(Ratouweb Numéro 17)

Transcription

(Ratouweb Numéro 17)
PARTENAIRE DE
EDITO
www.bgames.org
Après une accalmie, le
printemps est synonyme de
renouveau, y compris dans
le domaine du jeu vidéo.
Les sorties se succèdent
sans relâche, alors afin de
tenir un tant soit peu le
rythme, chez Ratouweb, on
s’y est mis sérieusement.
Nous vous proposons ainsi
en ce mois d’avril pas
moins de trois tests
complets, à commencer par
celui du tant attendu
Brothers in Arms sur PC,
qui vous embarque en plein
D-Day, dans la peau d’un
jeune para de la 101ème
aéroportée. Pour ne pas
perdre le rythme, les
adeptes du frisson seront
servis : Resident Evil 4 a
été autopsié dans les règles
par un nouveau testeur
dans l’équipe : Adun, que
nous remercions
chaleureusement. Enfin,
jeu pour tous sur PC :
Purebreaker 2 tout frais
débarqué de chez BGames. Autant dire une
petite merveille qui siéra à
toute la famille. Bonne
lecture à tous. Au mois
prochain.
Jeff.
Ce numéro est dédié à Eliott.
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Gearbox l’avait annoncé : Brothers in Arms (BIA) serait "LE FPS authentique" sur la
2ème guerre mondiale. Afin de lever tout malentendu, on précisera que l’authenticité et
le réalisme sont deux choses bien différentes. Autrement dit, historiquement, le jeu se
calque formidablement sur des évènements réels. Par contre, vous ne courrez pas le
risque d’être étendu dès la première balle dans le buffet.
Et l’authenticité mes amis, ça se gagne souvent grâce à la collaboration de spécialistes ! Dès lors, les développeurs ont entrepris de
débusquer un colonel de l'
armée américaine à la retraite afin d’apporter son expertise sur le sujet. Le paquet a donc été mis sur
l’ambiance, jusqu’à la reproduction, dans le jeu, d’environnements ou de scènes extraits de vrais clichés d’époque.
Passées ces quelques précisions, voyons quel visage présente BIA : il s’agit d’un FPS mêlant
bon vieux « shoot » et aspect tactique. C’est ce dernier point qui fait que ce titre se
démarque de ses aînés. Par exemple, dans Medal of Honnor, il vous fallait en découdre seul
avec des cohortes de nazis. Call of Duty vous donnait déjà plus l’impression de prendre part
à un effort collectif mais sans possibilité d’interaction avec vos frères d’armes. BIA change
la donne : dans la peau du jeune chef de groupe Matt Baker, vous allez revivre les 8 jours
d’épopée d'
une escouade de parachutistes américains de la 101ème Airborne, lâchés le 6 juin
1944 sur la Normandie occupée, avec pour préoccupation de diriger vos hommes sur le
champ de bataille tout en prenant part vous-même aux affrontements. Au passage, pas
besoin d’être fin limier pour en conclure que BIA prétend être au jeu vidéo ce que Band of
Brothers a été au feuilleton t.v.
Petit briefing avant d’aller en
découdre. Les personnages
possèdent des faciès vraiment
convaincants.
Ce qu’on craint toujours dans ce genre de jeu scénarisé, ce sont les scripts à gogo qui
viennent plomber la spontanéité de l’action. Eh bien fort heureusement, BIA a su éviter cet
écueil. Des scripts, il y en a bien sûr, mais ils sont entièrement au service du rythme et de la
relance de l’action, vous laissant libre dans vos déplacements et dans la mise en oeuvre
votre propre tactique (et non pas celle que le jeu attend de vous). On joue donc pleinement sans avoir à subir stupidement, et c'
est un bon
bol d'
air frais en comparaison de certains autres softs.
Jeu d’équipe donc, disions-nous quelques lignes plus haut. En effet, parmi
vos stratégies il faudra d’emblée éviter de la jouer super-héros solitaire. Si
on ne meurt pas si vite, en revanche, un tel comportement est vite
sanctionné par un écran rouge et une vision basculante qui sera synonyme
de dernier soupir. Ce jeu exige un minimum d’élaboration tactique de votre
part. Ainsi tout au long de la campagne, vous devrez composer vos
approches en vous aidant de vos coéquipiers (équipe d'
appui-feu, équipe
d'
assaut et parfois blindé) sans quoi, les missions seront vouées au fiasco.
Pour vous aider dans cette lourde tache qui consiste à progresser sur des
objectifs en gardant le plus de monde possible en vie, une "carte tactique"
est à votre disposition : appuyer sur la touche « V » place le jeu en pause et
vous offre une représentation 3D du terrain avec la position de votre
escouade et celle des ennemis repérés. Si cela permet d’évaluer la situation
au mieux, on regrette parfois la restriction du champ de vision, mais bon
après tout, à la guerre, on ne voyait pas plus loin que la portée du simple
regard.
(Suite page 3)
La retranscription historique fut l’un des
principaux soucis des développeurs. Voici un
exemple du travail : l’adaptation de vrais
clichés d’époque en images 3D dans le jeu.
2
(Test jeu vidéo : Brothers in Arms - suite de la page 2)
Avoir à donner des ordres en temps réel, c’est bien beau, mais comment est-ce que tout cela
fonctionne ? Eh bien, de manière à la fois fort simple et ergonomique : il s’agit d’un système
qu’on pourrait baptiser « clic-drag-point-release » (cliquer-glisser-pointer-relâcher) à l'
aide du
bouton droit de votre souris, qui vous permettra alternativement de déplacer vos équipes où de
leur désigner une cible pour un tir de suppression. Une combinaison clic droit et clic gauche
vous permet aussi de donner un ordre d'
assaut sur une position ennemie.
Les tirs de suppressions d’une équipe vous serviront à clouer l’ennemi afin d’effectuer une
manœuvre de contournement avec d’autres camarades. Afin de vous indiquer le niveau
d’agressivité des opposants, un cercle apparaît au-dessus de leurs têtes. Rouge, il indique qu’ils
sont au mieux et qu’il convient de redoubler de prudence. Sous l’effet de tirs nourris qui forcent
à rester à couvert, le cercle vire au gris. C’est à ce moment là que vous bénéficiez du maximum
de « sécurité » pour vous déplacer et tenter de les prendre à revers.
Malgré une texturation
parfois « légère » les
environnements sont plutôt
beaux et crédibles.
La guerre, la vraie ! Viser
à l’épaulée, c’est la seule
façon de se donner le
maximum de chance de faire
mouche. On apprécie au
passage l’efficacité
redoutable de la vue !
L’exploration du gameplay nous amène à revenir un instant sur l’authenticité de l’affaire. Vous
serez sûrement assez surpris de constater que le jeu est dépourvu de réticule de visée. Alors il
reste une seule solution : épauler votre arme afin d’en utiliser le viseur… d’époque. A cette
occasion, la vue affichée à l’écran est plus que réaliste : on a vraiment l’impression d’avoir la
joue calée contre la crosse du fusil, impression renforcée par un effet de flou sur la partie visible
de votre arme au premier plan. Demeurez toutefois prudents : la précision d’une Thompson ou
d’un M1 laisse franchement à désirer et nombre de projectiles finissent dans les choux ! Ca peut
devenir agaçant, d’autant qu’il arrive qu’il faille vider un chargeur pour toucher un adversaire à
seulement quelques mètres. Celà-dit, vous pourrez parfois passer vos nerfs en vous débarrassant
seul d’un tank allemand. Comment ? En grimpant dessus et en balançant une grenade dans
l’habitacle pardi ! Effet garanti !
Si le début du jeu peut sembler très facile, ne vous y trompez pas : au fur et à mesure que vous
avancez, les situations vont vous mettre à rude épreuve. Loin de se laisser malmener, les unités
allemandes tenteront de vous rendre la monnaie à l’aide de grenades, armes anti-char ou
redoutables mitrailleuses MG42. Bref, vous allez suer. Sans compter que quoi qu’il arrive, la
guerre, c’est pas bien beau et ça offre son lot d’injustices.
Si BIA est fort agréable par sa jouabilité bien pensée, il existe malgré tout quelques incohérences
et des regrets. Par exemple, vous ne pourrez pas assigner une mitrailleuse lourde prise à
l’ennemi à un de vos coéquipier. Seul vous-même pourrez en faire usage. La palette d'
ordres aurait gagné à être un peu plus étoffée. Une
fois n’est pas coutume dans un FPS, l'
IA se tape parfois une partie de planche à savon. Il arrive ainsi que vos gars ne voient personne
alors que vous avez l'
ennemi sous les yeux. De même, on comprend mal qu’à l’occasion d’un ordre de déplacement, les petits paras
partent en tous sens ou se plantent bêtement à découvert, tout ça au risque de se manger un bon pruneau. Ne dramatisons rien car ceci
étant dit, l'
IA s'
en sort tout de même pas mal et vos hommes savent assez bien réagir la plupart du temps, y compris quant il s’agit de
prendre l’initiative d’ouvrir le feu ou de rester à l’abri.
Sur le plan graphique, on peut dire que le jeu est beau mais on remarque tout de même qu’après le
monstrueux effet d’annonce qui a accompagné BIA, la copie n’est pas tout à fait à la hauteur de ce
qui peut se faire de nos jours sur PC. Certaines textures sont assez pauvres, les personnages sont
assez anguleux et les détails sont plutôt mal dégrossis. Alors, seraient-ce les stigmates d’un
développement conjoint sur PC et console ? On reste tout de même dans l'
ambiance mais on aurait
aimé un peut plus de finesse.
C’est en fait la durée de vie du soft qui constitue son véritable talon d’Achille. Une quinzaine
d’heures grand maximum vous suffiront à boucler la campagne sur un niveau de difficulté. Il
existe bien un mode multi mais au demeurant un peu pauvre : les parties n’accueillent que 4
joueurs (2 contre 2) qui ont chacun sous leurs ordres une équipe de 4 bots. Pas de quoi prolonger
le plaisir de manière significative…
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Nom :
BROTHERS IN ARMS – Road to
hill 30
Editeur : Ubisoft
Développeur : Gearbox
Plateforme : PC – également
disponible sur X-Box et PS2
Support : DVD-Rom
Genre : FPS
Multijoueurs : Oui (Lan et Internet)
Prix indicatif : 60,00 €
Graphisme :
Bande son :
Jouabilité :
Durée de vie :
Intérêt global :
16/20
16/20
19/20
15/20
17/20
Brothers in Arms, sans être une révolution ultime, revitalise tout de même le FPS « seconde
guerre mondiale » en offrant un côté tactique qui met l’accent sur la notion de groupe. BIA se veut
de surcroît simple d’accès et ses qualités le feront apprécier tant des experts que de la bleusaille
qui souhaite s’essayer à l’exercice du FPS. Le jeu offre de très bons moments d’autant que la
MOYENNE GENERALE: 17/20
trame historique est au plus proche d’évènement qu’on se doit de ne jamais oublier. S’il lui
manque le petit truc en plus qui en aurait fait un jeu légendaire, son achat est amplement justifié et
le divertissement est à la hauteur, ponctué de quelques situation qui offrent de bons challenges. (J.B)
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La 101ème Division Aéroportée figure parmi les unités militaires les
plus prestigieuses du monde. Elle voit le jour durant l’été 1942.
Composée de groupes d’infanterie parachutistes ou transportés par
planeur ainsi que de bataillons d’artillerie aéroportés, elle s’établit
en octobre de la même année à Fort Benning (Georgie) qui dispose
d’une infrastructure d’entraînement adaptée. En effet les hommes, destinés
aux missions extrêmes en territoire ennemi, doivent subir la préparation de
l’infanterie classique, doublée d’une formation parachutiste. La 101ème s’étoffe peu à
peu de nouvelles unités et part pour l’Angleterre à l’automne 1943. Les « screaming
eagles » (aigles hurleurs) comme on les appelle, gagneront leurs premières lettres de
noblesse dans l’opération Overlord déclenchée le 6 juin 1944 sur la France.
Dans la nuit du 5 au 6 juin, des C-47 traversent la Manche. Les hommes de la 101ème
vont être largués sur la Normandie avec pour mission de s’emparer de sites qui
permettront de sécuriser le débarquement. Mais les avions sont mis à mal par la DCA
allemande, ce qui rend les largages approximatifs. Nombre de soldats se retrouvent à
plusieurs dizaines de kilomètres des objectifs désignés. Malgré cela, le lendemain
matin, la jonction est établie avec les troupes débarquées sur les plages normandes,
au prix d’un lourd tribut puisque 1500 hommes parachutés ont été tués ou capturés
dans la nuit. L’unité va ensuite participer à la prise des villages de Sainte-Marie-duMont, Saint-Côme-du-Mont et Carentan. Après presque 1 mois de front sur le sol
français, l’Airborne retourne en Angleterre afin de planifier une autre opération
d’envergure sur la Hollande : Market Garden qui sera lancée en septembre 1944.
Lors de cette dernière, les contre-attaques farouches de l’armée allemande vont
repousser puis acculer l’Aéroportée dans les Ardennes qui seront le théâtre d’une
bataille considérée comme l’une des plus décisives de la guerre. Soumis à
l’impossibilité de ravitaillement et devant endurer la rudesse du climat hivernal, les
hommes feront preuve de pugnacité et de bravoure afin de préserver Bastogne
jusqu’à l’arrivée des blindés du Général Patton. Plus tard, les paras seront envoyés en
Allemagne afin de réduire à néant les dernières poches de résistance hitlériennes.
Ainsi s’achèvera la participation de la 101ème Airborne au 2ème conflit mondial, cellelà même qui aura contribué à en établir toute la renommée et le prestige. (Jeff.)
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> $? @A ?)
Impossible de tester un jeu tel que Brothers In Arms
sans évoquer la série télévisée Band of Brothers, tirée
d’un ouvrage de Stephen E. Ambrose. 1944, la
Grande Offensive Alliée en Normandie, le régiment
de la 101st Airborne, autant d’éléments qui relient les
deux œuvres l’une à l’autre avec un ciment historique
puissant.
A plus de 10 millions US$ l’épisode et 120 millions
US$ d’investissement total, Band of Brothers se
positionne comme la série la plus chère de l’histoire
de la télévision.
Produite par Steven Spielberg et Tom Hanks (dans
l’élan de « Il faut sauver le soldat Ryan »), elle
retrace l’histoire de la Easy Company, composante de
la 101st Airborne (troupes aéroportées), qui participa
aux opérations de libération de la France occupée en
juin 1944.
Couronné par le Golden Globe de la meilleure série
t.v en 2002, Band of Brothers a subjugué le public du
monde entier par une réalisation dynamique et un
réalisme saisissant notamment lors des scènes de
combat, auxquels sont venus s’ajouter des
témoignages de vétérans la « Easy » en ouverture de
chaque épisode. Outre les importants moyens
techniques mis en œuvre, ce succès implique nécessairement les acteurs : pour la plupart inconnus (mis à part peutêtre Damian Lewis et encore…), ils gratifient d’interprétations talentueuses et justes, au prix d’un entraînement
intensif de soldat qui leur a permis de se glisser dans les rôles comme dans une seconde peau.
Band of Brothers, par son approche fiction / documentaire et sa réalisation de haute volée digne des plus grands
long-métrages du genre, fait aujourd’hui figure de série culte. Un « in memoriam » grandiose sur petit écran. (Jeff.)
« Band of Brothers » - 5 DVDs / 10 épisodes / durée totale : 500 mn
Son Dolby Digital 5.1 français et anglais (+ nombreux sous-titres)
Prix indicatif : 65,00€ (80,00€ pour l’éd. collector boîte métal comprenant 1 DVD de suppléments)
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La pochette du dernier Daft Punk : Human
after all. Toujours en sobriété.
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Human after all, dernière galette des Daft Punk, est dans les bacs depuis mars 2005. Que
l’on soit un fervent adepte du rythme électro ou que le moindre sample vous flanque de
l’urticaire, on ne peut jouer l’indifférence face à une nouvelle production du groupe qui
remporte un véritable succès transcontinental depuis ses débuts.
Spationautes de la musique électronique, Guy-Manuel de Homem Christo et Thomas
Bangalter, les deux chevilles ouvrières de Daft Punk sont amis d’enfance. D’abord pris dans
la tourmente de Jimi Hendrix et des Beach Boys (rien à voir avec la techno je vous
l’accorde) ils créent le groupe Darlin, qui sortira un single tiré à 1500 exemplaires sur le
label Duophonic. (Suite page 5)
4
(Rubrique Musique : Daft Punk – Hman after all – suite de la page 4)
Ce titre leur vaudra de se faire tout simplement traiter de punk tarés, timbrés : daft punk ! Dans la
foulée, les deux compères découvrent les joies de la musique techno. En 1996, désormais baptisé Daft
Punk (merci à l’histoire…), le groupe qui s’est reconverti dans le beat électronique livre son premier
album (Homework), succès planétaire qui s’écoulera à plus d'
un million d'
exemplaires. Et ce sera le
même engouement à chaque nouvelle sortie : euphorie des amateurs de techno, excellentes critiques de
la presse spécialisée bref, Daft Punk fait sa petite révolution permanente. L’album Discovery (2001) va
propulser le groupe dans les hautes sphères de l’adulation, en faisant exploser les carcans musicaux et
visuels : le duo se représente sous forme de robots et fait appel aux techniques d’animation japonaise
pour ses vidéo-clips en collaborant avec l’éminent Leiji Matsumoto, papa d’Albator et de mangas
Daft Punk attitude !
mémorables comme Gun Frontier, Submarine Super 99 ou encore Galaxy Express 999 pour ne citer
que ceux-là. Dans la lignée, on retrouvera les Daft Punk en 2003, bluffants comme jamais, dans un film d'
animation d'
un peu plus d'
une
heure : Interstella 555 « The Story of the Secret Star System ». Il met en scène un groupe de quatre musiciens d'
une autre galaxie,
kidnappés par un véreux manager qui en fait des stars sur Terre. Pure merveille écrite par Homem Christo et Bangalter eux-même, on y
retrouve Leiji Matsumoto au design.
Il n'
aura fallu que six semaines aux Daft Punk pour enregistrer les dix titres de Human after all dans leur home-studio parisien. Le style
demeure assez riche et varié, dans la veine de ce qui a fait naguère son avant-gardisme. Une question se pose toutefois : les titres
présents ont-ils vraiment la capacité de tenir la comparaison avec le fameux Discovery ? Sans forcément casser la baraque, on peut dire,
sans prendre trop de risque, que les inconditionnels apprécieront quoi qu’il advienne.
On signalera qu’à l'
occasion de la sortie mondiale du disque, Emi Music France et Viacom Outdoor ont lancé une campagne interactive
en France. En pointant simplement leur téléphone mobile ou PDA vers certaines affiches, les passants pouvaient recevoir des contenus
exclusifs : logos, sonneries et lien vers un site wap dédié à l’album. Et ça, ça se passait à Paris. Pour les autres, ben y’a quand même
l’essentiel : l’album. (J.B)
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Si on vous dit « rock britannique », dans le pire des cas, vous répondrez « Blur », voire
« Oasis ». « Coldplay » ou « Belle and Sebastian », ce sera déjà mieux. Eh bien il va
falloir s’y faire : oui, il existe quelque chose entre le trop mielleux et le néo-Beatles
pour jeunes collégiennes. Et ça s’appelle Snow Patrol.
Le groupe n’en n’est pas à son premier essai, puisque Final Straw est un 3ème album,
disons-le, fort réussi. Tout en ambiance, il déroule des morceaux avec la sobriété
efficace des grands songwriters. Les mélodies sont posées, fraîches et le style épuré ne
manque pas d’air pour autant. Forts de principes qui ont déjà fait leurs preuves (mariage
de guitare électro-acoustique et électrique, basse tantôt pop tantôt saturée, alternance de
sonorités claires ou cisaillantes…) les Final Straw alignent 12 titres bien inspirés. Non,
ce n’est pas un disque à l’effet delirium qui vous fera oublier tout le reste. Mais il a le
mérite d’avoir une sorte de dimension pop-rock humaine et une tracklist au calibrage
quasi-parfait. Sorti il y a un an déjà, Final Straw continue de cartonner, comme avec le
dernier single : Run. Alors si ce n’est déjà fait, procurez-vous rapidement ce concentré
de notes revigorantes tout droit venu de la banquise. Ca, c’est bon pour la santé. (Jeff.)
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C'
est avec un peu d'
avance sur la sortie initialement prévue que les studios Pterodon ont mis
en téléchargement Red Dawn, une extension pour la version PC du jeu Vietcong.
Finalement délivré gratuitement après quelques tergiversations, cet add-on de 315 Mo
propose une petite campagne solo (Rice Fields) et surtout, plusieurs nouvelles cartes pour
les modes réseau. Rien d’extraordinaire, si ce n’est que vous pourrez repartir gaiement en
ballade à la rencontre de Victor Charlie. Pour obtenir cette mise à jour, nous vous proposons
deux
adresses :
www.vietcong-game.com
(site
officiel
du
jeu)
ou
www.nofrag.com/fichiers/vietcong/patches/ ( page de téléchargement dédiée à
Vietcong chez NoFrag). (J.B)
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' 0 D ! Qu’on parle de casse-briques en 2005, ça
pourrait prêter à sourire, tout du moins dans un premier temps. Mais la rigolade
durera seulement les quelques minutes nécessaires au téléchargement qui permet
de se procurer le fichier .exe de 20Mo. Car dès l’installation, on se retrouve
scotché par un tel aboutissement. En premier lieu, la procédure s’opère via le
système InstallShield, dont la fiabilité y compris en matière de désinstallation,
n’est plus à prouver. En second lieu, le soft est entièrement paramétrable dès cette
étape : résolution écran, niveau de détails, taux de rafraîchissement, synchro… On
est baigné dans un confort de première classe. Et encore, le meilleur reste à venir !
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0 # ! Dès l’écran d’accueil, l’effet est immédiat. Musique,
couleurs, design, tout prouve que le travail a été poussé avec un souci maximum
du détail. L’arrière plan qui scrolle sur fonds musical électro annonce la couleur :
la revitalisation du genre est passée par une réflexion mûrie sur la production d’un
concept. Et c’est largement confirmé par suite des évènements, nous allons en reparler.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, on notera que l’install fait mention d’un éditeur de niveaux ! Point de boutade, vous pouvez
entièrement créer vous-même vos propres tableaux en incorporant des fonds d’écran personnalisés au format .bmp. C’est vraiment la
grande classe.
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! C’est le moment de passer aux choses sérieuses. Le
mécanisme du jeu obéit pour l’essentiel au standard du casse-briques : un curseur
mobile latéralement au bas de l’écran vous permet de projeter une balle sur les
rectangles qui peuplent l’écran afin de les éliminer tous et enchaîner ainsi le
tableau suivant. C’est l’approche adoptée qui fait toute la différence.
Primo, l’écran est digne des jeux d’arcade les plus élaborés. C’est plutôt
inhabituel pour du casse-briques, mais l’explication se trouve dans le jeu luimême : Purebreaker 2 est un subtil mélange de ce qui fait l’identité du genre et de
principes chers aux traditionnels jeux shoot voire même de combat, à savoir la
possibilité de récolter des bonus, des malus, et de réaliser des « combos », tout
cela en nombre avec qui plus est une belle diversité (briques cadeaux, distribution
de fruits…). Petite originalité : la jauge de « respawn » à droite de la zone de jeu :
en accumulant les bonus, elle se remplit. Un clic droit de la souris vous permet
alors de rappeler la balle sur le curseur, où qu’elle se trouve. Ce système peut être
exploité de manière fort judicieuse, soit afin de viser avec plus de précision les dernières briques restantes, soit d’éviter une perte de
« vie » si vous êtes trop court pour aller rattraper une balle.
Notons que le jeu se dirige uniquement à la souris. Au départ, on appréhende un peu la chose, d’autant que d’autres jeux d’arcade s’y
sont risqués avec plus ou moins de bonheur. Ici, point de défaillance : célérité de la balle et vitesse du curseur sont en accord parfait.
C’est votre dextérité qui fera le reste.
L’un des gros points forts du jeu, son moteur : le « Lethal Engine 2 ». Codé par l’équipe elle-même, il permet d’obtenir un résultat
détonnant. Comme dans toute bonne production de casse-briques, la manière dont vous frapperez la balle vous permettra de lui imprimer
une course, un effet de vitesse, un angle particulier, bref, le gameplay est un régal, d’autant que tout se passe en musique, avec une
qualité sonore irréprochable. (Suite page 7)
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(Rubrique jeu vidéo : Purebreaker 2 « Evolution » - suite de la page 6)
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! B-Games a mis les bouchées double sur ce coup et le jeu affiche une carte d’identité plus qu’honnête : des
sprites d’une dimension pouvant aller jusqu’à 512x512, un rendu de particules avec alphablending, un framerate jusqu’à 75khz, une
résolution écran 1024x768 (en 16 ou 32 bits), une gestion des ombrages en temps réel…
Le résultat en cours de partie fait honneur aux efforts : la totalité des effets sont splendides, comme cette tête de mort translucide qui
s’élève au dessus du curseur lors de la récupération d’un malus. L’ensemble est ultra-fluide, beau,
rythmé et d’une jouabilité sans faille.
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013 / ' ; ! Oui, mais c’est justifié. Le résultat n’est pas non plus tombé du ciel : des
centaines d’heures de travail, une version alpha pour recueillir les premières impressions, un bêtatest pour la finalisation, B-Games n’a pas lésiné sur les moyens afin d’obtenir le meilleur rendu
final possible en passant par la correction des bugs relevés lors des tests techniques. De notre côté,
après quelques heures d’exercice, nous n’en n’avons connu qu’un seul : la balle restée bloquée au
coin de l’une des briques indestructible du 1er tableau, résolu grâce au mécanisme de rappel de la
balle sur le curseur (fonction « respawn » évoquée plus avant).
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! Il est sans appel : Purebreaker 2 est LA nouvelle référence du casse-briques.
L’équipe de B-Games peut être fière de son travail : le concept revitaminé fait oublier tous les
autres softs du même acabit et les qualités techniques, graphiques et sonores du jeu en font un
produit soigné et homogène. En plus, il est disponible en téléchargement gratuit sur le
www.bgames.org (rubrique « Freewares B-Games ») et ravira autant les plus jeunes que les
plus anciens. Vu le résultat, on se demande de quelle tuerie cette équipe accouchera lorsque sortira
son prochain titre : « Lethal Judgment – End Game ». A suivre de très très près. (Jeff.)
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Nom :
PUREBREAKER 2 - Evolution
Editeur : B-Games
Développeur : B-Games
Plateforme : PC
Support : Téléchargement internet
Genre : Casse-briques
Multijoueurs : Non
Prix indicatif : Gratuit
Graphisme :
Bande son :
Jouabilité :
Durée de vie :
Intérêt global :
18/20
17/20
18/20
18/20
17/20
MOYENNE GENERALE: 18/20
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Téléchargement : gratuit sur le site de B-GAMES - www.bgames.org (rubrique « Freewares B-Games »)
Taille du fichier : 19,5 Mo (fichier .exe)
Configuration requise : Pentium ou AMD Athlon 1,2Ghz ou supérieur / 256Mo de mémoire vive / Carte graphique 64Mo
accélératrice 3D / Carte son compatible DirectX.
Réalisation : Programmation moteur "Lethal Engine 2.0" : Fourel David (Polux) / Prog. générale : Fourel David / Graphismes :
Fourel David / Graphismes additionels : Frigière Jean-Noel (Yukin), Delanoy Eric (Paneric) / Musiques : Fourel
David, Frigière Jean-Noel / Conception des niveaux et Level Design : Fourel David, Frigière Jean-Noel, Delanoy
Eric.
(Suite de la Rubrique Jeu Vidéo à la page 8)
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Ca fait un petit moment que l’affaire
dure, à grands coups d’annonces, puis
de rétractations ou encore de zones
d’ombres et enfin, on se pose toujours
la question : « Y aura-t-il enfin un film
Dragon Ball Z ? ». En l’espèce, il s’agit
bien d’un film « live » avec de vrais
acteurs !
La nouvelle a de quoi choquer les fans :
transposer avec brio un univers de
roman ou de B.D, ça s’est déjà vu, mais
transposer les personnages d’un manga,
de surcroît célèbre et adulé…
Rappelons donc que l’affaire a débuté
en 2002, lorsque la 20th Century Fox
fait l’acquisition des droits du manga
d’Akira Toriyama. Depuis, les rumeurs
vont bon train, essentiellement depuis
l’Anime Expo 2003 de Los Angeles au
cours de laquelle aurait été dévoilée (ça
reste toujours et encore au
conditionnel !) une partie de la possible
distribution pour l’interprétation de nos
saïyans favoris. Auraient été pressentis
Orlando Bloom, le catcheur Bill
Goldberg et… Hugh Jackman (X-Men,
Van Helsing…) dans le rôle de
SanGoku. Le nom de Rolland
Emmerich aurait quant à lui été avancé
pour tenir les manettes. D’autres
rumeurs plus actuelles prétendent
encore que les producteurs (lesquels
d’ailleurs, on n’en sait fichtre rien…)
comptent créer quatre films, un pour
chacune des sagas de « DBZ ».
Alors où en est-on exactement
aujourd’hui, personne ne sait. Pourtant,
la presse a encore relayé récemment
des infos concernant la participation de
Mr. Jackman au projet, projet qui aurait
par ailleurs tout aussi récemment fait
l’objet d’un démenti de la part de la
Fox…
Toute cette histoire sent en tout cas le
coup marketing à plein nez. Et si le
film voit le jour, le fait qu’il soit
réellement apprécié des fans sera
vraiment très difficile. Enfin, pour
l’heure, il n’y a aucune bonne raison de
s’alarmer outre mesure. Le temps
passe, voila tout. (Manu.)
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Vous êtes Léon Kennedy et vous devez délivrer la fille du président qui est retenue prisonnière dans un obscur village espagnol. A peine
avez-vous eu le temps d’inspecter les environs que tous les habitants vous prennent en chasse armés de fourches et autres tronçonneuses.
Vous vous débattez comme un beau diable usant au mieux de votre 9mm pour vous débarrasser de ces êtres devenus fous. Vous vous
barricadez en bloquant les portes à l’aide de meubles et n’hésitez pas à passer par les toits pour vous enfuir. Et au moment où vous alliez
périr sous le nombre incessant de ces assassins, la cloche de l’église se met à sonner et tous les villageois la rejoignent, cessant leurs
assauts et vous abandonnant dans un village désert…
Démonstration de l’hospitalité espagnole en direct.
Avouez qu’on a rarement droit à un commité d’accueil
aussi charmant. Ah, les pays méditerranéens…
Pour la première fois depuis le début de cette fameuse série de « survival horror », la
trame de Resident Evil 4 (RE4) est beaucoup plus complexe qu’une simple histoire de
survie. Là où dans les épisodes précédents il fallait seulement « cogner » et s’enfuir, il
vous faudra maintenant être l’acteur d’un scénario qui aurait pu être écrit à Hollywood
tant il est prenant et plein de rebondissements. A chaque nouveau lieu, le scénario se
dévoile entraînant un peu plus le joueur dans un univers malade où la folie se mêle à
l’horreur . Et on va de surprise en surprise en se délectant de l’apparition successive des
personnages. Certains d’entre-eux ont d’ailleurs
déjà été rencontrés dans les épisodes précédents
pour le plus grand bonheur des fans (Léon, le
héros déjà présent dans le deuxième opus, ou
encore la mystérieuse Ada Wong). Les dialogues
sont un régal, balancés entre le cynisme et
l’humour noir .
Impossible de parler de RE4 sans évoquer les graphismes. Les programmeurs ont réussi le pari
de créer un monde somptueux et malsain à la fois. Les décors sont à tomber par terre car en plus
de la finesse, chaque recoin, chaque pièce fait partie d’un ensemble d’une incroyable cohérence.
Les cartes sont vastes et bien pensées. D’ailleurs le niveau du village est tout simplement
bluffant de réalisme. De plus on n’a jamais la sensation d’évoluer sur du plat : il est
systématiquement possible d’accéder à des étages supérieurs (comme les toits du village) ou
inférieurs. Cela n’empêche pas toutefois d’être pris de temps à autres d’un vrai sentiment de
claustrophobie, surtout quand on partage quelques mètres carrés d’espace avec deux ou trois
copains zombies venus nous prendre dans leurs bras… Ca met de l’ambiance !
Les modèle des personnages sont eux aussi particulièrement soignés. Les expressions faciales
retranscrivent assez bien les émotions et les looks ont bénéficié d’un travail irréprochable. Ainsi
le glamour d’Ada n’a d’égal que le mystère et la méfiance dégagés par le grand méchant du jeu.
Et que dire des monstres, dont certains semblent tout droit sortis d’un roman de Stephen King.
(Suite page 9)
Ada Wong et Léon Kennedy : la belle et la
bête. A moins que ce ne soit le contraire ?
8
(Rubrique jeu vidéo : Residet Evil 4 - suite de la page 8)
La météo sera elle aussi de la partie, passant successivement du beau temps à la pluie (mais jamais l’inverse). Le temps se dégrade au fur
et à mesure de l’aventure. A ce titre, les effets de ruissellement et de reflet de l’eau sont vraiment de toute beauté. Et parcourir les
murailles d’un château dans un brouillard épais contribue particulièrement à l’installation d’un climat pesant.
Les créatures se « monstrent » toujours sous leur meilleur jour. Voici l’une des
confrontations majeures du jeu. Après avoir joué sa peau dans Racoon City
(Resident Evil 2), on ne pas dire que le brave Léon s’économise à la tâche !
Fini le temps ou vous guidiez votre personnage un peu comme une
voiture télécommandée avec des angles de caméra parfois irritants.
Maintenant la vue est à la troisième personne et
vous êtes bien calé sur l’épaule de Léon. Mais attention, ce mode de
vision a été volontairement réduit pour que vous ne puissiez pas
apercevoir ce qui se passe sur les côtés, ce qui rajoute au passage une
bonne dose de stress dans les combats.
Les combats justement. Maintenant les zombies sont devenus des êtres
sociaux (un comble !), capables de s’organiser en groupe. Ils sonnent
l’alarme, se cachent pour éviter vos balles, vous encerclent. Jamais on
avait vu ça dans un RE. Et nos zombies ont ici une IA à faire pâlir bon
nombre de jeux. Le bestiaire est en outre assez fourni : rampants,
golems, commandos, etc… Nombreux sont ceux qui tenteront de
mettre fin à vos jours.
L’arsenal disponible a lui aussi subit quelques transformations. En plus
des habituels Beretta et autres fusils à pompe, un sniper sera désormais
disponible durant toute la partie pour réaliser quelques «headshots » ô
combien savoureux !
Il sera aussi possible de flirter avec les joies du commerce. En effet
durant votre périple vous rencontrerez régulièrement un sinistre marchand qui, en échange de quelque argent ou objet rare ramassé au
cours de l’aventure, vous permettra de remplir un peu votre inventaire mais aussi de d’améliorer les différentes caractéristiques de
chacune de vos armes. Je me suis retrouvé à affronter l’ultime boss avec un magnum qui était 35 fois plus puissant que le pistolet de
base, autant dire que les méchants aussi ont une bonne raison d’avoir peur.
Et ce n’est pas tout , les scènes cinématiques du soft (tantôt avec le moteur du jeu tantôt en
3D pré-calculée) sont ponctuées par des « instant actions ». Ce procédé, bien connu des
fans de Shenmue (le système avait alors reçu l’appellation QTE – Quick Time Events –
ndlr), met à contribution les réflexes du joueur en affichant à l’écran une série de touches
sur lesquelles il faut appuyer le plus rapidement possible si on veut voir une action se
réaliser ou éviter un coup dur.
Enfin en ce qui concerne la durée de vie, compter environ une vingtaine d’heures pour
arriver au bout de l’aventure principale. Ensuite, plusieurs nouveaux défis seront
disponibles : accès au mode de difficulté « expert »,
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possibilité de reprendre une partie de l’aventure avec
Nom :
le personnage d’Ada, et mini-jeu «The Mercenaries »
RESIDENT EVIL 4
qui propose de dessouder du zombie à la chaîne. Bref
Editeur : Capcom
tout a été mis en place pour qu’on y revienne et c’est
Développeur : Capcom
Plateforme : Nintendo GameCube
tant mieux.
Reviens Léon ! Votre 9mm suffira-t-il a stopper ce
villageois peu adepte des bonnes conventions, qui
s’enfuit avec la pauvre Ashley sur l’épaule ?
(exclusivité)
Support : Disque NGC
Genre : Survival Horror
Multijoueurs : Non
Prix indicatif : 55,00 €
Graphisme :
Bande son :
Jouabilité :
Durée de vie :
Intérêt global :
20/20
19/20
18/20
17/20
20/20
MOYENNE GENERALE: 19/20
En bref , avec RE4, Capcom nous livre le chef d’œuvre qui justifierait à lui seul l’achat du
GameCube (la série Resident Evil, mis à part le volet Outbreak, étant encore une exclusivité, bien
que temporaire, sur la machine de Nintendo).
Le travail effectué ne manque ni de rythme ni d’allure. Le niveau de finition apporté au titre est
impressionnant et le fabuleux gameplay relance complètement une série qui cherchait son second
souffle…Vivement le 5 ! (Adun.)
Staff Ratou-Web : Mr. Jingle Ratou – mascotte en chef / Jeff - Rédac’ chef et articles / Jérôme Bruneau – articles, maintenance informatique, webmaster / Cyril
« Xi Lei » Ebersweiler : articles.
Mr. Chuck Ratou - mascotte d’honneur.
Correspondants pour la réalisation du numéro : Adun (test Resident Evil 4) et Manu (Brêve Cinéma Dragon Ball Z)
Merci à Polux et Yukin de B-GAMES - Merci à Nath, my love, qui supporte mes longues heures devant l’ordi pour la réalisation de ce ‘zine.
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