Jeu Rapide - ASPTT CAEN BASKET
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Jeu Rapide - ASPTT CAEN BASKET
Jeu Rapide La volonté d'augmenter la spectacularisation de l'activité et plus particulièrement à haut-niveau, amène à penser que le jeu rapide aura une place de plus en plus importante. L'apprentissage de ce type d'action est donc à réaliser le plus tôt possible dans la formation du joueur. Ceci n'est envisageable que si le joueur maîtrise les différents fondamentaux individuels. Le jeu rapide nécessite une prise de risque, il faut donc en tant qu'entraîneur, d'une part, inciter le joueur à prendre ces risques, et d'autre part, accepter les erreurs car plus on va demander de vitesse, plus on augmentera la possibilité que le joueur se trompe. Il faut expliquer que même dans l'erreur on apprend. L'habitude de « transiter » est une notion importante dans ce type d'action, plus on va changer de statut rapidement, moins les défenseurs auront le temps de défendre. La performance collective passe par ce souci de passer rapidement d'un statut à un autre. Définition Le jeu rapide est une action offensive qui englobe la contre-attaque (situation de surnombre, voire égalité numérique) et le jeu de transition (attaque sur ½ terrain lorsque la défense n'est pas encore placée et organisée). Nous ne verrons pas ici le jeu de transition. Le jeu rapide commence quand le ballon est récupéré par la défense (rebond, interception, panier) et se finit lorsque l'autre équipe récupère le ballon (rebond, interception, panier) ou lorsque cette même équipe est placée et organisée défensivement. Pourquoi cette forme de jeu? Pour avoir des paniers faciles Car la défense n'est pas encore en place Pour donner du dynamisme à l'équipe Selon le profil de l'équipe (une équipe de « runners ») Pour améliorer les qualités physiques et notamment de vitesse Pour travailler à grande vitesse (vision, anticipation, choix rapides) La contre-attaque 1. Les deux types de contre-attaque • • Organisée : après un rebond ou un panier Improvisée : suite à une interception 2. La notion d'espace Les 3 couloirs Le premier apprentissage chez les jeunes est de leur faire comprendre qu'il y a trois couloirs de jeu sur tout terain : le couloir central où le ballon est amené la majeure partie du temps, et les couloirs latéraux qui sont occupés majoritairement par les non-porteurs de balle. La passe dans un même couloir, vers l'avant, est assez dangereuse (angle de passe). Il faut donc dans un premier temps insister sur l'avancé du ballon de couloir en couloir. Cependant, le ballon peut naviguer dans un même couloir, vers l'avant, si le joueur vient d'un autre couloir. Les espaces libres • • • Il faut occuper les espaces libres. Quand un couloir de jeu est libre, un des joueurs doit le plus rapidement l'occuper. Un joueur quitte un espace, un autre le remplace. Il faut courir vers le panier, mais aussi aider et porter assistance au porteur de balle. 3. La montée de balle Il faut donner priorité à la passe pour monter le ballon car cela va plus vite. Pour cela, il est important de ne pas avoir de passes dans un même couloir (on pourrait le faire si le joueur vient d'un autre couloir, mais ce n'est pas la priorité à travailler). Si jamais la passe n'est pas possible, il faut aussi apprendre aux jeunes à prendre le dribble dans le couloir central. Ce couloir a l'avantage d'avoir des possibilités plus nombreuses puisqu'on a d'une part une meilleure vision du jeu, et d'autre part, on a les deux autres couloirs juste à côté (une passe d'un couloir latéral à l'autre couloir latéral est difficile chez les jeunes). 4. La sortie de balle La longue passe chez les jeunes est difficile, mais c'est une passe importante pour ce type d'action. La sortie de balle se fait prioritairement du même côté où le joueur a pris le rebond ou fait la remise en jeu. Le joueur qui va recevoir la balle vient vers celle-ci en orientant ses appuis vers le panier adverse et en étant toujours en mouvement. Il faut respecter les distances et ne pas venir trop prêt du rebondeur, la ligne des lancers est un repère souvent donner pour le joueur qui va réceptionner le ballon. Il est important pour celui-ci de maîtriser le démarquage. Après un panier encaissé, le joueur prend vite le ballon pour se mettre derrière la ligne de fond en s'excentrant de l'arrière du panier. 5. Anticipation Le joueur à l'opposé du rebond doit anticiper et courir. Il est important de noter qu'il y a plus de rebonds qui tombent à l'opposé du tireur et que donc c'est plus souvent côté tireur qu'il faut anticiper. Le rebondeur prend des informations et essaye de s'orienter le plus rapidement possible vers la sortie de balle. 6. La finition Il y a différents types de finitions selon la situation : le défenseur est en retard, le défenseur est au même niveau, le défenseur coupe la trajectoire, et le défenseur est devant. Il convient ici de retravailler ces différentes situations de 1c1. 7. Le surnombre • • • • 1c0 après interception 2c1 : le porteur de balle cherchera à fixer son défenseur pour marquer ou faire la passe à son coéquipier. On est sur du 1c1 + 1. 3c1 : le ballon doit prioritairement être dans l'axe. Le porteur passe la balle directement ou fixe le défenseur pour donner à l'un ou l'autre. 3c2 : si les défenseurs sont au même niveau, il faut fixer entre les deux. Si les défenseurs ne sont pas au même niveau, il faut créer un décalage en faisant la passe. On retrouve les même choses lorsque l'attaque est à 4 ou 5 en surnombre. Cela est cependant plus complexe et il convient donc de travailler dans un premier temps sur du surnombre à 1, 2 ou 3. 8. L'égalité numérique Lorsque il y a un même nombre d'attaquants et de défenseurs sur la contre-attaque, le jeu rapide est quand même possible. Cependant il est important d'insister dans ce cas sur l'agressivité offensive.