Marvel Heroic Roleplaying

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Marvel Heroic Roleplaying
Mission secrète, un scénario d’initiation pour Marvel Heroic RPG, RenardWeb/Docteur Fox
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Marvel Heroic Roleplaying
Scénario Mission secrète
Nick Fury contacte les personnages avec un protocole qui garantit le plus grand secret :
un coursier qui dépose un message énigmatique, un e-mail crypté, un message dans une
boite aux lettres discrète, un vieil ami qui fait le relais.
Une fois que ceux ci l’ont rejoint au fond d’un petit restaurant chinois, le lotus du bonheur,
il leur demande un service et leur explique qu’il a une mission à leur confier, une mission
qu’il voudrait voir exécutée dans le plus grand secret, car il soupçonne que quelqu’un
cherche à lui nuire au sein du S.H.I.E.L.D.. Un étrange signal a été détecté au sein d’une
ruine Maya dont Nick montre les photos satellite, puis s’est éteint. L’opérateur du
S.H.I.E.L.D. qui a capté ce signal l’a transmis à Nick Fury, hors protocole, mais a ensuite
été assassiné, et toute trace de ce signal a disparu dans les ordinateurs du S.H.I.E.L.D.
Nick Fury livre les informations au compte goutte, les dents serrées, mais il est déterminé
à venger son agent et à agir dans le plus grand secret en dehors des protocoles du
S.H.I.E.L.D.
A partir de ce moment, le doom pool est de 2D6 et évoluera jusqu’à la fin du premier
combat. Les héros ont une journée pour se préparer, rendez vous est pris pour le
lendemain 6h dans un entrepôt désaffecté. Une cour intérieure dissimule un Quinjet
(véhicule à propulsion sonique) prêt à décoller. Un mercenaire laconique, Bud, est assis
sur le siège du pilote. Il peut céder la place de pilote si un héros veut prendre les
commandes. Bud est géré très simplement, il accorde un D8 de bonus à toutes les actions
(une fois par round maxi) auxquelles ses compétences permettent de participer : pilote,
co-pilote, tir de couverture, vigilance...
Quand nous avons joué cette aventure, avec Deadpool et Oeil-de-Faucon, ceux-ci
ont profité de leur temps libre pour s’équiper un peu : appareil photo, lunettes
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infrarouge, grappin, com satellite, oreillettes, GPS. Pour des équipements, plus
rares, ils ont du faire appel à des jets de dés pour le marché noir et ont obtenu des
drogues spéciales pour des interrogatoires (D8, n’ont pas servi), et un détecteur
d’ondes (D8, a largement servi pour trouver la base secrète).
Deadpool a souhaité conduire l’hélicoptère même s’il n’en avait pas vraiment la
compétence, mais comme il n’y avait rien de très difficile à faire, il s’en est sorti avec
sa distinction complètement cinglé. Nous avons tout de même fait quelques jets
pour que les joueurs se familiarisent avec le système.
Synopsis :
Arrivée dans la jungle, déposés par un Quinjet piloté par un mercenaire.
Il y a en fait une équipe de traitres du S.H.I.E.L.D. sur place, mais il est probable que les
joueurs ne les verront pas et qu’ils les cueilleront à la fin du scénario.
La base est gardée par un alien symbiotique et les différents éléments récoltés permettent
de comprendre qu’il fait partie de l’avant garde d’une armée qui compte envahir la terre.
Atterrissage :
Le pilote est a priori le mercenaire affrété par Nick à moins qu’un des personnages ne
préfère piloter l’hélicoptère. L’atterrissage dans la jungle se fait contre le doom pool.
On voit de loin les ruines maya qui correspondent aux photos satellites à quelques détails
près, quasiment indiscernables (D10 difficulté en plus de la doom pool) mais si jamais un
personnage est observateur, il remarquera des traces d’atterrissage, branches cassées ou
un reflet métallique qui correspond à un autre Quinjet camouflé.
Distinctions dans la jungle : cris de singes assourdissants, végétation luxuriante à couper
à la machette.
Extrait de partie : Après un atterrissage réussi, Deadpool, complètement imprévisible,
décide de se téléporter seul au milieu des ruines sans attendre ses camarades. Il
échoue a dépasser le jet de dé du doom pool, donc rien ne se passe. Il se retourne
et dit «Alors, on y va, vous attendez quoi?»
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Les ruines
Les ruines sont effectivement Maya, très anciennes, les pierres sont délabrées.
Si les joueurs cherchent par leurs propres moyens, les laisser repérer des traces de
passage ou des pierres moins délabrées, sinon faire jaillir l’antenne.
Distinctions dans les ruines : silence glaçant comme si tous les animaux s’étaient éloignés
de l’endroit, pierres friables sur le point de s’effondrer, mousse recouvrant les pierres,
rendant le sol glissant.
Tant que les joueurs n’entreprennent pas d’actions précises pour fouiller les ruines,
contentez vous de décrire des pierres, des fresques, des colonnes, des murs prêts à
s’effondrer. Encouragez la moindre initiative des joueurs soit pour trouver le repaire secret,
soit pour démasquer les agents du S.H.I.E.L.D. sur place.
Exemple de partie : Oeil de Faucon teste son détecteur d’onde et finit par découvrir
un signal résiduel au niveau d’une grande obelisque au centre du complexe.
Une antenne?
Une immense obélisque est plantée au centre du complexe, elle émet par intermittences
des petites ondes résiduelles, rien à voir avec le puissant signal détecté par le S.H.I.E.L.D,
et une antenne parabolique est creusée tout au long de l’obélisque ; elle est protégée par
un champ de force d’intensité D10+ doom pool).
Deadpool a réussi à casser l'obélisque en utilisant un SFX anti-tank avec une grande
satisfaction...
Il y a plusieurs façons de contourner le champ de force, par la force brute, ou par la
rapidité, en envoyant une perturbation via l’antenne, en creusant. A l’intérieur du logement
de la parabole, il y a un conduit qui permet de progresser vers la base souterraine. Ce
conduit obscur est imprégné par endroits d’une substance visqueuse, corrosive, laissée
par les passages du gardien des lieux, le lieu pue la charogne. Le conduit mène à une
porte recouverte de symboles étranges, des sortes d’idéogrammes mais aux formes
anguleuses, qui ne rappellent aucune écriture connue. La porte peut s’ouvrir en se fendant
en deux comme si elle fondait dans le mur si on appuie sur les bons idéogrammes (jet
contre le doom pool). S’il s’agit de la détruire, elle est résistante (D8).
La base secrète est gardée par un alien symbiotique qui a pris possession d’un corps
humain. Le matériel installé dans la base permet d'émettre à destination de l’espace, et en
trafiquant le matériel, il devrait être possible de découvrir que les messages partent vers
une antenne relais amplificatrice disposée sur Mars.
Des containers contiennent des corps humains conservés dans une sorte de gelée, en
utilisant un D10 ou 2D6 du doom pool, le gardien peut réveiller l’un d’entre eux sous la
forme d’un rejeton symbiotique. Il peut également activer un container en réalisant une
action avec un dé d’effet au D10, par exemple jeter un personnage contre un container
pour le briser.
Les symboles et caractères utilisés dans la base ne correspondent à aucune écriture
connue et ne devraient pas être identifiables tels quels mais certaines éléments font
penser à la technologie Kree, et il pourrait être possible de contacter les Kree pour savoir
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s’ils ont quelque chose à dire, par exemple en prenant contact avec un de leurs agents sur
terre.
Auprès d’un agent Kree, ou de quelqu’un qui a des spécialités en cosmique, il est possible
de découvrir des informations sur ces aliens appelés les dévoreurs. Ce sont des créatures
nomades qui préparent soigneusement l’invasion de planètes habitées qu’ils transforment
en lieu de reproduction jusqu’à la destruction complète. Des agents avancés sont
généralement envoyés pour développer les outils biotechnologiques pour transformer les
entités intelligentes de la planète.
Alien symbiotique :
affiliations : Solo 10 Buddy 8 Team 6
distinctions : gardien du sanctuaire, aime le sang, symbiose mystérieuse
Pouvoir symbiotique :
Durabilité D8 Tentacules D10 Elasticité D8 Reflexes surhumains D10 Sang corrosif D10
Telepathie D8 Force surhumaine D8 Stamina D10
Expert du combat D10 expert en discretion D8 Expert cosmique D8
SFX :
drain de vie : sur une action réussie avec les tentacules, son stress physique diminue de
un niveau
rapidité éclair : peut utiliser 2 dés de symbiote à un niveau de moins
Limite : sensibilité au feu et aux effets coupants sur les tentacules, lors de telles attaques,
ils prend un stress emotionnel en plus d’un autre stress subi.
Comportement : il n’a plus rien d’humain et s’exprime par des sortes de gargouillements,
il utilise ses distinctions pour augmenter les dés du doom pool afin de pouvoir activer un
rejeton sans perdre une action. A ce qui vous semble le milieu du combat, il utilise ses
tentacules pour implanter un parasite psychique dans le cerveau de Bud et en faire un
rejeton symbiotique, s’il peut utiliser un deuxième dé d’effet il en profite pour infliger un
stress émotionnel à un perso indemne.
En cas de stress out, il tente de fuir.
Exemple de partie : deadpool a souhaité la présence d’une conduite de gaz à
détruire pour créer une explosion et des flammes, cela lui a été accordé en activant
une opportunité avec un point de pouvoir.
rejeton symbiotique :
Buddy D8 Team D6 Solo D4
lien télépathique avec le gardien, souvenirs de sa vie humaine passée, contrôlé par un
germe symbiotique
Résistance psychique D6 Réflexes D8 Force D10 Sang Corrosif D8
SFX :
rapidité éclair : peut utiliser 2 dés de symbiote à un niveau de moins
Limite : sensibilité au feu et aux effets coupants sur les tentacules, lors de telles attaques,
ils prend un stress emotionnel en plus d’un autre stress subi.
Comportement : le symbiote utilise souvenirs de sa vie humaine passée pour gagner des
dés pour le doom pool si besoin. En ce cas, ses gestes semblent plus hésitants comme si
sa part humaine refaisait surface. En cas de stress out, il explose en morceaux de chair
très salissants.
Combat D6
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L’équipe du S.H.I.E.L.D. :
Ils attaqueront les personnages à la sortie des ruines à moins que ceux ci ne les repèrent
avant et ne décident de les traquer, auquel cas, ils pourront les surprendre, en train de
décharger des containers avec des humains inconscients dedans, qu’ils livrent au gardien
du sanctuaire dans le but de l’amadouer et de forger une alliance qui leur permettrait de
découvrir de nouvelles technologies.
Veuve noire (Aniouchka Lipkin) :
Cette veuve noire est blond platine
Solo D8 Buddy D6 Team D10
Assassin immoral super entrainé, agent double du S.H.I.E.L.D., une dent contre Nick Fury
Equipement de la veuve
Blast electrostatique D8 Durability D6 (combinaison)
SFX :
morsure de la veuve (augmente le blast à D10 avec un D6 du doom pool, puis deviendra
2D6 pour les actions suivantes jusqu’à dépense d’une opportunité
Limite : éteint les bracelets et ajoute D6 au doom pool, une action pour le remettre en
route.
Maitre Acrobatie Covert, Combat D10, Expert Vehicule
Equipe du S.H.I.E.L.D.
Solo D4 Buddy D6 Team D8
Coupable, Equipement volé
Equipement de base :
Armure D6, Fusil du S.H.I.E.L.D. D8
Combat D6
Comportement : en termes d’attaque, il est préférable que les agents servent de support
à la veuve et à constrictor, et donc leur procurent des D8 supplémentaires par agent. Deux
agents soutiennent la veuve qui peut donc bénéficier de son affiliation team, et Constrictor
s’écarte avec un agent pour bénéficier du bonus Buddy.
Constrictor
Solo D4 Buddy D8 team D6
Veteran du S.H.I.E.L.D., contact criminel, connait la jungle
Cables de Vibranium
Charge electrique D8, Extension D8, Durabilité D8
SFX :
aggriper : ajoute D6 et dé d’effet augmenté pour ajouter une complication aggripé.
Absorption du vibranium : sur une réaction réussie vis à vis d’une attaque énergétique, le
dé d’effet devient un stunt ou améliore la charge électrique
Limite : D6 ou step up du doom pool pour augmenter le stress d’electricité ou désactiver
les cables
Expert Combat, Crime ou Dissimulation D8
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Milestones spéciales pour cette mission
Package Paranoia aigue
1XP pour découvrir que Nick Fury cache quelque chose ou qu’il ne sait pas tout.
3XP lorsqu’un équipement fourni par le S.H.I.E.L.D. ne fonctionne pas ou donne des
résultats peu appropriés, ou lorsque le héros est confronté au S.H.I.E.L.D.
10 XP pour décider que Nick vous a trahi mais le suivre quand même, ou qu’il ne vous a
pas trahi, mais choisir de le mettre dans une situation difficile.
Package Flashback
1 XP quand tu inventes ou utilise un avantage qui fait écho au passé tumultueux du
personnage
3 XP quand tu sacrifies quelque chose de ton passé qui te tenait très à coeur
10 XP quand tu prends une décision qui est un reniement radical d’un élément de ton
passé, ou la réplique exacte de tes choix du passé
Package Tête brulée
1XP quand tu es le premier à agir dans un round
3 XP quand tu mets ton personnage en danger inutilement par impétuosité
10 XP quand tu prends le contrepied total du plan qui avait été décidé avec le reste de
l’équipe au point que le plan ne peut pas fonctionner tel quel...