L`ascenseur Nombre de joueurs: 4 à 6 Nombre de jeux: 1 Difficulté
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L`ascenseur Nombre de joueurs: 4 à 6 Nombre de jeux: 1 Difficulté
L'ascenseur Nombre de joueurs: 4 à 6 Nombre de jeux: 1 Difficulté: 2 Ordre des cartes: classique À chaque donne, les joueurs parient sur le nombre de plis qu'ils vont faire. Toutefois, le nombre de cartes en main change chaque fois... Autrement dit, le jeu est très facile au début mais se corse en cours de route! Distribution des cartes Le donneur distribue une carte à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre. Son voisin de gauche sera le donneur suivant. Lui distribuera deux cartes (une par une) et, ainsi de suite, jusqu'au maximum (huit cartes à six joueurs, dix cartes à cinq joueurs ou 13 cartes à quatre joueurs). Les joueurs entameront ensuite la descente en distribuant une carte de moins à chaque donne jusqu'à revenir à une carte. Cette dernière donne mettra un terme à la partie. C'est d'ailleurs de ce principe que nous vient le nom de ce jeu. La couleur d'atout d'une donne est déterminée en retournant la première carte non distribuée. À quatre joueurs, la manche médiane, celle où le donneur distribue 13 cartes à chacun, se joue sans atout, car il ne reste aucune carte dans le talon. 1 Les paris En partant du joueur à gauche du donneur, donc dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun parie sur le nombre de plis qu'il va faire. Bien entendu, il est interdit de revenir sur son pari. Notez que le total des paris ne doit jamais équivaloir au nombre de plis de la donne. Prenons l'exemple d'une donne à quatre cartes. Le premier joueur annonce un pli, le second, deux. Personne ne peut donc ajouter à cette annonce. Les autres joueurs annoncent donc zéro pli. Début du jeu Il est obligatoire de jouer la couleur demandée, à moins qu'un joueur n'ait pas cette couleur en main. Un joueur ne peut pas entamer un pli avec un atout tant qu'il lui reste d'autres cartes en main. Au premier tour, le donneur distribue une carte à chacun et retourne la carte sur le dessus du talon afin de déterminer l'atout. Pour ce premier tour, un seul joueur peut annoncer un pli. Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli. Il n'y a aucune obligation de monter à l'atout ou à la couleur ni de couper. On peut aussi entamer à l'atout quand on le désire. Le joueur ayant le plus de points à l'issue de la dernière manche remporte la partie. Calcul des points Dans le cas de la réussite d'un contrat, un joueur remporte 3 points en plus de 2 points par pli gagné. Une réussite sur deux plis remporte donc deux fois 2 points plus les 3 points boni, ce qui donne 7 points au total. 2 Dans le cas d'un échec, on soustrait 1 point chaque fois qu'un joueur a obtenu un pli en moins ou en plus de son contrat. Un échec sur un contrat de deux plis, alors qu'on n'en a fait qu'un, exige donc qu'on retranche 1 point à ce joueur. Un contrat de zéro pli réussi vaut 3 points. Variante • Usez d'imagination pour créer des situations particulières dans ce jeu. • Vous pouvez aussi ajouter les Fous... Ils représenteraient par exemple les seuls atouts d'une manche sans atout! 3