samurai - GMT Games

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Série The Great Battles of History – Volume V
SAMURAI
LA GUERRE DES SAMOURAIS LORS DU SENGOKU JIDAI
Japon - 16ème Siècle
OKEHAZAMA (1560) • KAWANAKAJIMA (1561) • ANEGAWA (1570)
MIKATA-GA-HARA (1572) • NAGASHINO (1575) • SEKIGAHARA (1600)
Version 2
Un jeu de RICHARD BERG/ MARK HERMAN
LIVRET DE REGLES
Table des Matières
6.3 Restrictions de mouvement..........................….14
1 Introduction........………………………………….….2
6.4 Retrait…….........................................…….......15
2 Matériel et termes………………………………….…2
6.5 Empilement ...............................................…...16
2.1 Les cartes..........………………………………...2
2.2 Les pièces du jeu……………………………….2 7 Orientation et ZOC.......................................……….16
7.1 Orientation........................................................16
2.3 Matrices, tables et dé...........................…………4
7.2 Zones de Contrôle (ZOC).....................……....17
2.4 Terminologie…………………………………...4
2.5 Echelle du jeu..............................................……5 8 Tirs..................................................…………….…...17
8.1 Unités de Tir à distance.....................................18
2.6 Durée de la partie………………………...…….5
8.2 Procédure de base du Tir..............................….18
2.7 Emploi du Japonais…………………………….5
8.3 Tir de Réaction.........................................…….19
2.8 Des questions ?…………………………….......6
3 Séquence de jeu.....................................………..........6 9 Combat de Choc.................................................…….20
9.1 Pré-requis pour le Choc.............................…....20
4 Bushos.............................................................……....7
9.2 Procédure du Choc....................................…....20
4.1 Pions de Busho....................................………...7
9.3 Norikuzushi (charges de cavalerie)..............….22
4.2 Clans et Contingents………………………..….7
9.4 Avance Après Combat........................………..23
4.3 Capacités des Bushos……………………….….7
9.5 Babo-Saku (Palissades anti-cavalerie)......…....23
4.4 Taïsho et So-Taïsho............................………….8
4.5 Honjin (QG)........................................………....8 10 Combat individuel.........................................……....24
10.1 Combat entre Bushos.........................……….24
4.6 Mouvement des Bushos......................................9
10.2 Samouraïs..................................................…..24
4.7 Bushos et unités ennemies.........................….....9
10.3 Bundori : Décapitations...................................26
5 Activation des Clans et Ordres..............................…..9
10.4 Hara-Kiri..........................................................26
5.1 Initiative et Continuité................……………....9
10.5 Remplacement des Bushos..............................26
5.2 Comment activer les Clans.........................…..10
5.3 Donner des Ordres............................................10 11 Effets du Combat.......................................................26
11.1 Tables de Combat............................................26
5.4 Momentum...................................................….11
11.2 Cohésion..........................................................27
5.5 L’option de Court-circuit.........................…….12
11.3 Désorganisation...............................................27
5.6 Unités Non Commandées.......................……..13
11.4 Unités en Déroute............................................27
5.7 Coordination....................................……….....13
11.5 Regroupement, Ralliement, Retrait..........…...29
6 Mouvement.................................…….......................14
11.6 Fuite d’un Clan...........................................….29
6.1 Potentiel de Mouvement..............….................14
6.2 Mouvement et terrain........................………....14 12 Victoire.............................................................……30
Traduction française : Philippe Jaranton
2
Samurai – Livret de Règles
1.0 INTRODUCTION
SAMURAI est le cinquième volume de la série Great Battles
of History. Il couvre les batailles majeures de la période
Sengoku Jidai, l’Age des Etats en Guerre, dans lesquelles de
puissants Daimyos (seigneurs féodaux japonais) lutèrent
pour conserver et étendre leur puissance tout en visant le
statut de Shogun, la puissance derrière le trône de
l’Empereur. Il met en jeu trois des plus grands guerriers
Daimyos de l’histoire japonaise : Oda Nobunaga, Takeda
Shingen et Tokugawa Ieyasu (les quatre grandes figures de
l’époque; Toyatomi Hideoshi, bien que présent dans le jeu,
avait une influence bien plus politique). Tokugawa sortit
victorieux, et son Shogunat dynastique fermant le Japon au
reste du monde dirigea le pays dans un isolement fanatique
pendant 250 ans.
Samurai simule la forme toute personnelle de la guerre
développée par les Samouraïs japonais, où des batailles
formelles se déroulaient sur fond de courage, de bravoure et
de dévotion individuels — la plupart furt remarquable, une
partie plutôt téméraire, mais toutes très homériques. Bien
que les victoires politique et tactique étaient des points
essentiels, collectionner la tête tranchée des Samouraïs
ennemis arrivait rapidement en second dans les priorités. En
terme de tactique, c’était, tout comme en Europe, l’Aube de
la Guerre Moderne, avec l’introduction de la poudre
(arquebuses) par les Portugais. Même avec l’effet notable de
la mousquetterie, les batailles japonaises consistaient
essentiellement en un affrontement tournoyant et non
linéaire entre les Ashigarus (infanterie avec des piques et des
lances) et les Kibamushas (cavalerie avec des piques et des
lances). Les Teppos (arquebusiers) remplacèrent finalement
les Yumis (archers).
Quelques
joueurs:
notes
d’introduction
pour
les
Pour ceux qui n’ont jamais joué à une simulation
historique : Votre principal problème sera que la pratique
du wargame possède son propre langage. Celui-ci est le plus
gros obstacle à votre plaisir. Par-dessus tout, ce jeu est sensé
vous amuser; donc n’hésitez pas à vous plonger dans les
règles pour voir ce que ces termes mystérieux signifient,
surtout parce que nous employons un bon paquet de mots
japonais (le chapitre Terminologie est très pratique dans ce
cas). Nous vous suggérons donc de mettre en place l’une des
batailles, d’aller dans le chapitre de règles appelé Séquence
de Jeu [3.0], et de commencer à faire ce que cette séquence
vous indique, en vous référant aux règles quand vous ne
savez pas ce qu’il faut faire ensuite.
Pour ceux qui n’ont jamais joué à ce système : Même si
vous êtes assez familier avec les jeux de simulation, nous
vous suggérons d’installer une bataille et de jouer un Tour
ou deux avant d’entamer une vraie partie. Cela révélera les
tactiques de base possibles, la manière dont les différents
types d’arme peuvent être utilisés au mieux, et la manière
dont il faut s’y prendre pour (essayer de) s’en protéger. La
chose à se rappeler est que plus vous en saurez sur vos unités
et la manière dont elles agissent / interagissent, plus vous
serez un bon Busho (général).
Pour ceux qui ont déjà joué au système GBoH :
SAMURAI est un peu moins complexe que ses
prédécesseurs, mais il contient un grand nombre de
nouvelles règles. Bien que le plus gros des changements
concerne le système de commandement, à cause de la nature
particulière des combats de l’ère Sengoku, une bonne partie
du système est assez différente de ses camarades de GBoH.
Notes concernant la 2nde édition : Pour cette 2nde édition,
nous avons effectué un gros “dépoussiérage” des règles en
incorporant tous les errata connus et en revoyant certains
chapitres pour mieux les clarifier. Il n’y a pas eu de
modification significative de règles par rapport à la 1ère
édition.
2.0 MATERIEL
TERMES
ET
Chaque boîte de SAMURAI contient :
• Deux cartes 22 x 33, imprimées recto-verso
• Cinq planches de pions 9/16” (1.140 pions)
• Un Livret de Règles
• Un Livret de Scénarios
• 3 feuilles de tables
• 2 feuilles d’Enregistrement
• 1 dé à dix faces
2.1 Les cartes
Chaque bataille possède sa propre carte.
• Sekigahara et Okehazama ont la leur, occupant toute la
surface
• Anegawa et Kawanakajima utilisent chacune la même
carte qui est imprimée au dos de celle de Sekigahara
• Nagashino et Mikata-ga-hara utilisent des demi-cartes,
imprimées chacune au dos de la carte d’Okehazama
Une grille d’hexagones couvre chaque carte pour réguler les
mouvements et les combats, et l’effet des différents types de
terrain est décrit dans les règles et les tableaux.
2.2 LES PIECES DU JEU
Il y a quatre types de pièces, ou pions :
• Les unités de combat, représentant les différents types de
troupes;
• Les Bushos (incluant les So-Taïshos et les Taïshos), qui
sont les généraux qui commandent les troupes;
• Les Samouraïs, servant aux combats individuels; et
• Les marqueurs utilisés pour indiquer certains types
d’information nécessaires au jeu.
3
Samurai – Livret de Règles
2.21 Il y a six types d’unités de combat :
• Ashigaru, ou Infanterie [AS]
• Kibamusha, ou Cavalerie [KB]; la garde personnelle du
So-Taïsho, l’Hatamoto, est identifiée dans les règles par
les lettres KBH.
• Honjin, le QG sur le champ de bataille, comprenant les
gardes du corps du So-Taïsho, ou du commandant en chef.
Chaque Honjin affiche le Mon (emblème) du Clan.
• Teppo, des fantassins armés de mousquets [TP]
• Yumi, ou Archers [YU]
• Ozutsu, ou Canon [OZ]
Le type sert à déterminer le résultat et l’efficacité au combat
par rapport aux autres types. Chaque unité de combat
possède des chiffres indiquant leur Taille (le nombre
d’homme dans l’unité), leur Qualité de Troupe (TQ), et leur
Potentiel de Mouvement. Tout aussi importants sont le Clan
d’Allégeance et le numéro de Busho de l’unité, qui indique
quel Busho peut la commander. Les Teppos et les Yumis
n’ont pas de numéro de Busho. Quand une unité d’Ashigarus
ou de Kibamushas est retournée du côté verso, cela indique
qu’elle est Désorganisée. Le dos des unités de Teppos et de
Yumis indique que ces unités ont effectué un Ordre de Tir.
Exemple d’unités de combat :
d’autres Samouraïs et des Bushos ennemis en combat
singulier avec pour objectif unique de les tuer et de leur
couper la tête, un haut fait d’arme sur le champ de bataille.
Les Samouraïs ne mènent pas de troupes. Les Samouraïs ont
les caractéristiques suivantes : Portée (pour les Défis);
Combat (pour la résolution du combat); Endurance
(indiquant le nombre de blessures qu’il peut encaisser); et
Mouvement (10, qui n’est pas imprimé sur le pion).
Samouraï
Nom du Clan
Portée de Défi
Nom
Combat
Endurance
NOTE DE CONCEPTION & HISTORIQUE : Les
Samouraïs dans le jeu sont des figures historiques de
l’époque, dont les caractéristiques sont fonction de leurs
exploits (dont certains défient même le plus crédule des
lecteurs). Cependant, ils ne sont pas spécifiquement
historiques à une bataille donnée [10.2].
2.23 Les Bushos sont les généraux qui soit sont à la tête de
leur Clan, soit ont reçu la confiance de leur So-Taïsho et
commandent des Contingents de soldats. Il y a trois niveaux
de Bushos :
Ashigaru
Clan
d’allégeance
Recto
Verso
N° de Busho
Type d’unité
Taille d’unité
Capacité de Mouvement
Qualité de Troupe
Désorganisée
Les Bushos, Taïshos
caractéristiques [4.1].
Teppo
Clan
d’allégeance
Recto
• Busho : Commandant de Clan ou de Contingent, menant
un groupe de soldats
• So-Taïsho : Commandant en chef de toute l’armée
• Taïsho : Commandant suprême de toutes les troupes d’un
Clan ou d’une arme. Les Taïshos ne sont utilisés que
lorsqu’il y a deux commandants comme à Anegawa.
et
So-Taïshos
ont
diverses
Verso
So-Taïsho/Taïsho
Type d’unité
Capacité de Mouvement
Qualité de Troupe
Combat
Endurance
Clan
Nom
Tir de Réaction
uniquement
Charisme
Activation du Clan
Rang
Court-circuit
Exemples de types d’unités de combat
Autres Bushos
Recto
Clan
Nom
Le type est important dans la détermination de la Supériorité
[8.3.7]. Consultez les notes de terminologie pour plus
d’information.
2.22 Les pions de Samouraï représentent des soldats
individuels qui sont utilisés pour lancer un Défi et engager
N° de Clan
Initiative
Verso
Combat
Endurance
Charisme
Remplaçant
2.24 Tous les Bushos ont un code couleur correspondant au
Clan de leur So-Taïsho (et, dans certains cas, de leur
Taïsho). Ils sont également identifiés par un numéro ou une
4
Samurai – Livret de Règles
lettre (pour le Taïsho/So-Taïsho), tout cela pour faciliter la
détermination de l’appartenance de chaque unité à n’importe
quel moment.
2.25 Des marqueurs d’information sont utilisés pour garder
trace de certaines fonctions du jeu.
Ce sont :
Hits de
Cohésion
Test de Choc oblig. /
Aucun test de QT
Clan
Actif / Inactif
En Déroute / Rallié
Clan : Toutes les unités d’un même Clan, ou d’un
Contingent au sein d’un même Clan, pouvant être
commandées par un Busho. Dans chaque bataille, chaque
Clan est identifié par un chiffre qui correspond au chiffre
imprimé sur le pion de son Busho. Les mots “Clan” et
“Contingent” sont indifféremment utilisés.
Cohésion : Capacité d’une unité à maintenir une formation
de combat organisée. Certains résultats entraînent pour une
unité le fait de perdre sa cohésion et de devenir
Désorganisée.
Continuité : Mécanisme par lequel un joueur conserve
l’Initiative, bien qu’en menant des opérations avec un
nouveau Clan / Busho.
Ozutsu a bougé /
Ozutsu a fait feu
Non
Commandé
Busho Terminé /
Tête coupée
Siège / Château
en feu
DR = Acronyme pour Jet de Dé [Die Roll]
DRM : Acronyme pour Modificateur au Jet de Dé [Die Roll
Modifier] — chiffre ajouté ou soustrait au jet de dé
Engagé en Choc
Déshonneur
Tentative de Court-circuit /
Palissade
Norikuzushi
Canons abandonnés /
(Babo-Saku) (charge de cavalerie)
Teppos Perdus
2.3 Matrices, tables et dé
L’utilisation de chaque matrice et table est expliquée dans
les règles. Nous avons fourni des aides de jeu contenant les
matrices et les tables afin de faciliter et d’accélérer les
besoins de référence. Le jeu utilise un dé à dix faces. Le ‘0’
est un zéro (pas un dix); c’est donc moins que un. Une
feuille d’enregistrement est également fournie pour chaque
joueur pouvant servir à garder trace des Tours de Jeu, des
tentatives de Court-circuit et des Points d’Activation ainsi
qu’à stocker les unités éliminées / en fuite et les têtes
coupées.
2.4 Terminologie
La connaissance des termes suivants sera utile.
Actif/Inactif : Terme de jeu servant à indiquer le statut d’un
Clan — et de celui de son Busho — en termes de capacité à
bouger, à combattre, etc.
Busho : Général. Les Bushos étaient des Samouraïs d’élite
qui commandaient des Clans et des armées. Chaque Busho a
un numéro de Clan permettant l’identification de ses
troupes. Les Taïshos et les So-Taïshos sont tous considérés
comme des Bushos quand ils commandent les soldats de leur
Contingent
Ordre de Mouvement de Busho (BMO) : Ordre donné par
le So-Taïsho (depuis son Honjin) qui permet à tout ou partie
de ses Bushos subordonnés de bouger, quel que soit leur
emplacement.
Busho Terminé : Busho dont le clan a reçu un Ordre et dont
le Tour est désormais terminé, et qui ne peut plus
(normalement) être à nouveau activé. Un Busho peut être
Terminé pour d’autres raisons, comme une tentative de
Court-circuit échouée, s’il est touché, etc.
Initiative : Le joueur qui a l’Initiative est celui qui peut
donner des Ordres, activer des Clans, etc.
MA : Acronyme pour le Potentiel de Mouvement
[Movement Allowance] de base d’une unité. Cela représente
également la manœuvrabilité d’une unité par rapport aux
autres unités du jeu.
Momentum : Mécanisme par lequel un Busho peut
accomplir plus d’une Phase d’Ordres dans un même Tour.
MP: Acronyme pour Points de Mouvement [Movement
Points]
Phase d’Ordres : Période dans un Tour pendant laquelle un
Busho donne des Ordres aux unités de son Clan pour bouger
et combattre. Les unités autorisées à bouger / combattre
pendant cette phase sont quelques fois appelées Unités en
Phase.
Ordre : Moyen par lequel un Busho permet à ses unités de
bouger, combattre, etc.
Combat de Choc : Corps à corps qui utilise autant la
puissance / l’élan des hommes impliqués que leurs armes.
Taille : Nombre d’hommes dans une unité, souvent abrégé
par SP (Point de Taille [Size Point]).
So-Taïsho : Le So-Taïsho est le commandant en chef de
l’armée.
5
Samurai – Livret de Règles
Supériorité : Capacité et efficacité relatives des
armes/protections entre elles lors d’un Combat de Choc. La
Supériorité,
quand
elle
est
acquise,
augmente
substantiellement les chances de l’adversaire d’être
Désorganisé ou mis en Déroute.
Taïsho : Commandant général d’un Clan, quand il y en a
plus d’un dans la bataille (cf. Anegawa)
TQ : Acronyme pour l’important facteur de Qualité de
Troupe [Troop Quality]. La TQ sert à déterminer comment
une unité résiste aux rigueurs de la bataille.
Court-circuit : Mécanisme par lequel un So-Taïsho ami
peut interrompre la Phase d’Ordres d’un Busho ennemi et
transférer cette phase à l’un de ses propres Bushos.
Type : Description générale et catégorielle d’une unité,
servant généralement à déterminer son efficacité au combat
et ce qu’il en résulte.
Zone de Contrôle (ZOC) : Hexagones (en général
directement devant l’unité) dans lesquels une unité exerce,
par sa présence, suffisamment d’influence pour inhiber la
liberté de mouvement de l’ennemi.
La connaissance des types d’unités de combat / termes
suivants sont utiles pour jouer.
Kibamusha [KB]: Cavalerie lourde armée de lances. Elle
portait la fameuse armure élaborée et, à cette époque,
utilisait une pique ferrée au lieu du vieux Naginata à lame
courbe, comme arme principale. Chaque Kiba était
accompagné par trois ou quatre Ashigarus et était donc une
mini-force combinée. Un tel déploiement réduisait
sévèrement leur capacité de mouvement et leur portée de
charge.
NOTE DE CONCEPTION : Cette forme d’utilisation est
assez similaire à ce que faisaient les troupes germaines à
l’époque de Jules César, et c’est également la méthode
employée par Gustave Adolphe qui combinait sa cavalerie
avec ses mousquetaires, bien qu’il ne semble pas que cela
ait été très efficace.
Ashigaru [AS] : Soldats à pied, pratiquement tous armés de
piques. La plupart des Ashigarus comprenaient des
Samouraïs de basse classe et, quand les armées n’étaient ni
maintenues ni professionnelles, ils travaillaient dans les
champs et les demeures de leur So-Taïsho. La pique qu’ils
utilisaient mesurait habituellement deux à trois mètres de
long, de style Yari, bien que celle qui avait une lame courbe,
la Naginata, était également utilisée. Les Ashigarus d’Oda
Nobunaga utilisaient souvent la Nagae, une pique de cinq ou
six mètres de long. Les piques des Ashigarus existaient en
une variété de lames pointues ou tranchantes, mais elles
avaient toutes le même but. En plus de leur pique, tous
portaient le Katana, l’épée de guerre traditionnelle.
Yumi [YU] : Archers. L’arc et la flèche, comme armes de
guerre, connurent la fin de leur apogée à cette époque. Au
Sekigahara, il y avait peu de Yumis dans les armées. L’arc
japonais fut initialement conçu pour être utilisé à cheval,
bien que ce fut un arc long. Il était tenu à un tiers de sa
hauteur (et non pas au milieu), et requérait une grande force
et une grande compétence pour être utilisé.
Teppo [TP] : Arquebusiers. L’arquebuse — forme primitive
du mousquet — fut introduite en 1542 par les marchands
portugais et rapidement adoptée par les armées. Sa portée
était à peine plus grande que celle des Yumis, et sa
puissance létale était également légèrement supérieure.
Cependant son utilisation était bien plus facile à apprendre.
Ozutsu : Canon. Les Japonais ne maîtrisèrent jamais l’art de
forger des canons de campagne de style médiéval (même
s’ils en eurent par d’autres moyens). Etant donné le terrain
accidenté du Japon et le peu de routes carrossables
existantes, les traîner était une corvée. En conséquence, ils
étaient assez rares sur les champs de bataille; dans
SAMURAI, ils n’apparaissent qu’à Sekigahara.
NOTE DE CONCEPTION : Tokugawa semble avoir reçu
plusieurs pièces d’artillerie navales (ainsi qu’un énorme
chargement d’arquebuses) grâce au navire du loup de mer
anglais Will Adams, qui arriva au début de l’année 1600.
C’est en se basant sur cet épisode que plus tard James
Clavell écrira son roman ‘Shogun’.
2.5 Echelle du jeu
Chaque Point de Taille des unités de combat équivaut à 100
hommes. Cependant, les SP des Kibamushas sont calculés
différemment à cause du mode de combat de la cavalerie de
l’époque Sengoku. Environ la moitié des SP d’un
Kibamusha se compose d’hommes montés; l’autre moitié
représente les Ashigarus accompagnant qui, bien qu’étant
trois ou quatre fois plus nombreux que les Samouraïs
montés, étaient bien moins efficaces que l’habituelle
formation d’Ashigarus. Chaque pion d’Ozutsu représente
deux ou trois canons. Chaque hexagone mesure
approximativement 100 à 120 yards de large, selon la
bataille. Chaque Tour de Jeu représente environ trente
minutes de temps réel.
2.6 Durée de la partie
Une bataille est jouée jusqu’à ce qu’un camp soit mis en
Déroute — soit à n’importe quel moment entre deux heures
et une demi-journée de temps réel. En termes de jeu, un
Tour de Jeu pleinement joué avec beaucoup de décisions
d’activation, de mouvements et de résolutions de combat,
prend environ une heure.
2.7 Emploi du Japonais
La plupart des unités militaires et des termes génériques
seront utilisées sous une forme francisée du terme japonais,
dont la majeure partie est décrite dans le chapitre
Terminologie. Considérez cela comme un choix personnel.
6
Samurai – Livret de Règles
Un mot à propos des noms japonais : La plupart des sources
placent le nom du clan en premier, suivi ensuite du nom de
naissance. Ainsi, pour Oda Nobunaga : le clan du So-Taïsho
est Oda, son nom de naissance est Nobunaga. C’est comme
si les concepteurs du jeu s’appelaient Herman Mark et Berg
Richard.
2.8 Des questions ?
Envoyez une enveloppe timbrée à votre adresse à :
GMT Games
ATTN : Samurai Q’s
PO Box 1308
Hanford CA 93232
Vous
pouvez
également
nous
joindre
sur
www.Consimworld.com dans les diverses rubriques de jeu.
3.0 Séquence de jeu
En général, le joueur qui a l’Initiative désigne un Clan déjà
activé (ou en active un) dont le Busho donne des ordres, ce
qui permet ainsi aux unités de ce clan se trouvant dans sa
Portée de Commandement de bouger et de combattre. Une
fois que tous les Clans / Bushos éligibles pour donner des
ordres et mener des actions sont Terminés, les unités Non
Commandées bougent. Ceci fait, les joueurs déplacent les
unités en Déroute, remplacent les leaders, et résolvent divers
statuts dont la Fuite des Clans. Enfin, chaque joueur vérifie
si son armée Déroute, après quoi le Tour de Jeu est terminé.
La séquence de jeu
A. Phase de Détermination de l’Initiative : les joueurs
jettent chacun un dé pour déterminer qui commence le
Tour en ayant l’Initiative [5.2]
B. Phase d’Activation : [étape 1, puis 2 ou 3]
1. Renforts : Vérifiez dans le scénario pour voir si des
renforts sont disponibles
2. Segment de Clan : Le joueur ayant l’Initiative
a. Désigne un Clan déjà activé pour qu’il donne des
ordres, ou
b. Active un Clan inactif pour qu’il donne des ordres
c. Passe à la Phase C
3. Activation d’un Samouraï : Le joueur peut choisir, à la
place, d’activer un Samouraï [passez à la Phase D et lisez
10.2]
C. Phase d’Ordres
1. Segment de Mouvement / Tir : Si le joueur a choisi
d’activer un Clan — ou de continuer son Activation —
les unités de ce Clan peuvent entreprendre une des
actions listées en 5.32. Des unités adverses capables de
Tir de Réaction [8.34] peuvent en faire lors de ce
segment.
2. Segment de Combat de Choc : Une fois que les unités
d’un Clan ont fini de bouger et/ou de tirer, les unités
éligibles [9.2] engagent un Combat de Choc, selon la
séquence suivante :
a. Désignation des Chocs; déterminez les unités qui
doivent combattre au corps à corps, celles qui le
peuvent, et celles qui doivent effectuer un Test de TQ
de Pré-Choc
b. Effectuez les Tests de TQ de Pré-Choc requis
c. Déterminez la Position de Supériorité et la colonne de
Choc
d. Résolvez le Choc
D. Phase de Défi des Samouraïs
1. Mouvement du Samouraï, y compris Charge de Samouraï
2. Un Samouraï éligible peut lancer des Défis
3. Résolution du combat individuel, ou
4. Hara-Kiri
Les phases C et D sont mutuellement exclusives. Vous ne
pouvez effectuer que l’une ou l’autre.
E. Phase de Momentum ou passez à F. Le joueur dont le
Busho a été activé lors de la Phase d’Ordres immédiatement
précédente peut tenter un jet de dé de Momentum pour
octroyer à ce Busho une autre Phase d’Ordres (C) ou une
Phase de Samouraï (D). Sinon, passez à F.
F. Phase de Continuité : Le joueur vérifie s’il conserve
l’Initiative [5.1]
• Si c’est le cas, il revient en B/2
• Si ce n’est pas le cas, l’Initiative passe à son adversaire qui
revient en B/1 ou en B/2 (selon ce qui s’applique)
G. Phase des Unités Non Commandées : Les unités Non
Commandées peuvent bouger selon 5.63.
H. Phase des trois R
1. Retirez les marqueurs "Rallied", "Finished", et "Out of
Command"
2. Mouvement de Déroute — les unités en Déroute
effectuent un Mouvement de Déroute
3. Remplacez les leaders morts
I. Phase de Détermination du Statut
1. Vérifiez les Hits dans les fortifications en feu (Okehazama
uniquement)
2. Vérifiez la Fuite des Clans[11.62]
3. Déterminez quels Clans sont Actifs et quels sont ceux qui
sont Inactifs
J. Phase de Détermination du Vainqueur : Chaque joueur
totalise ses Points de Déroute [12.0] pour voir si son armée
quitte le champ de bataille — et donc si son adversaire a
gagné.
A la conclusion de la Phase de Détermination du Vainqueur,
le Tour de Jeu en cours est terminé et un autre commence.
7
Samurai – Livret de Règles
4.0 Bushos (Leaders)
Les unités de combat ne peuvent ni bouger ni
tirer sans en avoir reçu l’ordre de la part d’un
Busho (cf. 5.6 et 8.3 concernant les deux
exceptions). Les unités de combat qui ont
reçu un ordre lors d’une phase, ou qui se
trouvent à portée de ce même Busho, peuvent
affecter le Choc.
Combat. Quand un Busho a fini de donner
ses ordres, placez un marqueur Terminé
[Finished] sur son pion. Les Taïshos et SoTaïshos,
bien
qu’ayant
d’autres
responsabilités de commandement plus
générales, sont également traités comme des Bushos vis à
vis de leurs Contingents particuliers.
4.1 Pions de Busho
Tous les leaders sont des Bushos; certains Bushos sont des
Taïshos ou des So-Taïshos, comme décrit plus bas.
Chaque Busho possède les caractéristiques suivantes :
Initiative: Indique sa capacité à contrôler l’ensemble de ses
forces et à prendre rapidement des décisions. L’Initiative
sert à déterminer :
• La portée en hexagones à laquelle doivent se trouver les
unités de son Clan pour qu’elles puissent recevoir des
ordres. Ainsi, un Busho avec une Initiative de ‘4’
possède une Portée de Commandement de quatre
hexagones [4.32]
• Les chances pour que ce Busho puisse effectuer un
Momentum [5.4]
• Les chances pour que ce Busho puisse être utilisé pour
Continuer [5.12] l’Initiative du joueur
Charisme : Indique sa capacité à pousser ses hommes pour
de plus grands efforts. Ce facteur ajuste le jet de dé sur la
Table des Résultats de Combat de Choc (et pour les Tests de
TQ de Pré-Choc) en sa faveur pour les unités de combat
avec lesquelles il est empilé. Cela sert aussi au Busho lors
des tentatives de Regroupement [11.52], des tentatives de
Ralliement [11.53] et pour déterminer si son Clan s’enfuit
[11.62].
Combat Individuel [IC] : Les Bushos (et les Samouraïs)
possèdes deux facteurs de IC : Combat et Endurance. Ils
déterminent le succès lors d’un combat individuel [10.1].
Potentiel de Mouvement (MA) : Nombre de Points de
Mouvement qu’un Busho peut dépenser lors d’une Phase de
Mouvement. Le MA, qui est de 9 pour tous les Bushos, n’est
pas imprimé sur leur pion [consultez également 4.6].
Identification de Clan : Clan du So-Taïsho de ce Busho, et
numéro d’identification qui indique quelles troupes sont les
siennes. Un So-Taïsho / Taïsho possède également les
caractéristiques suivantes :
Activation de Clans : Chiffre situé à droite de l’Initiative
sur le pion du So-Taïsho / Taïsho indiquant le nombre de
Clans Inactifs qu’il peut activer dans un même Tour de Jeu.
Court-circuit : Nombre de tentatives de Court-circuit [5.5]
qu’un So-Taïsho peut effectuer lors d’un même Tour de Jeu.
4.2 Clans et Contingents
Les armées japonaises de l’époque Sengoku étaient
généralement menées par le Daimyo d’un clan puissant,
souvent en combinaison avec un Daimyo/clan allié. Ces
armées n’étaient pas des groupes homogènes, mais plutôt
des conglomérats de divers contingents et clans commandés
par un Samouraï de confiance. Ainsi, l’organisation était
moins basée sur les armes (comme en occident) que sur
l’allégeance.
En termes de jeu, cela signifie que chaque joueur possède
une armée menée par un So-Taïsho, comme Oda Nobunaga
ou Tokugawa Ieyasu, composée de différents contingents
généralement issus d’un même clan. Le commandement est
souvent compliqué par le fait que certaines armées sont des
conglomérats de deux puissants Taïshos. Ainsi, à Anegawa
(consultez le descriptif de la bataille dans le Livret de
Scénarios), nous avons en fait quatre armées distinctes :
• L’armée d’Oda consiste en ses soldats et ceux de
Tokugawa. Le clan d’Oda contient sept contingents
différents (qui n’incluent pas les renforts), et Tokugawa
possède quatre contingents de son clan. Oda est le SoTaïsho de l’armée entière; Tokugawa est le Taïsho des
contingents Tokugawa, subordonné uniquement à Oda.
• De l’autre côté se trouvent les contingents Asaï (cinq) et
les contingents Asakura (trois). Asaï Nagamasa est le SoTaïsho de cette armée.
Dans la plupart des règles, nous employons le terme de
“Clan” et de “Contingent” indifféremment, sauf en 5.7 et là
où la distinction est spécifiée.
4.3 Capacités des Bushos
Quand son Clan est activé (ou déjà activé), un Busho peut
donner des ordres à ses unités; sa capacité à obtenir un
Momentum [5.4] ou à affecter la Continuité [5.12] est
entièrement dépendante de son facteur d’Initiative.
4.31 Un Busho peut donner des ordres aux unités d’un Clan
Actif quand le joueur qui a l’Initiative décide que ce Clan va
effectuer une Phase d’Ordres [5.2]. La capacité à donner des
ordres ne nécessite pas que le Busho soit à Portée de
Commandement de son So-Taïsho — tant que le So-Taïsho
reste dans son Honjin. Si le So-Taïsho ne se trouve pas dans
son Honjin, le Busho doit se trouver à Portée de
Commandement du So-Taïsho pour pouvoir donner des
ordres. Cette portée est tracée depuis le So-Taïsho jusqu’au
Busho, dans / à travers tout hexagone dans lequel le So-
8
Samurai – Livret de Règles
Taïsho peut entrer. Comptez l’hexagone du Busho, mais pas
celui du So-Taïsho. Le chemin ne peut pas être tracé à
travers des hexagones occupés par l’ennemi, ni par des
hexagones se trouvant en ZOC ennemie, sauf si ces derniers
sont occupés par des unités amies.
4.32 Les ordres peuvent être donnés à tout ou partie des
unités du Clan de ce Busho, quel que soit leur type.
Cependant, pour recevoir un ordre, une unité doit se trouver:
• à Portée de Commandement de son Busho [4.1]. Cette
portée est tracée depuis le Busho jusqu’à l’unité de
combat, dans / à travers tout hexagone dans lequel le
Busho peut entrer. Comptez l’hexagone de l’unité, mais
pas celui du Busho. Le chemin ne peut pas être tracé à
travers des hexagones occupés par l’ennemi, ni par des
hexagones se trouvant en ZOC ennemie, sauf si ces
derniers sont occupés par des unités amies.
ou
• adjacente à une unité de combat de son Clan se trouvant à
Portée de Commandement.
Les Portées de Commandement sont calculées au moment
où les ordres sont donnés.
NOTE DE JEU : La règle de positionnement adjacent
permet à un Busho d’étendre sa portée, effectivement, d’un
hexagone. Les Bushos des rares très grands Clans (par
exemple les Kobayakawa à Sekigahara) auront besoin de
cette règle pour maintenir leurs unités en état de
commandement.
4.33 Un Busho peut bouger quand il a donné des ordres aux
unités de son Clan. Il peut aller aussi loin qu’il le désire, en
respectant son MA de neuf Points de Mouvement par Phase
d’Ordres, ou bien il peut ne pas bouger du tout [cf. 4.6
concernant les règles de mouvement des Bushos, et 4.42.].
4.34 Un Busho qui commence une Phase d’Ordres dans une
Zone de Contrôle ennemie voit sa Portée de Commandement
réduite de moitié (arrondie à l’entier supérieur) [5.35]. Si
son Clan est Actif [5.32], les unités qui sont déjà engagées
avec l’ennemi doivent soit continuer leur Combat de Choc,
soit se Retirer, qu’elles soient ou non à Portée de
Commandement de leur Busho.
4.35 Un Busho qui est Terminé [5.22] ne peut pas donner
d’Ordres. Cependant il peut bouger, mais uniquement quand
son So-Taïsho lui en donne l’ordre [4.42].
4.3.6 Un Busho ne peut commander que les unités de
combat du Clan de son So-Taïsho, et portant son numéro de
Clan.
EXEMPLE : A Nagashino, Baba Nobufusa ne peut
commander que les troupes du Clan Takeda arborant son
numéro de Clan
4.4 Taïsho et So-Taïsho
Le So-Taïsho est le chef qui commande toute l’armée (par
exemple Takeda Katsuyori à Nagashino). Les Taïshos sont
ces commandants qui commandent l’un des deux corps
majeurs d’une armée (par exemple Tokugawa à Anegawa).
4.41 Les So-Taïshos et Taïshos fonctionnent comme les
autres Bushos sauf que :
• Ils déterminent le nombre de Clans sous leur
commandement pouvant être activés lors d’un seul et
même Tour (facteur d’Activation de Clans), qui n’incluent
pas les Clans activés par des actions ennemies.
• Ils peuvent faire bouger leurs leaders subordonnés [4.42].
• Un So-Taïsho (mais pas un Taïsho) peut Courtcircuiter[5.5].
4.42 Un So-Taïsho ou un Taïsho a la possibilité, quand c’est
à son tour de jouer, d’émettre un Ordre de Mouvement des
Bushos (BMO) au lieu de donner un ordre à son propre
Clan. Un BMO permet à tous ses Bushos subordonnés de se
déplacer à concurrence de leur MA. Cependant, un BMO ne
peut être émis que si le So-Taïsho/Taïsho se trouve dans son
Honjin [4.5].
4.5 Honjin (QG)
Note historique : Le Honjin était le QG du SoTaïsho, consistant généralement en un espace
ouvert délimité par des Jimmakus, de grandes
bannières blanches décorées avec le Mon
(emblème) du Clan du Taïsho, et entouré par les gardes du
corps du So-Taïsho.
4.51 Au début de chaque bataille, chaque So-Taïsho ou
Taïsho se trouve dans son Honjin. Tant qu’il reste dans son
Honjin, il peut activer des Clans, tenter des Courts-circuits
(uniquement le So-Taïsho), etc., sans tenir compte d’une
quelconque Portée de Commandement. Une fois qu’il a
quitté l’Honjin, il ne peut activer que les Clans des Bushos
se trouvant à sa portée (désignée par son facteur
d’Initiative). Il ne peut émettre de BMO [4.42] en dehors de
son Honjin.
4.52 Un Honjin ne bouge jamais et aucune unité de combat
ne peut s’empiler avec un Honjin.
4.53 Chaque Honjin possède des gardes du corps
intrinsèques : 2 SP d’Ashigarus et 1 SP de Teppos :
• Les Teppos ne peuvent faire que des Tirs de Réaction, et
ils sont sujets à toute restriction du scénario concernant les
Teppos.
• Les Ashigarus ne peuvent que se défendre contre le Choc;
ils ne peuvent jamais attaquer.
• Un Honjin possédant une ZOC [7.21] circulaire, aucune
unité ne peut acquérir de Position de Supériorité contre un
Honjin.
9
Samurai – Livret de Règles
4.54 Si un Honjin est obligé de retraiter ou est mis en
Déroute, il est éliminé à la place.
NOTE DE JEU : Parce que rester dans son Honjin
maximise les capacités du So-Taïsho, ses troupes
personnelles (habituellement le plus gros Contingent de la
bataille) servent plus comme réserve qu’autre chose. A
Sekigahara, les 30.000 hommes du Clan Tokugawa ne furent
pas beaucoup engagés.
4.6 Mouvement des Bushos
4.61 Un Busho peut bouger selon les conditions suivantes :
• Un Busho bouge parce qu’il a donné un ordre à ses troupes
• Un Busho peut bouger quand il reçoit un Ordre de
Mouvement des Bushos de la part de son So-Taïsho, même
s’il se trouve en ZOC ennemie [4.42].
4.62 Un Busho a un Potentiel de Mouvement de 9 sauf s’il
est blessé, auquel cas son MA est de 6. Si un Busho
commence son mouvement dans une ZOC ennemie, son MA
est de 4 (et de 3 s’il est blessé).
4.63 Un Busho n’a pas d’orientation et ne paie aucun Point
de Mouvement pour se réorienter.
4.64 Un Busho doit donner un ordre avant de bouger; aucun
ordre ne peut être donné après qu’il ait bougé.
NOTE DE JEU : Cela signifie que tout Ralliement est tenté
avant que le Busho ne bouge.
4.65 Les Bushos d’un Clan ne peuvent pas utiliser leurs
ordres pour déplacer d’autres Bushos — même si ces autres
Bushos sont empilés avec une unité de combat qui bouge;
seuls les So-Taïshos et les Taïshos peuvent faire bouger
d’autres Bushos [5.7].
4.7 Bushos et unités ennemies
4.71 Les Bushos ne peuvent entrer dans des ZOC ennemies
que s’ils sont empilés avec une unité de combat ennemie ou
si cette ZOC contient déjà une unité de combat amie.
Comme les unités de combat, les Bushos doivent cesser leur
mouvement pour l’ordre en cours quand ils entrent dans une
ZOC ennemie [10.27].
4.72 Dès l’instant ou une unité de combat bouge ou
commence un mouvement jusqu’à deux hexagones d’un
Busho non empilé avec une unité de combat amie, ce Busho
peut effectuer un Retrait Ordonné [6.4]. S’il ne veut pas ou
ne peut pas faire cela (à cause de 6.43, d’unités ennemies ou
du terrain) — l’une des choses suivantes se produit :
• S’il se trouve jusqu’à deux hexagones d’unités d’infanterie
ennemies (uniquement), placez tout simplement ce Busho
avec la plus proche unité amie
• S’il se trouve jusqu’à deux hexagones d’une unité de
Kibamusha ennemies, jetez un dé. Si le résultat est de 3 à
9, ce Busho est éliminé (capturé / tué); si le résultat est de
0 à 2, placez le avec la plus proche unité amie, comme cidessus
• Si le Busho ne peut rejoindre la plus proche unité amie
parce qu’il est encerclé par des unités ou des ZOC
ennemies qu’il devrait traverser, il est à la place éliminé
[voir également 11.6 et 10.0]
5.0 Activation des
Clans et Ordres
Les unités de combat ne peuvent bouger et combattre que si
leur Clan en a reçu l’ordre (B/2/c) de la part de leur Busho.
Exception : Un Ozutsu peut faire feu n’importe quand
pendant la Phase d’Ordres [8.43].
• Seul le joueur ayant l’Initiative peut activer des
Contingents de son Clan et leur donner des ordres
• Les Clans ne peuvent recevoir d’ordre que s’ils sont Actifs
• Les joueurs peuvent utiliser la règle du Momentum pour
octroyer à un Clan/Busho activé jusqu’à deux Phases
d’Ordres supplémentaires.
• Un So-Taïsho peut également utiliser sa capacité de Courtcircuit pour activer un Busho et/ou lui permettre de donner
des ordres.
NOTE DE CONCEPTION : Les aficionados des volumes
précédents de la série GboH noteront ici une modification
majeure du système. L’abandon du mécanisme hiérarchique
fut nécessité par le faible nombre de Bushos ainsi que par
les déploiements non linéaires.
5.1 Initiative et Continuité
L’Initiative détermine quel joueur peut donner des ordres et
faire bouger / combattre ses unités.
5.11 Seul le joueur ayant l’Initiative effectue les phases B à
F de la séquence de jeu.
5.12 Lors de la Phase de Détermination de l’Initiative au
début d’un Tour de Jeu, les joueurs déterminent qui
commencera le Tour en ayant l’Initiative. Les deux joueurs
jettent un dé, auquel ils ajoutent le facteur d’Initiative de
leur So-Taïsho. Le plus haut score l’emporte; les égalités
sont rejetées.
5.13 Lors de la Phase de Continuité, le joueur ayant
l’Initiative détermine s’il la conserve. Pour cela, il désigne
quel Busho/Contingent il veut activer ou, s’il est déjà actif, à
qui il veut donner des ordres. S’il veut entamer une Phase de
Samouraï, il utilise le Busho désigné [10.23] pour la
Continuité. Ayant désigné le Clan, il jette un dé et en
compare le résultat avec le facteur d’Initiative du Busho
désigné :
10
Samurai – Livret de Règles
• Si le jet de dé est inférieur ou égal au facteur d’Initiative du
Busho, le joueur conserve l’Initiative et procède à la Phase
d’Activation (B)
• Si le jet de dé est supérieur au facteur d’Initiative,
l’Initiative passe au joueur adverse, qui procède alors à la
Phase d’Activation (B)
5.14 Il n’y a aucune autre pénalité due à un jet de Continuité
raté; le Clan désigné pourra toujours être activé plus tard
dans le Tour de Jeu.
5.15 Si un joueur ne possède plus de Clan/Contingent à qui
donner des ordres, son adversaire a automatiquement
l’Initiative pour le reste du Tour. Aucun jet de dé n’est
nécessaire.
5.16 Un joueur peut choisir de ne pas tenter de Continuité,
passant ainsi l’Initiative à son adversaire. Deux passes
consécutives de la sorte effectuées par les deux joueurs met
fin à cette partie de la séquence de jeu, et on entame la Phase
des Unités Non Commandées (G).
5.17 Il n’y a aucun ajustement au jet de dé de Continuité, et
le fait que le Busho désigné se trouve à Portée de
Commandement de son So-Taïsho importe peu. La capacité
de Continuité d’un Busho est indépendante de son So-Taïsho
tant que le Busho est Actif.
5.2 Comment activer les Clans
Tous les Clans commencent la partie
Inactifs, sauf si le contraire est indiqué
dans le scénario. A mesure que la partie
progresse, ils (ce n’est pas obligatoire)
deviennent Actifs grâce à divers mécanismes, et peuvent
demeurer Actifs par leurs actions. Seul les Clans Actifs
peuvent recevoir l’ordre de bouger, de combattre, etc.
Utilisez les marqueurs Clan Actif/Inactif pour vous aider à
identifier leur statut si besoin.
5.21 Un Clan devient Actif dans l’une des circonstances
suivantes :
• Attaque ennemie : Si une unité d’un Clan se trouvant à
Portée de Commandement de son Busho est attaquée en
Choc par une unité ennemie (les tirs contre elle ne comptent
pas), le Clan tout entier est immédiatement Actif.
• Activation par le So-Taïsho/Taïsho : Il est activé par le
So-Taïsho/Taïsho du Clan. Si ce leader se trouve dans son
Honjin, il peut rendre Actif n’importe lequel de ses Clans.
Sinon, il ne peut activer que les Clans dont le Busho se
trouve à Portée de Commandement.
5.22 Lors de la Phase d’Activation, le joueur ayant
l’Initiative [5.1] désigne le Contingent dont il veut
(éventuellement) que le Busho lui donne des ordres. Si le
Clan est Inactif, le So-Taïsho/Taïsho doit d’abord dépenser
l’un de ses Points d’Activation de Clans pour rendre le Clan
Actif. Si le Clan l’est déjà, il peut recevoir des Ordres.
5.23 Les Clans sont activés par leur So-Taïsho/Taïsho,
comme l’indique le code couleur.
5.24 Pendant un même Tour de Jeu, un So-Taïsho/Taïsho ne
peut pas rendre Actif plus de Contingents que ce qu’indique
son facteur d’Activation de Clans. Ainsi, dans un seul Tour,
Oda peut activer jusqu’à trois Clans. Les autres Clans
peuvent être activés par des actions ennemies, ou être encore
Actifs à cause de la présence de l’ennemi [5.26]; Ceux-ci ne
comptent pas dans la limite d’Activation de Clans.
5.25 Seuls les Clans dont le Busho n’est pas Terminé
peuvent être activés ou recevoir des ordres, à l’exception du
premier point de la règle 5.43; consultez également la règle
du Momentum [5.4].
5.26 Une fois Actif, un Contingent le reste jusqu’à la fin du
Tour. Lors de la Phase de Détermination du Statut (I/3), le
statut de chaque Clan est réévalué :
• Tous les Clans ayant au moins une unité AS ou KB
adjacente à une unité de combat ennemie restent (ou
deviennent) Actifs; puis
• Tous les Clans ayant au moins une unité AS ou KB se
trouvant jusqu’à deux hexagones d’une unité de combat
ennemie Active, quels que soient le terrain ou la présence
d’une unité, restent (ou deviennent) Actifs
• Si aucune des deux conditions précédentes n’est remplie, le
Clan devient (reste) Inactif quel que soit son statut
précédent dans le Tour de Jeu.
5.3 Donner des ordres
Les ordres sont le terme désignant le mouvement, l’attaque
et le Ralliement des unités d’un Clan particulier. Un seul
Clan peut recevoir des ordres au même moment [sauf pour
5.7].
5.31 Une fois qu’un Clan / Contingent est Actif et qu’il a été
choisi [5.22], son Busho peut donner des ordres à toutes les
unités de ce Clan se trouvant à Portée de Commandement
[4.32], quel que soit leur type. Il ne peut donner des ordres
qu’aux unités de son Clan.
5.32 Un ordre permet à chaque unité de faire l’une des
choses suivantes :
1. Bouger [6.14] et/ou Tirer avec n’importe quelle unité
capable de le faire; ou
2. Enlever des Hits [11.51]; ou
3. Tenter de se Regrouper [11.52]; ou
4. Tenter de Rallier une unité en Déroute [11.53]; ou
5. Mener des Opérations de Siège
11
Samurai – Livret de Règles
NOTE DE JEU : Les unités du Clan peuvent chacune
entreprendre une action différente, sauf si elles effectuent un
Retrait Actif [6.41].
5.33 Bien qu’une unité de combat puisse recevoir l’ordre de
bouger, etc., plus d’une fois par Tour de Jeu (Momentum),
elle ne peut pas bouger plus d’une fois par Phase d’Ordres.
5.34 Les ordres ne servent pas à engager un Combat de
Choc, qui se produit lors d’un segment subséquent. Les
ordres servent cependant à Tirer [8.21]. Le Tir de Réaction
[8.3] ne requiert pas d’ordre; seul le joueur qui n’est pas en
phase peut l’utiliser.
5.35 Restrictions des ZOC : Un Busho qui commence une
Phase d’Ordres dans une ZOC ennemie peut donner des
ordres, mais seulement aux unités se trouvant à la moitié
(arrondie à l’entier supérieur) de sa Portée de
Commandement [4.62]. Il peut toujours utiliser la totalité de
sa Portée pour désigner les unités qui engagent un Combat
de Choc lors de ce segment de la Phase d’ordres [9.2.1]. Son
facteur de Charisme n’est pas affecté.
5.36 Une fois que le Combat de Choc a été résolu, la Phase
d’Ordres est terminée. Trois choses peuvent alors se
produire :
• Le joueur tente d’obtenir une Phase d’Ordres de
Momentum [5.4, sujet au Court-circuit] pour le Busho qui
vient tout juste de terminer la Phase d’Ordres; ou
• Le joueur fait un jet de Continuité [5.12, sujet au Courtcircuit]; ou
• Le joueur Passe [5.15]
5.37 Un Busho peut donner des ordres au maximum trois
fois de suite lors d’un même Tour de Jeu, en utilisant le
Momentum pour les deux dernières fois (cf. le point 1 de la
règle 5.43 concernant une exception importante). Toute
Phase d’Ordres qui est générée par un jet de Momentum est
appelée une “Phase d’Ordres de Momentum”; toutes les
autres, y compris une phase résultant directement d’un
Court-circuit, est une Phase d’Ordres Initiale. Les Phases de
Momentum ne nécessitent pas de Continuité.
5.38 Un Busho est Terminé quand l’une des choses
suivantes se produit :
• Le Busho a terminé une Phase d’Ordres et ne veut pas (ou
ne peut pas) faire de tentative de Momentum; ou
• Le Busho a été Court-circuité; ou
• Le Busho a raté une tentative de Momentum; ou
• Le Clan du Busho s’est Retiré et/ou devient Inactif
Quand un Busho est Terminé, placez un
marqueur "Finished" sur son pion pour indiquer
ce fait. Un Busho Terminé ne peut plus effectuer
d’autre Phase d’Ordres ce Tour-ci (exception :
5.43 [1]).
5.39 Quand tous les Bushos sont Terminés ou quand il ne
reste plus de Clan Actif et que le So-Taïsho/Taïsho a
dépensé tous ses Points d’Activation de Clans, les joueurs
passent à la Phase des Unités Non Commandées (G).
5.4 Momentum
NOTE DE JEU : Le Momentum (et le Court-circuit décrit
plus bas) est une tactique de jeu extrêmement utile et
puissante, spécialement pour le joueur ayant une capacité
de commandement supérieure. Seule un joueur ayant
l’Initiative peut tenter un Momentum.
5.41 A la conclusion d’une Phase d’Ordres, si le Busho qui a
donné les ordres pendant cette phase n’est pas Terminé
[5.38] et qu’il n’a pas été précédemment Court-circuité
[5.54], le joueur peut tenter d’accomplir une Phase d’Ordres
supplémentaire avec ce même Busho. Pour cela, ce Busho
doit réussir un jet de dé de Momentum.
5.42 Pour obtenir un Momentum, le joueur qui a l’Initiative
jette un dé et en compare le résultat au facteur d’Initiative du
Busho :
• Si le jet de dé est inférieur ou égal au facteur, ce Busho
entame une autre Phase d’Ordres;
• S’il est supérieur au facteur, ce Busho est Terminé pour le
Tour. Passez à la Phase de Continuité (F).
EXEMPLE : A Mikata-ga-hara, Honda Tadakatsu doit faire
un jet de 0 à 5 pour obtenir un Momentum; 6 à 9 le Termine.
5.43 Le Jet de Dé du Destin : Si le jet de dé du Momentum
est un 9, il est immédiatement relancé.
• Si le second jet de dé est un 0 ou un 1, l’Initiative passe
immédiatement au joueur adverse, qui peut alors utiliser
n’importe quel Busho d’un Clan Actif, qu’il soit Terminé
ou non. Un Busho qui a précédemment été Terminé ne
peut pas utiliser de Momentum, mais un Busho qui n’est
pas Terminé et qui est activé par cette règle peut utiliser le
Momentum.
• Si le second jet de dé est de 2 à 8, le Busho qui tente le
Momentum est Terminé. Passez à la Phase de Continuité
(F).
• Si le second jet de dé est un 9, le Busho subit une grave
crise de confiance dans son allégeance et ordonne
automatiquement un Retrait Actif [6.41]
5.44 Les jets de Momentum ne s’appliquent qu’au Busho qui
vient juste de terminer une Phase d’Ordres. Vous ne pouvez
pas effectuer de Momentum pour un Busho qui a terminé il
y a plusieurs phases ou qui était Terminé puis qui a été
activé par le point 1 de la règle 5.43.
5.45 Un Busho ne peut effectuer que deux Phase d’Ordres
de Momentum par Tour de Jeu. Un Busho qui arrive à
effectuer trois Phases d’Ordres consécutives (une Initiale et
deux de Momentum) est automatiquement Terminé.
12
Samurai – Livret de Règles
NOTE DE JEU : Il est important de différencier la
Continuité du Momentum. Le Momentum sert à activer à
nouveau le même Busho. La Continuité permet à un autre
leader d’être activé.
5.5 L’option de Court-circuit
Court-circuiter est une tentative hors Tour de prendre
l’Initiative. C’est un mécanisme de jeu uniquement
accessible au So-Taïsho de l’armée.
NOTE DE CONCEPTION n°1 : Le Court-circuit illustre
l’effet de la supériorité d’un commandement dans une zone.
NOTE DE CONCEPTION n°2 : Les joueurs familiers avec
le système GBoH noteront que cette règle — point important
de tous les jeux précédents — a quelque peu changé.
5.51 Procédure de base du Court-circuit :
Avant de voir ce qu’est un Court-circuit et
comment il affecte le jeu, voici la procédure.
1. Désignez le Busho / Clan qui sera le bénéficiaire du
Court-circuit. Ce Busho doit avoir un facteur d’Initiative
supérieur ou égal au Busho qui est Court-circuité. Vous ne
pouvez pas désigner un Clan Inactif si le So-Taïsho n’a
plus de Points d’Activation de Clans de reste.
2. Le joueur qui tente le Court-circuit jette le dé et en
compare le résultat avec le facteur d’Initiative du SoTaïsho de son armée.
3. Si le jet de dé est supérieur à ce facteur, la tentative de
Court-circuit échoue. Il n’y a aucune pénalité pour le SoTaïsho qui a fait le jet de dé. Il a simplement gaspillé l’une
de ses tentatives de Court-circuit. Le Busho initial effectue
sa Phase d’Ordres.
4. Si le jet de dé est inférieur ou égal au facteur d’Initiative
du So-Taïsho, la tentative de Court-circuit est réussie, et
l’Initiative passe au joueur qui a Court-circuité. Le Busho
Court-circuité est Terminé.
5. Si le Clan désigné est Inactif, le So-Taïsho (ou le Taïsho)
du Busho doit dépenser l’un de ses Points d’Activation de
Clans pour rendre ce Clan Actif.
NOTE DE JEU : Les vétérans de GBoH verront
immédiatement l’énorme changement : tous les Courtscircuits se font par le So-Taïsho, et il n’est pas pénalisé s’il
échoue. Néanmoins, chaque So-Taïsho a un nombre limité
de tentatives de Court-circuits qu’il peu tenter par Tour de
Jeu. Notez également que bien que le So-Taïsho effectue le
Court-circuit, si le Clan est Inactif et qu’il y a un Taïsho en
plus du So-Taïsho, l’Activation (et la dépense du Point
d’Activation de Clan) est assurée par le Taïsho de ce Clan.
5.52 Le joueur adverse a deux options de Court-circuit,
chacune utilisables dans des circonstances différentes.
1. Court-circuiter la Continuité : Si — et seulement si —
le joueur ayant l’Initiative réussit sa tentative de Continuité
[5.12], le joueur adverse à l’option de tenter de Courtcircuiter cette Continuité en utilisant l’un de ses propres
Bushos — si celui-ci est éligible, et si son Clan est Actif ou
peut le devenir. Cf. 5.51 pour la procédure.
EXEMPLE : Anegawa : Asaï vient juste d’effectuer une
Phase d’Ordres avec Atsuji Sadahide. Il désire continuer
son Tour, en désignant cette fois-ci Isono Kazumasa (facteur
d’Initiative de 5) pour la Continuité. Le joueur d’Asaï jette
un 4, et réussit donc la Continuité. Cependant, Oda tente de
Court-circuiter en désignant Shibata Katsuie. Il jette un 3,
ce qui est inférieur au facteur d’Initiative d’Oda. De ce fait,
la tentative de Court-circuit est réussie, l’Initiative passe à
Oda, et le Clan de Shibata (qui était Actif,) peut recevoir des
ordres.
2. Court-circuiter le Momentum : Si le joueur ayant
l’Initiative réussit un jet de Momentum [5.4], l’autre joueur
peut tenter de le Court-circuiter de la même manière qu’en
5.52 ci-dessus.
EXEMPLE : En partant de l’exemple précédent, Shibata
(Initiative de 5), après avoir accompli sa Phase d’Ordres
Initiale, tente un Momentum. Le joueur d’Oda jette un 3, et
Shibata obtient donc le Momentum. Cependant, le joueur
d’Asaï annonce une tentative de Court-circuit avec Maeba
Shinpichirou. Il jette un 7, et la tentative échoue (car le
résultat est supérieur à l’Initiative d’Asaï). Maeba est
Terminé et Shibata est activé.
>> 5.53 Il y a deux restrictions à la capacité de Court-circuit:
• Un So-Taïsho peut tenter de Court-circuiter un nombre
maximum de fois par Tour de Jeu égal à son facteur de
Court-circuit
• Chaque So-Taïsho ne peut tenter de Court-circuiter qu’une
seule fois par Phase d’Ordres
• Un So-Taïsho peut Court-circuiter alors qu’il est hors de
son Honjin, mais son facteur d’Initiative est réduit de
moitié (à l’inférieur) quand on détermine le résultat (points
2 à 4 de la règle 5.51).
5.54 Un Busho qui a été Court-circuité est Terminé. Il n’y a
aucun autre effet sur lui ou sur tout autre leader.
NOTE DE JEU : Les aficionados de GBoH noteront que la
règle de Court-circuité / Pas de Momentum n’existe pas
dans ce jeu.
5.55 Un Busho qui réussit un Court-circuit ne peux pas ne
rien faire. Il doit donner un ordre à au moins une unité pour
qu’elle bouge, combatte, se Rallie, etc., ou bien il doit
utiliser sa Portée de Commandement pour que des unités
engagent une attaque de Choc.
13
Samurai – Livret de Règles
NOTE DE JEU : Non, vous ne pouvez pas faire reculer vos
unités d’un hexagone puis les faire bouger d’un hexagone en
avant (comme une sorte de jogging sur place). Vous devez
faire tirer, attaquer ou bouger au moins une unité afin
qu’elle finisse dans un hexagone différent.
5.6 Unités Non Commandées
5.61 Quand un Clan Actif reçoit des ordres, il se
peut qu’une ou que certaines des unités de ce
Clan ne soient pas dans la Portée de
Commandement du Busho. De telles unités sont
Non Commandées; placez un marqueur ‘Out of Command’
sur elles pour indiquer ce statut. Les unités en Déroute ne
sont pas automatiquement traitées comme étant Non
Commandées uniquement à cause de leur état de Déroute.
5.62 Les unités Non Commandées ne peuvent pas recevoir
d’ordres. Elles peuvent faire un Tir de Réaction, et elles se
Retirent quand elles sont éligibles [6.41]. Elles ne Rallient
pas ni ne se Regroupent.
5.63 Les unités Non Commandées peuvent bouger, sans
ordres, lors de la Phase des Unités Non Commandées (G).
Les Kibamushas peuvent dépenser un maximum de 2 MP;
toutes les autres unités peuvent dépenser jusqu’à 1 MP. Les
unités qui bougent lors de cette phase doivent terminer leur
déplacement en étant plus proches, ou à la même distance,
de leur Busho. Elles ne peuvent pas entrer dans des ZOC
ennemies (6.33 s’applique).
5.64 Les unités Non Commandées ne peuvent pas attaquer
en Choc sauf si elles sont Engagées [9.12]. Elles peuvent
effectuer un Retrait Actif — même sans un ordre, mais
seulement si elles sont Engagées — et, en faisant cela, elles
subissent une Désorganisation automatique à la conclusion
du Retrait.
désigne les deux Contingents concernés par la coordination.
Le So-Taïsho ou le Taïsho [5.72] peut dépenser des Points
d’Activation de Clans [5.21].
5.72 Pour rendre effective la coordination, le joueur jette un
dé qu’il compare au facteur d’Initiative des deux Bushos
sélectionnés :
• Si le score du dé est inférieur ou égal à l’Initiative des deux
Bushos, la coordination est un succès
• Si le score du dé est supérieur à l’Initiative d’un des deux
Bushos, la coordination a échoué. Il n’y a aucune pénalité
pour aucun des Clans, mais le joueur doit alors faire une
Continuation s’il veut faire quoi que ce soit d’autre.
5.73 Les Clans / Contingents qui ont réussi à se coordonner
effectuent alors leur Phase d’Ordres selon les règles
normales, sauf pour le Choc. Quand des unités issues de
différents Contingents ou Clans sont impliquées dans le
même Segment de Choc — pas seulement la même attaque,
le même segment — le joueur attaquant doit jeter un dé pour
voir si les attaques de ce segment ont lieu comme prévu. Les
résultats possibles de ce jet de dé ajusté sont les suivants, et
ils s’appliquent à tous les attaquants lors du segment de
manière générale;
TABLE DE CHOC DE CLANS
COORDONNES
Dé
0à3
4 ou 5
6
7
5.65 Lorsque vous déterminez quoi faire avec les unités Non
Commandées, les unités ayant la plus faible TQ jouent en
premier. En cas d’égalité, jetez un dé pour voir qui joue en
premier puis alternez.
8 ou 9
Résultat
L’attaque a lieu comme prévu
Seules les unités du Contingent/Clan dont le Busho
a le plus fort facteur attaquent. En cas d’égalité,
c’est au choix du joueur
Seules les unités du Contingent/Clan dont le Busho
a le plus faible facteur attaquent. En cas d’égalité,
c’est au choix du joueur
Le joueur choisit le Clan/Contingent dont les
unités attaqueront. Un seul Clan ou Contingent
peut être choisi
Le Busho est si accaparé à discuter de qui va
attaquer qu’aucune attaque de Choc n’a lieu.
Ignorez les obligations du Choc
5.7 Coordination
La coordination entre les soldats de différents
Clans/Contingents était très incertaine à cette époque, même
quand ces soldats appartenaient au même Clan mais avaient
des Bushos différents. La personnalité compétitive et
hautement individuelle des Samouraïs Bushos entravait
souvent des actions convaincantes. Pour cette règle, il est
important de faire la distinction entre un Clan (toutes les
unités de combat portant le même nom) et le Contingent (des
unités avec un numéro de Contingent différent appartenant
au même Clan). Une seule tentative de coordination est
permise par Phase d’Ordres.
5.71 Un joueur peut tenter d’activer deux (jamais plus)
Contingents (ou, à Sekigahara, deux Clans) en même temps.
Pour ce faire, le joueur annonce une tentative de
Coordination de Clans quand c’est son Tour [5.24], puis il
5.74 Les Clans coordonnés peuvent faire un jet de
Momentum en utilisant le facteur d’Initiative le plus bas des
deux Bushos et en ajoutant un (+1) au jet de dé. Si le
Momentum est obtenu revenez en 5.73.
14
Samurai – Livret de Règles
6.0 Mouvement
6.1 Potentiel de Mouvement
NOTE DE CONCEPTION : Le Potentiel de Mouvement ne
simule pas uniquement le temps qu’il faut pour qu’une unité
bouge de point en point, mais également sa manœuvrabilité
par rapport à d’autres types d’unités.
6.11 Le Potentiel de Mouvement (MA) imprimé d’une unité
de combat est son potentiel de base pour un seul ordre. Une
unité de combat recevant un ordre peut bouger à
concurrence de son MA imprimé, sauf si elle est Non
Commandée (cf. 5.63 concernant les potentiels maximums).
Les unités peuvent toujours bouger en n'utilisant pas
l’intégralité de leur MA imprimé. Les unités Désorganisées
ont des MA diminués.
6.12 Il n’y a aucune limite au nombre de fois où une unité de
combat peut bouger dans un même Tour de Jeu. Cependant,
elle ne peut bouger qu’une seule fois par Phase d’Ordres.
Ainsi, un Kibamusha qui reçoit l’ordre par un Busho de
bouger lors de la Phase d’Ordres Initiale de ce Busho, peut à
nouveau bouger; mais pour cela, elle doit attendre un nouvel
ordre de ce Busho qui sera donné lors d’une Phase de
Momentum subséquente.
6.13 Cf. 4.6 concernant le mouvement des Bushos.
6.14 L’acte de tirer [8.2] coûte des Points de Mouvement
aux unités en phase.
Il en coûte :
• Aux Teppo (et aux Ashigarus à Sekigahara), 2 Points de
Mouvement, et
• Aux Yumis, 1 Point de Mouvement pour tirer.
Ces unités doivent avoir les MP à dépenser, et elles ne
peuvent toujours tirer qu’une seule fois par Phase d’Ordres.
6.15 Les Teppos/Yumis Non Commandés ne peuvent pas
tirer lors d’une Phase d’Ordres amie. Ils peuvent toujours
effectuer un Tir de Réaction, quand cela est applicable,
quelle que soit leur situation de commandement.
6.2 Mouvement et Terrain
NOTE DE CONCEPTION : L’une des principales
différences entre le Japon et l’Occident — spécialement en
terme de combat à cette époque — est le terrain. Le Japon
est une contrée relativement vallonnée, voire montagneuse,
dans laquelle la plupart des montagnes étaient recouvertes
de forêts denses. Peu nombreuses sont les régions de plaines
tant recherchées plus tard par les généreux occidentaux.
Par conséquent, les formations n’étaient pas aussi denses
qu’en Occident, donnant ainsi aux Ashigarus japonais un
peu plus de flexibilité. Néanmoins, les commandants
préféraient quand même les terrains plats, comme le
montrent les cartes des batailles.
6.21 Une unité dépense des Points de Mouvement chaque
fois qu’elle entre dans un hexagone. Les coûts en MP ne
dépendent pas du type de l’unité; toutes les unités paient le
même coût en MP. Les unités paient également des Points
de Mouvement (et éventuellement des Points de Cohésion)
pour se réorienter [7.1] (et rappelez vous du 6.14).
6.22 Les unités paient un surcoût pour entrer dans du terrain
surélevé. Cependant, elles ne paient des MP que pour entrer
dans le second hexagone de ce type, pas pour le premier.
Exemple : Une unité se trouvant dans l’hexagone 2015 de la
carte de Nagashino ne dépense qu’1 MP pour entrer en
1914, mais 2 MP pour aller de 1914 en 1913, un pour le
terrain clair et un de plus pour le changement d’élévation du
terrain, car c’est le second changement d’élévation qu’elle
subit ce même Tour.
6.23 Certaines unités (selon le type; cf. 6.2.5) subissent une
pénalité de Cohésion (Hit) quand elles entrent ou se
réorientent dans un village et/ou changent d’élévation [6.22].
Le coût en Hits subi pour entrer ou traverser différent types
de terrain dépend de l’unité qui bouge. Ainsi, alors qu’il
coûte aux Ashigarus 1 Hit pour grimper d’un niveau
d’élévation supplémentaire, les Yumis n’en subissent aucun.
Toutes les pénalités de Cohésion dues au mouvement (y
compris les Avances Après Combat) et aux réorientations
s’appliquent dès l’instant où elles surviennent. Cependant,
une unité Désorganisée ne peut pas entrer dans un hexagone
dont la pénalité de Cohésion l’obligerait à se mettre en
Déroute. Les Bushos ne subissent jamais de pénalité de
Cohésion.
NOTE DE CONCEPTION : Les pénalités de Cohésion dues
au mouvement sont relatives à la désorganisation d’une
unité. Les unités japonaises étaient bien plus informes que
leurs homologues européennes, et la formation leur
paraissait bien moins importante, c’est pourquoi les pénalité
de Cohésion dues au mouvement sont rares dans ce jeu.
6.24 Certains côtés d’hexagone sont infranchissables pour
certaines unités : aucune unité ne peut entrer/traverser de tels
(côté d’) hexagones. La Table des Terrains indique ces
restrictions.
6.25 La Table des Coûts de Mouvement [Movement Costs
Chart] indique les coûts de pénalité de Mouvement et de
Cohésion pour chaque type d’unité qui bouge (ou se
réoriente) dans / à travers un type de terrain spécifique.
6.3 Restrictions de mouvement
6.31 Quand une unité se déplace, elle trace un chemin
d’hexagones contigus sur la grille d’hexagones, en payant le
coût d’entrée de chaque hexagone pénétré. Le mouvement
d’une unité doit être achevé avant que celui d’une autre ne
débute.
15
Samurai – Livret de Règles
6.32 Une unité peut bouger dans n’importe quelle direction
ou combinaison de directions, à condition que l’hexagone
entré se trouve dans son Front [7.11]. Pour qu’une unité
puisse changer de direction, elle doit d’abord changer son
orientation [7.13].
6.3.3 Une unité en mouvement doit avoir suffisamment de
MP pour payer le coût du terrain de l’hexagone pénétré; si
ce n’est pas le cas, elle ne peut entrer dans cet hexagone.
6.34 Important : Une unité ne peut pas dépenser son dernier
MP restant pour devenir adjacente à une unité ennemie.
Exception : Les Kibamushas effectuant un Norikuzushi
[9.34].
6.4 Retrait
Le Retrait est une retraite volontaire. Il y a deux types de
Retrait : Le Retrait Actif et le Retrait de Réaction. Leurs
utilisation et application dépendent du fait que c’est la phase
du joueur ou non. Les unités en Déroute et les Ozutsus ne
sont pas éligibles au Retrait — Actif ou de Réaction —
quelle que soit leur situation.
6.41 Le Retrait Actif est un ordre donné à toutes les unités
d’un Clan par le Busho lors de sa Phase d’Ordres. Elles ne
peuvent rien faire d’autre. Un Busho :
• Peut ordonner un Retrait Actif n’importe quand pendant sa
Phase
• Doit ordonner un Retrait Actif si des unités de son Clan
sont Engagées [9.12] et s’il ne veut pas faire d’attaque de
Choc avec ces unités
• Doit ordonner un Retrait Actif s’il jette un 9 lors d’un Jet
de Dé du Destin [5.43]
6.42 Quand elles reçoivent un ordre de Retrait Actif, toutes
les unités ainsi ordonnées doivent essayer de bouger afin de
se retrouver à plus de deux hexagones de toute unité
ennemie Active. Les unités qui bougent ainsi ne paient
aucun coût de mouvement de réorientation avant le début de
ce déplacement ou quand elles terminent le Retrait Actif; par
contre, elles paient les coûts de réorientation pendant leur
mouvement. De plus, les unités ne peuvent pas :
• Excéder leur Potentiel de Mouvement
• Se retirer dans une ZOC ennemie ou dans tout hexagone
(ou à travers un côté d’hexagone) où le mouvement est
interdit
• Tirer pendant n’importe quel type de Retrait
Si une unité ne peut pas se Retirer, elle reste sur place. Après
un Retrait, le Busho est Terminé.
Exception : Le joueur peut effectuer un Ralliement ou un
Regroupement pour les unités qui commencent la Phase
d’Ordres à plus de deux hexagones d’une unité ennemie et
qui n’ont pas à bouger à cause de l’ordre de Retrait Actif.
NOTE DE JEU : L’objectif est d’essayer de bouger toutes
les unités afin que le Clan remplisse les critères d’Inactivité
à la fin des déplacements.
6.43 Le Retrait de Réaction est une forme de retraite
effectuée par une unité du joueur qui n’est pas en phase
pendant un Segment de Mouvement/Tir ennemi face à
l’approche d’Ashigarus ennemis. Le Retrait de Réaction
n’est pas possible si l’unité qui approche est un Kibamusha.
Le Retrait de Réaction ne nécessite pas d’ordre [7.17].
6.44 Pendant un Segment de Mouvement ennemi ou
immédiatement après toute Avance Après Combat ennemie
[9.4], une unité peut éviter un éventuel contact avec
l’ennemi en approche. Les unités d’Ashigarus qui se
Retirent, bougent d’un hexagone afin de maintenir la
distance de deux hexagones [6.48]. La décision de se Retirer
doit être prise soit quand une unité ennemie entre jusqu’à
deux hexagones de distance, soit quand une unité ennemie
commence la phase jusqu’à deux hexagones de distance.
Une unité se trouvant déjà dans une ZOC ennemie ou sans
LOS jusqu’à l’unité ennemie active ne peut pas effectuer de
Retrait de Réaction.
NOTE DE JEU : Oui, nous disons bien deux hexagones. De
ce fait, le joueur inactif doit prendre sa décision de se retirer
avant que le joueur en mouvement n’affiche clairement ses
intentions.
6.45 Les unités qui accomplissent un Retrait de Réaction
doivent, à la conclusion de leur Retrait, effectuer un Test de
TQ. Si l’unité a été approchée par un hexagone Arrière ou de
Flanc (c.à.d. que l’hexagone où est censée entrer l’unité en
mouvement est l’hexagone arrière / de flanc), ajoutez un
(+1) au jet de dé. Si le score du dé est supérieur à la TQ de
l’unité qui de Retire, celle-ci subit un nombre de Hits égal à
la différence entre le jet de dé et sa TQ. Une unité peut
effectuer un Retrait de Réaction un nombre illimité de fois
pendant un même Tour de Jeu, en passant à chaque fois un
Test de TQ.
NOTE DE JEU : Les unités qui sont approchées par
l’arrière peuvent se Retirer en avant — tant qu’il existe des
hexagones dans lesquels elles peuvent entrer.
6.46 Les unités Désorganisées peuvent effectuer un Retrait
de Réaction, ainsi que les unités d’un Clan dont le Busho est
Terminé. Les unités qui sont Engagées ne peuvent pas
effectuer de Retrait de Réaction.
6.47 Une unité qui effectue un Retrait de Réaction conserve
son orientation initiale pendant son déplacement. A la fin du
Retrait, elle peut se réorienter si elle le désire, mais
seulement d’un angle d’hexagone [7.1].
6.48 Une unité peut effectuer un Retrait de Réaction un
nombre illimité de fois pendant un même Tour de Jeu, en
passant à chaque fois un Test de TQ [6.45].
16
Samurai – Livret de Règles
6.49 Les Retraits de Réaction ont lieu pendant le mouvement
ou une Avance Après Combat du joueur adverse. Une unité
ne peut pas se Retirer lors du Segment de Combat de Choc.
L’unité attaquante/en mouvement peut continuer son
mouvement en suivant une unité qui Retraite en Réaction.
NOTE DE CONCEPTION : La considération psychologique
et le code du bushido se reflètent dans les différences entre
un Retrait planifié (Retrait Actif) et un autre qui est une
décision instinctive (Retrait de Réaction).
6.5 Empilement
6.51 L’empilement désigne le fait d’avoir plus d’une unité
dans un hexagone à un instant donné. La règle de base est
une unité de combat par hexagone.
Les Exceptions sont :
• Jusqu’à trois Teppos ou trois Yumis du même Clan,
peuvent s’empiler dans un même hexagone. Un Teppo ne
peut pas s’empiler avec un Yumi.
• Un Teppo ou un Yumi peuvent s’empiler avec un Ashigaru
ou un Kibamusha du même Clan
• Aucune unité de combat ne peut se trouver dans le même
hexagone d’un Honjin [4.52]
• Un Ozutsu peut s’empiler avec n’importe quelle unité de
combat autre qu’un Kibamusha
d’empilement, tant qu’elle ne termine pas son déplacement
dans cet hexagone. Cependant,
• L’unité stationnaire subit toujours un Hit de Cohésion
• L’unité en mouvement paie +1 MP
• Si la Retraite d’une unité en Déroute l’oblige à s’arrêter
dans un hexagone occupé par une unité amie, l’unité en
Déroute continue de bouger d’un hexagone de plus à
travers l’unité amie, si cela est possible — et la pénalité
d’un Hit de Cohésion s’applique. Si elle ne peut pas
effectuer ce mouvement supplémentaire d’un hexagone à
cause du terrain ou de la présence ennemie, elle est
éliminée à la place.
• Si une unité en Déroute est obligée d’entrer ou de traverser
une autre unité elle aussi en Déroute, cette dernière est
immédiatement éliminée
7.0 Orientation et ZOC
7.1 Orientation
7.11 Toutes les unités doivent être orientées comme montré
ci-dessous. Toutes les unités d’un même hexagone doivent
être orientées dans la même direction. Les deux hexagones
avants sont appelés Hexagones de Front; ceux des côtés, les
Flancs; et ceux de derrière, l’Arrière.
Quelques exemples d’empilement légal :
3 Teppos
3 Yumis
1 Ashigaru
+ 1 Yumi
1 Honjin
6.52 Les Bushos et les marqueurs d’information ne comptent
pas dans l’empilement. Un même hexagone peut contenir un
nombre quelconque de Bushos ou de marqueurs.
6.53 Toutes les unités de combat empilées dans un hexagone
doivent avoir la même orientation. Si une unité devait
changer d’orientation pour se conformer à cette règle, elle
doit le faire. Si une unité désire entrer dans un hexagone et
s’empiler avec une unité dans cet hexagone, elle doit avoir
suffisamment de MP pour s’ajuster à la bonne orientation; si
ce n’est pas le cas, elle ne peut pas entrer dans cet hexagone
d’ici là. Ceci ne s’applique pas à une unité qui traverse un
hexagone occupé [6.55]. Toutes les unités d’une même pile
peuvent tirer (mais pas ensemble), et toutes les unités sont
affectées par les résultats [8.23 et 9.22]
7.12 Une unité ne peut aller que dans un hexagone de Front.
7.13 Pour qu’une unité change d’orientation, elle doit
pivoter dans son hexagone. Toutes les unités peuvent
changer leur orientation d’un angle d’hexagone sans surcoût.
Tout changement d’orientation au-delà d’un angle
d’hexagone par hexagone coûte 1 MP par angle d’hexagone
supplémentaire.
Exception : Les Teppos et les Yumis peuvent changer
d’orientation d’un nombre quelconque d’angles d’hexagone
pour un coût total de 1 MP.
7.14 Les unités (sauf les Teppos et les Yumis) qui changent
d’orientation dans un hexagone de forêt ou de village
subissent 1 Hit de Cohésion.
6.54 Une unité ne peut jamais entrer ou traverser un
hexagone contenant une unité de combat ennemie.
7.15 Les unités en Déroute n’ont pas d’orientation. Un
Honjin possède six hexagones frontaux.
6.55 Une unité peut traverser un hexagone occupé par une
unité de combat amie en violant les restrictions
7.16 Une unité qui commence son mouvement dans une
ZOC ennemie peut changer d’orientation si :
17
Samurai – Livret de Règles
• Ce n’est la ZOC que d’une seule unité de combat ennemie,
et
• Si elle ne sort pas de cet hexagone durant cette phase
7.17 Changement d’orientation de réaction. Les unités qui
ne sont pas en phase peuvent changer d’orientation en
réaction aux mouvements de l’ennemi selon certaines
conditions et restrictions. Ce changement d’orientation,
quand il est autorisé, n’est effectué que si :
• L’unité ne va pas effectuer un Retrait de Réaction [6.43], et
• La réorientation se fait au même moment où l’unité aurait
pu choisir de faire un Retrait de Réaction [6.44]
7.18 Quand elle effectue un Changement d’Orientation de
Réaction, l’unité qui n’est pas en phase ne doit pas se
trouver en ZOC ennemie; et, si elle est éligible, elle ne peut
se réorienter que d’un angle d’hexagone, et cela qu’une
seule fois lors de cette phase :
• Si l’unité en approche est un Ashigaru, un Teppo ou un
Yumi et que l’unité stationnaire est un Kibamusha, la
réorientation est automatique
• Si l’unité en approche est un Ashigaru, un Teppo ou un
Yumi et que l’unité stationnaire fait partie de l’un de ces
trois types, celle-ci ne peut se réorienter que selon un jet de
dé. Le score du dé doit être inférieur ou égal à la TQ de
l’unité pour qu’elle puisse changer d’orientation. S’il est
supérieur, rien ne se passe. Un tel jet de dé s’applique
également à un Kibamusha approchant un autre
Kibamusha
• Si l’unité en approche est un Kibamusha et que l’unité
stationnaire est un Ashigaru, un Teppo ou un Yumi, celleci ne peut pas se réorienter.
7.2 Zones de Contrôle (ZOC)
7.21 Les unités suivantes exercent une ZOC :
• Toutes les unités de combat,
sauf les Ozutsus, exercent
un
ZOC
dans
leurs
hexagones
Frontaux
(uniquement)
• Les Honjins exercent une
ZOC
dans
tous
les
hexagones qui les entourent
(qui sont tous considérés
comme Frontaux)
• Les Ozutsus n’exercent aucune ZOC.
• Les unités Désorganisées et en Déroute, et les Samouraïs
individuels, les Busho, etc., n’exercent aucune ZOC
7.22 Les ZOC ne s’étendent pas dans un hexagone dans
lequel le mouvement est interdit.
Exception : Les Teppos (ainsi que les Ashigarus pouvant
tirer des projectiles) et les Yumis exercent une ZOC dans un
tel hexagone (à cause de leur capacité de Tir).
7.23 Une unité doit cesser son mouvement dès l’instant où
elle entre dans une ZOC ennemie [cf. 7.1.6 et 9.4.2
concernant le changement d’orientation]. Une unité qui
entame son déplacement dans une ZOC ennemie ne peut en
sortir que si elle reçoit un ordre de Retrait Actif [6.4].
7.24 Les unités de Teppos, Yumis et d’Ozutsus ne peuvent
pas entrer volontairement dans une ZOC ennemie, sauf si cet
hexagone est occupé par une unité de combat amie. Ceci ne
s’applique pas aux unités d’Ashigarus non Désorganisées
capable de tirer des projectiles. Les unités Désorganisées et
en Déroute ne peuvent pas entrer en ZOC ennemie même si
cet hexagone est occupé par une unité amie.
7.25 Les unités qui sont dans une ZOC ennemie peuvent
recevoir un Ordre de Tir. Les ZOC n’obligent pas les unités
à effectuer des attaques de Choc [9.1].
7.26 Les unités qui quittent volontairement la ZOC d’une
unité pendant un Segment de Mouvement/Tir, suite à un
ordre, sont sujettes au Tir de Réaction [8.32]. Notez qu’être
sujet au Tir de Réaction quand on quitte une ZOC ne
s’applique qu’aux mouvements se déroulant pendant le
Segment de Mouvement; cela ne s’applique pas aux
Avances Après Combat, aux Retraites ni à toute autre chose
se passant lors du Segment de Combat de Choc.
7.27 Si des unités adverses exercent une ZOC dans le même
hexagone, on considère qu’elles contrôlent toutes deux cet
hexagone.
Note préliminaire concernant le combat : Il y a deux types
de combat — le Tir et le Choc. Le Tir fait partie (ou
remplace) du mouvement à n’importe quel moment du
Segment de Mouvement d’une Phase d’Ordres. Le Combat
de Choc se produit lors de son propre segment (à la fin du
Segment de Mouvement),après que tous les ordres aient été
donnés et les déplacements terminés.
8.0 Tirs
NOTE DE CONCEPTION / HISTORIQUE : L’arquebuse
arriva au Japon en 1542, comme cadeau de la part des
marchands portugais. Les Japonais furent, comme
d’habitude, prompts à reconnaître ses avantages — Oda
Nobunaga plus rapidement que les autres — et encore plus
prompts à fabriquer des répliques pour en équiper leurs
soldats. Les mousquets avaient une portée légèrement
supérieure à l’arc, mais une capacité létale bien plus
importante. Ils nécessitaient bien moins d’entraînement et de
compétence pour être utilisés. En 1570, l’arquebuse
commençait à remplacer les Yumis sur le champ de bataille.
Sa pleine capacité fut pour la première fois utilisée à
Nagashino. Mais à cause des limites de manœuvre, les
Teppos furent majoritairement employés de manière
défensive jusqu’à Sekigahara où, comme vous le verrez, les
Teppos furent intégrés dans les armées.
18
Samurai – Livret de Règles
Globalement, tous les Tirs se produisent lors du Segment de
Mouvement / Tir, mais des Tirs de Réaction peuvent être
effectués par le joueur qui n’est pas en phase lors du
Segment de Choc. Le Tir des Ozutsus est traité quelque peu
différemment [cf. le scénario de Sekigahara].
8.1 Unités de Tir à distance
8.11 Il y a quatre types d’unités capables de tirer à distance :
• Les Teppos, ou fantassins armés
d’arquebuses
• Les Yumis, fantassins armés d’arcs et de
flèches
• Les Ashigarus pouvant tirer à distance
• Les Ozutsus
Note : Les unités Engagées [9.12] ne peuvent pas tirer.
Les Teppos et les Yumis n’ont pas de facteur de Taille
[8.17]. Leur verso n’indique pas de statut Désorganisé car ils
ne peuvent jamais le devenir [11.31], mais il représente le
fait qu’ils ont effectué un Ordre de Tir dans le Tour [8.16].
Les Ashigarus capables de tirer sont traités selon les règles
du scénario.
NOTE DE JEU : Toutes les règles qui concernent l’emploi
des Teppos s’appliquent également aux unités d’Ashigarus
intégrant des Teppos, sauf si le contraire est spécifiquement
indiqué.
8.12 Chaque unité de Yumis tire individuellement; elles ne
peuvent pas combiner leur tir. Les Teppos font feu
séparément sauf s’ils sont empilés, auquel cas ils peuvent
combiner leur tir [8.23].
8.13 La portée en nombre d’hexagones à laquelle une unité
peut tirer est inscrite sur une des lignes de la Table de Tir
[Fire Table]. Une unité ne peut jamais tirer au-delà de sa
portée maximale (exception : 8.26), et sa capacité de Tir
dans cette portée peut être limitée par sa Ligne de Vue
[8.24].
8.14 Les Teppos et les Yumis peuvent faire feu à travers les
hexagones de Flanc. Cependant, quand ils font cela, ils
soustraient deux (–2) au jet de dé.
8.15 Un Teppo ou un Yumi ne peut tirer que contre un seul
hexagone / cible à la fois, même quand plusieurs Teppos
combinent leur puissance de feu.
8.16 Les unités de Teppos et de Yumis ne peuvent recevoir
qu’un seul Ordre de Tir [8.21] par Tour de Jeu. Une fois que
le Teppo / Yumi a tiré pendant une Phase d’Ordres amie,
retournez l’unité du côté "Reaction Fire Only" (RFO).
NOTE DE JEU : Les Teppos et les Yumis peuvent recevoir
l’ordre de bouger par un Busho puis recevoir l’ordre de
tirer par un autre.
8.1.7 Les Teppos et les Yumis (mais pas les Ashigarus
pouvant tirer) ont certaines restrictions concernant le
Combat de Choc :
• Ils ne peuvent pas entrer dans une ZOC ennemie sauf si cet
hexagone est occupé par une unité de combat amie
• Ils ne peuvent jamais attaquer en Choc
• S’ils sont attaqués en Choc alors qu’ils sont seuls dans un
hexagone (ou empilés avec d’autres unités similaires), ils
se défendent avec une Taille de un, quel que soit le nombre
d’unités présentes. S’ils subissent des Hits de Cohésion
supérieurs ou égaux à leur TQ, ils sont éliminés. Ils ne sont
jamais Désorganisés ni en Déroute.
• S’ils sont empilés avec un Ashigaru ou un Kibamusha, ils
n’ont aucun effet sur le Choc, ni ne subissent aucun Hit
tant qu’il y a un Ashigaru / Kibamusha dans leur
hexagone. Si l’unité d’Ashigarus / Kibamushas Déroute,
tout Teppo / Yumi empilé avec elle est éliminé.
NOTE DE JEU : Les Ashigarus capables de tirer à distance
sont traités comme des Ashigarus (AS) en ce qui concerne le
Combat de Choc.
8.18 Hayago. Il n’y a pas de règle concernant les munitions.
Avant Nagashino, recharger était une tâche presque
primitive. Cependant à Nagashino, quelqu’un proposa l’idée
de cartouches (Hayago). Pour refléter l’efficacité accrue
qu’apporta l’Hayago, il y a deux lignes sur la Table de Tir :
une quand les Teppos sont pré-Hayago, et l’autre pour quand
ils utilisent des cartouches. Chaque scénario stipule laquelle
est utilisée. La notion de munition est ainsi intégrée dans la
Table de Tir.
8.19 Ashigarus capables de Tir (AS). En 1600, les Teppos
étaient relativement communs et plutôt nombreux. De ce
fait, des Teppos font partie intégrante de chaque unité
d’Ashigarus à Sekigahara. Consultez les règles du scénario
pour de plus amples informations.
8.2 Procédure de base du Tir
8.21 Les Teppos et les Yumis peuvent tirer aux moments
suivants :
• Ordre de Tir : Quand ils reçoivent l’ordre de tirer, ou de
Bouger et Tirer [cf. 6.1.4 pour les coût en Points de
Mouvement pour tirer]
• Tir de Réaction : Chaque fois qu’une unité ennemie entre
dans leur ZOC, quitte volontairement leur ZOC, ou leur
tire dessus [8.3].
8.22 Une unité peut tirer sur tout unique hexagone cible se
trouvant dans sa portée — qui part de ses côtés d’hexagone
de Front et de Flanc (et qui est imprimée sur la Table de
Résolution des Tirs [Fire Resolution Chart]), et traverse le
centre des hexagones adjacents de Front / Flanc — et jusque
auquel elle peut tracer une Ligne de Vue [8.24].
19
Samurai – Livret de Règles
8.23 Les Yumis tirent individuellement; ils ne peuvent pas
combiner leur tir, même s’ils tirent sur la même cible [8.27].
A moins d’être empilés, les Teppos font feu
individuellement. S’ils sont empilés, les Teppos peuvent
combiner leur feu contre le même hexagone cible. En faisant
cela, ajoutez deux (+2) au jet de dé de Tir pour chaque unité
en plus de la première. Ainsi, trois unités empilées ensemble
et combinant leur tir feront feu avec un DRM de +4. Les
Teppos qui ont bougé lors de cette phase ne peuvent pas
combiner leur tir.
l’unité et lui laisse un Hit. Puisque l’unité est désormais
Désorganisée, un échec de test de TQ causera un autre Hit.
8.24 Ligne de Vue. Une unité ne peut tirer que contre une
unité ennemie jusqu’à laquelle elle a une Ligne de Vue
(LOS) dégagée. Une LOS est calculée en traçant un chemin
d’hexagones entre le centre de l’hexagone de l’unité qui tire
et le centre de l’hexagone de l’unité cible, à travers un côté
d’hexagone de Front ou de Flanc de l’unité qui tire. La LOS
est bloquée par les bois, les lignes d’arbres, les villages et les
unités de combat, sauf si ces obstacles se trouvent dans des
hexagones situés plus bas que le tireur et la cible. La LOS
est également bloquée par un hexagone situé à une hauteur
supérieure de celle du tireur et de sa cible. Si le tireur et la
cible sont à des niveaux d’élévation différents, les principes
de base sont que :
8.26 Tir étendu des Yumis. Quand un Yumi tire
sur une cible située à une hauteur inférieure, il
peut tirer à une portée de quatre hexagones.
Tous les effets du Tir sont immédiats et se produisent avant
qu’une autre unité ne bouge.
EXEMPLE : Des Yumis sont à deux hexagones de distance
d’un Kibamusha ennemi. Le joueur tire, jetant un sept. Le
Kibamusha subit un Hit de Cohésion. S’il avait jeté, disons,
un un, le tir aurait été sans effet.
8.27 Tir de Volée. Des unités de Teppos empilées ensemble,
ainsi que des Teppos se trouvant dans des hexagones
adjacents, peuvent faire un Tir de Volée, si le scénario
l’autorise. Lors d’un Tir de Volée, chaque unité tire
séparément contre la même cible. Cependant, la deuxième
unité qui tire ajoute un (+1) au jet de dé, la troisième ajoute
deux (+2), et ainsi de suite. Le nombre maximum d’unités
pouvant effectuer un Tir de Volée est de quatre. Les unités
qui ont bougé lors de cette phase ne peuvent pas faire un Tir
de Volée.
• Si l’unité qui tire est plus haute que la cible, la LOS est
bloquée quand le terrain bloquant est plus près de la cible
• Si l’unité qui tire est plus basse que la cible, la LOS est
bloquée quand le terrain bloquant est plus près du tireur
• Si l’obstacle se trouve exactement au milieu, il est
considéré comme bloquant.
NOTE DE JEU : Le Tir de Volée est le meilleur emploi des
Teppos pour infliger des dégâts. Cependant, il ne peut pas
être utilisé dans la plupart des scénarios car il apparut pour
la première fois à Nagashino.
Si la LOS est bloquée, le Tir n’a pas lieu. Cependant, les
unités peuvent toujours tirer contre des hexagones adjacents.
8.28 Busho touché : Si un Busho se trouve dans un
hexagone qui est la cible d’un Tir, et que le jet de dé ajusté
est un 9, il se peut que le Busho soit touché. Cf. 9.25
concernant la résolution.
NOTE DE JEU : La LOS du Tir doit être appliquée de
manière stricte. Toutes les autres utilisations de la LOS
peuvent être appliquées de manière plus souple. Si la LOS
longe la ligne qui sépare deux hexagones dont l’un est
bloquant, elle est bloquée.
8.25 La Table de Tir sert à déterminer l’effet du Tir. Pour
chaque tentative de Tir, on jette un dé dont le résultat est
croisé avec la distance (en hexagones) à laquelle se trouve la
cible par rapport au tireur. Le jet de dé peut être ajusté par
l’un des facteurs listés en dessous de la table. Le résultat est
le nombre de Hits de Cohésion que l’unité subit. Si c’est un
“D”, le joueur rejette le dé pour voir si cette unité est
Désorganisée si ce n’est pas déjà le cas. Le joueur compare
le score du dé à la TQ de l’unité. S’il est supérieur à la TQ
imprimée, l’unité est Désorganisée. Retournez l’unité du
côté Désorganisé et retirez tous les Hits — il n’y a pas de
report de Hits. Si l’unité affectée est déjà Désorganisée,
traitez ce résultat comme un Hit supplémentaire. Le test de
Désorganisation est effectué après avoir appliqué les Hits.
EXEMPLE : Une unité de TQ 6 avec 5 Hits subit un résultat
2D. Les Hits sont d’abord appliqués ce qui Désorganise
8.3 Tir de Réaction
Les unités peuvent tirer en réaction à certains mouvements
ennemis entrant (Réaction d’Entrée) ou sortant (Réaction de
Retrait) de leur ZOC, et chaque fois qu’elles se font tirer
dessus.
8.31 Réaction d’Entrée : Quand une unité amie entre dans
la ZOC d’une unité ennemie pouvant tirer à distance, y
compris lors d’une Avance Après Combat, cette unité
ennemie peut tirer sur l’unité entrante (la distance est alors
d’un hexagone) avant qu’un autre mouvement ne se
produise. Tous les effets de ce Tir s’appliquent
immédiatement.
8.32 Réaction de Retrait : Quand une unité qui n’est pas en
Déroute quitte volontairement la ZOC d’une unité ennemie
capable de tirer à distance, cette dernière peut tirer contre
l’unité en mouvement avant qu’elle ne quitte la ZOC. Tous
les résultats s’appliquent avant que l’unité ne bouge. Le Tir
de Réaction de Retrait s’effectue toujours à une distance de
deux.
20
Samurai – Livret de Règles
8.33 Tir de Réponse : Une unité pouvant tirer à distance
peut effectuer un Tir de Réaction contre une unité ne se
trouvant pas dans sa ZOC si cette unité lui tire dessus.
9.15 Les unités Engagées non Désorganisées [9.12] et les
unités qui n’ont pas bougé [9.13] ne font pas de Test de TQ
de Pré-Choc.
8.34 Le Tir de Réaction ne nécessite jamais d’ordre.
9.2 Procédure du Choc
9.0 Combat de Choc
9.1 Pré-requis pour le Choc
L’obligation pour une unité d’attaquer une unité ennemie
dépend généralement de son type et du fait qu’elle ait bougé,
le Choc étant plus une question d’inertie que d’armement.
9.11 Obligation de Choc. Dans le Segment de Combat de
Choc, toutes les unités de combat qui ont bougé pendant la
Phase d’Ordres en cours — y compris celles qui ont changé
d’orientation [7.16] — doivent effectuer une attaque de
Choc contre toutes les unités ennemies se trouvant dans leur
ZOC, à l’exception des unités qui sont déjà attaquées en
Choc par d’autres unités amies lors de ce même Segment de
Combat de Choc. Les unités de Teppos et de Yumis ne
peuvent jamais attaquer en Choc, mais elles se défendent.
EXEMPLE : Si deux unités amies sont entrées dans la ZOC
d’une même unité ennemie, une seule des unités en
mouvement sera obligée d’attaquer.
9.12 Unités Engagées. Les unités Engagées non
Désorganisées d’un Clan appartenant au Busho qui
accomplit la Phase d’Ordres, doivent attaquer en Choc. Cela
s’applique que l’unité Engagée soit Commandée ou non. Les
unités Engagées non Désorganisées ne font pas de Test de
TQ de Pré-Choc. Les unités Engagées qui sont
Désorganisées peuvent choisir de combattre en Choc (cf.
9.13).
9.13 Unités pouvant choisir de combattre en Choc. Toute
unité non Désorganisée se trouvant à Portée de
Commandement du Busho actif peut choisir d’attaquer
toutes les unités de combat ennemies situées dans sa ZOC.
Ceci ne s’applique qu’aux unités qui ne sont pas obligées de
combattre en Choc selon 9.11 et 9.12. Les unités Engagées
qui sont Désorganisées peuvent attaquer en Choc, mais
doivent effectuer un Test de TQ de Pré-Choc. Les unités
Désorganisées qui ne sont pas Engagées ne peuvent pas
attaquer en Choc.
9.14 Le joueur qui se déplace place un marqueur
"Shock- Must Check TQ" sur chaque unité devant
faire une attaque de Choc lors du Segment de Choc
qui suit et sur chaque unité Engagée Désorganisée
qui a choisi d’attaquer. Ces marqueurs, placés dès l’instant
où les unités en mouvement deviennent adjacentes à
l’ennemi, désignent quelles unités devront effectuer un Test
de TQ de Pré-Choc [9.23].
Principes généraux : Après la fin du Segment de
Mouvement / Tir d’une Phase d’Ordres, le Combat de Choc
se produit. Le Choc fait partie de la Phase d’Ordres d’un
Busho, et tous les Chocs engendrés par ce Busho sont
résolus avant que le Busho / Clan suivant puisse être activé
(ou qu’un Momentum soit tenté).
Important: Chaque Combat de Choc est résolu par une suite
d’étapes accomplies séquentiellement pour toutes les unités
qui y participent. Ainsi, l’étape 9.23 est résolue, ensuite c’est
l’étape 9.24, etc. pour chaque unité impliquée. Nous vous
suggérons d’appliquer chaque étape de gauche à droite sur la
carte. Les joueurs peuvent utiliser n’importe quel système de
leur choix pour indiquer ce qu’il s’est passé le long de la
ligne d’attaque.
NOTE DE CONCEPTION : Il semble plus facile de
résoudre entièrement chaque combat individuellement.
Cependant, faire cela crée un effet de blitzkrieg, dans lequel
l’attaquant choisit quelles attaques il désire résoudre en
premier afin de créer des percées. Malgré sa simplicité, ceci
s’éloigne beaucoup de la réalité, rendant ainsi le système —
et le jeu— inexact. Néanmoins, des Chocs isolés peuvent
certainement être résolus à part, si cela n’affecte pas
d’autres attaques. La méthode que vous choisissez devrait
tenir compte de cet élément.
9.21 Segment de Désignation des Chocs. L’attaquant
détermine lesquelles de ses unités vont attaquer en Choc et
lesquelles d’entre elles (et / ou leurs cibles) doivent effectuer
un Test de TQ de Pré-Choc. Les unité suivantes doivent
faire un jet de TQ de Pré-Choc:
• Les unités ayant un marqueur "Must Shock/Check TQ" sur
elles, sauf exceptions listées ci-dessous
• Les unités Désorganisées, même si elles tombent dans
l’une des catégories suivantes qui n’ont pas à faire le test
de TQ
Les unités suivantes n’ont pas à faire de jet de Pré-Choc :
• Les unités attaquant des unités en Déroute
• Les unités attaquant en Choc des Teppos, des Yumis, ou
des Ozutsus seuls dans un hexagone
• Les unités Engagées. Cependant, si un nouvel attaquant
rejoint ce combat, le nouvel attaquant et le défenseur
Engagé doivent faire un test
• Les unités derrière un Babo-Saku [9.5]
• Les unités attaquant selon la règle d’Agression [9.46]
• Les Kibamushas effectuant un Norikuzushi [9.3]
21
Samurai – Livret de Règles
Utilisez un marqueur "Shock / No Check" pour les
unités qui vont combattre en Choc mais qui n’ont
pas à faire de Test de TQ de Pré-Choc.
train de charger [9.3], et si le jet de dé est supérieur au TQ
de l’unité, celle-ci subit un nombre de Hits de Cohésion égal
à la différence entre le score du jet et sa TQ.
9.22 Qui peut attaquer qui. Les unités qui attaquent en
Choc doivent attaquer toutes les unités se trouvant dans leur
ZOC, sauf si cette unité en défense est attaquée par une autre
unité amie lors de ce même Segment de Choc. L’attaquant
détermine quelles unités sont impliquées dans chaque
combat, avec les restrictions suivantes :
• Si l’unité a subi suffisamment de Hits de Cohésion pour
que ceux-ci soient supérieurs ou égaux à sa TQ, elle est
immédiatement Désorganisée [11.24]
• Si une unité Désorganisée a subi suffisamment de Hits de
Cohésion pour que ceux-ci soient supérieurs ou égaux à sa
TQ, elle est immédiatement mise en Déroute et une unité
attaquante avance dans l’hexagone libéré (où elle peut
changer d’orientation d’un angle d’hexagone si elle le
désire), s’il n’y a pas d’autre unité ennemie dans sa ZOC et
si elle peut physiquement le faire [cf. 9.4 concernant les
règles d’Avance]
• Si l’attaquant a été mis en Déroute suite à son test de TQ,
le défenseur ne bouge pas (s’il a été mis en Déroute, voir
11.47)
• Si les deux unités doivent dérouter suite à leur test de TQ,
consultez 11.47. Après les tests de TQ, si l’attaquant et le
défenseur ne sont pas en Déroute, passez à l’étape
suivante.
• Une unité amie peut attaquer plus d’une unité, tant que les
défenseurs ciblés se trouvent tous dans la ZOC de l’unité
attaquante
• Une unité attaquante ne peut pas diviser sa capacité
d’attaque, mais deux unités (ou plus) peuvent combiner
leur attaque contre un même défenseur
• Si plus d’une unité se défendent et / ou attaquent, totalisez
leur Taille
• Chaque unité ne peut attaquer qu’une seule fois par
Segment de Combat de Choc
• Une unité en défense ne peut être attaquée en Choc qu’une
seule fois par Segment de Combat de Choc
• Les Teppos et les Yumis ne peuvent pas attaquer [8.17]
En dehors de ces restrictions, le joueur attaquant peut
répartir ses attaques entre ses unités comme bon lui semble.
Résumé de la résolution d’un combat
Les chapitres 9.2.3 à 9.2.7 décrivent la séquence et la
procédure utilisées pour résoudre un Combat de Choc. Bien
qu’elles soient décrites de manière narrative, les joueurs
réaliseront rapidement que ses étapes sont :
1. Tests de TQ de Pré-Choc : Les unités qui ont un marqueur
"Must Check TQ" vérifient si leurs soldats vont attaquer
ou non [9.23]
2. Résolution des combats non individuels [9.24]
3. Tests de blessure du Busho suite au Choc [9.25]
4. Utilisation de la Matrice du Fracas des Armes [Clash of
Arms Chart] pour déterminer quelle colonne sur la Table
de Résolution du Choc [Shock CRT] sera utilisée [9.26]
5. Détermination du terrain, des Bushos, de la Position de
Supériorité, et / ou de la différence de Tailles qui ont un
effet
6. Détermination des résultats de la Table des Résultats du
Choc [Shock Results Table] [9.27]
9.23 Test de TQ de Pré-Choc. Ce chapitre ne s’applique
qu’aux unités qui doivent effectuer un Test de TQ de PréChoc [9.21]. Toutes les unités ayant un marqueur "Must
Shock/Check TQ" (et leur cible) doivent faire un test de TQ
en jetant un dé pour chaque unité, tous ces tests étant réalisés
simultanément. Lors des Norikuzushis (charges des
Kibamushas [9.3]), les unités à pied qui sont en défense
(uniquement) ajoutent un (+ 1) au dé de test de TQ. Si
l’unité est empilée avec un Busho, soustrayez son Charisme
du jet de dé. Si l’unité est autre chose qu’un Kibamusha en
9.24 Combat Individuel hors Samouraïs. S’il y a des
Bushos des deux camps impliqués dans la même résolution
de Choc, un Combat Individuel [10.1] prend place avant de
résoudre le Choc.
9.25 Busho touché. Un Busho peut être touché quand un
seul joueur a un Busho et qu’il n’y a donc pas de Combat
Individuel. Jetez un dé. Si le score est de “0” à “8”, rien ne
se passe. Si le jet de dé est un “9” il est touché, ce Busho ne
peut plus utiliser son facteur de Charisme comme
modificateur au jet de dé pour ce combat, et le joueur jette à
nouveau un dé pour connaître l’étendue des dégâts :
TABLE DE BLESSURE DES BUSHOS
0-6 Le Busho est Terminé
7
Le Busho est blessé. Il est Terminé et on soustrait un
(–1) à tous ses facteurs sauf celui d’Activation de
Contingents. Un Busho qui est blessé une seconde
fois ou dont les Hits subis en Combat Individuel
excèdent son facteur d’Endurance est tué.
8
Le Busho est blessé. Il est Terminé et on soustrait
deux (–2) à tous ses facteurs sauf celui d’Activation
de Contingents. Un Busho qui est blessé une seconde
fois ou dont les Hits subis en Combat Individuel
excèdent son facteur d’Endurance est tué.
9
Le Busho est tué. L’heure est venue de rejoindre ses
ancêtres (cf. 10.5)
9.26 Le Fracas des Armes. La Matrice du Fracas des
Armes [Clash of Arms Chart] est alors consultée afin de
déterminer dans quelle colonne de la Table de Résolution du
Choc [Shock CRT] le combat sera résolu (avant tout
ajustement). S’il y a plus d’un type d’unité en défense, le
défenseur choisit quel type sera utilisé pour cette
détermination. Cependant, si l’attaquant attaque avec plus
d’une unité et que l’attaque vient de plusieurs directions,
22
Samurai – Livret de Règles
l’attaquant choisit la direction d’attaque la plus avantageuse
pour lui. S’il y a plus d’une unité attaquante, l’attaquant
détermine le type qu’il emploiera (mais voir 9.27 #1). Si une
unité est attaquée à travers un angle d’hexagone séparant
deux orientations, le défenseur bénéficie de l’orientation la
plus avantageuse.
9.27 La mêlée. Les joueurs déterminent les effets des
différents avantages des deux camps et résolvent le Combat
de Choc :
1. Détermination de la Position de Supériorité : Si une
unité amie attaque un ennemi par son Flanc ou l’Arrière (ou
si toutes les unités ennemies sont en Déroute) on considère
qu’elle est en Position de Supériorité par rapport au
défenseur. Cependant, l’unité dont l’attaquant se sert pour
déterminer la Position de Supériorité doit servir à déterminer
la colonne de Choc dans la Matrice du Fracas des Armes.
Exception : Quel que soit l’angle d’attaque, aucune unité ne
peut acquérir de Position de Supériorité si ses Flancs ou son
Arrière se trouvent dans la ZOC d’une autre unité ennemie
n’étant pas attaquée en Choc lors de cette même phase.
Aficionados de GboH : Il n’y a pas de Supériorité de
Système d’Arme. Trop peu d’armes — et pas beaucoup de
différences entre elles — nous permettent de simplifier ce
processus.
4. Application des résultats : Les résultats de la Table de
Résolution du Choc [Shock CRT] sont exprimés en Hits de
Cohésion pour l’attaquant et pour le défenseur — le nombre
entre parenthèses concerne le défenseur. Si l’attaquant était
en Position de Supériorité, doublez le résultat qui concerne
le défenseur. Si plus d’une unité (du même camp) sont
impliquées dans le combat, les Hits sont répartis selon la
règle 11.22.
5. Détermination des Résultats du Choc : Toutes les unités
qui ont un nombre de Hits de Cohésion supérieur ou égal à
leur TQ sont immédiatement Désorganisées. Retournez les
du côté Désorganisé [11.32]. Cependant, si la
Désorganisation résulte d’une Position de Supériorité,
l’unité est au lieu de cela mise en Déroute. Toutes les unités
Désorganisées qui ont un nombre de Hits de Cohésion
supérieur ou égal à leur TQ sont immédiatement mises en
déroute
Consultez 11.0. concernant la description des résultats du
combat. Les unités d’Ashigarus (AS vs. AS uniquement) et
de Kibamushas (KB/H vs. KB/H uniquement) qui ont été
impliquées dans un Combat de Choc, qui sont toujours
adjacentes, et qui n’ont pas Avancé Après le
Combat ni dérouté, sont considérées comme étant
Engagées. Placez un marqueur "Engaged" sur les
unités concernées.
9.3 Norikuzushi (charges de cavalerie)
2. Détermination du rapport de Taille : Comparez la
Taille totale des unités attaquantes à celle des défenseurs.
Pour chaque niveau de rapport de Taille supérieur à 1:1, une
unité bénéficie sur la Table des Résultats du Choc d’un
décalage d’une colonne en sa faveur. L’attaquant décale à
droite, le défenseur à gauche. Ramenez tous les rapports de
Taille à x:1 ou 1:x, en arrondissant comme suit :
Les charges de cavalerie (comme nous les
connaissons en Occident) étaient quelque peu
différentes au Japon de l’ère Sengoku. Chaque
Kibamusha était accompagné par trois ou quatre
Ashigarus servant d’écran, ce qui restreignait sévèrement
leur mobilité et qui ne permettait qu’une charge de courte
distance. Cependant, de telles charges existèrent.
• Si l’un des attaquants a bougé pour entraîner le Choc, et si
le défenseur ne bénéficie d’aucun avantage de terrain ou de
Babo-Saku [9.5], arrondissez en faveur de l’attaquant. Par
exemple, une unité de Taille cinq attaquant une unité de
Taille deux donne un rapport de 3:1; 4 contre 5 donne 1:1;
et 2 contre 5 donne 1:2.
• Si aucun attaquant n’a bougé, ou si le défenseur bénéficie
d’un avantage de terrain ou de Babo-Saku, arrondissez en
faveur du défenseur. Ainsi, une unité de Taille cinq
attaquant une unité de Taille quatre donne un rapport de
1:1; mais 4 contre 5 donne 1:2
9.31 Avant de désigner sa cible lors du Segment de Choc, le
joueur attaquant doit décider si son Kibamusha va effectuer
un Norikuzushi ou pas. Un Kibamusha qui a débuté la Phase
d’Ordres adjacent à son unité cible ne peut pas effectuer de
Norikuzushi. Quelle que soit la décision, le Kibamusha doit
accomplir un Choc dans la plupart des cas. Aucun jet de dé
n’est effectué; une simple décision est nécessaire. Les
Kibamushas qui font un Norikuzushi ne font pas de Test de
TQ de Pré-Choc.
3. Ajustement de colonne et résolution : Pour résoudre le
Choc, l’attaquant consulte la Table de Choc, détermine la
colonne de référence, et ajuste cette colonne en fonction du
rapport de Taille, de la Désorganisation [11.32], et / ou du
terrain [Table des Terrains]. Puis il jette le dé, dont le score
est modifié par le Charisme d’un éventuel Busho empilé
avec les unités pour chaque camp.
Par exemple, si Nobunaga Oda mène (est empilé avec) les
attaquants, l’ajustement au jet de dé est de +5.
9.32 Un Norikuzushi de Kibamusha utilise une colonne
appropriée de la Matrice du Fracas des Armes. Cependant, la
Taille d’une telle unité est réduite de moitié, arrondie à
l’inférieure (les Ashigarus ne participent pas au Choc).
NOTE DE JEU : L’intérêt est que le joueur utilise une
colonne plus avantageuse sur la Table de Résolution du
Choc et entraîne un DRM de +1 pour le Test de TQ de PréChoc de son ennemi.
23
Samurai – Livret de Règles
9.33 Le Norikuzushi ne s’applique pas aux Kibamushas en
défense. Il n’y a pas de contre-charge.
phase du joueur adverse. Si c’est le cas, il est résolu en
premier.
9.34 Un Kibamusha qui fait un Norikuzushi peut ignorer la
restriction du dernier MP décrite en 6.34.
Les Kibamushas accomplissent automatiquement
un Choc quand ils effectuent un Norikuzushi,
aucun jet de dé n’étant requis. Cette règle ne
s’applique pas au Tir des Yumis.
Pour les unités abritées derrière un Babo-Saku [9.5], le
Choc est volontaire (mais si l’unité veut combattre en Choc,
elle jette le dé).
9.4 Avance Après Combat
9.41 Les unités attaquantes qui ne sont pas Désorganisées
doivent avancer dans tout hexagone libéré par les unités
ennemies suite au Choc (normalement, il n’y a aucune
avance après un Tir. Consultez néanmoins 9.46). Cette
avance ne nécessite pas d’ordre, mais l’unité qui avance
subit tous les Hits de terrain engendrés par un tel
mouvement. Consultez 6.48 concernant la continuité du
mouvement face à un Retrait de Réaction ennemi. Les
défenseurs victorieux et les attaquants Désorganisés
n’avancent pas.
9.42 Les unités qui avancent peuvent changer leur
orientation d’un angle d’hexagone à la fin de leur avance,
même si elles se retrouvent dans une ZOC ennemie.
9.43 S’il y a plus d’une unité attaquante, l’unité qui a
remporté la Position de Supériorité (s’il y en a une) doit
avancer. S’il n’y a pas de telle unité, celle qui possède la
plus forte TQ doit avancer. En cas d’égalité, le joueur qui
avance choisit.
9.44 Les unités qui avancent après un Choc sont sujettes aux
Tirs de Réaction d’Entrée de la part des unités ennemies —
autres que celle qui vient de libérer l’hexagone — si les
unités qui avancent entrent dans la ZOC de ces dernières qui
de leur côté ne se trouvent pas dans la ZOC d’une unité autre
que celle qui avance. Les unités qui avancent ne sont pas
sujettes aux Tirs de Réaction de Retrait [8.34].
9.45 Les unités qui avancent et qui atteignent ou excèdent
leur TQ à cause des Hits infligés par le terrain sont
Désorganisées après avoir terminé leur avance.
9.46 Agression induite par les Teppos : Quand une unité
de Teppos empilée avec une unité d’Ashigarus ou de
Kibamushas non Désorganisée, ou quand un Ashigaru
pouvant tirer à distance, inflige un résultat de
Désorganisation en tirant sur une unité ennemie adjacente,
l’Ashigaru / Kibamusha empilé ou l’unité d’Ashigarus
pouvant tirer à distance doit tenter d’attaquer en Choc l’unité
Désorganisée (ennemie). Cette obligation s’applique que le
Tir ait eu lieu lors d’une Phase d’Ordres ou bien lors d’un
Tir de Réaction. Jetez le dé :
• Si le jet de dé est supérieur à la TQ de l’unité d’AS, rien ne
se passe.
• Si le jet de dé est inférieur ou égal à la TQ de l’unité d’AS,
celle-ci est désignée pour un Choc. Cependant, l’unité qui
attaque n’effectue pas de Test de TQ de Pré-Choc. Utilisez
un marqueur "Shock No Check" pour vous en souvenir. Le
Choc est résolu lors du Segment de Choc, même si c’est la
NOTE DE CONCEPTION : Cette règle simule une tactique
qui se développa quand les Japonais comprirent l’efficacité
de l’arquebuses. Son plus gros effet se produit lors d’un Tir
de Réaction, permettant ainsi à l’unité qui n’est pas en
phase d’attaquer en Choc en dehors de son Tour. Ceci n’est
pas utilisé dans les batailles se déroulant avant Nagashino,
comme l’indiquent les scénarios.
9.5 Babo-Saku
cavalerie)
(Palissades
anti-
A cause de leur position généralement exposée
sur le champ de bataille, les Teppos devaient être protégés.
En Occident, ils faisaient partie de grandes formations
d’infanterie. Au Japon, ils se tenaient derrière des BaboSaku, des palissades — ressemblant à des barrières qui ne
protégeaient pas tant que ça les Teppos mais qui gênaient
suffisamment les troupes ennemies en approche afin que les
arquebusiers ne se fassent pas tout simplement piétiner, et
qui leur fournissaient le temps nécessaire pour s’enfuir.
Malheureusement, il fallait du temps pour construire un
Babo-Saku, et le So-Taïsho devait avoir une bonne idée de
la provenance de l’attaque. Leur apparition la plus connue
est à Nagashino. Ils ne furent pas utilisés à Kawanakajima,
Okehazama, Anegawa, ni à Mikata-ga-hara, car les
circonstances ne le permettaient pas. Quelques éléments
dans l’art japonais indiquent qu’Ishida en avait quelques uns
à Sekigahara.
Les scénarios de Nagashino et de Sekigahara indiquent où
placer les marqueurs de Babo-Sakus et indiquent leur
nombre disponible. Les marqueurs doivent toujours être
placés afin que l’icône de palissade fasse face aux
hexagones Frontaux de l’unité qui se tient derrière elle :
Un Babo-Saku a les effets suivants, qui ne s’appliquent que
sur les deux côtés d’hexagone sur lequel il a été construit:
• Une unité paie +1 MP pour traverser un côté d’hexagone
de Babo-Saku
• Une palissade traversée par une unité ennemie est
immédiatement détruite
• Une unité qui se défend derrière une palissade n’a pas à
faire de Test de TQ de Pré-Choc
• Si une unité en défense est attaquée uniquement par un
côté d’hexagone de Babo-Saku, la colonne de la Table de
Choc est décalée de 2 colonnes à gauche
24
Samurai – Livret de Règles
NOTE HISTORIQUE : Les Babo-Sakus étaient placés avec
d’étroits espaces entre chaque unité, afin qu’après que les
Teppos aient tiré, les Ashigarus et Kibamushas amis
puissent surgir par ces espaces et balayer les survivants.
10.0 Combat Individuel
Malgré l’émergence de grandes armées semiprofessionnelles à cette époque, la guerre au Japon plaçait
toujours une remarquable emphase sur l’individualité. Et
bien qu’au bout du compte la victoire appartenait au
vainqueur de la bataille, une grande importance était
également placée dans le nombre de têtes ennemies coupées
que le Samouraï d’un So-Taïsho ¨lui rapportait. La fin d’une
bataille était toujours marquée par l’exposition des ces
trophées.
NOTE DE CONCEPTION : A cause de l’importance de
cette forme de combat, nous avons assez détaillé ce chapitre
mais la résolution du Combat Individuel n’est pas difficile.
NOTE DE JEU : Bien que ce chapitre soit écrit du point de
vue du Busho, ce sont les mêmes procédures qui sont
utilisées pour le combat entre un Busho et un Samouraï (cf.
10.2) ou entre deux Samouraïs.
10.1 Combat entre Bushos
10.11 Le combat entre deux Bushos a lieu dans l’une des
circonstance suivantes :
• Comme partie intégrante d’une attaque de Choc, quand les
deux camps ont chacun un Busho impliqué dans ce
combat; ou
• Suite au Défi/Charge d’un Samouraï, lors de la Phase de
Résolution du Combat du Samouraï [10.2].
10.12 Les Bushos possèdent deux
facteurs relatifs au Combat Individuel :
Busho
Combat
Endurance
Charisme
• Le Combat, ou leur compétence à se
battre; et
• L’Endurance, ou combien de Hits ils peuvent subir avant
de mourir.
10.13 Pour résoudre un Combat Individuel [9.2.4 et 10.2],
chaque joueur jette un dé, auquel il ajoute le facteur de
Combat de son Busho.
• Le Busho avec le score ajusté le plus faible subit un Hit
• Si le score ajusté le plus faible est inférieur ou égal à la
moitié du score le plus fort, le Busho subit deux Hits
• Si le score ajusté le plus faible est inférieur ou égal au tiers
du score le plus fort, le Busho subit trois Hits
NOTE DE JEU : Ces Hits ne sont pas cumulatifs. Le Busho
perdant reçoit entre un et trois Hits selon la différence entre
les jets de dé.
10.14 Après chaque jet de dé de Combat Individuel, si les
deux Bushos ont le même nombre de Hits, le combat
continue automatiquement avec un autre jet de dé. Si par
contre un Busho a plus de Hits que l’autre, il peut faire l’une
de ces deux choses :
• Continuer à se battre [répétez 10.13]; ou
• Se retirer en s’éloignant de trois hexagones. Les Bushos
qui choisissent cette option ont Perdu la Face [10.15].
Le combat continue ainsi jusqu’à ce qu’un Busho soit tué ou
que l’un d’entre eux se retire.
10.15 Un Busho qui a Perdu la Face est
automatiquement Terminé (s’il ne l’est pas déjà).
Placez un marqueur "Lost Face" sur cet individu,
indiquant que le joueur soustrait un (–1) à tous
ses facteurs. Si le nombre de Hits de Combat Individuel est
égal à l’Endurance ainsi diminuée du Busho, il est à la place
éliminé (mort de ses blessures). Un individu ayant Perdu la
Face qui se trouve à portée d’un Défi [10.25] doit l’accepter.
S’il le refuse, il reçoit l’ordre de se faire seppuku et est
considéré comme étant éliminé. S’il y a plus d’un individu
de la sorte à portée d’un Défi, un seul d’entre eux doit
réagir; les autres ne sont pas punis. Un individu ne peut
regagner son statut — retirer son marqueur "Lost Face" —
qu’en engageant un Combat Individuel (auquel cas le
marqueur est immédiatement enlevé) ou en se faisant HaraKiri (auquel cas le leader est retiré [10.4])
10.16 Un Busho qui a subit un nombre de Hits supérieur ou
égal à son Endurance est mort. Si les deux subissent trop de
Hits, ils sont tous morts (et aucune tête n’est gagnée [10.3 et
10.5]).
10.17 Le Busho victorieux retire toujours tous les Hits reçus
lors du Combat Individuel [10.13] moins un; Il conserve
toujours un Hit de chaque Combat Individuel. Ainsi, si un
Busho a commencé un Combat Individuel avec un Hit et en
subit deux lors de ce Combat Individuel, il ne conserve
qu’un de ces deux nouveaux Hits et a donc maintenant deux
Hits.
Samouraï
Nom
Combat
Endurance
Clan
Portée de Défi
10.2 Samouraïs
NOTE DE CONCEPTION : Une grande partie de ce que
vous allez lire ci-dessous peut vous sembler assez
“puéril”… mais c’était un facteur important et omniprésent
des batailles de l’ère Sengoku.
Recommandation de concepteur : A cause de la nature du
combat de Samouraïs, nous recommandons que les joueurs
adoptent les restrictions suivantes :
25
Samurai – Livret de Règles
• Une seule Phase de Défi de Samouraï est permise par
activation de Busho
• Seules deux Phases de Défi de Samouraï sont permises par
joueur et par Tour.
10.21 Les Samouraïs (en terme de jeu) sont des individus
qui ne servent qu’au Combat Individuel. Ils possèdent les
habituels facteurs de Combat, mais ils possèdent également
les caractéristiques suivantes:
• Leur MA est de dix (non imprimé sur leur pion)
• Ils ont une Portée de Défi, correspondant au nombre
d’hexagones jusqu’auquel un Défi lancé doit recevoir une
réponse [10.25]
10.22 Aucun camp ne possède de Samouraï spécifiquement
assigné. Tous les pions de Samouraïs sont placés dans une
tasse opaque au début de la bataille. Quand un joueur désire
utiliser un Samouraï, il en tire un au hasard dans la tasse. Ce
Samouraï reste le sien jusqu’à la fin de la bataille. S’il est
tué, il est mis de côté.
NOTE DE CONCEPTION : Oui, c’est très générique.
Néanmoins, bien que des noms de Samouraïs spécifiques —
et leurs capacités — soient cités pour quelques unes des
batailles, il n’y en a aucun pour d’autres. De plus, le fait de
connaître à l’avance le nom et les compétences de ses
Samouraïs incita les joueurs à effectuer des actions de jeu
très bizarres pendant les parties de test. La réserve est la
méthode que nous avons adoptée concernant le niveau des
Samouraïs du champ de bataille. Vous prierez pour tirer le
légendaire Magara Naotaka Jorazaemon, un géant avec une
épée de géant, ou peut-être le grand (et historique)
Samouraï de la littérature japonaise, Miyamoto Musashi.
C’est vrai, il ne fut connu qu’après Sekigahara, mais nous
ne pouvions tout simplement pas le laisser de côté.
10.23 Pour faire entrer en jeu un Samouraï, un Busho doit
utiliser sa capacité à donner des Ordres. Au lieu d’ordonner
à ses soldats de bouger, etc., il tire un Samouraï de la
Réserve, le place dans le même hexagone que lui et déclare
une Phase de Défi de Samouraï, qui remplace la Phase
d’Ordres habituelle. Une Phase de Défi de Samouraï peut
être initiée soit lors de la Phase d’Ordres Initiale d’un
Busho, soit lors d’une Phase générée par un Momentum.
Rappelez vous que ce Samouraï est un serviteur du Busho et
qu’on considère qu’il fait partie de ses hommes; il ne peut
pas être utilisé par un autre Busho, y compris par le SoTaïsho.
10.24 Lors d’une Phase de Défi de Samouraï, le Samouraï
peut faire ce qui suit dans l’ordre :
1. Bouger [4.3], y compris faire une Charge de Samouraï
[10.27]
2. Lancer un Défi [10.25]
3. Résoudre le Combat Individuel généré par le Défi [10.13]
4. Au lieu des points 1 à 3, il peut se faire Hara-Kiri [10.4]
10.25 Quand un Samouraï lance un Défi, il affecte tous les
Bushos et Samouraïs ennemis se trouvant à Portée de Défi et
dans la Ligne de Vue (LOS) de ce Samouraï. Les SoTaïshos/Taïshos qui sont dans un Honjin ne sont pas affectés
par un Défi et n’ont donc pas à répondre.
Le joueur adverse doit alors faire l’une des choses suivantes:
• Accepter le Défi avec l’un de ses Bushos ou Samouraïs se
trouvant à Portée de Défi. Le Busho n’a pas à être Actif (il
peut même être Terminé) pour accepter le Défi; ou
• Si le Busho est celui d’un Clan Actif et qu’il n’est pas
Terminé, il peut, au lieu d’y aller lui-même, tirer un
nouveau Samouraï (de la Réserve) et l’envoyer à sa place
pour répondre au Défi. Si le Busho fait cela, il est alors
Terminé. Un Busho Terminé peut choisir un Samouraï
pour se défendre, mais pour cela son joueur jette un dé. Si
le score est inférieur ou égal au facteur d’Initiative du
Busho, il parvient à faire cela. S’il est supérieur, il échoue
et Perd la Face.
• Ignorer le Défi. Dans ce cas, tous les Bushos et Samouraïs
qui sont à Portée de Défi du Samouraï qui les a provoqués
en duel Perdent la Face [10.15].
10.26 Le Busho / Samouraï qui accepte le Défi est déplacé
dans le même hexagone que le Samouraï qui l’a défié;
prenez simplement son pion et placez le directement dans
l’hexagone du Samouraï provocateur. Après cela, le Combat
Individuel est résolu [10.13].
10.27 Charge de Samouraï : Autre possibilité, un Samouraï
peut charger un Busho ennemi. S’il atteint l’hexagone et
parvient à y entrer, un Combat Individuel prend place. Une
Charge de Samouraï :
• Ignore les ZOC ennemies en ce qui concerne le
mouvement, mais
• Subit tout Tir de Réaction
• Ne peut pas entrer dans des hexagones occupés par
l’ennemi; cependant
• Si l’hexagone cible contient un Samouraï, le joueur qui le
possède peut décider qu’il se produit un combat de
Samouraïs au lieu d’un affrontement avec le Busho, et
• Il peut entrer dans l’hexagone cible même s’il est occupé
par des unités de combat ennemies — ce qui inclut un
Honjin — mais un hexagone ainsi occupé coûte +2 MP
pour y pénétrer. De plus, pour savoir s’il atteint le leader
ennemi dans un hexagone occupé, jetez un dé. Si le score
est inférieur ou égal au facteur d’Endurance du Samouraï,
il atteint le leader ennemi (et entame un Combat
Individuel). Sinon, il est tué lors de sa tentative.
10.28 A la fin du Combat Individuel, tout Samouraï encore
vivant est replacé dans le même hexagone que son Busho de
Clan, et la Phase de Défi de Samouraï est terminée.
10.29 Le nombre maximum de Samouraïs pouvant être
utilisés par un joueur lors d’une même bataille est de six. De
26
Samurai – Livret de Règles
plus, aucun Busho ne peut avoir en jeu plus de deux
Samouraïs au même moment.
NOTE HISTORIQUE : Pour ceux qui veulent connaître —
du moins dans les limites de ce que nous en savons — qui
combattit où, et pour qui :
• Akashi : A Sekigahara, Clan Ukita (Akashi était chrétien)
• Aoki : A Anegawa, Clan Tokugawa (il tua Magara
Naotaka Jorazaemon là bas)
• Ban : A Sekigahara avec le Clan Katoh (et probablement
saoul)
• Endoh : A Anegawa, Clan Asai
• Gotoh : A Sekigahara, Clan Kuroda
• Hajikano : A Kawanakajima, Clan Takeda
• Kani : A Sekigahara, Clan Fukushima (Kani récolta 17 (ou
20) têtes à Sekigahara, ce qui est le plus haut score en
Orient)
• Magara : A Anegawa, Clan Asakura
• Matsuno : A Sekigahara, Clan Kobayakawa
• Musashi : A Sekigahara (âgé de 16 ans), Clan Ukita
• Ohhasi : A Sekigahara, Clan Ishida
• Sakisaka : A Anegawa, Clan Tokugawa
• Watanabe : A Sekigahara, Clan Tokugawa
• Yamamoto : A Kawanakajima, Clan Takeda
• Yasuda : A Kawanakajima, Clan Uesugi
de se donner la mort sur place, en plein milieu de la bataille.
L’acte le plus fameux est certainement celui de Miura
Yoshimoto dont on dit que, lors d’un siège se déroulant en
1516, il se serait lui-même tranché la tête! Un Samouraï ou
un Busho peut, lors d’une Phase de Défi de Samouraï,
décider de se suicider (Hara-Kiri) sur le champ de bataille
dans l’espoir que cela inspire leurs camarades. Le joueur
annonce simplement le Hara-Kiri et retire du jeu le
Samouraï ou le Busho. En conséquence :
• Le joueur peut retirer un Hit [11.51] à toutes les unités de
combat amies — quel que soit leur statut ou leur position
en ZOC ennemie — se trouvant à Portée de Défi du
Samouraï, ou à Portée de Commandement du Busho; ou
bien
• Il peut automatiquement Regrouper [11.52] deux unités
Désorganisées se trouvant à Portée de Défi du Samouraï,
ou à Portée de Commandement du Busho; et
• Pour les tests de TQ des unités des Clans dont le Busho se
trouvait à Portée de Défi du Samouraï, soustrayez un (–1)
jusqu’à la fin du Tour de Jeu.
Cependant, ce joueur ne peut pas tirer de nouveau Samouraï
jusqu’à la fin du Tour. Les Bushos éliminés sont remplacés
[10.5].
10.5 Remplacement des Bushos tués
10.3 Bundori : Décapitations
Le survivant d’un Combat Individuel reçoit un
marqueur de Bundori, représentant la tête tranchée
qu’il a gagnée comme trophée. Placez le marqueur dans le
Honjin du So-Taïsho du Samouraï / Busho (ou dans la case
adéquate de la feuille d’enregistrement du joueur). S’il n’y a
aucun Honjin en jeu (comme à Kawanakajima, pour le Clan
Uesugi), placez le marqueur avec le So-Taïsho de cette
armée. Les Bundoris ne sont attribués que pour le Combat
Individuel. La mort par tout autre moyen ne rapporte aucun
Bundori.
10.51 Un Busho tué peut être remplacé, mais uniquement
lors de la Phase des 3 "R" du Tour de Jeu.
10.52 Le verso de chaque Busho représente son remplaçant.
Lors de la Phase des 3 "R", le joueur retourne le Busho
éliminé du côté du remplaçant qu’il place avec n’importe
quel pion de son Clan. Si un remplaçant est tué, replacez le
tout simplement.
Les Bundoris servent à diminuer le nombre de Points de
Déroute qu’une armée a accumulés [12.0].
10.53 Les So-Taïshos et Taïshos ont également des
remplaçants (bien qu’en réalité la perte du So-Taïsho était
dévastateur pour son armée). Remplacer un SoTaïsho/Taïsho fonctionne de la même manière que pour un
Busho.
Si le Honjin est éliminé, les Bundoris capturés retournent à
leur propriétaire (et sont donc retirés du jeu).
11.0 Effets du combat
NOTE DE CONCEPTION : Le nombre de Bundoris qui vont
s’accumuler est bien moindre que ce que l’on pouvait voir
lors d’une bataille normale.
10.4 Hara-Kiri
Le mode de vie du Samouraï est intimement lié à la mort; et
pour le Samouraï, se donner la mort était souvent perçu
comme un acte, une reconnaissance de fidélité, ou comme
un moyen de conserver l’honneur et la dignité face à
l’adversité.
Cette règle ne concerne pas le rituel du Seppuku [consultez
pour cela la règle 10.15], mais plutôt la pratique ahurissante
Les unités subissent des Hits de Cohésion à cause du combat
et, quelques fois, du mouvement. Un nombre de Hits de
Cohésion supérieur ou égal à la TQ d’une unité la rend
Désorganisée, et des unités Désorganisées subissant un
nombre de Hits supérieur ou égal à leur TQ sont en Déroute.
Les unités en Déroute s’enfuient en direction de leur Bord de
carte de Retraite.
11.1 Tables de combat
La manière dont ces tables et matrices sont utilisées est
décrite plus avant. L’effet des résultats de combat, et
comment ils sont appliqués, est expliqué plus bas.
27
Samurai – Livret de Règles
Table de Tir [Fire Table] : Cette table sert à déterminer le
résultat, généralement en terme de Hits de Cohésion, du Tir
d’une unité à une distance donnée.
Matrice de Fracas des Armes [Clash of Arms Chart] : Ce
tableau sert à déterminer la colonne qui sera utilisée sur la
Table de Choc (sujette à ajustement).
Table de Choc [Shock Table] : Cette Table sert à résoudre
les Combats de Choc en terme de Hits de Cohésion pour
l’attaquant et pour le défenseur.
11.3 Désorganisation
11.31 Une unité devient Désorganisée quand elle est du côté
de pleine puissance et quand elle subit un nombre de Hits
supérieur ou égal à sa TQ (ou en conséquence d’un Tir).
Exception n°1 : Quand une unité reçoit un nombre de Hits
égal ou supérieur à sa TQ alors qu’elle se défend contre une
attaque de Choc où l’ennemi à la Position de Supériorité,
elle Déroute. Dans ce cas, la règle 11.24 ne s’applique pas
car des unités en Déroute ne conservent aucun Hit.
Néanmoins, si une Désorganisation résulte d’un Test de TQ
de Pré-Choc, traitez la normalement (y compris 11.24).
11.2 Cohésion
La Cohésion mesure la durée pendant laquelle une unité de
combat demeure efficace.
11.21 Chaque fois qu’une unité subit un Hit de
Cohésion, placez un marqueur de Nombre de Points
de Cohésion — représentant le nombre total de Hits
encaissés — sur ou sous l’unité.
11.22 Si plusieurs unités sont impliquées dans une même
résolution de combat, les Hits doivent être répartis aussi
équitablement que possible entre ces unités, et les Hits
excédentaires sont attribués à l’unité qui (en priorité) :
1. A déterminé la Position de Supériorité
2. A déterminé la colonne de Choc
3. Au choix du joueur propriétaire
11.23 Quand une unité a absorbé un nombre de Hits
de Cohésion supérieur ou égal à sa TQ, elle devient
Désorganisée. Retournez l’unité du côté
Désorganisé. Une unité Désorganisée qui subit un nombre
de Hits supérieur ou égal à sa TQ (Désorganisée) Déroute
automatiquement [11.3]. Placez un marqueur Routed sur
l’unité.
Exception : Comme indiqué en 9.2.7, si une unité subit
suffisamment de Hits pour qu’elle devienne Désorganisée,
mais que ces Hits étaient dus à une Position de Supériorité
ennemie, l’unité est à la place mise en Déroute.
11.24 Les Hits en excès sont conservés avec le statut de
Désorganisation.
EXEMPLE : Une unité avec une TQ de six et cinq Hits, subit
trois Hits de plus. Elle est alors Désorganisée, avec deux
Hits [Cependant, consultez l’exception n°1 de la règle
11.3.1]
11.25 Les Hits de Cohésion n’affectent absolument pas le
potentiel de combat ou les capacités d’une unité, mais
indique l’imminence de sa désintégration. Ainsi, une unité
qui a une TQ de six et quatre Hits possède les mêmes
capacités de combat qu’une autre qui n’a subi aucun Hit.
Exception n°2 : Les Ozutsus, les Teppos et les Yumis ne
deviennent jamais Désorganisés; au lieu de cela, ils sont
éliminés.
11.32 Une unité Désorganisée est retournée du côté
Désorganisé. La TQ et le MA qu’une unité Désorganisée
sont (généralement) inférieurs à leurs valeurs initiales. Si
une unité Désorganisée est à nouveau Désorganisée [11.31],
elle est mise en Déroute[11.4].
11.33 Une unité Désorganisée :
• Ne peut pas entrer dans une ZOC ennemie (elle peut en
quitter une si elle y est déjà)
• Ne peut attaquer en Choc que si elle le doit. Cela se produit
généralement quand une unité attaquante est Désorganisée
immédiatement avant le Choc par un Tir ennemi
[Consultez cependant 9.13]
• Ne peut pas Avancer Après le Combat
De plus :
• Si une unité Désorganisée attaque en Choc, il se produit un
ajustement de 2 colonnes à gauche sur la Table de Choc. Il
n’y a aucun ajustement pour des unités Désorganisées qui
se défendent.
• Les unités Désorganisées n’ont pas de ZOC
11.34 Les unités Désorganisées peuvent effectuer des
Retraits Actifs et de Réaction [6.4].
11.35 Les unités qui deviennent Désorganisées pendant leur
mouvement continuent de bouger, en se basant sur leur
Potentiel de Mouvement (désormais diminué) Désorganisé.
Les unités Désorganisées ne peuvent pas entrer dans un
hexagone dont la pénalité en Hits la mettrait en Déroute.
11.4 Unités en Déroute
11.41 Les unités de combat sont mises en Déroute dans les
circonstances suivantes :
• Les Ashigarus et Kibamushas Désorganisés sont mis en
Déroute quand ils subissent un nombre de Hits supérieur
ou égal à leur TQ Désorganisée
• Les Ashigarus et Kibamushas non Désorganisés sont mis
en Déroute quand ils subissent un nombre de Hits
28
Samurai – Livret de Règles
supérieur ou égal à leur TQ suite à une attaque de Choc
ennemie qui a la Position de Supériorité [11.31]
• Les Ozutsus, les Teppos et les Yumis ne sont jamais mis en
Déroute : ils sont tout simplement éliminés
11.42 Une unité qui est mise en Déroute est
immédiatement déplacée d’un nombre d’hexagones
égal à la moitié de son Potentiel de Mouvement
Désorganisé (arrondi à l’entier supérieur) en direction de son
Bord de Retraite (défini pas les règles du scénario, mais en
général c’est celui qui se trouve derrière son placement
initial). Aucun MP n’est dépensé, mais l’unité doit prendre
le chemin le plus direct en direction de son Bord de Retraite,
même si cela implique d’entrer et/ou de traverser des unités
ennemies. Cependant quand elle a le choix, elle prendra le
chemin de moindre résistance (voir ci-dessous).
L’orientation de l’unité est modifiée (gratuitement) afin
qu’elle soit face à la direction qu’elle prend lors de sa
Déroute. Placez un marqueur Routed sur cette unité quand
elle a terminé sa retraite [11.45].
Le chemin de moindre résistance est, en général, et dans
l’ordre de préférence, celui-ci :
1. Un hexagone vacant ne se trouvant pas en ZOC ennemie
(même si le terrain est accidenté); puis
2. Un hexagone occupé par une unité amie ne se trouvant
pas en ZOC ennemie; puis
3. Un hexagone occupé par une unité amie se trouvant en
ZOC ennemie
NOTE DE CONCEPTION ET DE JEU : Les unités en
Déroute n’ont qu’une idée en tête : quitter les lieux aussi
vite que possible. Bien que des unités en Déroute fuient
généralement droit vers l’arrière de leurs lignes, certaines
circonstances feront que cela n’est pas possible. Dans ce
genre de cas, le sens commun et la notion que ces unités
cherchent à s’éloigner de l’ennemi devraient guider vos
mouvements.
11.43 Lors de la Phase de Mouvement de Déroute, toutes les
unités en Déroute se déplacent de leur plein Potentiel de
Mouvement Désorganisé dans la direction et de la manière
décrites en 11.42 — Même si elles avaient déjà bougé
pendant le Tour de Jeu. Les unités en Déroute utilisent les
règles de mouvement normales, excepté qu’elles ne peuvent
pas entrer dans des ZOC ennemies non occupées par des
unités amies. Elles ne subissent aucun Hit de Cohésion à
cause du mouvement de Déroute.
11.44 Une unité qui sort de la carte pour quelque raison que
ce soit ou qui ne peut pas pleinement effectuer son
mouvement de Déroute à cause de la présence d’un terrain
interdit ou d’une unité ennemie, est éliminée et retirée du
jeu.
11.45 Les unités en Déroute peuvent traverser des unités
amies, mais elles ne peuvent pas terminer le mouvement de
Déroute empilées avec des unités amies — même si les
règles d’empilement ne sont pas enfreintes. Une unité qui a
été traversée par une unité en Déroute subit immédiatement
un Hit de Cohésion.
11.46 Restrictions des unités en Déroute
• Les unités en Déroute conservent leurs Taille et Potentiel
de Mouvement
• Les unités qui accomplissent un mouvement de Déroute ne
subissent aucun Hit de Cohésion de mouvement ou de
terrain
• Les unités en Déroute ne peuvent ni recevoir ni exécuter
d’ordres, autres que celui de Ralliement; elles ne peuvent
pas non plus effectuer de Tir de Réaction
• Si une unité en Déroute est attaquée (Tir ou Choc) et subit
des Hits de Cohésion supplémentaires, elle est
immédiatement éliminée et retirée du jeu
• Les unités qui attaquent des unités en Déroute ne font
aucun Test de TQ de Pré-Choc.
11.47 Si, suite à des Hits de Cohésion provoqués par un
Choc, toutes les unités attaquantes et en défense sont mises
en Déroute, il se produit ce qui suit :
1. L’attaquant ajoute à son total de Hits le nombre de Hits
(s’il y en a) qu’il devrait subir s’il devait Avancer Après le
Combat.
2. Le camp qui possède l’unité avec la plus grande
différence entre ses Hits et sa TQ se met en Déroute.
L’adversaire n’est pas mis en Déroute; s’il était l’attaquant,
il avance (s’il est éligible); sinon, il reste sur place. Il a alors
un nombre de Hits de Cohésion égal à sa TQ moins un.
3. Si la différence entre les Hits et la TQ est identique pour
les deux camps, le défenseur est mis en Déroute, l’attaquant
Avance Après Combat (s’il le peut) et a alors un nombre de
Hits de Cohésion égal à sa TQ moins un.
4. Si un (ou les deux) camp a plus d’une unité impliquées et
si au moins l’une d’entre elles n’a pas atteint ou dépassé sa
TQ, alors toutes les unités qui ne sont pas dans ce cas sont
mises en Déroute.
EXEMPLE n°1 : Un Kibamusha (TQ 7, cinq Hits de
Cohésion) attaque une unité d’Ashigarus (TQ 6, quatre Hits
de Cohésion). Le résultat du Choc est 3(2), et donc les deux
unités ont atteint ou dépassé leur TQ. Le KB a huit Hits, soit
un de plus que sa TQ; et l’AS a six Hits, équivalents à sa
TQ. En conséquence, le KB Déroute, et l’AS reste sur place
— il n’était pas l’attaquant et ne peut donc pas avancer —
avec cinq Hits de Cohésion.
EXEMPLE n°2 : Même attaque que ci-dessus, mais le
résultat est 2(2). Dans ce cas, parce que les deux unités ont
autant de Hits de Cohésion que leur TQ, l’AS en défense est
mis en Déroute, et le KB Avance Après Combat (avec six
Hits de Cohésion).
29
Samurai – Livret de Règles
EXEMPLE n°3 : Pareil qu’en n°1, mais en plus du KB en
attaque il y a un AS (TQ 5) avec trois Hits de Cohésion.
Quelle que soit la méthode de répartition des Hits entre les
attaquants [11.42], l’un des deux atteint sa TQ et l’autre
pas. De ce fait, le défenseur et l’unité attaquante qui a
atteint sa TQ sont mis en Déroute; l’autre attaquant, non
mis en Déroute, peut avancer si cela est possible.
11.48 Si un Busho est empilé avec une unité en Déroute, il
peut dérouter avec cette unité s’il le désire. Mais il n’est
cependant pas affecté par la Déroute.
11.5 Regroupement, Ralliement, Retrait
Les joueurs peuvent Rallier des unités en Déroute,
tenter de sortir des unités de leur Désorganisation,
et retirer des Hits aux unités qui en ont subis.
11.51 Retrait des Hits : Pendant la Phase d’Ordres, toute
unité Active, non en Déroute, qui a des Hits de Cohésion et
ne se trouvant pas en ZOC ennemie, ni adjacente à une unité
ennemie, ni à portée d’une unité de Tir ennemie (qui a une
LOS sur elle) et qui se trouve en terrain clair, peut retirer
deux Hits de Cohésion en en recevant l’ordre. Une unité ne
peut pas retirer plus de deux Hits de Cohésion par Phase
d’Ordres. Une unité qui a eu des Hits retirés ne peut rien
faire d’autre durant cette Phase, et vice versa [voir
également 10.4].
11.52 Regroupement : Regrouper des unités qui sont en
statut Désorganisé requiert que cette unité reçoive un ordre
de son Busho. L’unité Désorganisée doit se trouver à Portée
de Commandement du Busho et ne doit pas être dans une
ZOC ennemie, ni à portée d’une unité de Tir ennemie (qui a
une LOS sur elle). La portée ne peut pas être tracée en
passant par du terrain interdit ni par des hexagones occupés
ou contrôlés par l’ennemi.
• Si le Busho est empilé avec ou est adjacent à cette unité,
retournez la simplement du côté normal et attribuez lui
deux Hits de Cohésion (en plus de tout Hit qu’elle aurait
déjà).
• Si le Busho se trouve à au moins deux hexagones de l’unité
(mais à portée), le joueur jette un dé. Il ajoute au score la
distance en hexagones qui sépare le Busho de l’unité
Désorganisée et y soustrait son Charisme. Si le score ainsi
ajusté est inférieur ou égal à la TQ de l’unité Désorganisée,
elle se Regroupe (et reçoit deux Hits). Sinon, il ne se passe
rien en cas d’échec [consultez 11.55 concernant les limites
de tentatives]
• Hara-Kiri, cf. 10.4.
• Les unités Désorganisées qui ont un nombre de Hits
inférieur de un à leur TQ Désorganisée ne peuvent pas se
Regrouper.
Une seule tentative de Regroupement ne peut avoir lieu par
unité et par Phase d’Ordres.
NOTE : Ainsi, une fois qu’une unité est devenue
Désorganisée, quand elle retourne a son statut normal elle
aura toujours au moins deux Hits.
11.53 Ralliement : Pendant une Phase d’Ordres, un joueur
peut tenter de rallier toute unité en Déroute se trouvant à
Portée de Commandement de son Busho, et n’étant ni en
ZOC ennemie ni à portée d’une unité de Tir ennemie (qui a
une LOS sur elle). La portée ne peut pas être tracée en
passant par du terrain interdit ni par des hexagones occupés
ou contrôlés par l’ennemi. Si le Busho est empilé avec ou est
adjacent à cette unité, elle est automatiquement Ralliée (cf.
11.54). Si le Busho se trouve à au moins deux hexagones de
l’unité (mais à portée), le joueur jette un dé. Il ajoute au
score la distance en hexagones qui sépare le Busho de l’unité
Désorganisée et y soustrait son Charisme. Si le score ainsi
ajusté est inférieur ou égal à la TQ de l’unité en Déroute,
celle-ci est Ralliée. Sinon, il ne se passe rien en cas d’échec
(cf. 11.55).
11.54 Un Ralliement réussi (jet de dé ou automatiquement)
retire le marqueur Routed et remet l’unité en statut
Désorganisé avec deux Hits. Elle peut être réorientée
gratuitement. Cependant, le joueur ne peut pas tenter de
Regroupement [11.52] pour cette unité avant le Tour de Jeu
suivant. Elle peut néanmoins bouger, etc., lors d’une Phase
d’Ordres ultérieure.
11.55 Si une tentative de Ralliement échoue, l’unité reste en
Déroute, mais elle ne bouge pas. Aucune autre tentative ne
peut être effectuée pendant cette phase. D’autres tentatives
de Ralliement peuvent avoir lieu lors d’une phase ultérieure,
tant qu’il n’y a qu’une seule tentative par phase. Ce même
principe s’applique au Regroupement.
11.6 Fuite d’un Clan
11.61 Lors du Segment de Fuite des Clans de la Phase de
Détermination du Statut, chaque joueur vérifie si l’un de ses
Clans s’enfuit.
11.62 Pour déterminer si un Clan s’enfuit, le joueur compare
le nombre d’unités d’AS et de KB (uniquement) de ce Clan
qui sont Désorganisées (D), en Déroute (R) ou éliminées (E)
au nombre total d’unités d’AS + KB de ce Clan, et consulte
la Table de Détermination de Fuite des Clans [Flight
Determination Table]. Il jette alors un dé, et y ajoute la
moitié du Charisme du Busho du Clan, arrondie à l’entier
inférieur. Si le score obtenu est inférieur ou égal au nombre
correspondant dans la table, ce Clan s’est enfui. S’il est
supérieur, rien ne se passe.
EXEMPLE : A Sekigahara, le Clan Ii Naornasa (l’Armée de
l’Est) se compose de cinq AS et KB. L’une de ces unités est
Désorganisée, une est en Déroute, et une troisième a été
éliminée. En croisant le nombre total d’unités (cinq) avec
celui des unités D/R/E (trois), la Table de Fuite des Clans
indique un cinq. Le joueur jette un cinq, mais le Charisme
30
Samurai – Livret de Règles
de trois de Ii lui permet d’ajouter un à ce score, maintenant
ainsi en jeu ce qui reste de son Clan.
• Ozutsus, Honjins, Bushos et Samouraïs : 0 Point de
Déroute
NOTE DE JEU : Evidemment, un Clan dont toutes les unités
ont été éliminées n’a pas à effectuer ce test de Fuite.
Si un Clan s’est enfui, doublez la valeur en Points de
Déroute de chaque unité d’Ashigarus et de Kibamushas. Les
Teppos/Yumis ne sont pas doublés.
11.63 Quand un Clan s’enfuit, toutes ses unités — y compris
son Busho et ses Samouraïs — sont immédiatement et
définitivement retirés du jeu.
12.0 Victoire
La victoire est déterminée selon l’armée du joueur qui est
mise en Déroute la première.
Une Armée est mise en Déroute quand elle a accumulé un
nombre de Points de Déroute supérieur ou égal au Niveau de
Points de Déroute qui lui est attribué par chaque scénario.
Les Points de Déroute sont déterminés et totalisés lors de la
Phase de Détermination du Vainqueur.
Les Points de Déroute sont calculés comme suit :
• Ashigarus et Kibamushas : TQ de l’unité
• Teppos et Yumis : 2 Points de Déroute
Soustrayez au total d’une armée cinq Points de Déroute pour
chaque tête récoltée se trouvant dans l’Honjin du So-Taïsho
[10.3]. Si une tête est celle d’un So-Taïsho ou d’un Taïsho,
elle vaut 25 Points de Déroute.
Si les deux armées atteignent / dépassent leur Niveau de
Déroute en même temps, l’armée qui a le plus grand nombre
de têtes gagne.
NOTE DE JEU : La méthode de détermination des Niveaux
de Points de Déroute prenant en compte la Fuite des Clans,
il est donc important de l’infliger à l’adversaire. La perte
des Bushos et des Samouraïs est reflétée dans la
soustraction des têtes récoltées, et perdre trop de têtes
permettra à une armée normalement vaincue de rester sur le
champ de bataille.
31
Samurai – Livret de Règles
Index
Activation.........................…........... 5.2
Ashigaru.......................…............... 2.4
Avance Après Combat...…............. 9.4
Babo-Saku..................…................. 9.5
Bundori......................................... 10.3
Busho......................….................. 8.28
Portée...................................... 8.13
Busho.......................…....4, 2.24, 2.2.3
Capacités................….............. 4.3
Perte................……................ 9.25
Portée de Commandement...... 4.31
Pions…..................................... 4.1
Terminé….................................. 17
Tir………............................... 8.28
Limites du Momentum........... 5.45
Mouvement…........................... 4.6
Retrait Ordonné…….............. 4.72
Limite des ordres.................... 5.37
Facteurs..................................... 4.1
Remplacement........................ 10.5
Empilement............................. 6.52
Cartes.............................................. 2.1
Charges de cavalerie....................... 9.3
Charisme.….................................... 4.1
Clan................................................ 2.4
Activation...…...............….......... 5
Coordination.....................….... 5.7
Comment Activer.…........….... 5.2
Ordres.……….....................….... 5
Clans et Contingents...…............... 4.2
Cohésion................................ 11.2, 2.4
Combat
Effets...................…................... 11
Individuel................…............... 10
Tables...................................... 11.1
Combat de Choc.…............................ 9
Attaques obligatoires…. 9.46, 9.12
Attaques optionnelles............. 9.13
Pré-Choc................................. 9.21
Procédure.................................. 9.2
Combat Individuel..……................. 10
Busho...................................... 10.1
Samouraï................................. 10.2
Continuité.……............................... 5.1
Coordination...........……................ 5.7
Court-circuit................................... 5.5
Pré-requis pour l’Initiative...... 5.51
Procédure................................ 5.51
Restrictions............................. 5.53
Déroute.......................................... 11.4
Désorganisation........................... 11.23
Détermination du vainqueur............ 12
Donner des ordres........................... 5.3
Durée de la partie.......................….... 2.6
Echelle du jeu.............….............…... 2.5
Effets des ZOC…...….... 4.71, 4.34, 7.16
Empilement..................….................. 6.5
Et orientation............…............. 6.53
Fuite des Clans...................….......... 11.6
Hara-Kiri...…........................…....... 10.4
Hayago.....…...........................…..... 8.18
Honjin (QG)……......................…..... 4.5
Effets de l’empilement.........….. 6.51
Initiative.....................…...... 5.1, 4.1, 2.4
Jets de dé......................….................. 2.3
Jet de Dé du Destin.........…............. 5.43
Kibamusha...................…...…........... 2.4
Ligne de Vue........................…........... 28
Marqueurs d’information......…....... 2.25
Matériel et termes………….....…......... 2
Momentum..............…..........…........ 5.4
Mouvement....….....................….......... 6
Adjacent à l’ennemi..........…..... 6.34
Busho.......….......................…..... 4.6
Effets du sur-empilement…….. 6.55
Changement d’élévation......….. 6.22
Restrictions…......................….... 6.3
Mouvement et terrain.…............….... 6.2
Non-Commandées
Restrictions du Tir.............….... 6.15
Norikuzushi (Charge de cavalerie).... 9.3
Ordre de Mouvement des Bushos. ...4.42
Ordres...............................…... 5.3, 5, 4.3
Ordres, pour les recevoir……..….... 4.32
Orientation....…........................…..... 7.1
Changement.........…..............… 7.13
Effet sur le mouvement…...…... 7.12
Réaction..........................……... 7.17
Unités en Déroute.........…..…... 7.15
Ozutsu............................….....…....... 2.4
Empilement.........................…... 6.51
Perdre la Face................................. 10.14
Phase d’Ordres de Momentum....5.37
Pièces du jeu….............................….. 2.2
Portée de Commandement........…... 4.31
Effets des ZOC..............…....... 4.3.4
Dans l’Honjin..................…....... 4.51
Potentiel de Mouvement.............…... 6.1
Effet du Tir...........................…. 6.14
Effets du Non-Commandement .5.63
Pré-requis pour le Choc...............…... 9.1
Procédure du Tir..........…...........…... 8.2
Ralliement................................….. 11.53
Regroupement...........................…. 11.52
Réorientation de Réaction.........…... 7.17
Retrait…….................................…... 6.4
Actif......................................... 6.41
De Réaction............................. 6.43
Retrait des Hits............................. 11.51
Samouraï............................... 10.2, 2.22
Phase de Défi......................... 10.23
Charge.................................... 10.27
Nombre maximum................. 10.29
Séquence de Jeu….............................. 3
So-Taïsho.............................. 2.23, 4.41
Remplacement....................... 10.53
Table de Tir......................….......... 8.25
Taïsho...................................... 4.4, 2.23
Remplacement....................... 10.53
Teppo............…............................... 2.4
Tir........................………........ 8.12
Empilement.............................. 6.51
Terminé.............................….. 5.38, 2.4
Terminologie.................................... 2.4
Terrain
Pénalités de Cohésion.............. 6.23
Effets sur le mouvement............ 6.2
Tête (coupée)..................... Cf. Bundori
Tir de Réaction……......................... 8.3
Unités Non-Commandées................. 20
Tir..……………......................…........ 8
Tir de Volée................................... 8.27
Tir étendu des Yumis..................... 8.26
Unités capable de Tir...............….... 8.1
Unités de Combat........................... 2.21
Yumi....................................... 8.26, 2.4
Tir.....................………........... 8.12
Empilement...................…....... 6.51
ZOC...................…......................... 7.23
Zones de Contrôle............................ 7.2
Effets sur le mouvement.......... 7.23
32
Samurai – Livret de Règles
Séquence de Jeu
A. Phase de Détermination de l’Initiative
Les joueurs jettent chacun un dé pour déterminer qui
commence le Tour avec l’Initiative [5.2]
B. Phase d’Activation [étape 1, puis 2 ou 3]
1. Renforts possibles : Si cela s’applique, consultez le
scénario pour voir si des renforts sont disponibles
2. Segment de Clan : Le joueur qui a l’Initiative
a. Désigne un Clan déjà Actif pour donner des
ordres, ou
b. Active un Clan Inactif pour donner des ordres
c. Passe à la Phase C
3. Activation d’un Samouraï : Le joueur peut choisir,
à la place, d’activer un Samouraï [allez en Phase D et
lisez 10.2]
C. Phase d’Ordres
1. Segment de Tir/Mouvement : Si le joueur a choisi
d’Activer un Clan – ou de continuer son Activation
– les unités de ce Clan peuvent effectuer l’une des
actions listées en 5.32. Les unités adverses capables
d’effectuer des Tirs de Réaction [8.34] peuvent le
faire pendant ce segment.
2. Segment de Combat de Choc : Une fois que les
unités d’un Clan ont fini de bouger et/ou de tirer, les
unités éligibles [9.2] engagent un Combat de Choc,
selon la séquence suivante :
a. Désignation du Choc; déterminez les unités qui
doivent combattre en Choc, celles qui le peuvent,
et celles qui doivent passer un Test de TQ de PréChoc
b. Test de TQ de Pré-Choc, pour celles qui le
doivent
c. Déterminez la Position de Supériorité et la
colonne de Choc
d. Résolvez le Choc
D. Phase de Défi de Samouraï
1. Mouvement de Samouraï, y compris Charge de
Samouraï
2. Un Samouraï éligible peut lancer un Défi
3. Résolution du Combat Individuel, ou
4. Hara-Kiri
Les Phases C et D sont mutuellement exclusives. Vous
devez accomplir l’une ou l’autre.
E. Phase de Momentum ou bien passez à F
Le joueur du Busho qui a été activé lors de la Phase
d’Ordres immédiatement précédente peut tenter un jet
de Momentum pour donner à ce Busho une autre Phase
d’Ordres (C) ou une Phase de Samouraï (D). Sinon,
passez à F.
F. Phase de Continuité
Le joueur vérifie s’il conserve l’Initiative [5.1]
• Si oui, il revient en B/2
• Sinon, l’Initiative passe à son adversaire, qui revient
en B/1 ou B/2 (selon le cas)
G. Phase des unités Non Commandées
Les unités Non Commandées peuvent bouger, selon
5.63.
H. Phase des 3 "R"
1. Retirez les marqueurs "Rallied", "Finished", et "Out
of Command"
2. Mouvement de Déroute — Les unités en Déroute
doivent effectuer un Mouvement de Déroute
3. Remplacez les leaders tués
I. Phase de Détermination du Statut
1. Vérifiez les Hits dans les fortifications en feu
(uniquement pour Okehazama)
2. Vérifiez la Fuite des Clans [11.62]
3. Déterminez quels Clans sont Actifs et quels Clans
sont Inactifs
J. Phase de Détermination du Vainqueur
Chaque joueur totalise ses Points de Déroute [12.0]
pour voir si son armée a quitté le champ de bataille –
auquel cas l’autre joueur a gagné.

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