La Montagne des Griffons
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La Montagne des Griffons
LA MONTAGNE DES GRIFFONS SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 7-9 Par Nicolas Dolo INTRODUCTION: L'aventure se déroule dans le duché d'Ervor, au cœur du royaume du Méridia. Le duc Reno d'Ernor a fait engager un groupe de mercenaires, leur promettant une forte récompense s'ils lui ramènent des œufs de Griffons, supposés habiter le sommet d'une haute montagne. La récompense sera de 5 000 PO par personnage, plus 2000 PO par œuf de Griffon. Le duc compte bien sûr (mais il ne voudra pas l'avouer) s'en servir pour équiper un détachement spécial de son armée, pensant à l'immense avantage militaire dont il disposerait avec une armée aérienne. Mais ses forces sont pour l'instant trop engagées dans la lutte secrète qu'il mène contre le roi Meliar et il ne veut pas risquer ses hommes sur un tel coup de dés. Les aventuriers devraient être de préférence des étrangers, venus pour assister aux réjouissances du mariage du Roi, malheureusement interrompu par l'assassinat de sa promise, une princesse du Warham, par des hommes que l'on pense envoyés par l'Almérie. Les personnages se retrouvent maintenant dans un pays sur le point d'entrer en guerre, et cherchent un moyen de louer leurs services. L'EXPEDITION: Le chemin jusqu'à la montagne des Griffons prend huit jours, dont les cinq premiers dans le duché même, qui se sont déroulés sans incident, et les trois autres dans la chaîne de montagnes dans laquelle se trouve leur destination. Dans une auberge, juste au pied des montagnes, "La Cime du Bonheur", les aventuriers rencontrent un nain qui se nomme Farhed, et qui se propose de leur servir de guide. C'est un nain jovial, dans la force de l'âge, et au caractère aventureux. Il adore raconter ses multiples exploits, sans que ce soit ennuyeux, grâce à son prodigieux sens de l'humour. Il se rend à la montagne des Griffons lui aussi, pour voir un cousin qu'il n'a pas revu depuis bien cent ans. Il est vêtu d'une cotte de mailles en métal nain, et porte sur lui une hache à deux lames, ainsi qu'un marteau de jet. ___________________________________________ FARHED: Nain Guerrier 5° Pv:45 CA:2 JP:11/13/12/13/14 Att:1 THAC0:12 ou 14 Deg:1D8+6 (Hache) ou 1D4+5 For:18(33) Int:11 Sag:15 Con:17 Dex:13 Cha:9 Al:NB Equipement: Cotte de Mailles+3, Hache +3, Marteau +1 ___________________________________________ Page 1/7 Note au DM: Le voyage jusqu'à la montagne se déroule sans incident jusqu'au soir où le groupe arrive au pied de la montagne... Si les aventuriers ont expliqué à Farhed la raison de leur venue, il leur affirmera que son cousin, Gnillion, pourra certainement leur donner des renseignements. Mais durant la nuit, le campement est attaqué par six Trolls, créatures féroces et sauvages, ennemis séculaires des nains. ___________________________________________________________________________ 6 TROLLS: CA:4 DV:6+6 (54 pv) 3 Attaques: 1 D4+4 / 1 D4+4 / 2 D6 THAC0:13 Défense Spéciale : Régénération 3 PV / round, Infravision ___________________________________________________________________________ Note au DM: Au cours de la mêlée qui s'ensuit, le nain se retrouvera littéralement kidnappé par un Troll et les autres trolls tenteront de s'emparer des autres nains et des femmes. Ils pourront éventuellement être poursuivis, mais les aventuriers se heurteront à un renfort de trois Trolls et ne pourront pas retrouver le nain, ni le Troll qui l'a enlevé. La montagne, dont les aventuriers devront entreprendre l'escalade, est décrite par rapport au plan et aux numéros de référence qui y figurent. Point l: Campement: C'est ici que les aventuriers commencent leur ascension. Une sorte de chemin, visiblement inutilisé depuis longtemps commence non loin de lui. En l'empruntant, les aventuriers peuvent, au bout d'une demi-heure de marche, apercevoir une sorte de tour qui se dresse au-dessus d'une falaise. Au bout d'une autre demi-heure, ils se rendront compte que la tour est en très mauvais état, et que le chemin mène à un point qui enjambe le précipice et débouche en face de la tour. Point 2: Pont: Lorsque les aventuriers s'avanceront sur le pont qui enjambe le précipice, trois créatures sortiront de la tour. Il s'agit d'Ogres qui réclameront un droit de passage prohibitif (50 PO par personne). Les aventuriers doivent payer ou les combattre. ___________________________________________________________________________ 3 OGRES: CA:5 DV:4+1 (33 pv) 1 Attaque: 1 D10+2 THAC0:15 2D4 *10 PO ___________________________________________________________________________ Note au DM: Leur attitude déterminera le comportement des habitants de la tour. Point 3: Tour de garde: il s'agit d'une très vieille tour, décrépie et en ruine, qui ne comporte qu'une grande pièce. Elle est habitée par plusieurs Ogres et un Géant des Collines. Les aventuriers trouveront le géant seul et, s'ils ont combattu les trois Ogres, il sera craintif, car c'est un géant peu courageux ! Il tente d'éviter le combat tout en retardant les aventuriers (il sait que le retour d'autres Ogres est imminent !). Ils devront trouver un moyen pour communiquer avec lui. Note au DM: Vous devrez évaluer l'écoulement du temps et décider si les Ogres reviennent, en sachant que le meilleur moyen pour obtenir des informations de ce géant est de le menacer le plus vivement possible, mais sans lui faire de mal. Si les aventuriers payent leur passage, le géant se sentira confiant et adoptera une attitude méprisante. Il sera disposé à révéler des informations aux personnages, mais à prix d'or (il demandera 100 PO pour dire ce qu'il sait). Il en profitera pour leur vendre quelques fausses rumeurs. Voici ce qu'il peut apprendre aux aventuriers, s'ils lui posent les bonnes questions: - Les Griffons ont établi un nid au sommet de la montagne, dans une grotte très difficile à découvrir. Page 2/7 - Cette grotte est située sur le flanc Sud (les personnages sont sur le flanc Ouest). - Une sorte de druide-shaman habite un peu plus haut, près d'un rocher à forme de tête de chien. Il en sait peut-être plus. - Les griffons se nourrissent surtout de bouquetins, mais il ne saurait où l'on en trouve le plus. - Les aventuriers ne pourront jamais arriver au sommet de la montagne sans une aide quelconque. Il se pourrait malgré tout que les aventuriers se battent avec le Géant. S'ils ont tué les trois Ogres, trois autres arriveront, mais dans ce cas seulement. ___________________________________________________________________________ GEANT DES COLLINES: CA:4 DV:8+1-2 (66 pv) 1 Attaque: 2 D8 Al:CE Att Spéciale : Jet de Rochers (2 D8) à 50m 3 OGRES: CA:5 DV:4+1 (33 pv) 1 Attaque: 1 D10+2 THAC0:15 THAC0: 12 2D4 *10 PO ___________________________________________________________________________ Note au DM: Le trésor du Géant est contenu derrière une énorme dalle du mur, il faudra une force de 19 au moins pour parvenir à la déplacer. Le trésor est composé de droits de passages extorqués par les Ogres et le Géant: 10 000 PA, 4000 PO, 9 Gemmes (900 PO), 3 Bijoux (1500 PO), 8 Potions (2 Super Soins, 3 Soins, 1 Résistance au Feu, 1 ESP, 1 Force). On peut aussi trouver une Masse de Disruption, un Bâtonnet de Négation et une Amulette de Protection Vitale. Point 4: La route: Elle continue et amène progressivement les aventuriers vers le flanc Sud. Mais ils apercevront plus haut, hors de la route, un rocher en forme de tête de chien. S'ils dévient de la route vers le rocher, ils devront à un moment tenter l'escalade d'une paroi à pic d'une dizaine de mètres de haut. Cette ascension est bien sûr impossible en armure et les aventuriers devront faire suivre leur matériel. Mais le premier personnage à arriver en haut (vers 9m) découvrira une saillie dans la roche qui contient un nid assez grand et quelques œufs. I1 aura juste le temps de prévenir ses compagnons avant de devoir affronter la mère furieuse et son compagnon, deux Aigles Géants qui plongeront sur le malheureux grimpeur. Celui-ci devra les combattre dans une position difficile, accroché à sa corde ou même à la paroi. Le personnage combattra à - 4 au toucher. ___________________________________________________________________________ 2 AIGLES GEANTS: CA:7 DV:4 (32 pv) 3 Attaques 2x 1 D6 / 2 D6 (+Piqué) THAC0:15 Mvt: 48 Attaque en piqué (si plus de 15m de haut: +4 au THAC0 et dégâts doubles pour les serres) Envergure: 6m. Vision exceptionnelle: Jamais Surpris, Peut porter 100Kg en se déplaçant à 1/2 mouvement. ___________________________________________________________________________ Point 5: Le rocher de la tête du chien: Il sera alors bien en vue. Une grotte se trouve juste en dessous. Elle est sombre et profonde et une forte odeur animale s'en dégage. Si un personnage s'aventure à l'intérieur, il en ressortira avec un immense Ours des cavernes à ses trousses. ___________________________________________________________________________ OURS DES CAVERNES: CA:6 DV:6+6 (54 pv) 3 Attaques 2x 1 D8 / 1 D12 (+Etreinte) THAC0:13 Attaque spéciale: Etreinte (Dégâts 2 D8 par rounds si 18 ou plus avec Patte) Taille: 4,5m Mvt: 12 Défense spéciale: Peut combattre 1 D4 rounds entre 0 et –8 avant de mourir ___________________________________________________________________________ Page 3/7 Point 6: La cabane du druide: Cachée par le rocher, à une centaine de mètres plus loin, se trouve une cabane dans laquelle habite l'ermite de la montagne. C'est un druide, du nom de Féronn, qui vit isolé depuis une trentaine d'année. Il n'a pas l'habitude des visites et il est légèrement misanthrope. Il ne s'intéresse ni à l'argent, ni à la magie et on ne pourra obtenir quelque chose de lui qu'en étant très poli ou en le divertissant. Il pourra alors apprendre aux aventuriers que: - Les griffons sont tout en haut de la montagne. - Leur grotte est inaccessible aux hommes parce qu'une créature de très grande puissance en garde l'entrée. II pense qu'il s'agit d'un géant ou d'un dragon. - Il sait qu'il y a des bouquetins qui profitent de l'herbe très tendre qui pousse sur le plateau du flanc sud, un peu plus loin en suivant la route. Ce plateau peut être repéré facilement grâce à un très grand arbre frappé par la foudre qui le surplombe. Il ne peut aider les aventuriers davantage; il ne peut pas leur indiquer un moyen d'arriver en haut et il n'a pas la moindre envie de les accompagner. Les aventuriers doivent alors rejoindre la route par le chemin qu'ils ont emprunté à l'aller. Féronn leur indiquera volontiers un raccourci. Point 7: Le ruisseau: Ce charmant ruisseau, qui coupe deux fois le chemin (après l'endroit où les aventuriers débouchent du raccourci), est habité par un Esprit des Eaux. ___________________________________________________________________________ ESPRIT DES EAUX: CA:4 DV:3+3 (27 pv) 1 Attaque: 0 dégats (noyade) THAC0 idem 6 DV: 13 Attaques Spéciales: Paralysie et Noyade, Peut prendre le contrôle d’un Elemental d’Eau (50%) Défenses spéciales : Armes tranchantes: 1 point de dégat, S’il est tué, il est dispersé et se reforme en 2 rounds __________________________________________________________________________________________ Note au DM: Il se manifeste sous la forme d'un serpent composé d'eau, entraînant ses victimes au fond de l'eau pour les noyer. Son trésor est caché dans le lit du ruisseau, à mi-chemin entre deux intersections. Il se compose de 7000 PO, 500 PP, 12 gemmes (valeur 1200 PO), 4 bijoux arrachées à ses victimes (valeur 3300 PO) et un Anneau de Contrôle des Elémentaires. Point 8: L'arbre: Les aventuriers, à cet endroit, aperçoivent enfin l'arbre frappé par la foudre, droit devant eux. En continuant le chemin, ils voient que celui-ci s'arrête net devant une sorte de petite falaise, dans laquelle des maisons semblent creusées. Point 9: Les demeures des nains: En se rapprochant des maisons creusées dans les falaises, les personnages peuvent apercevoir des nains qui les observent avec curiosité, et un comité d'accueil se formera. Un nain se détache tout d'un coup de ce groupe: c'est bien sûr Farhed, un bandage en travers de la taille, mais vivant et joyeux de revoir ses compagnons de route. Il leur apprendra qu'il a été enlevé par un Troll qui comptait bien le manger et qu'il s'est évanoui à cause de sa blessure. A son réveil, il était entouré d'une patrouille de nains qui l'avait secouru et les aventuriers étaient partis. Les personnages pourront se restaurer chez les nains et apprendre quelques nouvelles rumeurs: - Les griffons viennent souvent se repaître de boucs qui se nourrissent sur le plateau de l'arbre mort. Ils viennent généralement à l'aube. Page 4/7 - Les nains savent qu'un géant habite dans un château placé sur un nuage magique. Il pourrait peut-être les aider à arriver en haut de la montagne (mais arriver à son nuage semble encore plus difficile qu'escalader la montagne !). Point 10: Le plateau: il est effectivement peuplé par de nombreux boucs. Tirez 1 D20 par heure, sur la table suivante, et selon l'heure, pour savoir ce qui se passe. Table d'événements (Jour: 1D8 - Nuit: 1D12 - Aube: 1D4 +8) 01-04: Rien ne se passe 05-07: 1D4+2 Boucs irrités attaquent le groupe 8 : Le Géant à deux têtes vient chercher un repas. 09-10: 1 D8 Griffons viennent chercher à manger. 11-12: Rien ne se passe Les boucs qui attaqueront le groupe commenceront par l'observer puis chargeront à plusieurs. ___________________________________________________________________________ BOUCS: CA:6 DV:4 (32 pv) 1 Attaque 2 D6 (+charge: dégâts x2) THAC0:13 ___________________________________________________________________________ Le Géant à deux têtes est un monstre sauvage, pas très intelligent. ___________________________________________________________________________ ETTIN: CA:3 DV:10 (80 pv) 2 Attaques: 2D8 / 3D6 THAC0:11 Défense Spéciale : Surpris uniquement sur 1/10, Al: CE, Mvt:12 ___________________________________________________________________________ Il habite une cave à côté. Il ne viendra pas plus de deux fois par jour et utilise toujours la même méthode dont il est très fier: il avance en se cachant derrière un petit arbre qu'il a arraché, jusqu'à ce qu'il trouve un bouc suffisamment bête pour se laisser approcher et auquel il assène alors un coup de son arbre. Il est bien sûr très agressif et surtout si quelqu'un s'approche de sa cave. Celle-ci, malgré son aspect parfaitement répugnant, contient son trésor: Un coffre contenant 3000 PA, 6000 PO, 4 gemmes (valeur 1200 PO), un Anneau de Régénération (qu'il utilise comme boucle d'oreille) et une Cotte de Mailles +3 (volée aux nains, mais de taille humaine). Si les griffons arrivent, ils seront très méfiants et s'envoleront à la moindre alerte (sauf s'ils sentent l'odeur du cheval, dont ils raffolent...). ___________________________________________________________________________ GRIFFONS: CA:3 DV:7 (56 pv) Alignement: Neutre 3 Attaques: 2x 1D4 / 2 D8 THAC0:13 Mvt:30 ___________________________________________________________________________ Il est possible qu'un magicien en charme un (ou plusieurs) pour qu'ils amènent les aventuriers jusqu'en haut, mais n'oubliez pas que ce n'est pas à la portée de tous et que les personnages pourront difficilement supporter l'altitude et les vents. II faudrait un "Charme Monstres" pour apprivoiser un Griffon et un moyen de résister aux vents. Si les personnages commencent à désespérer, apprenez-leur que l'un d'entre eux a remarqué un gros nuage qui semble en permanence accroché à un pic, qui se trouve à quelques bonnes heures de marche. Page 5/7 Point 11: Le nuage: Effectivement, à plus de six heures de marche de là, un nuage est littéralement collé à un pic qui semble impossible à escalader. Mais les aventuriers pourront découvrir une entrée secrète à la base du pic: un escalier mène vers le haut. Point 12: Le château: Le château du Géant des Nuages est en fait une construction magique, le château et le nuage ne faisant qu'un bloc, une illusion donnant l'aspect de la pierre. Le Géant sera dans le château, dans la grande pièce centrale où débouche le passage depuis le pic et où se trouvent les systèmes de commandes du nuage. Il se montrera fort surpris, dérangé par cette intrusion. Mais il n'est pas méchant, et si les aventuriers lui proposent quelque chose d'intéressant, il pourra les amener presque jusqu'au sommet de la montagne. Sinon, ils seront forcés de le combattre et de le contraindre à les amener à destination. ___________________________________________________________________________ GEANT DES NUAGES: CA:2 DV:12+2-7 (103 pv) 1 Attaque: 6 D6 THAC0: 9 Alignement: Neutre Bon Att Spéciale : Jet de Rochers (2 D12) à 70m. Lévitation : 1 tonne, Surpris seulement 1/6 Il abandonnera le combat pour négocier s'il est réduit à 24 pv ou moins ___________________________________________________________________________ Point 13: Sommet de la montagne: Le haut de la montagne est en fait divisé en deux pics, la faille entre les deux étant impossible à atteindre en raison d'un terrain très escarpé. Un trou perce le premier pic de part en part, laissant un large passage. Les Griffons se sont établis sur l'autre pic, et à l'intérieur de la faille qui sépare les deux. Dans le trou, par contre, il y a un Roc, un gigantesque oiseau féroce et dangereux qui protège les Griffons par sa présence sans se soucier d'eux outre mesure. Il ne sort que très rarement et que la nuit: les aventuriers risquent de le trouver, mais il sera endormi. Les restes de ses victimes traînent autour de lui ainsi que de l'or, des armes, etc. Mais si les aventuriers font quoi que ce soit d'autre que passer dans le silence le plus absolu, il se réveillera et attaquera. ___________________________________________________________________________ ROC: CA:4 DV:18 (144 pv) 2 ou 1 Att: 2x 3D6 ou 4 D6 THAC0: 5 Mvt: 30 Taille: 18m sans les ailes ___________________________________________________________________________ Point 14: Les Griffons: Ils sont établis derrière l'antre du Roc. Si les aventuriers ont réveillé celui-ci, tous les Griffons seront éveillés et en état d'alerte. Les aventuriers seront obligés de se battre pour avoir leurs œufs. Considérez que, pour un Griffon tué, ils auront le temps de s'emparer d'un œuf au maximum ! Il y a bien une quinzaine de Griffons et les aventuriers seront rapidement forcés de battre en retraite. ___________________________________________________________________________ 15 GRIFFONS: CA:3 DV:7 (56 pv) Alignement: Neutre 3 Attaques: 2x 1D4 / 2 D8 THAC0:13 Mvt:30 ___________________________________________________________________________ En revanche, si le Roc est resté endormi, un personnage pourra se glisser discrètement et ramasser une belle quantité d'œufs dans les nids inoccupés sur lesquels les Griffons ne veillent pas. Il y a 11 œufs. A chaque manœuvre brutale, il y a 25% de chances qu'un œuf se casse. Il ne restera plus qu'à redescendre grâce au Géant des Nuages pour aller rapporter les œufs au Duc d'Ervor. INTRODUCTION ET FIN OPTIONNELLE: Au lieu d'être embauchés par le duc Reno d'Ernor, nos aventuriers travaillent pour Zarcauz, un mage puissant (en paiement d'une vieille dette par exemple), je vous laisse imaginer leur tête lorsqu'ils apprendront que les œufs de griffons ne sont pas destinés à faire progresser ses recherches magiques, mais tout bonnement a faire une belle omelette dont ce gourmand est friand. Si les aventuriers sont bien sages, ils pourront même y goûter… Page 6/7 ANNEXE 1: PLAN DE LA MONTAGNE DES GRIFFONS Page 7/7