utopiales 2015 – tournoi x-wing miniatures

Transcription

utopiales 2015 – tournoi x-wing miniatures
UTOPIALES 2015 – TOURNOI X-WING MINIATURES
RÈGLES DU TOURNOI
COMPOSITION
DE L’ESCADRON

Sauf si une précision dans le document ci-dessous le précise, les règles de tournoi d’Edge s’appliquent.

Les 3 factions disponibles sont : Empire, Rebelles et Racailles. Les appareils du Premier Ordre et de la Résistance
ne sont pas acceptés, ni le matériel l’accompagnant (modifications).

L’escadron d’un joueur doit comporter 3 figurines minimum.

Mise en place : Vous n’avez pas besoin d’amener des pions d’astéroïdes, ceux-ci ne sont pas utilisés.
FONCTIONNEMENT
DU TOURNOI
:

Chaque joueur dispose d'un lot de 4 missions sous forme de cartes notées A à D. Chaque mission ne peut être
jouée qu'une fois, une mission qui vient d'être jouée ne pourra plus l'être ensuite.

Chaque mission définie le gain en Points de Victoire (PV) pour une partie donnée. Ce gain s’échelonne de 0 à 4 et
le cumul des PV sur les rounds sert au classement en premier lieu.

Au début d'un round du tournoi, chaque joueur choisit une mission parmi celles qu'il lui reste, et la place bien en
évidence mais face visible ou cachée selon ce qui est indiqué sur la carte. Pour faciliter la gestion des missions,
vous pouvez demander à votre adversaire de vous présenter les missions qu’il lui reste avant qu’il ne fasse son
choix.

A la fin d'un round de tournoi, chaque joueur dévoile à son adversaire la mission choisie. Chacun compte ensuite
les gains en PV en suivant les directives de la carte Mission, puis la valeur en points des pertes infligées à
l’adversaire, puis la valeur en points des pertes subies par sa flotte. Ces trois valeurs seront reportées sur la
feuille de suivi de tournoi puis transmises à l’arbitre pour le classement et le nouvel appariement. Les cartes
utilisées sont remises à l'arbitre à cette occasion.

Le tournoi se déroule trois rounds, le vainqueur est déterminé par classement (dans l’ordre) des PV, pertes
infligées puis pertes subies.
APPARIEMENT

Lors du premier round, les joueurs sont répartis aléatoirement mais en essayant dans la mesure du possible de
faire affronter des factions différentes.

Lors du deuxième et troisième round, le classement par PV (puis pertes infligées puis pertes subies) permet
l’appariement avec un adversaire d’une faction différente (si possible) le plus proche dans le classement.
CONSEILS
LEADER
Pour ne pas donner trop facilement des PV à votre adversaire, lisez attentivement la définition du Leader de la mission C.
Évitez d’avoir un Leader dans un appareil fragile et surtout de ne pas avoir plusieurs appareils pouvant être considérés
comme Leader par votre adversaire.
TAILLE
DE L’ESCADRON
Vous devez au minimum avoir trois appareils, cela permet de s’assurer que vous ne disposez pas de deux gros tanks qui
empêcheraient éventuellement vos adversaires de marquer des points (si aucun d’eux n’est détruit à la fin de la partie).
La mission B (cargaison secrète) est plus facile avec de nombreux appareils, mais la mission D (champs de mines)
pourrait vous exposer plus aux mines si vous avez trop d’appareils.
GESTION
DES
MISSIONS
Le choix de la mission se fait avant la mise en place mais après avoir vu le contenu de l’escadron adverse. Certaines
missions peuvent être plus avantageuses selon l’escadron adverse (comme la mission C : Éliminer le Leader).
UTOPIALES 2015 – MISSIONS
MISSION A : SUPRÉMATIE SPATIALE
(A GARDER CACHÉE)
MISSION C : ÉLIMINER LE LEADER
(A GARDER CACHÉE)
Cette mission est relativement simple : occasionnez autant
de pertes que possible à votre adversaire. Notez que
cette mission permet de gagner aisément au minimum 1
PV.
Mission plus délicate, éliminer le leader rapporte gros…
mais le rater…
1 à 33 pts éliminés chez l’adversaire
34 à 67 pts éliminés chez l’adversaire
68 à 100 pts éliminés chez l’adversaire
Pertes inférieures à 25 pts
1 PV
2 PV
3 PV
+1 PV
MISSION B : CARGAISON SECRÈTE
(A DEVOILER A L’ADVERSAIRE)
Règles spéciales du scénario :

Leader : Figurine ayant la plus forte valeur de
Pilotage d'un camp. Si plusieurs figurines ont cette
même valeur, n'importe laquelle sera considérée
comme Leader.
Élimination du Leader adverse
50 pts mini éliminés chez l’adversaire
Pertes inférieures à 25 pts
2 PV
+1 PV
+1 PV
MISSION D : CHAMP DE MINES
(A DEVOILER A L’ADVERSAIRE)
Mise en place :
Mise en place :
Placez un pion cargaison au centre de la carte, votre
adversaire place maintenant les cinq autres pions
cargaisons en plaçant chacun à distance 2-3 d’un autre
pion cargaison, et à plus de 1 d’un bord de carte. Notez
que les pions cargaisons ne sont pas considérés comme
des obstacles, ils ne gênent pas la ligne de vue et ne sont
pas percutés.
Ajoutez 6 mines affiliées au camp. Une au milieu, puis
chacune à distance mini de 1 d'une autre et maxi 3 d'une
autre.
Si les deux camps jouent cette mission : Placez une
cargaison au centre de la carte. Chacun son tour, en
commençant par le joueur ayant l’initiative, chaque joueur
place une cargaison à distance 2-3 d’une autre cargaison,
et à plus de 1 d’un bord de carte. Répétez l’opération deux
fois, de sorte qu’il y ait 5 cargaisons au total.
Règles spéciales du scénario :

Scanner une cargaison : Chaque appareil peut
utiliser l’action suivante :
Scanner [Cargaison à distance 1] : Marquez un
pion cargaison à distance 1 comme étant scanné
par votre camp s’il n’a pas déjà été marqué
comme scanné par votre camp.
1-2 marqueurs cargaison scannés *
3-4 marqueurs cargaison scannés *
5-6 marqueurs cargaison scannés *
Pertes inférieures à 25 pts
1 PV
2 PV
3 PV
+1 PV
* Les PV ne sont marqués que s’il vous reste au moins un
appareil à la fin de la partie.
Si les deux camps jouent cette mission : le joueur ayant
l'initiative pose une mine au centre, puis son adversaire,
etc. Chacun posera 3 mines. Dans ce cas toutes les mines
sont neutres et considèrent chacun des vaisseaux comme
ennemi.
Règles spéciales du scénario :
Choix de la cible des mines : Une mine tire
prioritairement sur un ennemi à distance 1, sinon un
ennemi à distance 2. Parmi toutes les cibles potentielles
sur à cette distance, le propriétaire de la mine choisit celle
qui sera attaquée. Les mines ne tirent jamais sur un
ennemi en contact socle à socle avec un allié.
Mines neutres : Déterminez la cible la plus proche de
manière la plus précise possible (des mètres ruban seront
mis à disposition). En cas de litige, utilisez un dé d’attaque
pour déterminez le vaisseau attaqué.
Caractéristiques : Tir 2 (portée 1-2, 360°), Défense 2,
Coque 2, Écrans 0. Compétence de pilotage : 4.
50 - 75 pts éliminés chez l’adversaire
76 - 100 pts éliminés chez l’adversaire
Pertes inférieures à 25 pts
2 PV
3 PV
+1 PV