le baseball au cycle 3

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le baseball au cycle 3
IUFM DE BOURGOGNE
Professeur des écoles
LE BASEBALL AU CYCLE 3
Raphaël ABBAD
Directeur de mémoire : Marie PEROUSSET
2003
02STA03671
Sommaire
Introduction .
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I Cadre théorique
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A. Place du base-ball dans les instructions officielles .
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1. Les compétences motrices spécifiques
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2. Les compétences stratégiques .
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3. Les compétences transversales
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A. Présentation du plan de l’unité d’apprentissage
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B. La progression
B. Organisation des apprentissages
II Mise en pratique .
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1. Première étape .
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2. Deuxième étape .
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3. Troisième étape .
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4. Quatrième étape .
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5. Cinquième étape .
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p 22
6. Sixième étape
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7. Septième étape .
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p 27
8. Huitième étape
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p 29
Conclusion .
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Bibliographie .
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p 31
Introduction
Pourquoi le baseball ?…….Construire la notion de citoyenneté
Lorsque j’ai choisi ce sport, mon vœu était de faire en sorte que les enfants
s’impliquent dans la séance d’éducation physique et sportive, et surtout qu’ils aient
tous la possibilité de le faire. On s’aperçoit en effet que certains enfants sont laissés
pour compte quand il s’agit de sports collectifs ; je veux parler de ceux qui sont
toujours choisis en dernier quand vient le moment de faire les équipes. Comment
l’enfant peut-il avoir envie de s’appliquer et de faire des efforts si, avant même d’avoir
commencé à jouer, il est relégué au rang d’élément imposé à l’équipe ?
Le choix du baseball s’est donc naturellement imposé. Tout d’abord, c’est un
sport que les enfants français ne connaissent pas - ou quasiment pas ; tous les
élèves aborderont donc l’activité sur un pied d’égalité. De plus, de part ses règles et
son organisation, le baseball n’est pas un sport de contact. Le fait que les attaquants
et les défenseurs n’aient pas à s’affronter directement physiquement comme au
football ou au rugby permet aux enfants les plus craintifs et mal à l’aise de
s’impliquer davantage dans l’activité. Le baseball est aussi un sport où l’aspect
stratégique est prépondérant ; être fort physiquement ne sert à rien au baseball si
cette force physique et si les capacités motrices ne sont pas mises au service d’un
esprit stratégique et d’une vision globale du jeu. Grâce à cela , les enfants ayant le
plus de mal à s’imposer physiquement auront la possibilité de compenser ce manque
en adoptant un jeu basé sur la tactique et la ruse. C’est la notion de développement
de la personne et d’éducation à la citoyenneté qui est ici engagée puisque par cette
activité, l’enfant aura la possibilité de s’intégrer dans une équipe et d’interagir avec
ses coéquipiers autour d’un projet collectif.
Compétences spécifiques :
Le baseball est une activité riche en ce qui concerne le développement des
capacités et des ressources nécessaires aux conduites motrices. Les actions
motrices à mettre en œuvre sont en effet nombreuses : courir (en fonction de la
situation), lancer, recevoir (dans différentes positions), frapper avec une batte
(manipulation). Il est donc possible au travers de ce sport de répondre à un grand
nombre de compétences motrices spécifiques que les enfants doivent acquérir en
cycle 3.
Compétences générales transversales :
L’éducation physique et sportive est une des disciplines les plus favorables à
la construction de ces compétences. Comme je l’ai expliqué, le baseball est propice
à l’acquisition de la connaissance de soi et à la façon de se conduire et de s’intégrer
dans un groupe, de coopérer avec les membres de ce groupe et de s’engager dans
une activité. De plus, les règles du baseball étant complexes, cela nécessite de la
part des enfants de bien comprendre ces règles pour être capable de s’engager, de
choisir des stratégies efficaces, de construire un projet d’action, de mesurer et
apprécier les effets de ces actions. Nous nous trouvons ici dans le domaine des
compétences stratégiques favorisant la construction de la pensée de l’enfant par une
constante mise en relation des causes et des effets liés à son action ou aux actions
de ses partenaires et adversaires.
Nous verrons donc en détail dans une première partie comment le baseball peut
s’intégrer dans les instructions officielles en éducation physique et sportive. Nous
verrons aussi comment organiser les apprentissages des compéte nces (au travers
de situations ludiques, collectives et définies) pour être capable de jouer au
baseball ; tout en gardant à l’esprit que cette progression n’est qu’une introduction à
ce sport. La deuxième partie de ce mémoire sera consacrée à l’unité d’apprentissage
dans son ensemble et de façon détaillée ainsi qu’à un bilan étape par étape sur les
effets qu’ont eus les différentes phases d’apprentissage sur les enfants, sur les
difficultés rencontrées et les progrès qu’ils ont faits.
I Cadre théorique
A. PLACE DU BASEBALL DANS LES INSTRUCTIONS OFFICIELLES :
1. Les compétences motrices spécifiques :
a. Les déplacements :
On rencontre principalement deux types de déplacements au baseball :
• les déplacements nécessaires pour se rendre du marbre à la première base ou
pour passer d’une base à l’autre, c’est le déplacement des attaquants
‚ les déplacements des défenseurs dans le champ qui sont des déplacements plus
complexes puisqu’ils nécessitent la prise en compte de la trajectoire de la balle.
Les déplacements des attaquants :
Il s’agit là d’une course rapide, l’objectif étant de se rendre le plus vite possible à la
base suivante. Selon les instructions officielles, la compétence à travailler sera de
réaliser une performance mesurée : courir vite, prendre un départ rapide et maintenir
sa vitesse sur une courte distance prédéfinie. L’instant de départ correspondant au
moment où le batteur frappe la balle.
Selon les vraies règles du baseball le jeu n’est jamais arrêté (sauf sur décision de
l’arbitre), cela signifie qu’un attaquant peut courir à la base suivante quand il veut ;
pour des raisons de clarté du jeu, j’ai décidé que la phase jeu commencerait au
moment où le batteur frappait la balle et se terminerait quand plus aucun attaquant
n’a la possibilité d’avancer.
Les déplacements des défenseurs :
Beaucoup moins cadrés, les déplacements des défenseurs sont plus difficiles à
définir et poseront certainement plus de problèmes aux enfants que les
déplacements de l’attaque. Ceux-ci relèvent plus de compétences stratégiques que
motrices.
b. Les lancers :
Les lancers représentent un élément primordial du baseball, tout le jeu est basé sur
la qualité des lancers ainsi que celle de la réception. Ils ne concernent que la
défense. On rencontre deux types de lancers :
• le lancer du lanceur (« pitcher »)
‚ le lancer des défenseurs se trouvant dans le champ
Le lancer du lanceur :
Le but du lanceur (« pitcher ») est d’éliminer le batteur de l’équipe adverse (cf.
annexe 1). Pour cela, il doit lancer la balle dans la zone de strike délimitée par la
largeur du marbre et la hauteur genoux épaules du batteur (cf. schéma à la page
suivante) à son coéquipier receveur. Il est donc évident que le lancer doit être rapide
et précis pour à la fois atteindre la zone de strike et gêner le batteur. Là encore, la
compétence sera selon les programmes officiels de réaliser une performance
mesurée : lancer de façon adaptée (avec force et précision dans le cas du lanceur)
une balle. La progression présentée n’étant qu’une introduction au baseball, la
situation de lancer sera simplifiée, il n’y aura pas de receveur et la zone de strike
sera matérialisée par un cerceau mais les compétences motrices requises restent les
mêmes.
Le lancer des défenseurs de champ :
Comme pour le lancer du pitcher, celui des défenseurs de champ doit être très rapide
et précis puisqu’il s’agit d’éliminer un attaquant courant vers une base en envoyant la
balle au défenseur se trouvant sur cette base. Les compétences motrices entrant en
jeu sont donc les mêmes : réaliser une performance mesurée : lancer de façon
adaptée (avec force et précision) une balle. Le lancer pourra cependant se faire avec
élan ou dans le prolongement d’une course dans le cas des défenseurs de champ.
c. La réception :
Tout comme le lancer, il est important d’apporter une attention particulière à la
réception de la balle au baseball. Cet aspect n’est pas réellement pris en compte
dans les instructions officielles. Je l’inclurai néanmoins dans la progression ; en effet,
dans la transmission d’une balle par lancer la réception a autant d’importance que le
lancer, c’est une compétence motrice à prendre en compte. C’est d’ailleurs celle qui
posera certainement le plus de difficulté aux enfants.
d. La batte :
Bien que le baseball soit un sport collectif, le duel lanceur/batteur est un moment
particulier dans la phase de jeu puisque l’attaquant et le défenseur se retrouvent face
à face sans que les autres joueurs n’interviennent. Cette situation s’apparente dans
les instructions officielles à une activité d’opposition duelle dans laquelle le batteur
doit choisir le geste de renvoi le mieux adapté, et maîtriser la direction du renvoi pour
jouer dans les espaces libres. D’un point de vue plus technique, le placement du
batteur, la tenue de la batte et le geste à effectuer sont des éléments à travailler pour
parvenir à acquérir les compétences liées à l’activité d’opposition duelle que je viens
de citer.
2. Les compétences stratégiques :
La pratique du baseball est aussi propice à la construction de compétences
stratégiques que tous les sports permettent de construire à des degrés divers. Ces
compétences décrites dans les instructions officielles sont les suivantes :
- S’engager lucidement dans l’action :
• En choisissant les stratégies d’action les plus efficaces.
• En anticipant sur les actions à réaliser.
• En gérant ses efforts avec efficacité et sécurité.
- Construire un projet d’action :
• Pour viser une meilleure performance.
• Pour inventer des formes d’action diversifiées.
- Mesurer et apprécier les effets de l’activité :
• Faire des hypothèses d’action.
• Identifier des constantes.
Certaines compétences stratégiques simples et efficaces peuvent être acquises
rapidement.
a. Compétences stratégiques de l’attaque :
A la batte :
- battre la balle et l’envoyer vers endroit sans défenseurs.
- battre le plus loin possible pour avoir le temps d’atteindre la première base.
Aux bases :
- anticiper la trajectoire de la balle afin d’estimer si on a le temps d’atteindre la base
convoitée voire celle qui suit.
b. Compétences stratégiques de la défense :
Le lanceur :
- adapter son lancer pour gêner le batteur.
Les défenseurs de champ :
- répartir les défenseurs sur tout le champ.
- utiliser un ou des défenseurs-relais pour envoyer la balle à une base quand on se
trouve loin de celle-ci.
- repérer le coureur le plus éloigné de la base (il sera généralement le plus facile à
éliminer).
- repérer les coureurs se trouvant en situation de jeu forcé (ils sont obligés de courir
même s’ils n’ont aucune chance d’atteindre la base suivante).
3. Compétences transversales :
Comme tous les sports collectifs, le baseball permet aux enfants d’acquérir des
compétences de savoir-être, éduquant à la responsabilité et à l’autonomie. Ce sont
des compétences qui répondent aux objectifs généraux de l’école : construction de la
personnalité, acquisition de l’autonomie et apprentissage de la vie sociale.
Les compétences que les enfants construiront à travers ce projet sont les suivantes :
- se conduire dans le groupe en fonction de règles et de codes : règles de vie
collective, règles de jeu ou d’action, règles simples de sécurité.
- coopérer avec les membres de son équipe : adopter des attitudes d’écoute, d’aide,
de tolérance, de respect.
- connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités.
B. ORGANISATION DES APPRENTISSAGES :
Les apprentissages seront organisés de la façon suivante :
A partir d’un jeu reprenant le principe de base du baseball (une sorte de thèque
simplifiée), viendront petit à petit se greffer des règles supplémentaires nécessitant
l’apprentissage de nouvelles compétences pour arriver en fin de progression à jouer
un match de baseball (avec toutefois certaines règles simplifiées, l’objectif principal
de cette unité d’apprentissage étant l’introduction au baseball).
Chaque compétence nouvellement introduite est alors appliquée dans une situation
de jeu globale à la fin de chaque séance.
1. Evaluation diagnostique : découverte de l’activité :
Comme nous l’avons vu, les règles du baseball sont complexes et difficiles à
comprendre et expliquer hors contexte. C’est pourquoi il m’a paru nécessaire
d’introduire un jeu reprenant la caractéristique principale du baseball : faire un tour
complet du terrain sans se faire éliminer, tout en simplifiant et en retirant certaines
règles du vrai jeu de baseball. Ce jeu adapté est appelé « jeu du vortex » en
référence à la marque de l’objet utilisé.
Le « vortex » est une sorte de petit ballon football américain prolongé d’un
empennage. Cet objet est facile à lancer et reste plus longtemps en l’air qu’une
simple balle, ce qui laisse plus de temps aux joueurs pour se déplacer et visualiser le
jeu ; le « vortex » a aussi un côté ludique attrayant pour les enfants.
Règles identiques à celles du baseball :
- il y a deux équipes.
- il faut faire un tour complet du terrain pour marquer un point : c’est le principe de
base du baseball.
- les attaquants (coureurs) sont en sécurité sur une base.
- il est interdit de doubler un coéquipier.
- il est interdit de se trouver à deux sur une même base.
Règles adaptées ou supprimées par rapport au vrai jeu :
- il y plus de bases et celles-ci sont moins espacées.
- il n’y a pas de duel batteur/lanceur.
- l’attaquant lance le « vortex » directement dans le champ.
- il n’y a qu’une façon d’éliminer un coureur (en renvoyant le « vortex » au défenseur
receveur.
C’est à partir de cette situation que l’on se rendra compte des compétences que les
enfants auront besoin d’acquérir. La construction de certaines de ces compétences
aura certainement commencé dès cette première phase :
- compétence motrice de course rapide et maintenue sur une courte distance.
- compétence stratégique au niveau du lancer : il est plus efficace de lancer vers un
endroit où il n’y a pas défenseurs.
2. Utilisation de la batte :
Le premier élément à introduire à partir du jeu du « vortex » est l’utilisation de la
batte. La présence d’un batteur implique aussi qu’il y ait un lanceur (et une balle),
l’un ne peut aller sans l’autre en situation de jeu. On se focalisera toutefois sur le
batteur lors de cette étape.
Sont alors introduites des compétences motrices : battre une balle, maîtriser la
direction du renvoi ; ces compétences peuvent être travailler dans des ateliers
spécifiques. La batte nécessite aussi des compétences stratégiques qui ont déjà été
mises en place à l’étape précédente : envoyer la balle dans un espace libre loin des
défenseurs.
L’utilisation de la batte se traduira dans la situation de jeu globale de fin de séance
par le remplacement du lanceur de « vortex » et du défenseur-receveur par un duel
batteur/lanceur (la notion de « zone de strike » ne sera pas abordée ici). Puisqu’il n’y
a plus de défenseur -receveur unique, on placera un défenseur derrière chaque base,
c’est vers ces défenseurs fixes que la balle devra être envoyée pour éliminer
l’attaquant (cf. progression détaillée deuxième étape).
Pour des raisons de sécurité, je remplacerai la batte et la balle de baseball par une
raquette en plastique et une balle en mousse.
3. Le lancer :
Après l’introduction du duel batteur/lanceur et un travail sur l’utilisation de la batte, il
est logique de se concentrer sur l’apprentissage du lancer. La construction des
apprentissages du lancer peut se faire à travers deux types d’ateliers :
• Lancer de la main à la main (c’est le lancer des défenseurs de champ) :
Compétence mise en jeu : lancer avec précision. Les lancers se font par-dessous
pour commencer puis bras cassé quand les enfants maîtrisent suffisamment le
lancer par-dessous.
Cet atelier implique une autre compétence : recevoir et bloquer une balle.
‚ Lancer dans une cible (c’est le lancer du lanceur -pitcher) :
Dans le cas d’une introduction au baseball, le lanceur-pitcher ne fera que des lancers
par-dessous (un lancer bras cassé étant beaucoup trop difficile à frapper pour le
batteur débutant).
Dans la situation de jeu globale, on introduira une « zone de strike » matérialisée par
un cerceau placé aux pieds du batteur. Cela obligera le lanceur à effectuer un lancer
par-dessous avec précision.
4. La stratégie du batteur :
A ce stade, on travaillera ensuite sur la stratégique que le batteur peut adopter pour
ne pas se faire éliminer et même atteindre la première base sans risque. Cela
nécessite qu’il anticipe la trajectoire de la balle afin de ne la jouer que si elle atteindra
la zone de strike.
Pour inciter ce genre de stratégie dans une situation de jeu, on donnera par exemple
un point à l’équipe dont l’attaquant a atteint la première base sans battre. C’est une
manière de travailler et de mettre en œuvre cette compétence stratégique.
5. Travail sur l’attaque :
Après les compétences nécessaires à la batte, viennent celles du coureur. Un
attaquant devient coureur dès qu’il a battu la balle. Ce sont des compétences
motrices : courir vite, prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse, mais surtout
stratégiques. Le coureur devra en effet tenir compte de l’endroit où la balle se trouve
et du placement des défenseurs pendant sa course pour décider s’il aura le temps ou
non de prolonger sa course. Je mettrai donc mettre en place des ateliers permettant
de travailler ces compétences et les règles de la situation de jeu de fin de séance
seront adaptées en conséquence pour que les enfants travaillent ce qu’ils ont appris
dans les ateliers.
6. Travail sur la défense :
Le rôle de la défense est d’éliminer ou au moins d’arrêter les coureurs (en d’autres
termes de les empêcher de marquer des points). Outre les compétences motrices
abordées précédemment, le statut de défenseur nécessite des compétences
stratégiques. Le défenseur devra être capable de décider quel coureur éliminer et s’il
a la possibilité d’en éliminer plusieurs. C’est dans cette optique là que seront
organisés les ateliers et la situation de jeu de cette phase de l’apprentissage.
7. Coordonner les actions de défense :
Sans avoir jamais joué au baseball, on peut facilement se rendre compte de la
difficulté de la tâche des défenseurs. Outre les compétences motrices nécessaires,
c’est surtout de compétences stratégiques et civiques dont les enfants auront besoin
afin de d’organiser leur groupe de défenseurs. Je mettrai donc en place une situation
de jeu où les défenseurs seront obligés d’éliminer un coureur tous les deux lancers
de balle. Cela obligera les enfants à s’organiser en défense, c’est-à-dire ouvrir tout le
terrain, placer des défenseurs relais pour réduire la distance des lancers et repérer
les coureurs qu’on a le plus) de chance d’éliminer.
8. Finaliser la séquence :
A la fin de ce cycle, un petit tournoi sera organisé pour finaliser les apprentissages.
Lors de ce tournoi, les enfants auront à assumer non seulement les rôles de joueurs
mais aussi d’arbitres et de comptage des points.
II Mise en pratique
A. Présentation du plan de l’unité d’apprentissage :
Etape 1 : Evaluation diagnostique : découverte de l’activité et du principe du jeu.
Etape 2 : Objectifs : - technique : frapper une balle lancée - stratégique : frapper
cette balle vers un endroit dégagé.
Etape 3 : Objectifs : lancer par-dessous avec précision / recevoir et bloquer la balle.
Etape 4 : Objectifs : - technique : lancer par-dessous avec précision - stratégique :
apprécier la trajectoire de la balle et la frapper ou non en fonction de celle-ci.
Etape 5 : Objectif : l’attaque : enchaînement battre et courir.
Etape 6 : Objectif : la défense : arrêter le batteur -coureur ou l’éliminer.
Etape 7 : Objectif : coordonner les actions de défense.
Etape 8 : Objectif : faire un mini tournoi de baseball
La progression :
Pendant mon stage, j’ai fait correspondre une étape à une séance à cause du
manque de temps. Cela ne signifie pas qu’une étape doive se dérouler en une
séance, bien au contraire, chaque étape s’étale sur plusieurs séances en fonction du
nombre d’enfants, de leurs capacités et du nombre de variables appliquées à chaque
situation et des progrès réalisés. Les compétences de lancer par exemple ne
peuvent pas s’acquérir en seulement deux séances tout comme les compétences
stratégiques défensives.
De plus, trois semaines est une période insuffisante pour faire jouer des
enfants de 9-10 ans au baseball dans le cadre de l’école, c’est pourquoi je n’ai pas
eu la possibilité d’organiser de vrais matchs de baseball comme cela est prévu dans
la dernière étape du cycle.
Après chaque étape, un bilan sera fait. Ce bilan traitera des progrès réalisés
par les enfants et des difficultés rencontrées en termes de compétences techniques
mais aussi en ce qui concerne les compétences transversales : l’engagement,
l’attention aux consignes, la coopération, le comportement.
La sécurité :
La batte de baseball :
L’introduction de la batte de baseball dans une situation de jeu globale ne peut pas
se faire avant que les enfants aient une certaine maîtrise de l’objet et que les règles
de sécurité ne soient bien intégrées.
La balle de baseball :
On ne peut jouer au baseball avec une vraie balle (même une balle de soft-ball plus
mole) sans casque de protection ni gant en cuir. Ne disposant pas de ce matériel,
une balle de tennis ou une balle en mousse est une très bonne alternative pour jouer
en toute sécurité.
Caractéristiques des enfants avec lesquels cette progression a été effectuée :
- Classe de 22 CM1
- 13 filles et 9 garçons
Ces enfants étaient quasiment tous issus d’un milieu social favorisé. Ils étaient
habitués à écouter les consignes et à rester concentrés assez longtemps. Une
ambiance favorable régnait dans le groupe. Ils ne semblaient cependant pas avoir
l’habitude de jouer à des sports collectifs dans le cadre de l’école ; ce cycle de
baseball était donc l’occasion pour les enfants de construire des compétences
transversales nécessaires à la pratique de ce sport.
L’échauffement :
Au début de chaque séance, un échauffement d’une dizaine de minutes est mis en
place :
- courir 3 minutes autour du terrain
- échauffement des chevilles
- échauffement des épaules
- étirements : jambes écartées on touche ses pieds puis on les resserre petit à petit ;
fente : une jambe pliée devant, l’autre tendue derrière, on inverse.
B. La progression :
1. PREMIERE ETAPE :
Evaluation diagnostique : découverte de l’activité et du principe du jeu.
Jeu du « vortex » :
Effectif : 4 équipes de 5 réparties sur deux terrains
Matériel :
- un « vortex »
- cerceaux : 1 cerceau pour la « maison », un cerceau dans le quel se
trouve le receveur, et des cerceaux « bases » disposés tout autour du
terrain. Le nombre de cerceaux « bases » dépend de la taille du terrain,
il peut varier de 5 à 7.
Schéma :
sens
du
jeu
cerceaux
« bases »
cerceau du receve ur
« maison » (où se trouve
le lanceur)
attaquants
défenseurs
Objectif des attaquants :
Faire le tour du terrain en passant par chaque cerceau « base » et en rejoignant le
cerceau « maison » et ainsi marquer un point.
Objectif des défenseurs :
Eliminer les attaquants pour les empêcher de rejoindre le cerceau « maison ».
Position des joueurs :
Les défenseurs sont répartis dans le champs, un défenseur est désigné receveur et
se place dans le cerceau « receveur » qui se trouve à deux ou trois mètres du
cerceau du lanceur (l’emplacement précis du receveur n’a pas véritablement
d’importance ; le receveur n’a pas le droit de sortir du cerceau). Le premier attaquant
se place dans le cerceau « lanceur » le vortex à la main, les autres attaquants se
placent en file indienne et attendent.
Déroulement du jeu :
Le jeu n’est pas chronométré. Le lanceur lance le « vortex » dans le champ, il passe
alors du statut de lanceur à celui de coureur et son but est de rejoindre le premier
cerceau « base » (ou le deuxième ou le troisième, etc.) avant que le défenseur se
trouvant dans le cerceau « receveur » n’ait récupéré le « vortex » que ses
coéquipiers défenseurs placés dans le champs lui envoient.
Si le « vortex » arrive au défenseur receveur quand l’attaquant coureur se trouve
entre deux cerceaux « base », ce dernier est éliminé. L’attaquant coureur n’est
protégé que s’il se trouve dans un cerceau « base ». Quand le défenseur receveur a
le « vortex » dans les mains, le jeu est stoppé et l’attaquant coureur ne peut pas
quitter le cerceau « base » dans lequel il se trouve. C’est alors au deuxième
attaquant de lancer le « vortex » et de devenir coureur. Le coureur se trouvant déjà
dans un cerceau « base » peut courir à la base suivante tant que le vortex n’est pas
parvenu au défenseur receveur.
Il est interdit de :
- gêner un coureur quand on est défenseur.
- doubler le coureur qui précède.
Il est obligatoire de : (jeu forcé)
- courir une fois qu’on a lancé le vortex.
- courir quand on se trouve en première base.
- courir quand la base se trouvant derrière soi est occupée.
L’attaque marque un point quand un coureur a rejoint le cerceau « maison » sans se
faire éliminer. Le jeu s’arrête quand tous les attaquants sont passés au lancer. Les
rôles sont alors intervertis, c’est au tour des défenseurs de devenir attaquants. Cette
phase correspond à une manche, c’est l’équipe qui a marqué le plus de points qui
emporte la manche. Une partie peut se jouer en autant de manches que l’on veut, en
fonction du temps disponible.
BILAN :
Les règles :
Au tout début, certains les enfants ont eu du mal à comprendre les règles de ce jeu.
Voyant qu’il ne servirait à rien de réexpliquer, je les ai lancés directement dans
l’activité après avoir fait les équipes, comptant sur le fait que jouer les aiderait à
comprendre. Je ne m’étais pas trompé. Après trois minutes, tout le monde avait
compris les règles et semblait véritablement enthousiasmé et excité par l’activité.
Pendant la partie :
Il n’y a pas vraiment eu émergence d’une organisation collective en défense, certains
joueurs ont cependant remarqué au début du jeu que les attaquants lançaient le
« vortex » toujours du même côté ; en revanche, les attaquants ont profité de ce
manque d’organisation défensive et ont très vite élaboré des stratégies de lancer :
lancer dans les endroits sans défenseurs, déposer le vortex à ses pieds sans le
lancer (ce n’était pas interdit par la règle) les défenseurs se trouvant toujours assez
loin du lanceur.
Après la partie :
Les réactions des enfants après la partie furent très positives et enthousiastes. La
grande majorité a été très motivée par ce jeu et par le projet ; cela s’est d’ailleurs
traduit par un engagement physique prononcé lors de la partie.
2. DEUXIEME ETAPE :
Objectif : technique : frapper une balle lancée.
stratégique : frapper cette balle vers un endroit dégagé.
(on utilisera ici une raquette en plastique et des balles en mousse ou de tennis pour
des raisons de sécurité, les enfants ne maîtrisant pas encore assez bien le vrai
matériel de baseball).
a. Quatre ateliers identiques placés côte à côte et délimités par des plots :
Habiletés motrices développées :
Utilisation de la batte (ici remplacée par une raquette en plastique) : tenir la raquette
à deux mains, se placer correctement.
Compétences cognitives développées :
Observer le batteur et la trajectoire de la balle.
Effectif par atelier:
2 groupes de 3 (1 lanceur, 1 batteur, 1 receveur), pendant qu’un groupe joue, l’autre
observe.
Matériel :
2 cerceaux, une raquette en plastique et une balle ne mousse par atelier, plots.
Schéma :
batteur
lanceur
trajectoire de la balle lancée
receveur
Critères de réalisation :
Pour le lanceur : lancer en direction du batteur légèrement sur sa droite et de façon
accessible (ou sur sa gauche si celui-ci est gaucher), le lancer devant s’effectuer pardessous.
Pour le batteur : battre la balle en tenant la raquette à deux mains si possible vers
l’avant et vers un endroit dégagé.
Pour le receveur : attraper la balle et l’envoyer au lanceur.
Déroulement :
Le batteur et le lanceur n’ont pas le droit de sortir de leur cerceau, le receveur quant
à lui peut se déplacer partout sur le terrain. Les rôles changent tous les trois lancers.
Travail des observateurs : les enfants qui observent font le décompte des frappes
réussies, de la distance d’envoi et de la forme de la trajectoire de la balle pour
chaque batteur sur une fiche d’observation à travail de co-évaluation (voir fiche
d’observation annexe 2).
Critères de réussite :
La frappe du batteur est considérée réussie si les trois éléments suivants sont
réunis : • la raquette est maintenue à deux mains ‚ la balle a touché la raquette
ƒ la balle est envoyée vers l’avant.
Axes de simplification et de complexification utilisés:
Variable spatiale : le batteur doit envoyer la balle derrière une ligne délimitée par des
plots.
Variable technique : En fonction des capacités de l’enfant se trouvant à la batte, le
lanceur lancera la balle en cloche pour simplifier la tâche du batteur ou au contraire
complexifier en lançant une balle tendue. De manière générale, la balle devra
toujours être accessible au batteur.
b. Situation de jeu globale :
La situation de jeu est la même que celle présentée en séance 1, certaines règles
ont cependant été adaptées en fonction de ce qui a été travaillé en atelier :
- Il n’y a plus 5 cerceaux « base » mais 4.
- Le « vortex » est remplacé par une raquette en plastique (qui fera office de batte) et
une balle en mousse.
- Le défenseur receveur est remplacé par un défenseur lanceur, la position de celuici est matérialisée par un plot.
- Une fois la balle lancée, le lanceur devient un défenseur de champ comme les
autres.
- Le lancé doit être effectué par-dessous et de façon accessible au batteur sans que
celui-ci ait besoin de se déplacer.
- un défenseur est placé derrière chaque base, ces défenseurs n’ont pas le droit de
bouger de leur position.
- Pour éliminer le coureur, les défenseurs doivent envoyer la balle à n’importe quel
autre défenseur placé derrière une base.
Schéma :
BILAN :
Ateliers :
- Educatif : les consignes ont été écoutées et comprises et les enfants se sont bien
engagés dans l’activité.
- Technique : battre la balle n’a pas posé de problèmes aux enfants. Il a seulement
fallu insisté sur la tenue de la raquette à deux mains. Une frappe à une main avec
une raquette est faisable mais pas au baseball, c’est pourquoi j’ai insisté sur la tenue
à deux mains.
Situation de jeu :
Points positifs :
- Le changement de règles a bien été accepté par les enfants, cependant certains
défenseurs ont eu tendance dans le cours du jeu à renvoyer la balle au lanceur au
lieu de l’envoyer vers un défenseur de base.
- Les frappes de balle à la batte ont été correctement pratiquées.
Points négatifs :
- Aucune organisation défensive : celui qui attrapait la balle l’envoyait directement au
défenseur base même s’il était loin de celui-ci, ces longs lancers entraînaient des
pertes de balle. Ce type de comportement est cependant normal à ce stade de la
progression.
- Difficultés pour les enfants à attraper et bloquer la balle.
3. TROISIEME ETAPE :
Objectifs : lancer par-dessous avec précision / recevoir et bloquer la balle .
a. Deux ateliers :
s Atelier 1 :
Habiletés motrices développées :
Lancer une balle par-dessous avec précision.
Compétence cognitive développées :
Observer le lanceur et la trajectoire de la balle.
Effectif et organisation :
4 groupes de 4 enfants positionnés en carré.
Matériel :
Une balle en mousse par groupe.
Critères de réalisation :
- lancer la balle par-dessous à son voisin.
- recevoir et bloquer la balle lancée par son voisin.
Déroulement :
Placés en carré, les enfants se passent la balle consécutivement sans bouger de leur
position.
Critères de réussite :
- Pour le lanceur : lancer la balle par-dessous à son voisin de façon à ce que ce
dernier n’ait pas à se déplacer ni même à bouger les pieds.
- Pour le receveur : attraper et bloquer la balle envoyée du premier coup.
Axes de simplification et de complexification utilisés:
Variable spatiale :
On agrandira ou on rétrécira le carré en fonction des capacités motrices des enfants
et des progrès effectués.
Variable temps :
Les enfants doivent faire le maximum de passes en un temps donné.
Variable technique :
La balle n’est plus lancée au camarade qui suit mais à n’importe qui dans le carré.
s Atelier 2 :
Habiletés motrices développées :
Attraper une balle à deux mains et la bloquer.
Effectif :
Le groupe d’enfants restant.
Matériel :
Une balle en mousse, un plot, un cerceau.
Schéma :
trajectoire de la balle
enfants
plot
observateur
cerceau
Critère de réalisation :
- lancer la balle par-dessous dans le cerceau chacun son tour à parti du plot.
Déroulement :
Les enfants se placent en file indienne derrière le plot et lancent la balle dans le
cerceau chacun leur tour trois fois. Une fois la balle lancée, l’enfant la récupère, la
donne à celui qui lui succède et va se placer à la fin de la file indienne et ainsi de
suite. Travail de l’observateur : co-évaluation : décompte des lancers réussis, quel
type de lancer a le plus de chance d’atteindre la cible (voir fiche d’observation
annexe 3), chaque observateur observe trois lanceurs.
Critère de réussite :
La balle atterrit dans le cerceau.
Axes de simplification et de complexification utilisés:
Variable spatiale :
On éloignera ou on rapprochera le plot du cerceau en fonction des capacités des
enfants.
b. Situation de jeu globale :
Le jeu de la séance 2 est repris avec quelques modifications :
- le lanceur doit lancer dans un cerceau qui se trouve aux pieds du batteur
- les bases et la « maison » sont remplacées par des plots : - les coureurs doivent
toucher ces plots avec le pieds quand ils y passent ou quand ils sont dessus - les
défenseurs se trouvant à chaque base doivent aussi toucher le plot du pied quand ils
reçoivent la balle pour éliminer un coureur.
Le lancer :
- si le lanceur rate le cerceau et que le batteur ne touche pas la balle, on dit qu’il y a
« balle » et le lanceur a un deuxième essai.
- si le lanceur rate son deuxième lancer, le batteur se rend en première base ; les
autres coureurs ne bougent pas sauf si un coureur se trouve en première base, il est
alors obligé d’avancer pour laisser la place au batteur.
- si le lanceur lance la balle dans le cerceau sans que le batteur ne la touche on dit
qu’il y a « strike », le batteur a alors un deuxième essai.
- si le batteur rate son deuxième essai, il est éliminé et c’est à l’attaquant suivant de
venir à la batte.
Schéma :
bases
défenseur lanceur
plot où se place le
lanceur
attaquant batteur
attaquants
défenseurs
plots (bases)
BILAN :
Ateliers :
Educatif :
consignes comprises, bon engagement dans l’activité.
Technique :
pas de problème pour l’atelier 1 ; en revanche, l’atelier 2 a engendré des difficultés :
beaucoup d’enfants ont du mal à attraper une balle ; c’est donc un point sur lequel il
faut insister pendant la progression. Je n’aurai moi-même pas le temps de m’y
attarder car un grand nombre de séances sont nécessaires au développement cette
habileté motrice.
Situation de jeu :
Points positifs :
- l’introduction de la zone de strike s’est bien passée, cet élément a vite été assimilé.
- groupe toujours aussi enthousiaste et engagé, pas de problème de comportement.
- défense un peu plus organisée (nous en avons parlé en classe) : les défenseurs
couvraient plus de terrain.
Points négatifs :
- difficultés pour les enfants à attraper et bloquer la balle.
- certains enfants défenseurs se jettent sur la balle sans prendre en compte leur
coéquipier se trouvant plus proche de la balle.
- le batteur a tendance à frapper la balle sans prendre en compte sa trajectoire ;
qu’elle atteigne ou non la cible, les enfants ont envie de frapper et ne pensent qu’à
courir alors qu’ils pourraient rejoindre la première base en toute sécurité quand le
lanceur a raté ses lancers.
4. QUATRIEME ETAPE :
Objectif : technique : lancer par-dessous avec précision
stratégique : apprécier la trajectoire de la balle et la frapper ou non en
fonction de celle -ci
a. Quatre ateliers identiques :
Habiletés motrices développées :
- Lancer une balle par-dessous avec précision.
- Frapper une balle à deux mains avec une raquette.
Compétence stratégique :
Anticiper la trajectoire d’une balle.
Effectif par atelier : cinq enfants.
Matériel : un cerceau, une raquette en plastique, une balle en mousse, un plot par
atelier.
Schéma :
cerceau
trajectoire de la balle
lanceurs
plot
batteur
Critères de réalisation :
- pour le lanceur : lancer la balle dans le cerceau par-dessous.
- pour le batteur : battre la balle si on estime que celle-ci sera bonne (c’est-à-dire
atterrira à l’intérieur du cerceau.
Déroulement :
Les lanceurs se placent en file indienne derrière le plot et passent au lancer chacun
leur tour (leur but étant d’éliminer le batteur en faisant un « strike »). Quand tous les
lanceurs sont passés, le batteur échange son poste avec un lanceur et ainsi de suite
jusqu’à ce que tous les enfants soient passés à la batte.
Critères de réussite :
- pour le lanceur : lancer la balle dans le cerceau.
- pour le batteur : battre la balle ou ne pas la battre quand celle-ci atterrit en dehors
du cerceau.
Axes de simplification et de complexification utilisés:
Variable spatiale :
Augmenter ou réduire la distance plot cerceau.
Augmenter ou réduire la taille du cerceau (zone de strike).
Variable technique :
Donner au lanceur ou au batteur un deuxième essai.
b. Situation de jeu globale :
Le jeu est cette fois-ci identique à celui de l’étape 3. Le batteur peut cependant y
appliquer une stratégie qui n’était pas prise en compte auparavant : se rendre en
première base sans risquer de se faire éliminer en anticipant la trajectoire du lancer
et ainsi ne pas battre la balle quand celle -ci n’atteindra pas l’intérieur du cerceau.
Pour inciter ce genre de stratégie, l’équipe attaquante marque un point de plus
quand un batteur rejoint la première base sans avoir battu, en d’autres termes si le
lanceur a raté ses deux lancers.
BILAN :
Ateliers :
Technique :
- progrès des enfants à la batte (tenue, concentration) et au lancer.
Educatif :
- toujours une très bonne coopération et un comportement sain.
Situation de jeu :
Points positifs :
- le batteur fait preuve en général de stratégie et ne se précipite plus pour frapper la
balle mais anticipe et ne frappe pas quand il pense que la balle n’atteindra pas le
cerceau (ce qui n’empêche pas les erreurs de jugement)
- toujours de problèmes défensifs ; bien que nous en ayons discuté en classe
certains enfants restent trop près du lanceur (attendant leur tour avec impatience), de
ce fait certaines zones du terrain sont vides de défenseurs.
5. CINQUIEME ETAPE :
Objectif : l’attaque : battre et courir
a. Trois ateliers identiques :
Habiletés motrices développées :
- Lancer une balle avec précision.
- Battre une balle vers l’avant avec une raquette.
- Courir rapidement et de façon soutenue sur une courte distance.
Compétences stratégiques développées :
Observer et anticiper les actions de la défense.
Compétences transversales :
Connaître ses capacités (course rapide) afin de déterminer si on aura le temps
d’atteindre un objectif.
Effectif par atelier : un batteur, un lanceur, trois ou quatre receveurs.
Matériel : une raquette en plastique, une balle en mousse, un cerceau, deux plots.
Schéma :
base
lanceur
plot du lanceur
batteur-coureur
défenseurs-receveurs
attaquants
défenseurs
plots
Critères de réalisation :
- pour le lanceur : lancer la balle dans le cerceau.
- pour les receveurs : intercepter la balle battue et la renvoyer au lanceur.
- pour le batteur : atteindre la base et revenir dans le cerceau s’il en a le temps.
Déroulement :
Quatre enfants se placent en défense, ce sont les receveurs, le lanceur n’a pas le
droit de quitter le plot sur lequel il se trouve. Après avoir battu la balle, le batteur
devient coureur et doit se rendre jusqu’à la base (matérialisée par un plot) voire
même revenir au cerceau sans se faire éliminer ; si la base est atteinte il marque un
point, s’il est revenu au cerceau il marque trois points. Si le coureur se fait éliminer
au retour vers le cerceau, il ne marque pas de points. Les autres attaquants
attendent en file indienne derrière le batteur et passent chacun leur tour à la batte.
Quand un batteur a battu, il ira se placer à la fin de la file indienne puis il passera à la
batte une deuxième fois. Quand tous les attaquants sont passés deux fois à la batte,
les rôles sont intervertis : les défenseurs deviennent attaquants et inversement.
Critères de réussite :
- pour le batteur : battre la balle et courir atteindre la base (voire revenir au cerceau)
sans se faire se faire éliminer.
- pour le lanceur : lancer la balle par-dessous dans le cerceau.
Axes de simplification et de complexification utilisés:
Bien qu’il y ait des attaquants et des défenseurs dans cet atelier, on se concentre ici
sur l’attaque ; la tâche du la nceur et des receveurs ne changera donc pas.
Variable spatiale :
Eloigner ou rapprocher la base que le batteur-coureur doit atteindre. En éloignant la
base, on incite le batteur à enchaîner le mouvement battre/courir plus rapidement.
Variable stratégique : nombre de points :
Donner plus ou moins de points quand le coureur revient au cerceau pour l’inciter à
prendre en compte ce qui se passe en défense (prendre des risques ou au contraire
jouer la carte de la sécurité).
Règlement :
Introduire la règle de l’arrêt de volée : quand la balle battue est attrapée de volée, le
batteur est éliminé directement et les coureurs doivent rester sur leur base. Ceci a
pour conséquence de complexifier la tâche du batteur.
b. Situation de jeu globale :
Là encore, le jeu reste identique à celui des étapes 3 et 4 ; certaines variables seront
cependant appliquées afin de réinvestir ce qui a été travaillé dans l’atelier de la
séance en cours.
Pour inciter et encourager l’attaque (car jusqu’à maintenant les enfants ont souvent
eu tendance à avancer de base en base sans prendre de risques), la base atteinte
en une seule fois depuis la maison (le marbre) donne un point si c’est la première,
deux points si c’est la deuxième et ainsi de suite. De cette façon, l’attaquant sera non
seulement incité à prendre des risques, mais cette prise de risques l’obligera à
prendre plus en compte les mouvements de la défense et ainsi adapter sa course en
fonction de cette dernière. Quand le coureur rentre à la maison, il marque toujours un
point.
Dans la séance précédente, le terrain n’était pas suffisamment couvert par les
défenseurs, j’ai donc décidé d’appliquer la règle suivante (qui est d’ailleurs une vraie
règle du baseball) : l’arrêt de volée de la balle par un défenseur élimine directement
le batteur et les autres coureurs restent sur leur base d’origine. Ceci obligera les
enfants à couvrir un maximum de terrain pour avoir plus de chance d’éliminer le
batteur directement.
BILAN :
Atelier :
Technique :
Bonne maîtrise de la raquette.
Stratégique :
- Quelques enfants attaquants ne réfléchissent encore pas à la trajectoire de leur
balle, si bien qu’ils se faisaient éliminer directement quand la règle de l’arrêt de volée
a été introduite.
- Eloigner les bases a eu l’effet escompté : le coureur a été obligé de prendre en
compte les actions de la défense, certains enfants ont progressé très vite sur ce plan.
Situation de jeu :
Points positifs :
Introduire l’arrêt de volée a non seulement eu un effet sur la défense mais aussi sur
le batteur. Les enfants les plus doués ont compris qu’il vaut mieux frapper la balle
vers le bas quand aucune zone du champ n’est libre, ainsi on n’a aucun risque de ce
faire éliminer par un arrêt de volée.
Points négatifs :
Malgré les progrès défensifs, il a souvent fallu que je conseille aux défenseurs de se
répartir sur tout le terrain. C’est un point qui mérite davantage de travail. Ce que j’ai
obtenu en cinq séances est cependant satisfaisant.
6. SIXIEME ETAPE :
Objectif : la défense : arrêter le batteur-coureur ou l’éliminer.
a. Deux ateliers identiques :
Habiletés motrices développées :
- Lancer une balle avec précision.
- Attraper et bloquer une balle à deux mains du premier coup.
- Battre une balle vers l’avant avec une raquette.
- Courir rapidement et de façon soutenue sur une courte distance.
Compétences stratégiques et transversales:
- déterminer vers quelle base envoyer la balle pour éliminer le coureur ou l’empêcher
d’avancer si celui-ci s’est arrêté en première base.
- coopérer en défense.
- arbitrer une situation de jeu.
Effectif et organisation :
Un batteur, un lanceur, deux receveurs, un défenseur se trouvant sur la base. Toute
la classe participe au même atelier, elle est divisée en deux : les attaquants et les
défenseurs.
Matériel :
Une raquette en plastique, une balle en mousse, un cerceau et deux plots.
Schéma :
base 2
base 1
lanceur
plot du lanceur
batteur-coureur
Défenseurs de champs
défenseurs
attaquants
Critères de réalisation :
- pour le lanceur : lancer la balle dans le cerceau.
- pour les receveurs : intercepter la balle battue et la renvoyer soit au défe nseur se
trouvant sur la base 1, soit au défenseur se trouvant sur la base 2.
- pour le batteur : atteindre la base 1 et s’y arrêter ou continuer jusqu’à la base 2 s’il
en a le temps.
Déroulement :
La classe est divisée en deux et répartie dans les deux ateliers. Les rôles
attaque/défense sont intervertis quand tous les attaquants sont passés une fois à la
batte. En défense, les enfants changent de rôle à chaque batteur (opérant ainsi une
rotation). Le lanceur ainsi que le batteur ont droit à deux essais chacun. Si le batteur
atteint la base 1; il marque un point, s’il a le temps d’atteindre la base 2 (et la
touchant avec le pied) il marque 3 points. Les défenseurs se trouvant sur les bases 1
et 2 n’ont pas le droit de quitter leur plot et doivent le toucher du bout du pied en
permanence. Les défenseurs de champ doivent envoyer la balle interceptée à la
base vers laquelle le batteur se rend afin de l’éliminer. L’équipe qui a marqué le plus
de points gagne.
Il est strictement interdit de gêner un coureur.
Critères de réussite :
- Pour le batteur : battre la balle et atteindre la base 1 ou la base 2 sans se faire
éliminer.
- Pour la défense : éliminer le batteur -coureur soit quand il se rend à la base 1 soit
quand il va de la base 1 à la base 2 ; ou bien le bloquer sur la base 1 en envoyant la
balle à la base 2. (Une fois la balle battue, le batteur est obligé de se rendre en base
1).
Axes de simplification et de complexification utilisés:
Variable spatiale :
Faire varier la distance entre les bases pour faciliter ou compliquer la tâche de la
défense.
Nombre de défenseurs de champ :
- Faire varier le nombre de défenseurs de champ.
- Réduire le nombre de joueurs de champ obligera la défense à s’organiser
différemment : couvrir le maximum de terrain, diminuer la distance des lancers vers
les défenseurs se trouvant sur les bases.
b. Situation de jeu :
Cette fois-ci, le jeu ne comporte que trois bases plus le marbre (base sur laquelle se
trouve le batteur), la structure du jeu est donc plus proche de celle du baseball.
Complexifiant considérablement la tâche de la défense, il est maintenant nécessaire
pour éliminer un coureur d’envoyer la balle à la base vers laquelle il se rend. On peut
toutefois empêcher un coureur d’avancer sans l’éliminer : si celui-ci se trouve sur une
base et que les défenseurs envoient la balle à la base suivante, le coureur ne peut
plus quitter sa base sous peine d’être éliminé. On considère que le jeu est stoppé
quand les coureurs ne peuvent plus avancer.
Les règles suivantes s’appliquent toujours :
- la base 1 est une base en jeu forcé : il faut laisser la place au batteur.
- on est en position de jeu forcé quand la base précédente est occupée.
- une fois qu’il a lancé la balle, le lanceur devient un défenseur comme les autres.
A ce stade, j’ai introduit trois arbitres sur le terrain :
- un arbitre qui vérifie le lancer
- un arbitre qui vérifie la moitié droite du terrain
- un arbitre qui vérifie la moitié gauche du terrain
BILAN :
Ateliers :
Technique :
- Progrès de la défense en ce qui concerne la qualité des lancers.
Educatif :
Dans l’ensemble, j’ai assisté à une meilleure coopération défensive : les enfants qui
se jetaient sur la balle ont fait plus confiance à leurs co-équipiers. Toutefois, il y a
encore de gros progrès à faire.
Situation de jeu :
Points positifs :
- L’attaque a beaucoup progressé, il y a même eu quelques « homeruns » (faire le
tour du terrain et marquer le point en une seule fois) ; ceci est aussi dû au fait que la
tâche de la défense a été considérablement comple xifiée.
- Les arbitres ont bien jouer leur rôles et les joueurs ont respecté leur décisions.
- Points négatifs :
La défense était complètement désordonnée à certains moments. Je pense que c’est
normal, il aurait fallu passer plus de temps sur les ateliers de cette étape ; pressé par
le manque de temps, j’ai été obligé d’introduire cette situation de jeu tout en sachant
qu’elle créerait des difficultés. J’ai cependant réussi à régler ces problèmes (sur le
moment) en rappelant pendant le jeu les consignes de défenses. Heureusement
pour moi, les enfants avaient l’habitude d’être attentifs aux consignes.
7. SEPTIEME ETAPE :
Objectif stratégique : coordonner les actions de défense
Un atelier :
Cette atelier reprend la situation de jeu global de l’étape précédente, la défense
ayant pour consigne d’éliminer au moins un défenseur tous les deux lancers.
Habiletés motrices développées :
Toutes les habiletés qui ont été travaillées jusqu’à maintenant.
Compétences stratégiques et transversales :
- Pour les attaquants : frapper la balle soit vers un endroit sans défenseurs, soit la
frapper vers le bas pour ne pas se faire éliminer par un arrêt de volée.
- Pour les défenseurs : observer et analyser le jeu dans sa globalité (nombre et
position des coureurs, jeu forcé ou non) ; coopérer pour une action défensive
efficace.
Effectif : toute la classe.
Matériel : une raquette en plastique, une balle en mousse, un cerceau, 5 plots.
Critères de réalisation :
- pour les attaquants : marquer un point en faisant le tour de toutes les bases
- pour les défenseurs : éliminer les coureurs
Déroulement :
Nous sommes dans une situation de jeu réel, les deux équipes passeront à l’attaque
et à la défense chacune leur tour. Les rôles dans la défense doivent changer tous les
deux lancers afin que chaque joueur puisse occuper tous les postes. L’équipe qui
défend marque un point à chaque coureur éliminé. Le fait d’être obligé d’éliminer un
coureur tous les deux lancers oblige la défense à s’organiser stratégiquement :
- réduire la dista nce des lancers en plaçant des défenseurs relais.
- couvrir tout le terrain.
- prendre en compte tous les coureurs pour savoir lequel a le plus de chance de se
faire éliminer, le premier coureur a prendre en compte étant toujours celui qui se
trouve le plus près du marbre (maison).
Il y aura en permanence trois arbitres sur le terrain (avec un roulement toutes les
cinq minutes environ)
Schéma :
Critères de réussite :
- pour les attaquants : ne pas se faire éliminer.
- pour les défenseurs : éliminer au moins un coureur tous les deux lancers.
Axes de simplification et de complexification utilisés :
Variable spatiale :
Faire varier la taille du terrain, la distance entre les bases en fonction des capacités
des enfants et de l’organisation de la défense.
Nombre de défenseurs :
Réduire ou d’augmenter le nombre de défenseurs.
BILAN :
Points positifs :
- Décisions des arbitres respectées.
- Actions offensives efficaces.
- Progrès défensifs notamment sur la façon de bloquer les coureurs quand on n’a pas
réussi à les éliminer.
Points négatifs :
- Arbitrage complexe entraînant des hésitations.
- Progrès à faire en défense : qualité des lancers et des réceptions, réagir plus vite,
développer la vision globale du jeu.
8. HUITIEME ETAPE :
Le cycle est finalisé par un mini tournoi de baseball à 3 équipes de 7 joueurs. Les
règles sont les mêmes que celles de l’étape 7 sans avoir à éliminer un coureur tous
les deux lancers. Les enfants y assumeront tous les rôles. Ce tournoi servira
d’évaluation (voir grille d’éva luation annexe 4).
Bilan général :
Compétences techniques :
Les enfants ont beaucoup appris en ce qui concerne le maniement de la raquette.
Leur course entre les bases se faisait aussi de façon plus efficace au fil des séances.
Il y a aussi eu progrès au niveau du lancer et de la réception mais c’est le point qui
mérite certainement le plus de travail, de temps et de matériel. En effet, l’utilisation
de gants de baseball aurait été bienvenue pour travailler la réception de la balle et
ainsi aborder le lancer bras cassé.
Compétences transversales :
Ce projet a permis aux enfants de développer des compétences transversales
tactiques d’attaque et de défense. La défense au baseball étant complexe, il ne faut
pas hésiter à insister sur ce point, ce que je n’ai malheureusement pas eu le temps
de faire. En ce qui concerne la coopération au sein de l’équipe, la tolérance et la
prise en compte des coéquipiers, il y a eu un réel progrès. De plus, j’ai fait en sorte
que les équipes soient toujours les mêmes dans les situation de jeu de chaque étape
afin de faciliter l’acquisition de ces compétences.
Conclusion :
Pour conclure ce mémoire, je tiens à préciser que mis à part les problèmes de
temps et matériel, la mise en pratique de cette unité d’apprentissage s’est déroulée
dans de très bonnes conditions. Le nombre d’enfants était idéal, les consignes
étaient comprises rapidement (même en milieu de séance quand le matériel était
déjà distribué) et je n’avais pas à me préoccuper de la discipline. Je ne sais pas s’il
aurait été possible dans d’autres conditions d’appliquer en trois semaines une
progression pouvant s’étaler sur une période beaucoup plus longue.
Ce cycle a permis à des enfants timides qui d’habitude s’impliquent peu dans
les sports collectifs de s’engager dans l’activité et même de se faire applaudir par
leur équipe quand ils rejoignaient le marbre.
Bibliographie :
- F. Haetty, T. Neufville, B. Sarlin, Baseball initiation, Revue EPS n°239
- D. Lecomte, Baseball, Revue EPS n°264
- P. Hippert, B. Charlot, Baseball un sport collectif spécifique, Revue EPS n°288
ANNEXE 1 : LES REGLES DU BASE-BALL
Effectif: 2 équipes de 9 joueurs.
Matériel requis: une batte, une balle, un gant par défenseur, casques de protection,
protection pour le receveur.
Tous les joueurs de l'équipe en défense sont réunis sur le terrain en même temps,
pour toute la manche. Au contraire, les attaquants entrent un à un dans le jeu, dans
un ordre établi avant le début de la partie, et ne peuvent être que 4 au maximum sur
le terrain (le batteur plus un sur chaque base).
Objectif de chaque équipe:
Attaquants: ils doivent marquer le plus de points possible. Un point est marqué
lorsqu'un joueur a réalisé un tour de terrain, c'est-à-dire lorsqu'il a rejoint le marbre,
en passant auparavant par toutes les bases (il se déplace dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre), sans avoir été éliminé par un défenseur.
Défenseurs: ils doivent empêcher les attaquants de marquer des points en les
éliminant avant qu'ils n'aient pu rejoindre le marbre (voir conditions d'éliminations).
Parmi les défenseurs, 2 ont un rôle particulier avant la frappe: le lanceur et le
receveur. Après la frappe, leur rôle est identique à leurs partenaires.
Les équipes changent de rôle (attaquant/défenseur) lorsque les défenseurs ont
éliminé 3 attaquants. Le jeu s'arrête lorsque chaque équipe est passée 9 fois en
attaque et en défense. Seule l'équipe en attaque peut marquer des points. L'équipe
gagnante est celle qui comptabilise le plus de points au terme des neuf manches (on
totalise les points acquis dans chaque manche).
REGLES SPECIFIQUES AU DUEL LANCEUR / BATTEUR
Le lanceur est placé dans une zone délimitée (voir dessin du terrain) avec une balle.
Il doit la lancer vers la "zone de prise", pour permettre à son coéquipier receveur de
l'attraper ou à l'attaquant batteur de la frapper. Quand l'attaquant a batté, le lanceur
et le receveur deviennent des défenseurs "normaux", avec les mêmes possibilités
que leurs coéquipiers.
Délimitation de la zone de prise: la balle doit arriver entre les genoux et les aisselles
du batteur, au-dessus du marbre.
Si le lanceur ne lance pas dans cette zone, 2 cas se présentent :
- le batteur ne fait aucun mouvement et laisse passer la balle : on dit qu'il y "balle".
Le lanceur est pénalisé au bout de quatre balles, en permettant au batteur d'avancer
à la première base sans avoir batté. Si quelqu'un est déjà présent sur cette base, ce
dernier passe à la seconde.
- l'attaquant essaie de batter: c'est lui qui est pénalisé. Il y a "strike". Au bout de 3
strikes, le batteur est éliminé. Si le lanceur lance dans la zone réglementaire et que
le batteur ne bouge pas, il y a strike.
Si le lanceur touche le batteur sans qu'il n'ait bougé, il avance à la 1ère base. Son
coéquipier suivant entre en jeu et devient batteur.
REGLES SPECIFIQUES AUX ATTAQUANTS
A la batte:
- Après 3 balles ratées (3 strikes), je suis éliminé. Le coéquipier suivant devient
batteur.
- Envoyer la balle hors limites est considéré comme un strike. Par contre, je ne peux
pas être éliminé dans ces circonstances ; si le cas se présente après deux strikes, je
batte à nouveau.
- Si la balle rebondit dans le terrain puis sort hors limites, elle est considérée comme
valable, le batteur devient donc coureur.
- Lorsque je frappe la balle dans les limites autorisées, je deviens coureur et dois
obligatoirement rejoindre au moins la 1 ère base, sous peine d'élimination.
- Si un défenseur attrape la balle frappée avant qu'elle n'ait touché le sol (arrêt de
volée), je suis éliminé et mes coéquipiers doivent revenir à leur base de départ s'ils
étaient partis avant.
- En tant que coureur: Je cours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Je marque un point lorsque je suis passé par toutes les bases (il faut que j'ai eu un
contact avec chacune) et reviens au marbre.
- Je suis hors de danger des adversaires si je suis en contact avec une base avant le
défenseur porte ur de balle.
- Je ne peux pas être avec un partenaire sur une même base.
- Je ne peux pas doubler un partenaire.
- Je peux revenir à ma base de départ si je pense ne pas avoir le temps de me
rendre à la suivante.
- Lors d'un arrêt de volée, je reviens touc her ma base de départ si je suis parti avant
cet arrêt.
- J'ai le droit de me rendre à la base suivante à n'importe quel moment, même
lorsque la balle est dans les mains du lanceur. S'il s'aperçoit que je suis entre deux
bases, il peut essayer de m'élimine r en lançant la balle à un partenaire placé près de
moi. Contrairement à une idée reçue, le jeu ne s'arrête jamais, je peux "voler une
base" à tout moment.
- Je suis éliminé si je suis touché entre deux bases par le défenseur porteur de balle,
avec la main contenant la balle.
- Un couloir d'environ deux mètres délimite latéralement ma course d'une base à
l'autre.
REGLES SPECIFIQUES AUX DEFENSEURS
- Si j'arrête "de volée" la balle frappée, (donc avant qu'elle ne touche le sol), j'élimine
le batteur.
- Le porteur de balle doit essayer de toucher le coureur lorsque celui-ci n'est plus en
contact avec une base, avec la main qui contient la balle.
- Le porteur de balle peut attendre le coureur sur une base, ainsi il lui interdit l'accès.
- Ce dernier devra donc essayer de rejoindre la base précédente, si elle est déjà
occupée il est éliminé.
- Un défenseur ne peut pas empêcher un attaquant de passer (pas d'obstruction).
RECAPITULATIF DES POSSIBILITES D'ELIMINATION
Elimination du batteur:
- S'il fait 3 strikes
- Sur un arrêt de volée.
Elimination du coureur:
- En le bloquant entre deux bases ou entre le marbre et la 1ère base.
- En le touchant avec la main qui tient la balle.
- Si deux coureurs sont sur la même base.
LES CAS DE JEU FORCE / NON FORCE:
On dit que le jeu est forcé lorsqu'un attaquant est obligé de quitter sa position pour
céder sa place à un coureur arrivant. Lorsque le batteur est obligé de se rendre à la
1ère base, le joueur qui se trouve déjà ici doit rejoindre la base 2.
Dans le cas précédent, si un joueur se trouve déjà en base 2 lui aussi sera obligé de
partir pour aller en base 3 (idem pour base 3 et marbre).
Au contraire, le joueur n'est pas obligé de courir si:
- la 1 ère base est libre pour le batteur
- étant en 3 ème base, la 2 ème est libre
- après avoir atteint une base forcée, le joueur veut se rendre à la base suivante.
Le terrain de base-ball :
ANNEXE 2
Fiche d’observation (étape 2) :
balle 1 : frappe réussie
on non réussie
balle 2 : frappe réussie
on non réussie
balle 3 : frappe réussie
on non réussie
a passé la ligne ou non
a passé la ligne ou non
a passé la ligne ou non
réussie
non réussie
réussie
oui
non
non
réussie
réussie
réussie
oui
oui
non
non réussie
réussie
réussie
non
oui
oui
batteur 1
batteur 2
batteur 3
ANNEXE 3
Fiche d’observation (étape 3) :
balle 1 : trajectoire en cloche
ou tendue (entoure la bonne
flèche)
balle 2 : trajectoire en cloche
ou tendue (entoure la bonne
flèche)
balle 3 : trajectoire en cloche
ou tendue (entoure la bonne
flèche)
a atteint la cible ou non
a atteint la cible ou non
a atteint la cible ou non
non
oui
oui
oui
non
oui
non
oui
non
lanceur 1
lanceur 2
lanceur 3
ANNEXE 4
Grille d’évaluation de fin de cycle :
Compétences spécifiques :
acquis
Est capable de :
courir rapidement et de
soutenir son effort
tenir la raquette
correctement
frapper la balle vers l’avant
lancer la balle avec précision
par-dessous
recevoir et bloquer la balle
Compétences cognitives et
transversales :
écoute et respecte les
consignes
coopère dans son équipe
respecte les décisions de
l’arbitre
s’engage dans l’action
observe le jeu
analyse le jeu
élabore des stratégies en
attaque
élabore des stratégies en
défense
en cours
d’acquisition
non acquis
LE BASEBALL AU CYCLE 3
RESUME : le baseball est un sport méconnu en France, ce sport offre
pourtant de multiples perspectives à l’enseignant en éducation physique et
sportive. Il est en effet possible à travers un projet baseball de développer
chez les enfants de nombreuses compétences techniques spécifiques mais
aussi des compétences transversales fondamentales.
MOTS CLES : baseball, EPS