DEAL – American Dream

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DEAL – American Dream
DEAL – American Dream Mise en place On dispose l’argent près du plateau de jeu. On dispose les cartes armes sur l’endroit du plateau prévu. On mélange tous les événements plus les événements des clans présents pour former une pioche posée sur l’endroit du plateau prévu. Les événements instantanés sont résolus immédiatement, les permanents (avec un sablier) sont posés sur l’endroit avec un sablier sur le plateau, le nouveau pioché remplaçant le précédent. On pioche ​
UN ​
événement lorsqu’un ou plusieurs points de respect sont gagnés. On en pioche 2 si des points ont été gagnés pour deux raisons différentes au même moment. Si un événement de clan est pioché on donne la carte au clan correspondant. Celle‐ci peut être jouée lors de la phase indiquée sur la carte, que ce soit au cours du tour du clan ou d’un autre. Pour un combat il faut la jouer au début de celui‐ci, avant la résolution de la première manche. Chaque joueur tire une carte ​
Arme​
pour désigner le premier joueur. Chaque joueur prend une fiche clan et les jetons à sa couleur. Il place deux soldats un lieutenant et son boss sur son lieu de départ symbolisé par son logo sur le plateau. Le joueur place également un de ses soldats sur le 0 de la piste de score (Respect) Chaque joueur reçoit une carte ​
Profil​
donnant une suite d’objectifs à remplir (révéler sa carte pour marquer les points – Une seule fois par objectif) ainsi qu’une carte ​
Cible (gagne 5 points si il tu sa cible – 3 si la cible est lui‐même). Chaque joueur tire 5 cartes ​
Arme​
pour constituer sa main. Les armes spéciales de clan ont un pouvoir spécifié sur la fiche du clan. Si un autre clan la possède il la joue comme une carte normale. Points de respect On gagne des points de respect / tire des cartes événement dans les cas suivants ­
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On contrôle des territoires avec un chiffre entre ( ) On remplit des objectifs de sa carte profil. On abat sa cible (5) On abat un BOSS si on a sa propre carte cible. (3) Rappel : On pioche ​
UN ​
événement lorsqu’un ou plusieurs points de respect sont gagnés. On en pioche ​
DEUX​
si des points ont été gagnés pour deux raisons différentes au même moment. Tours de jeu En commençant par le premier joueur puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque clan effectue un tour complet divisé en 4 phases. 1. Ressources Le joueur place 1 pions came et prends 1 M$ pour chaque territoire contrôlé *3 pour une capitale Le joueur peut également vendre sa came selon le barème suivant : 4 le premier 2 le deuxième 1 les suivants 2. Recrutement Le joueur peut recruter des unités : soldat = $1M ou 1 jeton came –lieutenant = $6M. On ne peut placer ses unités recrutées que sur un territoire contrôlé ou sur un territoire gris où se situe le BOSS. 3. Actions Le joueur peut déplacer toutes ses troupes et tous ses jetons came vers un territoire adjacent, les routes maritimes rendent deux zones adjacentes. Si un clan contrôle un territoire marqué d’un chiffre il gagne les points de respect correspondants. S’il quitte le territoire il les perd. Tout avance de 1 territoire sauf le lieutenant qui peut avancer de deux (terminé si combat)
Si une troupe se déplace sur un territoire contrôle par un autre clan ou une capitale ➔ Combat Attention un BOSS ne peut attaquer qu’un territoire occupé par un autre BOSS. Combat Les 2 clans choisissent une carte Arme. Le perdant subit comme dommages la différence entre les deux valeurs de dégâts. Si la carte nécessite plus de valeur de troupe que celles en présence, la valeur d’attaque vaut 0. Utilisez l’échelle de combat du plateau avec les jetons soldats piochés dans la réserve des joueurs. Une capitale possède une force de 10. Une carte est piochée sur le dessus de la pioche Armes. Les dommages à la fin du combat sont infligés aux soldats puis aux lieutenants et enfin au BOSS. Une fois les 5 cartes jouées, en commençant par l’attaquant, chacun refait sa main à 5. L’attaquant peut décider de stopper le combat, il déplace ses troupes vers une région adjacente vide ou occupée par lui‐même (pas une capitale vide) après avoir subi les pertes nécessaires. Sinon le combat continue de la même manière que le round précédent. Une fois le combat terminé chacun en commençant par l’attaquant refait sa main de cartes Arme à 5. Si un BOSS est supprimé, le clan est éliminé, il retire ses troupes, les pions came restent sur place. 4. Deal Le joueur peut acheter ou vendre des pions came contrôlés par d’autres clans sur des territoires adjacents. Un clan peut également échanger des cartes armes de sa main avec d’autres clans adjacents. En dernier lieu, le clan peut défausser sa main de cartes armes et la remplacer. N.B. : On peut faire des promesses d’un tour à l’autre sans les tenir forcément. Variantes Le mode Public Enemy le clan doit accumuler 15 points. (Parties plus longues + d’assassinats) Le mode ​
Undercover​
, on rajoute l’objectif ​
Undercover​
.( Pour joueurs expérimentés) 

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