Jeu Rapide - ASPTT CAEN BASKET

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Jeu Rapide - ASPTT CAEN BASKET
Jeu Rapide
La volonté d'augmenter la spectacularisation de l'activité et plus particulièrement à haut-niveau,
amène à penser que le jeu rapide aura une place de plus en plus importante.
L'apprentissage de ce type d'action
est donc à réaliser le plus tôt
possible dans la formation du joueur.
Ceci n'est envisageable que si le
joueur maîtrise les différents
fondamentaux individuels.
Le jeu rapide nécessite une prise de
risque, il faut donc en tant
qu'entraîneur, d'une part, inciter le
joueur à prendre ces risques, et
d'autre part, accepter les erreurs car
plus on va demander de vitesse, plus
on augmentera la possibilité que le
joueur se trompe. Il faut expliquer
que même dans l'erreur on apprend.
L'habitude de « transiter » est une
notion importante dans ce type d'action, plus on va changer de statut rapidement, moins les
défenseurs auront le temps de défendre. La performance collective passe par ce souci de passer
rapidement d'un statut à un autre.
Définition
Le jeu rapide est une action offensive qui englobe la contre-attaque (situation de surnombre, voire
égalité numérique) et le jeu de transition (attaque sur ½ terrain lorsque la défense n'est pas encore
placée et organisée).
Nous ne verrons pas ici le jeu de transition.
Le jeu rapide commence quand le ballon est récupéré par la défense (rebond, interception, panier) et
se finit lorsque l'autre équipe récupère le ballon (rebond, interception, panier) ou lorsque cette
même équipe est placée et organisée défensivement.
Pourquoi cette forme de jeu?
Pour avoir des paniers faciles
Car la défense n'est pas encore en place
Pour donner du dynamisme à l'équipe
Selon le profil de l'équipe (une équipe de « runners »)
Pour améliorer les qualités physiques et notamment de vitesse
Pour travailler à grande vitesse (vision, anticipation, choix rapides)
La contre-attaque
1. Les deux types de contre-attaque
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Organisée : après un rebond ou un panier
Improvisée : suite à une interception
2. La notion d'espace
Les 3 couloirs
Le premier apprentissage chez les jeunes est de leur faire
comprendre qu'il y a trois couloirs de jeu sur tout terain : le
couloir central où le ballon est amené la majeure partie du temps,
et les couloirs latéraux qui sont occupés majoritairement par les
non-porteurs de balle.
La passe dans un même couloir, vers l'avant, est assez dangereuse
(angle de passe). Il faut donc dans un premier temps insister sur
l'avancé du ballon de couloir en couloir. Cependant, le ballon peut
naviguer dans un même couloir, vers l'avant, si le joueur vient
d'un autre couloir.
Les espaces libres
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Il faut occuper les espaces libres. Quand un couloir de jeu est libre, un des joueurs doit le
plus rapidement l'occuper.
Un joueur quitte un espace, un autre le remplace.
Il faut courir vers le panier, mais aussi aider et porter assistance au porteur de balle.
3. La montée de balle
Il faut donner priorité à la passe pour monter le ballon car cela va plus vite. Pour cela, il est
important de ne pas avoir de passes dans un même couloir (on pourrait le faire si le joueur vient
d'un autre couloir, mais ce n'est pas la priorité à travailler). Si jamais la passe n'est pas possible, il
faut aussi apprendre aux jeunes à prendre le dribble dans le couloir central. Ce couloir a l'avantage
d'avoir des possibilités plus nombreuses puisqu'on a d'une part une meilleure vision du jeu, et
d'autre part, on a les deux autres couloirs juste à côté (une passe d'un couloir latéral à l'autre couloir
latéral est difficile chez les jeunes).
4. La sortie de balle
La longue passe chez les jeunes est difficile, mais c'est une passe importante pour ce type d'action.
La sortie de balle se fait prioritairement du même côté où le joueur a pris le rebond ou fait la remise
en jeu. Le joueur qui va recevoir la balle vient vers celle-ci en orientant ses appuis vers le panier
adverse et en étant toujours en mouvement. Il faut respecter les distances et ne pas venir trop prêt du
rebondeur, la ligne des lancers est un repère souvent donner pour le joueur qui va réceptionner le
ballon. Il est important pour celui-ci de maîtriser le démarquage.
Après un panier encaissé, le joueur prend vite le ballon pour se mettre derrière la ligne de fond en
s'excentrant de l'arrière du panier.
5. Anticipation
Le joueur à l'opposé du rebond doit anticiper et courir. Il est important de noter qu'il y a plus de
rebonds qui tombent à l'opposé du tireur et que donc c'est plus souvent côté tireur qu'il faut
anticiper.
Le rebondeur prend des informations et essaye de s'orienter le plus rapidement possible vers la
sortie de balle.
6. La finition
Il y a différents types de finitions selon la situation : le défenseur est en retard, le défenseur est au
même niveau, le défenseur coupe la trajectoire, et le défenseur est devant. Il convient ici de
retravailler ces différentes situations de 1c1.
7. Le surnombre
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1c0 après interception
2c1 : le porteur de balle cherchera à fixer son défenseur pour marquer ou faire la passe à son
coéquipier. On est sur du 1c1 + 1.
3c1 : le ballon doit prioritairement être dans l'axe. Le porteur passe la balle directement ou
fixe le défenseur pour donner à l'un ou l'autre.
3c2 : si les défenseurs sont au même niveau, il faut fixer entre les deux. Si les défenseurs ne
sont pas au même niveau, il faut créer un décalage en faisant la passe.
On retrouve les même choses lorsque l'attaque est à 4 ou 5 en surnombre. Cela est cependant plus
complexe et il convient donc de travailler dans un premier temps sur du surnombre à 1, 2 ou 3.
8. L'égalité numérique
Lorsque il y a un même nombre d'attaquants et de défenseurs sur la contre-attaque, le jeu rapide est
quand même possible. Cependant il est important d'insister dans ce cas sur l'agressivité offensive.

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