L`ascenseur Nombre de joueurs: 4 à 6 Nombre de jeux: 1 Difficulté

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L`ascenseur Nombre de joueurs: 4 à 6 Nombre de jeux: 1 Difficulté
L'ascenseur
Nombre de joueurs: 4 à 6
Nombre de jeux: 1
Difficulté: 2
Ordre des cartes: classique
À chaque donne, les joueurs parient sur le nombre de
plis qu'ils vont faire. Toutefois, le nombre de cartes en
main change chaque fois... Autrement dit, le jeu est très
facile au début mais se corse en cours de route!
Distribution des cartes
Le donneur distribue une carte à chaque joueur dans le
sens des aiguilles d'une montre. Son voisin de gauche
sera le donneur suivant. Lui distribuera deux cartes (une
par une) et, ainsi de suite, jusqu'au maximum (huit
cartes à six joueurs, dix cartes à cinq joueurs ou 13
cartes à quatre joueurs).
Les joueurs entameront ensuite la descente en
distribuant une carte de moins à chaque donne jusqu'à
revenir à une carte. Cette dernière donne mettra un
terme à la partie. C'est d'ailleurs de ce principe que nous
vient le nom de ce jeu.
La couleur d'atout d'une donne est déterminée en
retournant la première carte non distribuée. À quatre
joueurs, la manche médiane, celle où le donneur
distribue 13 cartes à chacun, se joue sans atout, car il
ne reste aucune carte dans le talon.
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Les paris
En partant du joueur à gauche du donneur, donc dans le
sens des aiguilles d'une montre, chacun parie sur le
nombre de plis qu'il va faire. Bien entendu, il est interdit
de revenir sur son pari.
Notez que le total des paris ne doit jamais équivaloir au
nombre de plis de la donne. Prenons l'exemple d'une
donne à quatre cartes. Le premier joueur annonce un pli,
le second, deux. Personne ne peut donc ajouter à cette
annonce. Les autres joueurs annoncent donc zéro pli.
Début du jeu
Il est obligatoire de jouer la couleur demandée, à moins
qu'un joueur n'ait pas cette couleur en main. Un joueur
ne peut pas entamer un pli avec un atout tant qu'il lui
reste d'autres cartes en main.
Au premier tour, le donneur distribue une carte à chacun
et retourne la carte sur le dessus du talon afin de
déterminer l'atout. Pour ce premier tour, un seul joueur
peut annoncer un pli.
Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur
entamée remporte le pli. Il n'y a aucune obligation de
monter à l'atout ou à la couleur ni de couper. On peut
aussi entamer à l'atout quand on le désire.
Le joueur ayant le plus de points à l'issue de la dernière
manche remporte la partie.
Calcul des points
Dans le cas de la réussite d'un contrat, un joueur
remporte 3 points en plus de 2 points par pli gagné. Une
réussite sur deux plis remporte donc deux fois 2 points
plus les 3 points boni, ce qui donne 7 points au total.
2
Dans le cas d'un échec, on soustrait 1 point chaque fois
qu'un joueur a obtenu un pli en moins ou en plus de son
contrat. Un échec sur un contrat de deux plis, alors
qu'on n'en a fait qu'un, exige donc qu'on retranche 1
point à ce joueur.
Un contrat de zéro pli réussi vaut 3 points.
Variante
•
Usez d'imagination pour créer des situations
particulières dans ce jeu.
•
Vous pouvez aussi ajouter les Fous... Ils
représenteraient par exemple les seuls atouts d'une
manche sans atout!
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