utopiales 2015 – tournoi x-wing miniatures
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utopiales 2015 – tournoi x-wing miniatures
UTOPIALES 2015 – TOURNOI X-WING MINIATURES RÈGLES DU TOURNOI COMPOSITION DE L’ESCADRON Sauf si une précision dans le document ci-dessous le précise, les règles de tournoi d’Edge s’appliquent. Les 3 factions disponibles sont : Empire, Rebelles et Racailles. Les appareils du Premier Ordre et de la Résistance ne sont pas acceptés, ni le matériel l’accompagnant (modifications). L’escadron d’un joueur doit comporter 3 figurines minimum. Mise en place : Vous n’avez pas besoin d’amener des pions d’astéroïdes, ceux-ci ne sont pas utilisés. FONCTIONNEMENT DU TOURNOI : Chaque joueur dispose d'un lot de 4 missions sous forme de cartes notées A à D. Chaque mission ne peut être jouée qu'une fois, une mission qui vient d'être jouée ne pourra plus l'être ensuite. Chaque mission définie le gain en Points de Victoire (PV) pour une partie donnée. Ce gain s’échelonne de 0 à 4 et le cumul des PV sur les rounds sert au classement en premier lieu. Au début d'un round du tournoi, chaque joueur choisit une mission parmi celles qu'il lui reste, et la place bien en évidence mais face visible ou cachée selon ce qui est indiqué sur la carte. Pour faciliter la gestion des missions, vous pouvez demander à votre adversaire de vous présenter les missions qu’il lui reste avant qu’il ne fasse son choix. A la fin d'un round de tournoi, chaque joueur dévoile à son adversaire la mission choisie. Chacun compte ensuite les gains en PV en suivant les directives de la carte Mission, puis la valeur en points des pertes infligées à l’adversaire, puis la valeur en points des pertes subies par sa flotte. Ces trois valeurs seront reportées sur la feuille de suivi de tournoi puis transmises à l’arbitre pour le classement et le nouvel appariement. Les cartes utilisées sont remises à l'arbitre à cette occasion. Le tournoi se déroule trois rounds, le vainqueur est déterminé par classement (dans l’ordre) des PV, pertes infligées puis pertes subies. APPARIEMENT Lors du premier round, les joueurs sont répartis aléatoirement mais en essayant dans la mesure du possible de faire affronter des factions différentes. Lors du deuxième et troisième round, le classement par PV (puis pertes infligées puis pertes subies) permet l’appariement avec un adversaire d’une faction différente (si possible) le plus proche dans le classement. CONSEILS LEADER Pour ne pas donner trop facilement des PV à votre adversaire, lisez attentivement la définition du Leader de la mission C. Évitez d’avoir un Leader dans un appareil fragile et surtout de ne pas avoir plusieurs appareils pouvant être considérés comme Leader par votre adversaire. TAILLE DE L’ESCADRON Vous devez au minimum avoir trois appareils, cela permet de s’assurer que vous ne disposez pas de deux gros tanks qui empêcheraient éventuellement vos adversaires de marquer des points (si aucun d’eux n’est détruit à la fin de la partie). La mission B (cargaison secrète) est plus facile avec de nombreux appareils, mais la mission D (champs de mines) pourrait vous exposer plus aux mines si vous avez trop d’appareils. GESTION DES MISSIONS Le choix de la mission se fait avant la mise en place mais après avoir vu le contenu de l’escadron adverse. Certaines missions peuvent être plus avantageuses selon l’escadron adverse (comme la mission C : Éliminer le Leader). UTOPIALES 2015 – MISSIONS MISSION A : SUPRÉMATIE SPATIALE (A GARDER CACHÉE) MISSION C : ÉLIMINER LE LEADER (A GARDER CACHÉE) Cette mission est relativement simple : occasionnez autant de pertes que possible à votre adversaire. Notez que cette mission permet de gagner aisément au minimum 1 PV. Mission plus délicate, éliminer le leader rapporte gros… mais le rater… 1 à 33 pts éliminés chez l’adversaire 34 à 67 pts éliminés chez l’adversaire 68 à 100 pts éliminés chez l’adversaire Pertes inférieures à 25 pts 1 PV 2 PV 3 PV +1 PV MISSION B : CARGAISON SECRÈTE (A DEVOILER A L’ADVERSAIRE) Règles spéciales du scénario : Leader : Figurine ayant la plus forte valeur de Pilotage d'un camp. Si plusieurs figurines ont cette même valeur, n'importe laquelle sera considérée comme Leader. Élimination du Leader adverse 50 pts mini éliminés chez l’adversaire Pertes inférieures à 25 pts 2 PV +1 PV +1 PV MISSION D : CHAMP DE MINES (A DEVOILER A L’ADVERSAIRE) Mise en place : Mise en place : Placez un pion cargaison au centre de la carte, votre adversaire place maintenant les cinq autres pions cargaisons en plaçant chacun à distance 2-3 d’un autre pion cargaison, et à plus de 1 d’un bord de carte. Notez que les pions cargaisons ne sont pas considérés comme des obstacles, ils ne gênent pas la ligne de vue et ne sont pas percutés. Ajoutez 6 mines affiliées au camp. Une au milieu, puis chacune à distance mini de 1 d'une autre et maxi 3 d'une autre. Si les deux camps jouent cette mission : Placez une cargaison au centre de la carte. Chacun son tour, en commençant par le joueur ayant l’initiative, chaque joueur place une cargaison à distance 2-3 d’une autre cargaison, et à plus de 1 d’un bord de carte. Répétez l’opération deux fois, de sorte qu’il y ait 5 cargaisons au total. Règles spéciales du scénario : Scanner une cargaison : Chaque appareil peut utiliser l’action suivante : Scanner [Cargaison à distance 1] : Marquez un pion cargaison à distance 1 comme étant scanné par votre camp s’il n’a pas déjà été marqué comme scanné par votre camp. 1-2 marqueurs cargaison scannés * 3-4 marqueurs cargaison scannés * 5-6 marqueurs cargaison scannés * Pertes inférieures à 25 pts 1 PV 2 PV 3 PV +1 PV * Les PV ne sont marqués que s’il vous reste au moins un appareil à la fin de la partie. Si les deux camps jouent cette mission : le joueur ayant l'initiative pose une mine au centre, puis son adversaire, etc. Chacun posera 3 mines. Dans ce cas toutes les mines sont neutres et considèrent chacun des vaisseaux comme ennemi. Règles spéciales du scénario : Choix de la cible des mines : Une mine tire prioritairement sur un ennemi à distance 1, sinon un ennemi à distance 2. Parmi toutes les cibles potentielles sur à cette distance, le propriétaire de la mine choisit celle qui sera attaquée. Les mines ne tirent jamais sur un ennemi en contact socle à socle avec un allié. Mines neutres : Déterminez la cible la plus proche de manière la plus précise possible (des mètres ruban seront mis à disposition). En cas de litige, utilisez un dé d’attaque pour déterminez le vaisseau attaqué. Caractéristiques : Tir 2 (portée 1-2, 360°), Défense 2, Coque 2, Écrans 0. Compétence de pilotage : 4. 50 - 75 pts éliminés chez l’adversaire 76 - 100 pts éliminés chez l’adversaire Pertes inférieures à 25 pts 2 PV 3 PV +1 PV