samurai - GMT Games
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Série The Great Battles of History – Volume V SAMURAI LA GUERRE DES SAMOURAIS LORS DU SENGOKU JIDAI Japon - 16ème Siècle OKEHAZAMA (1560) • KAWANAKAJIMA (1561) • ANEGAWA (1570) MIKATA-GA-HARA (1572) • NAGASHINO (1575) • SEKIGAHARA (1600) Version 2 Un jeu de RICHARD BERG/ MARK HERMAN LIVRET DE REGLES Table des Matières 6.3 Restrictions de mouvement..........................….14 1 Introduction........………………………………….….2 6.4 Retrait…….........................................…….......15 2 Matériel et termes………………………………….…2 6.5 Empilement ...............................................…...16 2.1 Les cartes..........………………………………...2 2.2 Les pièces du jeu……………………………….2 7 Orientation et ZOC.......................................……….16 7.1 Orientation........................................................16 2.3 Matrices, tables et dé...........................…………4 7.2 Zones de Contrôle (ZOC).....................……....17 2.4 Terminologie…………………………………...4 2.5 Echelle du jeu..............................................……5 8 Tirs..................................................…………….…...17 8.1 Unités de Tir à distance.....................................18 2.6 Durée de la partie………………………...…….5 8.2 Procédure de base du Tir..............................….18 2.7 Emploi du Japonais…………………………….5 8.3 Tir de Réaction.........................................…….19 2.8 Des questions ?…………………………….......6 3 Séquence de jeu.....................................………..........6 9 Combat de Choc.................................................…….20 9.1 Pré-requis pour le Choc.............................…....20 4 Bushos.............................................................……....7 9.2 Procédure du Choc....................................…....20 4.1 Pions de Busho....................................………...7 9.3 Norikuzushi (charges de cavalerie)..............….22 4.2 Clans et Contingents………………………..….7 9.4 Avance Après Combat........................………..23 4.3 Capacités des Bushos……………………….….7 9.5 Babo-Saku (Palissades anti-cavalerie)......…....23 4.4 Taïsho et So-Taïsho............................………….8 4.5 Honjin (QG)........................................………....8 10 Combat individuel.........................................……....24 10.1 Combat entre Bushos.........................……….24 4.6 Mouvement des Bushos......................................9 10.2 Samouraïs..................................................…..24 4.7 Bushos et unités ennemies.........................….....9 10.3 Bundori : Décapitations...................................26 5 Activation des Clans et Ordres..............................…..9 10.4 Hara-Kiri..........................................................26 5.1 Initiative et Continuité................……………....9 10.5 Remplacement des Bushos..............................26 5.2 Comment activer les Clans.........................…..10 5.3 Donner des Ordres............................................10 11 Effets du Combat.......................................................26 11.1 Tables de Combat............................................26 5.4 Momentum...................................................….11 11.2 Cohésion..........................................................27 5.5 L’option de Court-circuit.........................…….12 11.3 Désorganisation...............................................27 5.6 Unités Non Commandées.......................……..13 11.4 Unités en Déroute............................................27 5.7 Coordination....................................……….....13 11.5 Regroupement, Ralliement, Retrait..........…...29 6 Mouvement.................................…….......................14 11.6 Fuite d’un Clan...........................................….29 6.1 Potentiel de Mouvement..............….................14 6.2 Mouvement et terrain........................………....14 12 Victoire.............................................................……30 Traduction française : Philippe Jaranton 2 Samurai – Livret de Règles 1.0 INTRODUCTION SAMURAI est le cinquième volume de la série Great Battles of History. Il couvre les batailles majeures de la période Sengoku Jidai, l’Age des Etats en Guerre, dans lesquelles de puissants Daimyos (seigneurs féodaux japonais) lutèrent pour conserver et étendre leur puissance tout en visant le statut de Shogun, la puissance derrière le trône de l’Empereur. Il met en jeu trois des plus grands guerriers Daimyos de l’histoire japonaise : Oda Nobunaga, Takeda Shingen et Tokugawa Ieyasu (les quatre grandes figures de l’époque; Toyatomi Hideoshi, bien que présent dans le jeu, avait une influence bien plus politique). Tokugawa sortit victorieux, et son Shogunat dynastique fermant le Japon au reste du monde dirigea le pays dans un isolement fanatique pendant 250 ans. Samurai simule la forme toute personnelle de la guerre développée par les Samouraïs japonais, où des batailles formelles se déroulaient sur fond de courage, de bravoure et de dévotion individuels — la plupart furt remarquable, une partie plutôt téméraire, mais toutes très homériques. Bien que les victoires politique et tactique étaient des points essentiels, collectionner la tête tranchée des Samouraïs ennemis arrivait rapidement en second dans les priorités. En terme de tactique, c’était, tout comme en Europe, l’Aube de la Guerre Moderne, avec l’introduction de la poudre (arquebuses) par les Portugais. Même avec l’effet notable de la mousquetterie, les batailles japonaises consistaient essentiellement en un affrontement tournoyant et non linéaire entre les Ashigarus (infanterie avec des piques et des lances) et les Kibamushas (cavalerie avec des piques et des lances). Les Teppos (arquebusiers) remplacèrent finalement les Yumis (archers). Quelques joueurs: notes d’introduction pour les Pour ceux qui n’ont jamais joué à une simulation historique : Votre principal problème sera que la pratique du wargame possède son propre langage. Celui-ci est le plus gros obstacle à votre plaisir. Par-dessus tout, ce jeu est sensé vous amuser; donc n’hésitez pas à vous plonger dans les règles pour voir ce que ces termes mystérieux signifient, surtout parce que nous employons un bon paquet de mots japonais (le chapitre Terminologie est très pratique dans ce cas). Nous vous suggérons donc de mettre en place l’une des batailles, d’aller dans le chapitre de règles appelé Séquence de Jeu [3.0], et de commencer à faire ce que cette séquence vous indique, en vous référant aux règles quand vous ne savez pas ce qu’il faut faire ensuite. Pour ceux qui n’ont jamais joué à ce système : Même si vous êtes assez familier avec les jeux de simulation, nous vous suggérons d’installer une bataille et de jouer un Tour ou deux avant d’entamer une vraie partie. Cela révélera les tactiques de base possibles, la manière dont les différents types d’arme peuvent être utilisés au mieux, et la manière dont il faut s’y prendre pour (essayer de) s’en protéger. La chose à se rappeler est que plus vous en saurez sur vos unités et la manière dont elles agissent / interagissent, plus vous serez un bon Busho (général). Pour ceux qui ont déjà joué au système GBoH : SAMURAI est un peu moins complexe que ses prédécesseurs, mais il contient un grand nombre de nouvelles règles. Bien que le plus gros des changements concerne le système de commandement, à cause de la nature particulière des combats de l’ère Sengoku, une bonne partie du système est assez différente de ses camarades de GBoH. Notes concernant la 2nde édition : Pour cette 2nde édition, nous avons effectué un gros “dépoussiérage” des règles en incorporant tous les errata connus et en revoyant certains chapitres pour mieux les clarifier. Il n’y a pas eu de modification significative de règles par rapport à la 1ère édition. 2.0 MATERIEL TERMES ET Chaque boîte de SAMURAI contient : • Deux cartes 22 x 33, imprimées recto-verso • Cinq planches de pions 9/16” (1.140 pions) • Un Livret de Règles • Un Livret de Scénarios • 3 feuilles de tables • 2 feuilles d’Enregistrement • 1 dé à dix faces 2.1 Les cartes Chaque bataille possède sa propre carte. • Sekigahara et Okehazama ont la leur, occupant toute la surface • Anegawa et Kawanakajima utilisent chacune la même carte qui est imprimée au dos de celle de Sekigahara • Nagashino et Mikata-ga-hara utilisent des demi-cartes, imprimées chacune au dos de la carte d’Okehazama Une grille d’hexagones couvre chaque carte pour réguler les mouvements et les combats, et l’effet des différents types de terrain est décrit dans les règles et les tableaux. 2.2 LES PIECES DU JEU Il y a quatre types de pièces, ou pions : • Les unités de combat, représentant les différents types de troupes; • Les Bushos (incluant les So-Taïshos et les Taïshos), qui sont les généraux qui commandent les troupes; • Les Samouraïs, servant aux combats individuels; et • Les marqueurs utilisés pour indiquer certains types d’information nécessaires au jeu. 3 Samurai – Livret de Règles 2.21 Il y a six types d’unités de combat : • Ashigaru, ou Infanterie [AS] • Kibamusha, ou Cavalerie [KB]; la garde personnelle du So-Taïsho, l’Hatamoto, est identifiée dans les règles par les lettres KBH. • Honjin, le QG sur le champ de bataille, comprenant les gardes du corps du So-Taïsho, ou du commandant en chef. Chaque Honjin affiche le Mon (emblème) du Clan. • Teppo, des fantassins armés de mousquets [TP] • Yumi, ou Archers [YU] • Ozutsu, ou Canon [OZ] Le type sert à déterminer le résultat et l’efficacité au combat par rapport aux autres types. Chaque unité de combat possède des chiffres indiquant leur Taille (le nombre d’homme dans l’unité), leur Qualité de Troupe (TQ), et leur Potentiel de Mouvement. Tout aussi importants sont le Clan d’Allégeance et le numéro de Busho de l’unité, qui indique quel Busho peut la commander. Les Teppos et les Yumis n’ont pas de numéro de Busho. Quand une unité d’Ashigarus ou de Kibamushas est retournée du côté verso, cela indique qu’elle est Désorganisée. Le dos des unités de Teppos et de Yumis indique que ces unités ont effectué un Ordre de Tir. Exemple d’unités de combat : d’autres Samouraïs et des Bushos ennemis en combat singulier avec pour objectif unique de les tuer et de leur couper la tête, un haut fait d’arme sur le champ de bataille. Les Samouraïs ne mènent pas de troupes. Les Samouraïs ont les caractéristiques suivantes : Portée (pour les Défis); Combat (pour la résolution du combat); Endurance (indiquant le nombre de blessures qu’il peut encaisser); et Mouvement (10, qui n’est pas imprimé sur le pion). Samouraï Nom du Clan Portée de Défi Nom Combat Endurance NOTE DE CONCEPTION & HISTORIQUE : Les Samouraïs dans le jeu sont des figures historiques de l’époque, dont les caractéristiques sont fonction de leurs exploits (dont certains défient même le plus crédule des lecteurs). Cependant, ils ne sont pas spécifiquement historiques à une bataille donnée [10.2]. 2.23 Les Bushos sont les généraux qui soit sont à la tête de leur Clan, soit ont reçu la confiance de leur So-Taïsho et commandent des Contingents de soldats. Il y a trois niveaux de Bushos : Ashigaru Clan d’allégeance Recto Verso N° de Busho Type d’unité Taille d’unité Capacité de Mouvement Qualité de Troupe Désorganisée Les Bushos, Taïshos caractéristiques [4.1]. Teppo Clan d’allégeance Recto • Busho : Commandant de Clan ou de Contingent, menant un groupe de soldats • So-Taïsho : Commandant en chef de toute l’armée • Taïsho : Commandant suprême de toutes les troupes d’un Clan ou d’une arme. Les Taïshos ne sont utilisés que lorsqu’il y a deux commandants comme à Anegawa. et So-Taïshos ont diverses Verso So-Taïsho/Taïsho Type d’unité Capacité de Mouvement Qualité de Troupe Combat Endurance Clan Nom Tir de Réaction uniquement Charisme Activation du Clan Rang Court-circuit Exemples de types d’unités de combat Autres Bushos Recto Clan Nom Le type est important dans la détermination de la Supériorité [8.3.7]. Consultez les notes de terminologie pour plus d’information. 2.22 Les pions de Samouraï représentent des soldats individuels qui sont utilisés pour lancer un Défi et engager N° de Clan Initiative Verso Combat Endurance Charisme Remplaçant 2.24 Tous les Bushos ont un code couleur correspondant au Clan de leur So-Taïsho (et, dans certains cas, de leur Taïsho). Ils sont également identifiés par un numéro ou une 4 Samurai – Livret de Règles lettre (pour le Taïsho/So-Taïsho), tout cela pour faciliter la détermination de l’appartenance de chaque unité à n’importe quel moment. 2.25 Des marqueurs d’information sont utilisés pour garder trace de certaines fonctions du jeu. Ce sont : Hits de Cohésion Test de Choc oblig. / Aucun test de QT Clan Actif / Inactif En Déroute / Rallié Clan : Toutes les unités d’un même Clan, ou d’un Contingent au sein d’un même Clan, pouvant être commandées par un Busho. Dans chaque bataille, chaque Clan est identifié par un chiffre qui correspond au chiffre imprimé sur le pion de son Busho. Les mots “Clan” et “Contingent” sont indifféremment utilisés. Cohésion : Capacité d’une unité à maintenir une formation de combat organisée. Certains résultats entraînent pour une unité le fait de perdre sa cohésion et de devenir Désorganisée. Continuité : Mécanisme par lequel un joueur conserve l’Initiative, bien qu’en menant des opérations avec un nouveau Clan / Busho. Ozutsu a bougé / Ozutsu a fait feu Non Commandé Busho Terminé / Tête coupée Siège / Château en feu DR = Acronyme pour Jet de Dé [Die Roll] DRM : Acronyme pour Modificateur au Jet de Dé [Die Roll Modifier] — chiffre ajouté ou soustrait au jet de dé Engagé en Choc Déshonneur Tentative de Court-circuit / Palissade Norikuzushi Canons abandonnés / (Babo-Saku) (charge de cavalerie) Teppos Perdus 2.3 Matrices, tables et dé L’utilisation de chaque matrice et table est expliquée dans les règles. Nous avons fourni des aides de jeu contenant les matrices et les tables afin de faciliter et d’accélérer les besoins de référence. Le jeu utilise un dé à dix faces. Le ‘0’ est un zéro (pas un dix); c’est donc moins que un. Une feuille d’enregistrement est également fournie pour chaque joueur pouvant servir à garder trace des Tours de Jeu, des tentatives de Court-circuit et des Points d’Activation ainsi qu’à stocker les unités éliminées / en fuite et les têtes coupées. 2.4 Terminologie La connaissance des termes suivants sera utile. Actif/Inactif : Terme de jeu servant à indiquer le statut d’un Clan — et de celui de son Busho — en termes de capacité à bouger, à combattre, etc. Busho : Général. Les Bushos étaient des Samouraïs d’élite qui commandaient des Clans et des armées. Chaque Busho a un numéro de Clan permettant l’identification de ses troupes. Les Taïshos et les So-Taïshos sont tous considérés comme des Bushos quand ils commandent les soldats de leur Contingent Ordre de Mouvement de Busho (BMO) : Ordre donné par le So-Taïsho (depuis son Honjin) qui permet à tout ou partie de ses Bushos subordonnés de bouger, quel que soit leur emplacement. Busho Terminé : Busho dont le clan a reçu un Ordre et dont le Tour est désormais terminé, et qui ne peut plus (normalement) être à nouveau activé. Un Busho peut être Terminé pour d’autres raisons, comme une tentative de Court-circuit échouée, s’il est touché, etc. Initiative : Le joueur qui a l’Initiative est celui qui peut donner des Ordres, activer des Clans, etc. MA : Acronyme pour le Potentiel de Mouvement [Movement Allowance] de base d’une unité. Cela représente également la manœuvrabilité d’une unité par rapport aux autres unités du jeu. Momentum : Mécanisme par lequel un Busho peut accomplir plus d’une Phase d’Ordres dans un même Tour. MP: Acronyme pour Points de Mouvement [Movement Points] Phase d’Ordres : Période dans un Tour pendant laquelle un Busho donne des Ordres aux unités de son Clan pour bouger et combattre. Les unités autorisées à bouger / combattre pendant cette phase sont quelques fois appelées Unités en Phase. Ordre : Moyen par lequel un Busho permet à ses unités de bouger, combattre, etc. Combat de Choc : Corps à corps qui utilise autant la puissance / l’élan des hommes impliqués que leurs armes. Taille : Nombre d’hommes dans une unité, souvent abrégé par SP (Point de Taille [Size Point]). So-Taïsho : Le So-Taïsho est le commandant en chef de l’armée. 5 Samurai – Livret de Règles Supériorité : Capacité et efficacité relatives des armes/protections entre elles lors d’un Combat de Choc. La Supériorité, quand elle est acquise, augmente substantiellement les chances de l’adversaire d’être Désorganisé ou mis en Déroute. Taïsho : Commandant général d’un Clan, quand il y en a plus d’un dans la bataille (cf. Anegawa) TQ : Acronyme pour l’important facteur de Qualité de Troupe [Troop Quality]. La TQ sert à déterminer comment une unité résiste aux rigueurs de la bataille. Court-circuit : Mécanisme par lequel un So-Taïsho ami peut interrompre la Phase d’Ordres d’un Busho ennemi et transférer cette phase à l’un de ses propres Bushos. Type : Description générale et catégorielle d’une unité, servant généralement à déterminer son efficacité au combat et ce qu’il en résulte. Zone de Contrôle (ZOC) : Hexagones (en général directement devant l’unité) dans lesquels une unité exerce, par sa présence, suffisamment d’influence pour inhiber la liberté de mouvement de l’ennemi. La connaissance des types d’unités de combat / termes suivants sont utiles pour jouer. Kibamusha [KB]: Cavalerie lourde armée de lances. Elle portait la fameuse armure élaborée et, à cette époque, utilisait une pique ferrée au lieu du vieux Naginata à lame courbe, comme arme principale. Chaque Kiba était accompagné par trois ou quatre Ashigarus et était donc une mini-force combinée. Un tel déploiement réduisait sévèrement leur capacité de mouvement et leur portée de charge. NOTE DE CONCEPTION : Cette forme d’utilisation est assez similaire à ce que faisaient les troupes germaines à l’époque de Jules César, et c’est également la méthode employée par Gustave Adolphe qui combinait sa cavalerie avec ses mousquetaires, bien qu’il ne semble pas que cela ait été très efficace. Ashigaru [AS] : Soldats à pied, pratiquement tous armés de piques. La plupart des Ashigarus comprenaient des Samouraïs de basse classe et, quand les armées n’étaient ni maintenues ni professionnelles, ils travaillaient dans les champs et les demeures de leur So-Taïsho. La pique qu’ils utilisaient mesurait habituellement deux à trois mètres de long, de style Yari, bien que celle qui avait une lame courbe, la Naginata, était également utilisée. Les Ashigarus d’Oda Nobunaga utilisaient souvent la Nagae, une pique de cinq ou six mètres de long. Les piques des Ashigarus existaient en une variété de lames pointues ou tranchantes, mais elles avaient toutes le même but. En plus de leur pique, tous portaient le Katana, l’épée de guerre traditionnelle. Yumi [YU] : Archers. L’arc et la flèche, comme armes de guerre, connurent la fin de leur apogée à cette époque. Au Sekigahara, il y avait peu de Yumis dans les armées. L’arc japonais fut initialement conçu pour être utilisé à cheval, bien que ce fut un arc long. Il était tenu à un tiers de sa hauteur (et non pas au milieu), et requérait une grande force et une grande compétence pour être utilisé. Teppo [TP] : Arquebusiers. L’arquebuse — forme primitive du mousquet — fut introduite en 1542 par les marchands portugais et rapidement adoptée par les armées. Sa portée était à peine plus grande que celle des Yumis, et sa puissance létale était également légèrement supérieure. Cependant son utilisation était bien plus facile à apprendre. Ozutsu : Canon. Les Japonais ne maîtrisèrent jamais l’art de forger des canons de campagne de style médiéval (même s’ils en eurent par d’autres moyens). Etant donné le terrain accidenté du Japon et le peu de routes carrossables existantes, les traîner était une corvée. En conséquence, ils étaient assez rares sur les champs de bataille; dans SAMURAI, ils n’apparaissent qu’à Sekigahara. NOTE DE CONCEPTION : Tokugawa semble avoir reçu plusieurs pièces d’artillerie navales (ainsi qu’un énorme chargement d’arquebuses) grâce au navire du loup de mer anglais Will Adams, qui arriva au début de l’année 1600. C’est en se basant sur cet épisode que plus tard James Clavell écrira son roman ‘Shogun’. 2.5 Echelle du jeu Chaque Point de Taille des unités de combat équivaut à 100 hommes. Cependant, les SP des Kibamushas sont calculés différemment à cause du mode de combat de la cavalerie de l’époque Sengoku. Environ la moitié des SP d’un Kibamusha se compose d’hommes montés; l’autre moitié représente les Ashigarus accompagnant qui, bien qu’étant trois ou quatre fois plus nombreux que les Samouraïs montés, étaient bien moins efficaces que l’habituelle formation d’Ashigarus. Chaque pion d’Ozutsu représente deux ou trois canons. Chaque hexagone mesure approximativement 100 à 120 yards de large, selon la bataille. Chaque Tour de Jeu représente environ trente minutes de temps réel. 2.6 Durée de la partie Une bataille est jouée jusqu’à ce qu’un camp soit mis en Déroute — soit à n’importe quel moment entre deux heures et une demi-journée de temps réel. En termes de jeu, un Tour de Jeu pleinement joué avec beaucoup de décisions d’activation, de mouvements et de résolutions de combat, prend environ une heure. 2.7 Emploi du Japonais La plupart des unités militaires et des termes génériques seront utilisées sous une forme francisée du terme japonais, dont la majeure partie est décrite dans le chapitre Terminologie. Considérez cela comme un choix personnel. 6 Samurai – Livret de Règles Un mot à propos des noms japonais : La plupart des sources placent le nom du clan en premier, suivi ensuite du nom de naissance. Ainsi, pour Oda Nobunaga : le clan du So-Taïsho est Oda, son nom de naissance est Nobunaga. C’est comme si les concepteurs du jeu s’appelaient Herman Mark et Berg Richard. 2.8 Des questions ? Envoyez une enveloppe timbrée à votre adresse à : GMT Games ATTN : Samurai Q’s PO Box 1308 Hanford CA 93232 Vous pouvez également nous joindre sur www.Consimworld.com dans les diverses rubriques de jeu. 3.0 Séquence de jeu En général, le joueur qui a l’Initiative désigne un Clan déjà activé (ou en active un) dont le Busho donne des ordres, ce qui permet ainsi aux unités de ce clan se trouvant dans sa Portée de Commandement de bouger et de combattre. Une fois que tous les Clans / Bushos éligibles pour donner des ordres et mener des actions sont Terminés, les unités Non Commandées bougent. Ceci fait, les joueurs déplacent les unités en Déroute, remplacent les leaders, et résolvent divers statuts dont la Fuite des Clans. Enfin, chaque joueur vérifie si son armée Déroute, après quoi le Tour de Jeu est terminé. La séquence de jeu A. Phase de Détermination de l’Initiative : les joueurs jettent chacun un dé pour déterminer qui commence le Tour en ayant l’Initiative [5.2] B. Phase d’Activation : [étape 1, puis 2 ou 3] 1. Renforts : Vérifiez dans le scénario pour voir si des renforts sont disponibles 2. Segment de Clan : Le joueur ayant l’Initiative a. Désigne un Clan déjà activé pour qu’il donne des ordres, ou b. Active un Clan inactif pour qu’il donne des ordres c. Passe à la Phase C 3. Activation d’un Samouraï : Le joueur peut choisir, à la place, d’activer un Samouraï [passez à la Phase D et lisez 10.2] C. Phase d’Ordres 1. Segment de Mouvement / Tir : Si le joueur a choisi d’activer un Clan — ou de continuer son Activation — les unités de ce Clan peuvent entreprendre une des actions listées en 5.32. Des unités adverses capables de Tir de Réaction [8.34] peuvent en faire lors de ce segment. 2. Segment de Combat de Choc : Une fois que les unités d’un Clan ont fini de bouger et/ou de tirer, les unités éligibles [9.2] engagent un Combat de Choc, selon la séquence suivante : a. Désignation des Chocs; déterminez les unités qui doivent combattre au corps à corps, celles qui le peuvent, et celles qui doivent effectuer un Test de TQ de Pré-Choc b. Effectuez les Tests de TQ de Pré-Choc requis c. Déterminez la Position de Supériorité et la colonne de Choc d. Résolvez le Choc D. Phase de Défi des Samouraïs 1. Mouvement du Samouraï, y compris Charge de Samouraï 2. Un Samouraï éligible peut lancer des Défis 3. Résolution du combat individuel, ou 4. Hara-Kiri Les phases C et D sont mutuellement exclusives. Vous ne pouvez effectuer que l’une ou l’autre. E. Phase de Momentum ou passez à F. Le joueur dont le Busho a été activé lors de la Phase d’Ordres immédiatement précédente peut tenter un jet de dé de Momentum pour octroyer à ce Busho une autre Phase d’Ordres (C) ou une Phase de Samouraï (D). Sinon, passez à F. F. Phase de Continuité : Le joueur vérifie s’il conserve l’Initiative [5.1] • Si c’est le cas, il revient en B/2 • Si ce n’est pas le cas, l’Initiative passe à son adversaire qui revient en B/1 ou en B/2 (selon ce qui s’applique) G. Phase des Unités Non Commandées : Les unités Non Commandées peuvent bouger selon 5.63. H. Phase des trois R 1. Retirez les marqueurs "Rallied", "Finished", et "Out of Command" 2. Mouvement de Déroute — les unités en Déroute effectuent un Mouvement de Déroute 3. Remplacez les leaders morts I. Phase de Détermination du Statut 1. Vérifiez les Hits dans les fortifications en feu (Okehazama uniquement) 2. Vérifiez la Fuite des Clans[11.62] 3. Déterminez quels Clans sont Actifs et quels sont ceux qui sont Inactifs J. Phase de Détermination du Vainqueur : Chaque joueur totalise ses Points de Déroute [12.0] pour voir si son armée quitte le champ de bataille — et donc si son adversaire a gagné. A la conclusion de la Phase de Détermination du Vainqueur, le Tour de Jeu en cours est terminé et un autre commence. 7 Samurai – Livret de Règles 4.0 Bushos (Leaders) Les unités de combat ne peuvent ni bouger ni tirer sans en avoir reçu l’ordre de la part d’un Busho (cf. 5.6 et 8.3 concernant les deux exceptions). Les unités de combat qui ont reçu un ordre lors d’une phase, ou qui se trouvent à portée de ce même Busho, peuvent affecter le Choc. Combat. Quand un Busho a fini de donner ses ordres, placez un marqueur Terminé [Finished] sur son pion. Les Taïshos et SoTaïshos, bien qu’ayant d’autres responsabilités de commandement plus générales, sont également traités comme des Bushos vis à vis de leurs Contingents particuliers. 4.1 Pions de Busho Tous les leaders sont des Bushos; certains Bushos sont des Taïshos ou des So-Taïshos, comme décrit plus bas. Chaque Busho possède les caractéristiques suivantes : Initiative: Indique sa capacité à contrôler l’ensemble de ses forces et à prendre rapidement des décisions. L’Initiative sert à déterminer : • La portée en hexagones à laquelle doivent se trouver les unités de son Clan pour qu’elles puissent recevoir des ordres. Ainsi, un Busho avec une Initiative de ‘4’ possède une Portée de Commandement de quatre hexagones [4.32] • Les chances pour que ce Busho puisse effectuer un Momentum [5.4] • Les chances pour que ce Busho puisse être utilisé pour Continuer [5.12] l’Initiative du joueur Charisme : Indique sa capacité à pousser ses hommes pour de plus grands efforts. Ce facteur ajuste le jet de dé sur la Table des Résultats de Combat de Choc (et pour les Tests de TQ de Pré-Choc) en sa faveur pour les unités de combat avec lesquelles il est empilé. Cela sert aussi au Busho lors des tentatives de Regroupement [11.52], des tentatives de Ralliement [11.53] et pour déterminer si son Clan s’enfuit [11.62]. Combat Individuel [IC] : Les Bushos (et les Samouraïs) possèdes deux facteurs de IC : Combat et Endurance. Ils déterminent le succès lors d’un combat individuel [10.1]. Potentiel de Mouvement (MA) : Nombre de Points de Mouvement qu’un Busho peut dépenser lors d’une Phase de Mouvement. Le MA, qui est de 9 pour tous les Bushos, n’est pas imprimé sur leur pion [consultez également 4.6]. Identification de Clan : Clan du So-Taïsho de ce Busho, et numéro d’identification qui indique quelles troupes sont les siennes. Un So-Taïsho / Taïsho possède également les caractéristiques suivantes : Activation de Clans : Chiffre situé à droite de l’Initiative sur le pion du So-Taïsho / Taïsho indiquant le nombre de Clans Inactifs qu’il peut activer dans un même Tour de Jeu. Court-circuit : Nombre de tentatives de Court-circuit [5.5] qu’un So-Taïsho peut effectuer lors d’un même Tour de Jeu. 4.2 Clans et Contingents Les armées japonaises de l’époque Sengoku étaient généralement menées par le Daimyo d’un clan puissant, souvent en combinaison avec un Daimyo/clan allié. Ces armées n’étaient pas des groupes homogènes, mais plutôt des conglomérats de divers contingents et clans commandés par un Samouraï de confiance. Ainsi, l’organisation était moins basée sur les armes (comme en occident) que sur l’allégeance. En termes de jeu, cela signifie que chaque joueur possède une armée menée par un So-Taïsho, comme Oda Nobunaga ou Tokugawa Ieyasu, composée de différents contingents généralement issus d’un même clan. Le commandement est souvent compliqué par le fait que certaines armées sont des conglomérats de deux puissants Taïshos. Ainsi, à Anegawa (consultez le descriptif de la bataille dans le Livret de Scénarios), nous avons en fait quatre armées distinctes : • L’armée d’Oda consiste en ses soldats et ceux de Tokugawa. Le clan d’Oda contient sept contingents différents (qui n’incluent pas les renforts), et Tokugawa possède quatre contingents de son clan. Oda est le SoTaïsho de l’armée entière; Tokugawa est le Taïsho des contingents Tokugawa, subordonné uniquement à Oda. • De l’autre côté se trouvent les contingents Asaï (cinq) et les contingents Asakura (trois). Asaï Nagamasa est le SoTaïsho de cette armée. Dans la plupart des règles, nous employons le terme de “Clan” et de “Contingent” indifféremment, sauf en 5.7 et là où la distinction est spécifiée. 4.3 Capacités des Bushos Quand son Clan est activé (ou déjà activé), un Busho peut donner des ordres à ses unités; sa capacité à obtenir un Momentum [5.4] ou à affecter la Continuité [5.12] est entièrement dépendante de son facteur d’Initiative. 4.31 Un Busho peut donner des ordres aux unités d’un Clan Actif quand le joueur qui a l’Initiative décide que ce Clan va effectuer une Phase d’Ordres [5.2]. La capacité à donner des ordres ne nécessite pas que le Busho soit à Portée de Commandement de son So-Taïsho — tant que le So-Taïsho reste dans son Honjin. Si le So-Taïsho ne se trouve pas dans son Honjin, le Busho doit se trouver à Portée de Commandement du So-Taïsho pour pouvoir donner des ordres. Cette portée est tracée depuis le So-Taïsho jusqu’au Busho, dans / à travers tout hexagone dans lequel le So- 8 Samurai – Livret de Règles Taïsho peut entrer. Comptez l’hexagone du Busho, mais pas celui du So-Taïsho. Le chemin ne peut pas être tracé à travers des hexagones occupés par l’ennemi, ni par des hexagones se trouvant en ZOC ennemie, sauf si ces derniers sont occupés par des unités amies. 4.32 Les ordres peuvent être donnés à tout ou partie des unités du Clan de ce Busho, quel que soit leur type. Cependant, pour recevoir un ordre, une unité doit se trouver: • à Portée de Commandement de son Busho [4.1]. Cette portée est tracée depuis le Busho jusqu’à l’unité de combat, dans / à travers tout hexagone dans lequel le Busho peut entrer. Comptez l’hexagone de l’unité, mais pas celui du Busho. Le chemin ne peut pas être tracé à travers des hexagones occupés par l’ennemi, ni par des hexagones se trouvant en ZOC ennemie, sauf si ces derniers sont occupés par des unités amies. ou • adjacente à une unité de combat de son Clan se trouvant à Portée de Commandement. Les Portées de Commandement sont calculées au moment où les ordres sont donnés. NOTE DE JEU : La règle de positionnement adjacent permet à un Busho d’étendre sa portée, effectivement, d’un hexagone. Les Bushos des rares très grands Clans (par exemple les Kobayakawa à Sekigahara) auront besoin de cette règle pour maintenir leurs unités en état de commandement. 4.33 Un Busho peut bouger quand il a donné des ordres aux unités de son Clan. Il peut aller aussi loin qu’il le désire, en respectant son MA de neuf Points de Mouvement par Phase d’Ordres, ou bien il peut ne pas bouger du tout [cf. 4.6 concernant les règles de mouvement des Bushos, et 4.42.]. 4.34 Un Busho qui commence une Phase d’Ordres dans une Zone de Contrôle ennemie voit sa Portée de Commandement réduite de moitié (arrondie à l’entier supérieur) [5.35]. Si son Clan est Actif [5.32], les unités qui sont déjà engagées avec l’ennemi doivent soit continuer leur Combat de Choc, soit se Retirer, qu’elles soient ou non à Portée de Commandement de leur Busho. 4.35 Un Busho qui est Terminé [5.22] ne peut pas donner d’Ordres. Cependant il peut bouger, mais uniquement quand son So-Taïsho lui en donne l’ordre [4.42]. 4.3.6 Un Busho ne peut commander que les unités de combat du Clan de son So-Taïsho, et portant son numéro de Clan. EXEMPLE : A Nagashino, Baba Nobufusa ne peut commander que les troupes du Clan Takeda arborant son numéro de Clan 4.4 Taïsho et So-Taïsho Le So-Taïsho est le chef qui commande toute l’armée (par exemple Takeda Katsuyori à Nagashino). Les Taïshos sont ces commandants qui commandent l’un des deux corps majeurs d’une armée (par exemple Tokugawa à Anegawa). 4.41 Les So-Taïshos et Taïshos fonctionnent comme les autres Bushos sauf que : • Ils déterminent le nombre de Clans sous leur commandement pouvant être activés lors d’un seul et même Tour (facteur d’Activation de Clans), qui n’incluent pas les Clans activés par des actions ennemies. • Ils peuvent faire bouger leurs leaders subordonnés [4.42]. • Un So-Taïsho (mais pas un Taïsho) peut Courtcircuiter[5.5]. 4.42 Un So-Taïsho ou un Taïsho a la possibilité, quand c’est à son tour de jouer, d’émettre un Ordre de Mouvement des Bushos (BMO) au lieu de donner un ordre à son propre Clan. Un BMO permet à tous ses Bushos subordonnés de se déplacer à concurrence de leur MA. Cependant, un BMO ne peut être émis que si le So-Taïsho/Taïsho se trouve dans son Honjin [4.5]. 4.5 Honjin (QG) Note historique : Le Honjin était le QG du SoTaïsho, consistant généralement en un espace ouvert délimité par des Jimmakus, de grandes bannières blanches décorées avec le Mon (emblème) du Clan du Taïsho, et entouré par les gardes du corps du So-Taïsho. 4.51 Au début de chaque bataille, chaque So-Taïsho ou Taïsho se trouve dans son Honjin. Tant qu’il reste dans son Honjin, il peut activer des Clans, tenter des Courts-circuits (uniquement le So-Taïsho), etc., sans tenir compte d’une quelconque Portée de Commandement. Une fois qu’il a quitté l’Honjin, il ne peut activer que les Clans des Bushos se trouvant à sa portée (désignée par son facteur d’Initiative). Il ne peut émettre de BMO [4.42] en dehors de son Honjin. 4.52 Un Honjin ne bouge jamais et aucune unité de combat ne peut s’empiler avec un Honjin. 4.53 Chaque Honjin possède des gardes du corps intrinsèques : 2 SP d’Ashigarus et 1 SP de Teppos : • Les Teppos ne peuvent faire que des Tirs de Réaction, et ils sont sujets à toute restriction du scénario concernant les Teppos. • Les Ashigarus ne peuvent que se défendre contre le Choc; ils ne peuvent jamais attaquer. • Un Honjin possédant une ZOC [7.21] circulaire, aucune unité ne peut acquérir de Position de Supériorité contre un Honjin. 9 Samurai – Livret de Règles 4.54 Si un Honjin est obligé de retraiter ou est mis en Déroute, il est éliminé à la place. NOTE DE JEU : Parce que rester dans son Honjin maximise les capacités du So-Taïsho, ses troupes personnelles (habituellement le plus gros Contingent de la bataille) servent plus comme réserve qu’autre chose. A Sekigahara, les 30.000 hommes du Clan Tokugawa ne furent pas beaucoup engagés. 4.6 Mouvement des Bushos 4.61 Un Busho peut bouger selon les conditions suivantes : • Un Busho bouge parce qu’il a donné un ordre à ses troupes • Un Busho peut bouger quand il reçoit un Ordre de Mouvement des Bushos de la part de son So-Taïsho, même s’il se trouve en ZOC ennemie [4.42]. 4.62 Un Busho a un Potentiel de Mouvement de 9 sauf s’il est blessé, auquel cas son MA est de 6. Si un Busho commence son mouvement dans une ZOC ennemie, son MA est de 4 (et de 3 s’il est blessé). 4.63 Un Busho n’a pas d’orientation et ne paie aucun Point de Mouvement pour se réorienter. 4.64 Un Busho doit donner un ordre avant de bouger; aucun ordre ne peut être donné après qu’il ait bougé. NOTE DE JEU : Cela signifie que tout Ralliement est tenté avant que le Busho ne bouge. 4.65 Les Bushos d’un Clan ne peuvent pas utiliser leurs ordres pour déplacer d’autres Bushos — même si ces autres Bushos sont empilés avec une unité de combat qui bouge; seuls les So-Taïshos et les Taïshos peuvent faire bouger d’autres Bushos [5.7]. 4.7 Bushos et unités ennemies 4.71 Les Bushos ne peuvent entrer dans des ZOC ennemies que s’ils sont empilés avec une unité de combat ennemie ou si cette ZOC contient déjà une unité de combat amie. Comme les unités de combat, les Bushos doivent cesser leur mouvement pour l’ordre en cours quand ils entrent dans une ZOC ennemie [10.27]. 4.72 Dès l’instant ou une unité de combat bouge ou commence un mouvement jusqu’à deux hexagones d’un Busho non empilé avec une unité de combat amie, ce Busho peut effectuer un Retrait Ordonné [6.4]. S’il ne veut pas ou ne peut pas faire cela (à cause de 6.43, d’unités ennemies ou du terrain) — l’une des choses suivantes se produit : • S’il se trouve jusqu’à deux hexagones d’unités d’infanterie ennemies (uniquement), placez tout simplement ce Busho avec la plus proche unité amie • S’il se trouve jusqu’à deux hexagones d’une unité de Kibamusha ennemies, jetez un dé. Si le résultat est de 3 à 9, ce Busho est éliminé (capturé / tué); si le résultat est de 0 à 2, placez le avec la plus proche unité amie, comme cidessus • Si le Busho ne peut rejoindre la plus proche unité amie parce qu’il est encerclé par des unités ou des ZOC ennemies qu’il devrait traverser, il est à la place éliminé [voir également 11.6 et 10.0] 5.0 Activation des Clans et Ordres Les unités de combat ne peuvent bouger et combattre que si leur Clan en a reçu l’ordre (B/2/c) de la part de leur Busho. Exception : Un Ozutsu peut faire feu n’importe quand pendant la Phase d’Ordres [8.43]. • Seul le joueur ayant l’Initiative peut activer des Contingents de son Clan et leur donner des ordres • Les Clans ne peuvent recevoir d’ordre que s’ils sont Actifs • Les joueurs peuvent utiliser la règle du Momentum pour octroyer à un Clan/Busho activé jusqu’à deux Phases d’Ordres supplémentaires. • Un So-Taïsho peut également utiliser sa capacité de Courtcircuit pour activer un Busho et/ou lui permettre de donner des ordres. NOTE DE CONCEPTION : Les aficionados des volumes précédents de la série GboH noteront ici une modification majeure du système. L’abandon du mécanisme hiérarchique fut nécessité par le faible nombre de Bushos ainsi que par les déploiements non linéaires. 5.1 Initiative et Continuité L’Initiative détermine quel joueur peut donner des ordres et faire bouger / combattre ses unités. 5.11 Seul le joueur ayant l’Initiative effectue les phases B à F de la séquence de jeu. 5.12 Lors de la Phase de Détermination de l’Initiative au début d’un Tour de Jeu, les joueurs déterminent qui commencera le Tour en ayant l’Initiative. Les deux joueurs jettent un dé, auquel ils ajoutent le facteur d’Initiative de leur So-Taïsho. Le plus haut score l’emporte; les égalités sont rejetées. 5.13 Lors de la Phase de Continuité, le joueur ayant l’Initiative détermine s’il la conserve. Pour cela, il désigne quel Busho/Contingent il veut activer ou, s’il est déjà actif, à qui il veut donner des ordres. S’il veut entamer une Phase de Samouraï, il utilise le Busho désigné [10.23] pour la Continuité. Ayant désigné le Clan, il jette un dé et en compare le résultat avec le facteur d’Initiative du Busho désigné : 10 Samurai – Livret de Règles • Si le jet de dé est inférieur ou égal au facteur d’Initiative du Busho, le joueur conserve l’Initiative et procède à la Phase d’Activation (B) • Si le jet de dé est supérieur au facteur d’Initiative, l’Initiative passe au joueur adverse, qui procède alors à la Phase d’Activation (B) 5.14 Il n’y a aucune autre pénalité due à un jet de Continuité raté; le Clan désigné pourra toujours être activé plus tard dans le Tour de Jeu. 5.15 Si un joueur ne possède plus de Clan/Contingent à qui donner des ordres, son adversaire a automatiquement l’Initiative pour le reste du Tour. Aucun jet de dé n’est nécessaire. 5.16 Un joueur peut choisir de ne pas tenter de Continuité, passant ainsi l’Initiative à son adversaire. Deux passes consécutives de la sorte effectuées par les deux joueurs met fin à cette partie de la séquence de jeu, et on entame la Phase des Unités Non Commandées (G). 5.17 Il n’y a aucun ajustement au jet de dé de Continuité, et le fait que le Busho désigné se trouve à Portée de Commandement de son So-Taïsho importe peu. La capacité de Continuité d’un Busho est indépendante de son So-Taïsho tant que le Busho est Actif. 5.2 Comment activer les Clans Tous les Clans commencent la partie Inactifs, sauf si le contraire est indiqué dans le scénario. A mesure que la partie progresse, ils (ce n’est pas obligatoire) deviennent Actifs grâce à divers mécanismes, et peuvent demeurer Actifs par leurs actions. Seul les Clans Actifs peuvent recevoir l’ordre de bouger, de combattre, etc. Utilisez les marqueurs Clan Actif/Inactif pour vous aider à identifier leur statut si besoin. 5.21 Un Clan devient Actif dans l’une des circonstances suivantes : • Attaque ennemie : Si une unité d’un Clan se trouvant à Portée de Commandement de son Busho est attaquée en Choc par une unité ennemie (les tirs contre elle ne comptent pas), le Clan tout entier est immédiatement Actif. • Activation par le So-Taïsho/Taïsho : Il est activé par le So-Taïsho/Taïsho du Clan. Si ce leader se trouve dans son Honjin, il peut rendre Actif n’importe lequel de ses Clans. Sinon, il ne peut activer que les Clans dont le Busho se trouve à Portée de Commandement. 5.22 Lors de la Phase d’Activation, le joueur ayant l’Initiative [5.1] désigne le Contingent dont il veut (éventuellement) que le Busho lui donne des ordres. Si le Clan est Inactif, le So-Taïsho/Taïsho doit d’abord dépenser l’un de ses Points d’Activation de Clans pour rendre le Clan Actif. Si le Clan l’est déjà, il peut recevoir des Ordres. 5.23 Les Clans sont activés par leur So-Taïsho/Taïsho, comme l’indique le code couleur. 5.24 Pendant un même Tour de Jeu, un So-Taïsho/Taïsho ne peut pas rendre Actif plus de Contingents que ce qu’indique son facteur d’Activation de Clans. Ainsi, dans un seul Tour, Oda peut activer jusqu’à trois Clans. Les autres Clans peuvent être activés par des actions ennemies, ou être encore Actifs à cause de la présence de l’ennemi [5.26]; Ceux-ci ne comptent pas dans la limite d’Activation de Clans. 5.25 Seuls les Clans dont le Busho n’est pas Terminé peuvent être activés ou recevoir des ordres, à l’exception du premier point de la règle 5.43; consultez également la règle du Momentum [5.4]. 5.26 Une fois Actif, un Contingent le reste jusqu’à la fin du Tour. Lors de la Phase de Détermination du Statut (I/3), le statut de chaque Clan est réévalué : • Tous les Clans ayant au moins une unité AS ou KB adjacente à une unité de combat ennemie restent (ou deviennent) Actifs; puis • Tous les Clans ayant au moins une unité AS ou KB se trouvant jusqu’à deux hexagones d’une unité de combat ennemie Active, quels que soient le terrain ou la présence d’une unité, restent (ou deviennent) Actifs • Si aucune des deux conditions précédentes n’est remplie, le Clan devient (reste) Inactif quel que soit son statut précédent dans le Tour de Jeu. 5.3 Donner des ordres Les ordres sont le terme désignant le mouvement, l’attaque et le Ralliement des unités d’un Clan particulier. Un seul Clan peut recevoir des ordres au même moment [sauf pour 5.7]. 5.31 Une fois qu’un Clan / Contingent est Actif et qu’il a été choisi [5.22], son Busho peut donner des ordres à toutes les unités de ce Clan se trouvant à Portée de Commandement [4.32], quel que soit leur type. Il ne peut donner des ordres qu’aux unités de son Clan. 5.32 Un ordre permet à chaque unité de faire l’une des choses suivantes : 1. Bouger [6.14] et/ou Tirer avec n’importe quelle unité capable de le faire; ou 2. Enlever des Hits [11.51]; ou 3. Tenter de se Regrouper [11.52]; ou 4. Tenter de Rallier une unité en Déroute [11.53]; ou 5. Mener des Opérations de Siège 11 Samurai – Livret de Règles NOTE DE JEU : Les unités du Clan peuvent chacune entreprendre une action différente, sauf si elles effectuent un Retrait Actif [6.41]. 5.33 Bien qu’une unité de combat puisse recevoir l’ordre de bouger, etc., plus d’une fois par Tour de Jeu (Momentum), elle ne peut pas bouger plus d’une fois par Phase d’Ordres. 5.34 Les ordres ne servent pas à engager un Combat de Choc, qui se produit lors d’un segment subséquent. Les ordres servent cependant à Tirer [8.21]. Le Tir de Réaction [8.3] ne requiert pas d’ordre; seul le joueur qui n’est pas en phase peut l’utiliser. 5.35 Restrictions des ZOC : Un Busho qui commence une Phase d’Ordres dans une ZOC ennemie peut donner des ordres, mais seulement aux unités se trouvant à la moitié (arrondie à l’entier supérieur) de sa Portée de Commandement [4.62]. Il peut toujours utiliser la totalité de sa Portée pour désigner les unités qui engagent un Combat de Choc lors de ce segment de la Phase d’ordres [9.2.1]. Son facteur de Charisme n’est pas affecté. 5.36 Une fois que le Combat de Choc a été résolu, la Phase d’Ordres est terminée. Trois choses peuvent alors se produire : • Le joueur tente d’obtenir une Phase d’Ordres de Momentum [5.4, sujet au Court-circuit] pour le Busho qui vient tout juste de terminer la Phase d’Ordres; ou • Le joueur fait un jet de Continuité [5.12, sujet au Courtcircuit]; ou • Le joueur Passe [5.15] 5.37 Un Busho peut donner des ordres au maximum trois fois de suite lors d’un même Tour de Jeu, en utilisant le Momentum pour les deux dernières fois (cf. le point 1 de la règle 5.43 concernant une exception importante). Toute Phase d’Ordres qui est générée par un jet de Momentum est appelée une “Phase d’Ordres de Momentum”; toutes les autres, y compris une phase résultant directement d’un Court-circuit, est une Phase d’Ordres Initiale. Les Phases de Momentum ne nécessitent pas de Continuité. 5.38 Un Busho est Terminé quand l’une des choses suivantes se produit : • Le Busho a terminé une Phase d’Ordres et ne veut pas (ou ne peut pas) faire de tentative de Momentum; ou • Le Busho a été Court-circuité; ou • Le Busho a raté une tentative de Momentum; ou • Le Clan du Busho s’est Retiré et/ou devient Inactif Quand un Busho est Terminé, placez un marqueur "Finished" sur son pion pour indiquer ce fait. Un Busho Terminé ne peut plus effectuer d’autre Phase d’Ordres ce Tour-ci (exception : 5.43 [1]). 5.39 Quand tous les Bushos sont Terminés ou quand il ne reste plus de Clan Actif et que le So-Taïsho/Taïsho a dépensé tous ses Points d’Activation de Clans, les joueurs passent à la Phase des Unités Non Commandées (G). 5.4 Momentum NOTE DE JEU : Le Momentum (et le Court-circuit décrit plus bas) est une tactique de jeu extrêmement utile et puissante, spécialement pour le joueur ayant une capacité de commandement supérieure. Seule un joueur ayant l’Initiative peut tenter un Momentum. 5.41 A la conclusion d’une Phase d’Ordres, si le Busho qui a donné les ordres pendant cette phase n’est pas Terminé [5.38] et qu’il n’a pas été précédemment Court-circuité [5.54], le joueur peut tenter d’accomplir une Phase d’Ordres supplémentaire avec ce même Busho. Pour cela, ce Busho doit réussir un jet de dé de Momentum. 5.42 Pour obtenir un Momentum, le joueur qui a l’Initiative jette un dé et en compare le résultat au facteur d’Initiative du Busho : • Si le jet de dé est inférieur ou égal au facteur, ce Busho entame une autre Phase d’Ordres; • S’il est supérieur au facteur, ce Busho est Terminé pour le Tour. Passez à la Phase de Continuité (F). EXEMPLE : A Mikata-ga-hara, Honda Tadakatsu doit faire un jet de 0 à 5 pour obtenir un Momentum; 6 à 9 le Termine. 5.43 Le Jet de Dé du Destin : Si le jet de dé du Momentum est un 9, il est immédiatement relancé. • Si le second jet de dé est un 0 ou un 1, l’Initiative passe immédiatement au joueur adverse, qui peut alors utiliser n’importe quel Busho d’un Clan Actif, qu’il soit Terminé ou non. Un Busho qui a précédemment été Terminé ne peut pas utiliser de Momentum, mais un Busho qui n’est pas Terminé et qui est activé par cette règle peut utiliser le Momentum. • Si le second jet de dé est de 2 à 8, le Busho qui tente le Momentum est Terminé. Passez à la Phase de Continuité (F). • Si le second jet de dé est un 9, le Busho subit une grave crise de confiance dans son allégeance et ordonne automatiquement un Retrait Actif [6.41] 5.44 Les jets de Momentum ne s’appliquent qu’au Busho qui vient juste de terminer une Phase d’Ordres. Vous ne pouvez pas effectuer de Momentum pour un Busho qui a terminé il y a plusieurs phases ou qui était Terminé puis qui a été activé par le point 1 de la règle 5.43. 5.45 Un Busho ne peut effectuer que deux Phase d’Ordres de Momentum par Tour de Jeu. Un Busho qui arrive à effectuer trois Phases d’Ordres consécutives (une Initiale et deux de Momentum) est automatiquement Terminé. 12 Samurai – Livret de Règles NOTE DE JEU : Il est important de différencier la Continuité du Momentum. Le Momentum sert à activer à nouveau le même Busho. La Continuité permet à un autre leader d’être activé. 5.5 L’option de Court-circuit Court-circuiter est une tentative hors Tour de prendre l’Initiative. C’est un mécanisme de jeu uniquement accessible au So-Taïsho de l’armée. NOTE DE CONCEPTION n°1 : Le Court-circuit illustre l’effet de la supériorité d’un commandement dans une zone. NOTE DE CONCEPTION n°2 : Les joueurs familiers avec le système GBoH noteront que cette règle — point important de tous les jeux précédents — a quelque peu changé. 5.51 Procédure de base du Court-circuit : Avant de voir ce qu’est un Court-circuit et comment il affecte le jeu, voici la procédure. 1. Désignez le Busho / Clan qui sera le bénéficiaire du Court-circuit. Ce Busho doit avoir un facteur d’Initiative supérieur ou égal au Busho qui est Court-circuité. Vous ne pouvez pas désigner un Clan Inactif si le So-Taïsho n’a plus de Points d’Activation de Clans de reste. 2. Le joueur qui tente le Court-circuit jette le dé et en compare le résultat avec le facteur d’Initiative du SoTaïsho de son armée. 3. Si le jet de dé est supérieur à ce facteur, la tentative de Court-circuit échoue. Il n’y a aucune pénalité pour le SoTaïsho qui a fait le jet de dé. Il a simplement gaspillé l’une de ses tentatives de Court-circuit. Le Busho initial effectue sa Phase d’Ordres. 4. Si le jet de dé est inférieur ou égal au facteur d’Initiative du So-Taïsho, la tentative de Court-circuit est réussie, et l’Initiative passe au joueur qui a Court-circuité. Le Busho Court-circuité est Terminé. 5. Si le Clan désigné est Inactif, le So-Taïsho (ou le Taïsho) du Busho doit dépenser l’un de ses Points d’Activation de Clans pour rendre ce Clan Actif. NOTE DE JEU : Les vétérans de GBoH verront immédiatement l’énorme changement : tous les Courtscircuits se font par le So-Taïsho, et il n’est pas pénalisé s’il échoue. Néanmoins, chaque So-Taïsho a un nombre limité de tentatives de Court-circuits qu’il peu tenter par Tour de Jeu. Notez également que bien que le So-Taïsho effectue le Court-circuit, si le Clan est Inactif et qu’il y a un Taïsho en plus du So-Taïsho, l’Activation (et la dépense du Point d’Activation de Clan) est assurée par le Taïsho de ce Clan. 5.52 Le joueur adverse a deux options de Court-circuit, chacune utilisables dans des circonstances différentes. 1. Court-circuiter la Continuité : Si — et seulement si — le joueur ayant l’Initiative réussit sa tentative de Continuité [5.12], le joueur adverse à l’option de tenter de Courtcircuiter cette Continuité en utilisant l’un de ses propres Bushos — si celui-ci est éligible, et si son Clan est Actif ou peut le devenir. Cf. 5.51 pour la procédure. EXEMPLE : Anegawa : Asaï vient juste d’effectuer une Phase d’Ordres avec Atsuji Sadahide. Il désire continuer son Tour, en désignant cette fois-ci Isono Kazumasa (facteur d’Initiative de 5) pour la Continuité. Le joueur d’Asaï jette un 4, et réussit donc la Continuité. Cependant, Oda tente de Court-circuiter en désignant Shibata Katsuie. Il jette un 3, ce qui est inférieur au facteur d’Initiative d’Oda. De ce fait, la tentative de Court-circuit est réussie, l’Initiative passe à Oda, et le Clan de Shibata (qui était Actif,) peut recevoir des ordres. 2. Court-circuiter le Momentum : Si le joueur ayant l’Initiative réussit un jet de Momentum [5.4], l’autre joueur peut tenter de le Court-circuiter de la même manière qu’en 5.52 ci-dessus. EXEMPLE : En partant de l’exemple précédent, Shibata (Initiative de 5), après avoir accompli sa Phase d’Ordres Initiale, tente un Momentum. Le joueur d’Oda jette un 3, et Shibata obtient donc le Momentum. Cependant, le joueur d’Asaï annonce une tentative de Court-circuit avec Maeba Shinpichirou. Il jette un 7, et la tentative échoue (car le résultat est supérieur à l’Initiative d’Asaï). Maeba est Terminé et Shibata est activé. >> 5.53 Il y a deux restrictions à la capacité de Court-circuit: • Un So-Taïsho peut tenter de Court-circuiter un nombre maximum de fois par Tour de Jeu égal à son facteur de Court-circuit • Chaque So-Taïsho ne peut tenter de Court-circuiter qu’une seule fois par Phase d’Ordres • Un So-Taïsho peut Court-circuiter alors qu’il est hors de son Honjin, mais son facteur d’Initiative est réduit de moitié (à l’inférieur) quand on détermine le résultat (points 2 à 4 de la règle 5.51). 5.54 Un Busho qui a été Court-circuité est Terminé. Il n’y a aucun autre effet sur lui ou sur tout autre leader. NOTE DE JEU : Les aficionados de GBoH noteront que la règle de Court-circuité / Pas de Momentum n’existe pas dans ce jeu. 5.55 Un Busho qui réussit un Court-circuit ne peux pas ne rien faire. Il doit donner un ordre à au moins une unité pour qu’elle bouge, combatte, se Rallie, etc., ou bien il doit utiliser sa Portée de Commandement pour que des unités engagent une attaque de Choc. 13 Samurai – Livret de Règles NOTE DE JEU : Non, vous ne pouvez pas faire reculer vos unités d’un hexagone puis les faire bouger d’un hexagone en avant (comme une sorte de jogging sur place). Vous devez faire tirer, attaquer ou bouger au moins une unité afin qu’elle finisse dans un hexagone différent. 5.6 Unités Non Commandées 5.61 Quand un Clan Actif reçoit des ordres, il se peut qu’une ou que certaines des unités de ce Clan ne soient pas dans la Portée de Commandement du Busho. De telles unités sont Non Commandées; placez un marqueur ‘Out of Command’ sur elles pour indiquer ce statut. Les unités en Déroute ne sont pas automatiquement traitées comme étant Non Commandées uniquement à cause de leur état de Déroute. 5.62 Les unités Non Commandées ne peuvent pas recevoir d’ordres. Elles peuvent faire un Tir de Réaction, et elles se Retirent quand elles sont éligibles [6.41]. Elles ne Rallient pas ni ne se Regroupent. 5.63 Les unités Non Commandées peuvent bouger, sans ordres, lors de la Phase des Unités Non Commandées (G). Les Kibamushas peuvent dépenser un maximum de 2 MP; toutes les autres unités peuvent dépenser jusqu’à 1 MP. Les unités qui bougent lors de cette phase doivent terminer leur déplacement en étant plus proches, ou à la même distance, de leur Busho. Elles ne peuvent pas entrer dans des ZOC ennemies (6.33 s’applique). 5.64 Les unités Non Commandées ne peuvent pas attaquer en Choc sauf si elles sont Engagées [9.12]. Elles peuvent effectuer un Retrait Actif — même sans un ordre, mais seulement si elles sont Engagées — et, en faisant cela, elles subissent une Désorganisation automatique à la conclusion du Retrait. désigne les deux Contingents concernés par la coordination. Le So-Taïsho ou le Taïsho [5.72] peut dépenser des Points d’Activation de Clans [5.21]. 5.72 Pour rendre effective la coordination, le joueur jette un dé qu’il compare au facteur d’Initiative des deux Bushos sélectionnés : • Si le score du dé est inférieur ou égal à l’Initiative des deux Bushos, la coordination est un succès • Si le score du dé est supérieur à l’Initiative d’un des deux Bushos, la coordination a échoué. Il n’y a aucune pénalité pour aucun des Clans, mais le joueur doit alors faire une Continuation s’il veut faire quoi que ce soit d’autre. 5.73 Les Clans / Contingents qui ont réussi à se coordonner effectuent alors leur Phase d’Ordres selon les règles normales, sauf pour le Choc. Quand des unités issues de différents Contingents ou Clans sont impliquées dans le même Segment de Choc — pas seulement la même attaque, le même segment — le joueur attaquant doit jeter un dé pour voir si les attaques de ce segment ont lieu comme prévu. Les résultats possibles de ce jet de dé ajusté sont les suivants, et ils s’appliquent à tous les attaquants lors du segment de manière générale; TABLE DE CHOC DE CLANS COORDONNES Dé 0à3 4 ou 5 6 7 5.65 Lorsque vous déterminez quoi faire avec les unités Non Commandées, les unités ayant la plus faible TQ jouent en premier. En cas d’égalité, jetez un dé pour voir qui joue en premier puis alternez. 8 ou 9 Résultat L’attaque a lieu comme prévu Seules les unités du Contingent/Clan dont le Busho a le plus fort facteur attaquent. En cas d’égalité, c’est au choix du joueur Seules les unités du Contingent/Clan dont le Busho a le plus faible facteur attaquent. En cas d’égalité, c’est au choix du joueur Le joueur choisit le Clan/Contingent dont les unités attaqueront. Un seul Clan ou Contingent peut être choisi Le Busho est si accaparé à discuter de qui va attaquer qu’aucune attaque de Choc n’a lieu. Ignorez les obligations du Choc 5.7 Coordination La coordination entre les soldats de différents Clans/Contingents était très incertaine à cette époque, même quand ces soldats appartenaient au même Clan mais avaient des Bushos différents. La personnalité compétitive et hautement individuelle des Samouraïs Bushos entravait souvent des actions convaincantes. Pour cette règle, il est important de faire la distinction entre un Clan (toutes les unités de combat portant le même nom) et le Contingent (des unités avec un numéro de Contingent différent appartenant au même Clan). Une seule tentative de coordination est permise par Phase d’Ordres. 5.71 Un joueur peut tenter d’activer deux (jamais plus) Contingents (ou, à Sekigahara, deux Clans) en même temps. Pour ce faire, le joueur annonce une tentative de Coordination de Clans quand c’est son Tour [5.24], puis il 5.74 Les Clans coordonnés peuvent faire un jet de Momentum en utilisant le facteur d’Initiative le plus bas des deux Bushos et en ajoutant un (+1) au jet de dé. Si le Momentum est obtenu revenez en 5.73. 14 Samurai – Livret de Règles 6.0 Mouvement 6.1 Potentiel de Mouvement NOTE DE CONCEPTION : Le Potentiel de Mouvement ne simule pas uniquement le temps qu’il faut pour qu’une unité bouge de point en point, mais également sa manœuvrabilité par rapport à d’autres types d’unités. 6.11 Le Potentiel de Mouvement (MA) imprimé d’une unité de combat est son potentiel de base pour un seul ordre. Une unité de combat recevant un ordre peut bouger à concurrence de son MA imprimé, sauf si elle est Non Commandée (cf. 5.63 concernant les potentiels maximums). Les unités peuvent toujours bouger en n'utilisant pas l’intégralité de leur MA imprimé. Les unités Désorganisées ont des MA diminués. 6.12 Il n’y a aucune limite au nombre de fois où une unité de combat peut bouger dans un même Tour de Jeu. Cependant, elle ne peut bouger qu’une seule fois par Phase d’Ordres. Ainsi, un Kibamusha qui reçoit l’ordre par un Busho de bouger lors de la Phase d’Ordres Initiale de ce Busho, peut à nouveau bouger; mais pour cela, elle doit attendre un nouvel ordre de ce Busho qui sera donné lors d’une Phase de Momentum subséquente. 6.13 Cf. 4.6 concernant le mouvement des Bushos. 6.14 L’acte de tirer [8.2] coûte des Points de Mouvement aux unités en phase. Il en coûte : • Aux Teppo (et aux Ashigarus à Sekigahara), 2 Points de Mouvement, et • Aux Yumis, 1 Point de Mouvement pour tirer. Ces unités doivent avoir les MP à dépenser, et elles ne peuvent toujours tirer qu’une seule fois par Phase d’Ordres. 6.15 Les Teppos/Yumis Non Commandés ne peuvent pas tirer lors d’une Phase d’Ordres amie. Ils peuvent toujours effectuer un Tir de Réaction, quand cela est applicable, quelle que soit leur situation de commandement. 6.2 Mouvement et Terrain NOTE DE CONCEPTION : L’une des principales différences entre le Japon et l’Occident — spécialement en terme de combat à cette époque — est le terrain. Le Japon est une contrée relativement vallonnée, voire montagneuse, dans laquelle la plupart des montagnes étaient recouvertes de forêts denses. Peu nombreuses sont les régions de plaines tant recherchées plus tard par les généreux occidentaux. Par conséquent, les formations n’étaient pas aussi denses qu’en Occident, donnant ainsi aux Ashigarus japonais un peu plus de flexibilité. Néanmoins, les commandants préféraient quand même les terrains plats, comme le montrent les cartes des batailles. 6.21 Une unité dépense des Points de Mouvement chaque fois qu’elle entre dans un hexagone. Les coûts en MP ne dépendent pas du type de l’unité; toutes les unités paient le même coût en MP. Les unités paient également des Points de Mouvement (et éventuellement des Points de Cohésion) pour se réorienter [7.1] (et rappelez vous du 6.14). 6.22 Les unités paient un surcoût pour entrer dans du terrain surélevé. Cependant, elles ne paient des MP que pour entrer dans le second hexagone de ce type, pas pour le premier. Exemple : Une unité se trouvant dans l’hexagone 2015 de la carte de Nagashino ne dépense qu’1 MP pour entrer en 1914, mais 2 MP pour aller de 1914 en 1913, un pour le terrain clair et un de plus pour le changement d’élévation du terrain, car c’est le second changement d’élévation qu’elle subit ce même Tour. 6.23 Certaines unités (selon le type; cf. 6.2.5) subissent une pénalité de Cohésion (Hit) quand elles entrent ou se réorientent dans un village et/ou changent d’élévation [6.22]. Le coût en Hits subi pour entrer ou traverser différent types de terrain dépend de l’unité qui bouge. Ainsi, alors qu’il coûte aux Ashigarus 1 Hit pour grimper d’un niveau d’élévation supplémentaire, les Yumis n’en subissent aucun. Toutes les pénalités de Cohésion dues au mouvement (y compris les Avances Après Combat) et aux réorientations s’appliquent dès l’instant où elles surviennent. Cependant, une unité Désorganisée ne peut pas entrer dans un hexagone dont la pénalité de Cohésion l’obligerait à se mettre en Déroute. Les Bushos ne subissent jamais de pénalité de Cohésion. NOTE DE CONCEPTION : Les pénalités de Cohésion dues au mouvement sont relatives à la désorganisation d’une unité. Les unités japonaises étaient bien plus informes que leurs homologues européennes, et la formation leur paraissait bien moins importante, c’est pourquoi les pénalité de Cohésion dues au mouvement sont rares dans ce jeu. 6.24 Certains côtés d’hexagone sont infranchissables pour certaines unités : aucune unité ne peut entrer/traverser de tels (côté d’) hexagones. La Table des Terrains indique ces restrictions. 6.25 La Table des Coûts de Mouvement [Movement Costs Chart] indique les coûts de pénalité de Mouvement et de Cohésion pour chaque type d’unité qui bouge (ou se réoriente) dans / à travers un type de terrain spécifique. 6.3 Restrictions de mouvement 6.31 Quand une unité se déplace, elle trace un chemin d’hexagones contigus sur la grille d’hexagones, en payant le coût d’entrée de chaque hexagone pénétré. Le mouvement d’une unité doit être achevé avant que celui d’une autre ne débute. 15 Samurai – Livret de Règles 6.32 Une unité peut bouger dans n’importe quelle direction ou combinaison de directions, à condition que l’hexagone entré se trouve dans son Front [7.11]. Pour qu’une unité puisse changer de direction, elle doit d’abord changer son orientation [7.13]. 6.3.3 Une unité en mouvement doit avoir suffisamment de MP pour payer le coût du terrain de l’hexagone pénétré; si ce n’est pas le cas, elle ne peut entrer dans cet hexagone. 6.34 Important : Une unité ne peut pas dépenser son dernier MP restant pour devenir adjacente à une unité ennemie. Exception : Les Kibamushas effectuant un Norikuzushi [9.34]. 6.4 Retrait Le Retrait est une retraite volontaire. Il y a deux types de Retrait : Le Retrait Actif et le Retrait de Réaction. Leurs utilisation et application dépendent du fait que c’est la phase du joueur ou non. Les unités en Déroute et les Ozutsus ne sont pas éligibles au Retrait — Actif ou de Réaction — quelle que soit leur situation. 6.41 Le Retrait Actif est un ordre donné à toutes les unités d’un Clan par le Busho lors de sa Phase d’Ordres. Elles ne peuvent rien faire d’autre. Un Busho : • Peut ordonner un Retrait Actif n’importe quand pendant sa Phase • Doit ordonner un Retrait Actif si des unités de son Clan sont Engagées [9.12] et s’il ne veut pas faire d’attaque de Choc avec ces unités • Doit ordonner un Retrait Actif s’il jette un 9 lors d’un Jet de Dé du Destin [5.43] 6.42 Quand elles reçoivent un ordre de Retrait Actif, toutes les unités ainsi ordonnées doivent essayer de bouger afin de se retrouver à plus de deux hexagones de toute unité ennemie Active. Les unités qui bougent ainsi ne paient aucun coût de mouvement de réorientation avant le début de ce déplacement ou quand elles terminent le Retrait Actif; par contre, elles paient les coûts de réorientation pendant leur mouvement. De plus, les unités ne peuvent pas : • Excéder leur Potentiel de Mouvement • Se retirer dans une ZOC ennemie ou dans tout hexagone (ou à travers un côté d’hexagone) où le mouvement est interdit • Tirer pendant n’importe quel type de Retrait Si une unité ne peut pas se Retirer, elle reste sur place. Après un Retrait, le Busho est Terminé. Exception : Le joueur peut effectuer un Ralliement ou un Regroupement pour les unités qui commencent la Phase d’Ordres à plus de deux hexagones d’une unité ennemie et qui n’ont pas à bouger à cause de l’ordre de Retrait Actif. NOTE DE JEU : L’objectif est d’essayer de bouger toutes les unités afin que le Clan remplisse les critères d’Inactivité à la fin des déplacements. 6.43 Le Retrait de Réaction est une forme de retraite effectuée par une unité du joueur qui n’est pas en phase pendant un Segment de Mouvement/Tir ennemi face à l’approche d’Ashigarus ennemis. Le Retrait de Réaction n’est pas possible si l’unité qui approche est un Kibamusha. Le Retrait de Réaction ne nécessite pas d’ordre [7.17]. 6.44 Pendant un Segment de Mouvement ennemi ou immédiatement après toute Avance Après Combat ennemie [9.4], une unité peut éviter un éventuel contact avec l’ennemi en approche. Les unités d’Ashigarus qui se Retirent, bougent d’un hexagone afin de maintenir la distance de deux hexagones [6.48]. La décision de se Retirer doit être prise soit quand une unité ennemie entre jusqu’à deux hexagones de distance, soit quand une unité ennemie commence la phase jusqu’à deux hexagones de distance. Une unité se trouvant déjà dans une ZOC ennemie ou sans LOS jusqu’à l’unité ennemie active ne peut pas effectuer de Retrait de Réaction. NOTE DE JEU : Oui, nous disons bien deux hexagones. De ce fait, le joueur inactif doit prendre sa décision de se retirer avant que le joueur en mouvement n’affiche clairement ses intentions. 6.45 Les unités qui accomplissent un Retrait de Réaction doivent, à la conclusion de leur Retrait, effectuer un Test de TQ. Si l’unité a été approchée par un hexagone Arrière ou de Flanc (c.à.d. que l’hexagone où est censée entrer l’unité en mouvement est l’hexagone arrière / de flanc), ajoutez un (+1) au jet de dé. Si le score du dé est supérieur à la TQ de l’unité qui de Retire, celle-ci subit un nombre de Hits égal à la différence entre le jet de dé et sa TQ. Une unité peut effectuer un Retrait de Réaction un nombre illimité de fois pendant un même Tour de Jeu, en passant à chaque fois un Test de TQ. NOTE DE JEU : Les unités qui sont approchées par l’arrière peuvent se Retirer en avant — tant qu’il existe des hexagones dans lesquels elles peuvent entrer. 6.46 Les unités Désorganisées peuvent effectuer un Retrait de Réaction, ainsi que les unités d’un Clan dont le Busho est Terminé. Les unités qui sont Engagées ne peuvent pas effectuer de Retrait de Réaction. 6.47 Une unité qui effectue un Retrait de Réaction conserve son orientation initiale pendant son déplacement. A la fin du Retrait, elle peut se réorienter si elle le désire, mais seulement d’un angle d’hexagone [7.1]. 6.48 Une unité peut effectuer un Retrait de Réaction un nombre illimité de fois pendant un même Tour de Jeu, en passant à chaque fois un Test de TQ [6.45]. 16 Samurai – Livret de Règles 6.49 Les Retraits de Réaction ont lieu pendant le mouvement ou une Avance Après Combat du joueur adverse. Une unité ne peut pas se Retirer lors du Segment de Combat de Choc. L’unité attaquante/en mouvement peut continuer son mouvement en suivant une unité qui Retraite en Réaction. NOTE DE CONCEPTION : La considération psychologique et le code du bushido se reflètent dans les différences entre un Retrait planifié (Retrait Actif) et un autre qui est une décision instinctive (Retrait de Réaction). 6.5 Empilement 6.51 L’empilement désigne le fait d’avoir plus d’une unité dans un hexagone à un instant donné. La règle de base est une unité de combat par hexagone. Les Exceptions sont : • Jusqu’à trois Teppos ou trois Yumis du même Clan, peuvent s’empiler dans un même hexagone. Un Teppo ne peut pas s’empiler avec un Yumi. • Un Teppo ou un Yumi peuvent s’empiler avec un Ashigaru ou un Kibamusha du même Clan • Aucune unité de combat ne peut se trouver dans le même hexagone d’un Honjin [4.52] • Un Ozutsu peut s’empiler avec n’importe quelle unité de combat autre qu’un Kibamusha d’empilement, tant qu’elle ne termine pas son déplacement dans cet hexagone. Cependant, • L’unité stationnaire subit toujours un Hit de Cohésion • L’unité en mouvement paie +1 MP • Si la Retraite d’une unité en Déroute l’oblige à s’arrêter dans un hexagone occupé par une unité amie, l’unité en Déroute continue de bouger d’un hexagone de plus à travers l’unité amie, si cela est possible — et la pénalité d’un Hit de Cohésion s’applique. Si elle ne peut pas effectuer ce mouvement supplémentaire d’un hexagone à cause du terrain ou de la présence ennemie, elle est éliminée à la place. • Si une unité en Déroute est obligée d’entrer ou de traverser une autre unité elle aussi en Déroute, cette dernière est immédiatement éliminée 7.0 Orientation et ZOC 7.1 Orientation 7.11 Toutes les unités doivent être orientées comme montré ci-dessous. Toutes les unités d’un même hexagone doivent être orientées dans la même direction. Les deux hexagones avants sont appelés Hexagones de Front; ceux des côtés, les Flancs; et ceux de derrière, l’Arrière. Quelques exemples d’empilement légal : 3 Teppos 3 Yumis 1 Ashigaru + 1 Yumi 1 Honjin 6.52 Les Bushos et les marqueurs d’information ne comptent pas dans l’empilement. Un même hexagone peut contenir un nombre quelconque de Bushos ou de marqueurs. 6.53 Toutes les unités de combat empilées dans un hexagone doivent avoir la même orientation. Si une unité devait changer d’orientation pour se conformer à cette règle, elle doit le faire. Si une unité désire entrer dans un hexagone et s’empiler avec une unité dans cet hexagone, elle doit avoir suffisamment de MP pour s’ajuster à la bonne orientation; si ce n’est pas le cas, elle ne peut pas entrer dans cet hexagone d’ici là. Ceci ne s’applique pas à une unité qui traverse un hexagone occupé [6.55]. Toutes les unités d’une même pile peuvent tirer (mais pas ensemble), et toutes les unités sont affectées par les résultats [8.23 et 9.22] 7.12 Une unité ne peut aller que dans un hexagone de Front. 7.13 Pour qu’une unité change d’orientation, elle doit pivoter dans son hexagone. Toutes les unités peuvent changer leur orientation d’un angle d’hexagone sans surcoût. Tout changement d’orientation au-delà d’un angle d’hexagone par hexagone coûte 1 MP par angle d’hexagone supplémentaire. Exception : Les Teppos et les Yumis peuvent changer d’orientation d’un nombre quelconque d’angles d’hexagone pour un coût total de 1 MP. 7.14 Les unités (sauf les Teppos et les Yumis) qui changent d’orientation dans un hexagone de forêt ou de village subissent 1 Hit de Cohésion. 6.54 Une unité ne peut jamais entrer ou traverser un hexagone contenant une unité de combat ennemie. 7.15 Les unités en Déroute n’ont pas d’orientation. Un Honjin possède six hexagones frontaux. 6.55 Une unité peut traverser un hexagone occupé par une unité de combat amie en violant les restrictions 7.16 Une unité qui commence son mouvement dans une ZOC ennemie peut changer d’orientation si : 17 Samurai – Livret de Règles • Ce n’est la ZOC que d’une seule unité de combat ennemie, et • Si elle ne sort pas de cet hexagone durant cette phase 7.17 Changement d’orientation de réaction. Les unités qui ne sont pas en phase peuvent changer d’orientation en réaction aux mouvements de l’ennemi selon certaines conditions et restrictions. Ce changement d’orientation, quand il est autorisé, n’est effectué que si : • L’unité ne va pas effectuer un Retrait de Réaction [6.43], et • La réorientation se fait au même moment où l’unité aurait pu choisir de faire un Retrait de Réaction [6.44] 7.18 Quand elle effectue un Changement d’Orientation de Réaction, l’unité qui n’est pas en phase ne doit pas se trouver en ZOC ennemie; et, si elle est éligible, elle ne peut se réorienter que d’un angle d’hexagone, et cela qu’une seule fois lors de cette phase : • Si l’unité en approche est un Ashigaru, un Teppo ou un Yumi et que l’unité stationnaire est un Kibamusha, la réorientation est automatique • Si l’unité en approche est un Ashigaru, un Teppo ou un Yumi et que l’unité stationnaire fait partie de l’un de ces trois types, celle-ci ne peut se réorienter que selon un jet de dé. Le score du dé doit être inférieur ou égal à la TQ de l’unité pour qu’elle puisse changer d’orientation. S’il est supérieur, rien ne se passe. Un tel jet de dé s’applique également à un Kibamusha approchant un autre Kibamusha • Si l’unité en approche est un Kibamusha et que l’unité stationnaire est un Ashigaru, un Teppo ou un Yumi, celleci ne peut pas se réorienter. 7.2 Zones de Contrôle (ZOC) 7.21 Les unités suivantes exercent une ZOC : • Toutes les unités de combat, sauf les Ozutsus, exercent un ZOC dans leurs hexagones Frontaux (uniquement) • Les Honjins exercent une ZOC dans tous les hexagones qui les entourent (qui sont tous considérés comme Frontaux) • Les Ozutsus n’exercent aucune ZOC. • Les unités Désorganisées et en Déroute, et les Samouraïs individuels, les Busho, etc., n’exercent aucune ZOC 7.22 Les ZOC ne s’étendent pas dans un hexagone dans lequel le mouvement est interdit. Exception : Les Teppos (ainsi que les Ashigarus pouvant tirer des projectiles) et les Yumis exercent une ZOC dans un tel hexagone (à cause de leur capacité de Tir). 7.23 Une unité doit cesser son mouvement dès l’instant où elle entre dans une ZOC ennemie [cf. 7.1.6 et 9.4.2 concernant le changement d’orientation]. Une unité qui entame son déplacement dans une ZOC ennemie ne peut en sortir que si elle reçoit un ordre de Retrait Actif [6.4]. 7.24 Les unités de Teppos, Yumis et d’Ozutsus ne peuvent pas entrer volontairement dans une ZOC ennemie, sauf si cet hexagone est occupé par une unité de combat amie. Ceci ne s’applique pas aux unités d’Ashigarus non Désorganisées capable de tirer des projectiles. Les unités Désorganisées et en Déroute ne peuvent pas entrer en ZOC ennemie même si cet hexagone est occupé par une unité amie. 7.25 Les unités qui sont dans une ZOC ennemie peuvent recevoir un Ordre de Tir. Les ZOC n’obligent pas les unités à effectuer des attaques de Choc [9.1]. 7.26 Les unités qui quittent volontairement la ZOC d’une unité pendant un Segment de Mouvement/Tir, suite à un ordre, sont sujettes au Tir de Réaction [8.32]. Notez qu’être sujet au Tir de Réaction quand on quitte une ZOC ne s’applique qu’aux mouvements se déroulant pendant le Segment de Mouvement; cela ne s’applique pas aux Avances Après Combat, aux Retraites ni à toute autre chose se passant lors du Segment de Combat de Choc. 7.27 Si des unités adverses exercent une ZOC dans le même hexagone, on considère qu’elles contrôlent toutes deux cet hexagone. Note préliminaire concernant le combat : Il y a deux types de combat — le Tir et le Choc. Le Tir fait partie (ou remplace) du mouvement à n’importe quel moment du Segment de Mouvement d’une Phase d’Ordres. Le Combat de Choc se produit lors de son propre segment (à la fin du Segment de Mouvement),après que tous les ordres aient été donnés et les déplacements terminés. 8.0 Tirs NOTE DE CONCEPTION / HISTORIQUE : L’arquebuse arriva au Japon en 1542, comme cadeau de la part des marchands portugais. Les Japonais furent, comme d’habitude, prompts à reconnaître ses avantages — Oda Nobunaga plus rapidement que les autres — et encore plus prompts à fabriquer des répliques pour en équiper leurs soldats. Les mousquets avaient une portée légèrement supérieure à l’arc, mais une capacité létale bien plus importante. Ils nécessitaient bien moins d’entraînement et de compétence pour être utilisés. En 1570, l’arquebuse commençait à remplacer les Yumis sur le champ de bataille. Sa pleine capacité fut pour la première fois utilisée à Nagashino. Mais à cause des limites de manœuvre, les Teppos furent majoritairement employés de manière défensive jusqu’à Sekigahara où, comme vous le verrez, les Teppos furent intégrés dans les armées. 18 Samurai – Livret de Règles Globalement, tous les Tirs se produisent lors du Segment de Mouvement / Tir, mais des Tirs de Réaction peuvent être effectués par le joueur qui n’est pas en phase lors du Segment de Choc. Le Tir des Ozutsus est traité quelque peu différemment [cf. le scénario de Sekigahara]. 8.1 Unités de Tir à distance 8.11 Il y a quatre types d’unités capables de tirer à distance : • Les Teppos, ou fantassins armés d’arquebuses • Les Yumis, fantassins armés d’arcs et de flèches • Les Ashigarus pouvant tirer à distance • Les Ozutsus Note : Les unités Engagées [9.12] ne peuvent pas tirer. Les Teppos et les Yumis n’ont pas de facteur de Taille [8.17]. Leur verso n’indique pas de statut Désorganisé car ils ne peuvent jamais le devenir [11.31], mais il représente le fait qu’ils ont effectué un Ordre de Tir dans le Tour [8.16]. Les Ashigarus capables de tirer sont traités selon les règles du scénario. NOTE DE JEU : Toutes les règles qui concernent l’emploi des Teppos s’appliquent également aux unités d’Ashigarus intégrant des Teppos, sauf si le contraire est spécifiquement indiqué. 8.12 Chaque unité de Yumis tire individuellement; elles ne peuvent pas combiner leur tir. Les Teppos font feu séparément sauf s’ils sont empilés, auquel cas ils peuvent combiner leur tir [8.23]. 8.13 La portée en nombre d’hexagones à laquelle une unité peut tirer est inscrite sur une des lignes de la Table de Tir [Fire Table]. Une unité ne peut jamais tirer au-delà de sa portée maximale (exception : 8.26), et sa capacité de Tir dans cette portée peut être limitée par sa Ligne de Vue [8.24]. 8.14 Les Teppos et les Yumis peuvent faire feu à travers les hexagones de Flanc. Cependant, quand ils font cela, ils soustraient deux (–2) au jet de dé. 8.15 Un Teppo ou un Yumi ne peut tirer que contre un seul hexagone / cible à la fois, même quand plusieurs Teppos combinent leur puissance de feu. 8.16 Les unités de Teppos et de Yumis ne peuvent recevoir qu’un seul Ordre de Tir [8.21] par Tour de Jeu. Une fois que le Teppo / Yumi a tiré pendant une Phase d’Ordres amie, retournez l’unité du côté "Reaction Fire Only" (RFO). NOTE DE JEU : Les Teppos et les Yumis peuvent recevoir l’ordre de bouger par un Busho puis recevoir l’ordre de tirer par un autre. 8.1.7 Les Teppos et les Yumis (mais pas les Ashigarus pouvant tirer) ont certaines restrictions concernant le Combat de Choc : • Ils ne peuvent pas entrer dans une ZOC ennemie sauf si cet hexagone est occupé par une unité de combat amie • Ils ne peuvent jamais attaquer en Choc • S’ils sont attaqués en Choc alors qu’ils sont seuls dans un hexagone (ou empilés avec d’autres unités similaires), ils se défendent avec une Taille de un, quel que soit le nombre d’unités présentes. S’ils subissent des Hits de Cohésion supérieurs ou égaux à leur TQ, ils sont éliminés. Ils ne sont jamais Désorganisés ni en Déroute. • S’ils sont empilés avec un Ashigaru ou un Kibamusha, ils n’ont aucun effet sur le Choc, ni ne subissent aucun Hit tant qu’il y a un Ashigaru / Kibamusha dans leur hexagone. Si l’unité d’Ashigarus / Kibamushas Déroute, tout Teppo / Yumi empilé avec elle est éliminé. NOTE DE JEU : Les Ashigarus capables de tirer à distance sont traités comme des Ashigarus (AS) en ce qui concerne le Combat de Choc. 8.18 Hayago. Il n’y a pas de règle concernant les munitions. Avant Nagashino, recharger était une tâche presque primitive. Cependant à Nagashino, quelqu’un proposa l’idée de cartouches (Hayago). Pour refléter l’efficacité accrue qu’apporta l’Hayago, il y a deux lignes sur la Table de Tir : une quand les Teppos sont pré-Hayago, et l’autre pour quand ils utilisent des cartouches. Chaque scénario stipule laquelle est utilisée. La notion de munition est ainsi intégrée dans la Table de Tir. 8.19 Ashigarus capables de Tir (AS). En 1600, les Teppos étaient relativement communs et plutôt nombreux. De ce fait, des Teppos font partie intégrante de chaque unité d’Ashigarus à Sekigahara. Consultez les règles du scénario pour de plus amples informations. 8.2 Procédure de base du Tir 8.21 Les Teppos et les Yumis peuvent tirer aux moments suivants : • Ordre de Tir : Quand ils reçoivent l’ordre de tirer, ou de Bouger et Tirer [cf. 6.1.4 pour les coût en Points de Mouvement pour tirer] • Tir de Réaction : Chaque fois qu’une unité ennemie entre dans leur ZOC, quitte volontairement leur ZOC, ou leur tire dessus [8.3]. 8.22 Une unité peut tirer sur tout unique hexagone cible se trouvant dans sa portée — qui part de ses côtés d’hexagone de Front et de Flanc (et qui est imprimée sur la Table de Résolution des Tirs [Fire Resolution Chart]), et traverse le centre des hexagones adjacents de Front / Flanc — et jusque auquel elle peut tracer une Ligne de Vue [8.24]. 19 Samurai – Livret de Règles 8.23 Les Yumis tirent individuellement; ils ne peuvent pas combiner leur tir, même s’ils tirent sur la même cible [8.27]. A moins d’être empilés, les Teppos font feu individuellement. S’ils sont empilés, les Teppos peuvent combiner leur feu contre le même hexagone cible. En faisant cela, ajoutez deux (+2) au jet de dé de Tir pour chaque unité en plus de la première. Ainsi, trois unités empilées ensemble et combinant leur tir feront feu avec un DRM de +4. Les Teppos qui ont bougé lors de cette phase ne peuvent pas combiner leur tir. l’unité et lui laisse un Hit. Puisque l’unité est désormais Désorganisée, un échec de test de TQ causera un autre Hit. 8.24 Ligne de Vue. Une unité ne peut tirer que contre une unité ennemie jusqu’à laquelle elle a une Ligne de Vue (LOS) dégagée. Une LOS est calculée en traçant un chemin d’hexagones entre le centre de l’hexagone de l’unité qui tire et le centre de l’hexagone de l’unité cible, à travers un côté d’hexagone de Front ou de Flanc de l’unité qui tire. La LOS est bloquée par les bois, les lignes d’arbres, les villages et les unités de combat, sauf si ces obstacles se trouvent dans des hexagones situés plus bas que le tireur et la cible. La LOS est également bloquée par un hexagone situé à une hauteur supérieure de celle du tireur et de sa cible. Si le tireur et la cible sont à des niveaux d’élévation différents, les principes de base sont que : 8.26 Tir étendu des Yumis. Quand un Yumi tire sur une cible située à une hauteur inférieure, il peut tirer à une portée de quatre hexagones. Tous les effets du Tir sont immédiats et se produisent avant qu’une autre unité ne bouge. EXEMPLE : Des Yumis sont à deux hexagones de distance d’un Kibamusha ennemi. Le joueur tire, jetant un sept. Le Kibamusha subit un Hit de Cohésion. S’il avait jeté, disons, un un, le tir aurait été sans effet. 8.27 Tir de Volée. Des unités de Teppos empilées ensemble, ainsi que des Teppos se trouvant dans des hexagones adjacents, peuvent faire un Tir de Volée, si le scénario l’autorise. Lors d’un Tir de Volée, chaque unité tire séparément contre la même cible. Cependant, la deuxième unité qui tire ajoute un (+1) au jet de dé, la troisième ajoute deux (+2), et ainsi de suite. Le nombre maximum d’unités pouvant effectuer un Tir de Volée est de quatre. Les unités qui ont bougé lors de cette phase ne peuvent pas faire un Tir de Volée. • Si l’unité qui tire est plus haute que la cible, la LOS est bloquée quand le terrain bloquant est plus près de la cible • Si l’unité qui tire est plus basse que la cible, la LOS est bloquée quand le terrain bloquant est plus près du tireur • Si l’obstacle se trouve exactement au milieu, il est considéré comme bloquant. NOTE DE JEU : Le Tir de Volée est le meilleur emploi des Teppos pour infliger des dégâts. Cependant, il ne peut pas être utilisé dans la plupart des scénarios car il apparut pour la première fois à Nagashino. Si la LOS est bloquée, le Tir n’a pas lieu. Cependant, les unités peuvent toujours tirer contre des hexagones adjacents. 8.28 Busho touché : Si un Busho se trouve dans un hexagone qui est la cible d’un Tir, et que le jet de dé ajusté est un 9, il se peut que le Busho soit touché. Cf. 9.25 concernant la résolution. NOTE DE JEU : La LOS du Tir doit être appliquée de manière stricte. Toutes les autres utilisations de la LOS peuvent être appliquées de manière plus souple. Si la LOS longe la ligne qui sépare deux hexagones dont l’un est bloquant, elle est bloquée. 8.25 La Table de Tir sert à déterminer l’effet du Tir. Pour chaque tentative de Tir, on jette un dé dont le résultat est croisé avec la distance (en hexagones) à laquelle se trouve la cible par rapport au tireur. Le jet de dé peut être ajusté par l’un des facteurs listés en dessous de la table. Le résultat est le nombre de Hits de Cohésion que l’unité subit. Si c’est un “D”, le joueur rejette le dé pour voir si cette unité est Désorganisée si ce n’est pas déjà le cas. Le joueur compare le score du dé à la TQ de l’unité. S’il est supérieur à la TQ imprimée, l’unité est Désorganisée. Retournez l’unité du côté Désorganisé et retirez tous les Hits — il n’y a pas de report de Hits. Si l’unité affectée est déjà Désorganisée, traitez ce résultat comme un Hit supplémentaire. Le test de Désorganisation est effectué après avoir appliqué les Hits. EXEMPLE : Une unité de TQ 6 avec 5 Hits subit un résultat 2D. Les Hits sont d’abord appliqués ce qui Désorganise 8.3 Tir de Réaction Les unités peuvent tirer en réaction à certains mouvements ennemis entrant (Réaction d’Entrée) ou sortant (Réaction de Retrait) de leur ZOC, et chaque fois qu’elles se font tirer dessus. 8.31 Réaction d’Entrée : Quand une unité amie entre dans la ZOC d’une unité ennemie pouvant tirer à distance, y compris lors d’une Avance Après Combat, cette unité ennemie peut tirer sur l’unité entrante (la distance est alors d’un hexagone) avant qu’un autre mouvement ne se produise. Tous les effets de ce Tir s’appliquent immédiatement. 8.32 Réaction de Retrait : Quand une unité qui n’est pas en Déroute quitte volontairement la ZOC d’une unité ennemie capable de tirer à distance, cette dernière peut tirer contre l’unité en mouvement avant qu’elle ne quitte la ZOC. Tous les résultats s’appliquent avant que l’unité ne bouge. Le Tir de Réaction de Retrait s’effectue toujours à une distance de deux. 20 Samurai – Livret de Règles 8.33 Tir de Réponse : Une unité pouvant tirer à distance peut effectuer un Tir de Réaction contre une unité ne se trouvant pas dans sa ZOC si cette unité lui tire dessus. 9.15 Les unités Engagées non Désorganisées [9.12] et les unités qui n’ont pas bougé [9.13] ne font pas de Test de TQ de Pré-Choc. 8.34 Le Tir de Réaction ne nécessite jamais d’ordre. 9.2 Procédure du Choc 9.0 Combat de Choc 9.1 Pré-requis pour le Choc L’obligation pour une unité d’attaquer une unité ennemie dépend généralement de son type et du fait qu’elle ait bougé, le Choc étant plus une question d’inertie que d’armement. 9.11 Obligation de Choc. Dans le Segment de Combat de Choc, toutes les unités de combat qui ont bougé pendant la Phase d’Ordres en cours — y compris celles qui ont changé d’orientation [7.16] — doivent effectuer une attaque de Choc contre toutes les unités ennemies se trouvant dans leur ZOC, à l’exception des unités qui sont déjà attaquées en Choc par d’autres unités amies lors de ce même Segment de Combat de Choc. Les unités de Teppos et de Yumis ne peuvent jamais attaquer en Choc, mais elles se défendent. EXEMPLE : Si deux unités amies sont entrées dans la ZOC d’une même unité ennemie, une seule des unités en mouvement sera obligée d’attaquer. 9.12 Unités Engagées. Les unités Engagées non Désorganisées d’un Clan appartenant au Busho qui accomplit la Phase d’Ordres, doivent attaquer en Choc. Cela s’applique que l’unité Engagée soit Commandée ou non. Les unités Engagées non Désorganisées ne font pas de Test de TQ de Pré-Choc. Les unités Engagées qui sont Désorganisées peuvent choisir de combattre en Choc (cf. 9.13). 9.13 Unités pouvant choisir de combattre en Choc. Toute unité non Désorganisée se trouvant à Portée de Commandement du Busho actif peut choisir d’attaquer toutes les unités de combat ennemies situées dans sa ZOC. Ceci ne s’applique qu’aux unités qui ne sont pas obligées de combattre en Choc selon 9.11 et 9.12. Les unités Engagées qui sont Désorganisées peuvent attaquer en Choc, mais doivent effectuer un Test de TQ de Pré-Choc. Les unités Désorganisées qui ne sont pas Engagées ne peuvent pas attaquer en Choc. 9.14 Le joueur qui se déplace place un marqueur "Shock- Must Check TQ" sur chaque unité devant faire une attaque de Choc lors du Segment de Choc qui suit et sur chaque unité Engagée Désorganisée qui a choisi d’attaquer. Ces marqueurs, placés dès l’instant où les unités en mouvement deviennent adjacentes à l’ennemi, désignent quelles unités devront effectuer un Test de TQ de Pré-Choc [9.23]. Principes généraux : Après la fin du Segment de Mouvement / Tir d’une Phase d’Ordres, le Combat de Choc se produit. Le Choc fait partie de la Phase d’Ordres d’un Busho, et tous les Chocs engendrés par ce Busho sont résolus avant que le Busho / Clan suivant puisse être activé (ou qu’un Momentum soit tenté). Important: Chaque Combat de Choc est résolu par une suite d’étapes accomplies séquentiellement pour toutes les unités qui y participent. Ainsi, l’étape 9.23 est résolue, ensuite c’est l’étape 9.24, etc. pour chaque unité impliquée. Nous vous suggérons d’appliquer chaque étape de gauche à droite sur la carte. Les joueurs peuvent utiliser n’importe quel système de leur choix pour indiquer ce qu’il s’est passé le long de la ligne d’attaque. NOTE DE CONCEPTION : Il semble plus facile de résoudre entièrement chaque combat individuellement. Cependant, faire cela crée un effet de blitzkrieg, dans lequel l’attaquant choisit quelles attaques il désire résoudre en premier afin de créer des percées. Malgré sa simplicité, ceci s’éloigne beaucoup de la réalité, rendant ainsi le système — et le jeu— inexact. Néanmoins, des Chocs isolés peuvent certainement être résolus à part, si cela n’affecte pas d’autres attaques. La méthode que vous choisissez devrait tenir compte de cet élément. 9.21 Segment de Désignation des Chocs. L’attaquant détermine lesquelles de ses unités vont attaquer en Choc et lesquelles d’entre elles (et / ou leurs cibles) doivent effectuer un Test de TQ de Pré-Choc. Les unité suivantes doivent faire un jet de TQ de Pré-Choc: • Les unités ayant un marqueur "Must Shock/Check TQ" sur elles, sauf exceptions listées ci-dessous • Les unités Désorganisées, même si elles tombent dans l’une des catégories suivantes qui n’ont pas à faire le test de TQ Les unités suivantes n’ont pas à faire de jet de Pré-Choc : • Les unités attaquant des unités en Déroute • Les unités attaquant en Choc des Teppos, des Yumis, ou des Ozutsus seuls dans un hexagone • Les unités Engagées. Cependant, si un nouvel attaquant rejoint ce combat, le nouvel attaquant et le défenseur Engagé doivent faire un test • Les unités derrière un Babo-Saku [9.5] • Les unités attaquant selon la règle d’Agression [9.46] • Les Kibamushas effectuant un Norikuzushi [9.3] 21 Samurai – Livret de Règles Utilisez un marqueur "Shock / No Check" pour les unités qui vont combattre en Choc mais qui n’ont pas à faire de Test de TQ de Pré-Choc. train de charger [9.3], et si le jet de dé est supérieur au TQ de l’unité, celle-ci subit un nombre de Hits de Cohésion égal à la différence entre le score du jet et sa TQ. 9.22 Qui peut attaquer qui. Les unités qui attaquent en Choc doivent attaquer toutes les unités se trouvant dans leur ZOC, sauf si cette unité en défense est attaquée par une autre unité amie lors de ce même Segment de Choc. L’attaquant détermine quelles unités sont impliquées dans chaque combat, avec les restrictions suivantes : • Si l’unité a subi suffisamment de Hits de Cohésion pour que ceux-ci soient supérieurs ou égaux à sa TQ, elle est immédiatement Désorganisée [11.24] • Si une unité Désorganisée a subi suffisamment de Hits de Cohésion pour que ceux-ci soient supérieurs ou égaux à sa TQ, elle est immédiatement mise en Déroute et une unité attaquante avance dans l’hexagone libéré (où elle peut changer d’orientation d’un angle d’hexagone si elle le désire), s’il n’y a pas d’autre unité ennemie dans sa ZOC et si elle peut physiquement le faire [cf. 9.4 concernant les règles d’Avance] • Si l’attaquant a été mis en Déroute suite à son test de TQ, le défenseur ne bouge pas (s’il a été mis en Déroute, voir 11.47) • Si les deux unités doivent dérouter suite à leur test de TQ, consultez 11.47. Après les tests de TQ, si l’attaquant et le défenseur ne sont pas en Déroute, passez à l’étape suivante. • Une unité amie peut attaquer plus d’une unité, tant que les défenseurs ciblés se trouvent tous dans la ZOC de l’unité attaquante • Une unité attaquante ne peut pas diviser sa capacité d’attaque, mais deux unités (ou plus) peuvent combiner leur attaque contre un même défenseur • Si plus d’une unité se défendent et / ou attaquent, totalisez leur Taille • Chaque unité ne peut attaquer qu’une seule fois par Segment de Combat de Choc • Une unité en défense ne peut être attaquée en Choc qu’une seule fois par Segment de Combat de Choc • Les Teppos et les Yumis ne peuvent pas attaquer [8.17] En dehors de ces restrictions, le joueur attaquant peut répartir ses attaques entre ses unités comme bon lui semble. Résumé de la résolution d’un combat Les chapitres 9.2.3 à 9.2.7 décrivent la séquence et la procédure utilisées pour résoudre un Combat de Choc. Bien qu’elles soient décrites de manière narrative, les joueurs réaliseront rapidement que ses étapes sont : 1. Tests de TQ de Pré-Choc : Les unités qui ont un marqueur "Must Check TQ" vérifient si leurs soldats vont attaquer ou non [9.23] 2. Résolution des combats non individuels [9.24] 3. Tests de blessure du Busho suite au Choc [9.25] 4. Utilisation de la Matrice du Fracas des Armes [Clash of Arms Chart] pour déterminer quelle colonne sur la Table de Résolution du Choc [Shock CRT] sera utilisée [9.26] 5. Détermination du terrain, des Bushos, de la Position de Supériorité, et / ou de la différence de Tailles qui ont un effet 6. Détermination des résultats de la Table des Résultats du Choc [Shock Results Table] [9.27] 9.23 Test de TQ de Pré-Choc. Ce chapitre ne s’applique qu’aux unités qui doivent effectuer un Test de TQ de PréChoc [9.21]. Toutes les unités ayant un marqueur "Must Shock/Check TQ" (et leur cible) doivent faire un test de TQ en jetant un dé pour chaque unité, tous ces tests étant réalisés simultanément. Lors des Norikuzushis (charges des Kibamushas [9.3]), les unités à pied qui sont en défense (uniquement) ajoutent un (+ 1) au dé de test de TQ. Si l’unité est empilée avec un Busho, soustrayez son Charisme du jet de dé. Si l’unité est autre chose qu’un Kibamusha en 9.24 Combat Individuel hors Samouraïs. S’il y a des Bushos des deux camps impliqués dans la même résolution de Choc, un Combat Individuel [10.1] prend place avant de résoudre le Choc. 9.25 Busho touché. Un Busho peut être touché quand un seul joueur a un Busho et qu’il n’y a donc pas de Combat Individuel. Jetez un dé. Si le score est de “0” à “8”, rien ne se passe. Si le jet de dé est un “9” il est touché, ce Busho ne peut plus utiliser son facteur de Charisme comme modificateur au jet de dé pour ce combat, et le joueur jette à nouveau un dé pour connaître l’étendue des dégâts : TABLE DE BLESSURE DES BUSHOS 0-6 Le Busho est Terminé 7 Le Busho est blessé. Il est Terminé et on soustrait un (–1) à tous ses facteurs sauf celui d’Activation de Contingents. Un Busho qui est blessé une seconde fois ou dont les Hits subis en Combat Individuel excèdent son facteur d’Endurance est tué. 8 Le Busho est blessé. Il est Terminé et on soustrait deux (–2) à tous ses facteurs sauf celui d’Activation de Contingents. Un Busho qui est blessé une seconde fois ou dont les Hits subis en Combat Individuel excèdent son facteur d’Endurance est tué. 9 Le Busho est tué. L’heure est venue de rejoindre ses ancêtres (cf. 10.5) 9.26 Le Fracas des Armes. La Matrice du Fracas des Armes [Clash of Arms Chart] est alors consultée afin de déterminer dans quelle colonne de la Table de Résolution du Choc [Shock CRT] le combat sera résolu (avant tout ajustement). S’il y a plus d’un type d’unité en défense, le défenseur choisit quel type sera utilisé pour cette détermination. Cependant, si l’attaquant attaque avec plus d’une unité et que l’attaque vient de plusieurs directions, 22 Samurai – Livret de Règles l’attaquant choisit la direction d’attaque la plus avantageuse pour lui. S’il y a plus d’une unité attaquante, l’attaquant détermine le type qu’il emploiera (mais voir 9.27 #1). Si une unité est attaquée à travers un angle d’hexagone séparant deux orientations, le défenseur bénéficie de l’orientation la plus avantageuse. 9.27 La mêlée. Les joueurs déterminent les effets des différents avantages des deux camps et résolvent le Combat de Choc : 1. Détermination de la Position de Supériorité : Si une unité amie attaque un ennemi par son Flanc ou l’Arrière (ou si toutes les unités ennemies sont en Déroute) on considère qu’elle est en Position de Supériorité par rapport au défenseur. Cependant, l’unité dont l’attaquant se sert pour déterminer la Position de Supériorité doit servir à déterminer la colonne de Choc dans la Matrice du Fracas des Armes. Exception : Quel que soit l’angle d’attaque, aucune unité ne peut acquérir de Position de Supériorité si ses Flancs ou son Arrière se trouvent dans la ZOC d’une autre unité ennemie n’étant pas attaquée en Choc lors de cette même phase. Aficionados de GboH : Il n’y a pas de Supériorité de Système d’Arme. Trop peu d’armes — et pas beaucoup de différences entre elles — nous permettent de simplifier ce processus. 4. Application des résultats : Les résultats de la Table de Résolution du Choc [Shock CRT] sont exprimés en Hits de Cohésion pour l’attaquant et pour le défenseur — le nombre entre parenthèses concerne le défenseur. Si l’attaquant était en Position de Supériorité, doublez le résultat qui concerne le défenseur. Si plus d’une unité (du même camp) sont impliquées dans le combat, les Hits sont répartis selon la règle 11.22. 5. Détermination des Résultats du Choc : Toutes les unités qui ont un nombre de Hits de Cohésion supérieur ou égal à leur TQ sont immédiatement Désorganisées. Retournez les du côté Désorganisé [11.32]. Cependant, si la Désorganisation résulte d’une Position de Supériorité, l’unité est au lieu de cela mise en Déroute. Toutes les unités Désorganisées qui ont un nombre de Hits de Cohésion supérieur ou égal à leur TQ sont immédiatement mises en déroute Consultez 11.0. concernant la description des résultats du combat. Les unités d’Ashigarus (AS vs. AS uniquement) et de Kibamushas (KB/H vs. KB/H uniquement) qui ont été impliquées dans un Combat de Choc, qui sont toujours adjacentes, et qui n’ont pas Avancé Après le Combat ni dérouté, sont considérées comme étant Engagées. Placez un marqueur "Engaged" sur les unités concernées. 9.3 Norikuzushi (charges de cavalerie) 2. Détermination du rapport de Taille : Comparez la Taille totale des unités attaquantes à celle des défenseurs. Pour chaque niveau de rapport de Taille supérieur à 1:1, une unité bénéficie sur la Table des Résultats du Choc d’un décalage d’une colonne en sa faveur. L’attaquant décale à droite, le défenseur à gauche. Ramenez tous les rapports de Taille à x:1 ou 1:x, en arrondissant comme suit : Les charges de cavalerie (comme nous les connaissons en Occident) étaient quelque peu différentes au Japon de l’ère Sengoku. Chaque Kibamusha était accompagné par trois ou quatre Ashigarus servant d’écran, ce qui restreignait sévèrement leur mobilité et qui ne permettait qu’une charge de courte distance. Cependant, de telles charges existèrent. • Si l’un des attaquants a bougé pour entraîner le Choc, et si le défenseur ne bénéficie d’aucun avantage de terrain ou de Babo-Saku [9.5], arrondissez en faveur de l’attaquant. Par exemple, une unité de Taille cinq attaquant une unité de Taille deux donne un rapport de 3:1; 4 contre 5 donne 1:1; et 2 contre 5 donne 1:2. • Si aucun attaquant n’a bougé, ou si le défenseur bénéficie d’un avantage de terrain ou de Babo-Saku, arrondissez en faveur du défenseur. Ainsi, une unité de Taille cinq attaquant une unité de Taille quatre donne un rapport de 1:1; mais 4 contre 5 donne 1:2 9.31 Avant de désigner sa cible lors du Segment de Choc, le joueur attaquant doit décider si son Kibamusha va effectuer un Norikuzushi ou pas. Un Kibamusha qui a débuté la Phase d’Ordres adjacent à son unité cible ne peut pas effectuer de Norikuzushi. Quelle que soit la décision, le Kibamusha doit accomplir un Choc dans la plupart des cas. Aucun jet de dé n’est effectué; une simple décision est nécessaire. Les Kibamushas qui font un Norikuzushi ne font pas de Test de TQ de Pré-Choc. 3. Ajustement de colonne et résolution : Pour résoudre le Choc, l’attaquant consulte la Table de Choc, détermine la colonne de référence, et ajuste cette colonne en fonction du rapport de Taille, de la Désorganisation [11.32], et / ou du terrain [Table des Terrains]. Puis il jette le dé, dont le score est modifié par le Charisme d’un éventuel Busho empilé avec les unités pour chaque camp. Par exemple, si Nobunaga Oda mène (est empilé avec) les attaquants, l’ajustement au jet de dé est de +5. 9.32 Un Norikuzushi de Kibamusha utilise une colonne appropriée de la Matrice du Fracas des Armes. Cependant, la Taille d’une telle unité est réduite de moitié, arrondie à l’inférieure (les Ashigarus ne participent pas au Choc). NOTE DE JEU : L’intérêt est que le joueur utilise une colonne plus avantageuse sur la Table de Résolution du Choc et entraîne un DRM de +1 pour le Test de TQ de PréChoc de son ennemi. 23 Samurai – Livret de Règles 9.33 Le Norikuzushi ne s’applique pas aux Kibamushas en défense. Il n’y a pas de contre-charge. phase du joueur adverse. Si c’est le cas, il est résolu en premier. 9.34 Un Kibamusha qui fait un Norikuzushi peut ignorer la restriction du dernier MP décrite en 6.34. Les Kibamushas accomplissent automatiquement un Choc quand ils effectuent un Norikuzushi, aucun jet de dé n’étant requis. Cette règle ne s’applique pas au Tir des Yumis. Pour les unités abritées derrière un Babo-Saku [9.5], le Choc est volontaire (mais si l’unité veut combattre en Choc, elle jette le dé). 9.4 Avance Après Combat 9.41 Les unités attaquantes qui ne sont pas Désorganisées doivent avancer dans tout hexagone libéré par les unités ennemies suite au Choc (normalement, il n’y a aucune avance après un Tir. Consultez néanmoins 9.46). Cette avance ne nécessite pas d’ordre, mais l’unité qui avance subit tous les Hits de terrain engendrés par un tel mouvement. Consultez 6.48 concernant la continuité du mouvement face à un Retrait de Réaction ennemi. Les défenseurs victorieux et les attaquants Désorganisés n’avancent pas. 9.42 Les unités qui avancent peuvent changer leur orientation d’un angle d’hexagone à la fin de leur avance, même si elles se retrouvent dans une ZOC ennemie. 9.43 S’il y a plus d’une unité attaquante, l’unité qui a remporté la Position de Supériorité (s’il y en a une) doit avancer. S’il n’y a pas de telle unité, celle qui possède la plus forte TQ doit avancer. En cas d’égalité, le joueur qui avance choisit. 9.44 Les unités qui avancent après un Choc sont sujettes aux Tirs de Réaction d’Entrée de la part des unités ennemies — autres que celle qui vient de libérer l’hexagone — si les unités qui avancent entrent dans la ZOC de ces dernières qui de leur côté ne se trouvent pas dans la ZOC d’une unité autre que celle qui avance. Les unités qui avancent ne sont pas sujettes aux Tirs de Réaction de Retrait [8.34]. 9.45 Les unités qui avancent et qui atteignent ou excèdent leur TQ à cause des Hits infligés par le terrain sont Désorganisées après avoir terminé leur avance. 9.46 Agression induite par les Teppos : Quand une unité de Teppos empilée avec une unité d’Ashigarus ou de Kibamushas non Désorganisée, ou quand un Ashigaru pouvant tirer à distance, inflige un résultat de Désorganisation en tirant sur une unité ennemie adjacente, l’Ashigaru / Kibamusha empilé ou l’unité d’Ashigarus pouvant tirer à distance doit tenter d’attaquer en Choc l’unité Désorganisée (ennemie). Cette obligation s’applique que le Tir ait eu lieu lors d’une Phase d’Ordres ou bien lors d’un Tir de Réaction. Jetez le dé : • Si le jet de dé est supérieur à la TQ de l’unité d’AS, rien ne se passe. • Si le jet de dé est inférieur ou égal à la TQ de l’unité d’AS, celle-ci est désignée pour un Choc. Cependant, l’unité qui attaque n’effectue pas de Test de TQ de Pré-Choc. Utilisez un marqueur "Shock No Check" pour vous en souvenir. Le Choc est résolu lors du Segment de Choc, même si c’est la NOTE DE CONCEPTION : Cette règle simule une tactique qui se développa quand les Japonais comprirent l’efficacité de l’arquebuses. Son plus gros effet se produit lors d’un Tir de Réaction, permettant ainsi à l’unité qui n’est pas en phase d’attaquer en Choc en dehors de son Tour. Ceci n’est pas utilisé dans les batailles se déroulant avant Nagashino, comme l’indiquent les scénarios. 9.5 Babo-Saku cavalerie) (Palissades anti- A cause de leur position généralement exposée sur le champ de bataille, les Teppos devaient être protégés. En Occident, ils faisaient partie de grandes formations d’infanterie. Au Japon, ils se tenaient derrière des BaboSaku, des palissades — ressemblant à des barrières qui ne protégeaient pas tant que ça les Teppos mais qui gênaient suffisamment les troupes ennemies en approche afin que les arquebusiers ne se fassent pas tout simplement piétiner, et qui leur fournissaient le temps nécessaire pour s’enfuir. Malheureusement, il fallait du temps pour construire un Babo-Saku, et le So-Taïsho devait avoir une bonne idée de la provenance de l’attaque. Leur apparition la plus connue est à Nagashino. Ils ne furent pas utilisés à Kawanakajima, Okehazama, Anegawa, ni à Mikata-ga-hara, car les circonstances ne le permettaient pas. Quelques éléments dans l’art japonais indiquent qu’Ishida en avait quelques uns à Sekigahara. Les scénarios de Nagashino et de Sekigahara indiquent où placer les marqueurs de Babo-Sakus et indiquent leur nombre disponible. Les marqueurs doivent toujours être placés afin que l’icône de palissade fasse face aux hexagones Frontaux de l’unité qui se tient derrière elle : Un Babo-Saku a les effets suivants, qui ne s’appliquent que sur les deux côtés d’hexagone sur lequel il a été construit: • Une unité paie +1 MP pour traverser un côté d’hexagone de Babo-Saku • Une palissade traversée par une unité ennemie est immédiatement détruite • Une unité qui se défend derrière une palissade n’a pas à faire de Test de TQ de Pré-Choc • Si une unité en défense est attaquée uniquement par un côté d’hexagone de Babo-Saku, la colonne de la Table de Choc est décalée de 2 colonnes à gauche 24 Samurai – Livret de Règles NOTE HISTORIQUE : Les Babo-Sakus étaient placés avec d’étroits espaces entre chaque unité, afin qu’après que les Teppos aient tiré, les Ashigarus et Kibamushas amis puissent surgir par ces espaces et balayer les survivants. 10.0 Combat Individuel Malgré l’émergence de grandes armées semiprofessionnelles à cette époque, la guerre au Japon plaçait toujours une remarquable emphase sur l’individualité. Et bien qu’au bout du compte la victoire appartenait au vainqueur de la bataille, une grande importance était également placée dans le nombre de têtes ennemies coupées que le Samouraï d’un So-Taïsho ¨lui rapportait. La fin d’une bataille était toujours marquée par l’exposition des ces trophées. NOTE DE CONCEPTION : A cause de l’importance de cette forme de combat, nous avons assez détaillé ce chapitre mais la résolution du Combat Individuel n’est pas difficile. NOTE DE JEU : Bien que ce chapitre soit écrit du point de vue du Busho, ce sont les mêmes procédures qui sont utilisées pour le combat entre un Busho et un Samouraï (cf. 10.2) ou entre deux Samouraïs. 10.1 Combat entre Bushos 10.11 Le combat entre deux Bushos a lieu dans l’une des circonstance suivantes : • Comme partie intégrante d’une attaque de Choc, quand les deux camps ont chacun un Busho impliqué dans ce combat; ou • Suite au Défi/Charge d’un Samouraï, lors de la Phase de Résolution du Combat du Samouraï [10.2]. 10.12 Les Bushos possèdent deux facteurs relatifs au Combat Individuel : Busho Combat Endurance Charisme • Le Combat, ou leur compétence à se battre; et • L’Endurance, ou combien de Hits ils peuvent subir avant de mourir. 10.13 Pour résoudre un Combat Individuel [9.2.4 et 10.2], chaque joueur jette un dé, auquel il ajoute le facteur de Combat de son Busho. • Le Busho avec le score ajusté le plus faible subit un Hit • Si le score ajusté le plus faible est inférieur ou égal à la moitié du score le plus fort, le Busho subit deux Hits • Si le score ajusté le plus faible est inférieur ou égal au tiers du score le plus fort, le Busho subit trois Hits NOTE DE JEU : Ces Hits ne sont pas cumulatifs. Le Busho perdant reçoit entre un et trois Hits selon la différence entre les jets de dé. 10.14 Après chaque jet de dé de Combat Individuel, si les deux Bushos ont le même nombre de Hits, le combat continue automatiquement avec un autre jet de dé. Si par contre un Busho a plus de Hits que l’autre, il peut faire l’une de ces deux choses : • Continuer à se battre [répétez 10.13]; ou • Se retirer en s’éloignant de trois hexagones. Les Bushos qui choisissent cette option ont Perdu la Face [10.15]. Le combat continue ainsi jusqu’à ce qu’un Busho soit tué ou que l’un d’entre eux se retire. 10.15 Un Busho qui a Perdu la Face est automatiquement Terminé (s’il ne l’est pas déjà). Placez un marqueur "Lost Face" sur cet individu, indiquant que le joueur soustrait un (–1) à tous ses facteurs. Si le nombre de Hits de Combat Individuel est égal à l’Endurance ainsi diminuée du Busho, il est à la place éliminé (mort de ses blessures). Un individu ayant Perdu la Face qui se trouve à portée d’un Défi [10.25] doit l’accepter. S’il le refuse, il reçoit l’ordre de se faire seppuku et est considéré comme étant éliminé. S’il y a plus d’un individu de la sorte à portée d’un Défi, un seul d’entre eux doit réagir; les autres ne sont pas punis. Un individu ne peut regagner son statut — retirer son marqueur "Lost Face" — qu’en engageant un Combat Individuel (auquel cas le marqueur est immédiatement enlevé) ou en se faisant HaraKiri (auquel cas le leader est retiré [10.4]) 10.16 Un Busho qui a subit un nombre de Hits supérieur ou égal à son Endurance est mort. Si les deux subissent trop de Hits, ils sont tous morts (et aucune tête n’est gagnée [10.3 et 10.5]). 10.17 Le Busho victorieux retire toujours tous les Hits reçus lors du Combat Individuel [10.13] moins un; Il conserve toujours un Hit de chaque Combat Individuel. Ainsi, si un Busho a commencé un Combat Individuel avec un Hit et en subit deux lors de ce Combat Individuel, il ne conserve qu’un de ces deux nouveaux Hits et a donc maintenant deux Hits. Samouraï Nom Combat Endurance Clan Portée de Défi 10.2 Samouraïs NOTE DE CONCEPTION : Une grande partie de ce que vous allez lire ci-dessous peut vous sembler assez “puéril”… mais c’était un facteur important et omniprésent des batailles de l’ère Sengoku. Recommandation de concepteur : A cause de la nature du combat de Samouraïs, nous recommandons que les joueurs adoptent les restrictions suivantes : 25 Samurai – Livret de Règles • Une seule Phase de Défi de Samouraï est permise par activation de Busho • Seules deux Phases de Défi de Samouraï sont permises par joueur et par Tour. 10.21 Les Samouraïs (en terme de jeu) sont des individus qui ne servent qu’au Combat Individuel. Ils possèdent les habituels facteurs de Combat, mais ils possèdent également les caractéristiques suivantes: • Leur MA est de dix (non imprimé sur leur pion) • Ils ont une Portée de Défi, correspondant au nombre d’hexagones jusqu’auquel un Défi lancé doit recevoir une réponse [10.25] 10.22 Aucun camp ne possède de Samouraï spécifiquement assigné. Tous les pions de Samouraïs sont placés dans une tasse opaque au début de la bataille. Quand un joueur désire utiliser un Samouraï, il en tire un au hasard dans la tasse. Ce Samouraï reste le sien jusqu’à la fin de la bataille. S’il est tué, il est mis de côté. NOTE DE CONCEPTION : Oui, c’est très générique. Néanmoins, bien que des noms de Samouraïs spécifiques — et leurs capacités — soient cités pour quelques unes des batailles, il n’y en a aucun pour d’autres. De plus, le fait de connaître à l’avance le nom et les compétences de ses Samouraïs incita les joueurs à effectuer des actions de jeu très bizarres pendant les parties de test. La réserve est la méthode que nous avons adoptée concernant le niveau des Samouraïs du champ de bataille. Vous prierez pour tirer le légendaire Magara Naotaka Jorazaemon, un géant avec une épée de géant, ou peut-être le grand (et historique) Samouraï de la littérature japonaise, Miyamoto Musashi. C’est vrai, il ne fut connu qu’après Sekigahara, mais nous ne pouvions tout simplement pas le laisser de côté. 10.23 Pour faire entrer en jeu un Samouraï, un Busho doit utiliser sa capacité à donner des Ordres. Au lieu d’ordonner à ses soldats de bouger, etc., il tire un Samouraï de la Réserve, le place dans le même hexagone que lui et déclare une Phase de Défi de Samouraï, qui remplace la Phase d’Ordres habituelle. Une Phase de Défi de Samouraï peut être initiée soit lors de la Phase d’Ordres Initiale d’un Busho, soit lors d’une Phase générée par un Momentum. Rappelez vous que ce Samouraï est un serviteur du Busho et qu’on considère qu’il fait partie de ses hommes; il ne peut pas être utilisé par un autre Busho, y compris par le SoTaïsho. 10.24 Lors d’une Phase de Défi de Samouraï, le Samouraï peut faire ce qui suit dans l’ordre : 1. Bouger [4.3], y compris faire une Charge de Samouraï [10.27] 2. Lancer un Défi [10.25] 3. Résoudre le Combat Individuel généré par le Défi [10.13] 4. Au lieu des points 1 à 3, il peut se faire Hara-Kiri [10.4] 10.25 Quand un Samouraï lance un Défi, il affecte tous les Bushos et Samouraïs ennemis se trouvant à Portée de Défi et dans la Ligne de Vue (LOS) de ce Samouraï. Les SoTaïshos/Taïshos qui sont dans un Honjin ne sont pas affectés par un Défi et n’ont donc pas à répondre. Le joueur adverse doit alors faire l’une des choses suivantes: • Accepter le Défi avec l’un de ses Bushos ou Samouraïs se trouvant à Portée de Défi. Le Busho n’a pas à être Actif (il peut même être Terminé) pour accepter le Défi; ou • Si le Busho est celui d’un Clan Actif et qu’il n’est pas Terminé, il peut, au lieu d’y aller lui-même, tirer un nouveau Samouraï (de la Réserve) et l’envoyer à sa place pour répondre au Défi. Si le Busho fait cela, il est alors Terminé. Un Busho Terminé peut choisir un Samouraï pour se défendre, mais pour cela son joueur jette un dé. Si le score est inférieur ou égal au facteur d’Initiative du Busho, il parvient à faire cela. S’il est supérieur, il échoue et Perd la Face. • Ignorer le Défi. Dans ce cas, tous les Bushos et Samouraïs qui sont à Portée de Défi du Samouraï qui les a provoqués en duel Perdent la Face [10.15]. 10.26 Le Busho / Samouraï qui accepte le Défi est déplacé dans le même hexagone que le Samouraï qui l’a défié; prenez simplement son pion et placez le directement dans l’hexagone du Samouraï provocateur. Après cela, le Combat Individuel est résolu [10.13]. 10.27 Charge de Samouraï : Autre possibilité, un Samouraï peut charger un Busho ennemi. S’il atteint l’hexagone et parvient à y entrer, un Combat Individuel prend place. Une Charge de Samouraï : • Ignore les ZOC ennemies en ce qui concerne le mouvement, mais • Subit tout Tir de Réaction • Ne peut pas entrer dans des hexagones occupés par l’ennemi; cependant • Si l’hexagone cible contient un Samouraï, le joueur qui le possède peut décider qu’il se produit un combat de Samouraïs au lieu d’un affrontement avec le Busho, et • Il peut entrer dans l’hexagone cible même s’il est occupé par des unités de combat ennemies — ce qui inclut un Honjin — mais un hexagone ainsi occupé coûte +2 MP pour y pénétrer. De plus, pour savoir s’il atteint le leader ennemi dans un hexagone occupé, jetez un dé. Si le score est inférieur ou égal au facteur d’Endurance du Samouraï, il atteint le leader ennemi (et entame un Combat Individuel). Sinon, il est tué lors de sa tentative. 10.28 A la fin du Combat Individuel, tout Samouraï encore vivant est replacé dans le même hexagone que son Busho de Clan, et la Phase de Défi de Samouraï est terminée. 10.29 Le nombre maximum de Samouraïs pouvant être utilisés par un joueur lors d’une même bataille est de six. De 26 Samurai – Livret de Règles plus, aucun Busho ne peut avoir en jeu plus de deux Samouraïs au même moment. NOTE HISTORIQUE : Pour ceux qui veulent connaître — du moins dans les limites de ce que nous en savons — qui combattit où, et pour qui : • Akashi : A Sekigahara, Clan Ukita (Akashi était chrétien) • Aoki : A Anegawa, Clan Tokugawa (il tua Magara Naotaka Jorazaemon là bas) • Ban : A Sekigahara avec le Clan Katoh (et probablement saoul) • Endoh : A Anegawa, Clan Asai • Gotoh : A Sekigahara, Clan Kuroda • Hajikano : A Kawanakajima, Clan Takeda • Kani : A Sekigahara, Clan Fukushima (Kani récolta 17 (ou 20) têtes à Sekigahara, ce qui est le plus haut score en Orient) • Magara : A Anegawa, Clan Asakura • Matsuno : A Sekigahara, Clan Kobayakawa • Musashi : A Sekigahara (âgé de 16 ans), Clan Ukita • Ohhasi : A Sekigahara, Clan Ishida • Sakisaka : A Anegawa, Clan Tokugawa • Watanabe : A Sekigahara, Clan Tokugawa • Yamamoto : A Kawanakajima, Clan Takeda • Yasuda : A Kawanakajima, Clan Uesugi de se donner la mort sur place, en plein milieu de la bataille. L’acte le plus fameux est certainement celui de Miura Yoshimoto dont on dit que, lors d’un siège se déroulant en 1516, il se serait lui-même tranché la tête! Un Samouraï ou un Busho peut, lors d’une Phase de Défi de Samouraï, décider de se suicider (Hara-Kiri) sur le champ de bataille dans l’espoir que cela inspire leurs camarades. Le joueur annonce simplement le Hara-Kiri et retire du jeu le Samouraï ou le Busho. En conséquence : • Le joueur peut retirer un Hit [11.51] à toutes les unités de combat amies — quel que soit leur statut ou leur position en ZOC ennemie — se trouvant à Portée de Défi du Samouraï, ou à Portée de Commandement du Busho; ou bien • Il peut automatiquement Regrouper [11.52] deux unités Désorganisées se trouvant à Portée de Défi du Samouraï, ou à Portée de Commandement du Busho; et • Pour les tests de TQ des unités des Clans dont le Busho se trouvait à Portée de Défi du Samouraï, soustrayez un (–1) jusqu’à la fin du Tour de Jeu. Cependant, ce joueur ne peut pas tirer de nouveau Samouraï jusqu’à la fin du Tour. Les Bushos éliminés sont remplacés [10.5]. 10.5 Remplacement des Bushos tués 10.3 Bundori : Décapitations Le survivant d’un Combat Individuel reçoit un marqueur de Bundori, représentant la tête tranchée qu’il a gagnée comme trophée. Placez le marqueur dans le Honjin du So-Taïsho du Samouraï / Busho (ou dans la case adéquate de la feuille d’enregistrement du joueur). S’il n’y a aucun Honjin en jeu (comme à Kawanakajima, pour le Clan Uesugi), placez le marqueur avec le So-Taïsho de cette armée. Les Bundoris ne sont attribués que pour le Combat Individuel. La mort par tout autre moyen ne rapporte aucun Bundori. 10.51 Un Busho tué peut être remplacé, mais uniquement lors de la Phase des 3 "R" du Tour de Jeu. 10.52 Le verso de chaque Busho représente son remplaçant. Lors de la Phase des 3 "R", le joueur retourne le Busho éliminé du côté du remplaçant qu’il place avec n’importe quel pion de son Clan. Si un remplaçant est tué, replacez le tout simplement. Les Bundoris servent à diminuer le nombre de Points de Déroute qu’une armée a accumulés [12.0]. 10.53 Les So-Taïshos et Taïshos ont également des remplaçants (bien qu’en réalité la perte du So-Taïsho était dévastateur pour son armée). Remplacer un SoTaïsho/Taïsho fonctionne de la même manière que pour un Busho. Si le Honjin est éliminé, les Bundoris capturés retournent à leur propriétaire (et sont donc retirés du jeu). 11.0 Effets du combat NOTE DE CONCEPTION : Le nombre de Bundoris qui vont s’accumuler est bien moindre que ce que l’on pouvait voir lors d’une bataille normale. 10.4 Hara-Kiri Le mode de vie du Samouraï est intimement lié à la mort; et pour le Samouraï, se donner la mort était souvent perçu comme un acte, une reconnaissance de fidélité, ou comme un moyen de conserver l’honneur et la dignité face à l’adversité. Cette règle ne concerne pas le rituel du Seppuku [consultez pour cela la règle 10.15], mais plutôt la pratique ahurissante Les unités subissent des Hits de Cohésion à cause du combat et, quelques fois, du mouvement. Un nombre de Hits de Cohésion supérieur ou égal à la TQ d’une unité la rend Désorganisée, et des unités Désorganisées subissant un nombre de Hits supérieur ou égal à leur TQ sont en Déroute. Les unités en Déroute s’enfuient en direction de leur Bord de carte de Retraite. 11.1 Tables de combat La manière dont ces tables et matrices sont utilisées est décrite plus avant. L’effet des résultats de combat, et comment ils sont appliqués, est expliqué plus bas. 27 Samurai – Livret de Règles Table de Tir [Fire Table] : Cette table sert à déterminer le résultat, généralement en terme de Hits de Cohésion, du Tir d’une unité à une distance donnée. Matrice de Fracas des Armes [Clash of Arms Chart] : Ce tableau sert à déterminer la colonne qui sera utilisée sur la Table de Choc (sujette à ajustement). Table de Choc [Shock Table] : Cette Table sert à résoudre les Combats de Choc en terme de Hits de Cohésion pour l’attaquant et pour le défenseur. 11.3 Désorganisation 11.31 Une unité devient Désorganisée quand elle est du côté de pleine puissance et quand elle subit un nombre de Hits supérieur ou égal à sa TQ (ou en conséquence d’un Tir). Exception n°1 : Quand une unité reçoit un nombre de Hits égal ou supérieur à sa TQ alors qu’elle se défend contre une attaque de Choc où l’ennemi à la Position de Supériorité, elle Déroute. Dans ce cas, la règle 11.24 ne s’applique pas car des unités en Déroute ne conservent aucun Hit. Néanmoins, si une Désorganisation résulte d’un Test de TQ de Pré-Choc, traitez la normalement (y compris 11.24). 11.2 Cohésion La Cohésion mesure la durée pendant laquelle une unité de combat demeure efficace. 11.21 Chaque fois qu’une unité subit un Hit de Cohésion, placez un marqueur de Nombre de Points de Cohésion — représentant le nombre total de Hits encaissés — sur ou sous l’unité. 11.22 Si plusieurs unités sont impliquées dans une même résolution de combat, les Hits doivent être répartis aussi équitablement que possible entre ces unités, et les Hits excédentaires sont attribués à l’unité qui (en priorité) : 1. A déterminé la Position de Supériorité 2. A déterminé la colonne de Choc 3. Au choix du joueur propriétaire 11.23 Quand une unité a absorbé un nombre de Hits de Cohésion supérieur ou égal à sa TQ, elle devient Désorganisée. Retournez l’unité du côté Désorganisé. Une unité Désorganisée qui subit un nombre de Hits supérieur ou égal à sa TQ (Désorganisée) Déroute automatiquement [11.3]. Placez un marqueur Routed sur l’unité. Exception : Comme indiqué en 9.2.7, si une unité subit suffisamment de Hits pour qu’elle devienne Désorganisée, mais que ces Hits étaient dus à une Position de Supériorité ennemie, l’unité est à la place mise en Déroute. 11.24 Les Hits en excès sont conservés avec le statut de Désorganisation. EXEMPLE : Une unité avec une TQ de six et cinq Hits, subit trois Hits de plus. Elle est alors Désorganisée, avec deux Hits [Cependant, consultez l’exception n°1 de la règle 11.3.1] 11.25 Les Hits de Cohésion n’affectent absolument pas le potentiel de combat ou les capacités d’une unité, mais indique l’imminence de sa désintégration. Ainsi, une unité qui a une TQ de six et quatre Hits possède les mêmes capacités de combat qu’une autre qui n’a subi aucun Hit. Exception n°2 : Les Ozutsus, les Teppos et les Yumis ne deviennent jamais Désorganisés; au lieu de cela, ils sont éliminés. 11.32 Une unité Désorganisée est retournée du côté Désorganisé. La TQ et le MA qu’une unité Désorganisée sont (généralement) inférieurs à leurs valeurs initiales. Si une unité Désorganisée est à nouveau Désorganisée [11.31], elle est mise en Déroute[11.4]. 11.33 Une unité Désorganisée : • Ne peut pas entrer dans une ZOC ennemie (elle peut en quitter une si elle y est déjà) • Ne peut attaquer en Choc que si elle le doit. Cela se produit généralement quand une unité attaquante est Désorganisée immédiatement avant le Choc par un Tir ennemi [Consultez cependant 9.13] • Ne peut pas Avancer Après le Combat De plus : • Si une unité Désorganisée attaque en Choc, il se produit un ajustement de 2 colonnes à gauche sur la Table de Choc. Il n’y a aucun ajustement pour des unités Désorganisées qui se défendent. • Les unités Désorganisées n’ont pas de ZOC 11.34 Les unités Désorganisées peuvent effectuer des Retraits Actifs et de Réaction [6.4]. 11.35 Les unités qui deviennent Désorganisées pendant leur mouvement continuent de bouger, en se basant sur leur Potentiel de Mouvement (désormais diminué) Désorganisé. Les unités Désorganisées ne peuvent pas entrer dans un hexagone dont la pénalité en Hits la mettrait en Déroute. 11.4 Unités en Déroute 11.41 Les unités de combat sont mises en Déroute dans les circonstances suivantes : • Les Ashigarus et Kibamushas Désorganisés sont mis en Déroute quand ils subissent un nombre de Hits supérieur ou égal à leur TQ Désorganisée • Les Ashigarus et Kibamushas non Désorganisés sont mis en Déroute quand ils subissent un nombre de Hits 28 Samurai – Livret de Règles supérieur ou égal à leur TQ suite à une attaque de Choc ennemie qui a la Position de Supériorité [11.31] • Les Ozutsus, les Teppos et les Yumis ne sont jamais mis en Déroute : ils sont tout simplement éliminés 11.42 Une unité qui est mise en Déroute est immédiatement déplacée d’un nombre d’hexagones égal à la moitié de son Potentiel de Mouvement Désorganisé (arrondi à l’entier supérieur) en direction de son Bord de Retraite (défini pas les règles du scénario, mais en général c’est celui qui se trouve derrière son placement initial). Aucun MP n’est dépensé, mais l’unité doit prendre le chemin le plus direct en direction de son Bord de Retraite, même si cela implique d’entrer et/ou de traverser des unités ennemies. Cependant quand elle a le choix, elle prendra le chemin de moindre résistance (voir ci-dessous). L’orientation de l’unité est modifiée (gratuitement) afin qu’elle soit face à la direction qu’elle prend lors de sa Déroute. Placez un marqueur Routed sur cette unité quand elle a terminé sa retraite [11.45]. Le chemin de moindre résistance est, en général, et dans l’ordre de préférence, celui-ci : 1. Un hexagone vacant ne se trouvant pas en ZOC ennemie (même si le terrain est accidenté); puis 2. Un hexagone occupé par une unité amie ne se trouvant pas en ZOC ennemie; puis 3. Un hexagone occupé par une unité amie se trouvant en ZOC ennemie NOTE DE CONCEPTION ET DE JEU : Les unités en Déroute n’ont qu’une idée en tête : quitter les lieux aussi vite que possible. Bien que des unités en Déroute fuient généralement droit vers l’arrière de leurs lignes, certaines circonstances feront que cela n’est pas possible. Dans ce genre de cas, le sens commun et la notion que ces unités cherchent à s’éloigner de l’ennemi devraient guider vos mouvements. 11.43 Lors de la Phase de Mouvement de Déroute, toutes les unités en Déroute se déplacent de leur plein Potentiel de Mouvement Désorganisé dans la direction et de la manière décrites en 11.42 — Même si elles avaient déjà bougé pendant le Tour de Jeu. Les unités en Déroute utilisent les règles de mouvement normales, excepté qu’elles ne peuvent pas entrer dans des ZOC ennemies non occupées par des unités amies. Elles ne subissent aucun Hit de Cohésion à cause du mouvement de Déroute. 11.44 Une unité qui sort de la carte pour quelque raison que ce soit ou qui ne peut pas pleinement effectuer son mouvement de Déroute à cause de la présence d’un terrain interdit ou d’une unité ennemie, est éliminée et retirée du jeu. 11.45 Les unités en Déroute peuvent traverser des unités amies, mais elles ne peuvent pas terminer le mouvement de Déroute empilées avec des unités amies — même si les règles d’empilement ne sont pas enfreintes. Une unité qui a été traversée par une unité en Déroute subit immédiatement un Hit de Cohésion. 11.46 Restrictions des unités en Déroute • Les unités en Déroute conservent leurs Taille et Potentiel de Mouvement • Les unités qui accomplissent un mouvement de Déroute ne subissent aucun Hit de Cohésion de mouvement ou de terrain • Les unités en Déroute ne peuvent ni recevoir ni exécuter d’ordres, autres que celui de Ralliement; elles ne peuvent pas non plus effectuer de Tir de Réaction • Si une unité en Déroute est attaquée (Tir ou Choc) et subit des Hits de Cohésion supplémentaires, elle est immédiatement éliminée et retirée du jeu • Les unités qui attaquent des unités en Déroute ne font aucun Test de TQ de Pré-Choc. 11.47 Si, suite à des Hits de Cohésion provoqués par un Choc, toutes les unités attaquantes et en défense sont mises en Déroute, il se produit ce qui suit : 1. L’attaquant ajoute à son total de Hits le nombre de Hits (s’il y en a) qu’il devrait subir s’il devait Avancer Après le Combat. 2. Le camp qui possède l’unité avec la plus grande différence entre ses Hits et sa TQ se met en Déroute. L’adversaire n’est pas mis en Déroute; s’il était l’attaquant, il avance (s’il est éligible); sinon, il reste sur place. Il a alors un nombre de Hits de Cohésion égal à sa TQ moins un. 3. Si la différence entre les Hits et la TQ est identique pour les deux camps, le défenseur est mis en Déroute, l’attaquant Avance Après Combat (s’il le peut) et a alors un nombre de Hits de Cohésion égal à sa TQ moins un. 4. Si un (ou les deux) camp a plus d’une unité impliquées et si au moins l’une d’entre elles n’a pas atteint ou dépassé sa TQ, alors toutes les unités qui ne sont pas dans ce cas sont mises en Déroute. EXEMPLE n°1 : Un Kibamusha (TQ 7, cinq Hits de Cohésion) attaque une unité d’Ashigarus (TQ 6, quatre Hits de Cohésion). Le résultat du Choc est 3(2), et donc les deux unités ont atteint ou dépassé leur TQ. Le KB a huit Hits, soit un de plus que sa TQ; et l’AS a six Hits, équivalents à sa TQ. En conséquence, le KB Déroute, et l’AS reste sur place — il n’était pas l’attaquant et ne peut donc pas avancer — avec cinq Hits de Cohésion. EXEMPLE n°2 : Même attaque que ci-dessus, mais le résultat est 2(2). Dans ce cas, parce que les deux unités ont autant de Hits de Cohésion que leur TQ, l’AS en défense est mis en Déroute, et le KB Avance Après Combat (avec six Hits de Cohésion). 29 Samurai – Livret de Règles EXEMPLE n°3 : Pareil qu’en n°1, mais en plus du KB en attaque il y a un AS (TQ 5) avec trois Hits de Cohésion. Quelle que soit la méthode de répartition des Hits entre les attaquants [11.42], l’un des deux atteint sa TQ et l’autre pas. De ce fait, le défenseur et l’unité attaquante qui a atteint sa TQ sont mis en Déroute; l’autre attaquant, non mis en Déroute, peut avancer si cela est possible. 11.48 Si un Busho est empilé avec une unité en Déroute, il peut dérouter avec cette unité s’il le désire. Mais il n’est cependant pas affecté par la Déroute. 11.5 Regroupement, Ralliement, Retrait Les joueurs peuvent Rallier des unités en Déroute, tenter de sortir des unités de leur Désorganisation, et retirer des Hits aux unités qui en ont subis. 11.51 Retrait des Hits : Pendant la Phase d’Ordres, toute unité Active, non en Déroute, qui a des Hits de Cohésion et ne se trouvant pas en ZOC ennemie, ni adjacente à une unité ennemie, ni à portée d’une unité de Tir ennemie (qui a une LOS sur elle) et qui se trouve en terrain clair, peut retirer deux Hits de Cohésion en en recevant l’ordre. Une unité ne peut pas retirer plus de deux Hits de Cohésion par Phase d’Ordres. Une unité qui a eu des Hits retirés ne peut rien faire d’autre durant cette Phase, et vice versa [voir également 10.4]. 11.52 Regroupement : Regrouper des unités qui sont en statut Désorganisé requiert que cette unité reçoive un ordre de son Busho. L’unité Désorganisée doit se trouver à Portée de Commandement du Busho et ne doit pas être dans une ZOC ennemie, ni à portée d’une unité de Tir ennemie (qui a une LOS sur elle). La portée ne peut pas être tracée en passant par du terrain interdit ni par des hexagones occupés ou contrôlés par l’ennemi. • Si le Busho est empilé avec ou est adjacent à cette unité, retournez la simplement du côté normal et attribuez lui deux Hits de Cohésion (en plus de tout Hit qu’elle aurait déjà). • Si le Busho se trouve à au moins deux hexagones de l’unité (mais à portée), le joueur jette un dé. Il ajoute au score la distance en hexagones qui sépare le Busho de l’unité Désorganisée et y soustrait son Charisme. Si le score ainsi ajusté est inférieur ou égal à la TQ de l’unité Désorganisée, elle se Regroupe (et reçoit deux Hits). Sinon, il ne se passe rien en cas d’échec [consultez 11.55 concernant les limites de tentatives] • Hara-Kiri, cf. 10.4. • Les unités Désorganisées qui ont un nombre de Hits inférieur de un à leur TQ Désorganisée ne peuvent pas se Regrouper. Une seule tentative de Regroupement ne peut avoir lieu par unité et par Phase d’Ordres. NOTE : Ainsi, une fois qu’une unité est devenue Désorganisée, quand elle retourne a son statut normal elle aura toujours au moins deux Hits. 11.53 Ralliement : Pendant une Phase d’Ordres, un joueur peut tenter de rallier toute unité en Déroute se trouvant à Portée de Commandement de son Busho, et n’étant ni en ZOC ennemie ni à portée d’une unité de Tir ennemie (qui a une LOS sur elle). La portée ne peut pas être tracée en passant par du terrain interdit ni par des hexagones occupés ou contrôlés par l’ennemi. Si le Busho est empilé avec ou est adjacent à cette unité, elle est automatiquement Ralliée (cf. 11.54). Si le Busho se trouve à au moins deux hexagones de l’unité (mais à portée), le joueur jette un dé. Il ajoute au score la distance en hexagones qui sépare le Busho de l’unité Désorganisée et y soustrait son Charisme. Si le score ainsi ajusté est inférieur ou égal à la TQ de l’unité en Déroute, celle-ci est Ralliée. Sinon, il ne se passe rien en cas d’échec (cf. 11.55). 11.54 Un Ralliement réussi (jet de dé ou automatiquement) retire le marqueur Routed et remet l’unité en statut Désorganisé avec deux Hits. Elle peut être réorientée gratuitement. Cependant, le joueur ne peut pas tenter de Regroupement [11.52] pour cette unité avant le Tour de Jeu suivant. Elle peut néanmoins bouger, etc., lors d’une Phase d’Ordres ultérieure. 11.55 Si une tentative de Ralliement échoue, l’unité reste en Déroute, mais elle ne bouge pas. Aucune autre tentative ne peut être effectuée pendant cette phase. D’autres tentatives de Ralliement peuvent avoir lieu lors d’une phase ultérieure, tant qu’il n’y a qu’une seule tentative par phase. Ce même principe s’applique au Regroupement. 11.6 Fuite d’un Clan 11.61 Lors du Segment de Fuite des Clans de la Phase de Détermination du Statut, chaque joueur vérifie si l’un de ses Clans s’enfuit. 11.62 Pour déterminer si un Clan s’enfuit, le joueur compare le nombre d’unités d’AS et de KB (uniquement) de ce Clan qui sont Désorganisées (D), en Déroute (R) ou éliminées (E) au nombre total d’unités d’AS + KB de ce Clan, et consulte la Table de Détermination de Fuite des Clans [Flight Determination Table]. Il jette alors un dé, et y ajoute la moitié du Charisme du Busho du Clan, arrondie à l’entier inférieur. Si le score obtenu est inférieur ou égal au nombre correspondant dans la table, ce Clan s’est enfui. S’il est supérieur, rien ne se passe. EXEMPLE : A Sekigahara, le Clan Ii Naornasa (l’Armée de l’Est) se compose de cinq AS et KB. L’une de ces unités est Désorganisée, une est en Déroute, et une troisième a été éliminée. En croisant le nombre total d’unités (cinq) avec celui des unités D/R/E (trois), la Table de Fuite des Clans indique un cinq. Le joueur jette un cinq, mais le Charisme 30 Samurai – Livret de Règles de trois de Ii lui permet d’ajouter un à ce score, maintenant ainsi en jeu ce qui reste de son Clan. • Ozutsus, Honjins, Bushos et Samouraïs : 0 Point de Déroute NOTE DE JEU : Evidemment, un Clan dont toutes les unités ont été éliminées n’a pas à effectuer ce test de Fuite. Si un Clan s’est enfui, doublez la valeur en Points de Déroute de chaque unité d’Ashigarus et de Kibamushas. Les Teppos/Yumis ne sont pas doublés. 11.63 Quand un Clan s’enfuit, toutes ses unités — y compris son Busho et ses Samouraïs — sont immédiatement et définitivement retirés du jeu. 12.0 Victoire La victoire est déterminée selon l’armée du joueur qui est mise en Déroute la première. Une Armée est mise en Déroute quand elle a accumulé un nombre de Points de Déroute supérieur ou égal au Niveau de Points de Déroute qui lui est attribué par chaque scénario. Les Points de Déroute sont déterminés et totalisés lors de la Phase de Détermination du Vainqueur. Les Points de Déroute sont calculés comme suit : • Ashigarus et Kibamushas : TQ de l’unité • Teppos et Yumis : 2 Points de Déroute Soustrayez au total d’une armée cinq Points de Déroute pour chaque tête récoltée se trouvant dans l’Honjin du So-Taïsho [10.3]. Si une tête est celle d’un So-Taïsho ou d’un Taïsho, elle vaut 25 Points de Déroute. Si les deux armées atteignent / dépassent leur Niveau de Déroute en même temps, l’armée qui a le plus grand nombre de têtes gagne. NOTE DE JEU : La méthode de détermination des Niveaux de Points de Déroute prenant en compte la Fuite des Clans, il est donc important de l’infliger à l’adversaire. La perte des Bushos et des Samouraïs est reflétée dans la soustraction des têtes récoltées, et perdre trop de têtes permettra à une armée normalement vaincue de rester sur le champ de bataille. 31 Samurai – Livret de Règles Index Activation.........................…........... 5.2 Ashigaru.......................…............... 2.4 Avance Après Combat...…............. 9.4 Babo-Saku..................…................. 9.5 Bundori......................................... 10.3 Busho......................….................. 8.28 Portée...................................... 8.13 Busho.......................…....4, 2.24, 2.2.3 Capacités................….............. 4.3 Perte................……................ 9.25 Portée de Commandement...... 4.31 Pions…..................................... 4.1 Terminé….................................. 17 Tir………............................... 8.28 Limites du Momentum........... 5.45 Mouvement…........................... 4.6 Retrait Ordonné…….............. 4.72 Limite des ordres.................... 5.37 Facteurs..................................... 4.1 Remplacement........................ 10.5 Empilement............................. 6.52 Cartes.............................................. 2.1 Charges de cavalerie....................... 9.3 Charisme.….................................... 4.1 Clan................................................ 2.4 Activation...…...............….......... 5 Coordination.....................….... 5.7 Comment Activer.…........….... 5.2 Ordres.……….....................….... 5 Clans et Contingents...…............... 4.2 Cohésion................................ 11.2, 2.4 Combat Effets...................…................... 11 Individuel................…............... 10 Tables...................................... 11.1 Combat de Choc.…............................ 9 Attaques obligatoires…. 9.46, 9.12 Attaques optionnelles............. 9.13 Pré-Choc................................. 9.21 Procédure.................................. 9.2 Combat Individuel..……................. 10 Busho...................................... 10.1 Samouraï................................. 10.2 Continuité.……............................... 5.1 Coordination...........……................ 5.7 Court-circuit................................... 5.5 Pré-requis pour l’Initiative...... 5.51 Procédure................................ 5.51 Restrictions............................. 5.53 Déroute.......................................... 11.4 Désorganisation........................... 11.23 Détermination du vainqueur............ 12 Donner des ordres........................... 5.3 Durée de la partie.......................….... 2.6 Echelle du jeu.............….............…... 2.5 Effets des ZOC…...….... 4.71, 4.34, 7.16 Empilement..................….................. 6.5 Et orientation............…............. 6.53 Fuite des Clans...................….......... 11.6 Hara-Kiri...…........................…....... 10.4 Hayago.....…...........................…..... 8.18 Honjin (QG)……......................…..... 4.5 Effets de l’empilement.........….. 6.51 Initiative.....................…...... 5.1, 4.1, 2.4 Jets de dé......................….................. 2.3 Jet de Dé du Destin.........…............. 5.43 Kibamusha...................…...…........... 2.4 Ligne de Vue........................…........... 28 Marqueurs d’information......…....... 2.25 Matériel et termes………….....…......... 2 Momentum..............…..........…........ 5.4 Mouvement....….....................….......... 6 Adjacent à l’ennemi..........…..... 6.34 Busho.......….......................…..... 4.6 Effets du sur-empilement…….. 6.55 Changement d’élévation......….. 6.22 Restrictions…......................….... 6.3 Mouvement et terrain.…............….... 6.2 Non-Commandées Restrictions du Tir.............….... 6.15 Norikuzushi (Charge de cavalerie).... 9.3 Ordre de Mouvement des Bushos. ...4.42 Ordres...............................…... 5.3, 5, 4.3 Ordres, pour les recevoir……..….... 4.32 Orientation....…........................…..... 7.1 Changement.........…..............… 7.13 Effet sur le mouvement…...…... 7.12 Réaction..........................……... 7.17 Unités en Déroute.........…..…... 7.15 Ozutsu............................….....…....... 2.4 Empilement.........................…... 6.51 Perdre la Face................................. 10.14 Phase d’Ordres de Momentum....5.37 Pièces du jeu….............................….. 2.2 Portée de Commandement........…... 4.31 Effets des ZOC..............…....... 4.3.4 Dans l’Honjin..................…....... 4.51 Potentiel de Mouvement.............…... 6.1 Effet du Tir...........................…. 6.14 Effets du Non-Commandement .5.63 Pré-requis pour le Choc...............…... 9.1 Procédure du Tir..........…...........…... 8.2 Ralliement................................….. 11.53 Regroupement...........................…. 11.52 Réorientation de Réaction.........…... 7.17 Retrait…….................................…... 6.4 Actif......................................... 6.41 De Réaction............................. 6.43 Retrait des Hits............................. 11.51 Samouraï............................... 10.2, 2.22 Phase de Défi......................... 10.23 Charge.................................... 10.27 Nombre maximum................. 10.29 Séquence de Jeu….............................. 3 So-Taïsho.............................. 2.23, 4.41 Remplacement....................... 10.53 Table de Tir......................….......... 8.25 Taïsho...................................... 4.4, 2.23 Remplacement....................... 10.53 Teppo............…............................... 2.4 Tir........................………........ 8.12 Empilement.............................. 6.51 Terminé.............................….. 5.38, 2.4 Terminologie.................................... 2.4 Terrain Pénalités de Cohésion.............. 6.23 Effets sur le mouvement............ 6.2 Tête (coupée)..................... Cf. Bundori Tir de Réaction……......................... 8.3 Unités Non-Commandées................. 20 Tir..……………......................…........ 8 Tir de Volée................................... 8.27 Tir étendu des Yumis..................... 8.26 Unités capable de Tir...............….... 8.1 Unités de Combat........................... 2.21 Yumi....................................... 8.26, 2.4 Tir.....................………........... 8.12 Empilement...................…....... 6.51 ZOC...................…......................... 7.23 Zones de Contrôle............................ 7.2 Effets sur le mouvement.......... 7.23 32 Samurai – Livret de Règles Séquence de Jeu A. Phase de Détermination de l’Initiative Les joueurs jettent chacun un dé pour déterminer qui commence le Tour avec l’Initiative [5.2] B. Phase d’Activation [étape 1, puis 2 ou 3] 1. Renforts possibles : Si cela s’applique, consultez le scénario pour voir si des renforts sont disponibles 2. Segment de Clan : Le joueur qui a l’Initiative a. Désigne un Clan déjà Actif pour donner des ordres, ou b. Active un Clan Inactif pour donner des ordres c. Passe à la Phase C 3. Activation d’un Samouraï : Le joueur peut choisir, à la place, d’activer un Samouraï [allez en Phase D et lisez 10.2] C. Phase d’Ordres 1. Segment de Tir/Mouvement : Si le joueur a choisi d’Activer un Clan – ou de continuer son Activation – les unités de ce Clan peuvent effectuer l’une des actions listées en 5.32. Les unités adverses capables d’effectuer des Tirs de Réaction [8.34] peuvent le faire pendant ce segment. 2. Segment de Combat de Choc : Une fois que les unités d’un Clan ont fini de bouger et/ou de tirer, les unités éligibles [9.2] engagent un Combat de Choc, selon la séquence suivante : a. Désignation du Choc; déterminez les unités qui doivent combattre en Choc, celles qui le peuvent, et celles qui doivent passer un Test de TQ de PréChoc b. Test de TQ de Pré-Choc, pour celles qui le doivent c. Déterminez la Position de Supériorité et la colonne de Choc d. Résolvez le Choc D. Phase de Défi de Samouraï 1. Mouvement de Samouraï, y compris Charge de Samouraï 2. Un Samouraï éligible peut lancer un Défi 3. Résolution du Combat Individuel, ou 4. Hara-Kiri Les Phases C et D sont mutuellement exclusives. Vous devez accomplir l’une ou l’autre. E. Phase de Momentum ou bien passez à F Le joueur du Busho qui a été activé lors de la Phase d’Ordres immédiatement précédente peut tenter un jet de Momentum pour donner à ce Busho une autre Phase d’Ordres (C) ou une Phase de Samouraï (D). Sinon, passez à F. F. Phase de Continuité Le joueur vérifie s’il conserve l’Initiative [5.1] • Si oui, il revient en B/2 • Sinon, l’Initiative passe à son adversaire, qui revient en B/1 ou B/2 (selon le cas) G. Phase des unités Non Commandées Les unités Non Commandées peuvent bouger, selon 5.63. H. Phase des 3 "R" 1. Retirez les marqueurs "Rallied", "Finished", et "Out of Command" 2. Mouvement de Déroute — Les unités en Déroute doivent effectuer un Mouvement de Déroute 3. Remplacez les leaders tués I. Phase de Détermination du Statut 1. Vérifiez les Hits dans les fortifications en feu (uniquement pour Okehazama) 2. Vérifiez la Fuite des Clans [11.62] 3. Déterminez quels Clans sont Actifs et quels Clans sont Inactifs J. Phase de Détermination du Vainqueur Chaque joueur totalise ses Points de Déroute [12.0] pour voir si son armée a quitté le champ de bataille – auquel cas l’autre joueur a gagné.