(Ratouweb Numéro 17)
Transcription
(Ratouweb Numéro 17)
PARTENAIRE DE EDITO www.bgames.org Après une accalmie, le printemps est synonyme de renouveau, y compris dans le domaine du jeu vidéo. Les sorties se succèdent sans relâche, alors afin de tenir un tant soit peu le rythme, chez Ratouweb, on s’y est mis sérieusement. Nous vous proposons ainsi en ce mois d’avril pas moins de trois tests complets, à commencer par celui du tant attendu Brothers in Arms sur PC, qui vous embarque en plein D-Day, dans la peau d’un jeune para de la 101ème aéroportée. Pour ne pas perdre le rythme, les adeptes du frisson seront servis : Resident Evil 4 a été autopsié dans les règles par un nouveau testeur dans l’équipe : Adun, que nous remercions chaleureusement. Enfin, jeu pour tous sur PC : Purebreaker 2 tout frais débarqué de chez BGames. Autant dire une petite merveille qui siéra à toute la famille. Bonne lecture à tous. Au mois prochain. Jeff. Ce numéro est dédié à Eliott. ! ( )* ! + " # $%& ' ," 1 . # '3' 5 , # , ' ) ,' <7 0 # / ,0 ' 0 , 1, 0 ' ' 2 ' ' # ' 0 ' 3 ' 0 2 4 03 ' ' 6, , , + ' 0 ,' / , ,0 , , 0 % 78 ' # ' , # 0 0329% 8 # 45 , 3 3 :* , ,, ; + ' + +/ 01 , < / 8 ' + ++ , # + , ' , 5 , , , ' , 1, 3 = / , Gearbox l’avait annoncé : Brothers in Arms (BIA) serait "LE FPS authentique" sur la 2ème guerre mondiale. Afin de lever tout malentendu, on précisera que l’authenticité et le réalisme sont deux choses bien différentes. Autrement dit, historiquement, le jeu se calque formidablement sur des évènements réels. Par contre, vous ne courrez pas le risque d’être étendu dès la première balle dans le buffet. Et l’authenticité mes amis, ça se gagne souvent grâce à la collaboration de spécialistes ! Dès lors, les développeurs ont entrepris de débusquer un colonel de l' armée américaine à la retraite afin d’apporter son expertise sur le sujet. Le paquet a donc été mis sur l’ambiance, jusqu’à la reproduction, dans le jeu, d’environnements ou de scènes extraits de vrais clichés d’époque. Passées ces quelques précisions, voyons quel visage présente BIA : il s’agit d’un FPS mêlant bon vieux « shoot » et aspect tactique. C’est ce dernier point qui fait que ce titre se démarque de ses aînés. Par exemple, dans Medal of Honnor, il vous fallait en découdre seul avec des cohortes de nazis. Call of Duty vous donnait déjà plus l’impression de prendre part à un effort collectif mais sans possibilité d’interaction avec vos frères d’armes. BIA change la donne : dans la peau du jeune chef de groupe Matt Baker, vous allez revivre les 8 jours d’épopée d' une escouade de parachutistes américains de la 101ème Airborne, lâchés le 6 juin 1944 sur la Normandie occupée, avec pour préoccupation de diriger vos hommes sur le champ de bataille tout en prenant part vous-même aux affrontements. Au passage, pas besoin d’être fin limier pour en conclure que BIA prétend être au jeu vidéo ce que Band of Brothers a été au feuilleton t.v. Petit briefing avant d’aller en découdre. Les personnages possèdent des faciès vraiment convaincants. Ce qu’on craint toujours dans ce genre de jeu scénarisé, ce sont les scripts à gogo qui viennent plomber la spontanéité de l’action. Eh bien fort heureusement, BIA a su éviter cet écueil. Des scripts, il y en a bien sûr, mais ils sont entièrement au service du rythme et de la relance de l’action, vous laissant libre dans vos déplacements et dans la mise en oeuvre votre propre tactique (et non pas celle que le jeu attend de vous). On joue donc pleinement sans avoir à subir stupidement, et c' est un bon bol d' air frais en comparaison de certains autres softs. Jeu d’équipe donc, disions-nous quelques lignes plus haut. En effet, parmi vos stratégies il faudra d’emblée éviter de la jouer super-héros solitaire. Si on ne meurt pas si vite, en revanche, un tel comportement est vite sanctionné par un écran rouge et une vision basculante qui sera synonyme de dernier soupir. Ce jeu exige un minimum d’élaboration tactique de votre part. Ainsi tout au long de la campagne, vous devrez composer vos approches en vous aidant de vos coéquipiers (équipe d' appui-feu, équipe d' assaut et parfois blindé) sans quoi, les missions seront vouées au fiasco. Pour vous aider dans cette lourde tache qui consiste à progresser sur des objectifs en gardant le plus de monde possible en vie, une "carte tactique" est à votre disposition : appuyer sur la touche « V » place le jeu en pause et vous offre une représentation 3D du terrain avec la position de votre escouade et celle des ennemis repérés. Si cela permet d’évaluer la situation au mieux, on regrette parfois la restriction du champ de vision, mais bon après tout, à la guerre, on ne voyait pas plus loin que la portée du simple regard. (Suite page 3) La retranscription historique fut l’un des principaux soucis des développeurs. Voici un exemple du travail : l’adaptation de vrais clichés d’époque en images 3D dans le jeu. 2 (Test jeu vidéo : Brothers in Arms - suite de la page 2) Avoir à donner des ordres en temps réel, c’est bien beau, mais comment est-ce que tout cela fonctionne ? Eh bien, de manière à la fois fort simple et ergonomique : il s’agit d’un système qu’on pourrait baptiser « clic-drag-point-release » (cliquer-glisser-pointer-relâcher) à l' aide du bouton droit de votre souris, qui vous permettra alternativement de déplacer vos équipes où de leur désigner une cible pour un tir de suppression. Une combinaison clic droit et clic gauche vous permet aussi de donner un ordre d' assaut sur une position ennemie. Les tirs de suppressions d’une équipe vous serviront à clouer l’ennemi afin d’effectuer une manœuvre de contournement avec d’autres camarades. Afin de vous indiquer le niveau d’agressivité des opposants, un cercle apparaît au-dessus de leurs têtes. Rouge, il indique qu’ils sont au mieux et qu’il convient de redoubler de prudence. Sous l’effet de tirs nourris qui forcent à rester à couvert, le cercle vire au gris. C’est à ce moment là que vous bénéficiez du maximum de « sécurité » pour vous déplacer et tenter de les prendre à revers. Malgré une texturation parfois « légère » les environnements sont plutôt beaux et crédibles. La guerre, la vraie ! Viser à l’épaulée, c’est la seule façon de se donner le maximum de chance de faire mouche. On apprécie au passage l’efficacité redoutable de la vue ! L’exploration du gameplay nous amène à revenir un instant sur l’authenticité de l’affaire. Vous serez sûrement assez surpris de constater que le jeu est dépourvu de réticule de visée. Alors il reste une seule solution : épauler votre arme afin d’en utiliser le viseur… d’époque. A cette occasion, la vue affichée à l’écran est plus que réaliste : on a vraiment l’impression d’avoir la joue calée contre la crosse du fusil, impression renforcée par un effet de flou sur la partie visible de votre arme au premier plan. Demeurez toutefois prudents : la précision d’une Thompson ou d’un M1 laisse franchement à désirer et nombre de projectiles finissent dans les choux ! Ca peut devenir agaçant, d’autant qu’il arrive qu’il faille vider un chargeur pour toucher un adversaire à seulement quelques mètres. Celà-dit, vous pourrez parfois passer vos nerfs en vous débarrassant seul d’un tank allemand. Comment ? En grimpant dessus et en balançant une grenade dans l’habitacle pardi ! Effet garanti ! Si le début du jeu peut sembler très facile, ne vous y trompez pas : au fur et à mesure que vous avancez, les situations vont vous mettre à rude épreuve. Loin de se laisser malmener, les unités allemandes tenteront de vous rendre la monnaie à l’aide de grenades, armes anti-char ou redoutables mitrailleuses MG42. Bref, vous allez suer. Sans compter que quoi qu’il arrive, la guerre, c’est pas bien beau et ça offre son lot d’injustices. Si BIA est fort agréable par sa jouabilité bien pensée, il existe malgré tout quelques incohérences et des regrets. Par exemple, vous ne pourrez pas assigner une mitrailleuse lourde prise à l’ennemi à un de vos coéquipier. Seul vous-même pourrez en faire usage. La palette d' ordres aurait gagné à être un peu plus étoffée. Une fois n’est pas coutume dans un FPS, l' IA se tape parfois une partie de planche à savon. Il arrive ainsi que vos gars ne voient personne alors que vous avez l' ennemi sous les yeux. De même, on comprend mal qu’à l’occasion d’un ordre de déplacement, les petits paras partent en tous sens ou se plantent bêtement à découvert, tout ça au risque de se manger un bon pruneau. Ne dramatisons rien car ceci étant dit, l' IA s' en sort tout de même pas mal et vos hommes savent assez bien réagir la plupart du temps, y compris quant il s’agit de prendre l’initiative d’ouvrir le feu ou de rester à l’abri. Sur le plan graphique, on peut dire que le jeu est beau mais on remarque tout de même qu’après le monstrueux effet d’annonce qui a accompagné BIA, la copie n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qui peut se faire de nos jours sur PC. Certaines textures sont assez pauvres, les personnages sont assez anguleux et les détails sont plutôt mal dégrossis. Alors, seraient-ce les stigmates d’un développement conjoint sur PC et console ? On reste tout de même dans l' ambiance mais on aurait aimé un peut plus de finesse. C’est en fait la durée de vie du soft qui constitue son véritable talon d’Achille. Une quinzaine d’heures grand maximum vous suffiront à boucler la campagne sur un niveau de difficulté. Il existe bien un mode multi mais au demeurant un peu pauvre : les parties n’accueillent que 4 joueurs (2 contre 2) qui ont chacun sous leurs ordres une équipe de 4 bots. Pas de quoi prolonger le plaisir de manière significative… > < <, 5 Nom : BROTHERS IN ARMS – Road to hill 30 Editeur : Ubisoft Développeur : Gearbox Plateforme : PC – également disponible sur X-Box et PS2 Support : DVD-Rom Genre : FPS Multijoueurs : Oui (Lan et Internet) Prix indicatif : 60,00 € Graphisme : Bande son : Jouabilité : Durée de vie : Intérêt global : 16/20 16/20 19/20 15/20 17/20 Brothers in Arms, sans être une révolution ultime, revitalise tout de même le FPS « seconde guerre mondiale » en offrant un côté tactique qui met l’accent sur la notion de groupe. BIA se veut de surcroît simple d’accès et ses qualités le feront apprécier tant des experts que de la bleusaille qui souhaite s’essayer à l’exercice du FPS. Le jeu offre de très bons moments d’autant que la MOYENNE GENERALE: 17/20 trame historique est au plus proche d’évènement qu’on se doit de ne jamais oublier. S’il lui manque le petit truc en plus qui en aurait fait un jeu légendaire, son achat est amplement justifié et le divertissement est à la hauteur, ponctué de quelques situation qui offrent de bons challenges. (J.B) 3 " ! - ' 3 , + 5 C ' '# , , . ' # #' 'D La 101ème Division Aéroportée figure parmi les unités militaires les plus prestigieuses du monde. Elle voit le jour durant l’été 1942. Composée de groupes d’infanterie parachutistes ou transportés par planeur ainsi que de bataillons d’artillerie aéroportés, elle s’établit en octobre de la même année à Fort Benning (Georgie) qui dispose d’une infrastructure d’entraînement adaptée. En effet les hommes, destinés aux missions extrêmes en territoire ennemi, doivent subir la préparation de l’infanterie classique, doublée d’une formation parachutiste. La 101ème s’étoffe peu à peu de nouvelles unités et part pour l’Angleterre à l’automne 1943. Les « screaming eagles » (aigles hurleurs) comme on les appelle, gagneront leurs premières lettres de noblesse dans l’opération Overlord déclenchée le 6 juin 1944 sur la France. Dans la nuit du 5 au 6 juin, des C-47 traversent la Manche. Les hommes de la 101ème vont être largués sur la Normandie avec pour mission de s’emparer de sites qui permettront de sécuriser le débarquement. Mais les avions sont mis à mal par la DCA allemande, ce qui rend les largages approximatifs. Nombre de soldats se retrouvent à plusieurs dizaines de kilomètres des objectifs désignés. Malgré cela, le lendemain matin, la jonction est établie avec les troupes débarquées sur les plages normandes, au prix d’un lourd tribut puisque 1500 hommes parachutés ont été tués ou capturés dans la nuit. L’unité va ensuite participer à la prise des villages de Sainte-Marie-duMont, Saint-Côme-du-Mont et Carentan. Après presque 1 mois de front sur le sol français, l’Airborne retourne en Angleterre afin de planifier une autre opération d’envergure sur la Hollande : Market Garden qui sera lancée en septembre 1944. Lors de cette dernière, les contre-attaques farouches de l’armée allemande vont repousser puis acculer l’Aéroportée dans les Ardennes qui seront le théâtre d’une bataille considérée comme l’une des plus décisives de la guerre. Soumis à l’impossibilité de ravitaillement et devant endurer la rudesse du climat hivernal, les hommes feront preuve de pugnacité et de bravoure afin de préserver Bastogne jusqu’à l’arrivée des blindés du Général Patton. Plus tard, les paras seront envoyés en Allemagne afin de réduire à néant les dernières poches de résistance hitlériennes. Ainsi s’achèvera la participation de la 101ème Airborne au 2ème conflit mondial, cellelà même qui aura contribué à en établir toute la renommée et le prestige. (Jeff.) !$ > $? @A ?) Impossible de tester un jeu tel que Brothers In Arms sans évoquer la série télévisée Band of Brothers, tirée d’un ouvrage de Stephen E. Ambrose. 1944, la Grande Offensive Alliée en Normandie, le régiment de la 101st Airborne, autant d’éléments qui relient les deux œuvres l’une à l’autre avec un ciment historique puissant. A plus de 10 millions US$ l’épisode et 120 millions US$ d’investissement total, Band of Brothers se positionne comme la série la plus chère de l’histoire de la télévision. Produite par Steven Spielberg et Tom Hanks (dans l’élan de « Il faut sauver le soldat Ryan »), elle retrace l’histoire de la Easy Company, composante de la 101st Airborne (troupes aéroportées), qui participa aux opérations de libération de la France occupée en juin 1944. Couronné par le Golden Globe de la meilleure série t.v en 2002, Band of Brothers a subjugué le public du monde entier par une réalisation dynamique et un réalisme saisissant notamment lors des scènes de combat, auxquels sont venus s’ajouter des témoignages de vétérans la « Easy » en ouverture de chaque épisode. Outre les importants moyens techniques mis en œuvre, ce succès implique nécessairement les acteurs : pour la plupart inconnus (mis à part peutêtre Damian Lewis et encore…), ils gratifient d’interprétations talentueuses et justes, au prix d’un entraînement intensif de soldat qui leur a permis de se glisser dans les rôles comme dans une seconde peau. Band of Brothers, par son approche fiction / documentaire et sa réalisation de haute volée digne des plus grands long-métrages du genre, fait aujourd’hui figure de série culte. Un « in memoriam » grandiose sur petit écran. (Jeff.) « Band of Brothers » - 5 DVDs / 10 épisodes / durée totale : 500 mn Son Dolby Digital 5.1 français et anglais (+ nombreux sous-titres) Prix indicatif : 65,00€ (80,00€ pour l’éd. collector boîte métal comprenant 1 DVD de suppléments) ? $? * ( )* 0 # , La pochette du dernier Daft Punk : Human after all. Toujours en sobriété. + # ," ! , , , '5 5 3' ,, , 0 ,' ' ' 0 ,0 , ' + ,B '8 5 , + , < 0 # ' ' + , . ' 0 1< 4 / , # #= < ,, 3 ' 1 ,' 0 # ,. 8 , '' # ' < -1 ' ,0 + ,+ '' , . Human after all, dernière galette des Daft Punk, est dans les bacs depuis mars 2005. Que l’on soit un fervent adepte du rythme électro ou que le moindre sample vous flanque de l’urticaire, on ne peut jouer l’indifférence face à une nouvelle production du groupe qui remporte un véritable succès transcontinental depuis ses débuts. Spationautes de la musique électronique, Guy-Manuel de Homem Christo et Thomas Bangalter, les deux chevilles ouvrières de Daft Punk sont amis d’enfance. D’abord pris dans la tourmente de Jimi Hendrix et des Beach Boys (rien à voir avec la techno je vous l’accorde) ils créent le groupe Darlin, qui sortira un single tiré à 1500 exemplaires sur le label Duophonic. (Suite page 5) 4 (Rubrique Musique : Daft Punk – Hman after all – suite de la page 4) Ce titre leur vaudra de se faire tout simplement traiter de punk tarés, timbrés : daft punk ! Dans la foulée, les deux compères découvrent les joies de la musique techno. En 1996, désormais baptisé Daft Punk (merci à l’histoire…), le groupe qui s’est reconverti dans le beat électronique livre son premier album (Homework), succès planétaire qui s’écoulera à plus d' un million d' exemplaires. Et ce sera le même engouement à chaque nouvelle sortie : euphorie des amateurs de techno, excellentes critiques de la presse spécialisée bref, Daft Punk fait sa petite révolution permanente. L’album Discovery (2001) va propulser le groupe dans les hautes sphères de l’adulation, en faisant exploser les carcans musicaux et visuels : le duo se représente sous forme de robots et fait appel aux techniques d’animation japonaise pour ses vidéo-clips en collaborant avec l’éminent Leiji Matsumoto, papa d’Albator et de mangas Daft Punk attitude ! mémorables comme Gun Frontier, Submarine Super 99 ou encore Galaxy Express 999 pour ne citer que ceux-là. Dans la lignée, on retrouvera les Daft Punk en 2003, bluffants comme jamais, dans un film d' animation d' un peu plus d' une heure : Interstella 555 « The Story of the Secret Star System ». Il met en scène un groupe de quatre musiciens d' une autre galaxie, kidnappés par un véreux manager qui en fait des stars sur Terre. Pure merveille écrite par Homem Christo et Bangalter eux-même, on y retrouve Leiji Matsumoto au design. Il n' aura fallu que six semaines aux Daft Punk pour enregistrer les dix titres de Human after all dans leur home-studio parisien. Le style demeure assez riche et varié, dans la veine de ce qui a fait naguère son avant-gardisme. Une question se pose toutefois : les titres présents ont-ils vraiment la capacité de tenir la comparaison avec le fameux Discovery ? Sans forcément casser la baraque, on peut dire, sans prendre trop de risque, que les inconditionnels apprécieront quoi qu’il advienne. On signalera qu’à l' occasion de la sortie mondiale du disque, Emi Music France et Viacom Outdoor ont lancé une campagne interactive en France. En pointant simplement leur téléphone mobile ou PDA vers certaines affiches, les passants pouvaient recevoir des contenus exclusifs : logos, sonneries et lien vers un site wap dédié à l’album. Et ça, ça se passait à Paris. Pour les autres, ben y’a quand même l’essentiel : l’album. (J.B) ) E @? - F > , ) !> ' + ,0 / Si on vous dit « rock britannique », dans le pire des cas, vous répondrez « Blur », voire « Oasis ». « Coldplay » ou « Belle and Sebastian », ce sera déjà mieux. Eh bien il va falloir s’y faire : oui, il existe quelque chose entre le trop mielleux et le néo-Beatles pour jeunes collégiennes. Et ça s’appelle Snow Patrol. Le groupe n’en n’est pas à son premier essai, puisque Final Straw est un 3ème album, disons-le, fort réussi. Tout en ambiance, il déroule des morceaux avec la sobriété efficace des grands songwriters. Les mélodies sont posées, fraîches et le style épuré ne manque pas d’air pour autant. Forts de principes qui ont déjà fait leurs preuves (mariage de guitare électro-acoustique et électrique, basse tantôt pop tantôt saturée, alternance de sonorités claires ou cisaillantes…) les Final Straw alignent 12 titres bien inspirés. Non, ce n’est pas un disque à l’effet delirium qui vous fera oublier tout le reste. Mais il a le mérite d’avoir une sorte de dimension pop-rock humaine et une tracklist au calibrage quasi-parfait. Sorti il y a un an déjà, Final Straw continue de cartonner, comme avec le dernier single : Run. Alors si ce n’est déjà fait, procurez-vous rapidement ce concentré de notes revigorantes tout droit venu de la banquise. Ca, c’est bon pour la santé. (Jeff.) $? $ % & ' '( ) C' est avec un peu d' avance sur la sortie initialement prévue que les studios Pterodon ont mis en téléchargement Red Dawn, une extension pour la version PC du jeu Vietcong. Finalement délivré gratuitement après quelques tergiversations, cet add-on de 315 Mo propose une petite campagne solo (Rice Fields) et surtout, plusieurs nouvelles cartes pour les modes réseau. Rien d’extraordinaire, si ce n’est que vous pourrez repartir gaiement en ballade à la rencontre de Victor Charlie. Pour obtenir cette mise à jour, nous vous proposons deux adresses : www.vietcong-game.com (site officiel du jeu) ou www.nofrag.com/fichiers/vietcong/patches/ ( page de téléchargement dédiée à Vietcong chez NoFrag). (J.B) , G ?30 10 ? 0 , # ! ,+ H 5 ? $? * www.bgames.org # ' #' 5 1 , , # 8B 7 ' 8 ,+, 9 ; 1' # # ' 3 C 5 ' -135 # 9 ' # 0 ' ,5 + 0 ' ' ,+ " 80 , ,D 5 1 , /I 9 , 01 , 5 3 3 0 ' ' 0 ' 0 $%& 3 , 0 2 0 5 , , 38B 3 , / ,0 ' ' '' % '' % 5 ' C ' 0 D ! Qu’on parle de casse-briques en 2005, ça pourrait prêter à sourire, tout du moins dans un premier temps. Mais la rigolade durera seulement les quelques minutes nécessaires au téléchargement qui permet de se procurer le fichier .exe de 20Mo. Car dès l’installation, on se retrouve scotché par un tel aboutissement. En premier lieu, la procédure s’opère via le système InstallShield, dont la fiabilité y compris en matière de désinstallation, n’est plus à prouver. En second lieu, le soft est entièrement paramétrable dès cette étape : résolution écran, niveau de détails, taux de rafraîchissement, synchro… On est baigné dans un confort de première classe. Et encore, le meilleur reste à venir ! @ 0 # ! Dès l’écran d’accueil, l’effet est immédiat. Musique, couleurs, design, tout prouve que le travail a été poussé avec un souci maximum du détail. L’arrière plan qui scrolle sur fonds musical électro annonce la couleur : la revitalisation du genre est passée par une réflexion mûrie sur la production d’un concept. Et c’est largement confirmé par suite des évènements, nous allons en reparler. Avant de rentrer dans le vif du sujet, on notera que l’install fait mention d’un éditeur de niveaux ! Point de boutade, vous pouvez entièrement créer vous-même vos propres tableaux en incorporant des fonds d’écran personnalisés au format .bmp. C’est vraiment la grande classe. # , < / ! C’est le moment de passer aux choses sérieuses. Le mécanisme du jeu obéit pour l’essentiel au standard du casse-briques : un curseur mobile latéralement au bas de l’écran vous permet de projeter une balle sur les rectangles qui peuplent l’écran afin de les éliminer tous et enchaîner ainsi le tableau suivant. C’est l’approche adoptée qui fait toute la différence. Primo, l’écran est digne des jeux d’arcade les plus élaborés. C’est plutôt inhabituel pour du casse-briques, mais l’explication se trouve dans le jeu luimême : Purebreaker 2 est un subtil mélange de ce qui fait l’identité du genre et de principes chers aux traditionnels jeux shoot voire même de combat, à savoir la possibilité de récolter des bonus, des malus, et de réaliser des « combos », tout cela en nombre avec qui plus est une belle diversité (briques cadeaux, distribution de fruits…). Petite originalité : la jauge de « respawn » à droite de la zone de jeu : en accumulant les bonus, elle se remplit. Un clic droit de la souris vous permet alors de rappeler la balle sur le curseur, où qu’elle se trouve. Ce système peut être exploité de manière fort judicieuse, soit afin de viser avec plus de précision les dernières briques restantes, soit d’éviter une perte de « vie » si vous êtes trop court pour aller rattraper une balle. Notons que le jeu se dirige uniquement à la souris. Au départ, on appréhende un peu la chose, d’autant que d’autres jeux d’arcade s’y sont risqués avec plus ou moins de bonheur. Ici, point de défaillance : célérité de la balle et vitesse du curseur sont en accord parfait. C’est votre dextérité qui fera le reste. L’un des gros points forts du jeu, son moteur : le « Lethal Engine 2 ». Codé par l’équipe elle-même, il permet d’obtenir un résultat détonnant. Comme dans toute bonne production de casse-briques, la manière dont vous frapperez la balle vous permettra de lui imprimer une course, un effet de vitesse, un angle particulier, bref, le gameplay est un régal, d’autant que tout se passe en musique, avec une qualité sonore irréprochable. (Suite page 7) 6 (Rubrique jeu vidéo : Purebreaker 2 « Evolution » - suite de la page 6) ,# 0 <, 5 ! B-Games a mis les bouchées double sur ce coup et le jeu affiche une carte d’identité plus qu’honnête : des sprites d’une dimension pouvant aller jusqu’à 512x512, un rendu de particules avec alphablending, un framerate jusqu’à 75khz, une résolution écran 1024x768 (en 16 ou 32 bits), une gestion des ombrages en temps réel… Le résultat en cours de partie fait honneur aux efforts : la totalité des effets sont splendides, comme cette tête de mort translucide qui s’élève au dessus du curseur lors de la récupération d’un malus. L’ensemble est ultra-fluide, beau, rythmé et d’une jouabilité sans faille. > < <, 5 * 013 / ' ; ! Oui, mais c’est justifié. Le résultat n’est pas non plus tombé du ciel : des centaines d’heures de travail, une version alpha pour recueillir les premières impressions, un bêtatest pour la finalisation, B-Games n’a pas lésiné sur les moyens afin d’obtenir le meilleur rendu final possible en passant par la correction des bugs relevés lors des tests techniques. De notre côté, après quelques heures d’exercice, nous n’en n’avons connu qu’un seul : la balle restée bloquée au coin de l’une des briques indestructible du 1er tableau, résolu grâce au mécanisme de rappel de la balle sur le curseur (fonction « respawn » évoquée plus avant). 0 ! Il est sans appel : Purebreaker 2 est LA nouvelle référence du casse-briques. L’équipe de B-Games peut être fière de son travail : le concept revitaminé fait oublier tous les autres softs du même acabit et les qualités techniques, graphiques et sonores du jeu en font un produit soigné et homogène. En plus, il est disponible en téléchargement gratuit sur le www.bgames.org (rubrique « Freewares B-Games ») et ravira autant les plus jeunes que les plus anciens. Vu le résultat, on se demande de quelle tuerie cette équipe accouchera lorsque sortira son prochain titre : « Lethal Judgment – End Game ». A suivre de très très près. (Jeff.) ? @ - @> ? $? J ? C Nom : PUREBREAKER 2 - Evolution Editeur : B-Games Développeur : B-Games Plateforme : PC Support : Téléchargement internet Genre : Casse-briques Multijoueurs : Non Prix indicatif : Gratuit Graphisme : Bande son : Jouabilité : Durée de vie : Intérêt global : 18/20 17/20 18/20 18/20 17/20 MOYENNE GENERALE: 18/20 ,D ! Téléchargement : gratuit sur le site de B-GAMES - www.bgames.org (rubrique « Freewares B-Games ») Taille du fichier : 19,5 Mo (fichier .exe) Configuration requise : Pentium ou AMD Athlon 1,2Ghz ou supérieur / 256Mo de mémoire vive / Carte graphique 64Mo accélératrice 3D / Carte son compatible DirectX. Réalisation : Programmation moteur "Lethal Engine 2.0" : Fourel David (Polux) / Prog. générale : Fourel David / Graphismes : Fourel David / Graphismes additionels : Frigière Jean-Noel (Yukin), Delanoy Eric (Paneric) / Musiques : Fourel David, Frigière Jean-Noel / Conception des niveaux et Level Design : Fourel David, Frigière Jean-Noel, Delanoy Eric. (Suite de la Rubrique Jeu Vidéo à la page 8) $? ( Ca fait un petit moment que l’affaire dure, à grands coups d’annonces, puis de rétractations ou encore de zones d’ombres et enfin, on se pose toujours la question : « Y aura-t-il enfin un film Dragon Ball Z ? ». En l’espèce, il s’agit bien d’un film « live » avec de vrais acteurs ! La nouvelle a de quoi choquer les fans : transposer avec brio un univers de roman ou de B.D, ça s’est déjà vu, mais transposer les personnages d’un manga, de surcroît célèbre et adulé… Rappelons donc que l’affaire a débuté en 2002, lorsque la 20th Century Fox fait l’acquisition des droits du manga d’Akira Toriyama. Depuis, les rumeurs vont bon train, essentiellement depuis l’Anime Expo 2003 de Los Angeles au cours de laquelle aurait été dévoilée (ça reste toujours et encore au conditionnel !) une partie de la possible distribution pour l’interprétation de nos saïyans favoris. Auraient été pressentis Orlando Bloom, le catcheur Bill Goldberg et… Hugh Jackman (X-Men, Van Helsing…) dans le rôle de SanGoku. Le nom de Rolland Emmerich aurait quant à lui été avancé pour tenir les manettes. D’autres rumeurs plus actuelles prétendent encore que les producteurs (lesquels d’ailleurs, on n’en sait fichtre rien…) comptent créer quatre films, un pour chacune des sagas de « DBZ ». Alors où en est-on exactement aujourd’hui, personne ne sait. Pourtant, la presse a encore relayé récemment des infos concernant la participation de Mr. Jackman au projet, projet qui aurait par ailleurs tout aussi récemment fait l’objet d’un démenti de la part de la Fox… Toute cette histoire sent en tout cas le coup marketing à plein nez. Et si le film voit le jour, le fait qu’il soit réellement apprécié des fans sera vraiment très difficile. Enfin, pour l’heure, il n’y a aucune bonne raison de s’alarmer outre mesure. Le temps passe, voila tout. (Manu.) 7 > # , < , , , '1 ,0 # ' 9 5 5 < ' 0 ,L , 5 '1 , # ' ' 1 , 3 '' 9 , ' # ,0 , < +%01M 5 0 ,, , , '#3 ,/ 0 # 0 # 7 #. 9 '3 ? '0 , , , +8 K # Vous êtes Léon Kennedy et vous devez délivrer la fille du président qui est retenue prisonnière dans un obscur village espagnol. A peine avez-vous eu le temps d’inspecter les environs que tous les habitants vous prennent en chasse armés de fourches et autres tronçonneuses. Vous vous débattez comme un beau diable usant au mieux de votre 9mm pour vous débarrasser de ces êtres devenus fous. Vous vous barricadez en bloquant les portes à l’aide de meubles et n’hésitez pas à passer par les toits pour vous enfuir. Et au moment où vous alliez périr sous le nombre incessant de ces assassins, la cloche de l’église se met à sonner et tous les villageois la rejoignent, cessant leurs assauts et vous abandonnant dans un village désert… Démonstration de l’hospitalité espagnole en direct. Avouez qu’on a rarement droit à un commité d’accueil aussi charmant. Ah, les pays méditerranéens… Pour la première fois depuis le début de cette fameuse série de « survival horror », la trame de Resident Evil 4 (RE4) est beaucoup plus complexe qu’une simple histoire de survie. Là où dans les épisodes précédents il fallait seulement « cogner » et s’enfuir, il vous faudra maintenant être l’acteur d’un scénario qui aurait pu être écrit à Hollywood tant il est prenant et plein de rebondissements. A chaque nouveau lieu, le scénario se dévoile entraînant un peu plus le joueur dans un univers malade où la folie se mêle à l’horreur . Et on va de surprise en surprise en se délectant de l’apparition successive des personnages. Certains d’entre-eux ont d’ailleurs déjà été rencontrés dans les épisodes précédents pour le plus grand bonheur des fans (Léon, le héros déjà présent dans le deuxième opus, ou encore la mystérieuse Ada Wong). Les dialogues sont un régal, balancés entre le cynisme et l’humour noir . Impossible de parler de RE4 sans évoquer les graphismes. Les programmeurs ont réussi le pari de créer un monde somptueux et malsain à la fois. Les décors sont à tomber par terre car en plus de la finesse, chaque recoin, chaque pièce fait partie d’un ensemble d’une incroyable cohérence. Les cartes sont vastes et bien pensées. D’ailleurs le niveau du village est tout simplement bluffant de réalisme. De plus on n’a jamais la sensation d’évoluer sur du plat : il est systématiquement possible d’accéder à des étages supérieurs (comme les toits du village) ou inférieurs. Cela n’empêche pas toutefois d’être pris de temps à autres d’un vrai sentiment de claustrophobie, surtout quand on partage quelques mètres carrés d’espace avec deux ou trois copains zombies venus nous prendre dans leurs bras… Ca met de l’ambiance ! Les modèle des personnages sont eux aussi particulièrement soignés. Les expressions faciales retranscrivent assez bien les émotions et les looks ont bénéficié d’un travail irréprochable. Ainsi le glamour d’Ada n’a d’égal que le mystère et la méfiance dégagés par le grand méchant du jeu. Et que dire des monstres, dont certains semblent tout droit sortis d’un roman de Stephen King. (Suite page 9) Ada Wong et Léon Kennedy : la belle et la bête. A moins que ce ne soit le contraire ? 8 (Rubrique jeu vidéo : Residet Evil 4 - suite de la page 8) La météo sera elle aussi de la partie, passant successivement du beau temps à la pluie (mais jamais l’inverse). Le temps se dégrade au fur et à mesure de l’aventure. A ce titre, les effets de ruissellement et de reflet de l’eau sont vraiment de toute beauté. Et parcourir les murailles d’un château dans un brouillard épais contribue particulièrement à l’installation d’un climat pesant. Les créatures se « monstrent » toujours sous leur meilleur jour. Voici l’une des confrontations majeures du jeu. Après avoir joué sa peau dans Racoon City (Resident Evil 2), on ne pas dire que le brave Léon s’économise à la tâche ! Fini le temps ou vous guidiez votre personnage un peu comme une voiture télécommandée avec des angles de caméra parfois irritants. Maintenant la vue est à la troisième personne et vous êtes bien calé sur l’épaule de Léon. Mais attention, ce mode de vision a été volontairement réduit pour que vous ne puissiez pas apercevoir ce qui se passe sur les côtés, ce qui rajoute au passage une bonne dose de stress dans les combats. Les combats justement. Maintenant les zombies sont devenus des êtres sociaux (un comble !), capables de s’organiser en groupe. Ils sonnent l’alarme, se cachent pour éviter vos balles, vous encerclent. Jamais on avait vu ça dans un RE. Et nos zombies ont ici une IA à faire pâlir bon nombre de jeux. Le bestiaire est en outre assez fourni : rampants, golems, commandos, etc… Nombreux sont ceux qui tenteront de mettre fin à vos jours. L’arsenal disponible a lui aussi subit quelques transformations. En plus des habituels Beretta et autres fusils à pompe, un sniper sera désormais disponible durant toute la partie pour réaliser quelques «headshots » ô combien savoureux ! Il sera aussi possible de flirter avec les joies du commerce. En effet durant votre périple vous rencontrerez régulièrement un sinistre marchand qui, en échange de quelque argent ou objet rare ramassé au cours de l’aventure, vous permettra de remplir un peu votre inventaire mais aussi de d’améliorer les différentes caractéristiques de chacune de vos armes. Je me suis retrouvé à affronter l’ultime boss avec un magnum qui était 35 fois plus puissant que le pistolet de base, autant dire que les méchants aussi ont une bonne raison d’avoir peur. Et ce n’est pas tout , les scènes cinématiques du soft (tantôt avec le moteur du jeu tantôt en 3D pré-calculée) sont ponctuées par des « instant actions ». Ce procédé, bien connu des fans de Shenmue (le système avait alors reçu l’appellation QTE – Quick Time Events – ndlr), met à contribution les réflexes du joueur en affichant à l’écran une série de touches sur lesquelles il faut appuyer le plus rapidement possible si on veut voir une action se réaliser ou éviter un coup dur. Enfin en ce qui concerne la durée de vie, compter environ une vingtaine d’heures pour arriver au bout de l’aventure principale. Ensuite, plusieurs nouveaux défis seront disponibles : accès au mode de difficulté « expert », > < <, 5 possibilité de reprendre une partie de l’aventure avec Nom : le personnage d’Ada, et mini-jeu «The Mercenaries » RESIDENT EVIL 4 qui propose de dessouder du zombie à la chaîne. Bref Editeur : Capcom tout a été mis en place pour qu’on y revienne et c’est Développeur : Capcom Plateforme : Nintendo GameCube tant mieux. Reviens Léon ! Votre 9mm suffira-t-il a stopper ce villageois peu adepte des bonnes conventions, qui s’enfuit avec la pauvre Ashley sur l’épaule ? (exclusivité) Support : Disque NGC Genre : Survival Horror Multijoueurs : Non Prix indicatif : 55,00 € Graphisme : Bande son : Jouabilité : Durée de vie : Intérêt global : 20/20 19/20 18/20 17/20 20/20 MOYENNE GENERALE: 19/20 En bref , avec RE4, Capcom nous livre le chef d’œuvre qui justifierait à lui seul l’achat du GameCube (la série Resident Evil, mis à part le volet Outbreak, étant encore une exclusivité, bien que temporaire, sur la machine de Nintendo). Le travail effectué ne manque ni de rythme ni d’allure. Le niveau de finition apporté au titre est impressionnant et le fabuleux gameplay relance complètement une série qui cherchait son second souffle…Vivement le 5 ! (Adun.) Staff Ratou-Web : Mr. Jingle Ratou – mascotte en chef / Jeff - Rédac’ chef et articles / Jérôme Bruneau – articles, maintenance informatique, webmaster / Cyril « Xi Lei » Ebersweiler : articles. Mr. Chuck Ratou - mascotte d’honneur. Correspondants pour la réalisation du numéro : Adun (test Resident Evil 4) et Manu (Brêve Cinéma Dragon Ball Z) Merci à Polux et Yukin de B-GAMES - Merci à Nath, my love, qui supporte mes longues heures devant l’ordi pour la réalisation de ce ‘zine. 9