Multiplayers Online Games ou Jeux en réseau massivement multi-joueur).Une plate-forme prometteuse selon David Pluchino,qui estime qu’elle propose « le dynamisme le plus adapté à des campagnes temporaires, la meilleure réactivité à la création d’espaces publicitaires et la visibilité la plus pertinente ». Et, surtout, qui garantit aux annonceurs des « affichages réguliers et qualitatifs auprès d’une cible de joueurs connue et établie » et permet des campagnes multi-support,puisque David Pluchino explique que les « top brands » sont celles ayant fait le choix de communiquer dans plusieurs jeux.De quoi éviter le côté aléatoire lié au succès d’un unique jeu et faire, probablement, des MMOG le principal bénéficiaire de ce nouveau segment de marché en devenir. Des avantages indéniables… Grâce à une forte segmentation des joueurs, les annonceurs sont assurés, grâce à la publicité in-game, de toucher une audience définie. Les différents jeux correspondent en effet à des profils de joueurs permettant, élément essentiel pour les marques, un ciblage très précis de leurs campagnes. En communiquant dans un jeu de basket-ball par exemple,un annonceur sait qu’il touche une majorité d’hommes jeunes et amateurs de sports US. « La publicité in-game n’est évidem- ment pas un moyen de communication qui se suffit à lui-même,» explique Bruno Kaufmann, responsable nouveaux média de l’agence de conseil en communication KR Media. « Mais elle offre une manière différente de faire passer un message.C’est pourquoi nous encourageons de plus en plus nos clients à intégrer cette plate-forme dans leurs campagnes ». … mais certaines limites importantes La publicité in-game semble donc aujourd’hui promise à un avenir radieux. Les éditeurs croient en ce nouveau marché, les studios de développement sont capables de créer des espaces propices à l’intégration de publicité, les régies spécialisées se développent et les agences de communication conseillent de plus en plus cette plate-forme à leurs clients.Pourtant, il existe aujourd’hui un obstacle majeur à l’explosion de ce marché : le manque de données chiffrées permettant de mesurer l’efficacité d’une campagne ou d’un partenariat.« La difficulté d’évaluer les retombées d’une campagne menée par leur intermédiaire constitue un frein qui explique l’engagement timoré des annonceurs, » estime Bruno Kaufmann.« Les annonceurs sont généralement habitués à consulter tout l’éventail de données que peut leur fournir la télévision, la radio ou la presse. Nous aurons à terme besoin de statistiques précises pour que le jeu vidéo puisse réellement devenir un média comme les © SPORT Stratégies - Toute reproduction interdite. Art. 335-2. “La contrefaçon d’ouvrages publiés en France ou à l’étranger est punie de deux ans d’emprisonnement et de 150 000 € d’amende.” autres ».Un obstacle qui pourrait toutefois disparaître assez rapidement puisque Joshua Graff annonce déjà une « intensification des études qualitatives réalisées » pour mesurer les audiences,définir un profil précis des publics touchés, analyser la réceptivité des joueurs au produit et leur propension à investir. Autre limite actuelle, la méconnaissance par les annonceurs du secteur des jeux vidéo. « Nous rencontrons actuellement le même phénomène d’incompréhension dont a été victime la télévision par satellite dans le début des années 80,» explique Bruno Kaufmann. « Les annonceurs ne sont pas tous prêts à investir dans la pub in-game car ils ne connaissent pas forcément les mécaniques du jeu vidéo, tout comme ils ne connaissaient pas la télévision par satellite puisqu’ils n’étaient pas équipés ». Et, poursuit-il, ces mêmes annonceurs doivent aussi « apprendre à lâcher prise sur leurs produits,par exemple pour des constructeurs automobiles laisser les développeurs rendre leurs voitures destructibles,et ne pas avoir peur de jouer l’autodérision pour alerter les joueurs ». Les jeux vidéos, un média de masse Les sommes générées par la publicité in-game sont de plus en plus importantes, une tendance qui ne devrait pas se démentir dans les prochaines années. « Il y a dix ans,les éditeurs devaient démarcher les marques pour que celles-ci les laissent utiliser leur produits dans les jeux,» rappelle Isabelle Neltner. « Aujourd’hui, ce sont les annonceurs qui sont en demande ».Un phénomène qui s’explique selon elle par la spécificité du « support » jeu vidéo, « un média qui touche un large public et bénéficie d’une attention totale de la part des joueurs par rapport à d’autres médias - TV, Internet, musique - Les jeux vidéo s’affirment donc désormais comme un média de masse et comme une plate-forme que le secteur de la publicité se doit d’intégrer dans certaines campagnes. Selon les chiffres révélés par Mitchell Davis, 94 % des joueurs reconnaissent qu’une publicité in-game bien intégrée favorise l’immersion.De plus,la mémorisation publicitaire est 15 % meilleure dans les jeux vidéo que sur Internet,un support déjà plus performant que la presse traditionnelle. Reste donc désormais, pour les agences conseil notamment,à « éduquer » les annonceurs parfois réticents, et à les convaincre que les jeux vidéo sont un support d’avenir pour leur communication. Une démarche qui devrait être facilitée par le développement d’outils de tracking efficaces et la croissance continue du marché des jeux vidéo. Et soutenue, aussi, par la nouvelle génération de consoles toutes connectées à Internet et facilitant les jeux en réseau,et donc la mise en place de campagnes dynamiques et ponctuelles. Frédéric MARTIN CONTACTS Isabelle Neltner Directrice du marketing Intelligence d’Ubisoft [email protected] Ingrid Bouchet Massive Inc., European AdSales Tél. : 01.44.10.40.59 [email protected] PES6 FAIT LE PLEIN D’ANNONCEURS e sixième opus du jeu référence de football Pro Evolution Soccer (PES), édité par Konami, marque un tournant dans son histoire. Outre l’acquisition de licences officielles, PES6 se distingue en effet par l’intégration remarquée de publicité in-game. L Ainsi Reebok, également équipementier de l’ambassadeur du jeu Thierry Henry, fait-il son apparition en panneautique terrain et sur le ballon. Canon est lui le « replay partner » et est visible durant les ralentis. Autre exemple, France Football est le partenaire des statistiques qui s’affichent à la mi-temps et à la fin des rencontres. Et, preuve du potentiel de croissance de ce segment de marché, de nombreux autres annonceurs se sont associés au jeu, comme les quatre parrains de l’Equipe de France (Suez, Crédit Agricole, Carrefour et Adidas) qui prolongent dans le virtuel leur engagement dans le réel… SPORT Stratégies - n°82 Semaine du 11 au 17 décembre 2006 Les partenaires de Pro Evolution Soccer 6 : Partenaires européens : Canon, Reebok Partenaires français : 20 Minutes, ADDV, Canal+, Coca-Cola, FCSM, FFSV, Fondation du Sport, France Football, Game One, LFP, NT1, Orange, Powerade, RMC, Sport, Sport 2000, Stade de France, TFC Partenaires Panneautique Equipe de France : Adidas, Carrefour, Crédit Agricole, Suez Contact : Stéphanie Hattenberger Directrice marketing de Konami France Tél. : 01.42.44.12.40 [email protected] 17 82- Sportstrat-d 5/12/06 19:58 Page 6 Jeux Vidéo Jeux Vidéo SPORT Stratégies - n°82 SPORT Stratégies - n°82 (Photo DR) qui sont de plus en plus vécus en parallèle par les jeunes ». (Photo DR) FIFA 07, le nouvel opus de la série culte d’EA Sports, laisse apparaître Bwin sur le maillot du Milan AC et Alice en panneautique. Carrefour, partenaire de l’équipe de France, apparaît en panneautique dans PES6 de Konami. peu réaliste et nuisait à l’immersion. En revanche, une marque de sport intégrée dans un « shooter » ou un jeu d’actionaventure, comme Puma dans True Crime New York,peut être très légitime car elle bénéficie du lien émotionnel créé dans ces jeux lors de moments intenses d’action. « Pour Ubisoft, l’intégration de la publicité, qui ne représente aujourd’hui que 1 % de notre chiffre d’affaire (5 M€ sur un CA d’environ 500 M€, mais avec l’ambition de porter rapidement cette proportion à 4 %, Ndlr), vise à renforcer le réalisme et non à insérer un maximum de pub, » rappelle Isabelle Neltner. Les MMOG, un marché d’avenir L’entreprise américaine PMI (Phoenix Marketing International) a récemment analysé la réceptivité des joueurs à la publicité in-game (cf.encadré).David Pluchino,l’un des responsables de cette étude pour qui « beaucoup de paramètres sont encore inconnus en matière de publicité in-game, » a souligné l’évolution nécessaire dans l’esprit des annonceurs. « Leur but est encore de pousser les joueurs à aller acheter leurs produits une fois le jeu éteint,» explique-t-il.« Alors que ce support de communication permet surtout de développer la notoriété et l’image de marque ». Outre les partenariats classiques liant un annonceur à un jeu,une autre alterna- 16 tive s’offre aujourd’hui aux annonceurs souhaitant communiquer à travers les jeux vidéo : celle des MMOG (Massively Multiplayers Online Games ou Jeux en réseau massivement multi-joueur).Une plate-forme prometteuse selon David Pluchino,qui estime qu’elle propose « le dynamisme le plus adapté à des campagnes temporaires, la meilleure réactivité à la création d’espaces publicitaires et la visibilité la plus pertinente ». Et, surtout, qui garantit aux annonceurs des « affichages réguliers et qualitatifs auprès d’une cible de joueurs connue et établie » et permet des campagnes multi-support,puisque David Pluchino explique que les « top brands » sont celles ayant fait le choix de communiquer dans plusieurs jeux.De quoi éviter le côté aléatoire lié au succès d’un unique jeu et faire, probablement, des MMOG le principal bénéficiaire de ce nouveau segment de marché en devenir. Des avantages indéniables… Grâce à une forte segmentation des joueurs, les annonceurs sont assurés, grâce à la publicité in-game, de toucher une audience définie. Les différents jeux correspondent en effet à des profils de joueurs permettant, élément essentiel pour les marques, un ciblage très précis de leurs campagnes. En communiquant dans un jeu de basket-ball par exemple,un annonceur sait qu’il touche une majorité d’hommes jeunes et amateurs de sports US. « La publicité in-game n’est évidem- ment pas un moyen de communication qui se suffit à lui-même,» explique Bruno Kaufmann, responsable nouveaux média de l’agence de conseil en communication KR Media. « Mais elle offre une manière différente de faire passer un message.C’est pourquoi nous encourageons de plus en plus nos clients à intégrer cette plate-forme dans leurs campagnes ». … mais certaines limites importantes La publicité in-game semble donc aujourd’hui promise à un avenir radieux. Les éditeurs croient en ce nouveau marché, les studios de développement sont capables de créer des espaces propices à l’intégration de publicité, les régies spécialisées se développent et les agences de communication conseillent de plus en plus cette plate-forme à leurs clients.Pourtant, il existe aujourd’hui un obstacle majeur à l’explosion de ce marché : le manque de données chiffrées permettant de mesurer l’efficacité d’une campagne ou d’un partenariat.« La difficulté d’évaluer les retombées d’une campagne menée par leur intermédiaire constitue un frein qui explique l’engagement timoré des annonceurs, » estime Bruno Kaufmann.« Les annonceurs sont généralement habitués à consulter tout l’éventail de données que peut leur fournir la télévision, la radio ou la presse. Nous aurons à terme besoin de statistiques précises pour que le jeu vidéo puisse réellement devenir un média comme les © SPORT Stratégies - Toute reproduction interdite. Art. 335-2. “La contrefaçon d’ouvrages publiés en France ou à l’étranger est punie de deux ans d’emprisonnement et de 150 000 € d’amende.” autres ».Un obstacle qui pourrait toutefois disparaître assez rapidement puisque Joshua Graff annonce déjà une « intensification des études qualitatives réalisées » pour mesurer les audiences,définir un profil précis des publics touchés, analyser la réceptivité des joueurs au produit et leur propension à investir. Autre limite actuelle, la méconnaissance par les annonceurs du secteur des jeux vidéo. « Nous rencontrons actuellement le même phénomène d’incompréhension dont a été victime la télévision par satellite dans le début des années 80,» explique Bruno Kaufmann. « Les annonceurs ne sont pas tous prêts à investir dans la pub in-game car ils ne connaissent pas forcément les mécaniques du jeu vidéo, tout comme ils ne connaissaient pas la télévision par satellite puisqu’ils n’étaient pas équipés ». Et, poursuit-il, ces mêmes annonceurs doivent aussi « apprendre à lâcher prise sur leurs produits,par exemple pour des constructeurs automobiles laisser les développeurs rendre leurs voitures destructibles,et ne pas avoir peur de jouer l’autodérision pour alerter les joueurs ». Les jeux vidéos, un média de masse Les sommes générées par la publicité in-game sont de plus en plus importantes, une tendance qui ne devrait pas se démentir dans les prochaines années. « Il y a dix ans,les éditeurs devaient démarcher les marques pour que celles-ci les laissent utiliser leur produits dans les jeux,» rappelle Isabelle Neltner. « Aujourd’hui, ce sont les annonceurs qui sont en demande ».Un phénomène qui s’explique selon elle par la spécificité du « support » jeu vidéo, « un média qui touche un large public et bénéficie d’une attention totale de la part des joueurs par rapport à d’autres médias - TV, Internet, musique - Les jeux vidéo s’affirment donc désormais comme un média de masse et comme une plate-forme que le secteur de la publicité se doit d’intégrer dans certaines campagnes. Selon les chiffres révélés par Mitchell Davis, 94 % des joueurs reconnaissent qu’une publicité in-game bien intégrée favorise l’immersion.De plus,la mémorisation publicitaire est 15 % meilleure dans les jeux vidéo que sur Internet,un support déjà plus performant que la presse traditionnelle. Reste donc désormais, pour les agences conseil notamment,à « éduquer » les annonceurs parfois réticents, et à les convaincre que les jeux vidéo sont un support d’avenir pour leur communication. Une démarche qui devrait être facilitée par le développement d’outils de tracking efficaces et la croissance continue du marché des jeux vidéo. Et soutenue, aussi, par la nouvelle génération de consoles toutes connectées à Internet et facilitant les jeux en réseau,et donc la mise en place de campagnes dynamiques et ponctuelles. Frédéric MARTIN CONTACTS Isabelle Neltner Directrice du marketing Intelligence d’Ubisoft [email protected] Ingrid Bouchet Massive Inc., European AdSales Tél. : 01.44.10.40.59 [email protected] PES6 FAIT LE PLEIN D’ANNONCEURS e sixième opus du jeu référence de football Pro Evolution Soccer (PES), édité par Konami, marque un tournant dans son histoire. Outre l’acquisition de licences officielles, PES6 se distingue en effet par l’intégration remarquée de publicité in-game. L Ainsi Reebok, également équipementier de l’ambassadeur du jeu Thierry Henry, fait-il son apparition en panneautique terrain et sur le ballon. Canon est lui le « replay partner » et est visible durant les ralentis. Autre exemple, France Football est le partenaire des statistiques qui s’affichent à la mi-temps et à la fin des rencontres. Et, preuve du potentiel de croissance de ce segment de marché, de nombreux autres annonceurs se sont associés au jeu, comme les quatre parrains de l’Equipe de France (Suez, Crédit Agricole, Carrefour et Adidas) qui prolongent dans le virtuel leur engagement dans le réel… SPORT Stratégies - n°82 Semaine du 11 au 17 décembre 2006 Les partenaires de Pro Evolution Soccer 6 : Partenaires européens : Canon, Reebok Partenaires français : 20 Minutes, ADDV, Canal+, Coca-Cola, FCSM, FFSV, Fondation du Sport, France Football, Game One, LFP, NT1, Orange, Powerade, RMC, Sport, Sport 2000, Stade de France, TFC Partenaires Panneautique Equipe de France : Adidas, Carrefour, Crédit Agricole, Suez Contact : Stéphanie Hattenberger Directrice marketing de Konami France Tél. : 01.42.44.12.40 [email protected] 17