Armada - Atelier Gaumais

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Armada - Atelier Gaumais
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SPACE MARINES
Le groupe de combat Nemesis des Space
Marines du chapitre des White Consuls
appareille pour le secteur Gothique.
Cette force de frappe consiste en une barge
de bataille, deux croiseurs d’attaque, et
deux escadrons de vaisseaux d’attaque rapide, un détachement aux effectifs réduits
mais puissants, à l’instar de ses équipages
de surhommes.
NÉCRONS
Cette flotte nécron, constituée d’un croiseur
léger de classe Scythe, escorté par deux Dirge
et deux Jackal, apparaît hors du néant.
Les flottes nécrons attaquent sans prévenir,
et apparemment sans objectif précis. Elles
frappent rapidement, désemparent leurs
ennemis avant de “récolter” sans pitié tous
les captifs qu’elles peuvent emmener.
TYRANIDES
Ces éléments détachés de la Flotte-ruche
Kraken se rassemblent pour former l’avantgarde d’une nouvelle invasion tyranide sur
la Bordure Orientale.
Le vaisseau-ruche, les croiseurs et les drones
ci-contre forment une force réduite, mais ils
sont capables de se reproduire rapidement
et de contaminer des mondes entiers avec les
organismes tyranides qu’ils transportent.
Ainsi, ils sont en mesure de conquérir un système complet s’ils ne sont pas interceptés
avant d’avoir commencé leurs ravages.
BATTLEFLEET GOTHIC : ARMADA
COUVERTURE
Darius Hinks, Nuala Kennedy,
Ralph Horsley & Alex Boyd
CONCEPTION DU JEU
Andy Chambers,
ÉDITION
Matt Keefe
Gavin Thorpe & Jervis Johnson
RÉVISION DES RÈGLES
Andy Chambers, Pete Haines,
Bob Henderson, Matt Keefe & Nate Montes
DESSINS DES VAISSEAUX
Alex Boyd, Martin Buck, Nuala Kennedy,
& Ralph Horsley
COLLABORATEURS
Andy Chambers
Ty Finocchiaro
Pete Haines
Andy Hall
Bob Henderson
Mark Humphries
Matt Keefe
Warwick Kinrade
Colin McConnell
Graham McNeill
Nate Montes
Matt Sprange
SCULPTURE DES FIGURINES
Tim Adcock
Dave Andrews
Mark Bedford
Sean Bullough
Will Hayes
John Manders
Darren Parrwood
Dean Winson
PEINTURE DES FIGURINES
Graham Bailey
Darron Bowley
Adam Hall
Mark Latham
ILLUSTRATIONS
John Blanche
Alex Boyd
Paul Jeacock
Neil Hodgson
Nuala Kennedy
Christian Schwager
ÉDITION, RELECTURE,
CONCEPTION
& MISE EN PAGE
Michelle Barson
Talima Fox
Darius Hinks
Matt Keefe
Ulisse Razzini
Gareth Roach
LE STUDIO FANATIC
Jervis Johnson, Tom Merrigan, Matt Keefe, Andy Hall, Keith Krelle, Mark Bedford, Gareth Roach & Ulisse Razzini
DÉPARTEMENT REPROGRAPHIE
Dave Musson, Marc Elliot, Sean Cutler, Ian Strickland, Simon Burton & Lee Sanderson
VERSION FRANÇAISE
Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Matthieu Le Rudulier, Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot
REMERCIEMENTS
Rick Priestley, Jes Goodwin, Graham McNeill, Marc Gascoigne, Christian Dunn, Tony Cottrell, Warwick Kinrade, John Carter, Adam O’Brien & Hugo Pritchard
UN PRODUIT GAMES WORKSHOP
Copyright © Games Workshop Ltd 2004. Tous droits réservés. Games Workshop, le logo Games Workshop, Citadel, le logo Citadel, Warhammer, le logo Warhammer 40,000, 4OK, Battlefleet Gothic,
le logo Battlefleet Gothic, Battlefleet Gothic : Armada, le logo Battlefleet Gothic : Armada, Space Marines, Chaos, Orks, Eldar, Tyranides, Nécrons, Tau, Kroot, Nicassar, Rogue Trader
et toutes autres marques, noms, races et logos de races, personnages, illustrations et images tirés de l’univers de Warhammer 40,000 sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2004,
pour le Royaume-uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.
PHOTOCOPIE ET IMPRESSION DU PRÉSENT OUVRAGE AUTORISÉE POUR UN USAGE STRICTEMENT PERSONNEL
SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
UTILISER LES LISTES DES FLOTTES . . . . . . . . . . . . . 7
PURIFIER LES ÉTOILES
Vaisseaux de l’Imperium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cuirassé Impérial de Classe Apocalypse . . . . . . . . . . . . . 12
Cuirassé Impérial de Classe Oberon . . . . . . . . . . . . . . .13
Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Vengeance . . . 14
Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Avenger . . . . 15
Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Exorcist . . . . 16
Croiseur de Combat Impérial de Classe Armageddon . . 17
Croiseur Léger Impérial de Classe Endeavour . . . . . . . . 18
Croiseur Léger Impérial de Classe Endurance . . . . . . . . 18
Croiseur Léger Impérial de Classe Defiant . . . . . . . . . . 19
Croiseur Léger Impérial de Classe Falchion . . . . . . . . . 19
Les Flottes Space Marines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Barge de Bataille Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Croiseur d’Attaque Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Vaisseaux d’Attaque Rapide Space Marines . . . . . . . . . . 24
Destroyer Space Marine de Classe Hunter . . . . . . . . . . . 24
Frégate Space Marine de Classe Gladius . . . . . . . . . . . . 25
Frégate Space Marine de Classe Nova . . . . . . . . . . . . . . 25
Listes de Flottes Impériales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Flotte du Secteur Armageddon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Flottes Bastions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Flotte de Guerre Cadienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Flottes de Réserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Liste de Flotte Space Marine Codex Astartes . . . . . . . . .30
FORT STELLAIRE DE CLASSE RAMILIES . . . . . . . . . 31
ARMADA
2
FLOTTES RENÉGATES
Les Navires du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Le Tueur de Planètes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Croiseur Super Lourd du Chaos de Classe Retaliator . . 38
Croiseur Super Lourd du Chaos de Classe Executor . . . 39
Vaisseaux-démons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Abaddon le Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Les Marines du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Liste de Flotte de la 13e Croisade Noire . . . . . . . . . . . . . 46
PIRATES & PILLARDS
Vaisseaux eldars et eldars noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Cuirassé Eldar de Classe Void Stalker . . . . . . . . . . . . . . . 50
Croiseur Léger Eldar de Classe Aurora . . . . . . . . . . . . . . 51
Croiseur Léger Eldar de Classe Solaris . . . . . . . . . . . . . . 52
Les Eldars Noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Croiseur Eldar Noir de Classe Torture . . . . . . . . . . . . . . 56
Escorteur Eldar Noir de Classe Corsair . . . . . . . . . . . . . . 57
Liste des Corsaires Eldars, Fin de la Guerre Gothique . . 58
Liste de Flotte des Pirates Eldars Noirs . . . . . . . . . . . . . . 58
LA MARÉE VERTE
Vaisseaux Orks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Space Hulk Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Roks Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Cuirassé Dethdeala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Cuirassé Ork Gorbag’s Revenge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Cuirassé Ork Slamblasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Cuirassé Ork Kroolboy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Kroiseur de Kombat Ork de Classe Hammer . . . . . . . . . 68
Liste de Flotte de la Waaagh ! Ork, 3e Guerre d’Armageddon . . 70
SOMMAIRE
LE MOISSONEUR D’ÂMES
Vaisseaux Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Règles Spéciales des Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Armes Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Vaisseau-tombe de Classe Cairn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Vaisseau Moisonneur de Classe Scythe . . . . . . . . . . . . . . 76
Croiseur Léger de Classe Shroud . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Raider de Classe Jackal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Raider de Classe Dirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
La Récolte Rouge : Liste de Flotte Nécron . . . . . . . . . . . 78
LES FLOTTES-RUCHES
Vaisseaux Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Règles Spéciales des Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Armes Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Vaisseau-Ruche Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Croiseurs Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Krakens Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Drones d’Avant-garde Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Drone Escorteur Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Liste de Flotte d’Avant-garde Tyranide . . . . . . . . . . . . . . 90
Liste de Flotte Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Évolution de l’Esprit de la Ruche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Notes sur les Scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
UNIFIER LES ÉTOILES
Vaisseaux Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Règles Spéciales des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Armes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Vaisseau Stellaire de Classe Explorer . . . . . . . . . . . . . . 100
Vaisseau Stellaire de Classe Merchant . . . . . . . . . . . . . . 102
Vaisseau Stellaire de Classe Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Vaisseau Stellaire de Classe Defender . . . . . . . . . . . . . . 104
Vaisseau Stellaire de Classe Messenger . . . . . . . . . . . . . 104
Canonnière de Classe Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Armes Autonomes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Systèmes Orbitaux des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Station de Balisage Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Caravanes Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Alliés, Sujets & Mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Boutres Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Sphère de Guerre Kroot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Les Demiurg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Vaisseau de Commerce de Classe Stronghold . . . . . . . . 110
Vaisseau de Commerce de Classe Bastion . . . . . . . . . . 111
Liste de Flotte du Kor’Vattra Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
LES COULEURS DE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . 113
IL N’Y A QUE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
La Troisième Guerre pour Armageddon . . . . . . . . . 130
Scénario Un : L’Étau se resserre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Scénario Deux : Le Pari de Parol . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Scénario Trois : Pelucidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Modifikations, Kompétences d’Ékipages, Pouvoirs de la Waaagh ! 139
Cartes des Sous-secteurs d’Armageddon . . . . . . . . . . . 141
La 13e Croisade Noire d’Abaddon . . . . . . . . . . . . . 142
Scénario Un : Rencontre Fortuite . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Scénario Deux : Attaque de l’Arrière-Garde . . . . . . . . . . 148
Scénario Trois : Intervention Xenos . . . . . . . . . . . . . . . 149
Scénario Quatre : Au-dessus de Belis Corona . . . . . . . . 150
Scénario Cinq : Blocus Démoniaque . . . . . . . . . . . . . . . 151
Scénario Six : Naviguer à Travers la Tempête . . . . . . . . 152
Scénario Sept : La Fin de Macharia . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Cartes des Sous-secteurs de L’Œil de la Terreur . . . . . . 154
APPENDICES
Appendice I : Règles Avancées . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Torpilles Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Bombardiers-torpilleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Mines Orbitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Appendice II : Autres Vaisseaux . . . . . . . . . . . . . . . 159
Escorteurs de Transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Vaisseaux-leurres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Cargos Armés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Transporteurs Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
3
ARMADA
INTRODUCTION
INTRODUCTION
Bienvenue dans Armada, un supplément pour Battlefleet Gothic. Armada décrit les flottes de guerre qui combattent
dans l’espace et dont les actions déterminent le destin de systèmes ou même de secteurs entiers. Elles possèdent
des armes capables de réduire des planètes à des rocs dévastés ou même de les annihiler totalement. Ce livre
décrit également deux des conflits qui ont embrasé le 41e Millénaire (et dans lesquels apparaissent de nombreux
vaisseaux de ce livre) : la Troisième Guerre pour Armageddon et la Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau.
DESCRIPTION
Si vous lisez ce livre, vous êtes probablement un
vétéran de Battlefleet Gothic, ou tout au moins
un de ses fans. Armada introduit des tonnes de
matériel à utiliser (il ne fait pas 160 pages pour
rien !), nous vous conseillons donc de lire cette
introduction pour voir ce qui vous attend et
comprendre les choix que nous avons faits.
Le livre de règles de Battlefleet Gothic fournissait
les règles du jeu, narrait les événements de la
Guerre Gothique et présentait les différents
vaisseaux qui y avaient pris part. L’univers de
Warhammer 40,000 est toutefois bien plus vaste
et ne se limite pas au secteur Gothique.
C’est là qu’Armada entre en jeu. Ce supplément
introduit de nouvelles races, de nouveaux
lieux et les combats qui les accompagnent !
L’Imperium reçoit par exemple de nouvelles
listes de flottes en renforts qui représentent les
vaisseaux ayant participé à la Troisième Guerre
d’Armageddon et ayant lutté contre Abaddon
lors de la Treizième Croisade Noire. Vous
trouverez également des listes pour des flottes
de pillards moins imposantes (les nécrons, les
eldars noirs et quelques autres…), mais pour
l’essentiel Armada se concentre sur les immenses
flottes de guerre qui sillonnent les étoiles :
l’Imperium, les orks, les tyranides, les Tau…
QU’Y A-T-IL DANS ARMADA ?
En plus de l’équivalent en calcium d’un grand
bol de lait, Armada contient tout ce qu’il faut
ARMADA
4
pour pimenter vos parties. Il est astucieusement
divisé en plusieurs sections :
Les Vaisseaux du 41e Millénaire
La majorité de ce supplément est occupée par
sept sections glorieusement rassemblées sous le
titre Les Vaisseaux de l’Imperium. Chacune de
ces sections décrit les vaisseaux d’une race
particulière du 41e millénaire :
• Purifier les Étoiles – La Flotte Impériale
et les vaisseaux Space Marines
• Les Flottes Renégates – Les vaisseaux
du Chaos
• Les Pirates et les Pillards – Les vaisseaux
des eldars et des eldars noirs
• La Marée Verte – Les vaisseaux des orks
• La Récolte Rouge – Les vaisseaux
des nécrons
• La Flotte-ruche – Les vaisseaux tyranides
• Unifier les Étoiles ! – Les vaisseaux
des Tau
Elles contiennent tout d’abord les règles
spéciales qui s’appliquent à la race en général
ou à toute la flotte en question. Vous trouverez
ensuite les détails des vaisseaux qui ne sont pas
couverts par le livre de règles de Battlefleet
Gothic (notamment les nécrons, les tyranides et
les Tau, pour ne citer qu’eux). À la fin de chaque
section, nous avons prévu une ou plusieurs
listes de flottes afin de vous constituer votre
force. Des notes spécifiques sur leur utilisation
sont données plus loin dans cette introduction.
Les Couleurs de la Guerre
Cette section est en couleurs et présente des
photos, des illustrations et d’autres références
visuelles des figurines dont les règles sont
données dans les sections précédentes. Vous y
trouverez des schémas de couleurs ainsi que des
suggestions sur la façon de peindre ou de
convertir votre propre flotte.
Il n’y a que la Guerre…
La dernière section d’Armada traite de deux des
plus grands conflits ayant vu s’affronter les
vaisseaux présentés dans ce supplément : la
Troisième Guerre pour Armageddon et la
Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau.
Un peu comme le livre de règles l’avait fait pour
la Guerre Gothique, cette section fournit un
historique, des idées de jeu, des scénarios ainsi
que des règles de campagnes pour rejouer ces
affrontements titanesques.
ent hommes peuvent mourir pour la perte
d’un seul ennemi si les circonstances jouent
contre eux. Un million peuvent trépasser pour la
capture d’une seule ville, et des centaines d’armées
peuvent s’affronter et se détruire pour le contrôle
d’un monde, et ne parvenir à en conquérir qu’une
minuscule portion. Et pourtant, tous ces efforts et
ces sacrifices sont facilement réduits à néant en
l’espace d’un instant par un seul vaisseau de guerre.”
“C
- Extrait de “Exterminatus: Fin et moyens”
Un traité de l’Inquisiteur Durick Burgen
INTRODUCTION
COMMENT UTILISER CE LIVRE
Armada rassemble une quantité impressionnante
d’informations, c’est pourquoi nous pensons
qu’il est nécessaire de vous montrer comment
les utiliser en conjonction avec les autres
éléments de Battlefleet Gothic.
Nouveaux Vaisseaux
Ce livre inclut plus de quarante-huit nouvelles
classes de vaisseaux, la plupart ayant des
améliorations optionnelles, des variantes ou de
nombreuses options d’armes. C’est bien plus
que dans le livre de règles, et vous noterez
également que certaines races bénéficient de
plusieurs listes de flottes venant s’ajouter à
celles de ce dernier. Tout cela peut sembler
compliqué de prime abord, nous avons donc
choisi de présenter ensemble les vaisseaux de
chaque race, même s’ils peuvent tout à fait
apparaître dans plusieurs listes de flottes. Pour
gagner de l’espace dans un livre déjà
conséquent, nous n’avons pas répété les détails
des vaisseaux déjà présents dans Battlefleet
Gothic, vous aurez donc besoin d’un exemplaire
de ce dernier pour utiliser Armada.
Nouvelles Listes de Flottes
Ne soyez pas surpris si tous les vaisseaux d’une
race n’apparaissent pas dans chacune des listes
dédiées à cette race : la galaxie est grande, et il
faut des mois pour la traverser même en
voyageant dans le Warp. Inévitablement, les
populations font usage d’un grand nombre de
vaisseaux différents selon les secteurs, les
systèmes ou les affiliations, même au sein d’une
race donnée. Par exemple, l’Imperium possède
un nombre de vaisseaux différents ahurissant,
certains étant communs, d’autres beaucoup
plus rares et limités à des mondes-forges ou des
chantiers navals particuliers, quand il ne s’agit
pas de vaisseaux complètement modifiés après
des siècles de réparations et d’améliorations.
C’est pourquoi les flottes rassemblées d’un
endroit à l’autre de l’Imperium peuvent
présenter une variété incroyable.
Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas
utiliser toutes vos figurines. Le passage du
temps, le mouvement des flottes en campagne
et le besoin continu de renforts dans les zones
de guerre signifient souvent que les vaisseaux
apparaissent dans des lieux inattendus. Il existe
de multiples façons de représenter cela, comme
expliqué dans la section Utiliser les Listes de
Flottes page 7.
Dans cette section, vous trouverez des règles
officielles pour sélectionner des flottes afin de
les faire combattre lors de parties équilibrées.
Elles sont idéales pour organiser des parties
rapidement ou contre n’importe quel adversaire,
voire dans le cadre d’un tournoi. Nous avons
délibérément séparé ces règles quelque peu
formelles du reste de l’introduction : il existe
autant de façons de jouer que de joueurs et
pousser les gens à se cantonner à une seule
méthode nous semblait totalement inepte.
Règles Spéciales des Races
Tout nouveau vaisseau d’une race suit les
règles spéciales existantes de cette race. Par
exemple, les nouveaux vaisseaux eldars
suivent les règles spéciales des eldars décrites
pages 129-130 du livre de règles de Battlefleet
Gothic. Nous avons simplement évité de les
répéter par manque de place.
5
ARMADA
INTRODUCTION
LIVRER BATAILLE SANS UTILISER
LES LISTES DE FLOTTES
Les listes de flottes de ce livre ont été rédigées
pour obtenir des batailles équilibrées entre
deux forces choisies à partir de ces dernières.
Cela signifie que des joueurs qui ne s’étaient
jamais rencontrés auparavant (comme lors d’un
tournoi par exemple) savent qu’ils ont des
chances égales de l’emporter.
Cependant, si vous avez des adversaires réguliers,
vous apprécierez de pouvoir sélectionner votre
force sans nécessairement suivre à la lettre les
listes proposées. Par exemple, vous pourriez
vouloir livrer un combat de cuirassés, ou autoriser
des croiseurs de combat, des croiseurs lourds et
des croiseurs super lourds sans avoir sélectionné
préalablement le nombre minimum de croiseurs.
Nous avons également gardé la distinction entre
flotte impériale et chaotique (tout au moins la
plupart du temps) pour nous assurer qu’elles
combattent différemment et ont un caractère
propre. Toutefois, comme la plupart des vaisseaux
du Chaos sont généralement de vieux vaisseaux
impériaux, il n’y a pas de raison de vous
empêcher de mélanger ces deux flottes à votre
goût. D’une certaine façon, la liste de la flotte du
Segmentum Obscurus en est un exemple.
ARMADA
6
L’existence au sein de celle-ci de croiseurs superlourds et du fort Ramilies (à cheval entre les
flottes impériales et chaotiques) montre comment
ces règles peuvent être adaptées “officiellement”
et obtenir des flottes telles que celles données
dans les règles des Flottes de Réserves dans la
section Impériale de ce livre.
l’utiliseront probablement. Il est même possible
d’imaginer lors de cas extrêmes des alliances et
d’aligner une flotte combinant des pillards
eldars noirs et des corsaires eldars : les joueurs
peuvent ainsi expérimenter de nouveaux
aspects du jeu, bien que cela se fasse alors sans
le filet des listes officielles.
Similairement, si vous désirez que votre bande de
pirates représente une alliance de corsaires avides
de sang, vous pouvez assembler une flotte
d’escorteurs sélectionnés dans toutes les listes de
flottes (sauf bien sûr les nécrons et les
tyranides…) pour obtenir un mélange folklorique
d’impériaux, d’eldars, d’eldars noirs et d’orks. De
plus, des mondes s’étant joint aux Tau ou ayant
été conquis par ces derniers lors de la Croisade du
Golfe de Damoclès, il est tout à fait envisageable
d’inclure quelques escorteurs impériaux dans
une flotte Tau. Dans la même veine, le Chaos
possède souvent des vaisseaux construits à partir
de technologies extraterrestres : il est donc
possible de voir des vaisseaux Tau, kroots ou
demiurg dans une flotte du Chaos sans que cela
soit trop choquant.
Aller au-delà des Règles
Les règles de Battlefleet Gothic (y compris les
scénarios et les listes de flottes) sont là pour aider
les joueurs à livrer d’énormes batailles. Si vous
ressentez le besoin de changer quelque chose,
comme bidouiller les règles sur les torpilles,
inventer un scénario, etc. libre à vous de le faire,
sachez que personne ne viendra vous en faire
le reproche, au contraire ! Depuis la sortie
de Battlefleet Gothic, beaucoup de règles
optionnelles ont été créées aussi bien par des
gars du Studio Fanatic que par des joueurs du
monde entier. Vous pouvez en trouver un grand
nombre (en anglais) dans Fanatic Magazine.
Même si ce livre propose des règles officielles des
profils des vaisseaux et des listes des flottes, cela
ne veut pas dire que des règles maisons et de
nouvelles façons d’appréhender le jeu ne nous
intéressent pas. Si vous avez de bonnes idées à
nous faire partager, n’hésitez pas à nous écrire
(en anglais) à l’adresse donnée à la fin de ce livre.
Les eldars et les eldars noirs sont des ennemis
jurés, mais comme souvent cette animosité est
due à des origines communes. Si des eldars
noirs capturent un vaisseau de leurs cousins, ils
INTRODUCTION
UTILISER LES LISTES DES FLOTTES
Les listes de ce livre vous permettent de
collectionner et jouer des forces impériales,
chaotiques, orks, eldars, eldars noirs, nécrons,
tyranides et Tau. Leur utilisation impose
certaines limitations dans la sélection des
vaisseaux afin d’équilibrer les batailles jouées.
Nous l’avons déjà dit et nous le répétons, il ne
faut pas qu’au final vous vous sentiez obligé
de vous en tenir rigoureusement à ces règles.
Cependant, il arrive souvent que les joueurs
aient recours à des méthodes plus simples et
plus rapides pour livrer combat : c’est à cela que
servent les listes de flottes. Si vous désirez jouer
rapidement avec votre adversaire sans vous
tourmenter, ou voulez livrer une partie de
tournoi, les restrictions des listes de flottes sont
là pour aider les joueurs à sélectionner
rapidement une force équilibrée.
SÉLECTIONNER UNE LISTE DE FLOTTE
La plupart des races du 41e Millénaire ont accès à
plus d’une liste de flotte. Par exemple, les orks ont
la liste des flottes pirates de l’Amas du Cyclope et
la liste de flotte de la Waaagh ! Ghazghkull
Thrakka. Avant de choisir votre flotte, vous devez
décider d’une liste à utiliser. Ces différentes listes
sont prévues pour offrir de la variété et
représenter les forces qui opèrent à différentes
périodes, conflits et secteurs de la galaxie, et
sujettes à des besoins et des aléas donnés. Vous ne
pouvez pas sélectionner une flotte à partir de
plusieurs listes, y compris au sein d’une même
race (bien que les règles de Réserves données
plus loin permettent d’inclure certains vaisseaux
n’apparaissant pas dans la liste de flotte).
Chaque liste de flotte est divisée en sections :
• Commandant de Flotte
• Vaisseaux de Ligne
• Escorteurs
• Armes Autonomes
Commandant de Flotte : Votre flotte peut être
dirigée par un commandant, comme un Amiral
Impérial ou un Maître de Guerre chaotique. Une
flotte d’une valeur supérieure à 750 points doit
avoir un commandant de flotte à moins que le
contraire ne soit clairement spécifié. Les flottes
plus petites peuvent être dirigées par un
commandant de flotte si vous le désirez, mais ce
n’est aucunement obligatoire (à moins bien sûr
que le contraire ne soit clairement précisé…)
Certaines flottes, notamment celles des nécrons
et des tyranides, sont assez spéciales (étonnant,
non ?) et n’ont pas vraiment de commandant de
flotte. Elles sont à la place contrôlées par une
entité ou conscience supérieure. De telles
exceptions sont précisées dans la liste de flotte
lorsque c’est le cas, mais vous vous apercevrez
généralement qu’il s’agit simplement de
l’utilisation d’un terme plus approprié. Sauf
indication contraire, ces flottes utilisent les
règles ordinaires des commandants de flotte.
7
ARMADA
INTRODUCTION
Relances de Commandant de Flotte
Les Commandants de Flotte disposent d’un
certain nombre de relances (voir la section qui les
concerne dans chaque liste). Chacune de ces
relances ne peut être utilisée qu’une seule fois par
partie et permet de relancer un test de
Commandement raté pour un vaisseau ou un
escadron de la flotte. Il n’est possible d’utiliser
qu’une seule relance à la fois, vous ne pouvez
donc pas en utiliser plusieurs pour le même test
raté. Si le vaisseau amiral du Commandant de
Flotte subit une touche critique Passerelle
Détruite, toutes les relances du Commandant de
Flotte sont perdues pour le reste de la bataille.
Escorteurs : Cette section présente les différents
types d’escorteurs auxquels vous avez accès.
Leur nombre n’est généralement pas restreint,
bien que certains types soient limités par
certaines listes.
Certaines listes ont accès à des options de
personnages. Ils sont généralement semblables aux
commandants de flotte ordinaires, mais ne dirigent
qu’un seul vaisseau ou un seul escadron au lieu de
toute la flotte. Dans la liste de la flotte chaotique
par exemple, vous pouvez prendre des Seigneurs
du Chaos pour commander des vaisseaux
spécifiques de votre flotte ; c’est également
possible dans la flotte ork avec les Seigneurs de
Guerre. Ces personnages doivent normalement
être assignés à un vaisseau particulier et, tout
comme le commandant de flotte, ils sont tués si
le vaisseau qu’ils commandent subit une touche
critique Passerelle Détruite. Les bonus qu’ils
confèrent (Commandement plus élevé, relances)
sont dans ce cas perdus. La seule exception
concerne les marques du Chaos qui sont
portées par le vaisseau lui-même plutôt que par
son capitaine. Leur bénéfice n’est donc pas
perdu même si le capitaine du vaisseau est tué.
VALEURS EN POINTS
Vaisseaux de Ligne : Cette section explique quels
sont les vaisseaux de ligne auxquels vous avez
accès et en quelle quantité. Généralement, le
nombre de gros vaisseaux de ligne (comme les
cuirassés, les croiseurs super lourds du Chaos et
les croiseurs de combat impériaux) dépend du
nombre de croiseurs ordinaires présents dans
votre flotte. Cela représente le fait que ces
vaisseaux opèrent rarement seuls et ne
combattent qu’au sein de flottes importantes.
ARMADA
8
Armes Autonomes : Cette section détaille les
armes autonomes accessibles aux vaisseaux de
votre flotte. De plus, tous les vaisseaux de votre
flotte n’ont pas forcément accès à toutes les
armes autonomes existantes (par exemple, il n’y
a que certains vaisseaux impériaux qui puissent
avoir des baies de lancement d’appareils de
débarquement Shark). Les profils précisent quels
types d’armes autonomes le vaisseau peut avoir.
Dans Battlefleet Gothic, chaque type de vaisseau
possède une valeur en points, qui reflète son
efficacité en termes de jeu. Plus cette valeur est
élevée, plus le vaisseau en question est puissant.
Par exemple, un petit destroyer impérial de classe
Cobra ne coûte que 30 points, tandis qu’un
imposant cuirassé du Chaos de classe Desolator
vaut 300 points, ce qui représente dix Cobras !
Taille de la Partie
Pour livrer une partie, les deux joueurs
s’entendent généralement sur le nombre de
points maximum que comprendront leurs
flottes. Par exemple, vous pouvez décider de
jouer avec des flottes de 1 500 points chacun.
Une bataille comprenant des flottes d’une
valeur comprise entre 500 et 1 000 points ne
prendra que quelques heures, tandis que des
engagements impliquant des flottes de
1 500 points ou plus sera d’autant plus longue.
Si vous jouez avec 3 000 points, cela vous
prendra une bonne partie de la journée, et si
vous voulez faire encore plus gros, il faut vous
attendre à vous coucher tard !
Dans certains scénarios, les flottes ne sont pas
de valeurs égales, ou disposent de vaisseaux
additionnels pour un total de points aléatoire.
Lorsque c’est le cas, le scénario fournit les
informations nécessaires.
UTILISER LES LISTES
Dès que vous connaissez la taille de la bataille que
vous allez jouer, vous pouvez commencer à
sélectionner des vaisseaux pour constituer votre
flotte. Additionnez simplement leur coût en
points jusqu’à ce que vous ayez atteint la limite
fixée. Vous ne pouvez pas la dépasser, et il restera
souvent quelques points non utilisés. Souvenezvous lorsque vous constituez votre flotte que vous
devez posséder les figurines qui représentent vos
vaisseaux. Si vous optez pour un croiseur de
classe Gothic avec deux pièces d’artillerie navale,
vous devez avoir la figurine adéquate pour le
représenter. Cela permet à chaque joueur de se
rappeler exactement comment les vaisseaux sont
armés et évite les mauvaises surprises en cours de
jeu (“C’est quoi cette capsule de bière ? Un canon
Nova ? Ah bon…”)
Variantes de Classes
Des vaisseaux d’une même classe peuvent
présenter des variantes, comme un armement
différent. Par exemple, le Minotaur, un croiseur
de classe Lunar, possède un canon Nova de proue
à la place des torpilles. Vous pouvez sélectionner
ces vaisseaux, mais leur coût sera plus ou moins
élevé que la version standard. Comme mentionné
plus haut, n’oubliez pas que l’armement des
vaisseaux doit être représenté sur vos figurines.
CONSTITUER UNE FLOTTE
Les escorteurs doivent être rassemblés en
escadrons comprenant entre deux et six vaisseaux.
Les escorteurs d’un même escadron ne doivent
pas nécessairement être de la même classe.
Les croiseurs, les croiseurs lourds et les
croiseurs de combat peuvent être rassemblés en
escadrons de deux à quatre vaisseaux. Un même
escadron peut comporter des croiseurs de
catégorie différente.
Les croiseurs super lourds et les cuirassés peuvent
être rassemblés en escadrons de deux ou trois
vaisseaux, mais vous ne pouvez pas mélanger des
cuirassés et des croiseurs super lourds.
INTRODUCTION
RÉSERVES & RENFORTS
Chaque liste de flotte a pour thème une époque,
une appartenance ou un conflit particulier : elle
représente donc le mélange de vaisseaux que l’on
peut voir normalement dans la flotte décrite.
Bien sûr, les combats influent toujours sur la
composition de ces forces ; des renforts peuvent
être acheminés, de nouveaux vaisseaux construits
ou ceux déjà existant modifiés et améliorés. Pour
ces raisons, il est possible qu’une flotte ne
contienne pas seulement des vaisseaux issus de
sa liste. Les règles suivantes servent à cela.
Par exemple, au cours de la Guerre Gothique, le
cuirassé de classe Apocalypse Duke Helbrecht a
fait plusieurs interventions décisives, pourtant
cette classe de cuirassé n’est pas disponible dans
la liste de flotte du secteur Gothique. Cela est dû
au fait que les cuirassés de classe Apocalypse sont
rares dans ce secteur et que le Duke Helbrecht
avait été acheminé depuis un secteur voisin. C’est
pourquoi il ne serait pas logique d’autoriser les
flottes du secteur Gothique à avoir des cuirassés
de classe Apocalypse, bien qu’il soit toujours
possible de recourir à la règle de Réserves.
Choisir vos Réserves
Toute flotte choisie parmi les listes d’Armada, du
livre de règles et des flottes issues de tout autre
supplément officiel peut avoir des Réserves. Pour
chaque tranche complète de trois cuirassés,
croiseurs ou escorteurs choisis dans la liste, vous
pouvez avoir un vaisseau du même type
(cuirassé, croiseur ou escorteur) choisi dans une
autre liste de la même race. Par exemple, par
tranche complète de trois croiseurs choisis dans
la liste de flotte du secteur Gothique, vous
pourriez prendre un croiseur dans une autre
liste de la Flotte Impériale : vous ne pouvez pas
prendre trois escorteurs dans votre liste et les
utiliser pour avoir en Réserve un cuirassé d’une
autre liste. Toutefois, les croiseurs de combat,
super-lourds, lourds et légers comptent tous
comme étant du même type dans le cadre de
cette règle : trois croiseurs quels qu’ils soient
permettraient donc d’avoir en Réserve un
croiseur lourd, super-lourd, de combat ou léger
d’une autre liste de flotte de la même race.
Les Réserves restent sujettes aux restrictions
concernant le nombre minimum et maximum de
vaisseaux. Par exemple, une flotte d’incursion
chaotique peut avoir un croiseur super-lourd par
tranche de trois autres croiseurs. Acheter trois
croiseurs (disons de classe Carnage, Murder et
Slaughter) vous permettrait donc d’avoir un
croiseur super-lourd. Étant donné qu’avoir trois
croiseurs vous permet aussi d’avoir un croiseur de
Réserve (qu’il soit super-lourd, lourd, léger ou
quoi que ce soit d’autre), vous pourriez prendre
un croiseur de classe Repulsive de la liste de la
flotte d’incursion chaotique ou bien un croiseur
de classe Retaliator ou Executor de la liste de la
Treizième Croisade Noire. Vous ne pourriez
toutefois pas prendre un croiseur super-lourd
dans chacune des deux listes, car vous auriez alors
trois croiseurs et deux croiseurs super-lourds, soit
plus que la limite permise. Gardez à l’esprit que
les restrictions sur le nombre maximum et
minimum de vaisseaux sont à prendre en compte
pour l’ensemble de la flotte, que les vaisseaux
proviennent de la liste usuelle ou d’une autre de
la même race en suivant les règles de Réserves.
Même si une autre liste de la même race que la
vôtre inclut des vaisseaux d’une autre race, vous
ne pouvez pas les choisir comme Réserves. Par
exemple, même si la liste de la Flotte de Guerre
d’Armageddon mélange vaisseaux de la Flotte
Impériale et des Space Marines (étant donnée la
nature particulière de ce conflit), vous ne pouvez
pas prendre de vaisseaux Space Marines en
Réserve pour une Flotte Impériale en puisant
dans cette liste. De même, pour la liste du secteur
Gothique, vous ne pourriez pas prendre en
Réserve des vaisseaux Space Marines de la
Flotte de Guerre d’Armageddon, seulement des
vaisseaux de la Flotte Impériale de cette dernière.
Les vaisseaux de Réserve peuvent avoir des
améliorations, des armements différents ou des
options de leur liste d’origine mais ne peuvent
pas recevoir de personnage ou de commandant
de flotte issu de cette dernière. Ils peuvent
cependant avoir un personnage de la liste de la
flotte principale. Par exemple, le joueur d’une
liste d’incursion chaotique prend un croiseur
lourd de classe Retaliator de la liste de la
Treizième Croisade Noire : il peut en faire un
Vaisseau-démon (amélioration) mais ne peut pas
lui donner un Seigneur du Chaos de la liste de la
Croisade Noire. À la place, il peut lui assigner un
Seigneur de la liste d’incursion chaotique.
En clair, les Réserves ne peuvent être que des
vaisseaux appartenant à la même race et
sélectionnés dans une liste de flotte de la même
race que la liste de flotte que vous avez choisie.
Vous ne pouvez prendre de Réserves que dans
une liste de la même race parmi les suivantes :
Flotte Impériale, Space Marines, Chaos, eldars,
eldars noirs, orks, nécrons, tyranides et Tau. Bien
qu’ils servent tous l’Imperium, les vaisseaux de la
Flotte Impériale et des Space Marines ne peuvent
pas être mélangés, tout comme les eldars noirs et
les eldars.
Vous ne pouvez pas utiliser vos choix de Réserves
pour prendre des Réserves autorisées seulement
pour une autre liste. Par exemple, la liste du
secteur Obscurus vous autorise à prendre certains
vaisseaux du Chaos en Réserve : les flottes
cadiennes, d’Armageddon ou autres ne pourraient
pas prendre de vaisseaux du Chaos en Réserve
sous prétexte que celle du secteur Obscurus le
peut : vous ne pouvez pas prendre en Réserves les
Réserves d’une autre flotte.
FACTEUR D’AGRESSIVITÉ
Beaucoup de joueurs aiment s’en servir pour
déterminer quel scénario jouer, qui attaque, etc.
Les Facteurs d’Agressivité sont les suivants :
FLOTTE
Impérial
Chaos
Tau
Space Marines
Tyranides
Orks
Eldars noirs
Eldars
Nécrons
FACTEUR D’ATTAQUE
2
2
2
3
3
3
4
4
4
9
ARMADA
INTRODUCTION
ARMADA & CAMPAGNES
Le livre de règles contient des règles de
campagnes axées sur la Guerre Gothique. Les
quatre flottes du livre de règles y ont toutes
participé, leurs rôles sont donc déjà clairement
définis. Armada jette les bases de deux
nouvelles campagnes et inclut des flottes
entièrement nouvelles. Les joueurs voudront
probablement les utiliser au cours de
campagnes de leur cru, c’est pourquoi nous
leur donnons ici les indications pour le faire.
Il existe deux types de flottes lors d’une
campagne : les flottes de guerre et les flottes de
pillage. Les flottes de guerre participent à une
campagne en conquérant des systèmes et en
utilisant leurs ressources pour réparer les
vaisseaux, etc. Les flottes de pillage opèrent
depuis une base pirate et ne contrôlent pas de
systèmes. Les flottes de pillage lancent des
raids et des raids majeurs, tandis que les flottes
de guerre livrent des combats plus importants.
La liste suivante indique quelles sont les flottes
de pillage et de guerre.
ARMADA
10
Flottes de Guerre
• Liste du secteur Gothique
• Liste de la zone de guerre d’Armageddon
• Liste du Bastion du secteur Obscurus
(y compris Cadia et les flottes de Réserves)
• Liste Space Marines du Codex Astartes
• Liste d’incursion chaotique
• Liste de Croisade Noire
• Liste de la Waaagh ! Ghazghkull Thraka*
• Liste de flotte-ruche
• Liste de Kor’Vattra Tau
Flottes de Pillage
• Liste de corsaires eldars
• Liste de corsaires eldars de la fin
de la Guerre Gothique
• Liste de pillards eldars noirs
• Liste des pirates orks de l’Amas du Cyclope
• Liste de flotte nécron
• Liste d’avant-garde de flotte-ruche**
Lors d’une campagne, les flottes de guerre
utilisent les règles des flottes impériales et
chaotiques du livre de règles de Battlefleet
Gothic, tandis que les flottes de pillage
utilisent les règles des flottes orks et eldars. Il
se peut également que certaines flottes aient
leur propre tableau de requête (comme les
Space Marines et les Forces du Chaos dans le
livre de règles), cela sera alors indiqué dans la
liste de flotte.
* La liste de flotte de la Waaagh ! peut être
utilisée comme une flotte de pillage si le
joueur ork décide d’utiliser un Space Hulk
comme base pirate.
** L’avant-garde de la flotte-ruche tyranide est
une flotte de pillage : lors d’une campagne vous
pouvez autoriser un joueur à l’utiliser pour
livrer des missions de Raids, et d’utiliser la liste
de la flotte-ruche lorsqu’il joue des batailles.
PURIFIER LES ÉTOILES
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
“NUL OUTIL DE NÉGO CIATION N’EST PLUS EFFICACE QU’UNE FLOTTE
DE VAISSEAUX IMPÉRIAUX SUR LE PIED DE GUERRE”
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CUIRASSÉ IMPÉRIAL DE CLASSE APOCALYPSE
. . . . . . . . . . . . 365 pts
L
a classe Apocalypse est un ancien
modèle, apparemment précurseur des
cuirassés de classe Retribution en service
depuis des millénaires. La technologie
avancée requise pour la construction des
nombreuses pièces d’artillerie navale que
comprennent les cuirassés Apocalypse a
depuis longtemps été perdue, les rares
exemplaires de ce type de vaisseau ne
pourront donc jamais être remplacés et la
perte d’un seul de ces cuirassés serait un
rude coup porté à l’arsenal impérial. Les
stratèges impériaux ont émis l’hypothèse
qu’ils ont été conçus pour contrer le
nombre croissant de raids en provenance
de l’Œil de la Terreur. Dans cette optique,
l’Apocalypse a fait plus d’une fois la
démonstration de son efficacité.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
15 cm
45°
4
6+ avant/5+
4
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
30 cm
6
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
Canon nova de proue
Batteries d’armes dorsales
30 cm
6
Droit
30 - 150 cm
1
Avant
60 cm
6
Gauche/avant/droit
Notes : Un cuirassé de classe Apocalypse ne peut pas recevoir l’ordre Virage Serré. Si l’ordre Verrouillage
lui est donné, il peut augmenter la portée de ses pièces d’artillerie navale jusqu’à 60 cm pour cette
phase de tir uniquement. Toutefois, s’il choisit de le faire, l’Apocalypse subit une touche critique de
Propulsion Endommagée dès que les pièces d’artillerie navale ouvrent le feu.
LES LONG KNIVES
Troisième Guerre d’Armageddon, Rapport de Vol, Chef d’Escadrille Narch
TGA plus 1:37: Premiers envahisseurs repérés dans notre ciel. Ai entendu dire que les plates-formes de défense orbitales
faisaient des ravages et repoussaient l’adversaire. Long Knives chargés d’engager tout vaisseau ennemi qui passerait nos défenses.
TGA plus 1:58: Premiers ennemis engagés. Avons rejoint les Distant Stars pour interception dans le secteur 8729 par 31.
Quatorze appareils abattus confirmés. Huit probables. Aucune perte de notre côté.
ARMADA
12
Le nombre effrayant de pièces d’artillerie
navale qui ornent leurs flancs caractérise
les cuirassés de classe Apocalypse. Ces
batteries sont capables d’atteindre des
cibles à plus longue portée que des navires
plus récents par un procédé augmentant la
capacité de stockage des relais de puissance.
Toutefois, ce système est notoirement peu
fiable lorsque trop sollicité, et des relais
défectueux peuvent drainer l’énergie des
moteurs principaux du vaisseau, ralentissant
le cuirassé Apocalypse en pleine bataille.
C’est la raison pour laquelle tous les
cuirassés Apocalypse existants se concentrent
sur des cibles à portée moyenne. La
plupart des flottes de Segmentum ont au
moins quelques exemplaires de cuirassés
Apocalypse opérationnels, bien que leur
nombre diminue continuellement.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
DE LA TROISIÈME GUERRE
POUR ARMAGEDDON
His Will
Triumph
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CUIRASSÉ IMPÉRIAL DE CLASSE OBERON . . . . . . . . . . . . . . . . 335 pts
L
es cuirassés de classe Oberon sont une
variante ancienne et très rare de la classe
Emperor et ont été peu à peu retirés du
service actif en raison de l’efficacité jamais
démentie de leur illustre prédécesseur.
L’Oberon procède d’une tentative de
concevoir un cuirassé capable en théorie
de traiter toute menace sans avoir recours à
des escorteurs. Bien qu’il n’ait pas la même
capacité à saturer l’espace d’appareils
d’attaque qu’un Emperor, l’Oberon possède
la puissance de feu à longue portée de son
glorieux ancêtre, grâce à l’ajout notable de
deux pièces d’artillerie navales de grande
puissance de chaque côté de sa coque.
TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12
15 cm
ARMEMENT
Ponts de lancement bâbord
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
45°
4
5+
TOURELLES
5
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Fury : 30 cm
2 escadrilles
–
2 escadrilles
–
6
Gauche
Starhawk : 20 cm
Ponts de lancement tribord
Fury : 30 cm
Starhawk : 20 cm
Batteries d’armes bâbord
60 cm
Batteries d’armes tribord
60 cm
6
Droit
Pièces d’artillerie navale bâbord
60 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
60 cm
2
Droit
Batteries d’armes de proue
45 cm
5
Gauche/avant/droit
Batteries d’armes dorsales
45 cm
5
Gauche/avant/droit
Utilisé le plus souvent avec peu ou pas
d’escorteurs pour les patrouilles en
territoire dangereux, l’Oberon est taillé pour
ce rôle. Grâce à des systèmes de détection
à longue portée performants, son capitaine
peut en effet évaluer la gravité d’une
menace éventuelle et décider de la réponse
appropriée avant même que l’ennemi ne
décèle la présence du cuirassé. Au combat,
l’Oberon n’a ni la même capacité à porter
des coups décisifs à l’adversaire que le
Retribution ou l’Apocalypse, ni la possibilité
de déployer autant d’appareils d’attaque
qu’un cuirassé de classe Emperor, mais il a
néanmoins prouvé qu’il était à même de
vaincre n’importe quel type de vaisseau.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
DE LA TROISIÈME GUERRE
POUR ARMAGEDDON
Green Lake
Notes : Un cuirassé de classe Oberon ne peut pas recevoir l’ordre Virage Serré. Comme les cuirassés de
classe Emperor, l’Oberon sacrifie une partie de son blindage de proue pour s’équiper d’un grand nombre
de senseurs et de nacelles de détections, ce qui lui confère un bonus de +1 en Cd. Un vaisseau de
classe Oberon peut transporter des escadrilles d’appareils de débarquement Shark pour +5 pts.
TGA plus 2 :22 : Retour à la base pour faire
le plein et réarmer, avant d’entendre à
nouveau l’alerte. Importante activité ennemie
au sud, silos de missiles attaqués.
13
ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE VENGEANCE . . . . . . 230 pts
L
e croiseur de classe Vengeance incarne
la transition entre les bâtiments des
premiers temps de l’Imperium et le style
développé au fil des millénaires, le vaisseau
possédant une proue blindée rudimentaire,
mais pas de blindage renforcé. De nos jours,
les croiseurs de classe Vengeance sont gardés
en réserve et sont considérés par de
nombreux amiraux comme des antiquités
dont les jours de gloire sont depuis
longtemps révolus. La présence de croiseurs
de ce type dans les rangs du Chaos
s’explique par les mutineries qui divisèrent
la Flotte de Guerre Impériale à l’époque de la
Grande Hérésie. La conception des vaisseaux
impériaux a lentement évolué au fil des
millénaires, mais les renégats réfugiés dans
l’Œil de la Terreur n’en ont pas bénéficié.
TYPE/PS
Croiseur s. lourd/10
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45°
3
5+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
ARMEMENT
45 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
45 cm
2
Droit
Batteries d’armes bâbord
60 cm
10
Gauche
Batteries d’armes tribord
60 cm
10
Droit
TGA plus 2 :41 : Rapports signalent réseau de défense orbital pénétré. Intense activité ennemie. Chasseurs primitifs orks
mitraillent défenses au sol. Très difficile d’engager un ennemi supérieur en nombre sans soutien de missiles et lasers
au sol. Long Knives 3 et 7 abattus dans les premières minutes de combat après une embuscade orks, alors que nous
attaquions leurs bombardiers. Retournons à la base pour ravitaillement, poursuivis par des escadrilles entières d’appareils
ennemis. Notre position a été communiquée aux Shadow Fires pour couvrir notre repli.
TGA plus 2 :43 : Venons de repérer une plate-forme orbitale en flammes dans la haute atmosphère, fonçant vers le sol.
Commençons à entendre des rapports sur l’inefficacité de nos défenses.
TGA plus 3 :09 : Base d’opérations capturée par bandes de guerre orks, pas la seule selon les rapports entendus. Défenses
au sol encore en majorité entre nos mains, mais subissent des assauts répétés et ne sont pas en mesure d’abattre les
appareils de débarquement orks. Appareils de débarquement ? Comment peuvent-ils débarquer des troupes si tôt ? Long
Knives déroutés vers base secondaire.
ARMADA
14
Les croiseurs de classe Vengeance encore en
activité dans le Segmentum Obscurus sont
déployés en escadrons. Il leur incombe
d’effectuer des patrouilles pour défendre
les systèmes proches de l’Œil de la Terreur
de toute incursion du Chaos, tandis que
d’autres sont gardés à travers tout le
Segmentum Obscurus, ainsi que dans le
Segmentum Pacificus comme unités de
deuxième ligne ou de remplacement.
Plusieurs patrouilles de croiseurs de classe
Vengeance se sont aventurées dans l’Œil de
la Terreur, soit pour poursuivre l’ennemi, soit
en y étant absorbés par une soudaine
expansion de cette anomalie céleste. Ces
escadrons sont portés disparus, bien que les
rapports signalent la présence de croiseurs
de classe Vengeance en soutien de raids
renégats ou même de Croisades Noires.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Covenanter (Flotte de Guerre Scarus)
Vigilanti Eternus (Flotte de Guerre Cadia)
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE AVENGER
. . . 220 pts
L
’Avenger est le vestige d’une époque et
de tactiques révolues. Des escadrons de
ce briseur de blocus se déployaient
habituellement derrière un écran
d’escorteurs et de croiseurs légers, puis
accéléraient pour atteindre leur vitesse
maximale et frapper au cœur des lignes
ennemies. Les croiseurs ouvraient ensuite
le feu pour abattre les vaisseaux adverses
avec leurs tirs de barrage à courte portée.
Cette tactique impliquait généralement
que deux ou trois escadrons de croiseurs
Avenger infligent (et subissent) de lourds
dommages, mais leur puissance de feu
leur permettait de surclasser la plupart
des navires ennemis à courte portée. La
confusion et les dégâts causés par cette
tactique brutale rendaient l’adversaire
vulnérable à l’attaque des vagues suivantes.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur s. lourd/10
20 cm
45°
3
5+
3
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes bâbord
30 cm
16
Gauche
Batteries d’armes tribord
30 cm
16
Droit
A mesure que les tactiques impériales
évoluaient, le croiseur de classe Avenger
perdit de son importance pour finalement
devenir obsolète et être retiré des actions
de première ligne. Les batteries de
nombre de ces vaisseaux furent prélevées
pour être employées ailleurs. Certains
escadrons furent placés en réserves mais
les stratèges impériaux n’hésiteront pas à
y faire appel si le besoin s’en fait sentir.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Guardian of Aquinas (Flotte de Réserve de Mars)
Sword Infernus (Flotte de Guerre Corona)
TGA plus 3 :12 : Silhouette d’un Space Hulk repérée au-dessus de nous, juste à la limite de l’atmosphère. Il doit être énorme pour que nous le voyions à cette distance.
TGA plus 3 :27 : Cible inattendue. Avons repéré appareils de débarquement orks peu protégés. Les Long Knives ont engagé l’ennemi et se sont bien comportés, trois
appareils abattus avant que l’escorte adverse ne nous repousse. Long Knife 9 ne s’en est pas tiré.
TGA plus 3 :41 : Base secondaire également capturée par l’ennemi. Avons décidé de nous diriger vers les plaines d’Anthrand. Espérons atterrir là-bas sans trop endommager
le fuselage de nos appareils. Carburant au plus bas.
TGA plus 3 :45 : Avons contacté des éléments avancés du Corps des Pionniers se trouvant dans les plaines. Ils préparent une piste d’atterrissage de fortune pour notre
arrivée. Ces hommes et femmes courageux nous aident en dépit du danger.
15
ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE EXORCIST . . . 230 pts
L
e croiseur super lourd de classe Exorcist
a été conçu pour servir de patrouilleur
au long cours, capable d’opérer sur de
longues périodes sans ravitaillement.
Habituellement entourés de deux ou trois
escadrons d’escorteurs, les Exorcist étaient
affectés aux secteurs les plus éloignés de
l’Imperium, tels que la Bordure Orientale
ou le Halo.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur s.lourd/10
20 cm
45°
3
5+
3
ARMEMENT
Batteries d’armes bâbord
Batteries d’armes tribord
Ponts de lancement bâbord
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
8
Gauche
45 cm
8
Droit
Fury : 30 cm
2 escadrilles
-
2 escadrilles
-
Starhawk : 20 cm
Ponts de lancement tribord
Fury : 30 cm
Starhawk : 20 cm
Notes : Le Light of Ascension était équipé de batteries à la portée plus courte, mais plus puissantes. Vous
pouvez réduire la portée des batteries à 30 cm pour faire gratuitement passer leur puissance de feu à 10.
L’Exorcist a été peu à peu remplacé par
des vaisseaux plus sophistiqués, notamment
par les croiseurs de combat de classe
Mars. Quelques Exorcist sont maintenus
en état par les flottes situées en bordure
de l’Imperium pour continuer à patrouiller
dans le Halo, tandis que d’autres servent
de transports. La totalité de la colonie
pénale de Brandt 764 a été transportée à
bord de croiseurs de classe Exorcist pour
peupler et travailler sur Tor Alpha, un
monde se trouvant au-delà de la Bordure
Orientale, monde nommé d’après Foulway
Tor, le célèbre capitaine trafiquant.
L’escadron d’Exorcist, mené par le Light of
Ascension, a ensuite été utilisé comme
escorte pour les convois miniers retournant
vers l’Imperium, et a joué un rôle important
dans la défense de Tor Alpha lorsqu’il fut
attaqué puis détruit par les tyranides.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Warrior Knight (Flotte de Guerre Agripinaa)
Light of Ascension (Perdu en 978.M41)
Kingmaker (Flotte de Guerre Scarus)
TGA plus 4 :02 : Escadrille au sol. Avons repéré escadrille de chasseurs orks pendant atterrissage. Le Capitaine Pionnier Ranlic s’est montré très accueillant. Les Pionniers
nous fournissent tout le carburant nécessaire à nos Thunderbolt, mais doivent partir sous peu pour remplir leur propre mission. Mes pilotes ont reçu l’ordre de les remercier
chaleureusement. Nous leur devons beaucoup.
ARMADA
16
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR DE COMBAT IMPÉRIAL DE CLASSE ARMAGEDDON . 245 pts
L
’Armageddon a été développé pour
accroître rapidement les effectifs de la
Flotte de Guerre Impériale. Presque tous
les croiseurs de classe Armageddon ont été
fabriqués à partir de croiseurs de classe
Lunar hors de combat, faisant de
l’Armageddon un des vaisseaux les plus
rapides à construire qui soit, même si de
nombreux commandants de flotte sont
réticents à l’idée de perdre des croiseurs de
classe Lunar au profit des Armageddon. Le
premier exemplaire à avoir quitté les
Docks de St Jowen fut l’Ex Cathedra, avatar
du croiseur de classe Lunar Orion. Après
avoir subi de sévères dommages au-dessus
du monde de Pyran et regagné péniblement
le système Armageddon, l’état-major prit la
décision de le réparer et de le modifier
pour en faire un croiseur de combat.
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON
Ex Cathedra
Thunderchild
Hammer of Light
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/8
20 cm
45°
2
6+ avant/5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
45 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
45 cm
2
Droit
Batteries d’armes bâbord
45 cm
6
Gauche
Batteries d’armes tribord
45 cm
6
Droit
Torpilles de proue
30 cm
6
Avant
Pièces d’artillerie navale dorsales
60 cm
2
Gauche/avant/droit
L’énergie du réacteur à plasma principal
fut déviée le long de relais pour augmenter
la puissance des batteries d’armes, tandis
que des pièces d’artillerie navale à longue
portée furent fixées à une superstructure
modifiée en conséquence, ce qui augmenta
l’efficacité du vaisseau à moyenne portée
et lui permit d’engager l’ennemi à distance.
L’inconvénient principal est qu’il faut
presque trois mille cinq cents hommes de
plus pour manœuvrer les canons ajoutés
et réparer les fragiles relais de puissance.
TGA plus 8 :22 : Nombreuses communications entendues indiquent que nombre d’autres escadrilles combattent encore, leurs pilotes ne se posent que pour réarmer, puis
retournent au charbon sans prendre de repos. Les Long Knives regrettent de ne pouvoir faire comme eux.
TGA plus 8 :34 : Après avoir longuement discuté avec les pilotes, j’ai autorisé Long Knives 2 et 4 à effectuer une reconnaissance armée des environs. Leur ai donné l’ordre
de n’engager l’ennemi sous aucun prétexte.
TGA plus 8 :56 : Alerte. Long Knife 2 signale une bande de guerre ork se dirigeant sur nous. Décollage de l’escadrille pour interception.
TGA plus 9 :37 : Combats importants. Colonne ork mitraillée. Long Knife 2 abattu par défenses antiaériennes. Activité aérienne ennemie détectée.
TGA plus 10 :01 : Long Knives se replient à nouveau, poursuivis par trois escadrons ennemis. Pas de réponse à nos appels de détresse.
17
ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE ENDEAVOUR . . . . . . . . 120 pts
L
e croiseur léger de classe Endeavour, ne possédant pas la vitesse adéquate
pour combattre les vaisseaux pirates, est généralement employé comme
vaisseau amiral pour des convois ou en tant qu’escorteur lourd pour les
vaisseaux de ligne plus gros. Ses batteries d’armes lourdes peuvent rivaliser
avec celles de croiseurs plus imposants, lui permettant de soutenir une bataille
rangée. Des croiseurs de classe Endeavour furent envoyés pour renforcer
la flotte d’Armageddon lors la récente invasion ork, où leur faible vitesse ne
posait pas de problème contre les navires peaux-vertes. Les croiseurs
Endeavour et leurs variantes devinrent rapidement un élément essentiel de
la flotte d’Armageddon.
TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
20 cm
VIRAGES BOUCLIERS
90°
BLINDAGE TOURELLES
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
30cm
2
Avant/gauche/droit
Torpilles de proue
30cm
2
Avant
Batteries d’armes bâbord
30cm
6
Gauche
Batteries d’armes tribord
30cm
6
Droite
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON
Sanctis Legate
Sword of Voss
Leonid
Règle Spéciale : Le croiseur léger de classe Endeavour (et ses variantes,
l’Endurance et le Defiant) reçoit un bonus de +1 pour ses jets de dés
lorsqu’il subit un abordage, parce que son corridor central est facile à
défendre et limite l’accès aux éléments vitaux du navire.
CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE ENDURANCE
. . . . . . . 120 pts
L
e croiseur léger de classe Endurance est un Endeavour dont les batteries
ont été remplacées par des pièces d’artillerie navale. Une tactique
répandue consiste à faire opérer ensemble un croiseur de classe Endeavour
et un Endurance pour qu’ils se protègent mutuellement et combinent leur
puissance de feu. Comme l’Endurance est produit en quantités inférieures,
le faible nombre de croiseurs de ce type empêche parfois cette tactique d’être
mise en œuvre. Il est par contre courant qu’un escadron regroupe deux ou
trois Endeavour et un Endurance en soutien. C’est dans cette configuration que
l’Ad Liberis fut responsable de la destruction de neuf escorteurs orks lors d’un
engagement de trois heures aux abords du monde de Pelucidar, au début de la
Guerre pour Armageddon. L’Amiral Parol leur demanda ensuite de se retirer.
ARMADA
TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
20 cm
VIRAGES BOUCLIERS
90°
BLINDAGE TOURELLES
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
30 cm
2
Avant/gauche/droit
Torpilles de proue
30 cm
2
Avant
Pièces d’art. navales bâbord
30 cm
2
Gauche
Pièces d’art. navales tribord
30 cm
2
Droit
18
Conor. Perpetior. Contemnor !
(Audace, Endurance, Défi !)
- Credo du monde-forge de Voss,
Tiré de l’Incantation du “Bouclier de Voss”
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE DEFIANT . . . . . . . . . . 130 pts
L
e croiseur de classe Defiant est l’élément le moins courant du triumvirat
de Voss, mais il s’agit de la dernière pièce du puzzle. Transporteur de
vaisseaux d’attaque fiable, il est cependant considéré comme trop
vulnérable pour opérer sans soutien, car il manque de canon pour assurer
sa propre défense. C’est la raison pour laquelle il se retrouve en général en
arrière de la ligne de bataille, hors de portée de l’ennemi.
TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
20 cm
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
90°
1
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
ARMEMENT
Pièces d’art. navale de proue
30 cm
2
Avant/gauche/droit
Ponts de lancement bâbord
30 cm
1 escadrille
-
Ponts de lancement tribord
30 cm
1 escadrille
-
Extrapolation récente de la classe Endeavour, les transporteurs de
vaisseaux d’attaque de cette classe se sont avérés d’une importance capitale
dans la lutte de la Flotte de Guerre impériale pour stopper l’invasion ork
dans le secteur Armageddon. Plus maniables que les kroiseurs peauxvertes, ces vaisseaux furent à même de s’insérer au cœur du dispositif ork
avant d’envoyer leurs bombardiers embarqués détruire les vaisseaux
amiraux adverses. Le Forebearer et l’Archangel furent détruits au-dessus
des Docks de St Jowen alors que leurs appareils embarqués réarmaient,
leurs vaillants pilotes détruisirent le Kroiseur Kitu Grimzag’s Ammer et
désemparèrent deux Vésso Kikraint.
ESCORTEUR IMPÉRIAL DE CLASSE FALCHION . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
L
a conception de vaisseau caractéristique du monde-forge de Voss a
également été mise à contribution pour créer un nouveau type d’escorteur,
la classe Falchion. En 761.M40, lorsque des renégats s’enfuirent du mondeforge de Monsk avec les plans d’un escorteur plus grand conçu pour remplacer
le destroyer de classe Cobra, les Magos décidèrent de reconstituer ces plans
et acheminèrent sur Voss le peu d’informations qu’ils parvinrent à collecter.
ESCADRONS CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON
Michaelis Fire Squadron
TYPE/PS
Torchbearer Patrol
VITESSE
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Escorteur/1
25 cm
90°
1
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
30 cm
3
Avant/gauche/droit
Torpilles de proue
30 cm
1
Avant
En 261.M41, les premiers Falchion basés sur ces plans entra en action. Ce type
de vaisseau commençant à peine à se répandre dans les domaines de l’Adeptus
Mechanicus, certaines flottes n’en possèdent pas encore. Seuls deux escadrons
étaient par exemple actifs dans les premières années de la Guerre pour
Armageddon, le Michaelis Fire Squadron et le Torchbearer Patrol.
Directement dans la lignée de la frégate de classe Sword, le Falchion est un
vaisseau polyvalent, utilisé pour les patrouilles, l’escorte de convois ou de
croiseurs légers qui eux-mêmes appuient leurs cousins plus gros. Comme
tous les vaisseaux conçus selon le modèle Voss, ils sont quasiment exclusifs à
ce monde-forge, mais les rares flottes à être dotées de Falchion le considèrent
comme une alternative intéressante à la frégate de classe Sword.
19
ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
LES FLOTTES SPACE MARINES
POUR BATTLEFLEET GOTHIC
Lorsque Guilliman s’attela à la longue et difficile
tâche de compiler le Codex Astartes, définir le
rôle des vaisseaux impériaux s’avéra être
particulièrement épineux. L’Imperium souffrait
encore de l’Hérésie qui avait failli le déchirer, et
la division des pouvoirs était nécessaire. L’un des
points de vue les plus extrêmes voulait que les
Space Marines n’aient accès à aucun vaisseau, à
l’exception de navires planétaires destinés aux
transports entre leur monde d’origine et ses
lunes. Corax, parmi d’autres Primarques,
s’insurgea violemment, arguant que si les
Marines avaient été mieux dotés en matière de
vaisseaux spatiaux, sa propre légion n’aurait pas
été aussi horriblement décimée par les forces
d’Horus et les chapitres renégats récemment
révélés sur Istvaan V. Le compromis était donc à
l’ordre du jour et les Space Marines se virent
accorder un accès limité aux vaisseaux destinés à
faciliter les assauts planétaires. Seuls les navires
ARMADA
20
les plus petits auraient le droit de faire office de
canonnière, tandis que les croiseurs et les barges
d’un tonnage plus élevé seraient limités à un
rôle de soutien lors des invasions, assurant ainsi
que les Space Marines ne représenteraient pas
un danger pour la Flotte Impériale. Fatalement,
les libertés d’interprétation du terme “faciliter
les assauts planétaires” sont telles que certains
chapitres disposent de forces spatiales un peu
trop polyvalentes au goût des dirigeants de la
Flotte Impériale.
A la différence des vaisseaux de la Flotte
Impériale, un vaisseau Space Marine ne dispose
que d’un équipage réduit : en effet, un Marine
est trop précieux pour être assigné à l’opération
d’une batterie d’armes ou d’un radar. Aussi,
généralement seuls les officiers d’un vaisseau
sont des Space Marines, de même que les
Techmarines qui supervisent les tâches et se
chargent des aspects mécaniques. La quasitotalité des systèmes est contrôlée par des
serviteurs : des cyborgs à moitié humains
connectés aux armes, aux moteurs et aux
communications du vaisseau. Les autres tâches
sont prises en charge par des centaines de serfs
du chapitre, et incluent le nettoyage, la
maintenance, l’organisation des repas et autres
foncions honorables. Ces serfs viennent du monde
d’origine du chapitre ou d’une des enclaves qu’il
protège, la plupart étant des novices ou des
aspirants ayant échoué à l’un des rites de
passage. Ces serfs sont fanatiquement dévoués à
leurs maîtres, et ont été endoctrinés dans l’un
ou l’autre des aspects du culte du chapitre. Bien
qu’humains, ils bénéficient d’un entraînement
remarquable et d’armes supérieures à ce que
l’on trouve normalement sur un vaisseau spatial,
ce qui rend dangereuse toute action d’abordage,
même en l’absence de leurs seigneurs.
VAISSEAUX SPACE MARINES
COMMANDEMENT DES SPACE MARINES
ARMEMENT DES SPACE MARINES
PROJECTILES AUTONOMES
Les Space Marines sont disciplinés, bien
organisés et terriblement efficaces, ce qui leur
permet de réagir plus vite que leurs ennemis
dans la plupart des situations. Utilisez le tableau
ci-dessous pour générer le Commandement des
vaisseaux Space Marines.
Certaines armes utilisées par les Space Marines
suivent les règles spéciales ci-dessous.
Les Space Marines utilisent des Thunderhawk à
la place des chasseurs et des bombardiers de la
Flotte. Ils emploient aussi des projectiles
autonomes qui leur sont exclusifs.
1D6
1-2
3-4
5-6
COMMANDEMENT
8
9
10
ABORDAGES & FRAPPES ÉCLAIRS
Les Space Marines sont l’élite des forces
impériales, et excellent lors des actions
d’abordage. Pour représenter ceci, les vaisseaux
Space Marines ajoutent +2 au résultat du D6
lorsqu’ils effectuent un abordage, et +1 lorsqu’ils
font une frappe éclair de n’importe quel type.
Les frappes éclairs effectuées contre un vaisseau
Space Marine déduisent -1 du résultat du jet de
dé (et échoueront donc dans la plupart des cas
sur un jet de 1 ou 2).
ASSAUTS PLANÉTAIRES
& EXTERMINATUS
Les Space Marines sont entraînés à effectuer des
assauts planétaires et à prendre des systèmes
ennemis : en fait, leur arsenal, leur organisation
et leurs vaisseaux sont tout entiers tournés vers
la récupération ou la destruction de planètes
étant tombées entre les mains de l’ennemi.
Lors d’un scénario Assaut Planétaire, les
croiseurs d’attaque et les barges de bataille
Space Marines gagnent 2 points d’assaut pour
chaque tour passé à bombarder la planète ou à
y débarquer des troupes, et non 1 point comme
c’est habituellement le cas. Dans un scénario
Exterminatus ! une barge de bataille peut être
utilisée
comme
Exterminator,
et
ses
caractéristiques ne changent pas (les barges de
bataille sont toujours équipées de bombes
virales et de torpilles cycloniques). De plus, une
fois qu’une barge de bataille est en place pour
détruire la planète, vous devez pour ce faire
obtenir 3+ et non 4+.
Canon de Bombardement
Les barges de bataille Space Marines sont
équipées d’une lourde batterie de canons de
bombardement, qui constitue l’une de leurs
armes
principales.
Les
canons
de
bombardement sont d’énormes accélérateurs
linéaires montés sur tourelle, capables de
cracher une salve de bombes à magma utilisées
pour réduire à néant les défenses d’une planète
et soutenir les troupes y débarquant. Les canons
de bombardement sont aussi dévastateurs lors
de combats navals, et ils sont capables de
désemparer un vaisseau en quelques salves.
Les canons à bombardement tirent comme des
batteries d’armes, avec les exceptions suivantes :
I) Les canons à bombardement touchent
toujours sur un résultat de 4+, quel que soit le
Blindage de leur cible (et même contre les
projectiles autonomes).
II) Les canons à bombardement infligent des
dommages critiques sur un jet de 4+, et non sur
un 6 comme c’est normalement le cas.
ne attaque typique de planète occupée par des rebelles
ou des extraterrestres commence par l’arrivée de
vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les navires
qui défendent le système. Ils neutralisent ensuite toute
défense orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles.
De préférence, si les défenses du système sont faibles ou
encore sous contrôle allié, les Space Marines se déploient
directement sur la planète au cœur d’un engagement décisif
afin d’exploiter au maximum le choc considérable provoqué
par leur arrivée.
“U
Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte
puissante capable de soumettre le système le mieux défendu.
Son adaptation aux assauts planétaires la rend plus faible en
combat spatial comparée à son homologue impérial, mais il
est difficile d’imaginer l’Adeptus Astartes acceptant un
combat de vaisseaux sans bénéficier des meilleures conditions.
Il est plus probable qu’il s’attaque aux convois, aux
installations et autres éléments vulnérables.”
– Cours du Seigneur Capitaine Morley
attaché à l’Insturum Xénologique de la Flotte.
Les vaisseaux Space Marines peuvent tirer des
torpilles d’abordage à la place des torpilles
ordinaires, comme décrit dans le livre de règles,
chapitre Armes Autonomes. Du fait qu’elles sont
occupées par des Space Marines, rappelez-vous
qu’elles bénéficient d’un bonus de +1 sur leur jet
de frappe éclair si elles rencontrent un ennemi.
Les modules d’atterrissage n’ont pas de règles
particulières, leurs effets sont pris en compte
dans les règles spéciales d’assaut planétaire.
Les Thunderhawk combinent les compétences
des chasseurs et des appareils de débarquement,
et se déplacent comme n’importe quel appareil
d’attaque, à une vitesse de 20 cm. Lorsqu’un
pion Thunderhawk élimine un autre pion de
projectile autonome en se retrouvant en contact
avec lui, jetez 1D6 : sur un résultat de 4, 5 ou 6
le pion Thunderhawk reste en jeu pour
représenter sa résistance. Notez que les
Thunderhawk ne peuvent retirer qu’un seul pion
ennemi par phase de projectile autonome, et
cessent de se déplacer dès qu’ils en interceptent
un. De même, si un Thunderhawk survit à un
contact avec un pion ennemi, mais est de nouveau
attaqué au cours de la même phase de projectile
autonome, il est retiré du jeu normalement,
sans aucune chance de s’en sortir. Notez que si
des Thunderhawk affrontent des appareils
eldars, il est possible qu’une interception ne
fasse aucune victime ! Si cela arrive, les deux
pions sont libres de se déplacer comme bon leur
semble dès leur tour suivant, ou de rester sur
place pour retenter d’éliminer l’ennemi.
Lorsqu’un Thunderhawk arrive en contact avec
le socle d’un vaisseau ennemi, il agit comme un
appareil de débarquement (sans oublier le +1
sur son jet de frappe éclair). Un Thunderhawk
qui a réussi sa sauvegarde de 4+ peut quand
même attaquer le vaisseau au contact duquel il
se trouve s’il l’était déjà au moment de sa
sauvegarde. Une fois qu’un Thunderhawk a
effectué une frappe éclair, il est retiré du jeu.
21
ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
BARGE DE BATAILLE SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pts
La plupart des chapitres Space Marines
contrôlent deux ou trois barges de
batailles. Ce sont des vaisseaux dévastateurs,
construits dans un seul but.
Une barge de bataille est configurée pour
l’appui rapproché des atterrissages, et
l’accent est mis sur ses tubes de torpilles et
ses tourelles de bombardement. Une
grande partie de la surface de sa coque est
occupée par des ponts de lancement pour
des vaisseaux planétaires et de modules
d’atterrissage, et les observations
rapportent qu’une barge peut déployer
simultanément trois compagnies.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
20 cm
45°
3
6+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes bâbord
ARMEMENT
45 cm
12
Gauche
Batteries d’armes tribord
45 cm
12
Droit
Thunderhawk : 20 cm
3 escadrilles
-
Vitesse : 30 cm
6
Avant
30 cm
8
Gauche/avant/droit
Ponts de lancement de proue
Torpilles de proue
Canon de bombardement dorsal
ARMADA
22
Ce vaisseau est extrêmement bien protégé
et défendu par plusieurs boucliers, sans
doute pour l’aider à pénétrer les défenses
ennemies sans trop de risque pour sa
cargaison. Bien entendu, une barge de
bataille est un adversaire implacable lors
d'un abordage.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Punisher, Redeemer (Chapitre des Exorcists)
Sword of Truth (Chapitre des White Consuls)
VAISSEAUX SPACE MARINES
CROISEUR D’ATTAQUE SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 pts
Si un chapitre n’emploie que rarement la force de frappe de ses barges de
bataille, les croiseurs d’attaque sont bien plus répandus, quoique
relativement rares. L’arrivée d’un croiseur d’attaque Space Marine suffit
généralement à étouffer les feux de la révolte dans un système rebelle, et
si un ennemi imprudent refuse de rendre les armes, les Space Marines
auront tôt fait de lui faire regretter sa témérité.
Les croiseurs d’attaque sont des appareils rapides et légèrement armés, un
peu plus petits que des croiseurs légers de classe Dauntless. Leur fonction
principale est de répondre rapidement aux manœuvres ennemies, et ils sont
invariablement les premiers navires à venir en aide à une planète menacée.
TYPES/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/6
25 cm
ARMEMENT
Batteries d’armes bâbord
Batteries d’armes tribord
Ponts de lancement de proue
Canon de bombardement
de proue
90°
1
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
30 cm
2
ARC DE TIR
4
Gauche
30 cm
4
Droit
Thunderhawk : 20 cm
2 escadrilles
–
30 cm
3
Gauche/avant/droit
Les croiseurs d’attaque semblent transporter approximativement une
compagnie complète de Space Marines (ainsi que leurs véhicules de
soutien) et on estime qu’il lui faut environ une vingtaine de minutes pour
se déployer depuis une orbite stable.
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA GUERRE GOTHIQUE
Titus, (Chapitre des Imperial Fists)
Hermes, Eternal Faith (Chapitre des White Consuls)
Captain Augusta, Eternal Defiance, Hunter (Chapitre des Exorcists)
Holy Execution, Claw of Justice (Chapitre des Red Talons)
CROISEURS D’ATTAQUE
A l’instar des barges de bataille, les croiseurs d’attaque ne sont pas un type
défini de vaisseau avec des configurations d’armes précises, mais
regroupent toute une variété de bâtiments différents utilisés pour des
tâches similaires. Les croiseurs d’attaque se doivent avant tout d’être
rapides, d’avoir une bonne capacité de transport et des moyens de
déployer ses passagers, qu’il s’agisse de téléporteurs, de modules
d’atterrissage ou de ponts de lancement équipés de Thunderhawk. Tant
qu’ils observent ces paramètres, les croiseurs d’attaque peuvent revêtir
toutes sortes de formes.
Croiseur d’attaque des Chevaliers Gris
Les Chevaliers Gris, qui sont peut-être le chapitre le plus secret et le moins
orthodoxe, disposent d’une base dans le système solaire même, à
proximité de Mars, et leurs vaisseaux sont fiables et rapides car ils font
appel à la meilleure technologie qui soit, même d’après les standards des
Space Marines. D’autres chapitres possèdent différents types de croiseurs
d’attaque, définis par des siècles de tradition martiale et de doctrines
variées au sein de l’Adeptus Astartes.
23
ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
VAISSEAU D’ATTAQUE RAPIDE SPACE MARINE . . . . . . . . . pts : variable
Tous les chapitres Space Marines font usage de vaisseaux appelés collectivement
vaisseaux d’attaque rapide. Ceux-ci sont principalement utilisés pour patrouiller dans
les domaines du chapitre, et fournissent en outre une escorte précieuse aux barges de
bataille et aux croiseurs d’attaque. Ces vaisseaux sont pilotés par les serfs du chapitre,
supervisés par une équipe de Techmarines et autres spécialistes.
Frégate de classe Sword
Destroyer de classe Cobra
Frégate de classe Firestorm
Utiliser des Vaisseaux d’Attaque Rapide : Il existe de nombreux types de navires
de ce genre, et chaque chapitre emploie ses propres variantes. Les joueurs Space
Marines peuvent représenter ces vaisseaux en utilisant les escorteurs décrits dans la
liste de flotte du secteur Gothique, avec les règles spéciales des Space Marines
décrites dans les pages précédentes. Comme indiqué dans la liste de flotte des Space
Marines, le coût de ces vaisseaux est du coup majoré de +5 points.
Bien entendu, les figurines utilisées doivent être peintes aux couleurs du chapitre :
vous ne pouvez pas recycler vos escorteurs de la Flotte et prétendre qu’il s’agit de
vaisseaux d’attaque rapide Space Marines !
DESTROYER DE CLASSE HUNTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
Le Destroyer de classe Hunter, bien que basé sur un modèle disponible à
tous les chapitres, a été conçu par les Dark Angels, dont la suspicion envers
les autres factions de la hiérarchie impériale est telle que l’acquisition de
nouveaux navires auprès de mondes-forges ou de chantiers navals s’est
révélée problématique. Du coup, les Dark Angels ont adopté le Hunter de
préférence aux Cobra impériaux, et disposent d’un vaste contingent de
navires de ce type dans chacune de leurs flottes.
n plus des missiles et des torpilles standards, l’Adeptus Astartes utilise
trois types de projectiles autonomes : les modules d’atterrissage, les
torpilles d’abordage et les Thunderhawk. Les modules d’atterrissage sont de
simples capsules à usage unique qui effectuent une chute rapide contrôlée par
des rétrofusées pour atteindre le sol d’une planète. Ils sont très semblables à des
nacelles de survie.
“E
TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
35 cm
ARMEMENT
ARMADA
VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
90°
1
5+
1
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Torpilles
30 cm
2
Avant
Batteries d’armes
30 cm
1
Gauche/avant/droit
24
ARC DE TIR
Les torpilles d’abordage sont de gros missiles auto-guidés capables de contenir
un nombre conséquent de Space Marines et utilisés lors des abordages (…). Les
troupes à bord de modules d’atterrissage ou de torpilles d’abordage sont très
vulnérables durant le trajet, mais leur détection est très difficile, limitant toute
mesure défensive aux ultimes moments de l’approche.”
VAISSEAUX SPACE MARINES
FRÉGATE DE CLASSE GLADIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
30 cm
ARMEMENT
VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
90°
1
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm
4
Gauche/avant/droit
Batteries d’armes
Le Gladius est le type d’escorteur le plus répandu dans une flotte de
l’Adeptus Astartes, car il s’agit d’un des rares modèles de vaisseau
uniformément utilisés par la majorité des chapitres. Ce navire, quoique
plus grand que la plupart des canonnières, est relativement petit pour un
bâtiment de l’Adeptus Astartes, et il ne transporte généralement qu’une
seule escouade de Space Marines, répartie dans tout le navire pour
superviser les serfs, bien plus nombreux, qui manœuvrent le vaisseau à
proprement parler. Le Gladius manque d’impact comparé aux autres
éléments d’une flotte Space Marines, et ne sert que peu lors des actions
d’assaut planétaire. En revanche, il s’agit d’un excellent navire lorsqu’il
s’agit de patrouiller près des frontières et de forcer des blocus.
seul renégat respirera.
N ous ne connaîtrons aucun repos tant qu’unConclusion
du Capitaine Leitz des Exorcists
FRÉGATE DE CLASSE NOVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
De tous les vaisseaux en service au sein de l’Adeptus Astartes, la frégate de
classe Nova est le seul qui pose de vrais problèmes à la Flotte Impériale. En
effet, elle n’est pas assez grande pour remplir les rôles qui sont ceux des
vaisseaux Space Marines habituels, tandis que ses pièces d’artillerie navale
et sa vitesse en font une canonnière remarquablement efficace. Du coup, la
Nova reste rare au sein des flottes Space Marines, une habitude que la
Flotte Impériale, l’Inquisition et les autres institutions s’inquiétant de
l’équilibre des forces impériales aimeraient voir perdurer.
es Thunderhawk sont des appareils de combat intra-système utilisés pour
le transport de ravitaillement, de troupes et de munitions d’un vaisseau à
une planète ou d’une planète à une autre planète du même système. Pour leur
taille, les Thunderhawk sont dotés d’un nombre conséquent de missiles, de
roquettes et de canons. Ils sont utilisés pour fournir un appui direct aux Space
Marines quand ils ont débarqué. Malgré leur masse relativement importante, un
lourd blindage et un armement polyvalent rendent les Thunderhawk plutôt
dangereux à intercepter.”
“L
TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
35 cm
VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
90°
1
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale
30 cm
1
Gauche/avant/droit
Batterie d’armes
30 cm
2
Gauche/avant/droit
Cours du Seigneur Capitaine Morley
attaché à l’Insturum Xénologique de la Flotte.
25
ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
CAPACITÉS DES FLOTTES
DE L’ADEPTUS ASTARTES
DANS LE SECTEUR GOTHIQUE,
OBSCURA SEGMENTUM
Le 27 Bariel, IR 11,752
Monseigneur, j’ai commencé l’enquête sur l’élément naval de
l’Adeptus Astartes comme vous l’avez requis. Vous trouverez cidessous les premiers résultats, et vous remarquerez que peu
d’informations sont disponibles. Les Maîtres de Chapitres que j’ai
contactés m’ont tous refusé des données précises sur la puissance
et la position des éléments de leur flotte, ont fourni au mieux
quelques vagues détails sur les types de vaisseaux, m’ont au pire
opposé un silence obstiné. Leurs sous-entendus laissent à penser
qu’ils sont aussi susceptibles de se battre contre la Flotte de Guerre
Obscura qu’à ses côtés, tant ils semblent peu intéressés par une
coopération entre nos deux forces. Une opération conjointe des
flottes n’a donc que peu d’intérêt pour eux.
La plupart des informations que j’ai glanées sont issues des journaux
de bord du Righteous Endeavour et du Demiarch Vespasian, qui
étaient tous deux présents lors de l’affaire du Scylla et des convois
subséquents qui ont traversé la zone ork. Des rapports plus anciens
et assez complets sont accessibles à propos de la Bataille de
Macragge et des incursions de la croisade noire de Vulkarth, mais
je les trouve obsolètes et d’une fidélité douteuse. Je mettrai ce
rapport à jour dès que j’obtiendrai plus d’informations, mais
l’absence de coopération des Maîtres de Chapitres ainsi que la
dispersion de leurs forces restera un obstacle permanent.
CLASSES DES VAISSEAUX
DE L’ASTARTES
Forteresses-Monastères
Plusieurs chapitres, dont les Dark Angels et les Fire Hawks,
opèrent à partir de forteresses spatiales mobiles. Ces gigantesques
vaisseaux contiennent assez d’ateliers, d’aménagements, d’aires
d’entraînement et de hangars pour le chapitre entier, et servent de
base mobile en opération. Non seulement leur puissance
d’attaque/défense égale celle d’un fort stellaire de classe Ramilies,
mais elles sont en plus capables de navigation Warp. La taille des
moteurs Warp d’une telle structure doit être immense, de loin
supérieure à celle des moteurs de nos vaisseaux de classe Emperor.
Cependant, la perte de la forteresse Raptorus Rex des Fire Hawks,
lors d’un saut standard du monde Piraeus vers celui de Crow en
963 laisse supposer un dangereux manque de fiabilité. Aucun
chapitre ne possédant plus d’une telle forteresse, j’estime que de
deux à cinq de ces bâtiments opèrent dans le Segmentum entier,
dont un seul tout au plus dans le secteur Gothique.
Barges de Bataille
On rapporte la présence de barges de bataille à chacune des
opérations majeures de l’Astartes, la plus récente observation datant
de l’Incident du Scylla. C’est à cette occasion qu’une barge du
chapitre des Harbingers, l’Unrelenting Fury, a intercepté le Scylla
avant de libérer une série de salves redoutables contre lui.
ARMADA
26
L’Unrelenting Fury a apparemment subi de lourds dégâts aux
moteurs suite aux pilonnages de divers appareils d’attaque, mais en
est autrement ressorti indemne.
Si l’Unrelenting Fury est un exemple typique des unités principales
d’une flotte de l’Astartes, nous pouvons en tirer les conclusions
suivantes : comme on peut s’y attendre, le vaisseau est configuré
pour appuyer les assauts planétaires, avec de nombreuses tourelles
de bombardement et tubes à torpilles. Une bonne partie de sa
surface est occupée par des ponts de lancement de vaisseaux
planétaires légers et de modules d’atterrissage, et les observations
indiquent que le vaisseau semble pouvoir transporter trois
compagnies entières.
Le navire est extrêmement bien protégé, sans doute pour pouvoir
outrepasser des défenses planétaires sans que sa cargaison ne coure
de trop grands risques. L’Unrelenting Fury était apparemment "lent
et majestueux dans ses mouvements", ce qui indiquerait que la
puissance de ses moteurs n’était pas forcément adaptée à sa masse,
bien que cela puisse aussi être dû aux attaques de bombardiers
subies. Pour ce qui est des batailles navales, je pense que ce vaisseau
est comparable au cuirassé Emperor, sa lenteur et la courte portée
de ses armes étant compensées par son blindage et ses boucliers
améliorés. Bien évidemment, cette barge de bataille doit être
redoutablement efficace lors d’un abordage.
Je n’ai pu obtenir le nombre précis de barges en service, mais j’ai
compilé vingt-huit rapports faisant état de la présence d’un de ces
navires dans le secteur au cours des vingt dernières années. D’après
ces sources, j’ai pu identifier onze navires différents, dont cinq ont
opéré dans le secteur Gothique.
Vaisseaux d’Attaque
Les vaisseaux d’attaque sont rapides et légèrement armés, d’une
masse légèrement inférieure à celle de nos croiseurs légers de classe
Dauntless. Leur principale fonction semble être l’intervention rapide,
et ce sont toujours les premiers à atteindre une planète menacée.
Les configurations des navires d’attaque sont variables, mais ont
pour points communs de grands ponts de lancement et de puissants
moteurs Warp. Les vaisseaux d’attaque semblent pouvoir transporter
à peu près une compagnie de Space Marines (avec ses véhicules de
soutien) et la déployer moins de vingt minutes après son arrivée
en orbite. Le grand nombre d’apparitions de vaisseaux d’attaque tend
à prouver qu’ils effectuent aussi des patrouilles et des interceptions
sur une vaste zone de l’espace. J’estime qu’environ cent de ces
frégates opèrent dans le segmentum entier, et que vingt ou trente
de celles-ci apparaissent régulièrement dans le secteur Gothique.
Armes Autonomes
En plus des missiles et des torpilles standards, l’Adeptus Astartes
utilise trois types de projectiles autonomes : les modules
d’atterrissage, les torpilles d’abordage et les Thunderhawk. Les
modules d’atterrissage sont de simples capsules à usage unique qui
effectuent une chute rapide contrôlée par des rétrofusées pour
atteindre le sol d’une planète. Ils sont très semblables à des nacelles
de survie. Les restes de modules examinés sur Larras Landing
suggèrent une capacité de transport de cinq à dix Space Marines
dans des conditions extrêmement spartiates.
Les torpilles d’abordage sont de gros missiles auto-guidés capables de
contenir un nombre similaire de Space Marines. L’avant de la torpille
contient des amarres magnétiques, des anti-chocs et des charges
explosives pour percer la coque du vaisseau attaqué. Les troupes à
bord de modules d’atterrissage ou de torpilles d’abordage sont très
vulnérables durant le trajet, mais leur détection est très difficile,
limitant toute mesure défensive aux ultimes moments de l’approche.
Les Thunderhawk sont des appareils de combat intra-système utilisés
pour le transport de ravitaillement, de troupes et de munitions d’un
vaisseau à une planète ou d’une planète à une autre planète du même
système. Pour leur taille, les Thunderhawk sont dotés d’un nombre
conséquent de missiles, de roquettes et de canons. Ils sont utilisés
pour fournir un appui direct aux Space Marines quand ils ont
débarqué. Malgré leur masse relativement importante, un lourd
blindage et un armement polyvalent rendent les Thunderhawk
plutôt dangereux à intercepter. La plupart des vaisseaux d’attaque
de l’Astartes semblent en porter au moins trois, ce qui suffit pour
transporter toute une compagnie en même temps. Les barges de
bataille en abritent au moins neuf chacune et les forteressesmonastères peuvent être capables d’en contenir trente ou plus.
MODUS OPERANDI
Bien qu’impressionnante, la flotte Space Marine est surtout un moyen
de transport, de ravitaillement et d’appui de troupes au sol. Une
attaque typique de planète rebelle ou extraterrestre commence par
l’arrivée de vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les
navires qui défendent le système et peuvent établir une base cachée
dans un champ d’astéroïdes ou sur une petite lune si une longue
campagne est prévue. Les vaisseaux neutralisent ensuite toute défense
orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles. Les défenses
orbitales sont abordées et capturées (comme à Larras Landing, Bray,
Magdelon, Vanaheim et bien d’autres) avant d’être retournées contre
les défenses au sol ou simplement sabordées. Les défenses de surface
restantes sont sabotées par des Scouts ou capturées par les troupes
d’assaut de la force principale au moyen de modules d’atterrissage.
De préférence, si les défenses du système sont faibles ou encore
sous contrôle allié, les Space Marines se déploient directement sur
la planète, au cœur d’un engagement décisif afin d’exploiter au
maximum le choc considérable provoqué par leur arrivée.
En plus du transport et de l’appui de troupes terrestres, les
vaisseaux de l’Astartes effectuent des opérations de patrouille pour
protéger temporairement un secteur donné contre les pirates.
L’Astartes considère cependant que de telles missions sont du
ressort de la flotte impériale, et le Maître de Chapitre Verchen des
Iron Fists a même été jusqu’à faire des commentaires sur le nombre
de pillards qui ont récemment réussi à entrer dans le système
Purgatoire et à forcer le blocus de Dudzus.
Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte puissante
capable de soumettre le système le mieux défendu. Son adaptation
aux assauts planétaires la rend plus faible en combat spatial
comparée à son homologue impérial, mais il est difficile d’imaginer
l’Adeptus Astartes acceptant un combat de vaisseaux sans bénéficier
des meilleures conditions. Il est plus probable qu’il s’attaque aux
convois, aux installations et autres éléments vulnérables. Je prie pour
qu’il reste de notre côté.
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
SEGMENTUM SOLAR, FLOTTE DU SECTEUR ARMAGEDDON
COMMANDANT DE FLOTTE
VAISSEAUX DE LIGNE
ESCORTEURS
0-1 Commandant de Flotte
Votre flotte peut inclure un commandant pour
la diriger. Si votre flotte fait plus de 750 points,
elle doit inclure un Commandant de Flotte.
Amiral de Flotte (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Amiral (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
Amiral Stellaire (Cd 10) . . . . . . . . . . . . 150 pts
Maître de Flotte (Cd 10) . . . . . . . . . . . . 50 pts
Cuirassés
Vous pouvez inclure un cuirassé par tranche de
trois croiseurs ou croiseurs de combat.
Cuirassé de classe Emperor . . . . . . . . . 345 pts
Cuirassé de classe Apocalypse . . . . . . . 375 pts
Cuirassé de classe Oberon . . . . . . . . . . 335 pts
Barge de Bataille Space Marine* . . . . . 425 pts
*Un escadron doit inclure des vaisseaux Space
Marines ou des vaisseaux non Space Marines,
mais il n’est pas possible de combiner les deux.
Vous pouvez inclure n’importe quel nombre
d’escorteurs dans votre flotte.
Frégate de classe Falchion . . . . . . . . . . . 35 pts
Frégate de classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pts
Vaisseaux d’Attaque Rapide Space Marines
Firestorm* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
Sword* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
Cobra* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Destroyer de classe Hunter* . . . . . . . . . 40 pts
Frégate de classe Gladius* . . . . . . . . . . . 45 pts
Frégate de classe Nova* . . . . . . . . . . . . . 50 pts
*Un escadron doit inclure des vaisseaux Space
Marines ou des vaisseaux non Space Marines,
mais il n’est pas possible de combiner les deux.
Votre commandant de flotte bénéficie d’une
unique relance incluse dans son coût en points,
vous pouvez en acquérir d’autres si vous le
souhaitez. Le coût de ces relances supplémentaires
dépend du choix du commandant (vous ne
pouvez pas choisir des relances de Maître de
Flotte si votre commandant est un Amiral).
Relances d’Amiral
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts
Deux relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts
Trois relances supplémentaires . . . . . . 150 pts
Relances de Maître de Flotte
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts
Deux relances supplémentaires . . . . . . . 50 pts
Trois relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts
Note :
Durant
la
Troisième
Guerre
d’Armageddon,
la
responsabilité
du
commandement fut partagée entre les officiers
de la Flotte Impériale et leurs équivalents Space
Marines. Vous pouvez choisir un Maître de
Flotte, tant qu’au moins une barge de bataille
Space Marine est incluse. Il sera toujours
assigné à cette dernière et en aucun cas à un
vaisseau non Space Marine. Tant que la flotte
inclut au moins un vaisseau de ligne impérial,
elle peut avoir un Amiral de Flotte, un Amiral ou
un Amiral Stellaire qui sera toujours assigné à
un vaisseau de la Flotte Impériale et jamais à un
vaisseau Space Marine.
Croiseurs de Combat
Vous pouvez inclure dans votre flotte un
croiseur de combat pour chaque croiseur.
Croiseur de combat de classe Mars . . . 270 pts
Croiseur de combat de classe Armageddon 245pts
0-12 Croiseurs
Croiseur de classe Lunar . . . . . . . . . . . 180 pts
Croiseur de classe Tyrant . . . . . . . . . . . 185 pts
Croiseur de classe Gothic . . . . . . . . . . 180 pts
Croiseur de classe Dictator . . . . . . . . . 220 pts
Croiseur d’attaque Space Marine* . . . . 145 pts
Croiseur léger de classe Endeavour . . . 120 pts
Croiseur léger de classe Endurance** . 120 pts
Croiseur léger de classe Defiant** . . . . 130 pts
*Un escadron doit inclure des vaisseaux Space
Marines ou des vaisseaux non Space Marines,
mais il n’est pas possible de combiner les deux.
**Les croiseurs de classe Endurance et Defiant
sont des variantes rares de la classe Endeavour.
Durant la Troisième Guerre d’Armageddon, les
infrastructures de fabrication et de
maintenance du monde-forge de Voss ont
produit beaucoup plus d’Endeavour que de ses
variantes. La somme des vaisseaux Endurance
et Defiant ne peut donc être supérieure au
nombre de croiseurs légers de classe Endeavour
présents dans la flotte.
ARMES AUTONOMES
Tout vaisseau de la Flotte Impériale muni de
ponts de lancement peut les doter d’une
combinaison de Fury et de Starhawk. Un
cuirassé de classe Oberon ou Emperor peut
transporter des appareils de débarquement
Shark pour un coût additionnel de +5 points.
Les vaisseaux dotés de tubes lance-torpilles sont
équipés de torpilles standards.
Les vaisseaux Space Marines équipés de ponts
de lancement transportent des Thunderhawk.
Ceux avec des tubes lance-torpilles sont armés
de torpilles standards et de torpilles d’abordage.
RÉSERVES
Les flottes du secteur Armageddon peuvent
inclure des réserves. Cependant, il est important
de noter que malgré l’inclusion de vaisseaux
Space Marines, il s’agit toujours d’une flotte
impériale. Ses réserves sont donc issues d’autres
listes de flottes impériales et en aucun cas de
listes de flottes Space Marines. De même, les
flottes impériales choisissant leurs réserves sur
cette liste ne peuvent pas en sélectionner les
vaisseaux Space Marine.
27
ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
FLOTTES BASTIONS DU SEGMENTUM OBSCURUS
LES FLOTTES BASTIONS
COMMANDANT DE FLOTTE
En fonction des besoins et des circonstances,
les flottes ont été restructurés au cours de
millénaires, tant et si bien que même au sein
d’un segmentum, les flottes de guerre peuvent
énormément varier d’un secteur à un autre.
0-1 Amiral
Vous pouvez inclure un Amiral dans votre
flotte. Il doit être assigné à un vaisseau et
améliorer le Commandement de ce dernier
jusqu’à la valeur indiquée. Si la flotte fait plus
de 750 points, vous devez inclure un Amiral
pour la commander.
Amiral de Flotte (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Amiral (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
Amiral Stellaire (Cd 10). . . . . . . . . . . . . 150 pts
Par exemple, la flotte de guerre Gothique est
une composante de celles du Segmentum
Obscurus, tout comme ses voisines, Tamahl et
Odessa, ou celles plus éloignées de Cadia,
d’Agripinaa, de Scarus et de Corona. Même si
ces flottes dépendent du même segmentum et
sont prises en charge par les mêmes bases et les
mêmes mondes-forges, il existe de nombreuses
différences entre elles.
Les flottes Cadia, Agripinaa, Scarus et Corona
sont regroupées sous le terme de flottes
bastions. Elles ont pour mission de garder les
régions de l’espace aux environs de l’Œil de la
Terreur également connues sous le nom de
Sectorum Occularis. De par la nature de leur
mission, les flottes bastions sont parmi les
mieux équipées de l’Imperium. Elles sont en
état d’alerte permanente pour faire face aux
raids issus de l’Œil de la Terreur. En de rares
occasions, elles se rassemblent en de vastes
armadas pour repousser une Croisade Noire.
En prévision de tels événements, elles
entretiennent donc de larges groupes de
réserve prêts à être mobilisés en cas de besoin.
“Cadia, Agripinaa, Belis Corona – ce sont ces
mondes qui constitueront les portes
infranchissables au sein de la muraille
imprenable que nous, la Flotte Impériale,
devons à présent ériger.”
ARMADA
28
Les amiraux bénéficient d’une unique relance
incluse dans leur coût. Vous pouvez en acquérir
d’autres si vous le souhaitez :
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts
Deux relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts
Trois relances supplémentaires . . . . . . 150 pts
0-12 Croiseurs
Croiseur de classe Dictator . . . . . . . . . . 220 pts
Croiseur de classe Tyrant. . . . . . . . . . . . 185 pts
Croiseur de classe Lunar . . . . . . . . . . . . 180 pts
Croiseur de classe Gothic . . . . . . . . . . . 180 pts
Croiseur léger de classe Dauntless . . . . 110 pts
Croiseur léger de classe Endeavour. . . . 120 pts
Croiseur léger de classe Endurance* . . . 120 pts
Croiseur léger de classe Defiant* . . . . . 130 pts
*Les croiseurs de classe Endurance et Defiant
sont des variantes rares de la classe Endeavour.
C’est pourquoi, la somme des vaisseaux
Endurance et Defiant ne peut être supérieure
au nombre de croiseurs léger de classe
Endeavour de la flotte.
ESCORTEURS
Vous pouvez inclure n’importe quel nombre
d’escorteurs dans votre flotte.
Frégate de classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pts
Frégate de classe Sword . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Destroyer de classe Cobra . . . . . . . . . . . . 30 pts
ARMES AUTONOMES
VAISSEAUX DE LIGNE
Cuirassé
Vous pouvez inclure jusqu’à un cuirassé par
tranche de trois croiseurs ou croiseurs de combat.
Les croiseurs super lourds ne comptent pas dans
ce total.
Cuirassé de classe Apocalypse . . . . . . . 375 pts
Cuirassé de classe Emperor . . . . . . . . . 345 pts
Cuirassé de classe Retribution . . . . . . . 365 pts
Croiseurs de Combat & Super Lourds
Vous pouvez inclure un croiseur de combat ou
un croiseur super lourd par tranche de deux
croiseurs présents.
Croiseur de combat de classe Armageddon 245pts
Croiseur de combat de classe Mars . . . 270 pts
Croiseur de combat de classe Overlord 235 pts
Croiseur super lourd de classe Vengeance 230 pts
Croiseur super lourd de classe Avenger . 200 pts
Croiseur super lourd de classe Exorcist . 230 pts
Tout vaisseau de la Flotte Impériale muni de
ponts de lancement peut les doter d’une
combinaison de Fury et de Starhawk. Un
cuirassé de classe Emperor peut transporter des
appareils de débarquement Shark pour un coût
additionnel de +5 points. Les vaisseaux dotés
de tubes lance-torpilles sont équipés de
torpilles standard.
“Titan, Mars et l’Antique Terra : les palais
scintillants dont nous devrons interdire l’accès.
Ainsi nous prouverons que nous sommes
véritablement le bastion de toute l’Humanité.”
- Discours de l’Amiral Quarren au
commencement de la 13e Croisade d’Abaddon.
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
FLOTTE DE GUERRE CADIENNE
Elle est beaucoup plus active que nombre
d’autres flottes en raison du désordre
constant qui règne autour du secteur
Cadien. L’ensemble du secteur est dans un
état d’alerte permanent et les besoins en
ressources sont immenses. Un grand nombre
de marins inexpérimentés (souvent issus de
mondes du système Cadien comme
Vigilatum et Macharia) sont régulièrement
recrutés pour remplacer les pertes dues aux
combats incessants. En conséquence, les
escadrons de la flotte de guerre cadienne
jettent deux dés au moment de déterminer
le Commandement de leurs vaisseaux et
conservent le plus bas résultat.
Cependant, ceux qui survivent aux premières
années de service acquièrent rapidement de
l’expérience et deviennent d’excellents
commandants. Pour représenter ceci, la
flotte de guerre cadienne utilise l’ajout
suivant à la liste de flotte :
0-5 Capitaines Vétérans
Vous pouvez inclure jusqu’à cinq
Capitaines Vétérans dans votre flotte.
Chaque Vétéran doit être assigné à un
vaisseau en particulier et lui confère un
bonus en Commandement de +1.
Capitaine Vétéran (Cd +1) . . . . . . . 50 pts
Vous pouvez attendre d’avoir déterminé le
Commandement initial de vos vaisseaux
avant de décider où affecter vos Capitaines
Vétérans. Les navires en contenant un
doivent faire partie d’un escadron. En effet,
les compétences des capitaines sont trop
précieuses pour les gâcher sur un vaisseau
isolé. Même les escadrons d’escorteurs
peuvent se voir affecter un Capitaine Vétéran.
Dans ce cas, tout l’escadron bénéficie du
bonus de Cd. Vous devez cependant indiquer
quel escorteur transporte le Capitaine car
s’il est détruit, le bonus est perdu.
Un Capitaine Vétéran bénéficie d’une
relance comprise dans son coût et qui ne
peut être utilisée que pour son propre
vaisseau ou pour l’un de son escadron.
FLOTTES DE RESERVE
DU SEGMENTUM OBSCURUS
Comme avec toutes les zones hautement
militarisées, il est important pour la Flotte
Impériale de conserver autour de l’Œil de la
Terreur une réserve significative de vaisseaux
prêts à se déployer en renforts si nécessaire.
Bien qu’il soit possible de maintenir les
vaisseaux eux-mêmes en alerte, la flotte de
guerre Obscura n’a pas les moyens humains
pour entretenir également des équipages de
réserve. De vastes chantiers navals sont pleins
de rangées de vaisseaux silencieux, souvent des
modèles obsolètes ou rares. Lorsque le besoin
est grand, ils sont remis en service et armés
avec les équipages de vaisseaux gravement
endommagés ou même avec des recrues
hâtivement formées. De fait, il est improbable
que l’équipage nouvellement constitué soit
familiarisé avec son vaisseau d’affectation. Être
en poste sur une flotte de réserve est une tâche
démoralisante pour le marin qui doit s’enfoncer
profondément dans les entrailles d’un vaisseau
inconnu resté en sommeil durant des siècles. De
nombreuses superstitions entourent de telles
flottes et expliquent sans doute la trop grande
fréquence de comportements étranges, aussi
bien de la part des vaisseaux, que des équipages.
Les flottes de réserve ne sont employées
qu’avec réticence par la Flotte Impériale, et
seulement dans les circonstances les plus
désespérées comme une invasion de la taille de
la Treizième Croisade Noire d’Abaddon.
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire appel à
une flotte de réserve de la flotte de guerre
Obscura, en utilisant la liste de cette dernière.
Vos réserves peuvent être sélectionnées parmi
des vaisseaux impériaux absents de cette liste.
Néanmoins, étant donné que les flottes de
réserve comportent des navires très anciens ou
rares, vous pouvez aussi choisir vos réserves
parmi les vaisseaux du Chaos suivants :
Croiseur super lourd de classe Repulsive
Croiseur super lourd de classe Executor
Croiseur lourd de classe Hades
Croiseur de classe Murder
Croiseur de classe Carnage
Ces vaisseaux de réserve sont choisis de façon
habituelle, c’est-à-dire que pour trois vaisseaux
d’un même type sélectionnés dans la liste
principale, vous pouvez inclure un vaisseau de ce
type pris soit dans une autre liste impériale, soit
dans la sélection de vaisseaux du Chaos ci-dessus.
Les vaisseaux de réserve utilisent leurs règles
habituelles et conservent leurs armes autonomes
spécifiques (les vaisseaux du Chaos sélectionnés
dans la flotte de réserve utilisent les armes
autonomes du Chaos). Cependant vous ne
pouvez choisir aucune variante de classe pour
ces vaisseaux car il s’agit de vaisseaux qui ont
trahi l’Imperium.
Événements Étranges
Dans une flotte de réserve, tous les vaisseaux
sont sujets à des événements imprévisibles
comme des mouvements de panique, voire des
mutineries au sein de l’équipage, des bruits
inexplicables ou des pannes mécaniques. Si un
vaisseau d’une flotte de réserve obtient un
double sur un jet de Commandement, il n’est
plus fiable pour toute la durée de la partie et ne
continuera pas à se battre s’il est désemparé.
Durant chaque tour de jeu, un vaisseau
désemparé devra tenter de se désengager. En cas
d’échec, il se dirigera vers le bord de table le
plus proche. De plus si le test de Cd échoue sur
un double, le vaisseau perd sa fiabilité et ne peut
plus rien faire durant ce tour à part effectuer
son mouvement minimum droit devant.
Face aux flottes du Chaos et aux serviteurs des
Dieux Sombres qui peuvent exercer leur
influence sur des adversaires déjà nerveusement
éprouvés, les effets de ces événements imprévus
sont encore plus dévastateurs. Si un vaisseau
qui a déjà perdu sa fiabilité affronte des flottes
du Chaos et qu’un jet de Cd est à nouveau un
double, il doit tenter de se désengager aussitôt
que possible exactement comme s’il était
désemparé (il continuera à le faire pour le reste
de la partie). Si ce second double est également
un échec du test de Cd, le vaisseau passe à
l’ennemi et sera contrôlé par le joueur du
Chaos jusqu’à la fin de la partie ! Dans ce cas,
quel que soit le destin du vaisseau, aucun des
deux joueurs ne reçoit de points de victoire.
29
ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
LISTE DE FLOTTE SPACE MARINE CODEX
COMMANDANT DE FLOTTE
0-1 Maître de Flotte
Votre pouvez inclure un Maître de Flotte pour
la commander. Si elle comprend une ou
plusieurs barges de bataille, il doit rejoindre
l’une d’elles plutôt qu’un croiseur d’attaque. Si
votre flotte fait plus de 750 points, elle doit
inclure un Maître de Flotte.
Maître de Flotte (Cd 10) . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Votre commandant de flotte peut bénéficier de
relances pour le coût indiqué :
Une relance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 pts
De plus, le vaisseau du maître de flotte peut
transporter une escouade d’abordage Terminator
pour un coût de +50 points. Issus de la 1e
Compagnie et portant la plus efficace armure
connue de l’homme, les Terminator sont les
meilleures troupes d’abordage de la galaxie.
ARMADA
30
Une fois par bataille, vous pouvez faire appel
aux Terminator pour effectuer une téléportation.
Toutes les règles normales de ce type d’attaque
s’appliquent (cf. le livre de règles Battlefleet
Gothic) à l’exception du fait que cette attaque
peut être effectuée en plus d’une téléportation
normale dans le même tour. La frappe éclair
Terminator s’effectue en lançant deux dés et en
appliquant les deux résultats (en incluant le
bonus de +1 des Space Marines). Une fois que
les Terminator ont effectué leur attaque, ils ne
peuvent plus être utilisés de la bataille.
VAISSEAUX DE LIGNE
0-3 Barges de Bataille
Vous pouvez inclure une barge de bataille
Space Marine pour chaque tranche, même
incomplète, de 1 000 points dans votre flotte.
Barge de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pts
0-10 Croiseurs
Croiseur d’attaque Space Marine . . . . . 145 pts
ESCORTEURS
Vaisseau d’attaque rapide (Firestorm) . . 45 pts
Vaisseau d’attaque rapide (Sword) . . . . . 40 pts
Vaisseau d’attaque rapide (Cobra) . . . . . 35 pts
Destroyer de classe Hunter . . . . . . . . . . 40 pts
Frégate de classe Gladius . . . . . . . . . . . . 45 pts
Frégate de classe Nova . . . . . . . . . . . . . 50 pts
ARMES AUTONOMES
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement
transporte des Thunderhawk. Ceux avec de
tubes lance-torpilles sont équipés de torpilles
standards et de torpilles d’abordage.
“…et ils ne connaîtront pas la peur.”
- Devise de Fondation
de l’Adeptus Astartes
FORT STELLAIRE RAMILIES
FORT STELLAIRE RAMILIES
Le fort stellaire de classe Ramilies a été un maillon
vital dans la stratégie impériale depuis le début de
la Grande Croisade. Les chroniques de l’Adeptus
Mechanicus disent qu’il a été créé par le Magos
Lian Ramilies à partir d’un SCS capturé lors de la
purge du monde rocheux d’Ulthanx. Le système
de conduction hyper-plasmatique du Ramilies est
à peine maîtrisé par les techno-prêtres
d’aujourd’hui, mais sa fabrication reste possible
grâce au SCS et sa durée de vie est estimée à 3 000
ans. Le plus gros avantage du Ramilies est de
pouvoir maintenir une bulle Warp autour de
toute sa structure et, grâce à une équipe de
17 Navigateurs, d’être capable de plonger dans
l’Immaterium avec tous les vaisseaux situés
autour de lui. Il peut ainsi se déplacer rapidement
d’un système à l’autre. Cette opération périlleuse
a entraîné la perte de plus de 1 200 Ramilies en
dix millénaires de services, mais chacun de ces
voyages réussis a toujours écourté les campagnes
impériales de plusieurs années, car la présence
d’un Ramilies permet d’avoir près du front un
point de ravitaillement, de réparations et de
commandement. Cela économise énormément
de temps car les vaisseaux n’ont pas à retourner
jusqu’à leur base habituelle pour se ravitailler ou
trouver des docks pouvant les accueillir.
Le Ramilies est lourdement armé, son rôle lui
demandant de se trouver en permanence non loin
des combats. Il est tout à fait capable de repousser
une flotte d’attaquants en cas d’urgence. Il se peut
également qu’il soit assigné à l’orbite d’une
planète en guerre pour la bombarder, ou qu’il
agisse en tant que défense d’un système vital :
Cypra Mundi possède en permanence entre six et
huit de ces forteresses gigantesques dans son
orbite. Certains Ramilies sont utilisés comme
station de recherches par l’Adeptus Mechanicus
pour des projets trop secrets pour être développés
sur des mondes habités. D’autres appartiennent à
l’Inquisition et servent de forteresses mobiles à
cette organisation mystérieuse et omnipotente. Au
cours des siècles, des Ramilies horriblement
corrompus ont pu être aperçus lors de l’attaque de
flottes chaotiques. Les capitaines impériaux
pourchassent inlassablement une de ces
aberrations une fois détectée, mais la dernière
destruction confirmée d’un Ramilies chaotique ne
remonte qu’au M.39, dans la zone de Tauran
Annulus. Des pirates orks ont déjà réussi à capturer
des Ramilies endommagés à au moins six reprises,
la plus célèbre étant celle de “L’Incident de
Skaggerak” lors du passage en revue de la flotte du
Segmentum Obscurus en 975.M41.
31
ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES
RÈGLES SPÉCIALES DES FORTS STELLAIRES RAMILIES
SECTIONS
Un fort stellaire Ramilies est si grand que ses
défenses et ses systèmes d’armes sont divisés en
quatre “sections”, qui représentent ses quatre
flancs. Lors d’un tir sur un fort stellaire Ramilies,
déterminez quelle section est touchée en traçant
une ligne droite imaginaire depuis le vaisseau
faisant feu jusqu’au centre du fort. Similairement,
les touches d’armes autonomes affectent la section
du fort qu’elles atteignent.
Quai
Basilique
Section
“sud”
Section
“est”
Section
“ouest”
Section
“nord”
Section
Quai
Dommages et Touches Critiques
Tous les dommages et touches critiques
n’affectent que la section contre laquelle ils sont
infligés à moins que le contraire ne soit précisé.
Les sections sont désemparées lorsqu’elles sont
réduites à 6 Points de Structure ou moins. Si les
Points de Structure d’une section sont réduits à 0,
les dommages supplémentaires n’ont aucun effet
car ils se perdent dans les débris : traitez cette
section du fort comme un champ d’astéroïdes.
Frappes Éclair
Les frappes éclair ne sont résolues que contre la
section contre laquelle elles sont dirigées et
n’affectent pas les autres sections.
Abordages
Le Ramilies ne peut pas être abordé par des
vaisseaux : il faudrait des régiments entiers ! Un
Space Hulk peut tenter d’aborder un Ramilies, car
c’est le seul à disposer de suffisamment de troupes.
32
ARMES AUTONOMES
Les sections ont leurs propres armes autonomes
et tombent à court de munitions sur un double
comme d’habitude. Les armes de la Basilique ont
une réserve inépuisable de torpilles et ne
tombent jamais à court de munitions.
BOUCLIERS & PIONS IMPACT
Gabarits
Les canons nova et les canons Armageddon ne
causent 1D6 touches que contre la section située
sous le centre du gabarit lorsque celui-ci touche.
ARMADA
Contrôle des Dégâts
Il est effectué individuellement : les quatre
sections sont considérées à tout niveau comme
des stations orbitales séparées placées les unes
contre les autres. Le fort n’est détruit que lorsque
les quatre sections ont été réduites à 0 Points de
Structure : faites alors un jet sur le tableau des
dommages catastrophiques du Ramilies.
Chaque section possède ses propres boucliers :
lorsque des pions impact sont placés, mettez-les
au contact de la section concernée. À la fin du
tour, retirez 1D6 pions impact au contact du
Ramilies, et pas 1D6 pions par section.
ACCOSTER
Les vaisseaux amis au contact du Ramilies
peuvent arrêter leur mouvement comme s’ils se
trouvaient dans un champ de gravité. S’ils
veulent tourner ils peuvent utiliser leur ordre
spécial Rétrofusées sans avoir à réussir de test de
Commandement. Si un vaisseau est en contact de
l’un des quatre quais il peut s’amarrer. Lorsqu’il
est amarré, un vaisseau gagne quatre dés
supplémentaires pour ses jets de contrôle des
dégâts. Il peut recharger ses armes autonomes
tombées à court de munitions s’il est amarré et a
reçu avec succès et consécutivement deux ordres
Rechargement : il sera alors ravitaillé en armes
autonomes dès le troisième tour. Même lorsqu’il
est amarré, un vaisseau est toujours pris pour
cible séparément du fort, bien qu’il compte
comme étant en formation rapprochée avec le
fort en cas de tirs de tourelles, avec les bénéfices
et les inconvénients que cela implique. Voir
page 158 pour plus de détails.
ORDRES SPÉCIAUX
Au contraire des autres défenses, les centres de
commandement et de contrôle d’un Ramilies sont
supérieurs à ceux d’un vaisseau de guerre. Un
Ramilies peut se voir attribuer les ordres suivants :
• Rechargement
• Verrouillage
• Alerte Impact
Un Ramilies a un équipage expérimenté, son
Commandement est identique à celui d’un
vaisseau de ligne. Il bénéficie d’une relance sur un
seul test de Commandement, utilisable lors d’un
ordre spécial. Les commandants de flotte peuvent
être placés à son bord, leur Commandement est
alors utilisé par le fort, tandis que la relance du fort
est ajoutée à celles pouvant être effectuées par le
commandant de flotte pour le reste de la flotte.
ORDRES SÉPARÉS
Les communicateurs du Ramilies permettent aux
différentes sections d’utiliser chacune un ordre
spécifique ou similaire à celles des autres
sections, à la manière d’un escadron. Lorsque des
ordres spéciaux sont donnés, le joueur peut
rassembler les sections du Ramilies en escadrons
et attribuer un ordre spécial à chacun d’entre eux.
Par exemple, le joueur veut donner l’ordre
Rechargement aux sections nord et est, et l’ordre
Verrouillage aux sections sud et ouest. Seuls deux
tests d’ordre sont effectués pour les deux ordres
différents, et non pas un test par section. Si le
joueur a besoin de donner l’ordre Alerte Impact,
il peut ne le donner qu’à une seule section,
laissant les autres libres de recevoir un ordre
Rechargement ou Verrouillage au tour suivant.
Les armes de la basilique comptent comme
opérant sous les ordres spéciaux de toutes les
sections, il est donc possible que la basilique suive
à la fois les ordres Verrouillage, Alerte Impact et
Rechargement. Comme d’habitude, l’ordre Alerte
Impact divise par deux la Puissance de Feu et la
Force des armes autonomes de la Basilique.
FORT STELLAIRE RAMILIES
FORT STELLAIRE DE CLASSE RAMILIES . . . . . . . . . . . . . . . . 875 points
Disponibilité
Peut être pris par une flotte impériale ou
chaotique et suit les règles ci-dessous.
Déploiement & Scénarios
Un Ramilies peut être déployé comme
défense orbitale ou lors de scénarios tels
qu’Assaut Planétaire, Exterminatus ! et
Attaque Surprise. Un Ramilies peut aussi
apparaître dans un scénario Appât, lors
duquel il remplace une planète. Lors de tels
scénarios, les défenses orbitales peuvent
être disposées dans un rayon de 30 cm du
fort stellaire. Le coût d’un Ramilies entre
dans celui de la flotte plutôt que dans celui
des défenses pour représenter sa rareté et
son importance. Les Ramilies ne peuvent
être utilisés dans le cadre d’un tournoi
qu’avec l’accord des deux joueurs mais en
dehors de cette restriction, ils restent
amusants pour pimenter vos parties.
TYPE/PS
Défense/12 par section
ARMEMENT
VITESSE VIRAGES
0 cm
0
PORTÉE/VITESSE
BOUCLIERS
BLINDAGE
4 par section
5+
PUISSANCE DE FEU/FORCE
TOURELLES
4 par section
ARC DE TIR
BATTERIES DE SECTION
Batterie d’armes
60 cm
12
section
Batterie d’artillerie navale
60 cm
5
section
Ponts de lancement
Chasseurs : 30 cm
Bombardiers : 20 cm
4 escadrilles
-
BATTERIES DE LA BASILIQUE
Batterie d’armes
45 cm
4
360°
Silos à torpilles
30 cm
9
360°
Les Forts lors d’une Campagne
Lors d’une campagne, un Ramilies ne
peut être acquis que par un commandant
ayant une renommée d’au moins 11 en
réussissant un jet de requête de 5+. Le
commandant peut sinon abandonner le
contrôle d’un monde-forge ou d’un
monde-ruche et recevoir à la place un
Ramilies. Un Ramilies génère des points
de Réparations comme une base pirate.
De plus, un Ramilies permet à un vaisseau
de ligne ou a un escadron d’escorteurs
rappelé de se réparer totalement avant la
prochaine bataille sur un jet de 4+.
Si un Ramilies est trouvé par un ennemi,
il peut être déplacé pour éviter de subir
de nouvelles attaques. Si le joueur décide
de déplacer son Ramilies, il lance 1D6 :
sur un résultat de 1 le fort est perdu dans
le Warp. Sur un 2+, le fort parvient à se
déplacer et doit être de nouveau trouvé
pour être attaqué.
33
ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES
TABLEAU DES DOMMAGES CRITIQUES DU RAMILIES
2D6
2-3
Dégâts
Supp.
+0
4
+0
5
ARMADA
+0
Résultat
Batteries endommagées: Les batteries d’artillerie
navale de la section sont endommagées et ne peuvent
plus tirer tant qu’elles n’ont pas été réparées.
Armement principal endommagé: Les batteries
d’armes de la section sont endommagées: leur Puissance
de Feu est réduite de moitié jusqu’à réparation.
Ponts de lancement endommagées : Les ponts de
lancement de la section sont ravagés par des
explosions. Aucune arme autonome ne peut être tirée
tant qu’ils n’ont pas été réparés.
6
+1
Réacteurs endommagés : Les réacteurs hyperplasmatiques sont touchés et les défenses s’en trouvent
affaiblies. Le nombre de boucliers de la section est
réduit de moitié jusqu’à réparation.
7
+0
Incendies ! Des conduits d’oxygène sont éventrés et le
feu se répand. Vous pouvez tenter de l’éteindre lors de
la fin du tour. Si le feu n’est pas éteint, il cause un point
de dommages supplémentaires et continue de brûler.
8
+D3
Brèche dans la coque : Une brèche énorme balafre la
coque, provoquant un carnage parmi l’équipage.
9
0
Tour de commandement détruite : Un des QG de la
basilique est détruit. Le Commandement du Ramilies
est réduit de 2. Ce dommage ne peut pas être réparé.
10
0
Affaissement des boucliers : Le générateur sature et
grille. Le nombre de boucliers de la section tombe à 0.
Ce dommage ne peut pas être réparé.
11
+D3
Basilique touchée ! La basilique est touchée et
d’énormes explosions ravagent ses ponts lorsque des
magasins d’armes sont atteints. Toutes les sections
subissent 1D3 dommages et les armes de la basilique
sont perdues.
12
+D6
Réacteur central touché ! Le réacteur à plasma central
du Ramilies est touché : toutes les sections subissent
1D6 dommages supplémentaires à cause des
surcharges d’énergie libérées et des fuites de plasma.
Relancez les dés sur ce tableau et appliquez
immédiatement le résultat.
34
TOUCHES CRITIQUES SUR UN RAMILIES
Certaines défenses parmi les plus imposantes ont plusieurs Points de
Structure. Lorsqu’elles subissent des dommages, elles fonctionnent comme
des vaisseaux de ligne. Elles peuvent subir des touches critiques et sont
désemparées une fois qu’elles ont perdu la moitié de leurs Points de Structure.
Rappelez-vous que les touches critiques sur un Ramilies n’affectent que la
section touchée à moins que le contraire ne soit clairement précisé. Un fort
stellaire Ramilies utilise le tableau des touches critiques ci-contre.
DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES
Une fois que les quatre sections d’un Ramilies sont réduites à 0 Points de
Structure, lancez 1D6 pour voir ce qui arrive à l’épave.
TABLEAU DES DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES
Pions Imp.
Supp.
Résultat
0
Épave : La structure de la station reste entière, certains
des compartiments sont même intacts. Des fuites de gaz
et l’épave bloquent les lignes de tir à travers le fort,
traitez tout mouvement à travers ce dernier comme un
déplacement à travers un champ d’astéroïdes.
3
0
Structure disloquée : La zone est remplie de débris
gigantesques tandis que la structure du fort est
démantelée. Remplacez le fort par un champ
d’astéroïdes de 15 cm de diamètre.
4-5
2D6
Fusion du réacteur hyper-plasmatique : Le réacteur
sophistiqué du Ramilies subit un accident
catastrophique et entre en fusion. Résolvez huit tirs
d’artillerie navale sur tous les vaisseaux dans un rayon
de 4D6 cm. Tous les projectiles autonomes dans cette
zone sont retirés. Ensuite, tous les autres vaisseaux,
stations de défense et projectiles autonomes sur la table
subissent une éruption solaire centrée sur le fort,
comme indiqué page 47 du livre de règles de Battlefleet
Gothic. Le fort est remplacé par 2D6 pions impact.
6
0
Implosion Warp : Le Ramilies est aspiré dans
l’Immaterium par un effondrement de son générateur
de bulle Warp. Résolvez quatre tirs d’artillerie navale sur
tous les vaisseaux et projectiles autonomes dans un
rayon de 4D6cm. Remplacez ensuite le Ramilies par une
faille Warp, décrite page 45 du livre de règles de
Battlefleet Gothic. Tous les vaisseaux et projectiles
autonomes de la table sont immédiatement attirés de
15 cm vers cette faille Warp. S’ils l’atteignent, ils seront
affectés comme décrit dans les règles.
D6
1-2
FLOTTES RENÉGATES :
LES NAVIRES DU CHAOS
“HOMME ET MÉTAL, NI L’UN NI L’AUTRE SEMBLABLE À CE QU’ILS FURENT”
VAISSEAUX DU CHAOS
LE TUEUR DE PLANÈTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 pts
es origines de l’immense vaisseau
stellaire simplement connu sous le
nom de Tueur de Planètes restent un
mystère pour les autorités de la Flotte. En
effet, il n’affiche aucune ressemblance
avec un vaisseau impérial, on pense donc
qu’il a été construit dans l’Œil de la
Terreur par les forces d’Abaddon, juste
avant la Guerre Gothique : en fait, de
nombreux membres de l'Adeptus
Mechanicus doutent de la possibilité de
concevoir un tel vaisseau hors du Warp.
L
Autant que l’on sache, un seul Tueur de
Planètes a jamais été armé, et il servit de
vaisseau-amiral à Abaddon durant la
majeure partie de la Guerre Gothique.
Conçu autour d'un canon principal d'une
magnitude incommensurable, le Tueur de
Planètes est également doté de nombreuses
pièces d'artillerie navale, de batteries
d'armes, et de lance-torpilles. D’un épais
blindage et protégé par de nombreux
boucliers, la seule faiblesse du Tueur de
Planètes semble être sa vitesse réduite.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/14
20 cm
45°
4
5+
5
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
60 cm
12
Gauche/avant/droit
Batteries d’armes bâbord
60 cm
6
Gauche
Batteries d’armes tribord
60 cm
6
Droit
Pièces d’artillerie navale dorsales
60 cm
6
Gauche/avant/droit
Torpilles de proue
30 cm
9
Gauche/avant/droit
Canon Armageddon
90 cm
Voir règles
Avant
Note : Le Tueur de Planètes est lent et peu manœuvrable, il ne peut donc pas adopter l’ordre spécial
Virage Serré.
ARMADA
36
C'est pour cette raison qu'il a finalement
pu être détruit, bombardé salve après
salve par les torpilles des croiseurs de
classe Lunar du groupe de combat Oméga,
peu après la destruction de Kharlos II.
“Ainsi, nous pouvons en conclure qu’un tel
navire n’existe pas, et que quiconque
prétend l’avoir vu souffre d’hallucinations
ou de mythomanie.
Il a été prouvé, avec un haut degré de
fiabilité, que la destruction de Kharlos II
est la conséquence d’une activité sismique
hors du commun.”
– Conclusions du rapport préliminaire
sur la destruction de Kharlos II,
par le Commissariat Impérial
à la Vérité et à la Morale.
VAISSEAUX DU CHAOS
RÈGLES SPÉCIALES DU TUEUR DE PLANÈTES
LE CANON ARMAGEDDON
Le canon Armageddon ne peut pas tirer si le
vaisseau est désemparé ou suit les ordres
Rétrofusées, En Avant Toute ou Alerte Impact.
Le canon Armageddon ne peut faire feu que
droit devant, dans le prolongement du vaisseau.
Pour résoudre son tir, placez le gabarit du canon
Nova en contact avec la proue du vaisseau, puis
déplacez-le droit devant de 90 cm. Si le trou
central du gabarit passe sur le socle d’un
vaisseau (ami ou ennemi !), celui-ci subit 1D6
touches automatiques. Si le socle d’un vaisseau
est touché par une partie du gabarit autre que le
trou central, il subit une touche automatique.
Ces touches traitent les boucliers comme
d’habitude. les projectiles autonomes touchés
par le gabarit sont détruits. Une fois que le
canon Armageddon a tiré, sa source d’énergie
est épuisée et il devra suivre un ordre
Rechargement avant de pouvoir à nouveau faire
feu. Si un double 6 est obtenu sur le jet de
Commandement pour entrer en Rechargement,
une dysfonction catastrophique a lieu, rendant
le canon inutilisable pour le reste de la partie et
infligeant une touche critique automatique au
Tueur de Planètes. Si vous obtenez un double
autre qu’un double 6, le Tueur de Planètes
pourra utiliser le canon Armageddon encore
une seule fois avant de mettre celui-ci au repos
pour éviter toute surcharge. Notez que comme
le Tueur de Planètes est aussi équipé de
torpilles, l’ordre Rechargement du canon
pourra aussi servir à recharger les torpilles, et
vice-versa. Dans ce cas, n’effectuez qu’un seul
test de Commandement mais appliquez le
résultat aux deux types d’arme (par exemple, si
vous obtenez un double 6, le Tueur de Planètes
subit une touche critique et tombe à court de
torpilles pour le reste de la bataille).
LE TUEUR DE PLANÈTE
ET EXTERMINATUS !
Comme son nom ne l’indique que trop bien, le
Tueur de Planètes est conçu pour s’en prendre
à des mondes entiers. Si une flotte du Chaos
attaque lors d’un scénario Exterminatus ! elle
peut inclure le Tueur de Planètes à la place d’un
Exterminator ou d’une Forteresse Noire. Le
Tueur de Planètes ne perd aucune arme pour
remplir ce rôle, mais si le canon Armageddon
cesse de fonctionner pour une raison ou une
autre, le Chaos perd automatiquement la partie.
Même si le Tueur de Planètes doit se placer en
orbite basse d’une planète pour lui donner le
coup de grâce, il n’a pas à s’approcher à 45 cm
ou moins du bord de table et n’a pas à obtenir
4+ pour détruire sa cible.
TIRER AVEC LE CANON ARMAGEDDON
Monstrous
Imperious
90 cm
Tueur de Planètes
Exemple : Le gabarit du canon nova se déplace de 90 cm droit devant le
Tueur de Planètes. Son trou central passe par-dessus l’Imperious, tandis
que le reste du gabarit passe par-dessus le Iron Duke. Malheureusement
pour le joueur du Chaos, le gabarit touche aussi le Monstrous.
L’Imperious subit 1D6 touches, le Iron Duke et le Monstrous 1 chacun.
INCLURE LE TUEUR DE PLANÈTES
DANS D’AUTRES PARTIES
Le Tueur de Planètes n’est pas vraiment
adapté aux engagements navals habituels et
serait plus à sa place dans le cadre de
scénarios spéciaux, ou de parties
exceptionnelles. De fait, il y a de bonnes
chances pour que le Tueur de Planètes soit à
l’origine de la bataille. Par exemple, le
joueur impérial (ou autre) peut tenter une
Attaque Suicide contre le Tueur, protégé par
des Raiders du Chaos, dans le but de le
désemparer ou même le détruire.
Vous pouvez aussi jouer le scénario quatre :
Attaque Surprise, la flotte du Chaos étant là
pour défendre le Tueur de Planètes. Plutôt
que d’être en orbite autour d’un monde, elle
est regroupée autour du Tueur de Planètes
(celui-ci peut être en train de réarmer ou de
subir des réparations). Les défenseurs
peuvent l’aligner gratuitement, mais il
commence la partie en attente d’ordre
comme les autres vaisseaux du défenseur.
Du coup, il ne peut pas se déplacer ou tirer
jusqu’à ce qu’il soit activé, bien que ses
tourelles et ses boucliers fonctionnent
normalement. Les attaquants doivent le
désemparer pour remporter la victoire.
De même, vous pouvez jouer le scénario
Convoi, le Tueur de Planètes comptant comme
huit transports. Sa taille lui posera des
problèmes pour manœuvrer au milieu des
phénomènes célestes, ce qui compensera ses
capacités offensives. S’il parvient à sortir
par le bord de table opposé sans avoir subi
de dommages, le joueur du Chaos gagne. S’il
parvient à s’échapper mais a été désemparé, il
remporte une victoire mineure. S’il est détruit,
l’ennemi remporte une victoire majeure.
Iron Duke
37
ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
CROISEUR SUPER LOURD DU CHAOS DE CLASSE RETALIATOR . 275 pts
e Retaliator faisait partie de la flotte de
garnison de Galan V, qui se mutina
contre l’Imperium en M35. Après une
bataille rangée de deux jours autour des
lunes de la planète, quatre vaisseaux
renégats furent détruits, emportant trois
navires impériaux avec eux. Après cela, les
rebelles se désengagèrent, quittèrent le
système et effectuèrent un saut Warp,
menés par le navire de commandement de
l’escadron, le Foebane. Depuis la Trahison
de Galan, l’escadron (qui agit désormais
sous le nom de son vaisseau-commandant)
a été vu dans les flottes de trois Maîtres de
Guerre différents, et a été impliqué dans
des actions couvrant le Segmentum
Obscurus, le Segmentum Solar et l’Ultima
Segmentum. Le Foebane et ses semblables
ont été aperçus pour la dernière fois lors
du Raid sur Magdellan Prime, qui détruisit
environ cinquante pour cent des défenses
orbitales de la planète il y a près d’un siècle.
L
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Foebane
TYPE/PS
Croiseur S. Lourd/10
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45°
3
5+
3
ARMEMENT
Batteries d’armes bâbord
Batteries d’armes tribord
Pièces d’artillerie navale bâbord
Pièces d’artillerie navale tribord
Ponts de lancement bâbord
Ponts de lancement tribord
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm
30 cm
45 cm
45 cm
Swiftdeath : 30 cm
Doomfire : 20 cm
Dreadclaw : 30 cm
Swiftdeath : 30 cm
Doomfire : 20 cm
Dreadclaw : 30 cm
6
6
2
2
2 escadrilles
Gauche
Droit
Gauche
Droit
-
2 escadrilles
-
Règles Spéciales : Le Foebane dispose de moteurs améliorés et peut se déplacer de 5D6 cm lorsqu’il
suit l’ordre En avant Toute. Cette amélioration est gratuite.
ARMADA
38
orsque des vaisseaux d’une certaine classe
L
se sont rebellés, un commandant impérial
doit longuement réfléchir à ce qu’il va advenir
des autres navires du même modèle. Il arrive
que des capitaines ou des individus isolés
puissent devenir des traîtres, mais lorsqu’un
grand nombre d’appareils de la même classe
est perdu aux Puissances de la Ruine, il est
possible qu’un défaut de série existe. Par
accident, ou peut-être selon les desseins d’un
Technomagos hérétique, un vaisseau peut
souffrir d’un défaut dans ses boucliers Warp,
qui laissent alors passer l’influence néfaste de
l’Empyrean, ou bien son architecture peut
contenir certains volumes, certaines proportions
ou une combinaison de matériaux qui font
office de conduits pour les énergies du
Chaos, ce qui rend tous les navires de ce
modèle vulnérables à la corruption, quelles que
soient la loyauté et la bravoure de son équipage.
VAISSEAUX DU CHAOS
CROISEUR SUPER LOURD DU CHAOS DE CLASSE EXECUTOR . . 210 pts
’Executor n’est de nos jours plus utilisé
par l’Imperium. Peu de navires de ce
type ont été construits, la plupart dans les
chantiers navals d’Hydraphur et des
mondes-forges alentour.
L
L’Executor était essentiellement conçu
pour aligner un grand nombre de pièces
d’artillerie navale, et en tant que tel
apprécié pour détourner l’attention de
l’ennemi des autres vaisseaux, plus
lourdement armés.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Blood Royale
TYPE/PS
Croiseur S. Lourd/10
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45°
3
5+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pièces d’artillerie navale bâbord
ARMEMENT
30 cm
4
Gauche
Pièces d’artillerie navale bâbord
45 cm
2
Gauche
Pièces d’artillerie navale tribord
30 cm
4
Droit
Pièces d’artillerie navale tribord
45 cm
2
Droit
Au fil des siècles, le nombre d’Executor en
service a chuté au fur et à mesure de leur
destruction. L’un des derniers escadrons,
sous le commandement du Blood Royale,
était en garnison parmi les flottes
défendant la Porte Cadienne. Le Blood
Royale, son escadron et une dizaine
d’autres navires faisaient partie d’une
force de poursuite lancée aux trousses de
pillards repoussés vers l’Œil de la Terreur.
Aucun de ces vaisseaux ne revint, et leur
destin reste un mystère. Certains pensent
qu’ils sont tombés dans un piège et ont
été détruits. Toujours est-il que cinq
siècles plus tard, trois de ces vaisseaux, à
savoir le Blood Royale et le reste de son
escadron, furent identifiés comme faisant
partie de la flotte du Maître de Guerre
Arca Vilespawn. On pense qu’il s’agit des
derniers Executor en service.
a totalité de l’équipage d’un vaisseau n’est pas toujours complice en cas de rébellion. Un capitaine renégat n’a parfois corrompu qu’une
poignée de ses officiers et quartiers-maîtres, avec lesquels ils conspirent pour asservir le reste de l’équipage aux puissances du Chaos. Dans
de telles conditions, certains finissent par succomber et par vénérer le Warp, de peur de voir leur esprit et leur corps brisés par la servitude.
Mais parfois, certains braves résistent. Le vaisseau renégat Desmeria fut par exemple détruit lorsque les forces impériales de la flotte de guerre
Artemis parvinrent à téléporter un stock de bombes à fusion aux derniers marins loyalistes, réfugiés dans les tréfonds du navire. Après une
série d’actions de guérilla, les loyalistes se frayèrent un chemin vers le réacteur à plasma du navire grâce aux bombes, avant de se sacrifier au
nom de l’Empereur en le faisant entrer en surcharge, punissant ainsi leurs anciens camarades pour leur trahison.
L
39
ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
VAISSEAUX-DÉMONS
Les Navires Possédés du Chaos
Qui peut dire comment de telles abominations
ont été amenées à exister ? D’aucuns prétendent
qu’un équipage se sacrifiant aux dieux sombres
peut gagner l’immortalité au prix d’une servitude
démoniaque. D’autres pensent qu’il existe des
vaisseaux maudits, damnés pour des actes trop
odieux pour être relatés. Ceux qui connaissent
ces choses-là pensent que les vaisseaux-démons
sont des navires perdus dans le Warp pendant
des siècles ou des millénaires, avant de
réapparaître, dirigé par un équipage de démons.
Les histoires parlant de vaisseaux-démons
remontent à l’aube de l’Imperium. Ces navires
ne sont souvent que de simples apparitions, se
manifestant pour semer la terreur dans un
système avant de disparaître soudainement, sans
laisser de traces tangibles de leur présence. Les
immenses docks orbitaux de Sorraspair 3
étaient, dit-on, la proie de régulières apparitions
de ce type avant leur destruction par les
Thousand Sons en M37. La légende raconte que
l’apparition prenait la forme d’un antique
cuirassé entouré de flammes, tournant autour
des docks en suppliant de le laisser accoster.
Les navigateurs échangent régulièrement des
rumeurs sur d’éventuels vaisseaux fantômes qui
parcourraient le Warp. Ils voient ces
phénomènes comme des parodies difformes de
bâtiments ordinaires mais aussi comme des
démons. Des histoires courent sur des navires
démoniaques poursuivant leur proie jusque
dans l’univers matériel. Ces mythes ont donné
naissance à la théorie selon laquelle les
vaisseaux-démons ne peuvent quitter le Warp
que dans le sillage d’un autre navire, et que sans
cela ils restent prisonniers dans cet océan de
démence. Bien entendu, aucune preuve fiable
ne vient étayer cette thèse.
ARMADA
40
Bien que la plupart des histoires de vaisseauxdémons les décrivent comme des chasseurs
solitaires, des prisonniers renégats ont confessé,
après interrogatoire, qu’il était possible de lier un
pacte avec n’importe quel démon du Warp. En
temps normal, un démon ne peut demeurer dans
le monde matériel que peu de temps, et il finit
toujours par voir ses pouvoirs diminuer avant de
dépérir et de retourner là d’où il vient. Or, ceci
peut être empêché par une vénération rituelle de
l’entité, ou si elle arrive à s’incarner dans un objet
ou un être vivant. Ce genre de procédé relève de
la sorcellerie la plus proscrite, mais il est évident
qu’un navire spatial accorderait à une entité du
Warp une stabilité et des pouvoirs accrus. Il est de
même évident qu’en temps de guerre, les sorciers
d’Abaddon n’hésiteraient pas à renforcer leurs
flottes avec de telles abominations.
Les apparitions de vaisseaux-démons semblent
coïncider avec des résurgences de tempêtes
Warp, dont l’Œil de la Terreur. Si ce lien est
vérifiable, l’Imperium a du souci à se faire car
pas moins de sept tempêtes Warp sont en pleine
activité, et la plupart le seront encore pendant
des siècles. Si les flottes renégates peuvent
contrôler ces choses, le moment est idéal…
Convertir des Vaisseaux-démons
La meilleure façon de représenter un vaisseaudémon est de remplacer certains de ses
éléments (ponts, tourelles, proues, armes, …)
par des mutations. Ces changements ne
modifient en rien le profil du navire, mais
signalent clairement les vaisseaux-démons. La
section couleur de ce livre contient des
exemples de vaisseaux-démons, ainsi que des
notes sur la façon dont ils ont été convertis.
UTILISER DES VAISSEAUX-DÉMONS
DANS BATTLEFLEET GOTHIC
Le profil de base d’un vaisseau transformé en
vaisseau-démon ne change pas. Peu importe
que vous remplaciez ses batteries d’armes par
des tentacules, son armement reste le même.
Le coût en points pour transformer un vaisseau
de ligne en vaisseau-démon est le suivant :
Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 points
Croiseur super-lourd . . . . . . . . . . . +30 points
Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . +25 points
Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points
Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé
par un Maître de Guerre ou un Seigneur du
Chaos, même s’il s’agit du plus important navire
de la flotte : ceci est une exception à la règle
habituelle. Un vaisseau-démon ne peut pas
transporter un équipage de Marines du Chaos.
Hormis ces limitations, n’importe quel nombre
de vaisseaux de ligne peut être transformé en
vaisseaux-démons.
Les vaisseaux-démons ne peuvent pas porter
d’Exterminator, et ne marquent aucun point de
victoire pour faire atterrir des troupes dans le
cadre d’un assaut planétaire (les démons
occupant le vaisseau, s’ils peuvent effectuer
normalement des abordages, deviendraient
instables s’ils gagnaient la surface d’une planète).
N’importe quel vaisseau-démon peut recevoir
une seule marque du Chaos, avec les effets et
les coûts en points décrits dans la liste de flotte.
Le Commandement des vaisseaux-démons est
déterminé de la façon habituelle (1=6, 2-3=7,
4-5=8, 6=9).
VAISSEAUX DU CHAOS
RÈGLES SPÉCIALES DES VAISSEAUX-DÉMONS
APPARITION
VAISSEAUX FANTÔMES
REVENANTS
Un vaisseau-démon peut ne pas être déployé au
début d’une partie, tandis que le reste de la
flotte se place sur la table comme indiqué par le
scénario. Le ou les vaisseaux-démons rôdent
dans le Warp alentours, attendant d’être
invoqués par l’un des vaisseaux déjà présents,
ou d’être attirés dans le monde matériel par les
âmes d’un navire ennemi. A la fin de n’importe
quel tour du joueur du Chaos, ils peuvent entrer
en jeu comme décrit ci-dessous :
Le vaisseau-démon vient d’entrer dans le monde
matériel. Il n’est pas encore complètement
tangible, mais juste assez pour que l’ennemi puisse
réagir à sa présence. Il agit pour l’instant comme
un spectre. Tout vaisseau ennemi dans un rayon
de 15 cm essayant d’adopter un ordre spécial subit
une pénalité de -1 à son Cd (ceci se cumule au -2
dû à la marque de Slaanesh si le vaisseau-démon
en est doté). Hormis ceci, il n’a aucun effet sur le
jeu, ne peut pas attaquer les vaisseaux ennemis,
ni être attaqué en retour. Il ne peut pas utiliser
ses armes autonomes, déclencher des mines,
être affecté par des phénomènes célestes : rien !
Un vaisseau-démon peut se désengager
automatiquement à la fin de n’importe quelle
phase de mouvement du Chaos, sans avoir à
réussir le jet de dé habituel : il disparaît de
nouveau dans le Warp, sans laisser de traces. Un
vaisseau-démon qui s’est désengagé peut
revenir en jeu lors de n’importe quel tour
suivant du joueur du Chaos, selon les règles
normales de sortie du Warp détaillées plus haut.
Choisissez un vaisseau de ligne ami ou ennemi.
Seuls les vaisseaux de ligne contiennent assez
d’âmes ou de cultistes pour pouvoir susciter
l’apparition d’un vaisseau-démon. Placez le
vaisseau-démon dans un rayon de 20 cm autour
du vaisseau choisi, orienté comme vous le
désirez. Jetez ensuite 4D6 et un dé de dispersion
et repositionnez le vaisseau démon en fonction
du résultat, en conservant son orientation. Si le
dé de dispersion donne un résulta Hit, le
vaisseau-démon arrive au point choisi.
Le vaisseau-démon qui vient d’apparaître n’est
pas affecté par les phénomènes célestes et ne
subit aucune attaque des pions de projectiles
autonomes sur lesquels il peut apparaître. S’il
apparaît en contact avec un vaisseau ennemi,
reculez-le d’1 cm pour les séparer.
A la fin de n’importe quelle fin de tour suivante
du joueur du Chaos, il peut achever sa
matérialisation. Il n’y est toutefois pas obligé et
peut demeurer à l’état spectral si le joueur du
Chaos le désire. Lorsque le vaisseau veut
achever sa matérialisation, jetez 1D6. Sur un
résultat de 2+, il devient tangible. La
matérialisation ne peut toutefois pas avoir lieu si
le vaisseau est en contact avec un navire ennemi.
Il ne peut accomplir aucune action lors de la fin
de tour où il se matérialise (les frappes éclair par
téléportation sont donc interdites !) Une fois
matérialisé, le vaisseau est traité à tous points de
vue comme un navire ordinaire, il pourra
attaquer, être attaqué, etc.
Si le vaisseau était endommagé au moment de
son désengagement, il sera peut-être réparé lors
de son retour. Jetez 1D6 :
1,2 or 3
Aucun changement.
4 or 5
+1 Point de Structure.
6
+2 Points de Structure.
Ajoutez +1 au résultat du dé pour un cuirassé.
Ajoutez également +1 au résultat du dé pour
chaque tour complet que le vaisseau a passé
dans le Warp depuis son désengagement.
Un vaisseau-démon revenant en jeu ne peut pas
avoir plus de Points de Structure qu’il n’en a
normalement. A la fin de la partie, un vaisseaudémon qui s’est désengagé ne serait-ce qu’une
seule fois compte comme s’étant désengagé
pour ce qui est des points de victoire, à moins
bien sûr qu’il n’ait été désemparé ou détruit.
e même, il peut suffire d’une poignée de renégats invisibles pour condamner un navire entier, peut-être même à l’insu du
capitaine et des officiers supérieurs. Un matelot insignifiant, isolé dans quelque compartiment obscur des moteurs, peut
échapper aux inspections de routine pendant des mois, ce qui lui laisse amplement le temps de subtilement modifier les
fréquences utilisées pour les voyages Warp de son vaisseau. Au fil du temps, ces modifications mineures en arriveront au point
où cette fréquence se sera muée en un signal chaotique qui attirera tous les démons du Warp dès que le vaisseau s’y aventurera.
Des entités se masseront autour du navire avant de lentement l’envahir, souillant sa structure même, et permettront aux puissances
de la ruine de corrompre le moindre centimètre carré du vaisseau, mais aussi les âmes de ses occupants. Ainsi, ce matelot
insignifiant est capable d’offrir les âmes de chacun de ses milliers de camarades et de tous les damner avant même qu’ils ne
soupçonnent sa trahison.
D
41
ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
ABADDON LE FLÉAU
Archidémon du Secteur Gothique
ARMADA
Abaddon est connu pour être à l’origine de la
Croisade Noire qui dévasta le secteur Gothique
de 142.M41 à 160.M41. Nul ne sait comment il
put unir les flottes de tant de Maîtres de Guerre
et Seigneurs du Chaos différents, mais mêmes
ses capacités surnaturelles de stratège durent
être rudement éprouvées pour coordonner les
attaques d’une coalition aussi anarchique. La
propre flotte d’Abaddon était la plus puissante
du secteur et l’une des dernières à avoir été
défaite. Sa puissance était due en grande partie
à la menace représentée par le Tueur de Planètes
qu’il commandait, sans parler des Forteresses
Noires qu’il avait réussi à corrompre.
lors de la Grande Croisade au cours de laquelle
il conquit de lointaines étoiles au nom de
l’Empereur. Les Lunar Wolves se battirent sur
des milliers de mondes pour les libérer de la
tyrannie ou de la souillure des extraterrestres, et
Abaddon ne trouvait toujours en première ligne.
Mais à l’époque de l’Hérésie, il choisit de trahir
l’Empereur et de se joindre aux forces de son
Primarque, le Maître de Guerre Horus, au cours
de son attaque sur la Terre. Après la défaite
d’Horus, Abaddon rallia le reste des hordes qui
s’étaient battues sur le sol sacré de Terra et
s’enfuit dans l’Œil de la Terreur, où les dieux du
Chaos l’accueillirent comme leur Champion.
Abaddon était autrefois un Space Marine,
Capitaine de la 1e Compagnie des Lunar Wolves
Depuis dix mille ans, Abaddon continue de
harceler l’Imperium à la moindre occasion,
42
répandant terreur et destruction à travers cet
empire qu’il a aidé à conquérir. La Guerre
Gothique est l’une des plus récentes de ses
terribles incursions, mais l’histoire de ses
carnages est presque aussi ancienne que
l’Imperium. Lors de la Guerre Gothique,
Abaddon
prit
personnellement
le
commandement du Tueur de Planètes lors de
plusieurs engagements, bien qu’il échappât à sa
destruction à Kharlos II.
ABADDON EN TANT QUE COMMANDANT DE FLOTTE
Abaddon peut être choisi pour commander une flotte du Chaos d’au moins 1 000 points. Vous ne
pouvez pas assigner un Seigneur du Chaos au même vaisseau qu’Abaddon (personne n’a le temps
de devenir Seigneur du Chaos en compagnie d’un mégalomane de cette trempe !) Il dispose des
caractéristiques suivantes :
ABADDON LE FLÉAU,
MAÎTRE DE GUERRE DU CHAOS
Commandement : 10
Abaddon est à tous égards un commandant exceptionnel. Son équipage comme sa flotte tout
entière craint sa colère plus que la mort, et agit avec une efficacité sans pareille lorsqu’il se
trouve à bord. De plus, il est aidé dans ses décisions par les prophéties du sorcier Zaraphiston.
Relance : 1 par tour.
La réputation d’Abaddon est si terrifiante que ses ordres sont presque toujours exécutés à la
lettre. Si ce n’est pas le cas, quelqu’un en paye toujours le prix…
La flotte d’Abaddon peut relancer un test de Commandement par tour.
RÈGLES SPÉCIALES
Les règles suivantes s’appliquent à Abaddon :
Abordages
Abaddon est toujours accompagné de sa garde
de Marines Renégats de la Black Legion. Ajouté
à sa propre puissance, ce facteur permet au
vaisseau qu’il commande de doubler sa valeur
d’abordage et de bénéficier d’un modificateur
de +1 à son total.
Frappes Éclair
Le vaisseau d’Abaddon est particulièrement bien
protégé contre les frappes éclair (il connaît
toutes les ruses imaginables). Du coup, toutes
les frappes éclair effectuées contre le vaisseau
d’Abaddon subissent une pénalité de -1 sur leur
jet de dé. En revanche, celles effectuées par le
vaisseau d’Abaddon bénéficient d’un bonus de
+1, pour représenter le fait que l’attaque est
menée par l’élite des Terminator de la Black
Legion. Les appareils de débarquement et les
torpilles d’abordage du vaisseau sont toutefois
occupés par des guerriers ordinaires, et ne
bénéficient pas de cet avantage.
e prononcez pas son nom, car le cœur
de ce démon est plus noir que la nuit !
Qui parmi les osts des ténèbres a étreint la
damnation avec davantage de joie ?”
– Attribué à Roboute Guilliman,
Primarque des Ultramarines.
“N
“Cette faute envers moi était la dernière…”
Abaddon ne tolère pas l’échec, comme
beaucoup de ses serviteurs l’ont appris à leurs
dépens. Si sa relance est utilisée pour un test de
Commandement ou d’ordre d’un vaisseau ou
d’un escadron autre que le sien, et que le test
échoue une deuxième fois, Abaddon s’énerve !
Lors de la phase de tir du Chaos, son vaisseau
dirigera au moins la moitié de la Puissance de
Feu de ses batteries d’armes et la moitié de la
Force de ses pièces d’artillerie navale contre ceux
qui n’ont pas suivi ses ordres (à condition bien
sûr qu’ils se trouvent à portée et dans ses arcs
de tir). Résolvez l’attaque normalement, comme
si le vaisseau d’Abaddon était un navire ennemi.
Les victimes de sa colère auront été suffisamment
châtiées et, si elles survivent à la punition,
bénéficieront d’un bonus de +1 à leur
Commandement pour le restant de la partie. Ce
bonus ne pourra être utilisé qu’une seule fois. Si
les fautifs ne sont pas à portée ou hors des arcs de
tir du vaisseau d’Abaddon, il les abandonnera à
leur destin, et aucune relance ne pourra plus être
utilisée pour les tests du vaisseau ou de l’escadron
coupable, à moins qu’il transporte un Seigneur
du Chaos avec la marque de Tzeentch.
Si un tel échec arrive sur le vaisseau même
d’Abaddon, celui-ci perd un Point de Structure
pour représenter le fait que la Black Legion
massacre une partie de l’équipage incompétent.
Aucun bonus de Cd n’est toutefois gagné.
…Et la bête s’avança pour occire les justes et jeter à bas leurs
œuvres. Bien qu’elle fût vêtue d’une forme humaine, sa chair ne
pouvait dissimuler la corruption de son âme pervertie, et les
terribles habitants des ténèbres se rallièrent à son étendard. Les
justes réclamèrent vengeance, mais la bête ne pouvait être tuée. Son
nom devint une malédiction sur leurs lèvres, et cette malédiction
était Abaddon.
Oraisons de Saint Josephus, Apocalypte de Savaven.
FLOTTES DU CHAOS
LES LÉGIONS RENÉGATES
LES MARINES DU CHAOS À BATTLEFLEET GOTHIC
Jadis, lorsque l’Empereur conduisit ses légions à
travers la galaxie lors de ce qui allait devenir la
Grande Croisade, ses armées étaient commandées
par les Primarques. Chacun d’entre eux dirigeait
non seulement une légion de Space Marines,
mais aussi de vastes flottes de vaisseaux de
guerre et des régiments de la Garde Impériale :
leur puissance militaire était immense. Puis vint
l’hérésie d’Horus et la moitié des Primarques se
rebellèrent contre l’Empereur. L’histoire de ces
événements est tristement célèbre, car en cette
époque ténébreuse, la guerre civile faillit
détruire l’Imperium. Après la fin des hostilités,
les hauts Seigneurs comprirent que les
Primarques renégats avaient eu trop de puissance
à leur disposition. Le Codex Astartes de Roboute
Guilliman jeta les bases de la réforme. Les vastes
légions des Space Marines furent divisées en
chapitre d’un millier d’hommes et rééquipées
de barges et de vaisseaux spécialisés. La flotte fut
réorganisée en flottes de guerre dispersées
entre les mondes et les systèmes principaux. La
Garde Impériale fut de même réorganisée de
façon à définir qui était en droit de lever et de
déployer un régiment. Toutes ces mesures se
sont avérées relativement efficaces dans le sens
où si l’Imperium a de nouveau été victime de
trahisons, aucune n’a eu assez de ressources
pour le mutiler comme Horus avait pu le faire.
Les Marines renégats n’eurent bien sûr pas à
suivre ces réformes. Alors que les Ultramarines
étaient contraints de donner naissance à de
nombreux chapitre successeurs, la Black Legion,
les World Eaters et tous les autres s’arrogeaient
de vastes royaumes dans l’Œil de la Terreur à
l’aide des effectifs conséquents qu’ils avaient pu
conserver après leur défaite sur Terra. A ce jour,
les flottes du Chaos sont encore inféodées aux
seigneurs des légions renégates.
râce à son œil Warp, le Capitaine Vassenna vit la frégate trembler comme ses batteries de canons à plasma la
martelaient, brisant ses boucliers et entamant son blindage. Dans sa crypte, Vassenna était psychiquement relié à
tous les systèmes de son vaisseau, et même si la carcasse desséchée qu’était son corps reposait dans un sarcophage, il
prenait plaisir à la destruction qu’il semait. Son rire amplifié résonnait dans tout le navire, glaçant les âmes des esclaves
qui trimaient sous les fouets des Marines de la Black Legion. Le Darkside était un croiseur de classe Carnage,
incroyablement ancien mais toujours aussi redoutable, un prédateur stellaire plus rapide et plus meurtrier qu’un vaisseau
impérial d’un tonnage équivalent.
G
LES MARINES DU CHAOS
À BATTLEFLEET GOTHIC
Du point de vue de Battlefleet Gothic, ces
données impliquent que les Marines du Chaos
n’ont jamais eu à s’équiper de barges de
batailles et de croiseurs d’attaque. Pour eux,
tout vaisseau de ligne capable de déployer des
Dreadclaw fait office de barge de bataille, et
tout navire assez rapide peut être utilisé pour
les déployer n’importe où. Les Marines du
Chaos restent toutefois rares : une bonne partie
des flottes chaotiques est composée de
capitaines impériaux renégats et ne comprend
aucun Space Marine du Chaos. Le degré de
loyauté que ces capitaines ont envers leurs
maîtres est de même variable, et certaines
flottes pirates inféodées au Chaos n’ont jamais
vu un Space Marine renégat de leur vie. Il est
donc parfaitement acceptable de jouer une
flotte du Chaos sans inclure de membres des
légions renégates, c’est d’ailleurs ce que vous
permet la liste de flotte des incursions
chaotiques du livre de règles.
“Feu continu, TOUTES les batteries, je veux ces destroyers en cendres avant qu’ils ne lancent leurs torpilles.”
Sur les ponts d’artillerie, les lieutenants de Vassenna, traîtres, pirates et mercenaires confondus, redoublèrent d’effort
aux mots de leur maître, et sous le regard attentif des Marines du Chaos.
Vassenna contempla une série d’explosions multicolores: les Cobra étaient des proies faciles une fois qu’ils entamaient
leur procédure d’approche. Le capitaine du Darkside sentit les vagues d’énergie de leur destruction et s’en réjouit. Son
œil Warp s’ouvrit, la matière s’effaça et son regard traversa l’univers réel pour étudier les remous de l’Immaterium,
attendant le bon moment…
“Moteurs Warp! MAINTENANT!”
La coque du Darkside gémit alors que ses moteurs ouvraient une brèche sanglante dans la réalité: le navire s’enfonça
dans la non-matière mouvante du Warp et s’éloigna, porté par une mer de rêves humains.
ARMADA
44
UTILISER LA LISTE DE FLOTTE
La liste du livre de règles couvre les flottes
d’Abaddon lors de la Guerre Gothique. Cette
guerre avait essentiellement lieu dans l’espace,
aussi le Fléau n’avait-il pas jugé bon de faire
appel aux légions renégates. La liste suivante
représente en revanche une Croisade Noire
dont le but est d’acheminer des Marines du
Chaos sur des mondes impériaux afin de les
conquérir ou de les détruire.
FLOTTES DU CHAOS
RÈGLES SPÉCIALES DES MARINES DU CHAOS
ÉQUIPAGES DE MARINES DU CHAOS
MARQUES DU CHAOS
Escadrons de Vaisseaux de Ligne
N’importe quel vaisseau de ligne peut être
désigné comme ayant un équipage de Marines
du Chaos, en payant le coût en point indiqué
dans la liste d’armée. Le vaisseau devient alors
sujet aux règles spéciales des Marines du Chaos.
Si le vaisseau contient un Maître de Guerre ou
un Seigneur du Chaos, vous pouvez considérer
que lui aussi est un Marine renégat.
Un vaisseau de Marines du Chaos peut porter
une marque du Chaos, même s’il n’est pas
dirigé par un Seigneur ou un Maître de Guerre.
Il existe cependant des restrictions basées sur la
légion renégate qui le contrôle. Même si un
vaisseau est commandé par un seigneur ou un
Maître de Guerre, la marque qu’il peut arborer
est limitée par la nature de son équipage de
Marines du Chaos, le cas échéant. Les options
sont indiquées sur le tableau ci-dessous.
Si des vaisseaux de ligne sont regroupés en
escadrons, chacun ne peut contenir qu’un seul
Maître de Guerre ou Seigneur, et le vaisseau qui
en est doté doit diriger l’escadron. En outre, un
escadron ne peut pas contenir des vaisseaux
ayant des marques du Chaos différentes.
Commandement
Un vaisseau de Space Marines du Chaos dispose
d’un bonus de +1 en Commandement (en plus
des bonus dûs à la présence d’un Maître de
Guerre ou d’un Seigneur du Chaos). Le Cd
maximum du vaisseau passe alors à 10.
Abordages & Frappes Éclair
Les talents martiaux des Marines du Chaos font
des ravages lors des abordages. Un vaisseau doté
d’un équipage de Marines du Chaos bénéficie
d’un bonus de +2 au jet de dé lorsqu’il effectue
un abordage, et l’ennemi subit un malus de -1
sur son jet lorsqu’il tente une frappe éclair sur
un vaisseau piloté par des Marines du Chaos.
D’autre part, les frappes éclair dues à des torpilles
d’abordage, des Dreadclaw, des Thunderhawk
ou des téléportations et provenant d’un tel
vaisseau ajoutent +1 au résultat du dé.
Légion
World Eaters
Marques
Doit porter la marque
de Khorne uniquement
Emperor’s
Children
Doit porter la marque
de Slaanesh uniquement
Death Guard
Doit porter la marque
de Nurgle uniquement
Thousand Sons Doit porter la marque
de Tzeentch uniquement
Black Legion
Peut avoir une marque du
Chaos, n’importe laquelle
Autres
Ne peuvent pas avoir de
marque du Chaos
Assaut Planétaire
Lors d’un scénario Assaut Planétaire, les
vaisseaux des Space Marines du Chaos marquent
deux points d’assaut pour chaque tour passé à
envoyer des troupes sur la planète.
Abordages Terminator
Pour un surcoût de +10 points, les cuirassés ou
les croiseurs super-lourds dotés d’un Seigneur
Marine du Chaos, d’un Maître de Guerre Marine
du Chaos ou d’un équipage Marines du Chaos
peuvent jeter deux dès lors de leurs frappes
éclair par téléportation, et conserver le résultat
de leur choix, en ajoutant +1 comme
d’habitude. Cela représente l’attaque téléportée
de Terminator du Chaos Élus.
Flottes des Légions
Si le vaisseau du Maître de Guerre dispose d’un
équipage de Space Marines du Chaos, tous les
autres vaisseaux de la flotte ayant eux aussi un
tel équipage doivent appartenir à la même
légion, à moins d’être commandés par un
Seigneur du Chaos.
Rivalité
Des membres des World Eaters et
Emperor’s Children ne peuvent pas
mélangés dans la même flotte, de même
des membres de la Death Guard et
Thousand Sons.
des
être
que
des
Exemple : Le vaisseau du Maître de Guerre
contient un équipage de Marines de la Death
Guard, il porte donc la marque de Nurgle. La
flotte contient six autres croiseurs : trois
disposent d’un équipage de Marines du Chaos,
et l’un de ceux-ci est commandé par un
Seigneur. Les deux vaisseaux sans commandant
doivent contenir des Marines de la Death
Guard, et du coup porter la marque de Nurgle.
Le vaisseau du seigneur peut aussi appartenir
à la Death Guard, mais ceci n’est pas
obligatoire : il peut s’agir d’un allié issu d’une
autre force. En revanche, la flotte contient des
vaisseaux de la Death Guard, ce navire ne
pourra donc pas être dirigé par des Thousand
Sons, même s’il peut hormis cela appartenir à
n’importe quelle autre légion. Admettons qu’il
s’agit d’un vaisseau des Emperor’s Children, il
porte donc la marque de Slaanesh.
Le vaisseau du Maître de Guerre et celui du
Seigneur ne pourront pas faire partie du même
escadron, et chacun commandera l’escadron
dont il fait partie. L’escadron du Seigneur ne
peut pas contenir de vaisseau ayant une marque
autre que celle de Slaanesh, celui du Maître de
Guerre ne peut pas contenir de vaisseau ayant
une marque autre que celle de Nurgle.
“Qu’est-ce qu’un Space Marine sans vaisseau pour
le transporter ? Un insecte insignifiant rampant dans
la boue d’une seule planète. Mais qu’est-ce qu’un
Space Marine avec une flotte pour le transporter ?
Il est la mort qui vient des étoiles, le messager des
dieux qui parcourt l’espace en quête de batailles.”
Gorsameth, Seigneur-capitaine,
Légion des Night Lords, M.35
45
ARMADA
FLOTTES DU CHAOS
LISTE DE FLOTTE DE LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
COMMANDANT DE FLOTTE
0-1 Maître de Guerre du Chaos
Vous ne pouvez inclure un Maître de Guerre du
Chaos dans votre flotte que si elle contient des
vaisseaux de ligne. Il doit être assigné au
vaisseau qui coûte le plus de points et
augmente son Commandement de +2, jusqu’à
un maximum de 9.
Maître de Guerre du Chaos (Cd +2) . . 100 pts
Un Maître de Guerre du Chaos dispose d’une
relance. Il peut en plus recevoir une seule
marque du Chaos, au coût indiqué ci-dessous.
Marque de Slaanesh . . . . . . . . . . +25 pts
Croiseurs Super Lourds
Le vaisseau est piloté par les lascifs serviteurs de
Slaanesh et leurs chants de sirène troublent les
âmes des ennemis alentour. Les vaisseaux
adverses dans un rayon de 15 cm subissent une
pénalité de -2 sur leur Commandement.
Votre flotte peut inclure un croiseur super-lourd
par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Croiseur super lourd de classe Repulsive 230 pts
Croiseur super lourd de classe Vengeance 230 pts
Croiseur super lourd de classe Retaliator 275 pts
Croiseur super lourd de classe Executor 210 pts
Marque de Khorne . . . . . . . . . . . +20 pts
Ce navire est empli de dangereux psychopathes
voués à Khorne. Il double sa valeur lors des
actions d’abordage.
Marque de Tzeentch . . . . . . . . . . +25 pts
Le Maître de Guerre du Chaos peut disposer
d’une relance supplémentaire pour +25 points.
Le capitaine est doué de prescience et peut faire
appel à de puissantes magies pour contrôler son
vaisseau. Il gagne une relance supplémentaire.
Abaddon
Marque de Nurgle . . . . . . . . . . . . +35 pts
Abaddon le Fléau peut remplacer le Maître de
Guerre dans n’importe quelle flotte de plus de
1 000 points.
Abaddon (Cd 10) . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 pts
Abaddon dispose d’une relance par tour. Il suit
également les règles spéciales page 42.
Le vaisseau est bouffi par la putrescence et les
maladies du seigneur de la Peste. Il dispose d’1
Point de Structure supplémentaire et ne peut
pas être abordé.
Seigneurs du Chaos
Tout vaisseau de ligne, hormis celui du Maître
de Guerre, peut être commandé par un
Seigneur du Chaos, qui ajoute alors +1 à son
commandement, jusqu’à un maximum de 9.
Seigneur du Chaos (Cd +1) . . . . . . . . . . 25 pts
Un Seigneur du Chaos peut recevoir une relance
(qu’il ne peut utiliser que sur son vaisseau ou
son escadron) pour +25 points. Un vaisseau
commandé par un Seigneur peut recevoir l’une
des marques du Chaos de la liste suivante.
“La Main, l’Œil,
la Forteresse, la Récompense...”
Interception d’une transmission
du “Tueur de Planètes”.
ARMADA
46
VAISSEAUX DE LIGNE
0-1 Tueur de Planètes
Une flotte de 1 000 points ou plus peut inclure le
Tueur de Planètes. Si c’est le cas, vous n’êtes pas
obligé de choisir Abaddon comme commandant,
mais si Abaddon est présent il rejoindra toujours
le Tueur de Planètes. Ce vaisseau compte comme
un cuirassé pour ce qui est de déterminer le
nombre de croiseurs lourds et de croiseurs requis.
Tueur de Planètes . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 pts
Cuirassés
Votre flotte peut inclure un cuirassé par tranche
de trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Cuirassé de classe Despoiler . . . . . . . . . 400 pts
Cuirassé de classe Desolator . . . . . . . . . 300 pts
Croiseurs Lourds
Votre flotte peut inclure un croiseur lourd par
tranche de deux croiseurs.
Croiseur lourd de classe Styx . . . . . . . . . 290 pts
Croiseur lourd de classe Hades . . . . . . . 200 pts
Croiseur lourd de classe Acheron . . . . . 190 pts
0-12 Croiseurs
Croiseur de classe Devastation . . . . . . . . 190 pts
Croiseur de classe Murder . . . . . . . . . . . 170 pts
Croiseur de classe Carnage . . . . . . . . . . . 180 pts
Croiseur de classe Slaughter . . . . . . . . . . 165 pts
ÉQUIPAGES MARINES DU CHAOS
Tout vaisseau de ligne peut être doté d’un équipage
de Marines du Chaos pour +35 points, il suit
alors les règles de ces derniers. Si le vaisseau
contient aussi un Seigneur du Chaos ou un
Maître de Guerre, vous pouvez partir du principe
qu’il s’agit également d’un Marine du Chaos.
Un vaisseau Marine du Chaos peut porter une
marque du Chaos, même s’il n’est pas dirigé par
un Seigneur ou un Maître de Guerre. Il existe
cependant des restrictions basées sur sa légion.
Même si un vaisseau est commandé par un
Seigneur ou un Maître de Guerre, la marque
qu’il peut arborer est limitée par la nature de
son équipage de Marines du Chaos, le cas
échéant. Voir page 41.
Pour +10 points, les cuirassés ou les croiseurs
super-lourds dotés d’un Seigneur Marine du
Chaos, d’un Maître de Guerre Marine du Chaos
ou d’un équipage Marines du Chaos peuvent
inclure des Terminator du Chaos Élus, comme
expliqué dans les règles spéciales.
FLOTTES DU CHAOS
VAISSEAUX-DÉMONS
ESCORTEURS
ARMES AUTONOMES
N’importe quel nombre de vaisseaux de ligne
peut être transformé en vaisseaux-démons pour
le coût indiqué ci-dessous, qui dépend de la
nature du vaisseau.
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre
d’escorteurs.
Les vaisseaux dotés de ponts de lancement
peuvent envoyer un mélange de chasseurs
Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et
d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les
vaisseaux dotés de tubes à torpilles sont
équipés de torpilles ordinaires et de torpilles
d’abordage.
Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 pts
Croiseur super lourd . . . . . . . . . . . . . +30 pts
Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pts
Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts
Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé
par un Maître de Guerre ou un Seigneur du
Chaos, même s’il s’agit du navire le plus cher ; il
s’agit d’une exception à la règle habituelle. Un
vaisseau-démon ne peut pas avoir d’équipage de
Space Marines du Chaos. Hormis ces limitations,
n’importe quel nombre de vaisseau de ligne
peut être promu vaisseaux-démons.
Raider de classe Idolator . . . . . . . . . . . . 45 pts
Raider de classe Infidel . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
Destroyer de classe Iconoclast . . . . . . . . 30 pts
Ces vaisseaux ne peuvent pas contenir de
Seigneur du Chaos, de Maître de Guerre du
Chaos ou d’équipage Marines du Chaos, ils ne
peuvent pas non plus recevoir de marque du
Chaos. Vous pouvez toutefois les peindre
comme le reste de votre armée, cela n’a aucune
incidence en termes de jeu.
Un vaisseau avec un équipage de Marines du
Chaos peut être doté de Thunderhawk, mais il
ne pourra alors plus lancer des Swiftdeath, des
Doomfire ou des Dreadclaw. De plus, la
capacité de lancement de ses ponts est divisée
par deux (arrondie à l’inférieur), pour
représenter le fait qu’elles ont dû être
réaménagées pour accueillir les Thunderhawk.
Tout vaisseau-démon peut recevoir une seule
marque du Chaos avec les effets et le coût en
points indiqués page précédente.
47
ARMADA
“Rapprochez-vous, Disciple, virage serré à bâbord.”
Un silence de mort envahit le réseau tandis que l’Amiral Corran attendait la réponse à son ordre.
“Disciple ? Répondez, Disciple.”
Rien.
“Disciple. Virage Serré, à vous.”
Corran laissa de nouveau quelques secondes de silence passer. Il inspira lentement, et ses lèvres esquissèrent son prochain ordre,
puis il expira avec soulagement lorsque le réseau reprit vie. Mais ce que Corran entendit ne le rassura guère.
“Cible identifiée, amiral, paré à faire feu.”
Sous la surprise, Corran fit un pas en arrière et se tourna vers les vigies et les enseignes qui l’entouraient. Tous lui renvoyèrent
son expression décontenancée.
“Aucune cible en vue, Disciple, identifiez-vous !”
“Cible identifiée, amiral, paré à faire feu,” fut la seule réponse qui lui parvint.
“Aucune cible en vue, Disciple, rendez-vous à bâbord. Sur-le-champ !” La voix de Corran s’éleva, de plus en plus saccadée, à
mesure que la colère et la confusion le gagnaient. Mais le silence revint et le réseau redevint muet. Finalement, le Disciple se
manifesta de nouveau après une série de crépitements, et Corran sentit son sentiment de soulagement revenir.
“Nous arrivons.” Corran soupira avant d’être interrompu par une intervention inattendue.
“Cible verrouillée, paré à tirer.”
Le calme de Corran s’était de nouveau envolé. Il bondit en avant, se pencha au-dessus du communicateur et brailla :
“Disciple ! Qu’est-ce que vous foutez ?”
“Feu !” entendit-il répondre. Le visage de Corran prit instantanément une expression de surprise effrayée, mais il fallut quelques
secondes de plus à son cerveau pour se rendre compte qu’il tombait, car le pont venait d’être désintégré par une rafale de
plasma qui avait déchiré sa coque.
Une dernière communication vint perturber le réseau avant que le silence ne reprenne ses droits.
“Cible désemparée,” tonna la voix du capitaine, désormais renégat, du Disciple.
PIRATES & PILLARDS :
VAISSEAUX ELDARS ET ELDARS NOIRS
“ESSAYER D’ATTRAPER UN ELDAR REVIENT À COURIR APRÈS LA LUMIÈRE”
VAISSEAUX ELDARS
CUIRASSÉ ELDAR DE CLASSE VOID STALKER . . . . . . . . . . . . . 380 pts
P
endant la majeure partie de la Guerre
Gothique, les flottes eldars comptaient
de nombreux escorteurs accompagnant
une poignée de croiseurs. Après la bataille
de Gethsemane et l’alliance entre plusieurs
flottes pirates eldars et l’amiral Ravensburg,
une nouvelle terreur a fait son apparition.
Le Void Stalker représente le summum de
la technologie spatiale eldar, combinant
un armement imposant avec une vitesse et
une manœuvrabilité élevées.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/10
10/20/25
Spécial
Holo-champs
4+
0
ARMEMENT
Ponts de lancement de quille
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Darkstar 30 cm
Eagle 20 cm
4 escadrilles
-
Batteries d’armes de quille
45 cm
8
Gauche/avant/droite
Pulsars de proue
45 cm
2
Avant/gauche
Pulsars de proue
45 cm
2
Avnt/droite
“ ...Ici le Fortitude. Demandons assistance à tout vaisseau impérial à proximité de Picus VI. Moteurs et armement détruits, incendies
sur douze ponts… Avons été attaqués par vaisseaux eldars en embuscade dans un champ d’astéroïdes il y a deux point trois heures
standards. Ces démons se servent de nous comme appât, agissez prudemment… Je répète, ici le Fortitude. Demandons assistance…”
Message intercepté durant l’offensive Picus.
ARMADA
50
Le Bright Star, dont on apprit plus tard qu’il
était le vaisseau amiral de la célèbre bande
de corsaires des Exécuteurs, a été observé
pour la première fois alors qu’il quittait les
abords de la nébuleuse de Graildark. On
le vit à l’œuvre peu après, accompagné d’un
nombre conséquent d’escorteurs et de
croiseurs, alors qu’il éliminait une flotte
de pillards du Chaos dans le sous-secteur
Lysades. Le Bright Star a également permis
de lever le blocus de Lethe, détruisant le
croiseur super lourd Unstoppable Rage,
plusieurs escorteurs et désemparant deux
croiseurs du Chaos. Les eldars prétendent
que le Bright Star n’a jamais perdu un
combat, que ce soit avant, pendant ou
après la Guerre Gothique.
Un autre Void Stalker a été observé alors
qu’il semblait poursuivre une croisade
personnelle contre les orks de l’Amas du
Cyclope. Le mystérieux vaisseau est
apparu à de nombreuses reprises lors de
bombardements impériaux de positions
terrestres orks, aidant à l’annihilation de
colonies de peaux-vertes. La rumeur
prétend que le vaisseau fut détruit
lorsqu’il engagea seul un Space Hulk ork
(nommé Misery of Platea).
VAISSEAUX CÉLÈBRES
DE LA GUERRE GOTHIQUE
Bright Star
Forge of Vaul
VAISSEAUX ELDARS
CROISEUR LÉGER ELDAR DE CLASSE AURORA
. . . . . . . . . . . . 140 pts
Tout comme les autres vaisseaux eldars identifiés par l’Imperium, on sait
peu de chose sur la classe Aurora. Ce vaisseau ressemble aux croiseurs plus
lourds, notamment au niveau de la configuration des voiles et de la forme
de la coque. En tant que croiseur léger, la logique voudrait qu’il remplisse
les mêmes rôles que le Dauntless impérial. Toutefois, En plus de la rapidité
des croiseurs eldars, l’Aurora bénéficie de la maniabilité accrue d’un
escorteur ainsi que de la puissance de feu d’un croiseur plus lourd.
L’exemple le plus emblématique de l’utilisation que font les eldars de
l’Aurora eut lieu dans les dernières phases de la Guerre Gothique. Une
fragile alliance avait été conclue entre les nombreuses flottes de corsaires
eldars et l’Imperium à la suite de la bataille de Gethsemane. Cette alliance
eut pour conséquence directe l’apparition de nouveaux vaisseaux eldars,
tels que le redoutable Void Stalker et le croiseur léger Aurora. Le premier
engagement significatif d’Aurora dans les annales impériales eut lieu entre
une flotte du Chaos en fuite et une imposante (et peu commune) alliance
d’eldars et d’impériaux quelque part dans la nébuleuse de Graildark.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/4
15/20/30
Spécial Holo-champs
4+
0
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Torpilles de quille
30 cm
4
Avant
Pulsars de proue
30 cm
2
Avant
e les vis d’abord comme des sauveurs. Notre vaisseau, le
Deominius, désemparé et à la dérive, était une proie facile pour
les Wolf Packs. Ils surgirent de nulle part et mirent nos assaillants
en fuite, pour une raison qui m’est encore inconnue. Je les vis ensuite
comme une énigme, lorsqu’à bord de l’Eoppus nous les affrontâmes
puis observâmes davantage de ces maudits extraterrestres surgir pour
détruire les premiers d’entre eux. Et, comme je le redoute depuis
que j’ai pour la première fois été témoin de leur démence, je les
vois maintenant comme ma mort, car les eldars sont en ce moment
même en train de pilonner mes flancs et de s’abriter de mes canons…”
“J
– Capitaine Lucien du Spirit of Onar,
avant sa destruction par les eldars à la Bataille de Caldera
Alors que les flottes impériale et renégate se rapprochaient lentement l’une
de l’autre, les eldars accélérèrent pour dépasser la flotte chaotique. L’amiral
Vortigue, commandant de la force impériale, crut qu’ils s’étaient enfuis,
mais après que les premières salves à longue portée furent échangées, les
eldars réapparurent. La majeure partie de leur flotte se trouvait
directement derrière les vaisseaux chaotiques, mais un tiers (composé de
quelques escorteurs, mais essentiellement d’Aurora) attaqua par les flancs.
Cette partie de la force eldar se précipita sur son adversaire pour pilonner
les croiseurs du Chaos, ce qui sema la confusion parmi les renégats. Leurs
vaisseaux commencèrent en effet à rompre la formation tandis que leurs
capitaines cherchaient à s’échapper. Un deuxième escadron eldar arriva
par l’arrière et ouvrit le feu. Occupés par l’avancée des vaisseaux impériaux,
les navires chaotiques n’étaient pas en mesure de riposter. Un troisième
escadron eldar se tenait sur les arrières de la flotte chaotique pour
s’assurer que les vaisseaux ennemis les plus agiles ne puissent pas
s’échapper. Vortigue comprit la manœuvre et entreprit d’écraser les
renégats en déroute entre le marteau de sa flotte et l’enclume eldar.
La flotte renégate, prise entre deux feux, fut détruite en quelques heures.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Wind Runner
Storm Chaser
51
ARMADA
VAISSEAUX ELDARS
CROISEUR LÉGER ELDAR DE CLASSE SOLARIS . . . . . . . . . . . . . 130 pts
Le Solaris fut observé pour la première fois par la Flotte de Guerre Impériale
lors des opérations menés contre les pirates dans la nébuleuse de Yurol.
L’offensive était censée chasser la flotte pirate du Prince Ilmarth des Soul
Reavers de la nébuleuse, pour l’amener sous le feu des canons d’une autre
flotte impériale en embuscade. Mais cette opération se passa mal dès le départ.
Plusieurs croiseurs de classe Solaris furent impliqués dans des escarmouches
avec des escorteurs impériaux alors qu’ils franchissaient les ceintures
d’astéroïdes du système d’Arikar. Les escorteurs se trouvèrent sous le feu
de vaisseaux combattant à très courte portée. Les impériaux perdirent trois
des leurs et trois autres furent gravement endommagés avant qu’ils ne
quittent la ceinture d’Arikar pour rejoindre la relative sécurité de la flotte
principale. Les champs d’astéroïdes conférant aux pirates de nombreuses
caches et un sérieux avantage en termes de mobilité, l’amiral impérial ne
souhaitait pas risquer d’engager le combat dans de telles conditions.
Changeant ses plans, la flotte impériale entreprit un blocus du système
d’Arikar, mais les vaisseaux pirates purent franchir le cordon avec facilité,
car ils pouvaient aisément distancer les patrouilleurs adverses. L’opération
fut interrompue après une année d’un embargo infructueux et, à l’heure
actuelle, les Soul Reavers sévissent toujours dans la nébuleuse de Yurol.
Les rapports identifièrent un escadron de trois Solaris mené par le Void
Serpent, ainsi que six bâtiments plus petits tenant le système d’Arikar.
ARMADA
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/4
15/20/30
Spécial
Holo-champs
4+
0
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue
30 cm
8
Avant
52
Le croiseur de classe Solaris ressemble beaucoup à l’Aurora, avec lequel il
est facile de le confondre. Plus rapide, il est employé en combinaison avec
des escorteurs pour lancer des raids éclairs ou renforcer la puissance de
feu de la première vague des assauts eldars majeurs.
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
LES ELDARS NOIRS À BATTLEFLEET GOTHIC
Les eldars noirs sont des pillards,
des pirates et des esclavagistes,
considérant avec un mépris
certain la recherche esthétique
des bâtiments de leurs cousins des
vaisseaux-mondes. Ils cherchent
avant tout à faire de leurs
astronefs les objets les plus terrifiants à observer
et les plus destructeurs qui soient. Les eldars
noirs construisent d’obscènes vaisseaux dans le
seul but de commettre toujours plus d’actes de
barbarie, d’avilissement et de dépravation, en
accord avec leur société débauchée. Dans cette
optique, leurs navires ne sont que de vastes
chambres de torture d’où émanent les
pitoyables lamentations de leurs esclaves, ou de
gigantesques arboretums sur la coque desquels
des milliers de captifs sont exposés au vide
implacable de l’espace, ou encore d’immenses
géhennes traversant le firmament, emplies de
prisonniers détenus dans le seul but de servir
d’accessoires aux passions déréglées de ces
extraterrestres déments.
Les flottes eldars noires, quoique semblables en
apparence, comprennent en fait divers
assortiments d’appareils uniques, conçus pour
satisfaire au mieux les bizarres caprices de leurs
capitaines respectifs. Ainsi, classer de tels
vaisseaux est une tâche difficile, et bien que de
nombreux traités ésotériques existent sur le
sujet, chaque nouveau contact avec les pillards
eldars rend caduques les théories en vigueur.
Cependant, alors que cet excès de pédanterie
pointilliste pourrait convenir aux fonctionnaires
insignifiants de l’Administratum, les exigences
du champ de bataille ont poussé les capitaines
impériaux accoutumés bien malgré eux aux
cauchemars des raids eldars noirs à classer leurs
vaisseaux en deux catégories principales : le
croiseur de classe Torture, et l’escorteur Corsair.
RÈGLES SPÉCIALES ELDARS NOIRES
Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux
eldars noirs.
Note : à moins que le contraire ne soit précisé,
les eldars noirs n’utilisent AUCUNE des règles
spéciales des corsaires eldars présentées dans le
livre de règles de Battlefleet Gothic. Lorsqu’ils
les utilisent effectivement, elles sont reproduites
ci-dessous pour éviter toute confusion.
Mouvement des Eldars Noirs
Les vaisseaux eldars noirs sont incroyablement
agiles, arborant des rangées d’empennages et
utilisant de délicats systèmes de direction qui
leur permet de virer avec une facilité terrifiante
pour les équipages des vaisseaux impériaux,
bien plus lourdauds en comparaison. Pour cette
raison, les vaisseaux eldars noirs n’ont pas à
effectuer de test de Commandement pour utiliser
l’ordre spécial Virage Serré car ils comptent
comme le réussissant automatiquement. De
plus, les croiseurs eldars noirs n’ont pas de
distance minimale à franchir avant de virer, mais
sont par contre incapables d’utiliser l’ordre
spécial Rétrofusées.
Commandement Eldar Noir
Tous les vaisseaux eldars noirs ajoutent +1 au
Commandement généré par le tableau de
Commandement en page 10 du livre de règles
de Battlefleet Gothic, ce qui leur donne une
valeur de Cd comprise entre 7 et 10.
Abordages
Les eldars noirs sont des pirates brutaux dont la
férocité s’exprime par une insatiable quête de
prisonniers et de tueries. Leur soif de sang et de
carnage les submerge parfois, les plongeant
dans une frénésie incontrôlable. Les eldars noirs
bénéficient d’un bonus de +1 lors du premier
tour de n’importe quel abordage et d’un malus
de -1 pour les suivants.
Boucliers d’Ombre
Les vaisseaux eldars noirs n’ont pas les champs
énergétiques qui entourent ceux des autres races,
mais emploient la technologie des boucliers
d’ombre. Il s’agit d’une brume étrange qui rend
les contours des vaisseaux incertains et leur
localisation exacte difficile à déterminer. Contre
les attaques qui utilisent le Tableau de
Canonnage, les boucliers d’ombre entraînent
un décalage d’une colonne sur la droite, en plus
des décalages habituels dus à la portée ou aux
Pions Impact. Contre toute autre forme d’attaque
(pièces d’artillerie, torpilles, etc.) chaque touche
est déterminée normalement, mais le joueur
eldar noir a le droit de tenter un jet de
sauvegarde grâce à son bouclier d’ombre :
D6
1
2-6
RESULTATS
Touché ! Le vaisseau subit 1 Point
de Dommage.
Raté ! Placez un Pion Impact en contact
avec le vaisseau.
Note : Les boucliers d’ombre ne protègent pas
des touches dues à la traversée de Pions Impact,
des explosions de vaisseaux et des phénomènes
célestes. Par contre, ils protègent des armes
autonomes, téléportations, frappes éclairs,
abordages, éperonnages, ou des canons nova.
Capture d’Esclaves
Les eldars noirs bénéficient d’un bonus de +1
pour leurs frappes éclair (ils les réussissent
normalement automatiquement) mais peuvent
renoncer à faire un jet sur le tableau des
touches critiques de frappe éclair en échange de
+10Pts de Victoire. Cela représente le désir des
eldars noirs de faire des prisonniers, même si cela
s’avère inopportun. Le bonus de +1 pour les
frappes éclair ne s’applique qu’aux Slavebringer,
pas aux Impaler.
53
ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
Moteurs Caméléons
Un vaisseau eldar noir ainsi équipé est capable
d’imiter la signature radar de vaisseaux adverses
plus grands et peut s’approcher sans inquiéter sa
proie. Les eldars noirs peuvent imiter les vaisseaux
impériaux, orks, eldars, chaotiques et Tau, mais
pas les bâtiments tyranides ou nécrons. Les
machines caméléons sont inutiles contre ceux-ci.
Un navire eldar noir avec des moteurs caméléons
peut s’approcher de l’ennemi avant que celui-ci ne
détecte la menace et peut donc accomplir un
mouvement normal tout de suite après son
déploiement, mais avant que les deux camps
n’aient commencé leur tour.
En outre, si un vaisseau équipé de moteurs
caméléons est à plus de 30 cm de l’adversaire au
début de la partie (après son mouvement
supplémentaire), il ne peut PAS DU TOUT être
pris pour cible par les vaisseaux ennemis lors
du premier tour de la bataille tant qu’il n’a pas
lui-même attaqué un autre vaisseau. Lors du
deuxième tour ainsi que des suivants, on considère
que l’échange d’informations au sein de la flotte
adverse a permis de démasquer l’imposteur, et
le vaisseau eldar noir peut être visé normalement.
Touches Critiques des Eldars Noirs
Lorsqu’un vaisseau eldar noir subit une touche
critique, lancez 2D6 sur le Tableau des Touches
Critiques des Eldars Noirs. Note : Les eldars
noirs ne subissent de touches critiques que sur
un 6, comme pour les autres flottes, et non sur
un 4+ comme les corsaires eldars.
GOTHIC
54
TABLEAU DES TOUCHES CRITIQUES DES ELDARS NOIRS
2D6 Dommages
Supp.
Résultat
2
+0
Armement Endommagé : Aucune des armes du vaisseau ne peut tirer tant que
les dégâts ne sont pas réparés.
3
+0
Armement de Proue Endommagé : L’armement de proue principal du vaisseau
(pas ses batteries d’armes) est endommagé et ne peut pas tirer tant qu’il n’est pas réparé.
4
+0
Système de Manœuvres Endommagé : Les empennages, propulseurs directionnels
de manœuvre du vaisseau sont endommagés. Le bâtiment doit réussir un test de Cd
pour faire un Virage Serré jusqu’à ce que les dégâts soient réparés.
5
+0
Batteries d’Armes Endommagées : L’intégralité des batteries d’armes du vaisseau
sont endommagées, elles ne peuvent plus faire feu tant qu’elles ne sont pas réparées.
6
+0
Empennages de Direction Endommagés : La silhouette gracile du vaisseau
est déformée par les dégâts subis, réduisant sa maniabilité. Jusqu’à ce que les
dommages soient réparés, le vaisseau ne peut pas tourner à plus de 45° en une seule fois.
7
+0
Moteurs Atteints : La vitesse du vaisseau est réduite de 10 cm jusqu’à ce que
les dégâts soient réparés.
8
+1
Superstructure Endommagée : Lancez 1D6 à chaque fois que le vaisseau tente
d’effectuer un ordre spécial. Sur un 1, le vaisseau subit 1 Point de Dommage additionnel.
9
+0
Commandants Tués : Un certain nombre d’officiers de haut rang ont été tués par
les explosions, diminuant le Cd du vaisseau de 1. Ces dommages ne peuvent pas être réparés.
10
+0
Générateur de Bouclier d’Ombre Détruit : Le bouclier d’ombre cesse de fonctionner.
Ce dommage ne peut pas être réparé.
11
+1D3
Brèche dans la Coque: Une énorme plaie s’ouvre dans la coque, cause d’importants dégâts.
12
+1D6
Rupture des Cloisons : Une vaste section du vaisseau se déforme sous les coups reçus.
Avec un peu de chance, il tiendra encore un peu de temps…
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
ARMES DES ELDARS NOIRS
Les eldars noirs emploient l’armement suivant :
Module d’Assaut Impaler
L’Impaler est une forme spécialisée de vaisseau
d’attaque similaire à un appareil de débarquement,
mais assez vaste pour transporter les troupes
nécessaires à la prise d’un vaisseau entier. Un
Impaler est lancé comme un vaisseau de
débarquement normal et se déplace de la même
façon durant la phase de tir autonome. Les
chasseurs attaquant un Impaler ne le retirent
pas immédiatement de la partie. Au lieu de cela,
l’Impaler lance 1D6 et reste en jeu sur 4+.
L’Impaler ne peut utiliser sa sauvegarde qu’une
fois par phase de tir autonome, mais s’il le fait
contre un chasseur en contact socle à socle avec
un vaisseau et survit au tir des tourelles, il peut
ensuite attaquer normalement ce dernier. Les
tourelles peuvent tirer sur l’Impaler, de la même
façon que contre les armes autonomes, mais ont
besoin d’un 6 pour toucher.
Lorsque l’Impaler réussit à se mettre au contact
d’un vaisseau ennemi, il effectue une frappe
éclair. Lancez normalement 1D6. Sur un 1,
l’attaque est un échec et le module ne peut plus
être utilisé pour le restant de la partie. Entre 2
et 6, l’Impaler inflige une touche critique.
Cependant, au contraire des appareils de
débarquement, lancez 2D6 et consultez le Tableau
des Touches Critiques (au lieu de simplement
regarder le résultat de la frappe éclair).
“ ...Je répète, ici l’Ensign of Mars, vaisseau
désemparé…
...cinq attaques d’appareils de débarquement, il y
a trois heures standards, moteurs endommagés…
...huit nouvelles frappes il y a deux heures standards,
dix-sept morts, quarante-cinq prisonniers…
....quatorze frappes il y a deux heures standards,
dix-neuf prisonniers, pas de dommages
supplémentaires… Ils semblent jouer avec nous…”
- Dernières communications enregistrées en
provenance de l’Ensign of Mars
Si l’Impaler est retiré (par les tourelles, les armes
autonomes, les chasseurs, etc.), le vaisseau eldar
noir doit Recharger normalement avant de
pouvoir en larguer un nouveau (on considère
qu’un module endommagé se traîne jusqu’à son
vaisseau porteur et doit attendre d’être réparé,
ou que son équipage soit remplacé). Un Impaler
ne peut être complètement détruit que par
l’échec d’une frappe éclair, qui le rendrait
inutile à cause de la perte de son équipage.
Batteries d’Armes Eldars Noirs
En tant que pirates experts dans l’art de frapper
rapidement, les eldars noirs attaquent puis
disparaissent avant que l’ennemi n’exploite leur
fragilité. Dans ce but, ils s’appuient sur des
systèmes de visée très avancés, ce qui leur
permet de compter toutes les cibles comme “de
face” sur le Tableau de Canonnage, quelle que
soit leur position réelle. En dehors de cela, les
batteries tirent normalement.
Cependant, les Impaler sont plus gros que la
plupart des appareils d’attaque, ils ont donc
besoin de plus de carburant, raison pour laquelle
leur rayon d’action est relativement faible. Au
début de chaque tour du joueur eldar noir,
celui-ci doit retirer tous les Impaler de la table
(on considère qu’ils ont dû retourner à la base
pour faire le plein de carburant). Il peut bien
sûr tenter de Recharger lors du tour pour
larguer à nouveau ces Impaler (il Recharge aussi
vite que possible pour renvoyer les Impaler sitôt
après leur retour sur le vaisseau porteur).
Lances Fantômes
Il s’agit de l’équivalent eldar noir du pulsar,
alimenté par la matière noire. Lancez 1D6 pour
chaque point de Force de la lance fantôme
lorsqu’elle tire, avec les effets suivants :
1D6
EFFET
1-3
4
5-6
Pas de touche.
1 touche
2 touches
Les bombardiers Razorwing ont une vitesse de
20 cm et ne sont touchés par les tourelles que
sur 6 sur 1D6.
Torpilles Vampires
Les vaisseaux eldars noirs dotés de tubes lancetorpilles peuvent gratuitement utiliser des
torpilles vampires. Elles doivent être chargées
en utilisant un ordre spécial Recharger séparé.
Un vaisseau peut commencer une bataille avec ses
torpilles vampires dans ses tubes à condition de
le noter sur la feuille de vaisseau. Les torpilles
vampires ne causent pas d’autres dommages
qu’une unique touche critique automatique. Ne
lancez pas de dé pour en déterminer l’effet. La
torpille vampire cause une réduction de -10 cm
de la Vitesse de sa cible et l’empêche d’exécuter
tout ordre spécial En Avant Toute. Une seule
pénalité de -10 cm s’applique quel que soit le
nombre de torpilles vampires reçu, l’effet n’est
pas cumulatif. Cependant, toutes les touches de
torpilles vampires doivent être réparées pour
que la pénalité soit retirée (par exemple, si un
vaisseau subit cinq touches, sa vitesse reste réduite
tant qu’elles ne sont pas toutes réparées).
Les vaisseaux de débarquement Slavebringer
ont une vitesse de 30 cm et ne sont touchés par
les tourelles que sur 6 sur 1D6.
Un vaisseau eldar avec tubes lance-torpilles mais
sans torpilles vampires suit les règles des torpilles
eldars du livre de règles de Battlefleet Gothic.
Vous ne pouvez pas larguer d’Impaler si vous
avez déjà en jeu un nombre d’Impaler égal au
nombre de vaisseaux en possédant au sein de la
flotte. Les Impaler ne sont pas déployés depuis
des ponts de lancement de quelque forme que
ce soit, le nombre total de ponts de lancement
de la flotte ne modifie pas le nombre d’Impaler
que vous pouvez larguer ou avoir en jeu.
Appareils d’Attaque
Les appareils d’attaque eldars noirs comprennent
les chasseurs Raptor, les bombardiers Razorwing
et les vaisseaux de débarquement Slavebringer.
Les chasseurs Raptor ont une vitesse de 30 cm et
ont besoin d’un 4+ pour rester en jeu après
avoir retiré les armes autonomes, tout comme
les chasseurs eldars.
55
ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
CROISEUR ELDAR NOIR DE CLASSE TORTURE
. . . . . . . . . . . . . 210pts
L
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/6
35 cm
90o
Bouclier d’Ombre
5+
0
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batteries de proue
30 cm
12
Avant
De plus, les croiseurs de classe Torture peuvent choisir
une des options suivantes en payant le coût indiqué dans la liste de flotte :
ARMADA
Torpilles de proue
30 cm
4
Avant
Lance fantôme de proue
30 cm
2
Avant
Impaler
App d’Attaque: 30cm
Spécial
Avant
Ponts de lancement
Chasseurs : 30 cm
Bombardiers : 20 cm
Appareils : 30 cm
4 escadrilles
-
56
e croiseur de classe Torture est le plus grand des deux types de
vaisseaux que comprennent généralement les flottes eldars noires.
Comme pour tous les navires eldars, la classe Torture est fréquemment
confondue avec d’autres bâtiments et, à la lumière des informations
récoltées dans plusieurs secteurs, les vaisseaux de cette classe seraient
en fait responsables de trente attaques jusque-là attribuées à d’autres
navires eldars. Certains enregistrements visuels semblent indiquer que ces
vaisseaux partagent de nombreux traits avec les bâtiments eldars nommés
“Shadow” et “Eclipse”, ce qui pousse les experts de l’Institut des Études
Extraterrestres de la Flotte à les considérer comme des variantes de la
même classe. Cependant, d’autres rapports tendent à démontrer qu’il
s’agirait d’amalgames de ces diverses classes, tandis que d’autres rencontres
révèlent des caractéristiques si variées en termes de configuration et
d’armement que chaque nouveau rapport rend la classification de ces
vaisseaux toujours plus difficile. Les récits de vaisseaux eldars se battant
entre eux ne font qu’ajouter à la confusion, et l’existence de plusieurs
factions eldars rivales ou opposées, ne saurait être mise en doute.
L’attaque de la station de surveillance d’Adecca, où trois cents techniciens
furent capturés pour être précipités au sol depuis des appareils d’attaque
sur Bladen appelle des mesures radicales, et certains pensent que les
eldars noirs pourraient agir ainsi pour que les représailles impériales
frappent leurs cousins abhorrés.
e leur offrez pas votre or, ils ne désirent pas la
richesse. Ne leur offrez pas votre reddition, ils ne
désirent pas la victoire. Ne leur offrez rien, car ils ne
désirent que votre âme.”
“N
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
ESCORTEUR ELDAR NOIR DE CLASSE CORSAIR . . . . . . . . . . . . 50 pts
L
es vaisseaux de faible tonnage utilisés par les eldars noirs affichent
autant de différences entre eux que leurs cousins de plus grande
taille. Que cela représente différentes classes ou plus simplement des
variations de navires de même désignation demeure un mystère. Ces
escorteurs sont regroupés sous la dénomination de “Corsair”, qui
pourrait être à la fois en référence à leur équipage de pirates, à une
classe de vaisseau, voire au nom du vaisseau lui-même.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Escorteur/1
40 cm
90o
Bouclier d’Ombre
4+
0
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batteries de proue
30 cm
2
Avant
En outre, choisissez une des options suivantes :
Batteries d’armes de proue.
30 cm
3
Avant
Lance fantôme de proue.
30 cm
1
Avant
Torpilles de proue.
30 cm
2
Avant
App. d’Attaque: 30 cm
Spécial
-
Module d’Assaut Impaler
Tous comme les croiseurs, les escorteurs eldars noirs font un usage
intensif de dispositifs furtifs appelés machines caméléons, bien que cela
ne soit pas toujours le cas. Faisant des ravages autour de la planète
Naxmi et son groupe de lunes minières, les pirates de Naxmi ne
semblaient utiliser aucun système furtif, mais demeuraient hors de
portée des nombreuses patrouilles mises sur pied pour les contrer. Il se
peut que même les extraterrestres n’aient pas compris que cette
impunité provenait du véritable black-out psychique généré par
l’approche de la flotte-ruche Leviathan, qui allait bientôt précipiter
Naxmi et ses pirates en enfer.
Ces escorteurs eldars noirs sont remarquables parce qu’en dépit de leur
petite taille, ils possèdent la capacité de lancer une forme d’appareil
d’attaque, un vaisseau de débarquement de grandes dimensions connu
sous le nom de code “Impaler”, type d’appareil que les eldars noirs sont
semble-t-il les seuls à utiliser.
57
ARMADA
VAISSEAUX ELDARS & ELDARS NOIRS
LISTE DES CORSAIRES ELDARS, FIN DE LA GUERRE GOTHIQUE
COMMANDANT DE FLOTTE
VAISSEAUX DE LIGNE
ESCORTEURS
0-1 Prince Pirate
Votre flotte peut inclure 1 Prince Pirate devant
être assigné à un vaisseau et ajouter +2 à son
Commandement, pour un maximum de 10. Si
la valeur de la flotte dépasse 750 points, elle
doit inclure un Prince Pirate pour la diriger.
Prince Pirate (Cd+2) . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
Cuirassés
Votre flotte peut inclure jusqu’à un cuirassé
pour chaque tranche complète de 1 000 points
jouée. Donc, si vous avez entre 0 et 999 points,
vous ne pouvez pas avoir de cuirassé, tandis
que vous avez droit à un cuirassé si vous avez
entre 1000 et 1999 points, et ainsi de suite.
Votre flotte peut comprendre n’importe quel
nombre d’escorteurs.
Frégate eldar de classe Hellebore . . . . . . 75 pts
Frégate eldar de classe Aconite . . . . . . . . 65 pts
Destroyer eldar de classe Hemlock . . . . . 40 pts
Destroyer eldar de classe Nightshade . . . 40 pts
Vous pouvez acheter des relances de commandant
de flotte pour votre Prince Pirate en payant le
coût ci-dessous :
Une relance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
Cuirassé eldar de classe Void Stalker . . . 380 pts
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement
peut les doter d’une combinaison de chasseurs
Darkstar et de bombardiers Eagle. Les vaisseaux
équipés de tubes lance-torpilles utilisent des
torpilles eldars.
0-12 Croiseurs
Croiseur eldar de classe Eclipse . . . . . . 250 pts
Croiseur eldar de classe Shadow . . . . . . 210 pts
Croiseur léger eldar de classe Aurora . . 140 pts
Croiseur léger eldar de classe Solaris . . 130 pts
ARMES AUTONOMES
LISTE DE FLOTTE DES PIRATES ELDARS NOIRS
COMMANDANT DE FLOTTE
VAISSEAUX DE LIGNE
ARMES AUTONOMES
0-1 Grand Voïvode
Votre flotte peut inclure un Grand Voïvode, qui
doit être assigné à un vaisseau et ajoute +2 à
son Commandement, jusqu’à un maximum de
10. Si la valeur de la flotte dépasse 750 points,
elle doit inclure un Grand Voïvode pour la diriger.
Grand Voïvode (Cd +2) . . . . . . . . . . . . . 100 pts
Vous pouvez acheter des relances de Commandant
de Flotte pour votre Grand Voïvode en payant le
coût ci-dessous :
Une relance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
0-12 Croiseurs
Croiseur eldar noir de classe Torture . . 210 pts
Les croiseurs de classe Torture peuvent choisir
l’une des armes suivantes au coût indiqué :
Torpilles de Proue . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts
Lance Fantôme . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts
Module d’Assaut Impaler . . . . . . . . . . . +20 pts
Ponts de Lancement . . . . . . . . . . . . . . +40 pts
Les croiseurs de classe Torture peuvent être
dotés de machines caméléons :
Moteurs Caméléons . . . . . . . . . . . . . . . +40 pts
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement
peut les doter d’une combinaison de chasseurs
Raptor, de bombardiers Razorwing et
d’appareils de débarquement Slavebringer.
“J
e me fiche de savoir s’ils se battent entre
eux. Ce sont des xenos ! Feu à volonté !”
- Capitaine Greyling à la Bataille
de la Porte Écarlate
ARMADA
58
ESCORTEURS
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre
d’escorteurs, mais les eldars noirs doivent avoir
au moins trois escorteurs par vaisseau de ligne.
Escorteur eldar noir de classe Corsair . . 50 pts
Les escorteurs de classe Corsair peuvent avoir
des machines caméléons :
Moteurs Caméléons . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts
Les Raptor ont une vitesse de 30 cm et ont besoin
d’un 4+ pour rester en jeu après avoir retiré les
armes autonomes, comme les chasseurs eldars. Les
Razorwing ont une vitesse de 20 cm et ne sont
touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6. Les
Slavebringer ont une vitesse de 30 cm et ne sont
touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6.
Les vaisseaux dotés de tubes lance-torpilles ont
des torpilles eldars et des torpilles vampires, bien
que celles-ci doivent être chargées avec un ordre
spécial Recharger séparé. Voir les règles spéciales.
Bien qu’étant des armes autonomes, les Impaler ne
comptent pas dans la limite des armes autonomes
pouvant être lancées par tour pour ce qui est des
projectiles épuisés, etc. Pour tout ceci, les Impaler
suivent leurs propres règles spéciales.
LA MARÉE VERTE
VAISSEAUX ORKS
“ON Y VA, ON Y VA, ON Y VA ! ”
VAISSEAUX ORKS
SPACE HULK ORK
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts
Les Space Hulk sont un mélange d’épaves,
d’astéroïdes, de glace et autres débris
spatiaux, assemblés les uns aux autres
après des millénaires d’errance dans le
Warp. Comment et pourquoi ces amalgames
entrent et sortent régulièrement du Warp
reste un mystère, mais les preuves
abondent pour dire que certains sont
effectivement contrôlés, soit par leurs
occupants, soit par une force extérieure.
Certains sont infestés de formes de vie
extraterrestres, de renégats du Chaos et
bien pire encore, mais la plupart ne sont
guère plus que des vaisseaux fantômes
parcourant le vide pour l’éternité. Dans
tout l’Imperium, on raconte des histoires
de pillards trouvant une mort horrible en
explorant de telles carcasses, mais les
récits des richesses que d’autres y ont
trouvé sont tout aussi répandus.
TYPE/PS
VITESSE
Défense/40
10 cm
ARMEMENT
BOUCLIERS
BLINDAGE
Spécial
3
4+
TOURELLES
6
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt’ries d’fling’ de proue
45 cm
2D6+6
Avant
Krach’torpill’ de proue
30 cm
2D6
Avant
Grokanons de proue
15 cm
8
Avant
Pièces d’artillerie navale dorsales
60 cm
4
360°
Batt’ries d’fling’ tribord
45 cm
2D6+6
Droit
Krach’torpill’ tribord
30 cm
2D6
Droit
Chassa-bomba : 25 cm
Appareil de débarquement : 30 cm
1D6+2
–
Batt’ries d’fling’ bâbord
45 cm
2D6+6
Gauche
Krach’torpill’ bâbord
30 cm
2D6
Gauche
Ponts de lancement bâbord
Chassa-bomba : 25 cm
Appareil de débarquement : 30 cm
1D6+2
–
Batt’ries d’fling’ de poupe
45 cm
2D6+6
Arrière
Ponts de lancement tribord
ARMADA
VIRAGES
60
Pour les orks, les Space Hulk restent le
moyen le plus efficace de voyager entre les
étoiles. Lorsqu’un Hulk apparaît dans un
système ork, il est capturé et transformé
en vaisseau d’invasion, ses ponts de
lancement caverneux emplis d’appareils
de débarquement, de milliers d’orks, et de
leurs machines de guerre. Une fois son
aménagement terminé, le Hulk est
renvoyé hors du système avec une flotte
de vaisseaux d’attaque, de kroiseurs et de
roks. Une fois qu’il aura quitté les abords
du système, il sera de nouveau attiré dans
le Warp et, si tout se passe bien, en
ressortira à un moment ou un autre, près
d’un monde mûr pour la conquête. Aucun
Hulk ork n’a été vu au cours de la Guerre
Gothique, mais de par sa nature même, un
Space Hulk peut apparaître n’importe où,
à n’importe quel moment.
“Comme jeter des œufs sur un mur…”
Capitaine Hannish, sur l’efficacité
des canons nova contre un Space Hulk
VAISSEAUX ORKS
RÈGLES SPÉCIALES DES SPACE HULK ORKS
Les Hulk sont si différents des autres vaisseaux
qu’ils suivent certaines règles spéciales. Les règles
habituelles n’étant pas clairement signalées
comme modifiées ci-dessous, s’appliquent
pleinement aux Hulk.
COMMANDEMENT
En raison de leur énorme taille, les systèmes de
communication orks (crier très fort) ont des
difficultés à fonctionner, et le Commandement
d’un Hulk est toujours de 6.
SEIGNEURS DE GUERRE
Un Seigneur de Guerre dans un Space Hulk ne
double pas sa valeur d’abordage. De plus, dans le
cas d’un Hulk, l’amélioration Seigneur de Guerre
est modifiée comme indiqué ci-dessous.
• Les améliorations torpilles chouravées et
artilleurs frapadingues ne peuvent être utilisées
que sur un seul système d’arme ou batterie de
torpilles chacune par tour. Le système en
question doit être désigné avant de jeter les dés
pour déterminer son efficacité : la relance ne
peut être affectée à une autre arme après coup.
• Les champs de force en rab’ coûtent 50 points
au lieu de 25.
• Les mékanos tarés permettent d’ignorer les
effets d’une touche critique sur un résultat de
6 sur 1D6.
• Les troup’ d’assaut en méga-armure ne
changent pas.
++Contact établi.
++Optiques rapportent douze… non, treize épaves
constituant le corps du Space Hulk.
++Les augures décèlent des sources d’énergie dans
huit de ces épaves.
++Aucune trace de guidage ou d’armes actives.
++Nous nous rapprochons pour examen.
++Imperator ! Des appareils d’attaques apparaissent,
configuration ork, leurs batteries en pleine charge !
Vigie ! Tirez-nous de là ! Il faut que…
Fin du message
ORDRES SPÉCIAUX
SPACE HULK ET CAMPAGNES
Un Space Hulk ne peut pas utiliser les ordres
spéciaux Virage Serré et Rétro Fusées. En raison
de leurs énormes réserves de munitions, les
Space Hulk ne tombent pas à court de torpilles
s’ils obtiennent un double sur leur test de Cd
pour se mettre en Rechargement.
Une flotte pirate ork peut utiliser un seul Space
Hulk qui fait office de base pirate dans le cadre de
la campagne. Si la base est attaquée, remplacez la
planète par le Space Hulk lors d’un Assaut
Planétaire ou d’un Exterminatus ! Le Space hulk
doit néanmoins être acheté normalement avec les
points alloués à la flotte et/ou aux défenses
planétaires, mais il ne compte pas comme faisant
partie de la flotte à proprement parler. Dans les
scénarios précités, la table d’orbite basse
représente en fait les abords du Hulk, aussi les
conditions de victoire restent les mêmes au
niveau des points d’assaut ou de l’Exterminator.
De plus, l’attaquant gagne automatiquement si le
Space Hulk est détruit. Notez que le joueur ork
peut quand même acheter des défenses orbitales,
qui représentent alors des systèmes de protection
à courte portée parsemant le Space Hulk.
MOUVEMENT
Les Space Hulk orks se déplacent de 10 cm en
ligne droite à chaque tour, ni plus, ni moins. Ils
ne sont pas ralentis par les Pions Impact ou les
dommages subis.
Virages
Un Space Hulk peut effectuer un virage de
jusqu’à 45°, mais seulement après avoir passé un
tour sans pivoter. Le virage doit être réalisé à la fin
du mouvement de 10 cm. Ceci est clairement
expliqué dans le diagramme ci-dessous.
Champs de Gravité
Si un Hulk se trouve dans le champ de gravité
d’une planète ou d’une lune, il peut effectuer un
virage de 45° vers celle-ci, même s’il a déjà pivoté
lors de sa phase de mouvement précédente. De
plus, la taille d’un Space Hulk signifie qu’il exerce
son propre champ de gravité, dans un rayon de
5 cm autour du bord de son socle. Ceci affecte les
autres vaisseaux de la même manière que le
champ de gravité d’une planète et signifie que les
autres navires, rok, etc. peuvent adopter une
orbite stationnaire autour du Hulk. Les objets en
orbite autour du Hulk sont déplacés avec lui à
moins de sortir de celle-ci.
A la place, en utilisant la liste de flotte Waaagh !,
les orks peuvent participer pleinement à une
campagne, en conquérant des systèmes et en
livrant bataille de la même façon que n’importe
quelle flotte impériale ou chaotique. La Troisième
Guerre pour Armageddon représente un conflit
de ce type, et a vu les orks participer avec de
vraies flottes, et non comme de simples pillards.
L’histoire et les règles de la Troisième Guerre
pour Armageddon sont présentées page 130 de
ce livre.
Diagramme de Virage des Space Hulk Orks
10 cm
Premier mouvement
(ne peut pas tourner).
10 cm
Second mouvement
(après lequel il peut
tourner jusqu’à 45˚).
61
ARMADA
VAISSEAUX ORKS
DOMMAGES
Les Hulk sont immenses et les dommages les
affectent différemment des autres vaisseaux.
Désemparé
Contrairement aux autres vaisseaux, les Hulk ne
sont jamais désemparés. Ils sont si grands que
l’ennemi ne peut avoir raison d’eux que petit à petit.
Dommages Catastrophiques
Lorsqu’un Space Hulk est réduit à 0 Points de
Structure, jetez 1D6 et consultez le tableau des
dommages catastrophiques. Les résultats épave
à la dérive et épave en flammes ne changent pas.
Le résultat surcharge de la propulsion à plasma
signifie que le Space Hulk est déchiré par des
explosions internes. Les vaisseaux alentours ne
subissent aucun dommage, et le Hulk est
transformé en champ d’astéroïdes d’1D3x5 cm
sur 1D3x5 cm.
Le résultat implosion de la propulsion Warp
renvoie le Space Hulk dans l’Immaterium.
Remplacez-le par une faille Warp (Phénomènes
Célestes, page 45). Tout vaisseau pris dans la
faille est affecté immédiatement.
TABLEAU DE DOMMAGE CRITIQUE DES HULK
En raison de leur masse et de leur absence de systèmes complexes, les effets des touches critiques
subies par un Space Hulk ne sont pas déterminés à l’aide du tableau habituel. Au lieu de cela, le
joueur qui a infligé la touche critique jette un dé et consulte le tableau suivant :
1-2 “Visez les sources d’énergie !” Une touche critique de ce type réduit d’un point l’une des
caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) :
1-2
Valeur de tourelle
3-4
Valeur de bouclier
5-6
Force des pièces d’artillerie navale
3-4 “Visez les armes !” Une touche critique de ce type réduit de deux points l’une des
caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) :
• Puissance de Feu d’une batt’rie d’fling’ faisant face à la direction du tir.
• Force d’un krach’torpill’ faisant face à la direction du tir.
• Force de l’un des deux ponts de lancement.
5-6 “Visez les propulseurs !” Chaque fois qu’il veut effectuer un virage, le Hulk doit jeter un dé
et obtenir un score supérieur au nombre de touches critiques de ce type qu’il a déjà subi. En cas
d’échec, il n’y parvient pas.
Notez que tous ces dommages critiques ne peuvent pas être réparés en cours de partie.
es débris des siècles sont revenus contaminer les saintes sphères de l’humanité avec toutes sortes d’abjections
extraterrestres. Ces gigantesques vaisseaux peuvent apporter les pires déviants qui soient : Genestealers, Renégats,
pirates, orks et pire encore. Mais, de même que la plus repoussante des créatures marines peut se nourrir des détritus de
l’océan et abriter une perle de grande valeur, ces émissaires d’un autre âge, pour terrifiants qu’ils soient, sont chargés de
secrets inestimables. Lorsque cela est possible, le Hulk doit être abordé, purgé de la souillure extraterrestre et remis entre
les mains de l’Adeptus Mechanicus pour être étudié convenablement. Si le navire est occupé par les orks à la peau verte,
et qu’ils y grouillent de leur multitude, la victoire ne peut toutefois être obtenue qu’avec la puissance d’un chapitre Space
Marine entier. Si cette puissance n’est pas disponible, le vaisseau doit hélas être détruit par les armes de notre flotte, car
permettre leur entrée dans nos sphères signifierait permettre une invasion à une échelle trop vaste pour être arrêtée.”
“…L
Extrait de De Xenos Maleficorum,
Grimoire Inquisitorial de l’Ordo Xenos.
ARMADA
62
VAISSEAUX ORKS
ROKS ORKS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Défense/8
10 cm
Spécial
1
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Grokanons
15 cm
4
360°
Batt’ries d’fling’
45 cm
D6+6
360°
Krach’torpill’
30 cm
D6
360°
Règle Spéciales: Les roks Orks sont de facture unique et suivent donc les
règles spéciales ci-dessous.
Les roks orks sont essentiellement des astéroïdes creusés puis dotés de
moteurs, d’armes et de quartiers d’équipage. Bien qu’ils soient incapables
de voyager dans le Warp, tout système abritant des orks accumule
rapidement un nombre conséquent de ces “vaisseaux” tant les orks en
fabriquent rapidement. Par exemple, en 147.M41, une force impériale
purgea le système Kaloth de ses pirates orks, détruisant sept escorteurs et
quatre roks. En 148.M41, une nouvelle expédition rencontra vingt et un
roks dans le même système et dut se désengager après que le cuirassé
Stalwart Warrior fut désemparé et manqua d’être submergé par les troupes
d’abordage ennemies.
RÈGLES SPÉCIALES DES ROKS ORKS
Les roks sont suffisamment différents des défenses orbitales et des vaisseaux
conventionnels pour nécessiter un certain nombre de règles spéciales.
Notez toutefois que toutes les règles n’étant expressément modifiées cidessous s’appliquent de façon habituelle. Par exemple, les roks ayant
perdu la moitié de leurs Points de Structure sont désemparés comme
n’importe quel autre vaisseau.
TOUCHES CRITIQUES
MOUVEMENT
Lorsqu’un rok est réduit à 0 Points de Structure, il se désagrège. Ne jetez
pas le dé sur le tableau des dommages catastrophiques, le rok est
simplement remplacé par 4 Pions Impact.
Du fait qu’il s’agit d’astéroïdes dotés de moteurs, les roks se déplacent
différemment des autres vaisseaux. Lors de sa phase de mouvement, un rok
se déplace en ligne droite de 10 cm, ni plus, ni moins. Les roks ne peuvent
pas utiliser les ordres Rétro Fusées et Virage Serré.
Lorsqu’il suit l’ordre En Avant Toute, un rok se déplace de
2D6 cm supplémentaires après son mouvement de 10 cm. Si
cela le fait bouger de 10 cm ou plus dans une direction
différente de ses 10 premiers cm, cela devient sa nouvelle
direction. Voir le diagramme ci-contre.
En raison de leur faible vitesse et de leur inertie considérable,
les roks désemparés ou qui se déplacent à travers des Pions
Impact ne réduisent pas leur vitesse. Les roks situés dans le
champ de gravité d’une planète ou d’une lune peuvent
effectuer des virages gratuits comme les autres vaisseaux (45°)
et/ou se positionner en orbite stationnaire ou basse.
Les roks sont dénués des complexes systèmes d’un véritable vaisseau
spatial, les touches critiques qu’ils reçoivent ne sont pas déterminées à
l’aide du tableau habituel. Au lieu de cela, chaque touche critique inflige
1 point de dommage supplémentaire.
DOMMAGES CATASTROPHIQUES
Changement de direction réussi
Échec du changement de direction
En Avant Toute
Jet de dés = 10 cm
En Avant Toute
Jet de dés = 8 cm
Direction
8 cm
du mvt
10 cm
Direction
10 cm
du mvt.
Nouvelle
direction
du mvt.
Le Rok se déplace de
10 cm à droite et
continue dans cette
nouvelle direction
Direction
du mvt
10 cm
Le Rok se déplace
de 8 cm à droite
mais la direction du
mouvement reste
inchangée
63
ARMADA
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ DETHDEALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts
On pense que le Dethdeala est l’un des plus
vieux vaisseaux de cette taille encore en
service, car sa première apparition remonte
à une trentaine d’années avant la Troisième
Guerre pour Armageddon. Il s’agissait à
l’origine du vaisseau-amiral du Seigneur de
Guerre Urgutz Dregrak, mais il semble avoir
récemment subi un changement d’équipage
et de capitaine, et il a disparu avant les
derniers moments de la guerre.
TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12
20 cm
ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
45o
2
PORTÉE/VITESSE
BLINDAGE
5+/6+ proue
P. DE FEU/FORCE
TOURELLES
3
ARC DE TIR
Batt’ries d’fling
45 cm
1D6+6
Avant
Canon de bombardement
30 cm
6
Avant
Chassa-bomba : 25 cm
D3+1
-
Ponts de lancement dorsaux
Appareil de débarquement : 30 cm
Batt’ries de fling' bâbord
30 cm
1D6+4
Gauche
Batt’ries de fling' tribord
30 cm
1D6+4
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Notes: Dethdeala peut être équipé de bombardiers torpilleurs pour +30points. En raison de sa conception
maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré.
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Dethdeala peut choisir d’échanger le sien
contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant
s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
En Avant Toute : Le Dethdeala est équipé de “Gigamoteurz” et peut jeter 4D6 lorsqu’il détermine la distance
de déplacement sous un ordre En Avant Toute, et non pas 2D6 comme les autres vaisseaux orks.
ARMADA
64
Dregrak était un ork féroce et
mégalomane, célèbre pour la confiance
aveugle et exagérée qu’il plaçait en ses
capacités et en sa destinée. Il faisait partie
de l’une des dernières vagues d’attaque
ork à atteindre Armageddon, et il se livra à
un bombardement intensif de la planète,
prétendant se dégager la voie, mais en
pratique infligeant de graves dommages à
ses rivaux orks. Il est peu probable que
Dregrak ait choisi de pilonner les régions
où étaient concentrés les orks de
Ghazghkull par pure coïncidence.
Lorsque Dregrak finit par se poser, sa
campagne fut stoppée net lorsque ses
rivaux Dethskullz, alliés au gouverneur
impérial renégat Herman von Strab, se
téléportèrent en nombres à bord du
Dethdeala et massacrèrent la plupart de
son équipage au beau milieu de leur assaut
planétaire. Bloqué à la surface de la
planète avec le gros de ses forces en
charpie ou prisonnières du Dethdeala,
Dregrak disparut assez rapidement. Nul ne
sait si le coup de grâce lui fut donné par un
ork ou un humain, mais il est évident que
Ghazghkull ne regretta pas trop le déloyal
Urgrutz Dregrak.
egardez ce qu’ils ont fait à Ses
vaisseaux… Regardez ce que ces saletés
d’orks ont fait à mon beau croiseur Lunar…“
“R
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ ORK GORBAG’S REVENGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts
TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12
20 cm
ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
45o
PORTÉE/VITESSE
2
BLINDAGE
5+/6+ proue
P. DE FEU/FORCE
TOURELLES
3
ARC DE TIR
Batt’ries de fling’ de proue
45 cm
1D6+6
Avant
Krach’ Torpill’ de proue
30 cm
1D6+2
Avant
Chassa-bomba : 25 cm
Appareil de débarquement : 30 cm
1D3+1
-
Batt’ries de fling' bâbord
30 cm
1D6+2
Gauche
Batt’ries de fling' tribord
30 cm
1D6+2
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Ponts de lancement dorsaux
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Ponts de lancement bâbord
Chassa-bomba : 25 cm
Appareil de débarquement : 30 cm
2
-
Ponts de lancement tribord
Chassa-bomba : 25 cm
Appareil de débarquement : 30 cm
2
-
Notes : Le Gorbag’s Revenge peut être doté de torpilles d’abordage pour +5 points (Vitesse 20 cm,
Force 1D6+2) et/ou de bombardiers torpilleurs pour +30 points. En raison de sa conception maladroite,
il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré.
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Gorbag’s Revenge peut choisir
d’échanger le sien contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le
fait que son commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
Le Gorbag’s Revenge était le cuirassé ork le
plus actif lors de la Troisième Guerre pour
Armageddon, et il a participé aux invasions
de Chosin et d’Armageddon. Le vaisseau
original fut capturé par Gorbag en
personne lorsqu’il prit un croiseur
impérial de classe Dominator dans le
secteur Gothique, asservissant son
équipage pour le réarmer et utilisant ses
systèmes d’armes et de propulsion pour ce
qui allait devenir le Gorbag’s Revenge.
Ce navire est idéal pour les assauts
planétaires grâce à ses vastes ponts de
lancement qui lui permettent de lâcher des
escadrilles de chassa-bomba à la surface
d’une planète. Pour n’importe quel autre
bâtiment ork, cette tactique ne serait que
pure folie car il se trouverait vulnérable
aux attaques ennemies, mais la simple
taille et surtout la puissance de feu du
Gorbag’s Revenge l’empêchent de trop
souffrir lors de ces largages. Le Gorbag’s
Revenge demeura un élément omniprésent
de la flotte ork tout au long de la guerre
d’Armageddon.
65
ARMADA
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ ORK SLAMBLASTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts
TYPE/PS
Cuirassé/12
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
20 cm
45o
2
5+/6+ proue
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt’ries d’fling’ de proue
ARMEMENT
45 cm
1D6+6
Avant
Pièces d’artillerie navale de proue
45 cm
2
Avant
Chassa-bomba : 25 cm
1D3+1
-
Ponts de lancement dorsaux
Comme beaucoup de grands vaisseaux
orks, le Slamblasta a été identifié comme
étant fabriqué à partir d’épaves de
vaisseaux impériaux, dans le cas du
Slamblasta, le croiseur de classe Gothic
Pallas Imperious. Incapables de réguler
convenablement l’influx de puissance
demandé par les batteries d’artillerie
navale
du
Gothic,
les
mékanos
responsables du Slamblasta se sont servi
des systèmes de transmission pour
fabriquer deux armes de ce type, encore
plus grosses. La technologie ork étant ce
qu’elle est, ces batteries sont bien plus
imposantes que puissantes, mais le
Slamblasta reste un précurseur pour ce
qui est des vaisseaux orks armés de pièces
d’artillerie navale.
Lors de la Troisième Guerre pour
Armageddon, le Slambasta a joué un rôle
crucial dans le cadre des avant-gardes
patrouillant au-devant de la flotte ork, où
ses puissantes pièces d’artillerie navale de
proue se sont révélées parfaites pour
désemparer les stations de surveillance, les
défenses orbitales et les avant-postes
impériaux aux abords du système
Armageddon.
Appareil de débarquement : 30 cm
Batt’ries d’fling’ bâbord
30 cm
1D6+6
Gauche
Batt’ries d’fling’ tribord
30 cm
1D6+6
Droit
Grokanon bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanon tribord
15 cm
6
Droit
Notes: Le Slamblasta peut être équipé de bombardiers-torpilleurs pour +30points. En raison de sa
conception maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré.
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Slamblasta peut choisir d’échanger le sien
contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant
s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
ARMADA
66
ès que la chose s’est retrouvée à
portée, nous l’avons reconnue. Malgré
la grotesque parodie de Sa sainte technologie
que les orks avaient ajoutée à sa surface,
nous avons reconnu la noble coque du
Asclepion sous la couche de rouille, de
boulons et d’armes rocambolesques. Je frémis
à la pensée que certains de ses membres
d’équipage étaient peut-être encore vivants, à
trimer sous les fouets orks dans la salle des
machines, et pire que tout, que cet antique
navire était entre les mains de ces brutes.”
"D
VAISSEAUX ORKS
CUIRASSÉ ORK KROOLBOY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
20 cm
45o
2
5+/6+ proue
3
ARMEMENT
Batt’ries d’fling’ de proue
Grokanons de proue
PORTÉE/VITESSE
45 cm
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
1D6+6
Avant
15 cm
6
Avant
Chassa-bomba : 25 cm
Appareil de débarquement : 30 cm
1D3+1
-
Batt’ries d’fling’ bâbord
30 cm
1D6+2
Gauche
Batt’ries d’fling’ tribord
30 cm
1D6+2
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Ponts de lancement dorsaux
Notes: Le Kroolboy peut être équipé de bombardiers torpilleurs pour +30points. En raison de sa conception
maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré.
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Kroolboy peut choisir d’échanger le sien
contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant
s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
En Avant Toute: Le Kroolboy est équipé de “Gigamoteurz” et peut jeter 4D6 lorsqu’il détermine la distance de
déplacement sous un ordre En Avant Toute, et non pas 2D6 comme les autres vaisseaux orks.
“CUIRASSÉS” ORKS
Dès le début de la Troisième Guerre d’Armageddon, il devint rapidement
apparent que les orks étaient parvenus à construire des vaisseaux d’une
taille auparavant inédite. A la différence des roks et des Hulks qui
constituaient auparavant leurs principaux vaisseaux de grande taille, ils
disposaient désormais de vaisseaux dont la taille rivalisait avec les
cuirassés impériaux.
Ces Kroiseurs de Kombat de klasse Hammer, comme ils furent bientôt
appelés, firent des ravages lors des premières semaines de la guerre tant
leur apparition était inattendue. Ils possédaient une résistance
typiquement ork, ajoutée à une puissance de feu considérable qui leur
permettait d’en remontrer à n’importe quel groupe de combat actif lors
de la défense d’Armageddon.
Ces vaisseaux semblaient construits à partir des épaves de croiseurs et
croiseurs de combat impériaux désemparés. Les cuirassés quant à eux
Le Kroolboy a une longue histoire de
tourmenteur d’Armageddon bien avant les
attaques de Ghazghkull lors de la
Troisième Guerre, et il a participé à de
nombreux raids pirates aux alentours du
système. Que ce soit par coïncidence ou le
fruit d’une stratégie longuement mûrie, le
Kroolboy, lorsqu’il fut détecté par la
station de surveillance Mannheim, n’attira
que peu d’attention en raison de sa
fréquence, les gardiens partant du
principe qu’il ne s’agissait que d’une
nouvelle attaque de pirates alors qu’il était
en fait à la tête de la Waaagh ! à venir. Le
temps que les rapports d’invasion à grande
échelle atteignent les autres stations, les
commandants de Mannheim avaient déjà
payé le prix fort pour leur apathie.
Alors que la Waaagh ! se retirait
d’Armageddon suivant le départ supposé
de Ghazghkull, le Kroolboy retourna à la
piraterie
dans
plusieurs
systèmes
environnant le secteur Armageddon, et a
récemment été impliqué dans la guerre
civile sur Monglor.
possèdent des systèmes incompréhensibles pour les orks, et des
éléments de ceux-ci ne sont jamais apparus sur ces Kroiseurs de Kombat.
Craignant qu’un conflit de la taille de celui-ci ne serve qu’à fournir de
nouveaux navires aux orks, le haut commandement de la flotte adopta
rapidement une politique de destruction des vaisseaux irréparables.
Masses de métal et de pièces détachées, ces kroiseurs de kombat ne firent
que croître en taille et en puissance de feu au fur et à mesure de leurs
victoires, qui leur permettaient de récupérer de nouveaux systèmes
d’équipement, bien que l’Imperium les empêchât désormais de capturer
des coques entières. A l’instar des orks mêmes, certains de leurs vaisseaux
les plus anciens atteignirent des proportions telles qu’ils ne pouvaient
être catalogués que comme cuirassés. Bien que trop différents les uns des
autres pour être regroupés au sein d’une même classe, pas moins de
quatre vaisseaux de ce type firent parler d’eux au sein de l’orkmada de la
Guerre d’Armageddon, chacun doté d’un assortiment unique d’armes et
de systèmes hétéroclites.
67
ARMADA
VAISSEAUX ORKS
KROISEUR DE KOMBAT ORK DE CLASSE HAMMER . . . . . . . . . 245 pts
TYPE/PS
VITESSE
Kroiseur/10
20 cm
ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
45o
PORTÉE/VITESSE
2
BLINDAGE
5+/6+ proue
P. DE FEU/FORCE
TOURELLES
2
ARC DE TIR
Batt’ries d’fling’ de proue
45 cm
1D6+6
Avant
Canon à bombardement de proue
OU Krach’torpill’ de proue
30 cm
30 cm
6
1D6+2
Avant
Avant
Chassa-bomba : 25 cm
1D3+1
-
Ponts de lancement dorsaux
Appareil de débarquement : 30 cm
Batt’ries d’fling’
30 cm
1D6+2
Gauche
Batt’ries d’fling’
30 cm
1D6+2
Droit
Grokanons bâbord
15 cm
6
Gauche
Grokanons tribord
15 cm
6
Droit
Notes: Un kroiseur de kombat de classe Hammer peut faire passer sa valeur de tourelle de 2 à 3 pour +10pts.
Il peut être équipé de torpilles d’abordage pour +5pts (Vitesse 20cm Force 1D6+2) et de bombardiers
torpilleurs pour +30pts. En raison de sa construction maladroite, il ne peut pas utiliser l’ordre Virage Serré.
Commandement: Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, les Hammer peuvent
choisir d’échanger le leur contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le
fait que leur commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
Règles Spéciales: Les Krach’torpill’ de proue qui se trouvent habituellement sur les Hammer ont été
originellement conçus pour satisfaire l’ambition démente du tyran Uzog l’Arracheur de Bras de disposer à la
fois de torpilles et d’artillerie lourde à la proue de son vaisseau. La solution ingénieuse du Mékano Garzog
consistait à relier des accélérateurs de canon nova à de grands tubes de lancement capables d’envoyer des
torpilles ou des projectiles explosifs. Du coup, le Hammer peut envoyer des torpilles ou utiliser son canon à
bombardement lors d’un même tour, et les tubes doivent être rechargés après chaque tir, quel que soit le mode
de fonctionnement utilisé, en utilisant l’ordre Rechargement. Garzog n’avait qu’à moitié réussi, et Uzog ne lui
arracha qu’un seul bras!
La masse de navires orks attaquant
Armageddon comprenait des vaisseaux de
tout tonnage et type confondus. En plus
des désormais familiers Kroiseurs Kitu et
Vésso Kikraint, une nouvelle classe de
Kroiseurs de Kombat, appelée Hammer, fut
impliquée dans pas moins d’une quinzaine
d’engagements. Les rapports impériaux
indiquent que la plupart de ces Hammer
étaient bâtis sur des coques de vaisseaux de
ligne impériaux, plus particulièrement
ceux qui étaient armés d’un canon nova.
Les Hammer restent un vaisseau de choix
pour les seigneurs de guerre orks qui en
font souvent leur vaisseau amiral, en
particulier ceux de l’empire du Grand
Despote de Dregruk, qui semblent avoir
produit une vaste flotte de bâtiments de ce
type afin d’équiper leur flotte d’invasion.
Le statut élevé des kommandants de
Hammer implique qu’ils sont équipés des
meilleurs équipages et armes disponibles,
ce qui fait d’eux des adversaires
redoutables. Le pire reste que, vu la
propension des orks à recycler rapidement
tout vaisseau endommagé, le nombre de
Hammer est en hausse constante car les
peaux-vertes ont accès à de nombreuses
épaves, fruits des batailles spatiales.
ais, pire que tout, je pleure car de tout mon équipage, moi seul sais les trésors qu’abritait la coque
d’acier étincelant du Asclepion, du moins avant la défaite du courageux Capitaine Alterias. Après
une entrevue avec mon maître d’arme, il est apparu que nous n’avions aucun espoir de le récupérer, c’est donc
le cœur lourd que j’ai donné l’ordre de pointer nos batteries sur l’Asclepion, jusqu’à ce qu’il n’en reste rien.
Puisse l’Empereur nous pardonner.”
“M
ARMADA
68
VAISSEAUX ORKS
LISTE DE FLOTTE DE LA WAAAGH! ORK, 3e GUERRE D’ARMAGEDDON
Cette liste représente une flotte ork conduisant ou préparant une Waaagh ! et peut être utilisée à la place de la liste de flotte des pirates
orks du livre de règles de Battlefleet Gothic. Elle est particulièrement adaptée aux scénarios de bataille, en particulier les assauts
planétaires et les engagements de flottes, du type de ceux livrés durant la Troisième Guerre pour Armageddon.
SEIGNEUR DE GUERRE
SPACE HULKS
ESCORTEURS
Jusqu’à 1 Seigneur de Guerre par tranche
de 500 pts
Votre flotte peut inclure 1 Seigneur de Guerre ou
plus, chacun devant être assigné à un vaisseau
ou à un escadron. Si votre flotte fait 500 points
ou plus, elle doit inclure au moins 1 Seigneur
de Guerre pour la diriger.
Votre flotte peut inclure 1 Space Hulk par
tranche de 1 500 points.
Votre flotte peut inclure autant d’escorteurs que
vous le désirez.
Space Hulk. . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts
Vésso Massakreur . . . . . . . . . .
Vésso d’attak Ravageur . . . . . . . . .
Canonnièr’ Sovaj’ . . . . . . . . . . . .
Vésso Kikass’ . . . . . . . . . . . . .
Seigneur de Guerre Ork. . . . . . . . . . . . 40 pts
Les Seigneurs de Guerre bénéficient d’une
relance. Ils peuvent en acquérir jusqu’à deux
supplémentaires, pour le prix indiqué ci-dessous.
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . . . 20 pts
Deux relances supplémentaires . . . . . . . . . 40 pts
Le vaisseau du Seigneur de Guerre double sa
valeur d’abordage et peut recevoir l’une des
améliorations suivantes au coût indiqué.
Artilleurs Frapadingues . . . . . . . . . . . +35 pts
Le vaisseau peut relancer les dés lorsqu’il
détermine la Puissance de Feu de ses batt’ries
d’fling’.
Mékanos Tarés . . . . . . . . . . . . . . . +25 pts
Le vaisseau peut relancer ses dés de réparations
des touches critiques.
Champs de Force en Rab’. . . . . . . . . . +25 pts
La valeur de Boucliers du vaisseau est
augmentée de 1.
Troup’ d’Assaut en Méga-armure. . . +15 pts
Bonus de +1 lors des abordages.
Torpilles Chouravées . . . . . . . . . . +20 pts
Le vaisseau peut relancer les dés qui
déterminent la Force de ses salves de torpilles.
Une flotte ork peut inclure un maximum de 1
Seigneur de Guerre par tranche de 500 points. Si
votre flotte fait jusqu’à 500 points elle ne peut
en inclure qu’un seul, si elle fait entre 500 et
1 000 points, elle peut en inclure deux, etc.
Une flotte ork peut inclure un maximum de 1
Space Hulk par tranche de 1 500 points. Si votre
flotte fait jusqu’à 1 500 points elle ne peut en
inclure qu’un seul, si elle fait entre 1 500 et
2 000 points, elle peut en inclure deux, etc.
Chaque Space Hulk doit se voir assigner un
Seigneur de Guerre pour le commander.
CUIRASSÉS & KROISEURS DE KOMBAT
Lors de la Troisième Guerre pour Armageddon,
quatre vaisseaux orks particulièrement
monstrueux s’attirèrent l’appellation de
cuirassés, même si le concept de classe est
totalement inconnu des orks, qui appellent ces
navires presque semblables “kroiseurs de
kombat”. Votre flotte peut inclure l’un des
vaisseaux de la liste ci-dessous par tranche de
deux kroiseurs
Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts
Gorbag’s Revenge* . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts
Dethdeala* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts
Kroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts
Kroiseur de kombat de classe Hammer 245 pts
*Ces quatre vaisseaux sont uniques, et aucune
flotte ne peut contenir plus d’un exemplaire de
chacun. Vous pouvez toutefois les inclure tous
si la taille de votre flotte le permet.
0-6 KROISEURS
Votre flotte peut inclure jusqu'à 6 kroiseurs.
Kroiseur Kitu . . . . . . . . . . . . . . 155 pts
Vésso Kikraint . . . . . . . . . . . . 185 pts
.
.
.
.
45 pts
35 pts
40 pts
25 pts
ROKS
Votre flotte peut inclure autant de roks que
vous le désirez.
Rok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Les roks peuvent aussi être achetés avec les points
réservés aux défenses planétaires dans les scénarios
où elles sont utilisés. Ils peuvent être regroupés en
escadrons de quatre maximum, mais ne peuvent
être mélangés à d’autres types de vaisseaux.
ARMES AUTONOMES
Les vaisseaux dotés de ponts de lancement
peuvent envoyer un mélange de chassa-bomba
et d’appareils de débarquement. Les kroiseurs
kitu et les vésso kikraint peuvent remplacer
leurs batteries de proue par des tubes lancetorpilles sans coût supplémentaire, qui peuvent
être armés de torpilles d’abordage pour
+5 points. Le Gorbag’s Revenge peut aussi en
être doté pour le même prix.
’est avec regret que je confirme que
la menace peau-verte est une fois de
plus revenue à Armageddon. Trois de nos
stations de surveillance ont déjà été détruites,
et il m’est désormais impossible de localiser
la position des orks, mais je peux affirmer
avec certitude qu’ils seront bientôt là, et
qu’ils seront nombreux.”
“C
-Amiral Parol
69
ARMADA
VAISSEAUX ORKS
Krukfang se réjouissait de la musique du vent autour de son cockpit et
du hurlement de ses moteurs. Affichant un large sourire, il exécuta un
virage sur l’aile, exultant du sentiment de puissance que lui procuraient
les vibrations du manche entre ses mains. Il jeta un œil au travers de
sa verrière crasseuse, et sentit son cœur se gonfler de fierté à la vue
du carnage. Des champs et des forêts en flammes s’étendaient jusqu’à
l’horizon, embrasés par les orks au cours de leur quête de guerre sur
ce monde jadis fertile.
Les plans du Big Boss Gutspar avaient parfaitement fonctionné. Ses
Fondus d’la Vitesse avaient tout rasé sur leur chemin, les eldars avaient
tenté quelques contre-attaques, sans succès. Mettant les gaz au
maximum, Krukfang fit piquer son chassa-bomba pour mieux voir.
Les Rapid’ de Gudspar se rapprochaient d’un village d’oreilles pointues,
un petit rassemblement de tours et de dômes au milieu d’une épaisse
forêt qui courait le long de la vallée qu’il survolait. Les bois été
clairsemés, laissant assez d’espaces pour que des nuées de buggies et
de chariots de guerre se jettent sur leurs cibles. Mais les zoreilles
pointues ne se battaient pas comme il fallait, déplorait l’hémisphère
“Fondu” de son cerveau Fondu d’la Vitesse : ils n’envoyaient que
quelques gars sur des gros lézards, frappant avant de se replier. Il se
consolait en se disant qu’un combat était toujours bon à prendre,
encore plus si la victoire est à portée de main. Le sol se précipitait
sur Krukfang, et le couvert de feuilles vertes se faisait dangereusement
proche. Grutfang s’en fichait. Il était le plus adroit pilote des Rapid’
de Gutspar, et son appareil, le Defblasta, était le meilleur qui soit.
Alors qu’il continuait à prendre de la vitesse, l’aéronef commença à
trembler violemment tout autour de lui, ses ailes vibrant dans les
courants ascendants. Krukfang se résolut à tirer sur le manche au tout
dernier moment. Sa descente vertigineuse continua, son sourire se
transforma en ricanement, puis en franc éclat de rire et enfin en un
rugissement hystérique comme l’excitation de son piquet envahissait
son cerveau. Maintenant, se dit-il, mais il laissa encore passer quelques
battements de cœur avant de tirer abruptement sur le manche, déviant
prestement l’appareil de sa trajectoire suicidaire. Le Defblasta luttait
contre lui, et son cri se transforma en un beuglement tonitruant lorsque
l’appareil se retourna, arrachant des feuilles du bout de ses ailes, sa
postcombustion laissant un sillage de flammes dans les branches.
"Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh !" cria-t-il, entendant à peine sa propre voix
par-dessus le vacarme de son appareil.
Alors qu’il survolait la cime des arbres, Krukfang réalisa que quelque
chose avait changé. Il avait déjà effectué quelques sorties au-dessus des
villages des zoreilles pointues, pour les adoucir un peu, mais il se
rendait compte que quelque chose clochait. Remontant d’une centaine
de pieds pour un meilleur angle de vue, il entama un virage vers la
gauche avant de se lancer dans une attaque au passage. l’esprit
momentanément clair de toute excitation, il distingua au travers du
feuillage de grandes formes dans la clairière entourant le village. Elles
étaient imposantes, même vue de haut, et Krukfang pouvait voir leurs
longs canons pointés vers les bois, dans la direction de l’approche de
Gutspar. Pendant un instant, Krukfang ne sut plus quoi faire.
Comment les zoreilles pointues avaient-ils fait pour construire des
bunkers aussi rapidement depuis hier ? Il obtint une réponse lorsque
l’un des bunkers s’éleva au-dessus du sol et se mit à glisser vers les
bois, sa tourelle pivotant pour viser ses cibles pour l’instant invisibles.
Puis Krukfang comprit. C’étaient des chariots de guerre ! et ils étaient
gros, plus encore que les trukk du Kulte, ou même que le Chariot
du boss ! Des escadrons de véhicules se tenaient derrière les chars
eldars, plus petits mais néanmoins plus massifs qu’un buggy ou qu’un
trukk. Krukfang se rendit alors compte qu’il était en train de se tordre
le cou, il décida de prendre de l’altitude et d’aller voir où en étaient
le boss et ses boyz. Ils ne se doutaient pas de ce qui les attendait, et
Krukfang n’avait aucun moyen de les avertir du danger. Le pilote se
mit à ricaner sombrement en imaginant l’air ahuri de Gutspar lorsqu’il
verrait ses chers Fondus d’la Vitesse perdus au milieu des explosions.
Au milieu des arbres, des panaches de fumées huileuses trahissaient la
progression du Kulte. Plongeant une fois de plus, Krukfang distingua
les formes grossières des motos et des buggies lancés à pleine vitesse
sur les sentiers tortueux, chaque pilote essayant de dépasser les autres
par des sauts et des dérapages audacieux. Derrière eux avançaient des
chariots de guerre brinquebalant, chargés d’orks s’accrochant à leurs
flancs en hurlant comme ils rebondissaient sur les cahots de la route.
Des chariots kanons accompagnaient le tout, et ils faisaient
régulièrement feu au hasard lors de leur course, déracinant des arbres
ou ouvrant de gros cratères dans le sol moussu. Son cœur s’emplit de
fierté à ce spectacle si ork et Krukfang changea de nouveau de
direction pour entamer l’attaque sur les zoreilles pointues.
Alors qu’il faisait un nouveau passage en rase-mottes au-dessus du
village, deux des véhicules ouvrirent le feu. Leurs armes étranges
libérèrent ce qui au départ ne semblait être que de longs projectiles
noirs. Mais comme le vent les prenait, ils s’ouvrirent, déroulant une
toile de fin fil de fer, qui s’étendit jusqu’à ne plus être qu’une vaste
voile luisante planant vers les arbres. Les orks tentèrent d’éviter le
nuage, mais nombre d’entre eux n’y arrivèrent pas et finirent écharpés
par le monofilament. Puis, dans un flash aveuglant, le premier des gros
chars eldar tira. Un éclair d’énergie partit vers les bois, et un instant
plus tard Krukfang vit passer les restes d’un chariot kanon fumant,
projeté au-dessus des arbres par la déflagration, embrasant les branches
sur leur sillage. En réponse, une demi-douzaine de bombes grots
dérapèrent à la lisière des bois. Une salve désordonnée s’ensuivit, et les
missiles pilotés partirent dans le ciel à la tête d’un panache de fumée
noire, leurs minuscules pilotes luttant contre leurs projectiles pour les
faire virer vers le village zoreilles pointues. L’une des bombes explosa
en plein vol, envoyant des débris sur la tête de l’ennemi, une autre
toucha sa cible sans exploser, glissant au sol jusqu’à former un
amalgame de ferraille et de sang au pied d’un bâtiment eldar. Les autres
explosèrent au milieu de la ligne de chars eldars, perçant leur blindage
et envoyant des morceaux de leur coque voler en tous sens. Krukfang
poussa une nouvelle fois le manche, lançant le Defblasta dans une
trajectoire d’attaque au sol. Les mots de Gobstikk lui revinrent alors
à l’esprit, datant de l’époque où le mékano avait appris au jeune ork
à voler. De longues rafales au hasard, lui avait-il conseillé. Regardant
à travers la mire peinte sur sa verrière, Krukfang s’aligna sur une ligne
de motojets fonçant sur le flanc gauche des orks. “Bouff’ du plomb !”
hurla-t-il triomphalement, en enfonçant le bouton rouge au sommet
de la colonne de contrôle. Rien ne se passa. “Sal’té d’truc kipu !” jurat-il, en envoyant la main derrière son siège pour en ressortir une grosse
clé à molette. Il tapota deux fois la bande de munitions qui passait
sous son siège, avant de lui asséner un troisième coup de toutes ses
forces. Les canons parlèrent, projetant une grêle de projectiles vers les
motojets. Krukfang lança son appareil dans un zigzag audacieux, et ses
tirs firent de même, laissant des traces tordues dans l’herbe avant de
faucher les deux premières motojets. La première y laissa un aileron
et partit vers le ciel avant de pivoter brutalement et de s’écraser le nez
au sol. La deuxième prit feu et vira sur elle-même, puis partit contre
un tronc d’arbre où elle explosa en une plaisante boule de feu.
“V’là c’ke j’aim’” beugla Krukfang, se rappelant subitement qu’il devait
relâcher la gâchette avant d’avoir épuisé tout son stock de munitions.
Des tirs venus du sol fusèrent vers lui, des rafales de laser le frôlant
comme les artilleurs eldars tentaient de suivre la course qui les amenait
vers eux. Il aperçut une batterie de canons dans la cour de l’un des
bâtiments et lança Defblasta vers eux, ouvrant à nouveau le feu. Des
shrapnels partirent là où les tirs ork frappèrent les murs, et une
poignée d’artilleurs zoreilles pointues s’enfuirent loin des explosions.
Krukfang dévia sa trajectoire d’attaque et reprit rapidement de
l’altitude, prêt pour un nouveau passage.
Les tirs des chariots kanons s’abattaient désormais parmi les bâtiments.
Les missiles explosaient dans les rues, arrachant des pans de pierre
blanche aux élégants édifices eldars. Les faisceaux verts et orange vif
des Zap commencèrent à jaillir du Kulte en approche, balafrant les
chars verts et blancs des eldars. Krukfang vit une autre bombe grot
virer le long d’un boulevard arboré avant de venir s’écraser sur l’arrière
d’un des chars eldars, le faisant exploser en un instant. Sa tourelle
gracieuse s’éleva dans les airs et ses passagers titubèrent hors de l’épave,
confus et en état de choc : des cibles parfaites.
Vérifiant la quantité de munitions qui lui restaient, Krukfang décida
qu’il avait encore assez de balles pour un nouveau passage avant de
retourner à la piste d’atterrissage poussiéreuse que les grots lui avaient
tracé l’avant-veille. Aujourd’hui était un bon jour : plein de tirs, plein
de vitesse. Orientant Defblasta vers l’épave du transport eldar, une
pensée soudaine vint perturber l’ork : d’où étaient venus tous ces
zoreilles pointues ? Ils n’avaient pas pu cacher ces gros chariots dans
le village… Alors qu’il réfléchissait intensément à ce nouveau problème,
il perçut un mouvement du coin de l’œil. tournant la tête vers la
droite, il vit alors une forme sombre émerger des nuages au-dessus de
lui. Elle arrivait sur lui rapidement, très rapidement, et Krukfang se
dit qu’il aimerait bien avoir un appareil aussi rapide. Il eut à peine le
temps de voir des rafales d’énergie bleue partir vers son fuselage. Il
essaya de leur échapper, mais la salve suivante frappa les moteurs de
plein fouet. Les flammes engouffrèrent instantanément le Defblasta, et
ses munitions se mirent à exploser les unes après les autres. Ignorant
ses brûlures, Krukfang admira le chasseur eldar qui le dépassait déjà.
Puis il comprit.
“On trouv’ toujours plus rapid’ ke soi," se dit-il juste avant que Defblasta
s’écrase dans une explosion qui projeta son cadavre au travers de la verrière.
LE MOISSONNEUR D’ÂMES:
LES VAISSEAUX NÉCRONS
“CE QUI REP O SAIT AU-DEDANS, NOUS AVIONS PEUR
DE LE DÉCOUVRIR…”
VAISSEAUX NÉCRONS
LES NÉCRONS A BATTLEFLEET GOTHIC
Depuis des siècles, les explorateurs de l’Imperium
connaissent l’existence de l’ancienne civilisation
des Necrontyrs, une race qui s’est éteinte il y a
des dizaines de millions d’années. Il ne reste
que peu de chose de ce qui devait être un vaste
empire à la technologie avancée, car toutes les
infrastructures de surface ont disparu depuis
fort longtemps des mondes Necrontyrs, tombées
en poussière, lentement érodées par le passage
inexorable des millénaires.
Seuls les étranges tombeaux des Nécrontyrs ont
partiellement résisté, profondément enfouis
sous les sables du temps. Aucun complexe intact
n’a jamais été découvert, ceux qui l’ont été sont
tous en ruines et vides. Il est impossible de dire
quelle était leur fonction ou ce qu’ils
renfermaient, on ne sait pas non plus s’ils ont
été pillés. Il semble que les Nécrontyrs aient
disparu de la galaxie il y a plus de soixante
millions d’années alors que Terra n’était qu’une
jungle préhistorique.
Comme des milliers d’autres civilisations
éteintes et oubliées, les Nécrontyrs n’intéressaient
que peu de gens en dehors des bureaux
poussiéreux de l’Archeos Explorator. Jusqu’à
aujourd’hui…
Des rencontres fortuites de plus en plus
fréquentes ont attiré l’attention des grands et
des puissants sur les Nécrontyr. Des vaisseaux
marqués de runes et d’indéchiffrables inscriptions
Nécrontyr ont été brièvement aperçus. Il s’agit
d’événements sporadiques mais ils constituent
les maillons d’une chaîne qui s’étend à travers la
galaxie. Cette chaîne relie des sites de
destruction où ces mystérieux attaquants ne
laissent aucune trace…
ARMADA
72
LES FLOTTES NECRONS
Jusqu’à très récemment, la grande majorité des
batailles livrées contre les nécrons avaient lieu
sur des planètes et se limitaient à de petits
engagements. De temps en temps, des rapports
signalaient d’étranges vaisseaux aux confins de
systèmes récemment découverts. Ils semblaient
abandonnés à première vue mais devenaient
actifs en cas d’approche. Le plus souvent, il ne
restait du navire impérial qui avait établi le
contact que des débris. Les seuls indices quant
à la nature de l’ennemi furent des messages de
détresse mentionnant des vaisseaux xenos
employant des armes de destruction massive.
Lorsque ces incidents firent l’objet d’une
enquête, aucune information d’intérêt sur leur
nature ou leur origine ne put être trouvée.
Tout ceci changea en 666.M40, lorsque le premier
enregistrement d’une “moisson” nécron fut
effectué à l’extrême est du système Yuctan. Bien
que faiblement habité, le système possédait un
dépôt de la Flotte Impériale. Au moment de
l’attaque, un petit escadron constitué du
croiseur de classe Dauntless Farsight et d’une
demi-douzaine d’escorteurs était au mouillage.
L’escadron Farsight effectuait une patrouille de
longue distance et visitait Yuctan pour
ravitailler, lorsqu’il reçut un message de
détresse d’une colonie sur Merida. Il se rendit
sur zone pour intercepter l’attaquant et fut la
première force impériale à engager une flotte
nécron. Un seul vaisseau survécut pour faire
son rapport (le destroyer Cobra ON37452). Les
nécrons ne subirent aucune perte et avant
qu’une flotte complète ne puisse être envoyée
sur place, ils avaient disparu. Des colons du
système, il ne restait aucune trace…
Depuis, vingt-sept autres rapports d’accrochage
entre la Flotte Impériale et des nécrons ont été
enregistrés. Il existe aussi des compte-rendus
anecdotiques de batailles spatiales opposant
des nécrons à des orks, des eldars ou même des
flottes du Chaos. Tout indique que les nécrons
sont incroyablement anciens et que leur
technologie très particulière est supérieure à
celles des autres races, y compris les eldars.
Dans chacun de ces engagements, les nécrons
n’ont été vaincus que par des forces nettement
supérieures en nombre, et l’ont emporté dans
tous les autres cas. Heureusement pour
l’Imperium, leurs flottes sont de taille modeste. Il
est préférable de ne pas imaginer ce qu’il pourrait
advenir en cas d’attaque nécron massive…
Bien plus inquiétant encore, les rencontres avec
les nécrons ont eu lieu partout dans la galaxie,
sans qu’un schéma global permettant de
prévoir la prochaine attaque puisse être
discerné. La fréquence de celles-ci semble être
en augmentation, sans que l’on sache comment
ou pourquoi. Ce qui est certain, c’est que ces
raids ont pour objectif de capturer des citoyens
impériaux. Le funeste destin qui attend ces
prisonniers reste mystérieux…
lors que nous creusions, sa forme apparut. Il
s’agissait d’un vaisseau, sans aucun doute, mais
enterré sous des dizaines de mètres de roche. Il avait dû
reposer là pendant des millions d’années, cependant il
n’avait l’air ni endommagé ni abandonné. Il semblait
intact et en état de fonctionnement et de nombreuses
runes, jointures et panneaux laissaient penser qu’il
pourrait y avoir à l’intérieur un espace suffisant pour
que quelque chose puisse y survivre. Mais ce qui
reposait au dedans, nous avions peur de le découvrir. "
“A
VAISSEAUX NÉCRONS
RÈGLES SPÉCIALES DES NÉCRONS
ARMES NÉCRONS
Les vaisseaux nécrons emploient un armement
unique, inconnu des autres flottes. Ils suivent les
règles décrites ci-dessous.
Sépulcre
Uniquement employé sur les plus gros vaisseaux de
la flotte nécron, il leur confère un Commandement
de 10. Il peut de plus servir à attaquer un vaisseau
ennemi dans un rayon de 20cm qui doit effectuer
un test de Cd car la vague d’énergie psychique
générée paralyse son équipage avec des visions
d’horreur. Si l’équipage panique, il est possible
qu’il provoque des dégâts à son propre vaisseau
tandis qu’il se déchaîne de façon incontrôlable.
Si le test est un succès, le capitaine reprend le
contrôle de son équipage. En cas d’échec, le
Commandement du vaisseau est définitivement
réduit de -1 pour représenter la perte de confiance
et de moral de ses occupants. De plus, les ordres
spéciaux ne peuvent plus être utilisés jusqu’à la fin
du prochain tour (y compris Alerte Impact). Tout
projectile autonome dans un rayon de 20cm
autour d’un Sépulcre (à l’exception des torpilles
autres que les torpilles d’abordage) est détruit sur
4+. Le Sépulcre ne peut être activé que si le
vaisseau qui le transporte n’est pas désemparé ou
sous l’effet d’un ordre spécial.
Foudre Solaire
L’énergie solaire accumulée est libérée sous
forme de tentacules d’énergie qui vont envelopper
la cible. La foudre solaire fonctionne comme
une batterie d’armes mais elle ne subit pas le
décalage d’une colonne vers la droite lorsqu’elle
attaque un vaisseau équipé d’un holo-champ ou
d’un bouclier d’ombre (les tentacules n’ont pas
besoin de voir leur cible), et toutes les cibles
sont considérées comme étant de face.
Lorsque la foudre solaire a plusieurs arcs de tir
possibles, la puissance de feu totale peut être
répartie entre ceux-ci au choix du joueur. Par
exemple, un Vaisseau-Tombe peut partager la
force 20 de sa foudre solaire en une puissance
de feu de 5 vers l’avant, 12 à bâbord et 3 à
tribord. Le tour suivant, il pourrait attribuer 20
vers l’avant et rien dans les autres directions.
Générateur d’Influx Stellaire
Le générateur d’influx stellaire affecte tous les
vaisseaux et les projectiles autonomes dans un
rayon de 20 cm, hormis les vaisseaux nécrons.
Effectuez un jet pour toucher contre chaque
cible affectée (les holo-champs et boucliers
d’ombre n’offrent aucune protection). Un influx
nécessite un contrôle précis et ne peut donc pas
être générée lorsque le vaisseau utilise un ordre
spécial ou est désemparé.
Rayon à Particules
Il s’agit de l’arme de prédilection des nécrons,
un rayon de particules accéléré à la source par
un champ magnétique. Lorsqu’il atteint sa cible,
il est chargé en énergie et concentre sur une
zone restreinte une puissance similaire à celle
de la foudre solaire. Le rayon à particules est
considéré comme une pièce d’artillerie navale
mais tout jet pour toucher de 6 ignore les
boucliers et affecte directement le vaisseau
ciblé, sans sauvegarde d’holo-champs ou de
boucliers d’ombre possible.
Portail
Les portails sont plus précis que les
téléporteurs conventionnels et sont capables de
noyer les vaisseaux ennemis sous un flot
incessant de guerriers nécrons et de nuées de
scarabées. Chaque portail confère une frappe
éclair supplémentaire au vaisseau nécron qui en
est équipé. Elles ont une portée de 10 cm et ne
peuvent être employées, comme d’habitude,
que contre des vaisseaux sans boucliers actifs.
Par contre ils ignorent la règle qui indique qu’il
faut posséder au moins autant de Points de
Structure que sa cible pour pouvoir effectuer
une attaque téléportée. Les escorteurs nécrons
de classe Jackal et Dirge ne transportent
toutefois pas assez de guerriers pour attaquer
des vaisseaux possédant encore plus de 6 Points
de Structure.
VAISSEAUX NÉCRONS
TABLEAU DES TOUCHES CRITIQUES NÉCRON
2D6 Dommages
Supp
Résultat
2
+0
Perte d’énergie : Ne peut utiliser la foudre solaire ou le rayon à particules à bâbord.
3
+0
Perte d’énergie : Ne peut utiliser la foudre solaire ou le rayon à particules à tribord.
4
+0
Perte d’énergie : Ne peut pas tirer avec la foudre solaire.
5
+0
Perte d’énergie : Ne peut pas tirer avec le rayon à particules et la foudre solaire.
6
+0
Propulsion endommagée : Pas de virage jusqu’à réparation.
Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1.
7
+0
Propulsion endommagée: Vitesse –5cm jusqu’à réparation.
Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1.
8
+0
Propulsion de Non-Inertie Endommagée : En avant Toute impossible jusqu’à
réparation. Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1.
9
+0
Sépulcre endommagé (s’il n’y en a pas, relancez): Le vaisseau ne peut plus faire
usage de son Sépulcre jusqu’à réparation. Son Cd est définitivement réduit de -2.
10
+0
Noyau de Commandement endommagé : Réduit de façon permanente le
Commandement du vaisseau de -3.
11
+1D3
Surtension : Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -2.
12
+1D6
Fuite du Noyau Énergétique : Réduit de façon permanente le Commandement
du vaisseau de -2.
TOUCHES CRITIQUES NECRONS
COQUES RÉACTIVES
Du fait de leur nature et de leur technologie
avancée, les vaisseaux nécrons réagissent aux
dégâts de façon particulière et utilisent le
tableau ci-dessus.
Les vaisseaux nécrons sont faits d’un métal
“vivant” très particulier. En termes de jeu, tous
les vaisseaux nécrons possédant une coque
réactive sont immunisés aux modificateurs de
dommages, de Commandement et de
mouvement des éruptions solaires, radiations,
nuages de gaz et pions impact. De plus, les
vaisseaux nécrons ont un Blindage de 6 pour
représenter la difficulté à les cibler et ils
possèdent une sauvegarde spéciale contre
chaque touche grâce au métal vivant de leurs
coques. Cette sauvegarde est de 6+ pour les
Raider, 5+ pour les Moissonneurs et 4+ pour
les Vaisseaux-Tombes. Si un vaisseau nécron fait
appel à l’ordre Alerte Impact, cette sauvegarde
passe à 2+ mais il perd sa furtivité et son
Blindage passe à 4. Enfin, toutes les réparations
n approche de l’anomalie spatiale non
identifiée EXK99-0002. Distance 10000…
9000… 8000… Attendez… C’est étrange… Les
augures détectent des fluctuations énergétiques…
(le sujet semble surpris) Par l’Empereur ! C’est
impossible, ces mesures sont hors d’échelle !
ANNULATION, sortez-nous d’ici, v… "
“E
- Message final du vaisseau de recherche
God’s Eye.
ARMADA
74
de dommages critiques se font sur 4+ car le
métal vivant s’auto-répare.
PROPULSION DE NON-INERTIE
Les propulseurs nécrons permettent le voyage
interstellaire sans passer par le Warp. Ils sont
enclenchés lorsque l’ordre En Avant Toute est
donné, en lieu et place des règles normales, le
vaisseau gagne D6x10 cm de Mouvement
supplémentaire et peut effectuer un changement
de direction pour chaque tranche complète de
20 cm parcourue.
DÉSENGAGEMENT
Les nécrons préfèrent toujours se désengager
plutôt que de se battre jusqu’à leur destruction :
leurs vaisseaux se dématérialisent et quittent
l’espace réel. A la fin de sa phase de mouvement,
un vaisseau nécron peut ainsi se dématérialiser
et se désengage automatiquement.
A la fin de la partie, en plus des points de
Victoire normaux, calculez ainsi la somme des
pertes nécron :
• Tout vaisseau de ligne qui se désengage et
n’a subi aucun dégât compte comme étant à
10% détruit.
• Tout vaisseau de ligne qui se désengage et a
été endommagé ou tout Raider (escorteurs de
classe Jackal et Dirge) qui se désengage compte
comme étant à 25% détruit.
• Tout vaisseau de ligne désemparé compte
comme étant à 50% détruit.
• Tout vaisseau de ligne détruit mais n’étant
pas laissé à l’état d’épave à la dérive compte
comme étant à 200% détruit.
• Tout vaisseau de ligne détruit et réduit à
l’état d’épave à la dérive compte comme étant à
300% détruit.
POINTS DE RÉPARATION NÉCRONS
Lors d’une campagne, en raison de l’aspect très
avancé de la technologie nécron, toutes les
réparations et tous les achats de nouveaux
vaisseaux coûtent le double des points
normalement requis.
VAISSEAUX NÉCRONS
VAISSEAU-TOMBE DE CLASSE CAIRN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 pts
L
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
20 cm
45°
(Sauvegarde 4+)
6+
4
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm
20
Gauche/avant/droit
Générateur d’influx stellaire
20 cm
(1 par ennemi)
360°
Rayon à particules
45 cm
6
Gauche/avant/droit
Portail
10 cm
3
360°
Foudre solaire
es Vaisseaux-Tombes sont les plus
grands vaisseaux nécrons rencontrés à
ce jour par l'Imperium. Immenses et
terriblement bien armés, ils sont
parfaitement capable de vaincre n'importe
quel cuirassé impérial actuellement en
service. Heureusement pour les ennemis
des nécrons, les Vaisseaux-Tombes ne sont
pas toujours présents dans une flotte, et
ils n'ont jusque-là été aperçus qu'à sept
reprises. A chaque fois, ils faisaient partie
d'une flotte de taille importante, et pour
l’instant aucun Vaisseau-Tombe n'a été vu
sans au moins trois vaisseaux Moissonneurs
de classe Scythe. En se basant sur les
rapports d'engagement des vaisseaux
impériaux, tous les Vaisseaux-Tombes
rencontrés semblent conçus sur le même
modèle. Qu'il y ait ou non d'autres classes
de Vaisseaux-Tombes reste un mystère,
bien qu'un rapport de combat entre une
flotte ork et des nécrons mentionne un
vaisseau d'une taille largement supérieure
à celle d'un Space Hulk ork. Que cela soit
exact ou une simple exagération ork reste
à déterminer.
75
ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS
VAISSEAU MOISSONNEUR DE CLASSE SCYTHE . . . . . . . . . . . . 275 pts
L
es Vaisseaux Moissonneurs semblent plus courants que les VaisseauxTombes, et ont été présents à chaque rencontre avec une flotte nécron.
Tous semblent appartenir à la même classe, la seule différence est la
présence occasionnelle d’une chambre sépulcrale qui ne semble pas
fonctionner comme le Sépulcre des Vaisseaux-Tombes. Bien qu’ils
paraissent plus fragiles que les solides superstructures des vaisseaux
impériaux, cette apparence est trompeuse, et ils s'avèrent résistants et
difficiles à détruire. Jusqu'à présent, en trois occasions seulement, des
navires impériaux sont parvenus à abattre un Vaisseau Moissonneur et dans
chacun des cas, il aura fallu la puissance combinée de plusieurs croiseurs
pour y parvenir. Sa résistance, ajoutée à l'armement dévastateur des
nécrons en fait un vaisseau très dangereux pour la plupart des navires
impériaux à l'exception des plus imposants.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Croiseur/8
ARMEMENT
30 cm
45°
(Sauvegarde 5+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
Foudre solaire
30 cm
Rayon à particules
Générateur d’influx stellaire
Portail
3
ARC DE TIR
8
Gauche/droit
45 cm
4
Gauche/avant/droit
20 cm
(1 par ennemi)
360°
10 cm
2
Gauche/avant/droit
666.M41 Yuctan : Escadron Farsight détruit, Vaisseaux Moissonneurs
impliqués.
962.M41 Incident de Bora Culpa : La population aux alentours de Bora
Culpa semble avoir disparu, selon le rapport des Space Wolves.
L
e Farsight vira fortement pour échapper à l’ennemi, toutes les batteries de
bâbord faisant feu lors de la manœuvre. L’escouade Omni suivit dans son
sillage et fit feu également tandis que le reste de la ligne de bataille dépassait la
proue ennemie.
Trop tard pour le sauver, pensa Stauffen, il leur fallait fuir au plus vite pour
échapper au désastre. Il donna l’ordre aux destroyers de retourner à la station
Yuctan, et interposa le Farsight entre eux et le vaisseau amiral ennemi qui leur
donnait la chasse.
Mais cette tactique éprouvée fut inefficace. Strauffen ne voyait aucun signe de
dommages sur le vaisseau amiral ennemi.
Les destroyers terminèrent leur changement de direction et fuirent hors de
l’embuscade en ordre dispersé pour éviter toute poursuite. Pendant ce temps, le
Farsight se positionna, toutes ses batteries prêtes à faire feu.
Deux autres vaisseaux apparurent, des disques en forme de croissants irradiant une
lueur étrange qui contrastait avec l’obscurité du vide spatial. Ils approchaient si vite
qu’il eut à peine le temps de réagir.
A nouveau les tirs des destroyers furent inefficaces, leur énergie semblait se dissiper
à l’impact.
Alors que les destroyers continuaient à virer, un arc de foudre issu d’un vaisseau
en approche mis hors combat le dernier vaisseau de la ligne. Toutes les
communications avec les ponts de l’escorteur touché furent rompues.
ARMADA
RENCONTRES CONNUES
76
Le vaisseau amiral ennemi arriva à une vitesse irréelle, un éclair issu de sa proue
enserra la coque du Farsight dans une tempête électrique. L’équipage de Stauffen
lutta en vain pour garder le contrôle de l’appareil mais les systèmes grillèrent les
uns après les autres. Les panneaux de contrôle explosèrent et les systèmes de visées
furent mis hors service. Le Farsight était à présent dans l’impossibilité de combattre.
Strauffen recommanda les âmes de son équipage à L’Empereur et ordonna la mise
en surcharge des réacteurs à plasma.
VAISSEAUX NÉCRONS
CROISEUR LÉGER DE CLASSE SHROUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 pts
L
e croiseur léger de classe Shroud a été aperçu la première fois en
992.M41 durant un affrontement avec la flotte de guerre Pacificus. Dans
les six ans qui ont suivi, des engins de même type ont été observés par trois
fois et se sont systématiquement désengagés avant d’être à portée de tir.
On pensait que cette classe ou ses équipages étaient en phase de test. Si
test il y a eu, ils ont cessé en 998.M41 quand cinq Shroud lancèrent une
attaque suicide sur les installations martiennes de l'Adeptus Mechanicus.
Depuis cet incident, des Shroud ont été identifiés à six reprises. Ils
semblent jouer le rôle d’éclaireurs et excellent dans cette tâche car aucun
des vaisseaux impériaux capables de les rattraper ne pourrait les vaincre.
Ils constituent une sérieuse menace pour toutes les installations de la flotte
impériale. S’ils ont pu pénétrer les défenses de Mars avec autant de facilité,
nulle base ne peut être considérée comme sûre.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Croiseur/4
30 cm
ARMEMENT
45°
(Sauvegarde 5+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
Foudre solaire
30 cm
10
1
ARC DE TIR
Gauche/av./droit
RENCONTRES CONNUES
992.M41 Diverses localisations : Multiples contacts avec les patrouilles
de la flotte Pacificus.
996.M41 Incident de Bora Culpa : Observation sans engagement.
998.M41 Mars : Cibles détruites mais épaves non récupérées.
Règles Spéciales : les Shroud sont particulièrement furtifs et leur coque améliorée les rend très difficiles à détecter. Tant qu’il n’est pas désemparé,
un Shroud n’activera jamais de mines orbitales ni n’octroiera de bonus aux tests d’ordres ennemis lorsqu’il est sous l’effet d’un ordre spéciam. Les
détecteurs du Shroud lui permettent de relayer les informations qu’il récolte au reste de la flotte nécron. Si cette dernière comprend au moins un
Shroud non désemparé, tous ses vaisseaux acquièrent un bonus de +1 supplémentaire à leur Cd lorsqu’un vaisseau ennemi suit un ordre spécial.
RAIDER DE CLASSE JACKAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
L
es flottes nécrons ont toujours compté un grand nombre de petits
vaisseaux de taille équivalente aux escorteurs impériaux. Bien qu'il y ait
eu deux offensives durant lesquelles ces vaisseaux ont agi seuls, cela reste
exceptionnel, et il semble qu'ils soient le plus souvent contrôlés par les
Vaisseaux-Tombes ou les Vaisseaux Moissonneurs de la flotte. Le Jackal
constitue la plus grande des deux classes d'escorteurs rencontrées à ce jour
et a été présent dans toutes les flottes engagées par des forces impériales.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Escorteur/1
ARMEMENT
40 cm
90°
(Sauvegarde 6+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
1
ARC DE TIR
Foudre solaire
30 cm
4
Avant
Portail
10 cm
1
360°
RENCONTRES CONNUES
796.M41 Adinbur Prime : Embuscade du groupe de patrouille Tiryns,
renforcé avec succès par la flotte de guerre Artemis
998.M41 Mars : Ont servi de diversion aux abords du système solaire,
une attaque conséquente à suivi.
77
ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS
RAIDER DE CLASSE DIRGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
L
e raider de classe Dirge est le plus petit des vaisseaux escorteurs
nécrons et semble être le plus rare de son type, mais nul ne sait s’il
s’agit d’une règle absolue pour toutes les flottes nécrons ou d’une exception
ne valant que pour celles qui ont été rencontrées par l’Imperium.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Escorteur/1
ARMEMENT
Foudre solaire
50 cm
90°
(sauvegarde 6+)
6+
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE
30 cm
3
1
ARC DE TIR
Avant
Ces vaisseaux, inconnus à l’époque, semblent être ceux cités dans les
rapports d’explorateurs impériaux bien avant l’incident de Yuctan et la
première incursion nécron attestée. En 692.M41 une couche impénétrable
d’un métal inconnu fut trouvée enfouie à plusieurs centaines de mètres
sous la surface d’Angelis. Il s’avéra qu’il s’agissait d’un vaisseau
extraterrestre lorsque la structure quitta son tombeau de sable et disparut
sans laisser de traces. A la lumière des informations récentes, il semble que
le “vaisseau d’Angelis” ait été en fait un raider de classe Dirge.
LA RÉCOLTE ROUGE : LISTE DE FLOTTE NÉCRON
ESPRIT DE LA MACHINE
VAISSEAUX DE LIGNE
ESCORTEURS
Les flottes nécrons, tout comme leurs armées,
sont composées d’un assemblage de machines
non-pensantes dont le seul objectif est
l’accomplissement des antiques plans de
conquête de leurs maîtres C’tan. C’est pourquoi
une flotte nécron n’a pas de commandant au
sens propre du terme. Les effets sur la flotte sont
les suivants :
Vaisseaux-Tombes
Votre flotte peut en inclure un pour chaque
vaisseau moissonneur de classe Scythe.
Vaisseau-Tombe de classe Cairn . . . . . . 500 pts
Raiders
Votre flotte peut inclure jusqu’à douze raiders
de classe Jackal, et jusqu’à douze raiders de
classe Dirge.
0-12 Raider de classe Jackal . . . . . . . . . . 50 pts
0-12 Raider de classe Dirge . . . . . . . . . . 40 pts
Commandement
Le Commandement est déterminé normalement,
les vaisseaux dotés d’un Sépulcre ont
automatiquement un Commandement de 10.
Relances
Une flotte nécron peut faire l’acquisition de
relances, mais elles lui sont attribuées
globalement plutôt qu’à un commandant
désigné. La flotte a une relance gratuite et peut
en obtenir d’autres au coût suivant :
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts
Deux relances supplémentaires . . . . . . .75 pts
ARMADA
78
0-1 Sépulcre
Un seul Vaisseau-Tombe peut être amélioré
pour transporter un Sépulcre, mais ce n’est pas
une obligation. Une flotte standard peut même
n’être composée que de Scythe supportés par
des Jackal.
Sépulcre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Croiseurs
Votre flotte peut inclure jusqu’à six Vaisseaux
Moissonneurs de classe Scythe et jusqu’à trois
croiseurs légers de classe Shroud.
0-6 Vaisseau Moissonneur de classe Scythe . 275pts
0-3 Croiseur léger de classe Shroud . . . . . . 155pts
e garçon avait eu de la chance, enfin c’est
ce que nous pensions. Il avait échappé aux
xenos quand nombre des autres colons furent
capturés à bord de leurs vaisseaux et emmenés vers
un destin inconnu. Il ne put nous apprendre que
peu de chose, il était prostré suite au traumatisme
et avait rapidement sombré dans l’inconscience. Les
apothicaires l’avaient soigné de leur mieux, mais ce
n’est qu’après sa mort que l’autopsie a révélé la
nature de son mutisme. Une bonne trentaine de
ses glandes vitales avaient été retirées avec une
précision que nous pensions incompatible avec ces
monstruosités extraterrestres.”
“L
LES FLOTTES-RUCHES:
LES VAISSEAUX TYRANIDES
" NUL ETRE VIVANT NE PEUT SURVIVRE LA-BAS, DANS LES TÉNÉBRES INSONDABLES, N’EST-CE PAS ? "
VAISSEAUX TYRANIDES
LES TYRANIDES À BATTLEFLEET GOTHIC
La race connue des hommes sous le nom
tyranide est le fléau de toute forme de vie
depuis la nuit des temps, elle dévore des
mondes et précipite le déclin des civilisations.
La menace des flottes-ruches tyranides Kraken,
Behemoth et Leviathan s’étend à travers les
zones périphériques au sud et à l’est de la
galaxie. De grandes portions de l’espace, voire
des secteurs entiers ont été coupés de la
lumière de l’Empereur par l’ombre insondables
générée par l’Esprit de la Ruche.
L’ESPRIT DE LA RUCHE
Les scientifiques impériaux pensent que les
vaisseaux-ruches et leur escorte de vaisseaux
drones ont un lien étroit avec l’Esprit de la
Ruche, l’omnisciente conscience de la race
tyranide. Ce lien psychique se diffuse à quelques
années-lumière autour des flottes tyranides et
provoque des perturbations du Warp et des
communications
astrotélépathiques.
La
navigation est rendue très incertaine et
dangereuse autour d’elles, nombre d’astropathes
ont perdu la raison dans des batailles contre les
tyranides et des escadrons complets ont été
endommagés par des tourbillons du Warp. Ainsi,
lorsqu’une flotte-ruche avance, une vague de
confusion et de terreur la précède.
ARMADA
80
Les assauts tyranides les plus récents ont eu lieu
au cours des deux derniers siècles. Des bioconstructions de la taille de vaisseaux de guerre
ont émergé dans la galaxie pour apporter mort
et destruction. Ces attaques ont permis d’en
savoir un peu plus sur la nature de ces xenos, et
les humains se sont retranchés pour mettre au
point de nouvelles tactiques susceptibles de
leur assurer la victoire. On a cru tout d’abord
distinguer, parmi l’immense variété de formes
rencontrées, deux grandes classes, mais de
récentes études de la division Biologis de
l’Adeptus Mecanicus et de l’Inquisition ont mis
en lumière trois catégories principales permettant
de classer ces abominations de l’espace.
Krakens, Croiseurs et Vaisseaux-drones
Ces bio-vaisseaux sont de taille très variable,
certains comparables aux escorteurs des autres
races, d’autres presque aussi gros que les
vaisseaux-ruches qu’ils accompagnent. Après
mutation, quelques-unes de ces créatures du
vide interstellaire deviennent des krakens,
nommés ainsi en référence à la flotte-ruche où
ces entités biologiques spécialisées furent
aperçues pour la première fois. Ces derniers
sont engendrés en masse pour répondre aux
nouvelles menaces rencontrées, et lorsqu’il faut
submerger les défenses des mondes qui, par
malchance, se trouvent sur la route des
abominables tyranides.
L’Imperium a beaucoup appris sur ces créatures
du vide intersidéral, mais distinguer leurs
différents types de vaisseaux reste cependant
assez difficile. Par exemple, ce n’est que tout
récemment, après observation de l’assimilation
de Bonnis II dans le secteur Coronet, que l’on a
découvert que nombre d’escorteurs et de
croiseurs présents dans les flottes-ruches
tyranides sont en fait des vaisseaux-ruches
immatures à différents stades de leur
développement. On pense que leur lien avec
l’Esprit de la Ruche est en dormance et se
trouve activé à un moment donné de leur cycle
de croissance où ils sont assez matures pour
pouvoir projeter leur volonté à travers
l’immensité de l’espace.
De nombreux vaisseaux tyranides ont évolué
grâce à l’expérience acquise au contact des
autres races à travers la galaxie et se sont
spécialisés, tant et si bien que leurs formes
sont extrêmement variables et défient toute
tentative de classification. Ces créatures
présentent des formes bizarres et très
VAISSEAUX TYRANIDES
différentes contrairement à celles, plus
grosses, qui semblent avoir évolué à partir
d’une structure de base.
Elles ont été décrites pour la première fois en
détail par les forces qui se sont opposées à la
flotte-ruche Kraken. Leur spécialisation semble
répondre à des menaces précises et elles
forment les premières lignes chargées de briser
les formations ennemies. Il semble que leur
taille dépende en grande partie de leur rôle et
les impériaux, à la lumière de cette mutabilité
des plus petits vaisseaux, craignent que la
menace tyranide ne s’amplifie si les plus gros y
sont également soumis.
Vaisseaux-drones d’Avant-garde.
Ces rapides éclaireurs sont les seuls vaisseaux
tyranides qui agissent indépendamment du
reste de la flotte-ruche. Ils développent
rapidement leur propre lien psychique avec
l’Esprit de la Ruche, ce qui leur permet d’agir
loin des vaisseaux relais. Mais ce développement
rapide a un prix: ils restent de dimension modeste
et leur espérance de vie est plus courte. Ces
vaisseaux rapides et faiblement armés voyagent
des années lumières en avant de la flotte-ruche
pour localiser et ensemencer les planètes à
assimiler. Ils peuvent également marquer des
vaisseaux ennemis qui seront ensuite engagés
par d’autres contingents d’envahisseurs.
Depuis que les humains ont rencontré les tyranides
dans le système de Tyran, des agents de l’Imperium
ont risqué leur vie pour recueillir des informations
sur l’Esprit de la Ruche. Ce sont des sacrifices de
ce type qui permettront l’amélioration des
défenses contre cette menace grandissante.
Vaisseaux-Ruches
Ces titanesques organismes voguent dans le
vide intersidéral et dirigent le reste de la flotte
en servant de relais principaux pour l’Esprit de
la Ruche. Ces vaisseaux-mères vivants sont
également les bio-usines produisant des nuées
infinies de tyranides qui pourchasseront les
proies de la Ruche à travers l’univers. Bien que
la grande majorité des flottes contiennent plus
d’un vaisseau-ruche, on pense, même si le fait
n’a pas été confirmé, que l’un d’entre eux
exerce un contrôle central et coordonne
l’assaut. Il semble aussi qu’un petit nombre
d’entre eux soient beaucoup plus gros que les
autres. Ceux-ci arrivent en général vers la fin du
processus d’assimilation planétaire et sont
tenus pour responsables du traitement de
l’atmosphère et des océans. Des organismes si
gargantuesques pourraient expliquer comment
des mondes fertiles sont transformés en déserts
stériles et privés d’atmosphère, il n’existe
cependant aucun enregistrement visuel de ces
monstrueuses créatures.
81
ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
RÈGLES SPÉCIALES TYRANIDES
CONTRÔLE SYNAPTIQUE
Seuls les vaisseaux-ruches ont une valeur de Commandement fixe et
acquise dans la liste de flotte-ruche. Pendant la phase de mouvement,
chaque vaisseau-ruche peut effectuer un test de Commandement pour
ignorer son comportement instinctif. Il peut également réaliser ce test
pour tout vaisseau/escadon situé dans un rayon de 45cm. Si le test est
réussi, le joueur tyranide a le contrôle du vaisseau/escadron et peut lui
attribuer un ordre spécial sans effectuer un second test de Commandement.
CES CONDITIONS SONT-ELLES REMPLIES?
Faire usage du contrôle synaptique compte comme un test de
Commandement, il est donc possible de continuer à effectuer des tests
jusqu’à ce que l’un d’eux échoue. L’échec d’un vaisseau-ruche n’empêche
pas le contrôle synaptique d’un autre. En fait, chacun peut effectuer au
moins un essai pour ignorer son comportement instinctif.
L’ennemi le plus proche est dans l’arc
2
de tir avant à moins de 15 cm ?
Si le vaisseau est équipé de bio-plasma,
Les armes autonomes (chasseurs, torpilles, appareils de débarquement)
ne sont pas sujettes au contrôle synaptique ou au comportement instinctif,
déplacez-les normalement.
Le mouvement peut amener le(les)
1
vaisseau(x) au contact d’un nuage de
gaz/poussières, un champ d’astéroïdes ou
de mines, une faille Warp ou tout autre
phénomène céleste dangereux ?
vous pouvez ignorer cette condition.
le plus proche est dans l’arc
3 L’ennemi
de tir avant à plus de 90 cm ?
Mouvement & Ordres Spéciaux
Tous les vaisseaux tyranides suivent les ordres instinctifs à moins que
l’Esprit de la Ruche (c’est à dire vous, le joueur !) ne donne un autre ordre
par l’intermédiaire des canaux psychiques des vaisseaux-ruches.
Pour les vaisseaux ou les escadrons sous l’effet d’un comportement
instinctif, utilisez le diagramme ci-contre : à la première réponse positive,
appliquez le résultat correspondant. Aucun test de Commandement n’est
requis pour les ordres spéciaux, mais il est possible que crtaines actions
soient à réaliser pendant le mouvement du vaisseau.
Exemple : un croiseur tyranide désire se diriger vers la flotte ennemie
pour soutenir son vaisseau-ruche, mais il échoue à son test de
Commandement. En se référant au diagramme d’ordre instinctif,
puisqu’il n’y a pas de phénomène céleste ou de vaisseau ennemi à portée
mais qu’une planète est proche, il devra se diriger vers elle, même si ce
mouvement l’éloigne de sa cible initiale.
Alerte Impact
Pendant le tour de n’importe quel joueur, les vaisseaux/escadrons
tyranides peuvent se mettre en Alerte Impact en réussissant un test de
Commandement. Ils emploient le Commandement du vaisseau-ruche le
plus proche dans un rayon de 45cm, si aucun d’entre eux n’est à portée,
utilisez une valeur de base de 7 pour le test.
Comme d’habitude cet ordre n’est retiré qu’à la fin du prochain tour du
joueur tyranide. Les vaisseaux en Alerte Impact et suivant un ordre
instinctif se conforment aux restrictions de mouvement ci-contre, mais ne
changent pas leur ordres spéciaux.
ARMADA
82
L’ennemi le plus proche est dans l’arc
4
de tir arrière ?
Cette condition ne s’applique qu’aux
SI OUI, SUIVEZ CET ORDRE.
Rétrofusées.
Vous devez vous
éloigner du
phénomène céleste.
Aucun ordre spécial.
Vous devez déplacer le
vaisseau au contact et lancer
un abordage si possible.
En Avant Toute.
+2D6 cm
au lieu de
+4D6 cm
Virage Serré.
vaisseaux escorteurs.
Un ennemi dans l’arc de tir avant est à
5
portée et dans l’arc de tir d’armes
biologiques en état de fonctionner ?
Verrouillage.
armes autonomes ont-elles besoin
6 Les
d’être rechargées ?
Rechargement.
7
Aucun ordre spécial. Si la
table présente une planète, le
vaisseau/ escadron doit si
possible terminer son
mouvement pour se trouver
plus près d’elle. Sinon, avancez
à demi-vitesse droit devant.
Aucune de ces conditions est remplie ?
VAISSEAUX TYRANIDES
NAVIGATION
Tous les vaisseaux tyranides sont naturellement
adaptés aux phénomènes célestes et effectuent
leurs tests de Commandement pour les traverser avec une valeur de 10.
Les tyranides doublent toujours leur valeur
d’abordage. De plus, ils jettent 2D6 et conservent le meilleur résultat pour résoudre l’abordage. Enfin, ils ignorent les effets des Pions
Impact lors de l’abordage.
TIR
Les vaisseaux tyranides prennent toujours pour
cible l’ennemi le plus proche, ils n’ont pas le
droit à un test de Commandement pour pouvoir
sélectionner une autre cible. Les armes
autonomes sont toujours ignorées même si elles
sont les plus proches, et ne peuvent pas être
prises pour cible.
Frappes Éclair
L’intérieur cauchemardesque d’un bio-vaisseau
est un environnement aussi dangereux que le
pire des mondes hostiles. Trouver une cible
parmi les organes, artères et centres nerveux est
une tâche difficile et souvent fatale.
Les vaisseaux-drones d’avant-garde marquent
les ennemis (y compris les armes autonomes)
dans un rayon de 15cm. Une fois marqués, ils
peuvent être pris pour cible sans restriction et
sans test de Commandement pour pouvoir
ignorer la cible la plus proche.
ABORDAGE
Les tyranides sont terrifiants lors des abordages,
cette vague animale de griffes et de crocs sonne
souvent le glas des vaisseaux ennemis.
Pour le représenter, les frappes éclair dirigées
contre des vaisseaux tyranides sont réalisées en
jetant 2D6 et en conservant le plus petit résultat. Les vaisseaux tyranides peuvent réaliser des
frappes éclair par téléportation en fin de tour,
comme n’importe quel vaisseau, ils ajoutent
cependant +1 au résultat.
TOUT EST PERDU
Il est hors de question pour un équipage de se
rendre aux tyranides ou, prisonniers de leur
tombe de métal, de se laisser consommer les
uns après les autres par eux. A de nombreuses
reprises, des équipages ont détruit leur vaisseau
plutôt que de subir ce funeste destin. En conséquence, un vaisseau de ligne abordé par les
tyranides peut tenter de s’autodétruire en réussissant un test de Commandement à la fin du
tour. Si ce test est un échec, l‘équipage devra
affronter son destin, dans le cas contraire,
lancez 1D6 : sur un résultat de 1-3, le vaisseau
subit des dégâts catastrophiques de type surcharge de la propulsion au plasma, sur un résultat de 4-6, il subit une implosion de la propulsion Warp.
Note du concepteur : J’ai volontairement
décidé de compenser le fait que les vaisseaux
tyranides deviennent moins offensifs lorsqu’ils
sont désemparés en les rendant plus difficiles à
détruire. Cela devrait encourager les joueurs à
compter sur les escorteurs pour protéger leurs
plus gros vaisseaux et à faire usage de désengagements, abordages et éperonages avec leur
vaisseaux-ruches et leurs croiseurs lorsqu’ils
sont désemparés.
1
ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
ARMES TYRANIDES
ents, griffes,
Donnez-moi des
donnez-moi des canons !
battre contre un ennemi
“D
tentacules, épines !
canons, oh Empereur
Je sais comment me
qui les emploie ! "
capitaine Endolus à la Bataille de Maccragge
Batteries Pyro-acides
Ces armes propulsent des coques organiques
contenant des toxines virulentes et des pyroacides. Elles peuvent causer d’immenses dégâts,
particulièrement si les projectiles explosent à
l’intérieur d’un vaisseau. Ces batteries
fonctionnent comme des batteries d’armes
normales, tout vaisseau touché risque
cependant de continuer à en subir les
conséquences car les acides continuent à le
ronger. Lors d’un dégât critique occasionné par
une arme pyro-acide, le résultat critique Feu
s’applique également (ce n’est pas à
proprement parler du feu mais l’effet à long
terme est comparable). Ces batteries sont
soumises aux effets des ordres spéciaux et du
désemparement comme les batteries d’artillerie
navale ordinaires.
Bio-plasma
Le bio-plasma est considéré comme un tir de
batterie d’artillerie navale, lancez un dé par
point de force, chacun touche sur 4+ quel que
soit le blindage de la cible. Cette attaque est
relativement lente, comme celle d’une escadrille
de bombardiers, et ignore donc les boucliers,
mais voit sa portée limitée à 15 cm. Le bioplasma est affecté par les ordres spéciaux et le
désemparement comme n’importe quelle
batterie d’artillerie.
Pinces Géantes
Les vaisseaux tyranides sont terrifiants en
combat rapproché, non seulement ils sont
remplis de bio-organismes mortels mais ils sont
souvent équipés de pinces géantes conçues
ARMADA
84
pour éventrer les blindages ou de mandibules
qui se saisissent de leurs proies et les broient
lentement mais sûrement. Lorsqu’un vaisseau
tyranide entre en contact avec un ennemi,
lancez 2D6, pour chaque résultat de 4+, la cible
subit une touche qui ignore les boucliers mais
pas les holo-champs.
Si les pinces touchent une seule fois ou ratent
leur cible, le vaisseau tyranide peut continuer à
se déplacer et lancer/tirer des armes autonomes
plus tard dans le tour. Un seul vaisseau peut être
attaqué par les pinces par tour. Si les deux
attaques touchent, la cible a été saisie et le
vaisseau tyranide ne lâchera prise que si elle (ou
lui-même) est détruite. Aucun des deux
vaisseaux ne peut bouger s’ils sont de la même
catégorie (par exemple, deux vaisseaux de
ligne), si l’un des vaisseaux est plus gros il peut
bouger (avec l’autre) à demi-vitesse. Tous deux
peuvent faire feu avec la moitié de la force de
leurs armes (les armes spéciales comme le
canon nova ne peuvent pas tirer). A la fin de
chaque tour, lancez à nouveau 2D6 pour
résoudre les attaques, si les deux touchent alors
que la cible est déjà saisie, elle subit en plus une
troisième touche. Les abordages restent
possibles pour les deux vaisseaux. Les pinces
géantes peuvent provoquer des dégâts critiques
et ne sont pas affectées par les ordres spéciaux
mais deviennent inutilisables si le vaisseau se
retrouve désemparé.
Tentacules de Nutrition
De nombreux vaisseaux tyranides possèdent
d’énormes tentacules qui leurs servent à se
nourrir des atmosphères planétaires. Ils servent
aussi à percer les coques des vaisseaux pour
permettre aux organismes tyranides d’y
pénétrer. Lorsque un vaisseau ainsi équipé entre
en contact avec un ennemi, il attaque en lançant
1D6. Sur un résultat de 1-3, il réalise un nombre
de frappes éclair égal au résultat du dé : des
créatures tyranides saccagent le vaisseau
attaqué. Sur 4-6, un nombre suffisant de
tyranides lancent l’abordage et le vaisseau
ennemi subit un point de dommage (qui peut
causer un dommage critique) et une frappe éclair.
Le vaisseau tyranide peut continuer à se
déplacer après avoir réalisé une attaque avec ses
tentacules de nutrition et peut également
tirer/lancer des armes autonomes plus tard dans
le tour de jeu. Néanmoins, il ne peut attaquer
ainsi qu’un seul vaisseau par tour. Les tentacules
ne sont pas affectés par les ordres spéciaux mais
ne peuvent plus être employés si le vaisseau se
retrouve désemparé.
Exemple : Un vaisseau tyranide équipé de
tentacules est en contact avec un vaisseau
impérial. Son jet d’1D6 donne 4, ce qui inflige
un point de dégât et une frappe éclair à la
cible. Le vaisseau tyranide peut continuer son
déplacement et faire feu avec ses armes dans la
phase de tir.
Types de Vaisseaux Tyranides
Contrairement à ceux des autres races, les types
de vaisseaux tyranides ne sont pas fixés, et de
nouvelles mutations sont sans cesse rencontrées
par l’Imperium. Pour représenter cela, plutôt que
de choisir une flotte parmi des classes préétablies, le joueur tyranide peut concevoir luimême certains éléments des vaisseaux. Ces
derniers sont regroupés dans des catégories en
fonction de leur rôle et de leur taille, des
statistiques et des armes fixes (incluant le
nombre de spores pouvant être lâchées) sont
indiquées. Un certain nombre d’options sont
ensuite présentées avec leur coût.
Chaque vaisseau est limité à un certain nombre
d’armes par emplacement mais lorsque ce dernier
accepte plusieurs armes, vous pouvez choisir
plusieurs fois la même (ex. un vaisseau-ruche
avec jusqu’à trois choix d’armes à
bâbord/tribord peut être équipé de trois paires
de ponts de lancement).
VAISSEAUX TYRANIDES
e n’ai cure de ce que vous pouvez apercevoir
sur le flanc tribord, allez-y et réparez cette
fuite de plasma. Vous êtes l’Ingénieur de ce
vaisseau et il vous incombe de le garder en état de
fonctionner. Je suis son Capitaine et il m’incombe
de le mener à la victoire au nom de l’Empereur.
Compte tenu des événements, il nous incombe tous
deux de mourir pour réaliser ces objectifs..”
“J
Capitaine Anakis à la Bataille de Macragge
SPORES
Les vaisseaux tyranides n’ont ni tourelles ni
boucliers et compensent cette absence en
émettant en permanence des nuages de spores.
Chacune d’elles est une boite de pandore
contenant virus, acides et mutagènes nucléiques
capables de digérer les blindages de coque à
une vitesse terrifiante. L’effet combiné de
milliers de spores fournit une protection autour
des bio-vaisseaux qui en sont entourés et il
absorbe tirs et armes autonomes.
Au début de leur tour, un vaisseau tyranide a un
nombre de nuages de spores égal à son nombre
de kystes, qui est spécifié dans ses caractéristiques.
Les spores sont automatiquement régénérées au
début du tour du joueur, de la même façon que
les boucliers conventionnels. Les effets des
nuages de spores ne sont pas cumulatifs et ne
peuvent jamais dépasser la force kystique du
vaisseau. Ils ne sont pas affectés par les ordres
spéciaux ni par le désemparement (le système
de défense du vaisseau tourne à plein régime
pour le protéger).
Les Spores comme Boucliers
Un nuage de spores absorbe une touche à
moins qu’elle ignore les boucliers. Les armes
spéciales qui affectent les boucliers agiront de
même sur les nuages de spores. Ces derniers
sont soumis aux effets des Pions Impact de la
même manière que des boucliers plus
traditionnels, placez un pion au contact du
socle du vaisseau pour chaque nuage qui
absorbe une touche. Les spores protègent
également le vaisseau contre les tirs et les dégâts
causés par les phénomènes célestes, de la même
manière que les boucliers. Si un vaisseau
ennemi entre en contact avec un vaisseau
tyranide, il subira des impacts dus aux spores.
Un Pion Impact est placé au contact des solces
des deux vaisseaux avant d’appliquer tout autre
effet (ce qui désactive un nuage de spores sur le
vaisseau tyranide et un bouclier chez son
adversaire). Les vaisseaux sans bouclier (ceci
inclut ceux protégés uniquement par un holochamp) subissent une touche automatique
(c’est à dire qu’il est inutile de lancer le dé) qui
peut provoquer un dégât critique.
Les Spores comme Tourelles
Si le vaisseau tyranide est attaqué par des armes
autonomes, il considère que son nombre de
kystes est le nombre de tourelles disponibles
pour riposter. Chaque Pion Impact au contact
du vaisseau diminue les chances de toucher des
nuages de spores de 4+ à 6+. Contrairement au
tir standard des tourelles, les spores peuvent
prendre pour cible des torpilles et des appareils
d’attaque dans le même tour.
a bataille est suffisamment sinistre comme ça. Voir l’obscurité illuminée par des millions de salves et
d’explosions, sans être vraiment sûr si elles vont vous toucher ou simplement se dissoudre dans le néant.
Vous en êtes conscient sans vraiment le sentir, une volée peut percer la coque et faire rouler le vaisseau de
proue en poupe. Mais les tyranides sont tout autre. Voir une langue palper inefficacement le hublot vous porte
à croire que vous êtes en sécurité jusqu’à ce que becs, griffes et dents brisent vos illusions et la coque du
vaisseau. Entendre les explosions et la panique alors des appareils de débarquement vous contactent est une
chose, les entendre hurler alors qu’ils déchirent votre vaisseau de l’intérieur, dévorant tout ce qui passe à portée,
en est une autre. J’en ai déjà fait une fois l’expérience et je m’en suis sorti en y laissant une de mes jambes,
mais je sais que je n’aurai pas autant de chance la prochaine fois.”
“L
Les bio-vaisseaux peuvent rassembler leurs
spores en formation serrée contre les armes
autonomes comme les autres vaisseaux, mais ils
ne bénéficient d’aucun avantage contre les
autres tirs. Les nuages de spores ne peuvent pas
intercepter les armes autonomes tyranides.
ARMES AUTONOMES
Certains vaisseaux tyranides peuvent être
équipés de ponts de lancement ou de torpilles.
Ils ne peuvent lancer que l’équivalent biologique
des torpilles d’abordage ainsi que des appareils
de débarquement et des chasseurs. Des vers
perce-coque, des porte-engeance, des arapèdes
mine-ventouse… Il est également possible pour
une flotte tyranide de posséder des armes
autonomes indépendamment des ponts de
lancement. Pour information, les vitesses des
armes autonomes tyranides sont :
Chasseurs
Appareils de Débarquement
Torpilles d’Abordage
20 cm
15 cm
15 cm
Limitations d’Armes Autonomes
Les vaisseaux tyranides sont des usines vivantes
qui engendrent leur armes autonomes suivant
les besoins. Ces dernières portent bien leur
nom et ne nécessitent ni la maintenance, ni le
ravitaillement et les munitions des appareils
conventionnels. Les bio-vaisseaux ne sont donc
jamais à court d’armes autonomes et n’ont
aucune limite quant au nombre qu’ils peuvent
en lancer durant une partie. Cependant, si un
vaisseau est désemparé, ses capacités de
production étant détournées pour assurer sa
survie, il ne peut plus lancer d’armes autonomes
(mais continue à produire des spores).
DÉSEMPARÉ
Pour résumer, un vaisseau tyranide désemparé
est soumis aux restrictions suivantes :
Vitesse : -5cm
Kystes de spores : Aucun changement
Bio-plasma : Demi-force
Batteries pyro-acides : Demi-force
Tentacules de Nutrition : Ne peuvent plus être
utilisés
Pinces Géantes : Ne peuvent plus être utilisées
Torpilles et vaisseaux d’attaque : Ne peuvent
plus être lancés.
85
ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
TABLEAU DES DÉGÂTS CRITIQUES TYRANIDE
2D6
Jet
2
Dégât
Suppl.
+0
3
+0
4
+0
5
+0
6
+1
7
+0
8
+1
9
+0
10
+0
11
+1D3
12
ARMADA
86
+1D6
Résultat
Kystes à spores blessés. Les kystes à spores du
vaisseau sont gravement endommagés et ne peuvent
pas être utilisés tant qu’ils ne sont pas réparés.
Armement tribord blessé. L’armement tribord est
gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant
qu’il n’est pas réparé.
Armement bâbord blessé. L’armement bâbord est
gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant
qu’il n’est pas réparé.
Armement de proue blessé. L’armement de proue
est gravement endommagé et ne peut pas être utilisé
tant qu’il n’est pas réparé.
Armement thoracique blessé. L’armement
thoracique est gravement endommagé et ne peut pas
être utilisé tant qu’il n’est pas réparé.
Blessure importante. Les organes internes ont été
percés et le saignement affaiblit le vaisseau. Faites un
test de réparation à la fin du tour, si la blessure n’est
pas réparée, le vaisseau encaisse 1point de dommage
supplémentaire et continue à saigner.
Organe de manœuvre blessé. Une des grandes
valves qui permettent de manœuvrer le vaisseau dans
l’éther est endommagée. Le vaisseau ne peut plus
tourner tant que la blessure n’est pas réparée.
Synapse sectionnée. Les réseaux nerveux qui relient
le vaisseau à l’Esprit de la Ruche sont gravement
atteints. Les ordres instinctifs ne peuvent plus être
remplacés par les vôtres, et ce jusqu’à la réparation
des dégâts.
Kystes à spores percés. Les kystes à spores ont subi
une fuite et se sont scellés, ce qui les rends
définitivement inutilisables.
Blessure grave. Une gigantesque blessure s’est
ouverte dans le flanc du vaisseau, ses fluides vitaux
gèlent immédiatement au contact du froid sidéral..
Hémorragie. La peau renforcée du vaisseau est très
endommagée et projette du pus sanguinolent dans
l’espace. Effectuez une attaque de bio-plasma de
Force 1 contre toute cible dans un rayon de 2D6 cm.
Les holo-champs ne protègent pas contre ces dégâts.
TABLEAU DES DÉGÂTS CATASTROPHIQUES TYRANIDE
2D6 Pion d’Impact
Jet
Suppl.
Résultat
2-7
+1
Carcasse à la dérive. Les restes du bio-vaisseau
dérivent à travers l’espace, propulsés par des spasmes
sporadiques. L’épave se déplace de 4D6 cm droit devant
à chaque phase de mouvement. Placez un Pion Impact
en contact avec son socle après chaque mouvement.
8-9
+1
Affres de l’agonie. Le vaisseau est secoué par des
violentes contractions musculaires et de l’ichor
s’échappe de douzaines de terribles blessures.
L’épave se déplace de 4D6 cm droit devant lors de ses
phases de mouvement. Placez un Pion Impact au
contact de son socle après chaque mouvement puis
refaites un jet sur cette table.
10-11
Moité des Points de Structure
Éruptions biologiques. Le vaisseau explose de façon
spectaculaire en projetant des morceaux de chair
contaminés par des virus et de l’acide sur une vaste
zone. Le vaisseau est retiré du jeu et laisse derrière lui
un nombre de Pions Impact équivalent à la moitié de
ses Points de Structure de départ. Effectuez une
attaque pyro-acide de Puissance de Feu égale à la
moitié de ses Points de Structure de départ sur toutes
les cibles présentes dans un rayon de 3D6 cm.
12
Totalité des Points de Structure
Détonations de bio-plasma. Dans un éclair
aveuglant, les artères principales du vaisseau
explosent et du bio-plasma en flammes s’étend
dangereusement dans toutes les directions. Retirez le
vaisseau du jeu et laissez à la place autant de Pions
Impact qu’il avait de Points de Structure initiaux.
Effectuez ensuite une attaque de bio-plasma de Force
égale à la moitié de ses Points de Structure de départ
sur toutes les cibles situées dans un rayon de 3D6 cm.
Les boucliers et holo-champs sont inefficaces contre
cette attaque.
DÉGATS CRITIQUES ET CATASTROPHIQUES TYRANIDES
En lieu et place des tableaux standards de dégâts critiques et
catastrophiques, les tyranides utilisent ceux présentés ci-dessus. Si un
dégât critique ne peut être appliqué, par exemple parce que le vaisseau ne
possède pas d’armes de proue mais que le résultat indique que cette
localisation est atteinte, appliquez le dégât critique venant en dessous
(dans ce cas Armement thoracique blessé).
VAISSEAUX TYRANIDES
VAISSEAU-RUCHE TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
es vaisseaux-ruches tyranides sont de
L
gigantesques monstres nageant dans le
vide stellaire. Ils forment le cœur des flottes-
Vaisseau-ruche Leviathan
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
SPORESC
Cuirassé/10
15 cm
45˚
-
5+
4
UNE ARME DE PROUE
ARMEMENT
Batterie pyro-acide
Tentacules de nutrition & pinces géantes
Épines bio-plasma
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
8
Avant
Contact
Spécial
Avant
15 cm
4
Avant/Gauche/Droite
UNE ARME THORACIQUE
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Batterie pyro-acide
ARMEMENT
45 cm
8
Avant
Décharge bio-plasma
15 cm
4
Avant/Gauche/Droite
App. de Débarquement 15cm
Chasseurs 20 cm
2
-
Ponts de lancement
ARC DE TIR
0-3 ARMES BBORD/TRIBORD
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Batterie pyro-acide
ARMEMENT
30 cm
4
Avant
Décharge bio-plasma
15 cm
2
Avant/Gauche/Droite
App. de Débarquement 15cm
Chasseurs: 20 cm
1
Gauche/Droite*
Ponts de lancement
ARC DE TIR
Note : Les vaisseaux-ruches sont lourds et peu maniables, il ne peuvent donc pas utiliser l’ordre spécial Virage Serré.
ruches. D’importantes différences peuvent
être observées d'un spécimen à l'autre, bien
qu’ils aient en commun d'épaisses carapaces
dures comme de la pierre et des
excroissances portant des bio-armes. Malgré
leur taille inimaginable, les vaisseaux-ruches
sont des organismes vivants. Ils incorporent
des millions d'autres organismes plus petits
conçus pour des tâches bien particulières.
Ils sont des usines biologiques, capables de
créer des millions de créatures tyranides, de
répliquer des génomes et de faire évoluer la
flotte en fonction des mondes rencontrés.
Des dizaines de milliers de guerriers
tyranides sont transportés dans les
vaisseaux-ruches, attendant depuis leurs
cocons de commander les hordes
cauchemardesques qui seront engendrées.
uelle erreur fatale d’écouter ce
vieux fou. On trimbalait des
bombes virales pour arroser la planète audessous de nous, mais Hergol nous a dit
que puisque nous étions en rade, on ferait
tout aussi bien d’en balancer quelques-unes
à ces choses dans l’espace. Tu parles, ça
leur a fait que dalle.
“Q
Enfin, c’est ce qu’on pensait d’abord, mais
une semaine plus tard, ces satanés trucs
nous ont éperonné. Ils ont craché de
l’acide, une bave brûlante, un peu partout.
En moins d’une heure ceux qui sont pas
mort cramés, on choppé le virus qu’on leur
avait balancé.”
*Note : À titre de rappel, il n’est pas
nécessaire de lancer les appareils d’attaque
selon un arc particulier, car une baie de
lancement est placée sur chaque côté.
87
ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
CROISEURS TYRANIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
L
es croiseurs tyranides sont une classe constituée de vaisseaux-ruches
immatures et de drones escorteurs surdimensionnés. Ils sont agressif,
quittant la flotte-ruche pour engager toute menace avec griffes et
tentacules, dans l’optique de la réduire en pièces. Les vaisseaux tyranides
de la taille des croiseurs s’éloignent rarement des vaisseaux-ruches, une
théorie veut qu’ils soient nourris par eux.
Croiseur Tyranide Razorfiend
yatt fut le premier. La chose l’agrippa à la jambe au moment
même ou elle émergea du sas bâbord. Sa prise n’était pas
bonne et elle lutta quelques instants en le traînant et le projetant
contre les machines. Une seconde créature défonça le conduit de
ventilation plasma avec tant de violence qu’elle écrasa sa semblable,
aucune des deux ne semblait s’en soucier. Elle réagit plus vite que
la précédente et fonça vers Borl, qui ayant vu ce qui était arrivé à
Wyatt, décida de se jeter dans la fosse à vapeur plutôt que d’affronter
cette horreur. Vandst, De Kopf et Jensen tombèrent sous ses coups,
rapidement l’exode désespéré des ingénieurs paniqués fut bloqué par
des marins qui les condamnaient en verrouillant portes et sas pour
mettre autant d’acier que possible entre eux et ces assaillants.
W
Mais ce fut insuffisant, les cloisons s’incurvèrent et cédèrent les unes
après les autres tandis que les tyranides saccageaient les entrailles des
salles des machines. Les créatures massacrèrent tous ceux qu’elles
croisaient mais bientôt il y eu plus de suicidés que de victimes des
tyranides. Enfin, un courageux matelot nommé Lysander, qui ne
pouvait plus supporter de voir ces dizaines d’hommes d’équipage se
donner la mort, coupa le circuit de régulation plasma du moteur
bâbord. Quelques instants plus tard, le plasma sous pression
commença à forcer une à une les sécurités, les alarmes se mirent à
sonner et Lysander et trois mille autres âmes furent vaporisés par
l’explosion du Ashes of Melchiott.
ARMADA
88
Les croiseur tyranides sont sans aucun doute la plus grosse menace de la
flotte tyranide, ils sont massifs et bien armés, et vu qu’ils ne sont pas
considérés comme des créatures synapses, ils attaquent plus violemment
que les vaisseaux-ruches, puisque leur perte ne met pas en danger la
cohésion de la flotte. Comme la plupart des vaisseaux tyranides, ils ne sont
dangereux qu’à courte portée.
TYPE/PS
Croiseur/6
VITESSE VIRAGES BOUCL.
20 cm
45˚
-
BLINDAGE SPORES
5+
2
UNE ARME DE PROUE
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
30 cm
8
Avt/Dte/Ghe
Batterie pyro-acide
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Avant
Pinces géantes
Contact
Spécial
Avant
15 cm
4
Avant
Torpilles
UNE ARME THORACIQUE
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Avant
Pinces géantes
Torpilles
Contact
Spécial
Avant
15 cm
4
Avant
0-2 ARMES BABORD/TRIBORD
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie pyro-acide
30 cm
4
Droite/Gauche
Décharge bio-plasma
15 cm
2
Droite/Gauche
Note : Les torpilles thoraciques et de proue ne peuvent être combinées
en une seule salve et doivent être lancées séparément.
VAISSEAUX TYRANIDES
KRAKENS TYRANIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
TYPE/PS
Escorteur/1
VITESSE VIRAGES BOUCL.
25 cm
90˚
-
BLINDAGE SPORES
6+
Spécial
0-1 ARME
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie pyro-acide
30 cm
6
Avant
Pinces géantes
Contact
Spécial
Avant
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Avant
15 cm
2
Avant
Torpilles
C
e sont de gigantesques organismes parfaitement adaptés à leur rôle de
prédateurs du vide interstellaire. Leur menace est due en partie à leur
large rayon d’action, loin de la flotte-ruche, et en partie à leur bioarmement variable mais extrêmement mortel. Le kraken Ramsmitter
possède une proue en forme de bec tandis que le Deathburner a un grand
dispositif lance acide. Bien qu’ils ne soient pas un danger pour les planètes
elles-mêmes, les krakens peuvent rendre des systèmes entiers
indéfendables à cause de leur appétit pour les transports, stations spatiales
et autres avant-postes.
ESPÈCES ENREGISTRÉES
Ramsmiter Deathburner Smeltfeaster
Règles spéciales : Les krakens n’ont pas de kystes à spores mais ils sont extrêmement résistants et capables de se régénérer. Les krakens comptent
toujours comme étant sous l’effet de l’ordre spécial Alerte Impact lorsqu’ils subissent des dommages et bénéficient d’une sauvegarde de 4+ contre
chaque touche subie (y compris celles subies lorsqu’un 6 est obtenu suite à la traversée d’un Pion Impact). Pour ce qui est de l’utilisation d’autres
ordres spéciaux, cette aptitude n’affecte pas le kraken.
DRONE D’AVANT-GARDE TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
C
es drones sont souvent loin devant les flottes-ruches, prospectant
à la recherche de mondes susceptibles d’être métabolisés. Ils
transportent des organismes d’infiltration comme les Genestealers, les
Lictors ou les Hormagaunts qu’ils vont semer sur ces mondes à l’aide
de spores lâchées en orbite basse. Les drones d’avant-garde proches de
la flotte sont soit ceux qui sont de retour avec des informations soit
ceux venus refaire leur cargaison de malheur. La menace qu’ils
représentent pour les planètes en font souvent la cible prioritaire des
attaques menées contre les flottes-ruches.
TYPE/PS
Escorteur/1
VITESSE VIRAGES BOUCL.
25 cm
90˚
-
BLINDAGE SPORES
5+
(Spores 1)
0-1 ARME
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie pyro-acide
30 cm
2
Avant
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Règles spéciales : Les ennemis dans un rayon de 15 cm autour
d’un drone d’avant-garde peuvent toujours être pris pour cible
par les autres vaisseaux tyranides.
renez garde à la façon dont vous les pourfendez et où ils succombent.
Une fois, à Rilenor, nous avons abattu une dizaine d’entre eux, pour
nous apercevoir plus tard que ces choses avaient survécu et engendré des
milliers d’autres monstruosités dans des endroits dissimulés."
"P
Avant
89
ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
DRONE ESCORTEUR TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
L
ents et lourds en comparaisons des autres escorteurs tyranides, ces
drones sont armés de façon conséquente pour leur taille modeste. Ils
sont souvent l’ultime ligne de défense des vaisseaux-ruches et
s’agglutinent en nombre autour d’eux pour les protéger.
TYPE/PS
Escort/1
VITESSE VIRAGES BOUCL.
15 cm
45˚
-
BLINDAGE SPORES
5+
(Spores 1)
0-1 ARME
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie pyro-acide
30 cm
4
Avant
Règles Spéciales: Les drones escorteurs qui sont sujets au
comportement instinctf n°7, qui les oblige à se diriger vers la
planète la plus proche, peuvent à la place se diriger vers le
vaisseau-ruche le plus proche.
Tentacules de nutrition
Contact
Spécial
Avant
Déch. de bio-plasma
15 cm
2
Avant
LISTE DE FLOTTE D’AVANT-GARDE TYRANIDE
Les
flottes
d’avant-garde
tyranides
représentent les éléments de la flotte-ruche
envoyés en éclaireur. Elles n’alignent pas de
vaisseaux-ruches mais octroient tout de
même un certain degré d’autonomie à leurs
vaisseaux. Cette liste offre une alternative à
la liste complète et permet de mettre sur
pied des flottes de raid ou de jouer de
petites parties au sein d’une campagne.
VAISSEAUX-DRONES D’AVANT-GARDE
Votre flotte peut inclure autant de vaisseauxdrones d’avant-garde que vous le souhaitez.
Vaisseau-drone d’avant-garde . . . . . . . . . 20 pts
Armes. Un vaisseau-drone d’avant-garde doit
être équipé avec l’une des armes suivantes :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . +5 pts
ARMADA
90
KRAKEN
COMMANDEMENT
Votre flotte peut inclure autant de krakens que
vous le souhaitez.
Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Armes. Un kraken doit être équipé avec l’une
des armes suivantes :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . +5 pts
Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts
Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
Les flottes d’avant-garde n’ont pas de vaisseauruche et agissent avec une forme d’instinct, comme
éclaireurs de la flotte principale. Les escadrons
d’escorte des flottes d’avant-garde tyranides ont
un Commandement égal au nombre de
vaisseaux restants de l’escadron (maximum 10).
ESCADRONS
Les tyranides ne suivant pas les règles normales
d’escadron. Les vaisseaux-drones d’avant-garde
et les krakens peuvent être déployés en
escadrons mixtes de 6 à 12 vaisseaux.
COMPORTEMENT INSTINCTIF
Les escadrons d’escorteurs des flottes d’avantgarde tyranides peuvent effectuer un test de
Commandement au début de chaque tour pour
tenter de surpasser leur comportement
instinctif, exactement comme s’il étaient dans
l’aire de contrôle d’un vaisseau-ruche. Chaque
escadron utilise son propre Commandement (il
n’est pas possible d’utiliser celui d’un vaisseau
ou d’un autre escadron proches). En cas
d’échec, appliquez normalement les effets du
comportement instinctif.
VAISSEAUX TYRANIDES
LISTE DE FLOTTE TYRANIDE
COMMANDANT DE FLOTTE
Le joueur tyranide peut choisir d’inclure
l’influence directe de l’Esprit de la Ruche en
lieu et place d’un Commandant. Cette option
prend la forme de relances d’influence et
d’impératifs de l’Esprit de la Ruche. Les
relances fonctionnent comme celles des
Commandants de flotte, les impératifs
permettent de réussir automatiquement un test
de Commandement. La décision d’utiliser un
impératif ne peut être prise après avoir lancé
les dés.
Relance d’Influence
. . . . . . . . . 30 pts chaque
Vous pouvez acquérir un maximum d’une
relance par vaisseau-ruche présent dans la flotte.
Impératif de l’Esprit de la Ruche . .40 pts each
Vous pouvez acquérir un impératif maximum
par tranche de deux vaisseaux-ruches de la
flotte. Vous pouvez quand même en acheter un
si la flotte ne contient qu’un seul vaisseau-ruche.
VAISSEAUX-RUCHES
Chaque vaisseau-ruche permet au joueur
tyranide de sélectionner 6-12 escorteurs et 0-2
vaisseaux de ligne.
Vaisseau-ruche (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . .200 pts
Augmentation du Cd à 9. . . . . . . . . . . . +40 pts
Armes. Un vaisseau-ruche doit être équipé
d’armes sélectionnées dans cette liste :
Une arme de proue :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+30 pts
Tentacules de nutr. & pinces géantes +15 pts
Épines de bio-plasma . . . . . . . . . . . . . .+20 pts
Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+25 pts
Une arme thoracique :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+30 pts
Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts
Ponts de lancement: . . . . . . . . . . . . . .+20 pts
0-3 armes bâbord/tribord :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+15 pts
Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts
Ponts de lancement . . . . . . . . . . . . . . .+20 pts
VAISSEAU DE LIGNE
Vous pouvez en inclure jusqu’à deux pour
chaque vaisseau-ruche présent dans votre flotte.
Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la
liste suivante :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts
Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
Croiseur tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
ESCADRONS
Armes. Un croiseur tyranide doit être équipé
d’armes sélectionnées dans cette liste :
Une arme de proue :
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . +10 pts
Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 pts
Les tyranides ne suivent pas les règles normales
d’escadron. Les escorteurs forment des
escadrons de 1 à 12 vaisseaux tandis que les
autres bâtiments opèrent individuellement et ne
peuvent pas se déployer en escadrons.
Une arme thoracique :
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . +10 pts
Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 pts
Un maximum de 10% des points de la flotte
peut être dépensé en armes autonomes tant
qu’elle contient au moins un vaisseau-ruche.
ARMES AUTONOMES
0-2 armes bâbord/tribord :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+15 pts
Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts
Pion de torpilles d’abordage de Force 4 12 pts
Pion d’appareils de débarquement . . . . . . . 8 pts
Pion de chasseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pts
ESCORTEURS
Les armes autonomes peuvent être déployées
en vagues considérées comme des escadrons.
Dans une campagne, les armes autonomes ne
sont pas une partie permanente de la flotte et
sont " consommées " durant les batailles.
Vous pouvez inclure de 6 à 12 escorteurs pour
chaque vaisseau-ruche présent dans votre
flotte. Si aucun n’est présent, vous ne pouvez
sélectionner que des krakens et des vaisseauxdrones d’avant-garde.
Vaisseau-drone d’avant-garde . . . . . . 20 pts
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la
liste suivante :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Drone escorteur . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la
liste suivante :
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . . +5 pts
ARMES
La plupart des vaisseaux tyranides peuvent
choisir leurs armes dans des listes en payant le
surcoût indiqué. Même si, dans l’ensemble, cela
se passe de commentaires, en ce qui concerne
les armes bâbord/tribord, le coût indiqué est
celui d’une paire d’armes de même type. Par
exemple si vous choisissez le pont de
lancement, le vaisseau en aura un à bâbord et
un à tribord. Chaque arme utilise le profil
indiqué, ne divisez pas leur puissance de feu.
91
ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
ÉVOLUTION DE L’ESPRIT DE LA RUCHE
Tandis que la flotte navigue à travers l’espace,
elle se transforme en permanence pour faire
face à ses ennemis. Les organismes individuels
s’adaptent et s’améliorent à chaque nouvelle
confrontation et les vaisseaux-ruches transforment
en permanence le génome des organismes qu’ils
engendrent. La flotte est donc changeante tant
au niveau individuel que collectif. Cette faculté
d’adaptation des tyranides est l’équivalent des
modifications spéciales des autres races.
Ces modifications peuvent être réalisées, pour
le coût indiqué, sur un vaisseaux de ligne ou un
escorteur (à moins que le contraire ne soit
indiqué). Durant une campagne, avant chaque
bataille, aucun vaisseau ne peut gagner plus
d’une modification.
A l’exception de la carapace renforcée et des kystes
à spores supplémentaires, aucune amélioration ne
peut être prise plus d’une fois. Le nombre de
modifications par vaisseau est limité : trois pour les
vaisseaux-ruches, deux pour les croiseurs et une
pour les escorteurs. Il s’agit du seul moyen pour
les tyranides de rester efficaces face à des
adversaires de plus en plus performants, car ils
agissent par comportement instinctif ou sous la
direction de l’Esprit de la Ruche et ne peuvent
donc pas avoir de compétences d’équipage.
Les torpilles tyranides étant toujours du type
abordage, ils ne peuvent pas non plus utiliser
les torpilles spéciales disponibles pour les
autres races.
Si vous souhaitez un aspect aléatoire, vous pouvez
sélectionner les modifications en jetant 2D6, en
tenant compte des restrictions précédentes.
ous les avons combattus le premier jour, et nos
canons les ont transpercés sans peine. Nous les
avons combattus le deuxième jour, et nos missiles ont
rebondi sur la peau épaisse qu’ils portaient alors.
Nous avons donc tiré sur eux avec nos pièces
d’artillerie. Nous les avons combattus le troisième
jour, et aucune de nos armes n’était plus efficace ! "
"N
ARMADA
92
2
Capteurs solaires . . . . . . . . . +15 pts
Le vaisseau possède des ailes, qui une fois
déployées, captent toute énergie photonique
ambiante. Il gagne +5 cm en Vitesse.
3
Sacs d’adrénaline . . . . . . . . . +10 pts
Les valves de la propulsion primaire ainsi que
les muscles de la poupe peuvent être stimulés
par une décharge hormonale. Le vaisseau gagne
+1D6 cm de Vitesse lorsqu’il est sous l’effet de
l’ordre spécial En Avant Toute.
4
Cri psychique . . . . . . . . . . . . +20 pts
La connexion du bio-vaisseau avec l’Esprit de la
Ruche est si forte qu’une réverbération
psychique indélébile l’entoure. Elle le rend plus
terrible et effrayant et son approche provoque la
terreur chez l’ennemi. Tout vaisseau ennemi
dans un rayon de 15 cm subit un malus de -2 à
son Cd. Vaisseaux-ruches uniquement.
5
Organe de manœuvre suppl. +15 pts
Le nombre d’organes de manœuvre sur chaque
côté du monstre est considérablement accru, ce
qui lui permet de réduire de -5 cm la distance à
parcourir avant de pouvoir tourner. Interdit aux
escorteurs.
6
Kyste de spores supplémentaire +10 pts
Le vaisseau acquiert un kyste de spores
supplémentaire. Cette modification ne peut être
obtenue plus de deux fois.
7
Carapace renforcée . . . . . . . . +10 pts
La créature a grossi et renforcé son squelette et
sa carapace, ce qui la rend plus résistante aux
dégâts. Le vaisseau gagne +1 Point de Vie. Cette
modification ne peut être acquise plus de quatre
fois. Si elle est obtenue suite à un tirage
aléatoire, un croiseur qui atteint la limite de 10
PV est assez mature et devient un vaisseauruche ! Interdit aux escorteurs.
8
Membrane muqueuse . . . . . . +20 pts
Le bio-vaisseau est recouvert d’une membrane
muqueuse qui les rend difficile à toucher pour
les armes autonomes plus lentes. Les
bombardiers et appareils de débarquement
subissent un malus de -1 (en plus de tout autre
modificateur) sur leur jet d’attaque. Toutes les
torpilles voient leur jet pour toucher augmenter
de +1 (6+ au maximum). Les armes à distance
ne sont pas affectées.
9
Régénération accélérée . . . . +10 pts
Le vaisseau à une aptitude plus importante à
guérir ses blessures. Les vaisseaux de ligne
peuvent lancer deux dés supplémentaires à la
fin du tour lorsqu’il s’agit de soigner leurs
dégâts critiques. Interdit aux escorteurs.
10 Lien avec les drones . . . . . . . +20 pts
La créature est liée aux vaisseaux-drones
d’avant-garde ainsi qu’aux vaisseaux-ruches.
Lorsqu’il se retrouve dans un rayon de 15 cm
autour d’un vaisseau-drone d’avant-garde, toutes
ses batteries pyro-acides bénéficient d’un décalage
d’une colonne vers la gauche sur le tableau de
canonnage (avant tout autre modificateur).
11 Ténacité . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts
Cette évolution permet au vaisseau de tirer sur
ses ennemis même sous l’effet des ordres
spéciaux En Avant Toute, Rétrofusées, Virage
Serré. Les batteries pyro-acides et les armes bioplasma ne sont pas affectées par ces ordres.
12 Mega Spore Mines . .+10 pts par pont
Les vaisseaux équipés de ponts de lancement
pour des appareils de débarquement peuvent
tous les échanger contre des lanceurs de spore
mines. Chaque lanceur peut projeter une mega
spore mine lors de la phase d’arme autonome,
suivant les règles des mines, page 142 du livre de
règles. Cependant, lorsque vous effectuez un jet
contre le blindage pour toucher, vous infligez
non pas des touches ordinairres mais des
dommages critiques feu. Interdit aux escorteurs.
VAISSEAUX TYRANIDES
NOTES SUR LES SCÉNARIOS
Voici quelques notes et commentaires sur la
façon d’utiliser les scénarios du livre de règles
de Battlefleet Gothic avec une flotte-ruche.
DUEL DE CROISEURS
Aucune modification nécessaire, ignorez les
restrictions de la liste de flotte sur les croiseurs.
Pour les besoins de ce scénario, le Cd pour l’Alerte
Impact est égal à 7 et celui pour la navigation à
travers les phénomènes célestes est de 10.
L’APPÂT
Aucune modification nécessaire, généralement
il s’agira d’un unique vaisseau-ruche et ses
escorteurs en embuscade ou attirés loin de la
flotte principale. C’est également un bon
scénario pour des vaisseaux-drones d’avantgarde et des krakens.
ATTAQUE SUICIDE
Aucune modification nécessaire, les tyranides
jouent à merveille le rôle d’attaquant ou de
défenseur.
ATTAQUE SURPRISE
Un bon scénario pour une attaque sur une
flotte-ruche en train de métaboliser une planète
ou pour une incursion tyranide imprévue.
Aucune modification nécessaire.
BLOCUS
ESCALADE
Soit une tentative d’évasion à partir d’une
planète encerclée par une flotte-ruche ou bien
une expédition de prospection tyranide
essayant de rejoindre sa flotte-ruche. Aucune
modification requise.
Les flottes-ruches tyranides tendent à rester
concentrées et les lents vaisseaux-ruches les
désavantagent dans ce scénario. Pour compenser
ce fait, le joueur tyranide ajoute +1 à ses jets
pour l’arrivée des divisions sur la table de jeu.
CONVOI
EXTERMINATUS !
Les tyranides n’ont pas de convois étant donné
qu’ils vivent et se déplacent dans l’espace, mais
ils font de bons attaquants dans ce scénario.
Les tyranides ne seront jamais les attaquants
dans ce scénario, remplacez-le par assaut
planétaire s’il a été tiré au hasard. Les mondes
infestés par les tyranides sont souvent la cible
d’un Exterminatus, pour que les tyranides
fassent bonne figure, ils peuvent dépenser
davantage de points en défenses orbitales et
armes autonomes.
ASSAUT PLANÉTAIRE
Le scénario tyranide classique, une tentative
d’invasion d’un monde habité. Les flottes
tyranides n’ajoutent pas de nouveaux transports
mais en lieu et place marquent 1point d’assaut
pour chaque kyste de spores qui arrive à moins
de 30 cm de la surface de la planète. Chaque
point de Force de torpille et chaque Pion
d’appareil de débarquement
qui atteint la planète rapporte
aussi 1 point d’assaut. S’ils
défendent, les tyranides
peuvent dépenser des
points supplémentaires en
défenses planétaires et
armes autonomes.
ENGAGEMENT DE FLOTTE
Les flottes tyranides agissent sans
modification dans un engagement
de flotte.
VAISSEAUX TYRANIDES
rois décharges corrosives frappèrent le Heroic Endeavour au niveau inférieur de son compartiment moteur. Dans la panique, les ingénieurs de
l’Adeptus Mechanicus coupèrent la propulsion et ventilèrent la chambre de combustion. Ils réalisèrent alors que l’acide attaquait l’enveloppe des
cellules plasma, source d’énergie alimentant les moteurs. Leur réaction rapide sauva sans nul doute le vaisseau, et les procédures d’urgence stoppèrent
la corrosion avant que les réservoirs de plasma volatil soient atteints. L’attaque tua quatre cent trente sept hommes d’équipage, mais son vaisseau-frère,
Von Becken, n’eut pas autant de chance.
T
À pleine puissance, les armes tyranides le touchèrent à bâbord, juste avant la proue. La puissance de l’impact transperça les premières couches de blindage
et les bio-acides se creusèrent un chemin jusqu’aux ponts centraux.
Des centaines succombèrent dès l’impact, broyés ou aspirés dans le vide intersidéral par la décompression. Des zones entières furent envahies par des
fluides qui dissolvaient la chair et l’acier en un clin d’œil, les fumées dégagées étaient aussi toxiques que les gaz de combat de l’Adeptus Mechanicus.
Les portes antidéflagration condamnèrent la zone touchée mais elle furent elles aussi dissoutes et le liquide inonda les ponts situés au-dessous.
La coque du Von Becken, déjà affaiblie par les acides et les explosions, céda sous la contrainte d’une violente manœuvre de désengagement et le vaisseau
se scinda en deux.
Les torpilles lancées par les Cobra de l’escadron Hydra traversèrent l’espace, suivies de panaches flamboyants, en direction de la plus proche des créatures
en forme de raie. Un nuage de spores dériva depuis cette dernière et intercepta les missiles. Certains explosèrent prématurément, d’autres furent endommagés
par la destruction des spores remplie d’acides.
Toutes les torpilles ne purent être stoppées et une poignée d’entre elles heurtèrent le monstre, les charges primaires vaporisant une partie de sa peau avant
que les charges caudales ne projettent en avant les parties centrales pour qu’elles explosent au plus profond du monstre.
Son ventre se gonfla sous l’effet de l’explosion des torpilles et il tangua tandis que ses fluides vitaux s’échappaient de ses plaies béantes. Mais, même
blessée, il était loin d’être vaincu et il pouvait toujours riposter. Un vif mouvement intercostal projeta un grand nombre d’épines semblables à des javelots
gigantesques. À une telle distance, les chances de toucher une cible se déplaçant aussi vite qu’un destroyer étaient minces, mais le grand nombre de
projectiles compensait largement ce handicap.
Les Cobra explosèrent à l’instant ou des épines de cent mètres de long perforèrent leur blindage. Le vaisseau de tête fut touché une douzaine de fois et
transpercé de la proue à la poupe, le second trois fois, et le cœur de son réacteur fut fracturé.
Le dernier vaisseau, protégé par les deux autres, fut tout de même touché de façon indirecte et subit de lourds dégâts lorsque plusieurs torpilles en cours
de chargement explosèrent. L’équipage lutta pour rétablir le contrôle mais le capitaine fut forcé de rompre le combat. Les systèmes d’armes primaires
étaient hors service et il ne restait rien qu’il puisse faire pour changer le cours de la bataille.
- Extrait du roman "Warriors of Ultramar" par Graham McNeill, avec l’aimable autorisation de Black Library.
É
UUNIFIER
NIFIER LLES
ES ÉTOILES:
TOILES
VAVAISSEAUX
ISSEAUX TA
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TAU
l me semble que le manque total d’unité des Gue’la les empêche de
réaliser leur insignifiance et les pousse à croire qu’ils peuvent s’arroger
les étoiles, et même le vide qui les sépare. Je crois que seule notre présence
peut à présent les convaincre du contraire.”
“I
Kor’o Tau’n Viel
VAISSEAUX TAU
LA FLOTTE TAU
L’empire Tau ne s’est étendu dans l’espace qu’au
cours des mille dernières années, mais cette race
a su développer d’excellents navires aussi bien
civils que militaires, et ses vaisseaux sont
comparables à ceux de l’Imperium.
Le développement de la flotte Tau, connue sous
le nom de Kor’vattra, a reçu la priorité maximum
de la part de la classe des Éthérés. Sans celle-ci,
la destinée manifeste des Tau ne pourrait jamais
être atteinte, et leur existence en tant que race
serait à la merci de phénomènes célestes tels que
des météores et autres supernovae.
Une fois unis par les Éthérés, les Tau firent des
progrès technologiques immenses. Avant M39, ils
colonisèrent tout le système T’au et édifièrent
alentour une ceinture de stations spatiales et
d’usines orbitales. Néanmoins, une extension
encore plus développée demandait un système
de propulsion capable de voyages interstellaires,
et cela allait s’avérer être un obstacle majeur.
Les vaisseaux Tau utilisaient déjà une propulsion
gravifique, qui fonctionnait en projetant un
champ de gravité autour du vaisseau, avant de le
repositionner encore plus en avant, ce qui
permettait au navire de se déplacer, sans cesse
attiré par le champ. Pendant deux cents ans, la
caste de Terre se battit avec le problème, mais la
solution fut finalement découverte par accident.
Sur l’une des sept lunes de T’au, la plus proche de
la planète, une équipe de recherches
archéologiques découvrit les restes d’un vaisseau
extraterrestre. Cette trouvaille ne bouleversa pas
outre mesure la société Tau : leurs philosophes
avaient depuis longtemps compris qu’ils n’étaient
pas seuls dans l’univers, et la découverte confirmait
même la croyance qu’une grande destinée les
attendait. Ils avaient trouvé la technologie qui leur
faisait défaut, sur le pas de leur porte et au moment
où ils en avaient le plus besoin, mais aucun Tau ne
s’étonna de cette coïncidence inespérée.
ARMADA
96
Les Tau purent reproduire les moteurs Warp du
vaisseau étranger, mais les vols initiaux furent
catastrophiques. Pénétrer dans le Warp demande
non seulement des connaissances techniques mais
aussi des esprits en phase avec l’Immaterium, et la
race Tau ne recèle aucun psyker. Sans un être de
cette sorte, il est impossible de passer d’un univers
à un autre. Au mieux, les Tau ne parvinrent qu’à
entrer partiellement dans le Warp, se retrouvant
pris dans le vide qui sépare les deux dimensions
avant d’être renvoyé dans l’espace réel comme
une balle maintenue sous l’eau puis relâchée.
Les données rassemblées à grand prix durant les
essais furent soigneusement étudiées. Les
scientifiques de la caste de l’Air comprirent que la
frontière entre réalité et Warp n’était pas nette,
mais plus semblable à une mer tumultueuse agitée
par les orages qui éclataient sous sa surface. En
adaptant l’angle d’approche et en orientant le
champ de gravité de façon à maintenir le vaisseau
immergé dans le Warp, les Tau parvinrent à
accroître la durée de plongée dans l’Empyrean. En
revanche, les vitesses adoptées au cours de la
remontée étaient impressionnantes, ce qui,
combiné avec l’effet qu’a le Warp sur le
déroulement du temps, suscitait des bonds
immenses. Les premiers tests virent plusieurs
vaisseaux drones disparaître à tout jamais, hors de
portée des senseurs des vaisseaux de récupération.
Ce problème fut toutefois rapidement résolu.
Une contrainte subsistait : seul les générateurs
les plus puissants et les plus encombrants
pouvaient créer un champ suffisamment fort,
sans compter qu’il leur fallait beaucoup de temps
pour se recharger entre chaque saut. De plus, la
progression dans le Warp était elle-même
relativement lente. Par comparaison, un vaisseau
Tau était cinq fois moins rapide dans
l’Immaterium que son équivalent impérial. Ces
progrès, si imparfaits qu’ils fussent, permirent
néanmoins aux Tau de s’étendre au-delà des
limites de leur système natal.
Le premier type de vaisseau construit était le
massif Gal’eath (Explorer). Ces monstres
établirent les bases de l’empire spatial des Tau et
formèrent l’ossature du Kor’vattra lors des
premières guerres contre les orks et les nicassars.
Ces derniers étaient moins avancés que les Tau et
furent rapidement assimilés dans l’empire après
leur rapide défaite. Les orks posaient quant à eux
un problème plus grave. Leurs navires étaient
plus rapides, mieux protégés et plus lourdement
armés. Contre un ennemi aussi dangereux, le
déploiement de vaisseaux aussi coûteux que les
Gal’eath était trop risqué. Heureusement,
l’apparition de nouveaux types de propulseurs
gravifiques permit la création de la classe plus
légère Il’fannor (Marchand). Pour contrer les
nombreux escorteurs orks, les Tau développèrent
leur propre version de ce type de navire, le Kass’l
(Orca). Les Tau étaient encore incapables de
construire
des
propulseurs
de
taille
suffisamment réduite pour en doter les
escorteurs, les Kass’l devaient donc voyager à
l’intérieur des champs de gravité de vaisseaux
plus gros lors de voyages sur de grandes
distances. Ces innovations, ajoutées à l’apparition
de canons à ions extra-lourds et de chasseurs
Barracuda permirent de renverser la vapeur, mais
ce fut principalement l’efficacité et la puissance
de la flotte spatiale Tau qui permirent la survie de
leur jeune empire.
l me semble que le manque total d’unité
des Gue’la les empêche de réaliser leur
insignifiance et les pousse à croire qu’ils peuvent
s’arroger les étoiles, et même le vide qui les
sépare. Je crois que seule notre présence peut à
présent les convaincre du contraire.”
“I
Kor’o Tau’n Viel
VAISSEAUX TAU
LA CAMPAGNE DE TAU’N
Tau’n était un objectif de choix pour l’empire en
expansion : suite à une exploration scrupuleuse,
une flotte de colonisation fut mise sur pied, basée
sur dix-sept Gal’leath et vingt-trois Il’fannor. Ces
croiseurs pouvaient en tout transporter quarante
Kass’l et, plus important, de quoi assembler
une demi-douzaine de forteresses orbitales
lourdement armées. Après avoir chassé les
pillards orks, les Tau installèrent les forteresses
autour de la planète pour contrôler la
colonisation depuis l’espace, et elles servirent de
point d’ancrage pour repousser les attaques des
peaux-vertes, dont une impliquant neuf
Kroiseurs Kitu et Kikraint. Les tactiques Tau
étaient néanmoins encore trop rigides, et il arriva
souvent que des Orca et des Barracuda soient
entraînés loin du reste de la flotte puis détruits.
Le conflit toucha à sa fin lorsqu’une armée Tau
vainquit une horde ork hâtivement rassemblée à
la surface de la planète, ce qui permit dès lors à
la colonisation de suivre son cours sans
rencontrer d’obstacle. La victoire coûta aux Tau
quatorze de leurs vaisseaux de ligne, pour un
seul bâtiment ork de taille comparable. Ils en
tirèrent d’importantes leçons.
Il leur fallait d’abord améliorer la coordination
des troupes au sol et des troupes spatiales. Il en
résulta l’apparition du Manta, une machine
capable de se battre dans l’espace comme
bombardier (sa taille le rend toutefois plus proche
de l’escorteur) ou en atmosphère pour faire office
de vaisseau de débarquement et de soutien lourd.
L’utilisation de forteresses spatiales comme appui
devint partie intégrante des doctrines de combat
du Kor’vattra, en plus de la mise en place de
stations plus petites (appelées relais) pour faire
office de spatioport et de point de ralliement dans
l’espace, hors de détection de l’ennemi. Le
problème des communications intergalactiques
devait de même être résolu : privée de ressources
télépathiques, une flotte Tau en mission se
retrouvait assez rapidement livrée à elle-même,
incapable de communiquer avec ses supérieurs
ou avec le reste des forces envoyées. Des réseaux
de relais furent établis pour transmettre les
messages, mais ils n’étaient efficaces que sur des
distances relativement courtes. On construisit
donc le Skether’qan (Messager). Celui-ci était
d’une taille réduite comparée au reste de la flotte,
et n’était dirigé que par un seul pilote assisté de
plusieurs drones très avancés. La réduction de son
équipage lui permit de recevoir les plus petits
propulseurs gravitiques qui soient, ce qui le rendit
capable d’effectuer des sauts Warp. Ses systèmes
furent optimisés pour stocker le maximum de
données. Les communications se faisaient donc
par le biais de chaînes de Messager, chacun
effectuant un bond pour transmettre le message
au suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que le
message arrive à bon port. Cette méthode reste
assez laborieuse, et coordonner l’action de
plusieurs flottes demeure l’un des points faibles
du Kor’vattra.
En sus de ceci, les Tau firent d’autres progrès
mineurs, l’un des plus marquants étant les
améliorations apportées à la technologie des
drones qui permirent le déploiement
d’appareils espions en augmentant la portée
des senseurs. La caste du Feu mit quant à elle
au point des programmes d’entraînement
destinés à améliorer les compétences martiales
de la caste de l’Air.
LA CROISADE
DU GOLFE DE DAMOCLÈS
Le système militaire Tau resta immuable jusqu’à ce
que la Croisade du Golfe de Damoclès les mette en
contact avec l’Imperium. Il est probable qu’en cas
de rencontre avec une Waaagh! avant cette époque,
les Tau auraient été défaits, mais la destruction de
la Waaagh ! Scraghurtz par le vaisseau-monde
d’Alaitoc en M40 permit leur survie. Le conflit
limité (d’après les références humaines) poussa le
Kor’vattra à adopter de nouvelles approches.
L’expansion de l’empire signifiait que les Tau
pouvaient compter sur le soutien de races dotées
de leurs engins spatiaux, comme les kroots, alors
que les Francs Marchands leur firent découvrir de
nouvelles technologies. Moins de vingt ans après
l’armistice, les Tau lancèrent leur premier vaisseau
de classe Lar’shi (Héros), inspiré du croiseur
impérial de classe Lunar. Une flotte incluant un
grand nombre de ces bâtiments défit par la suite
une force ork d’une taille équivalente s’en
prenant au système D’yanoi.
Le Kor’vattra est désormais une puissance avec
laquelle il faut compter sur la Bordure Orientale,
reste à savoir s’il saura se montrer à la hauteur des
flottes-ruches tyranides et des autres dangers que
recèlent les profondeurs de l’espace…
“Chargez les capaciteurs, paré à intercepter ?”
Kor’uil vash’ya tozhan se recroquevilla dans son siège anti-impact et regarda l’écran de contrôle avant de
déclencher les systèmes de secours. Il ne se bloquait jamais qu’au dernier moment : il faisait partie de la
caste de l’Air, et progresser en apesanteur était pour lui plus naturel que marcher. Les hologrammes
projetés par les drones du pont dansaient autour de son siège, et il les examina avec un œil expert. Son
vaisseau avait accéléré jusqu’à atteindre sa vitesse optimale et se rapprochait prestement de sa cible humaine.
Même si les drones avaient identifié cette dernière comme un vaisseau civil, elle avançait à une vitesse
prodigieuse, rivalisant avec celle du Skether’qan de Tozhan, et son navire était aussi rapide que les autres
du Kor’vattra.
“Interception dans 72,83 centidecs.”
Tozhan confirma que le point d’interception était apparu sur le dispositif tactique et le compte à rebours
commença. Les fûts des railguns étaient chargés et l’énorme puissance de feu prête à être libérée sur son
ordre. Voilà un convoi de ravitaillement qui n’atteindrait jamais les combats sur Arthas-Moloch.
97
ARMADA
VAISSEAUX TAU
RÈGLES SPÉCIALES DES TAU
ARMES TAU
SYSTÈMES TAU
Les armes Tau suivent les règles suivantes :
Les systèmes Tau suivent les règles suivantes :
Tourelles
Les tourelles Tau sont sophistiquées et
combinent différentes armes aux angles de tirs
croisés. Voir les règles des Systèmes de Visée.
Boucliers
Les boucliers Tau sont générés par une
déformation du champ de gravité entourant le
vaisseau. Ils fonctionnent comme des boucliers
ordinaires à tout point de vue.
AUTRES NOTES
Déflecteurs
Le déflecteur est un bouclier spécial généralement
monté sur la proue des vaisseaux Tau les plus
récents. Il transforme le champ de gravité autour
du vaisseau en un bouclier convexe très efficace
contre les tirs ennemis. Contre les tirs venant de
face, le déflecteur améliore le Blindage du
vaisseau qui passe à 6. Les Déflecteurs sont
toujours montés sur la proue d’un vaisseau et sont
détruits si celui-ci subit une touche critique
Armement de Proue Endommagé. Les Déflecteurs
ne sont pas des boucliers et ne comptent pas
comme tels lors des abordages, des pions impact
ou tout autre effet s’appliquant aux boucliers.
Touches Critiques
Utiliser le Tableau des Touches Critiques
habituel.
Canons Ioniques
Les canons ioniques vaporisent leurs cibles en
une décharge foudroyante. Ils fonctionnent à
tous points de vue comme de l’artillerie navale.
Batteries de Railguns
Les railguns montés sur un vaisseau requièrent
énormément de puissance, et ce malgré les
superconducteurs utilisés, c’est pourquoi l’énergie
n’est jamais dirigée que vers un seul fût à la fois.
Cette procédure est soigneusement minutée de
sorte que le premier fût est rechargé avant d’être
réutilisé. Les railguns fonctionnent comme des
batteries d’armes ordinaires.
Canons Gravitiques
Les canons gravitiques sont d’énormes railguns à
l’accélération décuplée par le champ de gravité du
vaisseau, ce qui propulse les projectiles à une
vitesse inouïe. Les missiles eux-mêmes sont
contrôlés par des drones et sont très dangereux.
Voir Projectiles Autonomes pour plus de détails.
Crochets Gravitiques
Les crochets gravitiques sont de grands bras
mécaniques entourés d’un champ gravitique qui
servent à transporter des appareils de taille
réduite. Ils n’ont toutefois aucun effet en termes
de jeu : les appareils ne commencent pas la partie
attachés à leur vaisseau-mère et ne peuvent pas y
être amarrés en cours de jeu. Le nombre de
crochets gravitiques n’est donc pas pris en compte
lorsqu’il s’agit de calculer les Points de Victoire
(votre adversaire ne gagne pas de Points de
Victoire pour vos escorteurs survivants simplement
parce qu’il n’y a plus assez de crochets gravitiques
pour les transporter…)
ARMADA
98
Système de Visée
Les Messagers Tau disposent de systèmes de
transmission des données très évolués.
Lorsqu’elles sont combinées avec les senseurs d’un
vaisseau, ces capacités sont mises à contribution
par ses tourelles, sachant que lors d’un
engagement, un Messager peut transmettre les
données de tir aux autres vaisseaux Tau. Tout
vaisseau Tau utilisant ses tourelles lorsqu’il se
trouve dans un rayon de 10 cm d’un autre vaisseau
avec système de visée peut relancer ses jets pour
toucher ratés avec celles-ci et ignorer les décalages
de colonnes lorsqu’il utilise ses batteries contre
des cibles éloignées de plus de 30 cm. Le système
ous sommes au-delà de leur portée
effective, Monseigneur. Les rares tirs que
nous essuieront auront un effet négligeable.”
“N
Maître Artilleur Dopern
de visée fonctionne même si le vaisseau est sous
ordre Alerte Impact.
Les vaisseaux Tau suivent les règles normales du
livre de règles de Battlefleet Gothic. Les notes qui
suivent sont destinées à éviter toute confusion et
souligner quelques exceptions.
Commandement
Le Commandement des vaisseaux Tau est
déterminé de la façon habituelle.
Attaques par Téléportation
Les Tau ne peuvent pas réaliser d’Attaques Éclair.
Abordages
Le facteur d’abordage des vaisseaux Tau est divisé
par deux par rapport à la normale.
Note sur la configuration des armes Tau
Les railguns et les tourelles Tau sont très
perfectionnées et disposent de systèmes de
visée qui permettent à plusieurs tourelles
d’engager une cible particulière quelle que
soit sa position. Là où une seule tourelle reste
peu puissante, leurs zones de tir combinées
les rendent très dangereuses, en particulier
lors de tirs vers l’avant, car la totalité des
tourelles du vaisseau peut alors se concentrer
sur un seul navire ou escadron ennemi.
VAISSEAUX TAU
“J’espère que vous trouvez nos vaisseaux à votre goût, Amiral.” Le Kor’o parlait avec emphase tandis qu’il conduisait l’Amiral Guel’a visiblement mal à l’aise à travers les coursives.
“Il manque peut-être de… l’âme, l’histoire diriez-vous de nos propres vaisseaux, mais je reconnais être impressionné. Il n’aurait jamais sa place au sein de Sa flotte, mais
il fera un gage de confiance certain.”
“Comme vous le voulez, amiral,” poursuivit le Kor’O sans sembler pour le moins du monde insulté, “celui qui désire être aveugle ne peut être forcé à voir ". Les deux
hommes - les deux races - se regardèrent dans les yeux l’espace d’un instant, le Kor’O calme et confiant, l’amiral nerveux et agité, incertain de ce qu’il devait répondre.
Le Tau le laissa suer encore quelques instants, avant de se faire volte-face, non sans joie, et de poursuivre le long du corridor, à longues enjambées.
“Venez,” dit le Kor’O, “vous devez rencontrer notre guide.”
* * * * *
Le capitaine Tau ouvrit de vastes portes ovales, faisant signe à l’Amiral Rada de s’y engouffrer. Rada avança, pensant que le Kor’O allait le suivre, mais il n’entendit qu’un
léger déclic alors que les portes se refermaient derrière lui. Un deuxième Tau décrépi apparut de derrière un rideau situé à l’autre bout de la pièce dans laquelle Rada se
trouvait à présent.
“Je vous salue,” dit le nouveau venu, “je suis Aun’O Tau Kelith, et je vous souhaite la bienvenue, Amiral Rada. J’espère que vous n’avez rien contre la présence de mes
compagnons, mais je me fais vieux et leur assistance m’est souvent précieuse.” A ces paroles, deux Guerriers de Feu avancèrent de leur position invisible de part et d’autre
de la porte. Les traits balafrés de Rada trahissaient à présent son anxiété croissante. Les Guerriers de Feu lui adressèrent un hochement de tête avant de retourner à leur
poste. L’amiral resta silencieux.
“Je crois savoir qu’un certain nombre de vos compagnons sont sous nos soins, amiral, n’est-ce pas ?” L’expression sereine du Tau devint intensément interrogative, et il
semblait être encore plus voûté.
“Certains de nos marins ont en effet été faits prisonniers, Tau.” Rada était agacé par la tournure de phrase utilisée par le Tau, et son ton avait de plus en plus de mal à
dissimuler sa colère.
“Un de ces hommes était hélas grièvement blessé après les combats, et nous n’avons pas pu le soigner. Si vous nous faisiez l’honneur de partager avec nous vos connaissances
médicales sur votre propre espèce, nous pourrions désormais éviter de telles pertes inutiles.” Rada se contenta de grogner à cette hérésie.
“Peut-être une prochaine fois, amiral.” Le Tau s’éloigna un peu en direction du rideau. “Je suis heureux que vous ayez pu venir ici discuter de l’avenir de vos hommes.”
Rada fit un pas en avant, confiant, voyant une chance de prendre le contrôle de la conversation. “Quant à moi, je suis heureux que vous vous soyez finalement décidé à
venir vous rendre à moi, en tant que représentant de Son ineffable majesté.” Rada s’interrompit, attendant de voir le Tau sursauter comme lui-même l’avait fait quelques
instants auparavant. L’extraterrestre demeura impassible, et Rada s’autorisa un reniflement de mépris avant de poursuivre. “Un armistice est en vigueur, aussi j’ai reçu l’ordre
d’ouvrir, pour vous et les vôtres, un passage hors de ce monde, pour lequel je ne demanderai que la restitution de vos prisonniers.”
“Oh non, amiral, vous ne comprenez pas. Nous vous avons invité ici à la demande de votre équipage. Ils ont une excellente opinion de vous, Amiral Rada, et ils nous
ont demandé de faire preuve envers vous du respect que nous leur témoignons. Voyez-vous votre équipage aimerait que vous les rejoignez…”
Les mots semblaient arriver péniblement à Rada alors que le vieux Tau tirait le rideau. Rada était furieux, prêt à se jeter sur lui, mais alors qu’il approchit pas à pas de
l’extraterrestre, il ralentit et se figea. Depuis sa position, Rada pouvait voir par-dessus le balcon et jusqu’à l’atrium en dessous. Des centaines de ses propres hommes,
autrefois loyaux à la Flotte Impériale, vaquaient à leurs occupations parmi d’autres Tau, se débarrassant de leurs uniformes pour accepter les longues robes que les xenos
leur offraient, échangeant des présents et s’étreignant fraternellement. Au-delà de l’atrium, par une vaste baie vitrée, Rada voyait son propre vaisseau, à présent entouré d’une
nuée de navettes, Tau et humaines confondues, convoyant des hommes entre les deux vaisseaux. Sur le pont, l’antique Aquila avait disparu, remplacé par des icônes
extraterrestres, les mêmes qu’ils voyaient à présent épinglées à la poitrine de certains de ses meilleurs officiers.
“…au sein de notre Empire,” conclut l’Aun’O.
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE GAL’LEATH (EXPLORER)
230 points
e Gal’leath fut l’invention qui permit
l’expansion spatiale des Tau. Ses
massifs réacteurs étaient capables de
maintenir son champ gravitique lors de
long saut Warp. Même si la vitesse Warp de
ce navire était cinq fois moindre que la
vitesse moyenne d’un appareil impérial,
elle était suffisante. De plus, l’Explorer
était doté d’une impressionnante capacité
de transport, d’installations de recherches
performantes, sans parler de sa capacité à
servir de docks pour des vaisseaux semiindépendants. Ses baies sont suffisamment
vastes pour accueillir des stations orbitales
modulaires, des relais et plus récemment
des navettes. Il s’agit de fait du galion de
l’empire Tau, et pendant près d’une
centaine de tau’cyr, il fut le seul vaisseau
en production constante. Au cours de cette
période, il passa par vingt-trois étapes
d’évolution et d’améliorations, mais les
conflits avec les orks sonnèrent son glas : il
ne s’agissait pas d’un vaisseau spécialisé
dans la guerre, et son armement était
incapable de tenir les Kroiseurs Kitu et
Kikraints à distance. Les recherches sur la
classe Marchand s’accélérèrent, et une fois
celles-ci terminées, la production de
l’Explorer chuta de 85%. Certains ont été
rééquipés et les caractéristiques ci-contre
représentent le type le plus fréquemment
utilisé en campagne.
L
GAL’LEATH CONFIGURATION STANDARD VASH’YA Mk XXIII
TYPE/PS
VITESSE
Cuirassé/12
15 cm
ARMEMENT
Batterie de railguns de proue
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
45°
1
5+/4+ arrière
PORTÉE/VITESSE
TOURELLES
5
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
6
Gauche/avant/droit
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
4 escadrilles
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
4 escadrilles
Crochet gravitique bâbord
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique tribord
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique dorsal
-
Capacité : 1 Orca
-
-
VAISSEAUX CÉLÈBRES : DAL’YTH GAL’LEATH KESSAN
Ce vaisseau est peut-être le dernier navire de classe Explorer à être construit sur Dal’yth. La construction d’Explorer est désormais
pratiquement nulle, et les plus gros travaux consistent essentiellement à transformer des Mk XXIII en Mk XXIV, configuration développée
par la caste de l’Eau de Bork’an. Kor’O Kessan est l’actuel capitaine de ce navire, lui-même et la majorité de son équipage ayant été
réassignés sur le Da’lyth après qu’ils eurent survécu à une attaque de pirates orks aux frontières du Golfe de Damoclès. Le Da’lyth a été équipé de
Manta et sera le vaisseau-amiral d’une expédition majeure dans l’enclave Farsight, commandée par Aun’shi en personne et incluant une équipe
scientifique menée par le vénéré biologiste Por’O Jess’l. Une grande partie des immenses soutes du navire ont du coup été transformées en laboratoire.
ARMADA
100
VAISSEAUX TAU
GAL’LEATH CONFIGURATION EXPÉRIMENTALE BOR’KAN Mk XXIV
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cuirassé/12
15 cm
45°
1
5+/4+ arrière
5
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
6
Gauche/avant/droit
Canon gravitique de proue
Missile : 20-40 cm
8
-
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
2 escadrilles
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
2 escadrilles
-
Port gravitique dorsal
-
Capacité : 1 Orca
-
Port gravitique tribord
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique de poupe
-
Capacité : 1 Orca
-
Batterie de railguns de proue
Note de Modélisme : Pour équiper un Gal’leath d’un canon gravitique, il suffit de remplacer un
segment de ponts de lancement par des compartiments de missiles, ce qui réduit les capacités de
lancement d’appareils du navire.
LES NOMS DES VAISSEAUX TAU
Comme dans d’autres domaines, les Tau adoptent
une approche très rigide et structurée lorsqu’il s’agit
de baptiser leurs vaisseaux. Le nom de chaque
vaisseau ou escadron est composé d’une série
d’éléments.
Le premier élément est le Sept responsable de la
construction du ou des appareils.
Le deuxième rappelle la classe du vaisseau.
Le troisième élément est le nom du commandant
original du vaisseau ou de l’escadron. Il s’agira
toujours d’un membre de la caste de l’Air de rang
Kor’ui ou plus élevé.
Le quatrième élément est le nom du commandant
actuel, et est omis s’il s’agit aussi de son premier
capitaine.
Ainsi Dal’yth Gal’leath A’proh M’lath est un vaisseau
de classe Explorer construit sur le monde d’origine
des Tau, originellement commandé par Kor’O A’proh
et à présent sous les ordres de Kor’ui M’lath.
101
ARMADA
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE IL’FANNOR (MARCHAND) . . . 105 pts
e vaisseau de classe Marchand fut conçu
pour devenir l’un des piliers de l’Empire
Tau : même si ses réacteurs étaient bien
moins importants que ceux d’un Explorer,
il était néanmoins capable d’atteindre un
tiers de la vitesse Warp moyenne, ce qui
était essentiel pour maintenir le contact
entre les différentes parties de l’Empire. Les
guerres contre les orks entraînèrent des
modifications dans sa conception, et sa
capacité de transport peut être entièrement
remplacée par des systèmes d’armement si
besoin est. Du coup, le vaisseau de classe
Marchand fit essentiellement office de
vaisseau de guerre jusqu’à l’apparition de la
classe Héros.
L
IL’FANNOR CONFIGURATION STANDARD KE’LSHAN
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/4
15 cm
45°
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
45 cm
2
Gauche/avant/droit
-
Capacité : 1 Orca
-
Crochet gravitique tribord
-
Capacité : 1 Orca
-
Batterie de railguns bâbord
45 cm
2
Gauche/avant
Batterie de railguns tribord
45 cm
2
Droit/avant
Batterie de railguns de proue
Crochet gravitique bâbord
IL’FANNOR CONFIGURATION DAL’YTH
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/4
15 cm
45°
1
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batterie de railguns de proue
ARMEMENT
45 cm
2
Gauche/avant/droit
Canon Ionique bâbord
30 cm
1
Gauche/avant
Canon Ionique tribord
30 cm
1
Droit/avant
Batterie de railguns bâbord
45 cm
2
Gauche/avant
Batterie de railguns tribord
45 cm
2
Droit/avant
Les derniers Il’fannor ont bénéficié d’une structure de coque bien plus résistante, fabriquée à l’aide de
technologies récemment découvertes par les Tau. Les Il’fannor peuvent voir leurs Points de Structure
passer de 4 à 6 pour +15 points, et ce quelle que soit leur configuration.
ARMADA
102
TAU’N IL’FANNOR
UR’AKYM DRIMMA
Armé selon la configuration
Ke’lshan, si populaire, ce
vaisseau stellaire de classe Marchand
parcourt l’Imperium depuis presque deux
siècles, sous divers capitaines. Grâce à un
réseau de trafiquants et de points de
rencontre dans l’espace, les marchandises
Tau sont échangées contre la technologie
impériale et le service de citoyens
impériaux. En trois occasions différentes,
le Vash’ya Il’fannor Ur’akym Drimma a
été pris en chasse par des frégates
impériales et il a à chaque fois réussi à les
repousser, bien que lors du dernier
combat il ait perdu ses escorteurs Orcas
lorsque ceux-ci attirèrent des Destroyers
Cobras dans une ceinture d’astéroïdes.
es marchands ? ! Vous allez peut-être nous
expliquer comment des marchands ont
détruit quinze frégates de l’Empereur ?”
“D
– Capitaine Antonder
lors de la Conférence de Dal’yth
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE LAR’SHI (HÉROS) . . . . . . . . . 180 pts
ommet de la technologie Tau, le Héros
est le résultat d’une expérience qui se
déroula durant la Croisade du Golfe de
Damoclès. Les Tau voulaient en effet
disposer d’un vaisseau capable d’égaler le
croiseur impérial de classe Lunar. Il
devint rapidement évident qu’ils en
étaient incapables, mais leurs efforts
aboutirent à la création d’un vaisseau de
ligne assez efficace.
S
LAR’SHI CONFIGURATION STANDARD VASH’YA
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Cruiser/8
20 cm
45°
2
5+
3
ARMEMENT
Canon gravitique de proue
Batterie de railguns de proue
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Missile : 20-40 cm
6
Avant
45 cm
4
Gauche/avant/droit
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Canon ionique bâbord
30 cm
2
Gauche/avant
Canon ionique tribord
30 cm
2
Droit/avant
CONFIGURATION LAR’SHI TOLKU
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
TOURELLES
Croiseur/8
20 cm
45°
2
5+
3
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
Missile : 20-40 cm
6
Avant
45 cm
4
Gauche/avant/droit
Pont de lancement bâbord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Pont de lancement tribord
Barracuda : 25 cm
Manta : 20 cm
1 escadrille
-
Batterie de railguns bâbord
45 cm
4
Gauche/avant
Batterie de railguns tribord
45 cm
4
Droit/avant
Canon gravitique de proue
Batterie de railguns de proue
ARC DE TIR
Note : Les Lar’shi sont dotés d’un
déflecteur de proue qui fait passer leur
Blindage à 6 contre les tirs frontaux. Il
cesse de fonctionner en cas de
dommage critique à la proue.
VAISSEAUX CÉLÈBRES :
SA’CEA LAR’SHI
KHAS’A’TAH
Son armement contrôlé par
des Guerriers de Feu, le Khas’a’tah s’est
rapidement forgé une solide réputation
au combat. Depuis son baptême du feu
au cours duquel il abattit pas moins de
trois Massakreurs Orks d’une seule salve,
jusqu’à sa récente rencontre avec le
croiseur Dauntless Jarall’s Bane où ses
Barracudas pénétrèrent les boucliers
ennemis et provoquèrent de nombreux
incendies, le Khas’a’tah a volé de victoire
en victoire. La principale raison de ces
succès est Kor’O Khas’a’tah en
personne, qui bien que faisant partie de
la caste de l’Air et ayant été élevé en
orbite autour de Sa’cea, reste proche de
la caste du Feu et de ses méthodes. Cet
équipage est l’un des meilleurs
exemples de deux castes œuvrant de
concert pour le Bien Suprême.
103
ARMADA
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE KIR’QATH (DEFENDER) . . . . . 45 pts
e même que le Lar’shi est la réponse des Tau au croiseur impérial
Lunar, le Kir’Qath est calqué sur la frégate Sword. Il s’agit du seul
véritable escorteur de la flotte Tau et il est déployé en escadrons pour
appuyer les vaisseaux plus grands. Sa principale faiblesse est le temps de
recharge conséquent que demande son réacteur. Il peut effectuer jusqu’à
une demi-douzaine de sauts Warp d’affilée, mais il doit ensuite demeurer
inactif pendant au moins un rot’aa. Cela signifie qu’il ne peut faire office
d’éclaireur, car il doit soit progresser lentement, soit courir le risque
d’être incapable de faire quoi que ce soit une fois arrivé. Cela peut poser
un grave handicap à une flotte, c’est pourquoi les escadrons de Messenger
sont répartis dans tout l’Empire Tau, prêts à soutenir les unités plus
lourdes des environs.
D
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
20 cm
ARMEMENT
45°
BLIND. TOURELLES
1
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns de proue
30 cm
3
Gauche/avant/droit
Canon gravitique de proue
Missile : 20-40 cm
2
Avant
VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE SKETHER’QAN (MESSENGER)
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
25 cm
90°
BLIND. TOURELLES
1
5+
2
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns de proue
30 cm
1
Gauche/avant/droit
Règle spéciale : le Messenger est une exception aux règles normales des
escorteurs car il n’est pas toujours déployé en escadron et peut opérer
indépendamment. Le Skether’qan est équipé d’un système de visée.
ARMADA
104
50 pts
e Messenger est le plus petit vaisseau Tau autonome. Il possède un
moteur gravitique, et il est généralement utilisé par la flotte comme
éclaireur car il est très manœuvrable et possède des systèmes d’acquisition
et de transmission de données sans égal. Ces derniers ont d’ailleurs été
rapidement mis à profit lors des combats.
L
L’armement du Messenger est destiné à son autodéfense c’est pourquoi
lors des engagements il reste généralement non loin d’un vaisseau de ligne
pour le défendre des appareils d’attaque ennemis tout en se protégeant
ainsi lui-même contre les vaisseaux de guerre.
VAISSEAUX TAU
CANONNIÈRE DE CLASSE KASS’L (ORCA) . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
’Orca a été conçu pour doter la flotte Tau d’escorteurs. Les Tau sont
toutefois pour l’heure incapables de construire des propulseurs assez
légers pour être montés sur un escorteur normal, l’Orca est donc
transporté dans le champ de gravité d’un vaisseau plus gros. Une fois libre
de ses mouvements, il reste néanmoins une canonnière redoutable
capable d’en remontrer à ses équivalents orks ou impériaux.
L
Règle Spéciale : Vous ne pouvez pas avoir plus d’Orca que de crochets
gravitiques présents dans la flotte. Les Orca ne coûtent que 25 points car
l’essentiel de leur valeur est inclus dans celle du vaisseau transporteur.
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
20 cm
90°
BLIND. TOURELLES
1
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns de proue
30 cm
2
Gauche/avant/droit
Canon ionique de proue
30 cm
1
Avant
Les Orca sont amenés au combat amarrés à des crochets gravitiques. Cela
n’a toutefois aucun effet en termes de jeu : les Orca ne commencent pas la
partie attachés et ne peuvent pas être amarrés en cours de jeu. Le nombre
de crochets gravitiques n’est donc pas pris en compte lorsqu’il s’agit de
calculer les Points de Victoire (votre adversaire ne gagne pas de Points de
Victoire pour vos escorteurs survivants simplement parce qu’il n’y a plus
assez de crochets gravitiques pour les transporter…)
ARMES AUTONOMES TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . points : spécial
APPAREILS D’ATTAQUE
Barracuda
Destroyer Manta
VITESSE
25 cm
20 cm
PROJECTILES AUTONOMES
VITESSE
Missiles Tau
20-40 cm
ien qu’étant une race encore jeune dans l’exploration spatiale, les Tau
possèdent des armes autonomes nombreuses et efficaces.
B
Comme pour leurs vaisseaux stellaires, les appareils d’attaque comme les
bombardiers Manta et les chasseurs Barracuda des Tau sont pilotés par des
membres de la Caste de l’Air. Ces deux types d’appareils forment une part
importante des forces d’attaque planétaires des Tau : les Manta
transportent des Parties de Chasse de plusieurs douzaines de Guerriers de
Feu tandis que les Barracuda assurent leur soutien aérien.
Les missiles Tau sont probablement leur plus grande réussite et utilisent
une technologie à base de drones pour atteindre les vaisseaux ennemis.
Règles Spéciales : Les missiles Tau sont guidés par drones et tirés par salves. Chaque point de Force de la salve de torpilles représente une dizaine
de missiles, bien qu’en termes de jeu cela ne fasse aucune différence. Les missiles Tau peuvent se déplacer entre 20 et 40 cm par tour. Ils sont de plus
guidés : lors de chacun de ses mouvements, une salve de missiles peut pivoter de 45°. Lancez 1D6 pour chaque point de Force de la salve à chaque
phase de tir autonome après celle lors de laquelle les missiles ont été tirés. Pour chaque résultat de 6, la Force de la salve est réduite de 1 point.
Les Manta sont des bombardiers, chaque pion représentant un appareil. Ils sont bien protégés et jettent 1D6 lorsqu’ils sont interceptés par des
chasseurs. Sur un résultat de 4+, le Manta survit à l’interception. Les Manta se déplacent de 20 cm. Même s’ils transportent de nombreux soldats,
ils ne sont pas étudiés pour aborder les vaisseaux ennemis, ceci étant en contradiction totale avec l’approche Tau du combat spatial.
105
ARMADA
VAISSEAUX TAU
SYSTÈMES ORBITAUX DES TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . points : variable
MODULE CENTRAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
TYPE/PS
Défense/4
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
0 cm
0°
1
BLIND. TOURELLES
5+
2
Un module central rassemble les systèmes de commandement, de
communications, d’énergie et de détection ainsi que les habitations
du personnel clé. Un module central et ses modules auxiliaires
sont considérés comme une seule figurine en termes de jeu.
MODULE DE SÉCURITÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
Chaque module de sécurité ajoute 1 tourelle au module central ainsi
qu’un des systèmes de défense parmi les suivants au coût indiqué :
Baie de lancement
+10 pts
Peut envoyer un escadron de Barracuda ou de Manta.
Crochet Gravitique
+5 pts
Capacité : un seul Orca (acheté pour +25 points).
Batterie de railguns
+15 pts
Batterie de Force 3, portée 45 cm, arc de tir 360°.
Tourelle de canon ionique
+15 pts
Pièce d’artillerie navale de Force 1, portée 30 cm,
arc de tir 360°.
MODULE DE RECHERCHE & DE FABRICATION . . . . . . . . +10 pts
Chacun de ces modules fournit des habitations aux travailleurs et aux
chercheurs tout en ajoutant des réserves d’énergie. Chaque module
augmente le nombre de boucliers du système orbital de 1 (jusqu’à un
maximum de 3). De plus, les capacités de calcul et de stockage des
données du module comptent comme un système de visée.
MODULE D’HABITATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Les modules d’habitations permettent à davantage de Tau de vivre dans
la station : ils ne lui donnent pas de capacités spéciales mais la
rendent plus grande. Le module ajoute 1 Point de Structure au
total du système orbital.
ARMADA
106
epuis leurs premiers pas dans l’espace, les Tau ont fait un usage
intensif de systèmes orbitaux. La caste de l’Air a été à la tête de leur
conquête spatiale, fournissant des éléments pour les premières stations
spatiales. Beaucoup de systèmes orbitaux lui servent d’ailleurs de demeure
permanente ; d’autres sont des usines ou des comptoirs commerciaux.
D
SYSTÈMES ORBITAUX
Ce sont généralement des assemblages d’un maximum de cinq sous-éléments
appelés modules. Ils consistent en un unique module central auquel jusqu’à
quatre modules auxiliaires peuvent être ajoutés. La valeur d’un système
orbital est égale à la somme des modules qui le composent.
Jouer des Systèmes Orbitaux
Les systèmes orbitaux peuvent être joués lorsque les défenses planétaires
sont autorisées. Les Tau peuvent alors dépenser des points alloués à leurs
défenses planétaires dans l’achat de systèmes orbitaux. Ils ne peuvent pas
utiliser d’autres types de défenses planétaires.
STATION DE BALISAGE TAU
Les stations de balisage sont très nombreuses au sein de l’empire Tau. Elles
indiquent les routes entre les différents Septs et sont utilisées pour relayer
les communications entre les avant-postes.
Une station de balisage consiste en un module central et un seul module de
sécurité. Grâce à leurs capacités de stockage et de relayage des données, elles
comptent comme ayant un système de visée. Les stations de balisage peuvent
être utilisées dans n’importe quel scénario où le joueur Tau est le défenseur,
même si les défenses planétaires ne sont normalement pas autorisées. Leur
valeur est calculée en ajoutant celle du module central et de celui de sécurité.
CARAVANE NICASSAR
Les caravanes marchandes des nicassar sont de grands rassemblements de
boutres. Les nicassar les utilisent pour parcourir de longues distances à un
rythme de croisière très lent. Il arrive que ces caravanes accompagnent les
Tau au combat, auquel cas des boutres seront détachés de la caravane afin
de la défendre (les caravanes elles-mêmes sont si lentes qu’elles seraient
représentées par des vaisseaux immobiles sur le champ de bataille).
Les plates-formes nicassar consistent en un module central et jusqu’à quatre
modules de sécurité avec crochet gravitique. Aucun autre type de module ne
peut être utilisé. Les crochets gravitiques peuvent accueillir 1 boutre au coût
additionnel de +45 points. C’est le seul cas où un système orbital peut
accueillir un boutre : les crochets gravitiques des autres systèmes orbitaux ne
peuvent accueillir que des Orca. Les plates-formes nicassar peuvent être
utilisées lors des scénarios où le Tau est défenseur, même si les défenses
planétaires ne sont pas autorisées. Leur valeur est calculée de façon normale.
VAISSEAUX TAU
ALLIÉS, SUJETS & MERCENAIRES
ors de leur expansion au-delà de leur empire,
les Tau rencontrent inévitablement des races
inconnues et leur offrent systématiquement la
possibilité de prêter allégeance au Bien Suprême.
Toutefois, beaucoup de ces races sont trop
arrogantes, égoïstes ou agressives pour accepter
une telle offre, et les contacts des Tau avec ces
dernières résultent généralement en une guerre
sanglante. Il en est malgré tout qui reçoivent avec
bonne volonté le message de paix des Tau et qui se
joignent à leur empire. Certaines de ces races
n’existent que sur une unique planète ou sont trop
primitives pour servir les Tau d’une manière ou
d’une autre, auquel cas leur entrée dans l’empire
n’est qu’une formalité : les Tau leur offrent leur
aide et leur protection et n’attendent en retour
que de la sympathie de la part de leurs protégés.
Il est en revanche des races dont les connaissances
ou les talents sont utiles aux Tau, et le partage de
la technologie et du savoir se révèle profitable aux
deux protagonistes. Lorsqu’elles en ont la
possibilité, ces races remplissent leur devoir envers
l’empire Tau en s’acquittant d’impôts pouvant
adopter de nombreuses formes. Par exemple, des
artisans talentueux peuvent se voir demander de
fournir des produits manufacturés, tandis que des
peuplades guerrières ou belliqueuses devront
fournir des troupes aux armées. Enfin, il est
également des races qui ne souhaitent pas se
soumettre aux Tau mais qui signent avec eux des
armistices et des pactes de neutralité, ouvrant ainsi
de nouveaux marchés ou échangeant des
promesses de protection mutuelle. Ces races sont
souvent employées par les Tau en tant que
mercenaires lorsque l’opportunité se présente.
L
Les flottes Tau reflètent cette variété de peuples et
de connaissances, et présenteront généralement
un mélange de vaisseaux fabriqués, créés ou
parfois manœuvrés par des sujets du Bien
Suprême autres que les Tau eux-mêmes,
remplissant ainsi leur devoir. D’autres ne sont
que des mercenaires offrant leurs talents aux Tau
en échange d’une récompense plus tangible.
Enfin, certains s’allient aux Tau et choisissent de
combattre à leurs côtés au nom d’une protection
mutuelle. Trois races apparaissent régulièrement
au sein des flottes Tau : les kroots, les nicassar et
les demiurg.
Les flottes Tau peuvent inclure des alliés, des sujets
ou des mercenaires décrits dans les pages
suivantes et sélectionnés de la façon habituelle
dans la liste de flotte.
BOUTRE NICASSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Escorteur/1
20 cm
180°
BLIND. TOURELLES
2
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batt. de railguns bâbord
30 cm
3
Gauche
Batt. de railguns tribord
30 cm
3
Droit
UTILISER LES BOUTRES
Les flottes Tau peuvent amener des boutres amarrés à des crochets
gravitiques à la place d’Orca. Tout vaisseau amenant des boutres ne peut
pas les mélanger avec des Orca. Les boutres d’un vaisseau forment alors
un escadron mais au combat, ils peuvent agir indépendamment les uns
des autres et recevoir des ordres différents. Leur Commandement est
égal à celui de leur vaisseau-mère augmenté de 1, car les nicassar sont
des astronautes nés.
es nicassar furent la première race à rejoindre l’empire Tau et continuent
de lui fournir des vaisseaux, car ils ne sont pas adaptés au combat
planétaire. Les nicassar ont des capacités télékinétiques très développées qui
compensent en partie leur mobilité limitée. Leurs familles comptent de
nombreux membres et sont semi-nomades, se déplaçant constamment d’un
système à l’autre, poussées par une curiosité insatiable. Ils ont exploré ainsi
L
leur système natal et ont été capables de s’aventurer bien au-delà de celuici, car même s’ils ne voyagent que lentement, ils peuvent survivre pendant
de longues périodes en entrant dans une sorte d’hibernation.
Leur premier contact avec les Tau eut lieu lorsqu’un Explorer, affairé à
assembler une station de balisage, rencontra une caravane nicassar qui
voyageait dans l’espace depuis des siècles. En tant que sujets de l’empire, les
nicassar doivent servir le Bien Suprême en fournissant des vaisseaux qui vont
en éclaireur dans les systèmes en bordure de l’empire Tau. Ils sont
transportés à destination par leurs alliés avant de sillonner lentement les
systèmes à explorer et de faire leur rapport sur ce qu’ils y trouvent.
Les Tau ont pris soin de ne pas divulguer à l’Imperium l’existence des
nicassar car ils savent que les pouvoirs psychiques de ces derniers ne
feraient qu’alimenter la xénophobie humaine. Lorsqu’une famille nicassar
voyage, plusieurs boutres sont accrochés les uns aux autres pour
constituer une caravane. La plupart des membres entrent alors en
hibernation tandis que d’autres se relaient pour faire le guet.
Les boutres sont des petits vaisseaux de plaisance propulsés par les
pouvoirs psychiques de leur capitaine. Ils sont très manœuvrables mais ne
disposent pas de capacité de voyage interstellaire et jusqu’à un passé
récent, ils n’étaient que peu armés. Toutefois, depuis qu’ils ont rejoint
l’empire Tau, ils ont été équipés avec l’armement de leurs alliés.
107
ARMADA
VAISSEAUX TAU
SPHÈRE DE GUERRE KROOT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 pts
“Dans l’espace au moins, ils ne mangent pas leurs ennemis...”
- Kor’el Dal’yth Dasthui à propos des kroots
TYPE/PS
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
Défense/10
10 cm
ARMEMENT
Batteries d’armes
Spécial
BLIND. TOURELLES
2
5+
3
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
30 cm
12
360°
Règle Spéciale : Les sphères de guerre possèdent des moteurs
multidirectionnels, ce qui couplé avec la forme sphérique de l’engin permet
de donner l’ordre En Avant Toute automatiquement sans avoir à réussir de
test de Commandement.
Contrairement aux Tau, les kroots sont en mesure d’effectuer de véritables
voyages dans le Warp, mais ils ont réussi à garder secrète la méthode exacte
qu’ils utilisent. Pour eux, la traversée du Warp est une sorte de migration,
car ils ne semblent capables de se rendre que vers des systèmes contenant
des mondes colonisables : ils sont inexplicablement attirés par ces derniers.
Les célèbres sphères de guerre kroots sont des villes réduites où sont gardés
les secrets technologiques des kroots ainsi que tout le butin accumulé en
paiement de leurs services. C’est pourquoi ils n’engagent que rarement de
tels engins dans un combat spatial et évitent toute confrontation directe
avec des vaisseaux de guerre, à moins que la situation ne l’exige ou que la
récompense promise ne soit particulièrement attractive.
Les sphères de guerre possèdent un seul moteur supraconducteur qui
s’étend du cœur du vaisseau jusqu’à ses extrémités nord et sud, tandis que la
circonférence de leur coque est parsemée de propulseurs. Ce système est
d’une technologie fiable mais d’un rendement faible, ce qui explique la
lenteur proverbiale des sphères de guerre. Ces moteurs sont suffisamment
puissants pour permettre l’atterrissage et le décollage de la sphère de guerre
d’une planète, même si le procédé est loin d’être élégant. Lorsqu’elle est au
sol, ses propulseurs sont utilisés pour l’enterrer sous la surface.
RÈGLES SPÉCIALES DES SPHÈRES DE GUERRE
ABORDAGE & ASSAUT PLANÉTAIRE
TOUCHES CRITIQUES
Une sphère de guerre possède une valeur d’abordage de 20. Lors d’une
mission Assaut Planétaire, une sphère de guerre octroie 3 points au joueur
pour chaque tour passé au sol d’une planète. Elle ne donne aucun point
pour être située dans un rayon de 30 cm autour d’une planète.
Les sphères de guerre ne sont pas issues d’une technologie aussi complexe
que les autres vaisseaux stellaires, aucun jet n’est effectué sur le tableau des
touches critiques : une touche critique inflige un point de dommages de plus.
MOUVEMENT
Lorsqu’une sphère de guerre est réduite à 0 Points de Structure, elle se
disloque. Ne lancez pas les dés sur le tableau des dommages catastrophiques :
la sphère de guerre est simplement remplacée par 4 pions impact.
Leur conception fait que les sphères de guerre ne se déplacent pas comme
les autres vaisseaux. Lors de leur phase de mouvement, elles se déplacent
exactement de 10 cm en avant en ligne droite. Elles ne peuvent pas utiliser
les ordres Rétrofusées ou Virage Serré.
Lors d’un ordre En Avant Toute, les sphères de guerre se déplacent de
2D6 cm supplémentaires dans n’importe quelle direction à la fin de leur
mouvement. Si ce déplacement supplémentaire est de 10 cm ou plus et se fait
dans une direction différente du mouvement obligatoire, la sphère de guerre
a changé de cap et cette direction devient son nouveau cap à partir de
maintenant. Voir diagramme ci-contre.
Étant données leur inertie considérable et leur lenteur, les sphères de guerre
désemparées ou traversant des pions impact ne réduisent pas leur vitesse. Les
sphères de guerre situées dans le champ de gravité d’une planète ou d’une
lune peuvent effectuer gratuitement des virages de 45° comme n’importe
quel autre vaisseau et/ou se placer en orbite basse ou stationnaire.
ARMADA
108
DOMMAGES CATASTROPHIQUES
Virement de bord réussi
En Avant Toute
résultat = 11 cm
Virement de bord raté
En Avant Toute
résultat = 8 cm
11 cm
Cap
10 cm
8 cm
Nouveau
cap
La sphère de guerre se
déplace de 11 cm à
droite et réussit son
changement de cap.
Cap
Le cap ne
change pas
10 cm
La sphère de guerre se
déplace de 8 cm à
droite mais rate son
changement de cap.
VAISSEAUX TAU
LES DEMIURG
Alors qu’ils étaient autrefois un spectacle
excessivement rare, les gigantesques vaisseaux de
commerce des demiurg sont devenus de plus en
plus courants dans l’Ultima Segmentum au cours
des derniers siècles. Bien qu’ils soient connus
des races indigènes de ce secteur, les demiurg
évitent scrupuleusement les zones spatiales de
l’Imperium à moins d’y être explicitement
invités. Malheureusement, de plus en plus de
gouverneurs planétaires ont récemment employé
les demiurg afin d’asseoir leur pouvoir, ce qui a
inévitablement attiré les foudres de l’Inquisition,
peu encline de voir des dirigeants impériaux
machiner avec des xenos.
Les stratèges de la Flotte Impériale ont établi des
liens entre les demiurg et l’expansion de l’empire
Tau sur la Bordure Orientale, citant trois rapports
confirmés de flottes alliées de Tau et de demiurg
ou de demiurg et de kroots dans le secteur du
Golfe de Damoclès. D’autres suggèrent que le
mouvement des demiurg est la preuve d’un
opportunisme et d’un désir de tirer profit du
chaos causé par les flottes-ruches tyranides.
RÈGLES SPÉCIALES DES DEMIURG
Les vaisseaux demiurg de classe Stronghold et
Bastion suivent les règles spéciales suivantes.
Pions Impact
Le système de boucliers particulier des demiurg
dissipe les effets des gaz ionisés et repousse les
obstacles sur la trajectoire du vaisseau. Tout pion
impact sur lequel se déplace un vaisseau
Stronghold est immédiatement retiré : cela inclut
tout pion en contact avec le Stronghold au début
de son tour. Les pions impact n’ont aucun effet
sur le mouvement d’un Stronghold. Rappelezvous le nombre de pions impact ainsi retirés car
ils pourront être utilisés pour renforcer le tir du
rayon de forage de proue du Stronghold lors de
la phase de tir. Notez qu’un pion impact touché
par le Stronghold doit être retiré : un joueur ne
peut pas choisir de retirer certains pions et d’en
laisser d’autres.
Phénomènes Célestes
Les demiurg ignorent les effets des éruptions
solaires, des nuages de gaz et de poussière et des
vagues de radiations. Ne placez pas de pions
impact en contact avec les vaisseaux demiurg pour
la résolution des effets d’un phénomène céleste.
Déploiement et Scénarios
En dehors des Tau qui semblent avoir les liens les
plus forts avec les demiurg, de nombreuses autres
races ont déjà eu des contacts avec eux. Toute flotte
à l’exception des orks, des tyranides et des nécrons
peut utiliser les vaisseaux de classe Bastion : ils sont
achetés en tant que croiseurs mais ne comptent
pas dans le nombre minimum de croiseurs requis
pour avoir des cuirassés, des croiseurs superlourds, etc. Les vaisseaux demiurg ne peuvent
jamais avoir de commandant de flotte, utiliser les
relances de ce dernier ou être placés dans un
escadron au sein de vaisseaux n’étant pas des
vaisseaux demiurg. Les flottes Tau (et toutes les
flottes dont la liste inclut spécifiquement les
demiurg) ignorent ces restrictions et peuvent
sélectionner des vaisseaux demiurg en utilisant
leur liste de flotte de la façon habituelle.
Mercenaires
À moins que la flotte ne soit entièrement
constituée de vaisseaux demiurg, ces derniers sont
considérés comme des mercenaires et leurs
vaisseaux ne continueront pas le combat s’ils sont
désemparés. Les vaisseaux demiurg désemparés
tenteront de se désengager à chaque tour et s’ils
échouent, ils se dirigeront vers le bord de table le
plus proche. Si les vaisseaux demiurg combattent
contre les orks, ils ne tenteront de se désengager
que s’ils sont réduits à 1 ou 2 Points de Structure.
ertes, ce sont des extraterrestres, Mais je
ne connais pas d’autre race aussi
enthousiaste à l’idée de casser du peau-verte, et je
n’hésiterai pas à les engager à mes côtés si le
besoin s’en fait sentir.”
“C
- Franc Marchand Ennumerius Skurien
ous vous méprenez : cette zone de l’espace
appartient aux Tau en dépit de ce que les
Gue’la prétendent , et vous y êtes les bienvenus. Tout
comme vous, nous avons souffert des déprédations des
Or’es’la car ils sont étrangers à la notion d’unité. Nous
serions honorés de vous avoir à nos côtés pour nous
battre contre cet ennemi commun. Cette alliance sera
bénéfique pour nos deux peuples, car le Bien Suprême
a beaucoup à offrir.”
“V
- Por’O Dal’yth V’Rok accueille la confrérie Thurm
lors du premier contact avec les demiurg
ARMES DEMIURG
Les vaisseaux de classe Stronghold et Bastion
suivent les règles spéciales suivantes :
Rayon de Forage
C’est un rayon de particules ionisées à courte
portée servant à découper les astéroïdes. Il peut
être utilisé sur des vaisseaux avec des effets
dévastateurs. Il compte comme une pièce d’artillerie
navale, mais chaque pion impact “ramassé” par le
Stronghold lors de la phase de mouvement permet
d’effectuer un tir de plus (jusqu’à un maximum de
8). Les pions impact ne peuvent pas être conservés
d’un tour sur l’autre pour renforcer le tir : ils sont
perdus s’ils ne sont pas utilisés.
Baies de Lancement
Les baies de lancement des demiurg envoient des
engins de minage reconfigurés en appareils
d’attaque, certaines sont même capables d’envoyer
des torpilles. Si ce dernier cas est possible, cela est
indiqué dans la colonne Portée/Vitesse des baies de
lancement. Ces baies peuvent alors être utilisées
pour envoyer des torpilles ou des appareils
d’attaque, mais pas les deux au cours d’un même
tour. Notez que les torpilles des demiurg et leurs
appareils d’attaque ne sont pas forcément
interchangeables : les tubes lance-torpilles ne
peuvent pas être utilisés pour envoyer des
appareils d’attaque, et les baies de lancement ne
peuvent tirer des torpilles que si cela est clairement
indiqué dans le profil du vaisseau.
109
ARMADA
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU DE COMMERCE DEMIURG DE CLASSE STRONGHOLD 350 pts
e vaisseau est typique des demiurg :
énorme, technologiquement avancé et
très bien équipé. Les Stronghold semblent
être des vaisseaux-usines et servent de base
aux flottes intrasystèmes de modules de
minage, de récolteurs et de drones de
prospection (la plupart de ces engins étant
automatisés). Des Stronghold isolés ont été
rencontrés dans les zones éruptives ou
mercuriales de système solaires inhabités, le
vaisseau lui-même totalement immobile face
au soleil pendant que des essaims de
petits appareils s’affairent en allers-retours
incessants pour exploiter les ressources.
En cas d’attaque, ces vaisseaux rappellent
leurs appareils et se désengagent dans la
plupart des cas, mais il est arrivé qu’ils fassent
inexplicablement face à leur agresseur avec
férocité. Il est par ailleurs intéressant de noter
que toute rencontre entre orks et demiurg a
toujours débouché sur des affrontements, et
que des éléments renégats ont souvent loué
les services des demiurg pour se battre comme
mercenaires dans des guerres interplanétaires
ou même intersystèmes. Les vaisseaux
demiurg sont lents mais très bien protégés et
concentrent une considérable puissance de
feu à courte portée. Ils sont également en
mesure d’envoyer des torpilles et des engins
de minage modifiés en appareils d’attaque.
L’un des traits notables du Stronghold est son
emploi d’un champ électromagnétique au
niveau de sa proue pour collecter l’hydrogène
interstellaire. Cet hydrogène est ensuite utilisé
par le moteur arrière du vaisseau pour sa
propulsion. De plus, les systèmes complexes
de boucliers mis en œuvre par cette
technologie ont d’autres applications. Ce
processus est au-delà de la compréhension de
l’Adeptus Mechanicus qui serait très intéressé
par la capture d’un Stronghold en vue de
l’étudier, mais jusqu'à présent une telle
opportunité ne s’est jamais concrétisée.
C
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
Cuirassé/10
15 cm
45°
4
5+/6+ à la proue
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
TOURELLES
4
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Gauche
Batterie d’armes bâbord
30 cm
12
Batterie d’armes tribord
30 cm
12
Droit
Batterie d’artillerie navale bâbord
60 cm
3
Gauche
Batterie d’artillerie navale tribord
60 cm
3
Droit
Batterie d’armes de proue
45 cm
14
Avant
Rayon de forage de proue
15 cm
Spécial (max 8)
Avant
Silos à torpilles dorsaux
Baies de lancement dorsales
30 cm
6
360°
Chasseurs 30 cm
Bombardiers 20 cm
App. de débarquement 30cm
3 escadrons
360°
Règles Spéciales : Les vaisseaux demiurg de classe Stronghold sont largement automatisés, leur valeur
de Commandement est donc égale aux Points de Structure qui leur restent (Leur Commandement de base
est donc de 10). Une fois qu’un vaisseau demiurg a perdu 5 Points de Structure et se trouve désemparé,
sa valeur de Commandement ne descendra pas en dessous de 5. Un résultat Passerelle Détruite n’inflige
pas de malus additionnel au Commandement du vaisseau mais causera à la place la perte d’un Point
de Structure supplémentaire (et donc la baisse possible du Commandement) du vaisseau.
Un vaisseau de classe Stronghold vaut normalement 350 Points de Victoire mais dans le cas d’une
flotte entièrement constituée de vaisseaux demiurg ou d’une flotte combattant contre les orks, il vaut
à la place 400 Points de Victoire pour prendre en compte sa détermination à se battre jusqu’au bout.
Les vaisseaux demiurg de Classe Stronghold ne peuvent pas recevoir l’ordre spécial Virage Serré.
ARMADA
110
VAISSEAUX TAU
VAISSEAU DEMIURG DE CLASSE BASTION . . . . . . . . . . . . . . . . 255 pts
TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/8
20 cm
ARMEMENT
VIRAGES
BOUCLIERS
BLINDAGE
45°
2
5+/6+ à la proue
PORTÉE/VITESSE
TOURELLES
2
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Gauche
Batteries d’armes bâbord
30 cm
6
Batteries d’armes tribord
30 cm
6
Droit
Batteries d’artillerie navale bâbord
60 cm
2
Gauche
Batteries d’artillerie navale tribord
60 cm
2
Droit
Batteries d’armes de proue
45 cm
8
Avant
Rayon de forage de proue
15 cm
Spécial (max 8)
Avant
Chasseurs 30 cm
Bombardiers 20 cm
App. de débarquement 30cm
Torpilles 30 cm
2 escadrons
360°
Baies de lancement dorsales
4
Règles Spéciales : Les vaisseaux demiurg de classe Bastion sont largement automatisés, leur valeur
de Commandement est donc égale aux Points de Structure qui leur restent (Avec une valeur initiale et
maximum de 9). Une fois qu’un Bastion a perdu 4 Points de Structure et se trouve désemparé, sa
valeur de Commandement ne descendra pas en dessous de 5. Un résultat Passerelle Détruite n’inflige
pas de malus additionnel au Commandement du vaisseau mais causera à la place la perte d’un Point
de Structure supplémentaire (et donc la baisse possible du Commandement) du vaisseau.
Un vaisseau de classe Bastion vaut normalement 255 Points de Victoire mais dans le cas d’une flotte
entièrement constituée de vaisseaux demiurg ou d’une flotte combattant contre les orks, il vaut à la
place 300 Points de Victoire pour prendre en compte sa détermination à se battre jusqu’au bout.
Les vaisseaux demiurg de Classe Bastion ne peuvent pas recevoir l’ordre spécial Virage Serré.
Les baies de lancement dorsales peuvent envoyer des appareils de débarquement ou des torpilles si
elles ont été rechargées, mais pas ces deux types d’armes autonomes au cours d’un même tour.
ien que plus commun que la classe
Stronghold, les Bastion restent malgré
tout une vision rare dans les étendues
spatiales de la bordure orientale.
Les Bastion sont plus adaptés à
l’exploitation des astéroïdes que les
Stronghold, ce dernier servant plutôt de
vaisseau-usine. On pense que les matières
premières sont échangées entre ces
vaisseaux mais aucun témoignage visuel
d’un tel fait n’a jamais été enregistré. Les
rapports épars de trafiquants indiquent
qu’un vaisseau de classe Bastion est
manœuvré par un équipage appelé
confrérie, tandis que les Stronghold
abritent normalement entre deux et trois
confréries. Il est possible que les équipages
des Stronghold et des Bastion aient des
affiliations mais même si c’est le cas, ces
groupes doivent être dispersés dans des
systèmes à des années-lumière les uns des
autres. La seule exception connue a lieu
lorsque les demiurg partent en guerre :
deux ou trois Bastion se rassemblent alors
pour servir d’escorte à un seul Stronghold.
En tant que vaisseaux de ligne, les Bastion
sont comparables aux croiseurs, même si
leurs batteries et leurs nombreuses
tourelles les rendent encore plus redoutables
à portée courte. Comme les Stronghold,
les Bastion peuvent envoyer des engins de
minage modifiés en appareils d’attaque
ainsi que des torpilles.
De plus, le Bastion possède le même
champ électromagnétique que le Stronghold.
Cette technologie condense l’hydrogène
stellaire pour servir de carburant aux
moteurs, ainsi que de source d’énergie
pour le rayon de forage. Ce dernier est
utilisé pour découper les astéroïdes, aussi
bien que les plus solides vaisseaux ennemis
le cas échéant.
B
111
ARMADA
VAISSEAUX TAU
LISTE DE FLOTTE DU KOR’VATTRA TAU
COMMANDANT DE FLOTTE
ESCORTEURS
ALLIÉS, SUJETS & MERCENAIRES
0-1 Commandant
Votre flotte peut inclure un commandant de flotte
pour la mener. Elle doit inclure un commandant
si elle vaut plus de 750 points. Votre commandant
peut être soit un Kor’o, soit un Kor’el.
Kor’el (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Kor’O (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Le commandant de flotte bénéficie d’une relance
incluse dans son coût. Si vous le désirez, le vaisseau
du commandant peut avoir à son bord un membre
de la caste des Éthérés et ainsi acheter des relances
supplémentaires au coût suivant :
Votre flotte peut inclure un seul vaisseau stellaire
de classe Messenger par tranche de 500 points.
Vaisseau stellaire Messenger . . . . . . . . . . 50 pts
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre
de vaisseaux stellaires de classe Defender.
Vaisseau stellaire Defender . . . . . . . . . . . 45 pts
Vous ne pouvez pas avoir plus d’Orca que de
crochets gravitiques dans votre flotte. Chaque
Orca coûte 25 points car une partie de son coût
est comprise dans celui du vaisseau-mère.
Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Les Tau ont souvent recours à des mercenaires.
Cela inclut des races sujettes de l’empire, des
partenaires commerciaux, des alliés ou parfois
des individus moins recommandables. Votre flotte
peut inclure des mercenaires choisis dans la liste
suivante en respectant les restrictions imposées.
Aun’el (une relance supplémentaire) +25 points
Aun’O (deux relances supplémentaire) +75 points
ARMES AUTONOMES
Vaisseaux Demiurg
Une flotte Tau peut inclure un seul vaisseau
demiurg par tranche de 3 vaisseaux de ligne Tau.
Vaisseau de commerce Stronghold . . . . 350 pts
Vaisseau de commerce Bastion . . . . . . . 255 pts
VAISSEAUX DE LIGNE
Cuirassés
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre de
cuirassés. Si votre flotte vaut plus de 750 points
elle doit inclure au moins un Explorer.
Vaisseau stellaire Explorer . . . . . . . . 230 points
Croiseurs
Votre flotte peut inclure autant de croiseurs de
classe Merchant que vous le désirez. Elle peut
également inclure un seul vaisseau de classe
Hero pour chaque vaisseau de classe Merchant
ou Explorer que compte votre flotte.
Vaisseau stellaire Marchand . . . . . . . 105 points
Vaisseau stellaire Héros . . . . . . . . . . 180 points
otre empire sera un empire de planètes, pas
de castes ou de nations, de races ou de
peuples. Contrôler les mondes que nous
conquerrons ne suffira pas : nous devrons également
contrôler l’espace qui les sépare au risque d’être
divisés et d’échouer.”
“N
– Déclaration de la caste de l’Air
au début de la campagne de Tau’n
ARMADA
112
Tout vaisseau avec des baies de lancement peut
envoyer des Barracuda et/ou des Manta. Ceux
ayant des canons gravitiques peuvent envoyer des
missiles Tau.
ESCADRONS
Les Defender sont alignés en escadrons de 2 à 6. Ils
peuvent être combinés avec des Messenger si vous
le désirez. Ils ne peuvent pas être combinés avec
des Orca. Les Messenger peuvent opérer en tant
que vaisseaux indépendants ou en escadrons.
Les Orca de chaque vaisseau-mère combattent en
un seul escadron ayant le même Commandement
que leur vaisseau-mère. Ils sont toutefois déployés
séparément de celui-ci et peuvent recevoir des
ordres différents. Si les vaisseaux-mères opèrent
eux-mêmes en escadron, leurs Orca respectifs
peuvent également être mélangés au sein d’un
même escadron. Des Orca appartenant à des
vaisseaux-mères différents peuvent être regroupés
en un seul escadron du moment que leurs
vaisseaux-mères respectifs sont aussi regroupés en
un même escadron. Toutefois, la limite habituelle
de six vaisseaux par escadron continue de
s’appliquer : il se peut que vous soyez obligé de
placer plusieurs escadrons d’Orca par escadron de
vaisseaux-mères. Les Orca ne peuvent pas être mis
en escadron avec d’autres types d’escorteurs.
Vaisseaux Kroots
Une flotte Tau de moins de 1 500 points peut
inclure une sphère de guerre, ou deux sphères de
guerre maximum si sa valeur est supérieure à
1 500 points.
Sphère de guerre kroot . . . . . . . . . . . . . . 145 pts
Vaisseaux Nicassar
Votre flotte peut inclure des boutres nicassar à la
place d’un ou plusieurs Orca. Vous ne pouvez pas
avoir un total de boutres et d’Orca supérieur à la
capacité de votre flotte en crochets gravitiques.
Un vaisseau peut avoir soit des Orca soit des
boutres, mais pas un mélange des deux.
Boutre nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
Les boutres de chaque vaisseau-mère combattent
en un seul escadron ayant le même
Commandement que leur vaisseau-mère augmenté
de 1 point. Ils sont toutefois déployés séparément
de celui-ci et peuvent recevoir des ordres
différents. Si les vaisseaux-mères opèrent euxmêmes en escadron, leurs boutres respectifs
peuvent également être mélangés au sein d’un
même escadron. Toutefois, la limite habituelle de
six vaisseaux par escadron continue de
s’appliquer : il se peut que vous soyez obligé de
placer plusieurs escadrons de boutres par
escadron de vaisseaux-mères. Les boutres ne
peuvent pas être mis en escadron avec d’autres
types d’escorteurs.
LES COULEURS DE LA GUERRE
CROISEURS SUPER LOURDS IMPÉRIAUX
CROISEURS SUPER LOURDS
Croiseur impérial super lourd de classe Exorcist
Les croiseurs super lourds sont présents en plus
grand nombre dans les flottes du Chaos que
dans celles de l’Imperium. Ils peuvent
constituer le noyau dur de formations
importantes et faire parfois même office de
vaisseau amiral à la place d’un cuirassé. De
tels bâtiments méritent un peu plus d’attention
en matière de peinture et peuvent même
recevoir des détails supplémentaires comme des
marquages, un schéma de couleurs original ou
des traces de dégâts subis pour représenter leur
longue et glorieuse histoire.
AUTRES SCHÉMAS DE COULEUR
Croiseur impérial super lourd de classe Vengeance
Croiseur impérial super lourd de classe Avenger
113
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
FLOTTE DE GUERRE D’ARMAGEDDON
CUIRASSÉ IMPÉRIAL
DE CLASSE APOCALYPSE
Le cuirassé de classe Apocalypse est plus
répandu dans les flottes du Segmentum Solar,
particulièrement celle d’Armageddon, que
n’importe où ailleurs, mais on le rencontre
cependant un peu partout à travers
l’Imperium. Le Lord Damaskine, par exemple,
est actuellement intégré à la flotte de guerre
Scarus et sa présence à entraîné la production
de nombreux vaisseaux à son image, exception
faite de l’Aquila en figure de proue. Le Lord
Damaskine lui-même a été réarmé et réparé de
nombreuses fois au cours des siècles et il
présente aujourd’hui certaines caractéristiques
des cuirassés de sa nouvelle zone d’affectation.
LA FLOTTE D’ARMAGEDDON
ARMADA
Escorteur impérial de classe Falchion
Les Asurnines
Escorteur impérial de classe Falchion
Aux Couleurs de la Flotte d’Armageddon
Escorteur impérial de classe Falchion
Escadron des Initiés de Monglor
Escorteur impérial de classe Falchion
Escadron Rhomphaian
114
Les vaisseaux présentés sur ces deux pages sont
des éléments de la flotte de guerre d’Armageddon.
Il n’est pas obligatoire de se limiter à un unique
schéma de couleurs, même au sein d’une flotte,
car des marquages différents coexistent, résultat
de l’intégration des restes d’anciennes formations
dans de nouvelles. Il peut aussi s’agir de renforts
issus des secteurs voisins et certains groupes de
combat peuvent devenir semi-permanents et
développer leurs propres marquages et signes
distinctifs. Les escadrons d’escorteurs Falchion
présentés à gauche en sont un parfait exemple.
Il est assez courant d’observer différents
schémas de couleurs dans la flotte d’un secteur
donné mais en ce qui concerne votre propre
flotte, il vaut mieux respecter une palette bien
définie, elle aura ainsi un aspect cohérent sur
la table de jeu et ne pourra pas être confondue
avec celle de l’ennemi. Des différences minimes,
comme la couleur de la proue ou des
marquages d’escadron, vous aideront cependant
à différencier les différentes unités.
LES COULEURS DE LA GUERRE
FLOTTE DE GUERRE D’ARMAGEDDON
CROISEURS LÉGERS
La flotte de guerre d’Armageddon, et le monde-forge de Voss en particulier,
sont réputés pour leurs croiseurs légers à la proue caractéristique, mais
aussi par leur blindage central. Ce dernier est composé d’énormes plaques
placées de part et d'autre d’un couloir très étroit.
A l’inverse des vaisseaux plus lourds, les croiseurs légers sont fréquemment
regroupés en escadrons, il vous faudra donc rendre plus visibles les
marquages d’escadron.
Croiseur léger impérial de classe Endeavour
Croiseur léger impérial de classe Endurance
Croiseur léger impérial de classe Defiant
LES VAISSEAUX DE LA FLOTTE DE GUERRE
D’ARMAGEDDON DANS D’AUTRES FLOTTES
Les vaisseaux de la flotte de guerre d’Armageddon possèdent presque
tous la proue de type “Voss” qui caractérise ceux construits dans ce
secteur, mais cela n’implique pas pour autant une absence de ce type de
bâtiment dans d’autres endroits de la galaxie. Nous avons notamment
peint ce cuirassé Apocalypse aux couleurs de notre flotte de guerre
Gothique. De tels vaisseaux n’apparaissent pas forcément dans d’autres
listes de flotte (par exemple, la classe Apocalypse ne fait pas partie de la
liste du secteur Gothique), mais il est toujours possible de les inclure
dans la vôtre car un vaisseau de ce modèle participa à la Guerre
Gothique : le Duke Helbrecht. Vous pouvez employer les règles de réserve
(page 9) pour représenter ce type inhabituel de vaisseau.
115
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
FLOTTES SPACE MARINES
BARGES DE BATAILLE SPACE MARINES
Les barges de bataille sont les pièces maîtresses de toute flotte Space
Marine, elles sont si puissantes et si rares que même les chapitres les plus
illustres n’en possèdent que deux ou trois. Vous pouvez voir ci-dessous
une barge de bataille du chapitre Space Wolves ainsi qu’une autre
appartenant aux Ultramarines.
Escorteurs Space Marines, chapitre des Salamanders
De haut en bas :
Destroyer de classe Hunter,
Frégate de classe Nova,
Frégate de classe Gladius
COULEUR DES FLOTTES SPACE MARINES
ARMADA
Barge de Bataille Space Marine
Chapitre des Space Wolves
L’héraldique importe peu dans l’espace, mais les fiers chapitres de
l’Adeptus Astartes ont tendance à blasonner leurs vaisseaux à leurs
couleurs ou à y faire figurer leur emblème. Voici quelques exemples de la
façon dont les couleurs de chapitres sont appliquées aux vaisseaux. Par
exemple, le croiseur d’attaque et la barge de bataille Ultramarines sont
presque entièrement blancs et le symbole du chapitre est la principale
indication de leur allégeance. Dans ce cas, le bleu si caractéristique n’est
visible que sur les blindages proéminents, alors que la barge de bataille
Space Wolves et les escorteurs Salamanders utilisent les couleurs de leur
chapitre sur toute leur surface. Il est également possible de distinguer les
différents vaisseaux ou escadrons de la flotte en variant la manière dont
les couleurs du chapitre sont employées.
Barge de Bataille Space Marine
Chapitre des Ultramarines
Croiseur d’Attaque Space Marine
Chapitre des Ultramarines
116
LES COULEURS DE LA GUERRE
TRANSPORTEURS & CARGOS
TRANSPORTEURS
Les vaisseaux des flottes marchandes,
transporteurs et autres cargos ont des rôles et
des apparences tout aussi variées que les
vaisseaux de guerre de la flotte impériale.
Leurs couleurs varient également, et vous pouvez
les assortir à votre flotte si vous souhaitez un
rendu uniforme. Au contraire, vous pouvez
employer un autre style de peinture de façon à
facilement les distinguer des vaisseaux de guerre.
VAISSEAUX DE DÉFENSE
TRANSPORTEURS LOURDS
Tous les vaisseaux de transport ne sont pas
aussi petits que des escorteurs. Les flottes
marchandes ont aussi des appareils de la taille
de croiseurs, comme ceux présentés ci-dessous.
Lorsqu’ils transportent une cargaison sensible
ou que leurs itinéraires empruntent des routes
plus risquées, certains transporteurs sont
armés ou équipés de systèmes de défense, même
si ceux-ci restent de faible puisance. Voici
quelques exemples de différents bâtiments :
CARGOS ARMÉS
VAISSEAUX-LEURRES
TRANSPORTEURS ELDARS
117
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX DU CHAOS
CROISEURS SUPER LOURDS
Tout comme les flottes impériales, celles du Chaos font appel à des
croiseurs super lourds. Au cours des millénaires, des dizaines de ces
vaisseaux sont passées à l’ennemi, certaines classes plus que d’autres. Il
arrive même parfois que des bâtiments de classe identique s’affrontent.
VAISSEAUX-DÉMONS
Les vaisseaux-démons du Chaos ne constituent pas une classe, mais
sont plutôt un ensemble de navires si pervertis et mutés qu’ils sont
devenus méconnaissables. Ils peuvent être convertis en remplaçant les
batteries latérales, les ponts et d’autres éléments par des composants
d’aspect démoniaque. Du mastic de modélisme ou même de la colle
PVA peuvent être utilisés pour changer l’apparence globale du
vaisseau. Vous pouvez aussi vous procurer l’un des kits de vaisseaudémon disponibles auprès de la VPC Games Workshop.
Vaisseau-démon du Chaos
Croiseur super lourd du Chaos
de classe Executor
FLOTTE DE GUERRE DE SLAANESH DRANE
Croiseur super lourd du Chaos
de classe Retaliator
LES FLOTTES DE SPACE MARINES DU CHAOS
Contrairement à certaines flottes renégates, celles des Space Marines du
Chaos représentent la flotte de guerre d’une seule légion, et donc le plus
souvent d’un seul dieu du Chaos. Il est préférable d’en tenir compte
lorsque vous peignez votre flotte. Dan Drane de Black Library a procédé
ainsi pour sa Flotte du Plaisir de Slaanesh (voir ci-contre), il s’agit de
l’une des flottes de guerre des Emperor’s Children.
ARMADA
118
LES COULEURS DE LA GUERRE
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
À fin du 41e millénaire, la Treizième Croisade Noire d’Abaddon ravagea les secteurs autour de
l’Œil de la Terreur dans une tentative de capture de la Porte Cadienne. La Black Legion
d’Abaddon mena l’assaut, et son propre vaisseau amiral, le Tueur de Planètes, revint hanter
l’Imperium pour la première fois depuis la Guerre Gothique.
VAISSEAUX DE LA BLACK LEGION
Au-dessus, au-dessous & à droite :
Le Tueur de Planètes dans toute sa sinistre gloire.
119
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX ELDARS
VAISSEAUX ELDARS
Les eldars sont des pirates et des pillards qui
apparaissent de façon tout à fait imprévisible
dans aux quatre coins de la galaxie. Leurs
vaisseaux sont racés et colorés comme le
montrent les exemples de cette page.
Certaines flottes eldars sont originaires des
gigantesques cités spatiales connues sous le
nom de vaisseaux-mondes, mais certaines ont
adopté un mode de vie de pirates.
Cuirassé de classe Void Stalker
CORSAIRES BLAZING SUNS
Croiseur léger
eldar de classe Solaris
ARMADA
120
Chaque vaisseau-monde possède son propre
schéma de couleurs, mais même s’ils entretiennent
toujours des relations avec eux, les pirates les
abandonnent souvent au profit de leurs propres
insignes et leurs propres marquages. Les plus
célèbres de ces bandes de pillards sont connues
et craintes à travers toute la galaxie. Les
croiseurs légers ci-dessous sont peints aux
couleurs de deux des plus terribles de ces flottes.
PILLARDS D’ALEURIAN
Croiseur léger
eldar de classe Aurora
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
Escorteur eldar noir de classe Corsair
Les eldars noirs emploient un grand nombre de
vaisseaux différents lors de leurs expéditions et
de leurs chasses aux esclaves. Les Voïvodes ont
l’habitude de personnaliser leur navire
personnel pour l’adapter à leurs goûts dépravés
et certains sont des appareils vraiment
uniques, qui peuvent cependant être regroupés
en grandes catégories. Le Pack d’Extension
Eldars Noirs comprend des pièces de moteur,
des pointes et des lames pour customiser vos
vaisseaux, cette page présente quelques
exemples d’appareils réalisés de cette façon.
ELDAR NOIR – ROUGE
ELDAR NOIR – BLEU CLAIR
Croiseur eldar noir de classe Torture
MOTEURS CAMÉLÉONS
ELDAR NOIR – VIOLET
121
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
CUIRASSÉS ORKS
ARMADA
122
Cuirassé Ork Dethdeala
Cuirassé Ork Gorbag’s Revenge
Cuirassé Ork Slamblasta
Cuirassé Ork Kroolboy
LES COULEURS DE LA GUERRE
LES HULK & ROK ORKS
Les roks et Hulk orks sont de
gargantuesques amas de roche
et de ferraille construits n’importe
comment et avec une apparence
très variable. Il n’existe donc pas
de figurine pour les représenter,
mais il n’est pas très compliqué
de fabriquer les vôtres. Le
polystyrène est un bon matériau
pour créer la forme de départ,
vous n’aurez plus en suite qu’à
fixer toutes sortes d’éléments
issus d’autres vaisseaux, de kits
plastiques et même d’emballages
ménagers divers.
Hulk Ork
HULK ORKS
ROKS ORKS
N’ayez pas peur, piochez tout ce que vous
pourrez trouver dans votre boîte à rabiots et
fixez les différents éléments de la manière la
moins logique possible. Le Hulk présenté cidessus incorpore des pièces de cuirassés du
Chaos, des sections de pont impériales, des
kroozers Orks et même des vieilles grappes
plastiques d’Epic.
Quant aux roks, il n’est pas vraiment
nécessaire d’utiliser des composants de
vaisseaux car il s’agit plutôt d’astéroïdes sur
lesquels différents systèmes ont été greffés :
moteurs, armes, navigation, visée…
Rok Ork
123
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX NÉCRONS
VAISSEAUX NÉCRONS
De simples couleurs métalliques confèrent un
excellent rendu aux vaisseaux nécrons,
l’ensemble de leur surface peut, par exemple, être
argentée. Le plus souvent, un brossage à sec sur
une sous-couche noire ou un coup de bombe
argentée suivi d’un encrage noir suffisent à mettre
en valeur la sculpture de la figurine. Les
vaisseaux nécrons sont donc très faciles à peindre
mais il faut prendre soin de certains détails afin
qu’ils n’aient pas l’air trop uniformes.
Vaisseau-tombe nécron de classe Cairn
Les pyramides ou sépulcres peuvent très bien
être mis en valeur en les peignant d’une autre
couleur métallique comme de l’or. La plupart
des vaisseaux nécrons possèdent des réseaux de
lignes parcourant leur surface, celles-ci peuvent
aussi être rehaussées pour faire ressortir la
forme générale du navire.
Enfin, pour détailler un peu plus, il est possible de
mettre en relief les bords des ailes et la pointe de la
queue ou faire figurer des marquages d’escadrons.
Pilleur nécron de classe Jackal
Pilleur nécron de classe Dirge
AUTRES SCHÉMAS DE COULEUR
Le plus souvent argentés, ou tout au moins
métalliques, les vaisseaux nécrons peuvent
bien entendu être peints avec d’autres
couleurs. Il est toutefois préférable de
procéder comme avec les peintures
métalliques, c’est à dire d’employer une
couleur sombre sur l’ensemble du vaisseau,
et de faire ressortir les détails avec une
couleur différente.
Croiseur léger nécron de classe Shroud
Le Moissonneur de classe Scythe ci-contre
fait appel à cette technique avec une base
noire et des détails peints en jaune vif.
Vaisseau Moissonneur nécron de classe Scythe
ARMADA
124
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TYRANIDES
VAISSEAUX TYRANIDES
Les vaisseaux tyranides sont des organismes
vivants et une peinture appropriée permet de
le mettre en évidence. Bien entendu, ils sont de
formes et de couleurs variées, mais certains
principes de base devraient permettre de les
différencier de leurs équivalents mécaniques.
Vaisseau-ruche “Leviathan”
Croiseur tyranide “Razorfiend”
Vaisseau-drone “Prowler”
Les zones représentant des structures dures
comme les armes, rostres, lames et carapaces
peuvent être traitées de deux façons. D’une part,
vous pouvez les considérer comme semblables
à des défenses d’éléphant, et les peindre dans
des tons ivoire qui vont bien ressortir sur une
chair foncée. D’autre part, vous pouvez les
traiter de façon plus sombre en imaginant
qu’il s’agit de chitine et accentuer l’effet en
leur appliquant une couche de vernis brillant.
Les parties plus souples et carnées vous offrent
l’opportunité de faire appel à des couleurs
bien plus variées : des rouges et des violets,
intenses et vifs rappellent les signaux de
danger émis par les animaux venimeux, des
bruns et des verts ternes et repoussants
rendent les vaisseaux plus sinistres. Quelle que
soit la couleur que vous choisissez, assurez
vous qu’elle ait un ton carné, car certaines
comme les bleus et les gris ne donneront pas
cet effet de “vaisseau vivant”.
Vaisseau-drone d’Avant-garde “Stalker”
125
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU
VAISSEAUX TAU
Vaisseau Stellaire Tau de Classe Explorer (avec Orca)
Cette figurine présente deux Orca amarrés au vaisseau stellaire, fixés aux crochets
gravitationnels de l’Explorer. Il ne s’agit que d’un ajout esthétique qui ne modifie en rien les
règles de cet appareil.
Tous les vaisseaux Tau sont originaires d’un
Sept particulier et cela conditionne en grande
partie leur apparence. Comme il est d’usage au
sein de cette race, les noms de leurs plus grands
vaisseaux incluent souvent celui de leur monde
d’origine, certains modèles d’appareils portent
aussi le nom du Sept où ils ont été conçus. Les
mondes Tau ont des schémas de couleurs
propres, portés comme livrées par leurs soldats,
et souvent reproduits sur leurs bâtiments, vous
pouvez en inventer un, ou vous inspirer de la
page suivante. Si vous possédez déjà une armée
Tau pour Warhammer 40,000 ou Epic,
reproduisez ses couleurs sur votre flotte de
Battlefleet Gothic.
Vaisseau stellaire Tau de classe Defender
Vaisseau stellaire Tau de classe Hero
Canonnière Tau de classe Orca
Vaisseau stellaire Tau de classe Merchanrt
ARMADA
126
Canonnière Tau de classe Messenger
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU
SEPT DAL’YTH
SEPT VASH’YA
SEPT BOR’KAN
SEPT VI’ORLA
BOUTRE NICASSAR
Les boutres Nicassars et les sphères de guerre
Kroots ne sont pas à proprement parler des
vaisseaux Tau mais plutôt des auxiliaires à
leur service. Vous pouvez donc les peindre dans
des couleurs différentes de celles du reste de
votre flotte, à moins que vous préfériez un
résultat plus uniforme.
Boutre Nicassar
Station Orbitale Tau
127
ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU
LES DEMIURGS
Les Demiurgs sont des mercenaires fréquemment
employés par les flottes Tau. Il ne s’agit pas de
vaisseaux Tau à proprement parler, il est donc
inutile de les peindre aux couleurs de votre Sept.
Vaisseau de Commerce de Classe Bastion
Leurs vaisseaux sont autant des bâtiments de
guerre que des usines spatiales intégrant
manufactures, raffineries et ateliers. Des
couleurs ternes représentent bien leur côté
industriel : noirs, gris, bleus et bruns sont
d’excellents choix, vous pouvez même ajouter
des détails tels que de la rouille, des coulures,
ou des traces de fumées en brossant à sec une
zone appropriée (les bords du vaisseau ou les
zones autour des moteurs) avec la teinte choisie.
À ce jour, les figurines de bâtiments Demiurgs
ne sont disponibles que sous forme de kits
produits par Forge World, une division de
Games Workshop spécialisée dans la production
de figurines détaillées en résine. Le montage de
ces vaisseaux est un peu plus ardu que pour
ceux en métal ou en plastique, ils ne sont donc
recommandés qu’à des modélistes confirmés.
Pour plus d’informations sur la production de
Forge World en général, et sur les vaisseaux
Demiurgs en particulier, vous pouvez visiter
leur site internet : www.forgeworld.co.uk
Vaisseau de Commerce de Classe Stronghold
ARMADA
128
IL N’Y A QUE LA GUERRE
LES CONFLITS DU 41e MILLÉNAIRE
“CET UNIVERS EST VASTE, MAIS PAS ASSEZ POUR QUE VOUS ÉCHAPPIEZ À VOTRE DESTIN”
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
941.M41 – LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
La Troisième Guerre pour Armageddon constitue la plus importante invasion ork que la galaxie ait
connue. Ghazghkull avait en effet échoué dans sa première tentative pour conquérir ce monde, et revint
avec un nouveau plan et une détermination renouvelée, bien décidé qu’il était à ne pas répéter ses erreurs.
Des heures bien sombres s’annonçaient…
L’HÉRITAGE DE LA GUERRE
La Deuxième Guerre pour Armageddon,
autrement dit la première tentative d’invasion de
cette malheureuse planète par Ghazghkull, fut
un rude coup porté à l’Imperium. Les
envahisseurs orks enfin repoussés, les forces
impériales partirent reprendre les mondes et
systèmes avec lesquels tout contact était rompu
depuis des années. La plupart n’étaient
cependant plus que de gigantesques champs de
ruines, et réparer ne serait-ce qu’une fraction des
ravages causés par les orks risquait de
monopoliser les ressources de l’Imperium
pendant longtemps. En outre, maintenir un
dispositif défensif efficace afin d’éviter toute
attaque opportuniste était une tâche délicate
pour les forces démoralisées et grandement
diminuées dont disposait l’Imperium. Le cuirassé
de classe Apocalypse Triumph intégra la flotte de
guerre Armageddon en 951.M41 et, entre les
deux guerres, servit de vaisseau amiral à la flotte
de défense, sous les ordres du Capitaine
Honyaeger. Le Triumph joua un rôle capital dans
la neutralisation des nombreuses flottes pirates
cherchant à profiter des dommages causés par les
orks. Avec les titres de gloire qu’il récolta sur ce
théâtre d’opérations, le Triumph devint bientôt le
symbole de l’accomplissement de la volonté de
l’Empereur dans ce sous-secteur.
Une génération plus tard, lorsque de nouvelles
attaques orks contre des vaisseaux marchands
furent signalées dans les systèmes entourant
Armageddon, le Triumph et les autres navires de
ARMADA
130
la Flotte de Guerre Impériale présents furent
soumis à rude épreuve. Il n’y avait en effet pas
assez de vaisseaux pour couvrir une zone
aussi vaste de l’espace, et les transports de
marchandises en furent les premières victimes.
Une demande de renforts fut adressée à l’étatmajor, avec pour résultat l’arrivée de l’Amiral
Parol à bord du His Will, accompagné de trois
escadrons de croiseurs de première ligne.
Reconnaissant l’autorité supérieure de l’amiral
ainsi que son immense expérience, le Capitaine
Honyaeger lui concéda le commandement de la
flotte et, pendant un court moment, les
déprédations des peaux-vertes se firent de plus
en plus rares.
Les choses changèrent cependant du tout au tout
lorsque les raids des pirates orks se muèrent
subitement en assauts planétaires à grande
échelle, et ce sur plusieurs systèmes mineurs.
L’APPROCHE
DE LA HORDE VERTE
Les choses sérieuses commencèrent lorsque la
flotte ork réintégra l’espace normal à l’orée
du système d’Armageddon pour se diriger
immédiatement sur Dante, une des trois stations
de surveillance construites spécialement pour
traiter ce genre de menace. Dante ne survécut
pas assez longtemps pour lancer le moindre
signal de détresse, mais l’interruption des
communications occasionnée suffit à convaincre
les défenseurs d’Armageddon, qui s’attendaient à
une attaque, que Ghazghkull était de retour.
Tandis que les forces au sol sur Armageddon et
ses systèmes voisins se mettaient en état d’alerte
rouge, la flotte se préparait à livrer une guerre
aux orks dans l’espace. L’Amiral Parol,
commandant la flotte depuis le His Will,
mena sept groupes de croiseurs contre les
envahisseurs, qu’il intercepta à proximité du
monde à forte gravité de Pelucidar.
LA BATAILLE DE PELUCIDAR
Aux yeux de l’Amiral Parol, conscient de
représenter la première ligne de défense contre
cette terrible menace, Pelucidar soulevait de
nombreuses questions. L’objectif des orks
était d’envahir Chosin, Armageddon et les
nombreuses planètes habitées du système.
Combattre autour des géantes gazeuses et des
super-planètes stériles du système était la seule
chance pour l’Imperium d’engager la totalité de
la flotte ork. D’un autre côté, les bribes
d’information en provenance de Dante avant sa
destruction évoquaient un adversaire aux
effectifs sans précédent. En dépit de ses maigres
chances de victoire, Parol comprit qu’il devait
mobiliser tous ses vaisseaux pour une action
autour de Pelucidar.
Cinq jours après avoir quitté les Docks de
St. Jowen, les impériaux rencontrèrent les
éléments avancés de la flotte ork. Ils utilisèrent
des cuirassés pour attirer les escorteurs peauxvertes et les prirent de flanc avec leurs croiseurs,
profitant de l’attraction de Pelucidar pour les
surclasser en termes de vitesse.
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
Le Triumph et le His Will agirent de concert,
combinant la puissance de feu de leurs pièces
d’artillerie navale pour délivrer des tirs auxquels
nul vaisseau ne pourrait survivre bien longtemps.
Plus de soixante escorteurs adverses furent
réduits en miettes sans que l’Imperium ne perde
le moindre vaisseau. Toutefois, alors que
davantage de bâtiments ennemis se joignaient à
la bataille, l’engagement devint bientôt une
gigantesque mêlée chaotique particulièrement
adaptée aux tactiques orks. Les bâtiments
impériaux souffrirent grandement sous la
pression exercée par la masse des peaux-vertes,
dont les attaques suicides risquaient de percer les
lignes de la Flotte. Le croiseur de combat
Thunderchild fut le premier à tomber, mais son
capitaine, au lieu de se désengager, décida de
combattre alors même que son vaisseau était
désemparé, afin que le reste de son escadron
puisse se rallier au His Will.
Alors que les escadrons de croiseurs
commençaient à subir des pertes, l’Amiral Parol
intima l’ordre au Triumph de rester en position
pour qu’il serve de point de ralliement. Il
ordonna ensuite à son vaisseau d’attaquer le
premier Space Hulk ork à se joindre aux
combats. Un imposant escadron de kroiseurs tira
profit de cette brèche dans la ligne impériale et
s’avança, ne recevant que des dommages
minimes des tirs à longue portée du His Will
avant d’encercler le Triumph et de le pilonner.
Les boucliers du cuirassé impérial cédèrent
rapidement sous les coups de boutoir des orks et
sa coque subit bientôt toute la furie des canons
primitifs mais redoutables de l’ennemi. Les
kroiseurs lancèrent ensuite une série d’abordages
pour porter le combat au cœur du Triumph, dont
l’équipage se battit vaillamment contre ceux qui
osaient envahir leur navire. Mais avec une partie
de l’équipage ayant quitté son poste pour
repousser les assaillants, le bâtiment eut de plus
en plus de difficultés à échapper aux tirs des
kroiseurs, qui ne se souciaient guère de la vie des
guerriers envoyés à bord de leur proie.
Le Capitaine Honyaeger souffrait de voir son
vaisseau ainsi endommagé, et il lui fallut se
résoudre à donner l’ordre de se désengager, ce
qu’il ne parvint à faire qu’à grand-peine avec un
navire si durement touché. Les combats pour
éliminer les assaillants orks du vaisseau ne
devaient s’achever que quatre jours plus tard,
après des combats violents dans les coursives.
Avec le retrait du Triumph et l’apparition de trois
nouvelles flottes d’invasion dans le système
d’Armageddon, l’Amiral Parol fut contraint de
donner l’ordre aux survivants de se désengager
pour se regrouper, dans le but de ralentir la
progression des orks dans l’espace impérial sans
subir par la même trop de pertes isolées.
Les orks, de leur côté, ne semblaient guère
intéressés par la Flotte, considérant sans doute
qu’un ennemi en fuite équivalait à un ennemi
détruit. Ils se dirigèrent donc aussi rapidement
que possible sur Armageddon, leur cible
principale. Pendant ce temps, Parol et ses
capitaines ne pouvaient rien faire d’autre
qu’observer la conquête de leur système.
LA TEMPÊTE GRONDE
Les Docks de St. Jowen furent les premiers à
subir l’orage de l’invasion ork, comme le
Capitaine Starrkos, le commandant de la base, le
rapporte dans un message transmis à l’Amiral
Parol dans les jours ayant suivi Pelucidar.
“Je me dois maintenant de vous faire le rapport
de la situation ici aux Docks de St. Jowen. Alors
que la flotte ork dépassait nos lignes, nous nous
sommes préparés à un abordage mais, à mon
grand étonnement, ils ont choisi de nous
bombarder. Peu de navires ont pris soin de se
placer en orbite pour nous pilonner, la plupart
d’entre eux ne tirant que quelques salves au
passage alors qu’ils fonçaient vers Armageddon.
Je pense que nous n’étions en aucun cas une
cible pour eux mais que les Docks de St. Jowen se
trouvaient simplement sur leur chemin.
Plus de quatre-vingt-dix pour cent des défenses
de surface ont été détruites pendant les sept
premières heures de l’attaque, nous privant de
toute possibilité de riposte. Peu de temps après,
l’ennemi a lancé des vaisseaux d’abordage. Il
n’y avait aucune coordination dans leur assaut
et nombre de mes officiers ont émis l’hypothèse
que la majorité des lancements de vaisseaux
d’abordage depuis les véssos Kikraint étaient
dus à un manque de discipline chez les
extraterrestres. Autrement dit, nous pensons que
les orks qui nous ont abordés l’ont fait parce
qu’ils ne pouvaient plus attendre d’arriver sur
Armageddon pour se battre.
Nos défenses anéanties, nous n’étions pas en
mesure de les empêcher d’atteindre les docks
même, mais j’ai mis sur pied en toute hâte des
équipes de combat pour faire échouer leur assaut.
Nous avons subi de lourdes pertes car les peauxvertes se sont battus avec une férocité inhumaine,
les combats autour des principaux réacteurs se
sont d’ailleurs révélés particulièrement intenses.
J’ai été forcé d’y envoyer des équipes
supplémentaires pour aider les défenseurs, de
crainte que les docks soient intégralement
perdus en cas de succès ork, même si cela a
permis à nombre d’entre eux de rejoindre les
ponts supérieurs sans rencontrer d’opposition.
La situation est désormais sous contrôle, mais
nous avons perdu pratiquement tout contact
avec les ponts inférieurs, et devons les considérer
comme territoire ennemi. Maintenant que les
flottes ennemies ont dépassé nos positions et
entamé l’invasion, nous avons la capacité de
circonscrire leur avance mais nous n’arriverons
jamais à éradiquer l’ennemi sans assistance.”
Légèrement rassuré d’apprendre que les Docks
de St. Jowen avaient échappé à une destruction
totale, Parol comprit rapidement qu’en
négligeant l’importance de la station, les orks
avaient en réalité porté un coup plus rude
encore à l’Imperium. En effet, si les orks ne
désiraient pas infester le système entier, cela
131
ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
signifiait que l’essentiel de leurs forces se
concentrerait sur Armageddon, dépassant
ainsi en taille la précédente tentative.
Cependant, ce stratège hors pair garda la tête
froide, et même après l’horreur de leur défaite
initiale il trouva un espoir dans les
événements ultérieurs. Si les orks, qui avaient
apparemment reçu l’ordre de ne rien faire
d’autre que bombarder les Docks de St.
Jowen, n’avaient pu résister à l’instinct qui les
poussait à combattre sans cesse, il pourrait
peut-être les forcer à livrer bataille sur son
territoire. Diviser pour mieux régner devint
bientôt le seul espoir de l’Imperium.
RECONQUÉRIR LES ÉTOILES
Alors que Parol se tenait à distance
raisonnable du conflit pour regrouper et
réévaluer les forces à sa disposition après
Pelucidar, la situation devenait critique sur
Armageddon. Craignant que la flotte ork dans
sa totalité n’attaque avant qu’une défense
efficace ne soit mise en place, de nombreux
chapitres Space Marines déployés sur la
planète réintégrèrent leurs barges de bataille
et croiseurs d’attaque pour se battre dans
l’espace. Alors que les peaux-vertes se
rapprochaient de la flotte rassemblée sous le
commandement du Grand Sénéchal Helbrecht
des Black Templars, celle-ci tira une seule
gigantesque salve de torpilles et de canons de
bombardement, démolissant pratiquement la
totalité de la première vague d’escorteurs,
tout en désemparant le Space Hulk ork
Rumbledeth. Néanmoins, Helbrecht comprit
rapidement que les Space Marines ne
pourraient pas reconquérir les étoiles tout de
suite étant donné leur infériorité numérique.
Ces derniers redéployèrent l’essentiel de leurs
forces sur Armageddon ce jour-là, laissant à la
flotte le soin de se retirer et rejoindre les
forces de l’Amiral Parol, ce qui permit aux
orks d’atteindre finalement la surface
d’Armageddon sans plus de heurts.
ARMADA
132
LOGISTIQUE
Après Pelucidar, alors que les dernières
préparations pour un conflit terrestre étaient en
cours, les stratèges impériaux définirent le rôle
de la Flotte de Guerre. Jusque-là, la Flotte était
surtout employée pour transporter les forces
terrestres de la Garde Impériale, ou pour garder
les convois de ravitaillement et autres voies de
communication quand elle ne menait pas une
guerre exclusivement spatiale. De la même
façon, les chapitres de l’Adeptus Astartes étaient
les maîtres de l’attaque éclair, destinée à forcer
le passage vers les mondes où leurs penchants
pour l’assaut planétaire pouvaient s’exprimer de
toute leur force. Cependant, Armageddon allait
s’avérer un cas différent.
Il était impossible de vaincre les orks par le seul
truchement de la Flotte de Guerre Impériale,
car Ghazghkull n’avait aucune raison d’autoriser
la moindre portion de sa flotte à être entraînée
dans un combat où la discipline impériale
prévaudrait sans le moindre doute. De la même
façon, compter sur le déploiement rapide des
forces terrestres pour intercepter les orks à leur
atterrissage se révéla inefficace en raison de
leur supériorité numérique écrasante. Trop
nombreuse pour être battue au sol, et trop
réticente à engager le conflit dans l’espace, cette
force d’invasion posait des défis tactiques
nouveaux aux impériaux. Il fallait que la flotte
puisse opérer efficacement dans l’espace en
dépit de ses faibles effectifs, tout en maintenant
une capacité de transport suffisante pour
s’assurer qu’aucune enclave ne soit isolée. Pour
la première fois depuis l’Hérésie d’Horus, une
guerre à l’échelle d’un système réclamait une
coordination parfaite entre les forces au sol et
dans l’espace.
La solution aux problèmes posés fut longue à
trouver. La majorité de la flotte impériale était,
chose peu commune, constituée de vaisseaux
Space Marines, et leur rôle dans cette campagne
demeurait confus au départ. Avec leurs effectifs
déployés au sol, l’équipage de ces bâtiments
était grandement réduit, d’autant plus qu’ils
devaient rester à proximité des éléments
terrestres au cas où un mouvement rapide serait
requis. Toute tentative de rassembler une flotte
de Space Marines en vue de livrer des combats
spatiaux risquait de réduire l’efficacité du
dispositif impérial au sol.
APPEL AUX ARMES
Après d’horribles défaites dans les premières
phases du conflit, les Space Marines en vinrent
rapidement à la conclusion que leur infériorité
numérique était la conséquence directe de leur
incapacité à lutter efficacement dans l’espace.
Contrarié par le mépris affiché par ses
homologues pour la Flotte de Guerre Impériale,
le Grand Sénéchal Helbrecht des Black Templars
réorganisa ses hommes, puis toutes les forces
impériales afin de mieux livrer bataille à l’échelle
du système. A l’instar de nombreux descendants
de Rogal Dorn, Helbrecht avait toujours
entretenu de bonnes relations avec les autres
éléments de la monolithique institution
impériale, et ses talents de diplomate eurent une
importance capitale dans cette réorganisation.
Helbrecht se chargea des mouvements et
transports, laissant à Parol les mains libres pour
mener à bien une des plus vastes offensives
spatiales de l’histoire de l’Imperium.
Helbrecht comprit également que les inévitables
pertes au sol auraient rapidement des
conséquences sur la taille de la flotte Space
Marines. Les Salamanders, par exemple, un des
chapitres les plus durement touchés dans les
premières phases de la guerre, durent annoncer
à regret que deux de leurs barges de bataille ne
seraient pas en mesure de participer aux
combats. Elles avaient en effet été laissées
quasiment à l’abandon après qu’une part
importante de l’équipage eut été déployée
autour de la Ruche Acheron. Helbrecht, maître
d’un chapitre en croisade perpétuelle, trouva
rapidement une solution. Les tactiques
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
traditionnelles d’abordage devaient être
négligées, de tels combats rapprochés étant
réservés aux actions au sol. Helbrecht parvint à
vaincre les réticences initiales de commandants
peu enclins à affecter une partie de leurs
hommes sur leurs vaisseaux en leur expliquant
qu’une mobilité accrue permettrait à ces Space
Marines de retourner combattre au sol plus vite.
DE LA DÉFAITE
À LA VICTOIRE
En dépit de ces importantes réformes, les orks
avaient déjà causé des ravages sur Armageddon
lors de l’assaut initial. Parol et Helbrecht
convinrent tous deux que cette bataille était
perdue. Les vaisseaux Space Marines et ceux
de la Flotte quittèrent donc les abords
d’Armageddon pour établir un blocus en règle
du système et ainsi empêcher les renforts orks
d’arriver. Cette stratégie née de l’échec eut des
conséquences inattendues.
Laisser passer un si grand nombre de vaisseaux
orks favorisait leurs instincts guerriers (comme
Parol l’avait compris après les Docks de St.
Jowen) et ils lancèrent un assaut planétaire
massif. Du plus humble grot au plus
puissant seigneur de guerre, tous les orks
se précipitaient dans leurs appareils de
débarquement pour aller se battre au sol,
laissant derrière eux une flotte désorganisée,
qui plus est privée de ses chassa-bomba partis
appuyer le débarquement, ce qui coûterait cher
à Ghazghkull.
LA REVANCHE D’HELBRECHT
Profitant de la situation, Helbrecht déclencha la
première phase de la reprise du contrôle de
l’espace. Lors de la bataille connue sous le nom
de “Revanche d’Helbrecht”, une flotte Space
Marines engagea le Space Hulk Rokdroppa après
avoir adopté une formation en coin. Celle-ci
autorisait une grande puissance de feu vers l’avant
tout en assurant une bonne défense des flancs.
Une telle bataille où une puissance de feu
supérieure était privilégiée par rapport aux
tactiques d’abordage habituelles était une
première pour nombre des vaisseaux Space
Marines présents. Les membres des Black
Templars et des Black Dragons, experts
en combats spatiaux, se distinguèrent
particulièrement, et leur suprématie absolue
servit d’exemple au reste de la flotte pour la
suite des opérations. Le Rokdroppa ne parvint
jamais à manœuvrer efficacement pour tirer et
les nombreux escorteurs, kroiseurs et roks qui
l’accompagnaient ne furent pas en mesure de le
rendre moins vulnérable. Les orks, incapables
de résister à l’envie de foncer sur l’ennemi, ne
firent rien d’autre que se mettre à portée des
canons Space Marines.
Après la perte des deux tiers de son escorte et la
mort probable de son seigneur de guerre, le
Rokdroppa se désengagea enfin, quoique trop
tard, car sa fuite le mit directement en vue de
l’Ebon Flame, une barge de bataille des Black
Dragons opérant sur la gauche de la formation.
Le Rokdroppa fut ainsi littéralement coupé en
deux. Helbrecht donna l’ordre de bombarder
l’épave afin qu’aucun des énormes fragments du
Hulk n’entre en collision avec une planète.
UN CERCLE DE FER
Malgré cette victoire éclatante, la flotte Space
Marines semblait lutter contre une véritable
tempête verte qui menaçait de l’encercler. C’est
alors que Parol mit en place son blocus autour
de l’intégralité du système Armageddon. Sa
flotte se joignit à celle des Space Marines pour
contrer l’attaque d’un second groupe d’orks.
L’amiral déploya un cordon de cuirassés et
de croiseurs à l’arrière des lignes Space
Marines tandis que des escadrons d’escorteurs
pourchassaient les vaisseaux orks. La manœuvre
de Parol permit aux Space Marines de rompre
leur formation en coin, efficace mais peu
manœuvrable, en toute sécurité.
La flotte se dispersa ensuite en petits groupes
mobiles. Leurs premiers mouvements furent
prudents, chaque groupe restant à proximité de
l’autre pour l’appuyer en cas de besoin, mais ils
agrandirent graduellement leur zone de
contrôle. Helbrecht confia la suite des
opérations à Parol, dont les talents de tacticien
autorisèrent la Flotte de Guerre à étendre le
blocus pour des pertes minimes.
Parol savait que leur seul avantage résidait dans
la prévisibilité des orks, qui ne faisaient rien
d’autres que foncer vers toutes les planètes
qu’ils n’avaient pas encore conquises. L’Amiral
Parol regroupa ses forces autour des mondes en
question, en prenant garde d’éviter tout assaut
planétaire en cours. Il espérait en effet que des
manœuvres bien dirigées permettraient à ses
navires de s’abriter derrière des satellites et
autres corps célestes avant d’intercepter tout
ennemi en approche. C’est là que ce qui restait
de la ligne de Chosin, un périmètre de défense
mal conçu mis en place après la Deuxième
Guerre pour Armageddon, prouva enfin son
utilité, si mineure qu’elle fût.
Parol put ainsi pallier l’infériorité numérique
impériale, même s’il laissa des brèches dans son
dispositif que les orks exploiteraient de façon
inévitable à un moment ou à un autre.
LA CHASSE SILENCIEUSE
Les intrusions orks étaient cependant
fréquentes et, lorsque cela arrivait, l’amiral
suivait soigneusement les mouvements des
Space Hulks, attendant pour agir qu’ils soient
dans certaines zones particulières du blocus.
Les barges de bataille chargées de les
intercepter se déplaçaient ensuite rapidement
dans leur direction avant de couper tous
les systèmes non vitaux pour adopter une
trajectoire qui les amènerait au plus près
de l’ennemi. Lorsque les barges de bataille
remettaient leurs systèmes sous tension, il était
trop tard pour les peaux-vertes qui ne savaient
133
ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
réagir à cette menace semblant venir de nulle
part. Plusieurs Hulk et le cuirassé Gorbag’s
Revenge furent éliminés grâce à cette nouvelle
tactique de “chasse silencieuse”. Maîtres de
l’attaque éclair, les White Scars adoptèrent avec
joie cette technique qui leur permettait d’agir
selon leurs doctrines de combat favorites, et ce
même au cœur de l’espace. La barge de bataille
Plainsmaster fut même rebaptisée Silent
Horseman en hommage à ce modus operandi.
A la lumière des campagnes antérieures,
Helbrecht et Parol savaient qu’un tel blocus ne
pouvait être totalement efficace. Néanmoins,
tenir des points soigneusement sélectionnés
permit à l’Imperium de réduire drastiquement le
nombre de vaisseaux orks, en particulier de
Space Hulks, dans le système, diminuant ainsi la
pression que subissaient les troupes au sol. Des
routes de ravitaillement furent rouvertes, parfois
après des mois de domination ork. Des renforts
purent être acheminés sur Armageddon. Chaque
nouvel arrivage de vaisseaux de la Flotte de
Guerre permettait à Helbrecht de rediriger les
précieux bâtiments Space Marines pour soutenir
les troupes au sol, faisant pencher la balance en
faveur de l’Imperium.
Mais tant que les orks disposaient de leurs
mystérieux télatépulas, cet avantage était mince.
Grâce à la liberté de mouvement accordée par
leur domination spatiale retrouvée, l’Amiral
Parol initia une des actions les plus singulières
de la guerre : la chasse aux télatépulas.
A LA POURSUITE
D’ORKTOBRE ROUJ’
Pourchasser l’ennemi est une chose, c’est même
ce qu’une armée est censée faire de mieux, mais
encore faut-il que l’ennemi se manifeste. Les
pirates, cibles habituelles d’une telle traque, se
révèlent tôt ou tard, fût-ce pour attaquer un
convoi. Mais quel que fût le vaisseau qui abritait
les télatépulas, il n’avait aucune raison
d’affronter l’ennemi puisque son seul but était
ARMADA
134
de téléporter continuellement des hordes de
guerriers orks. Parol et Helbrecht étaient donc
prêts à mener une longue poursuite.
Le Green Lake, cuirassé de classe Oberon, fut
choisi comme fer de lance de la force de chasse,
car il avait été conçu à une époque où l’on
pensait que les appareils d’attaque étaient
l’avenir de la guerre spatiale. Sa configuration
lui permettant de traiter un grand nombre de
cibles sans avoir recours à des escorteurs en
faisait le prédateur parfait. Mais même ainsi les
choses auraient pu prendre très longtemps sans
un événement particulièrement chanceux.
Toutes les forces terrestres sur Armageddon
rapportèrent que sur une brève période d’environ
trois semaines, à intervalles irréguliers, les
téléportations semblaient cesser complètement.
Lorsqu’elles reprenaient, elles présentaient un
nombre important d’orks morts, certains
atrocement mutilés pendant l’opération. Le
Capitaine Fitzmander du Green Lake, chasseur de
pirates aguerri, émit deux hypothèses. Soit la
technologie ork était victime d’avaries soudaines
(improbable, vu qu’Orkimedes était encore bien
vivant), soit les télatépulas étaient victimes de
perturbations extérieures.
Fitzmander établit que ces perturbations ne
pouvaient provenir que de Namara, où le petit
monde de Chosin s’était retrouvé à distance
égale de ses voisines géantes, Namara et
Gramaul. Cette conjonction rare entraînait
anomalies gravitationnelles imprévisibles dans
toute la zone. Une sonde provenant du Green
Lake décela une perturbation de l’activité
électrique autour de Namara, où la gravité des
deux autres planètes troublait les transmissions
de la sonde.
Parvenu à la conclusion que la même anomalie
devait brouiller les signaux du téléporteur ork, le
Green Lake prit la route de Namara, et c’est dans
son orbite que Fitzmander repéra un Space Hulk
ennemi, le Skullbanga. Le Green Lake s’approcha
rapidement pour ouvrir le feu avec ses canons
à courte portée. Privé des chassa-bombas
normalement déployés pour contrer ce type
d’assaut et manquant d’escorteurs, le Skullbanga
fut si durement touché que sa tentative de fuir
dans le Warp entraîna sa destruction.
CHASSEUR VERT,
SANG ROUGE
Victorieux, le Green Lake poursuivit les
éléments orks en fuite, les pourchassant
pendant plusieurs jours. La traque se prolongea
jusqu’à l’apparition inattendue du cuirassé ork
Deathdeala. Les vaisseaux d’attaque envoyés
en avant-garde ne rencontrèrent aucune
opposition, conduisant le Capitaine Fitzmander
à penser que, à l’instar de nombreux vaisseaux
peaux-vertes, le Deathdeala n’avait plus de
chassa-bombas pour se défendre.
S’appuyant sur une tactique éprouvée,
Fitzmander choisit de s’approcher pour tirer au
mieux partie de ses armes et ouvrir le feu. Il ne
pouvait pas savoir qu’il était déjà trop tard…
Avant même que l’ordre de tirer ne fût donné, le
Green Lake fut envahi par des équipes
d’abordage orks. Fitzmander n’aurait jamais pu
prédire un tel assaut, et son équipage dut se
battre pour éliminer les assaillants. Il semblait
que le Deathdeala abritât lui aussi un
téléporteur, n’ayant pas la puissance nécessaire
à un assaut planétaire, mais terriblement
efficace pour noyer un vaisseau sous une horde
d’orks. Pris au dépourvu par cette tactique,
Fitzmander périt avec son équipage alors que
ses hommes combattaient les orks au corps à
corps sur chaque pont de l’antique vaisseau.
LE SACRIFICE DE PAROL
Lorsqu’il apprit la perte du Green Lake, Parol
ordonna que l’on intensifie la traque des
éléments orks opérant aux abords du système,
convaincu désormais que les vaisseaux équipés
de téléporteurs étaient plus nombreux que
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
prévu. L’escadron de destroyers, les Brothers of
Cale, repéra un autre Hulk ork stationnant entre
les débris de la station Mannheim. Très touché
par la mort de son vieil ami, l’Amiral Parol mena
en personne l’attaque contre le Hulk.
Tout comme le Skullbanga, ce bâtiment ennemi,
jamais identifié par les forces impériales, tenta
de fuir pour éviter la destruction. Parol, à bord
du His Will, son vaisseau amiral, lui donna la
chasse. Des vaisseaux d’attaque déployés à la
hâte le ralentirent, permettant au His Will de se
rapprocher de sa proie. La vitesse du Hulk était
si grande que Parol soupçonna Orkimedes d’être
à bord.
Craignant d’être distancé par la machine
extraterrestre, l’Amiral abandonna ses méthodes
habituelles et ordonna de foncer à toute vitesse
sur l’ennemi. Alors que le Hulk s’apprêtait à
sauter dans le Warp, l’Amiral ne vit d’autre
alternative que de tenter de l’éperonner en se
précipitant sur le tribord arrière du Hulk, point
le plus vulnérable. Il ordonna à son équipage de
se préparer à un abordage et la dernière
communication connue en provenance du
His Will fut une demande de renforts.
Les deux vaisseaux plongèrent ensemble dans
l’Immaterium pour ne jamais reparaître. Parol
est présumé mort depuis ce moment.
La perte de Parol était un coup dur pour
l’Imperium, mais son sacrifice ne fut pas vain.
Les téléportations cessèrent brutalement,
preuve irréfutable que les Hulks détruits étaient
responsables des renforts orks acheminés en
dépit du blocus.
“Si j’ai déjà vu de telles abominations ? Oui,
dernière fois qu’ils sont venus. Cela fait-il
longtemps, pour que les jeunes que vous êtes ne
souviennent pas, ou êtes-vous trop stupides pour
pas savoir qui je suis ?”
la
si
se
ne
- Commissaire Yarrick
LE VENT TOURNE
ARMAGEDDON AUJOURD’HUI
Helbrecht prit une décision capitale et fit
prendre à tous les bâtiments Space Marines
participant déjà au blocus la direction
d’Armageddon pour enfin affronter les
vaisseaux ennemis en orbite autour de la
planète. Comprenant sans doute qu’il serait
piégé s’il perdait ses vaisseaux, Ghazghkull
confirma qu’il était un ork exceptionnel et retira
un nombre important de ses troupes avant de
fuir le système. Helbrecht se prépara à le
poursuivre, mais il savait qu’il était dangereux
de diviser ses forces et prit le temps de faire
embarquer tous les Space Marines qui le
pouvaient. D’autres chapitres eurent pour tâche
de renforcer davantage le blocus autour
d’Armageddon tandis qu’Helbrecht partit avec
ses Black Templars en croisade, à la poursuite
de l’immense flotte de Ghazghkull.
Helbrecht et Yarrick savaient tous deux que la
guerre était loin d’être terminée, aussi se
préparèrent-ils à une longue campagne contre
Ghazghkull sur les parties extérieures du
système. Le seigneur ork rassemblait déjà une
immense armada, dangereusement proche
d’Armageddon et de son système.
Craignant que la retraite des orks ne se
transformât en une invasion de systèmes voisins
alors que de nombreuses ressources étaient
mobilisées sur Armageddon, Yarrick ordonna le
retrait de toutes les réserves de la Garde
Impériale, afin de se préparer à l’éventualité
d’autres assauts planétaires. Yarrick avait vu
Ghazghkull lui échapper auparavant, aussi le
vieux Commissaire se joignit à Helbrecht à la
tête de la flotte impériale qui poursuivait son
ennemi juré.
Les poursuivants auraient perdu la trace de
Ghazghkull dans les premiers jours si le blocus
organisé par Parol n’avait pas une nouvelle fois
fait la preuve de son efficacité. Cette ligne de
défense avait naguère empêché les orks de
pénétrer le système et elle retarda bientôt leur
fuite, tout en les forçant à dévoiler leur
présence. Des groupes de combat en bordure
de système signalèrent la position des fuyards,
les attaquant pour les ralentir quand ils le
pouvaient, ce qui laissa aux Impériaux la
possibilité de rattraper leur retard.
Cependant, sur le monde-ruche dévasté, les
choses se déroulèrent autrement, car trop peu
d’efforts furent mis en œuvre par ceux qui
remplacèrent Yarrick, Helbrecht et Parol.
L’Imperium est une organisation vaste et
immuable, en raison de son hostilité au
changement ou tout simplement par manque
de moyens. Typiquement, les nombreuses
réformes courageuses initiées par le Grand
Sénéchal Helbrecht et l’Amiral Parol pour
emporter la victoire furent rapidement
oubliées en leur absence. Dès que le conflit
dans l’espace se fit moins intense, les
capitaines impériaux les plus pédants revinrent
immédiatement à leurs médiocres habitudes et
à leur obsession pour une bureaucratie futile,
ordonnant des mouvements inutiles pour
reconstituer les anciennes formations de
combat obsolètes, par souci de confort plus
que pour une quelconque raison stratégique.
C’est ainsi que la Flotte de Guerre Impériale,
après avoir transformé ce qui s’annonçait
comme une défaite infamante en une victoire
éclatante, renonça de façon tout aussi
surprenante à exploiter cet avantage, pour se
contenter de patrouiller et défendre le blocus
que Parol considérait comme le point de départ
d’une campagne future et non d’un lieu de
repos pour les paresseux et les lâches.
L’Imperium a remporté une victoire qui lui
coûta cher, mais tant que l’Amiral Parol est
porté disparu et présumé mort, il y a peu de
chance pour que cet avantage soit poussé de
manière décisive.
135
ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
SCÉNARIO UN : L’ÉTAU SE RESSERRE
L
a férocité et la vitesse avec lesquelles Ghazghkull a attaqué le secteur d’Armageddon a laissé de nombreux mondes isolés et
la Flotte Impériale éparpillée. Pour éviter que l’espace impérial ne devienne complètement impraticable, d’audacieux
convois sont organisés et tentent de traverser le blocus des orks.
FORCES
PREMIER TOUR
Le convoi impérial doit inclure au moins deux vaisseaux de transport. Pour
chaque tranche de deux vaisseaux de transport sélectionnés, les joueurs
peuvent prendre chacun pour 100 points de vaisseaux. Les règles des
transports lourds peuvent être utilisées pour ce scénario. Le joueur
impérial ne peut avoir qu’un seul croiseur. Tous ses autres vaisseaux
doivent être des croiseurs légers ou des escorteurs. Le joueur ork ne peut
prendre que des escorteurs.
Les orks jouent en premier.
La bataille a lieu dans la biosphère primaire, là où les orks ont établi leur
blocus autour d’Armageddon. Générez les phénomènes célestes sur le
tableau des Biosphères Primaires. Ignorez les résultats obtenant une planète.
Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de
45 cm d’une largeur de table et font face au bord de table opposé. Les
vaisseaux orks entrent en jeu au premier tour par n’importe quel point des
longueurs de table.
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS
45 cm
CONVOI
IMPÉRIAL
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS
Le joueur impérial doit faire sortir au moins trois vaisseaux de transport par
le bord de table opposé pour l’emporter. Tout autre résultat est une victoire
des orks.
POURSUITE
DÉPLOIEMENT
136
La bataille continue jusqu’à ce que l’une des flottes soit détruite ou se
désengage, ou lorsque la flotte impériale parvient à sortir par la largeur de
table la plus éloignée.
CONDITIONS DE VICTOIRE
RÉGION
ARMADA
DURÉE DE LA PARTIE
C’est une bataille de type Poursuite, ce qui signifie que la flotte impériale
essaie désespérément d’échapper aux orks. Vous pouvez donc essayer les
règles suivantes :
Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de
30 cm du centre de la table au début de la partie, face à n’importe quelle
largeur de table. Les vaisseaux orks entrent en jeu comme d’habitude par
n’importe quel point des longueurs de table au premier tour.
À la fin de chaque tour du joueur impérial, chaque vaisseau et phénomène
céleste est déplacé vers l’arrière de 20 cm (c’est-à-dire vers la largeur de
table située derrière le convoi au début de la partie). Tout vaisseau qui sort
ainsi de la table est considéré comme s’étant désengagé de la bataille.
De plus, jetez un dé à la fin du tour du joueur impérial. Sur un résultat de 6,
un phénomène céleste généré aléatoirement est placé par le joueur impérial
au contact de la largeur de table vers laquelle se dirige le convoi. On
considère que l’amiral impérial dirige sa flotte vers tout phénomène céleste
susceptible de lui donner un avantage. Ignorez les résultats obtenant une
planète : Armageddon est encore à des milliers de kilomètres !
Dans cette variante du scénario l’Étau se Resserre, la partie dure 10 tours.
Si le joueur impérial possède encore trois transports en jeu à la fin de la
partie, il remporte la victoire.
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
SCÉNARIO DEUX : LE PARI DE PAROL
A
lors que des nuées de vaisseaux orks envahissaient le système d’Armageddon, l’Amiral Parol fut forcé de désengager sa flotte
pour éviter qu’elle ne soit détruite avant de pouvoir contre-attaquer. L’assaut direct étant pour l’instant hors de question, il
ordonna à ses forces de se disperser et de harceler les orks à la moindre opportunité. Ces derniers n’étant que trop enclins à
rechercher le combat, Parol espérait pouvoir attirer un maximum de peaux-vertes loin d’Armageddon et les détruire une fois
isolés. Bien des stratégies navales furent poussées dans leurs derniers retranchements lors de cette bataille…
FORCES
RÉGION
Dans ce scénario, un petit groupe de croiseurs légers et d’escorteurs a
réussi à attirer un groupe de vaisseaux orks dans un piège. Le Pari de Parol
est une variation du scénario deux : l’Appât, donné page 70 du livre de
règles de Battlefleet Gothic. Nous vous conseillons de l’essayer avant de
jouer celui présenté ici.
Forces Poursuivantes : Jusqu’à 500 points de vaisseaux orks.
Forces Poursuivies : 250 points initiaux et jusqu’à 500 points de renforts.
Seuls les croiseurs légers et les escorteurs peuvent être achetés, mais à la
différence du scénario l’Appât, plus d’un seul escorteur ou croiseur léger
peut commencer en tant que flotte poursuivie. Le joueur impérial peut
également acheter jusqu’à six mines orbitales. Bien qu’elles commencent la
partie sur la table, elles entrent dans le quota de 500 points des renforts.
Déterminez aléatoirement le champ de bataille. Sur un 1-4 sur 1D6, le
combat se déroule dans les abords extérieurs. Sur un 5+ il se déroule dans
la biosphère primaire. Générez les phénomènes célestes aléatoirement
dans le tableau approprié.
DÉPLOIEMENT
La flotte impériale poursuivie est placée au centre de la table, face à une
largeur de table. Toute mine orbitale peut être déployée n’importe où en
face de ces vaisseaux. Les orks poursuivants sont placés derrière les
vaisseaux impériaux, à plus de 60 cm. Les renforts impériaux entrent par la
largeur de table située face à la flotte poursuivie.
PREMIER TOUR
VAISSEAU
EN FUITE
60 cm
RENFORTS IMPÉRIAUX
POURSUIVANTS ORKS
Le joueur impérial joue en premier.
RÈGLES SPÉCIALES
Tout renfort du joueur impérial peut entrer en jeu n’importe quand, y
compris au premier tour. Si les renforts arrivent après le premier tour, ils
peuvent être déployés à 30 cm maximum sur une longueur de table, en
mesurant depuis la largeur où ils arrivent normalement. Chaque tour après
le second augmente cette distance de 30 cm supplémentaires.
DURÉE DE LA PARTIE
La bataille continue jusqu’à ce qu’une flotte soit détruite ou se désengage.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les points de victoire standards sont gagnés pour les vaisseaux désemparés,
détruits ou désengagés. De plus, les orks gagnent un bonus de points de
victoire égal à la moitié de ceux normalement gagnés pour les vaisseaux
arrivés en renforts. Si le joueur impérial prend des mines, les points de
victoire de ces dernières sont automatiquement attribués au joueur ork.
137
ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
SCÉNARIO TROIS : PELUCIDAR
L
es premiers éléments de la flotte ork pénétrèrent le système d’Armageddon le jour de la Fête de l’Ascension de l’Empereur,
au moment où la Flotte Impériale était à son niveau d’alerte maximum. L’Amiral Parol savait qu’il était crucial de permettre
aux forces sur Armageddon de s’organiser, et qu’il revenait à ses vaisseaux de gagner pour les troupes au sol autant de temps
que possible face à l’immensité de la horde ork.
La défense de Pelucidar aboutit à un engagement titanesque et ce scénario ne met en scène qu’une infime partie des
vaisseaux en présence. Le joueur impérial incarne l’Amiral Parol et doit causer autant de dégâts que possible aux orks tout en
tentant de minimiser ses pertes. La flotte des peaux-vertes est au départ mal organisée, mais sa taille augmente rapidement et
menace de submerger les impériaux.
FORCES
Le joueur impérial possède une flotte de 1 500 points mais ne peut
sélectionner que des croiseurs, des croiseurs de combat et des cuirassés. Il
peut aussi avoir jusqu’à quatre champs de mines. Historiquement, seuls des
cuirassés de classe Armageddon étaient présents, mais il n’y a pas de raison
de vous empêcher d’utiliser d’autres classes.
Le joueur ork commence sans aucun vaisseau et reçoit aléatoirement des
renforts au cours de la bataille.
RÉGION
La bataille a lieu aux abords extérieurs du système d’Armageddon. Après
avoir déterminé aléatoirement les phénomènes célestes, le joueur impérial
peut placer la planète Pelucidar n’importe où sur la table. Il doit ensuite
déployer l’intégralité de sa flotte dans la zone indiquée ci-dessous.
Résultat
1 Escadrille d’appareils d’attaque/chassa-bomba
1 Escadron d’Escorteurs
2 Escadrons d’Escorteurs
3 Escadrons d’Escorteurs
1 Kroiseur ou Vésso Kikraint
2 Kroiseurs ou 2 Vésso Kikraint
1 Rok
1 Space Hulk
Les vaisseaux orks peuvent entrer n’importe où sur leur bord de table.
Si le joueur ork obtient une unité qu’il ne peut pas aligner car il ne possède
pas les figurines, utilisez la ligne directement au-dessus. Par exemple, si le
joueur ork obtient un kroiseur mais que ceux que le joueur possède sont
déjà tous en jeu, il obtient à la place 3 escadrons d’escorteurs.
DÉPLOIEMENT
DURÉE DE LA PARTIE
Le défenseur se déploie en premier. Sa flotte doit se trouver avec tous ses
vaisseaux orientés dans la même direction, à plus de 30 cm des bords de table.
Chaque vaisseau ou escadron du défenseur doit être éloigné de plus de 20cm
des autres. L’attaquant arrive au premier tour par n’importe quel bord de table.
La bataille se termine lorsque la flotte impériale est détruite ou se désengage.
PREMIER TOUR
Les orks jouent en premier.
RÈGLES SPÉCIALES
Au début de chacun de ses tours, le joueur ork jette 1D6 dans le tableau cidessous pour voir quelles forces arrivent au combat. Vous remarquerez que
les choses commencent doucement, mais que de plus en plus de vaisseaux
toujours plus gros arrivent en cours de partie.
Un escadron d’escorteurs aura 1D6 escorteurs au choix du joueur ork. Une
escadrille de chassa-bomba ou d’appareils d’attaque aura quatre pions.
ARMADA
1D6
+ nbre de tours
2-4
5-6
7-9
10
11
12
13-14
15+
138
CONDITIONS DE VICTOIRE
Le joueur impérial remporte des points de victoire pour les vaisseaux orks
détruits ou désemparés comme d’habitude, mais pas pour tenir le terrain.
De plus, les points de victoire de tout vaisseau impérial qui se désengage
ou qui est détruit sont déduits de ce total. Le joueur ork ne reçoit aucun
point de victoire lors de cette bataille.
Le joueur impérial doit marquer au moins 2 000 Points de Victoire pour
gagner. Tout autre résultat compte comme une victoire des orks.
Notez bien que le joueur impérial perdra des Points de Victoire à la fin de
la partie quand il désengagera ses vaisseaux, il doit donc le prendre en
compte lorsqu’il effectue le décompte de ses points, pour éviter de se
couvrir de honte en revenant à la base !
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
ARMEMENT
VAISSEAU
MOTEUR
TABLEAU DE MODIFIKATIONS DES ORKS
Les moteurs du vaisseau ont reçu des systèmes additionnels, des générateurs et des relais d’énergie. Jetez 1D6 :
D6
Modifikation du Moteur
1
Moteurs Améliorés: Les Mékanos ont amélioré l’efficacité des moteurs du vaisseau à un niveau incroyable. Le vaisseau lance 2D6 supplémentaires quand il reçoit
l’ordre En Avant Toute!
2
Plus Gros Bouton Rouge: Les Mékanos ont installé un interrupteur à côté du gros bouton rouge qui permet d’envoyer plus de puissance dans les moteurs. Une fois
par partie, lorsque vous utilisez l’ordre En Avant Toute, vous pouvez doubler le résultat du jet de dé pour voir la distance supplémentaire parcourue. Vous devez
parcourir l’intégralité de cette distance.
3
Fuzées Direktionnelles: Des fusées directionnelles ont été ajoutées sur le vaisseau, ce qui lui permet d’effectuer un virage supplémentaire après avoir parcouru la
distance minimum requise (soit 45°/90°).
4
Silencieux: Les Mékanos ont installé un système ingénieux (des gros maillets) pour couper rapidement les moteurs (les maillets tapent sur la tête des grots de la salle
des machines). Lorsque vous tentez de vous désengager, vous ajoutez +2 à votre Commandement.
5
Champ de Force Kustom: Les Mékanos ont réussi à améliorer les boucliers en bidouillant un peu. Un vaisseau possédant cette modifikation peut ignorer la pénalité
de Mouvement due aux pions impact en contact avec son socle ou qu’il traverse (cela comprend les nuages de gaz et autres phénomènes célestes).
6
Peinture Rouge: Alors que le vaisseau était en cale sèche, les Mékanos ont décidé de lui appliquer une nouvelle couche de peinture. Il est bien connu que “le rouge
va plus vite”, la vitesse du vaisseau est donc augmentée de 5cm. Notez que la figurine DOIT être peinte en rouge pour bénéficier de cette modifikation.
La structure du vaisseau a été améliorée d’une manière ou d’une autre. Jetez 1D6 :
D6
Modifikation du Vaisseau
1
Télatépula Pluss Mieux: Les orks sont les maîtres incontestés de la technologie approximative des télatépula, et ont amélioré ceux du vaisseau pour pouvoir
désintégrer… heu… envoyer plus de boyz au combat. Ajoutez +1 à toutes les frappes éclairs des télatépula.
2
Gross’ Plak’ d’Armur’: Les mékanos ont vissé des plaques de blindage sur toute la coque. Les Points de Structure du vaisseau sont augmentés de 25% mais sa vitesse
est réduite de 5cm.
3
Grots Extinkteurs: Grâce à un entraînement intensif mais terrifiant pour les grots, ceux-ci luttent contre les incendies avec plus d’efficacité. Les feux sont éteints sur
un 5+ à la fin de la phase de réparations, mais les autres dommages continuent de n’être réparés que sur un 6.
4
Puss de Boukliers: Un c’est bien, deux c’est mieux. Les Mékanos ont ajouté un bouclier au vaisseau.
5
Ép’ron Pointu: Suivant les ordres du Kapitaine, les Mékanos ont fixé un éperon démesuré à l’avant du vaisseau. L’équipage en est gonflé de fierté et le vaisseau ajoute
donc +1 à son Commandement pour tous ses jets d’éperonnage.
6
Surcharge du Générateur de Boukliers: Les Mékanos ont ajouté des boutons, des loupiottes et des interrupteurs un peu partout, certains servant même à améliorer
la résistance des boucliers. Pour chaque touche contre le bouclier jetez 1D6: sur un résultat de 6 la touche est absorbée et ignorée: ne placez aucun Pion Impact. Sur
un résultat de 1, jetez un autre D6: le vaisseau subit un dommage critique sur un résultat de 6, car la surcharge d’énergie abîme un autre système.
Le vaisseau a reçu plus d’armes sophistiquées et surtout plus grosses, ce qui améliore ses capacités de combat. Jetez 1D6 :
D6
Modifikation d’Armement
1
Tour de Bizarboy: Au cours du dernier affrontement, le pouvoir de la Waaagh! a affecté bizarrement un des boyz qui s’est mis à recracher une fumée verte par les
oreilles et les narines. Il a été aussitôt fixé sur un châssis pour servir d’arme, et compte comme une pièce d’artillerie navale avec une Force de 2 et une portée de 15cm.
2
Robots: Le Kapitaine a ordonné la construction de robots pour aider au rechargement et à la mise en position des armes. Le vaisseau ajoute +1 à son Commandement
pour recevoir l’ordre spécial Rechargement (relancez sur ce tableau si le vaisseau n’a pas d’armes autonomes).
3
Tour de Kontrôl’ de Tir: Les Mékanos ont relié les systèmes d’armes à un centre de contrôle ce qui permet aux orks de continuer à tirer avec leur enthousiasme
habituel malgré les manœuvres. Lorsqu’il suit un ordre spécial, la puissance de feu du vaisseau est réduite de 25% au lieu de 50%.
4
Baron Roug’: Ces pilotes orks sont des têtes brûlées, même selon les critères de leur race, et n’hésitent pas à pousser leurs Chassa-bomba dans leurs derniers
retranchements. Plutôt que lancer 1D3 pour déterminer les touches contre les vaisseaux ennemis, ces bombardiers lancent 1D6.
5
Cibles Grots: Les Mékanos ont installé des ékrans de kontrôl’ qui représentent les vaisseaux ennemis comme des grots. Étant donné que les orks s’entraînent à tirer
sur ces derniers depuis leur plus tendre enfance, tous les tirs des batteries d’armes sont décalés d’une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage (avant tout
autre modificateur dû à la portée ou aux pions impact).
6
Pluss’ de Kanons: Les Mékanos ont hérissé le vaisseau d’armes. Le nombre de Tourelles est augmenté de 1.
139
ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
KOMPÉTENCES DES ÉKIPAGES ORKS
POUVOIRS DE LA WAAAGH !
1D6 KOMPÉTENCE
1 Tireurs d’Élit’ : Contrairement aux autres boyz, ceux de ce
vaisseau essaient de viser quand ils tirent avec leurs armes. Lorsque
le vaisseau tente de recevoir l’ordre spécial Verrouillage, vous
pouvez lancer 3D6 et ignorer le résultat le plus haut pour le test
de Commandement.
2 Gros Martos : Les Mékanos sont capables de réparer à peu
près n’importe quoi du moment qu’on leur fournit des marteaux
suffisamment gros. Le vaisseau peut toujours réparer au minimum
un dommage critique par tour, à l’exception de ceux ne pouvant
pas être réparés. Note : les escorteurs peuvent choisir de relancer
ce résultat.
3 Grots Bien Dressés : Les brutes qui s’occupent des artilleurs
grots les ont bien dressés. Si le vaisseau ou l’escadron tente de
recevoir l’ordre Rechargement, vous pouvez lancer 3D6 et ignorer
le résultat le plus grand. Note : les vaisseaux ou les escadrons
n’ayant pas d’armes autonomes peuvent ignorer ce résultat.
4 As de la Barre : Ces pilotes orks sont complètement cinglés et
s’imaginent pouvoir mener un vaisseau n’importe où, y compris au
beau milieu d’un champ d’astéroïdes. Si le vaisseau a reçu l’ordre
spécial En Avant Toute et traverse un champ d’astéroïdes, il peut
lancer 3D6 et ne garder que les deux résultats les plus bas. Les
escorteurs peuvent relancer le jet comme d’habitude. Si le test est
raté en utilisant cette compétence, le vaisseau subit 1D6+1 touches
de la part des astéroïdes. Ces touches ignorent les boucliers.
5 Équipage Fidèl’ : Les orks de ce vaisseau ont un respect peu
commun pour leur kapitaine. Une fois par partie, vous pouvez
relancer un test de Commandement ou d’ordre raté.
6 Grosse Cravache du Gard’ Chiourm’ : Les méthodes rigoureuses
du kapitaine se sont avérées efficaces et l’équipage est capable
d’œuvrer de concert à la perfection. Une fois par partie le vaisseau
peut réussir automatiquement un test de Commandement ou
d’ordre sans jeter les dés.
1D6 RÉSULTAT
2 R’gardez Boss, j’l’ai modifié vot’ rafiot ! Votre vaisseau-amiral a
été changé en une classe de kroiseur différente (déterminée
aléatoirement) : toutes les modifikations sont gardées et le mékano
en a même ajouté une ! Votre ékipage doit toutefois s’y habituer, et
le vaisseau subit un malus de -1 en Commandement lors de la
prochaine partie.
Utiliser les kompétences et les modifikations : Ces pages vous donnent
des kompétences, des modifikations et des pouvoirs de la Waaagh ! à
utiliser avec votre flotte ork. Nous les avons inclus dans la section
consacrée à la Troisième Guerre pour Armageddon car ce conflit est sans
doute le plus célèbre auquel les orks ont participé. Vous pouvez toutefois
les utiliser librement avec n’importe quelle flotte ork. Les modifikations
et les kompétences sont utilisées telles quelles, tandis que le tableau des
pouvoirs de la Waaagh ! devrait être considéré dans le cadre des règles de
campagne de la même façon que celui des Space Marines par exemple.
ARMADA
140
3
Pillage : Vous pouvez ajouter un kroiseur ou un escadron
d’escorteurs à votre feuille d’armée pour chaque système que vous
contrôlez. Chaque unité que vous ajoutez réduit le niveau d’un
système selon les règles suivantes : un monde forge devient un
monde minier, un monde civilisé devient un agri-monde, tous les
autres mondes deviennent inhabités.
4
Récup’ : Pour chaque Hulk capturé précédemment vous
pouvez donner à l’un de vos kroiseurs des Torpilles Chouravées ou
des Champs de Force en Rab’.
Brikolos : Pour chaque système civilisé ou monde-ruche que
vous contrôlez vous pouvez donner à l’un de vos kroiseurs
n’importe quelle amélioration de Seigneur de Guerre à l’exception
des Torpilles Chouravées ou des Champs de Force en Rab’.
5
6
Cé mon navir’ ! Un nouveau Seigneur de Guerre prend le
contrôle d’un kroiseur et vous jure allégeance. Vous pouvez
ajouter un Seigneur de Guerre à votre feuille d’armée.
7
Vaisseau-stop : Une bande d’orks embarque à bord de l’un de
vos vaisseaux. Celui-ci gagne +1 pour tous ses jets d’abordage.
8
On va t’protéger Chef ! Un korps de chokboyz décide de
devenir vos gardes du corps. Votre vaisseau-amiral gagne un bonus
de +2 pour tous ses jets d’abordage.
9
On y va ! On y va ! On y va ! Des centaines de boys se joignent
à la flotte. Assignez-les à deux vaisseaux qui reçoivent chacun un
bonus de +1 pour tous leurs jets d’abordage.
10 On é lé Méyeurs ! Les boyz sont galvanisés par l’esprit de la
Waaagh ! Lors de votre prochaine bataille et de votre prochain tour
de campagne, vous remportez automatiquement tous les jets
obtenant une égalité.
11 On va s’mettre ici ! L’un de vos systèmes inhabités devient un
agri-monde.
12 Waaagh ! La prochaine fois que vous êtes l’attaquant lors d’une
partie, vous pouvez désigner deux systèmes à attaquer. La taille de
la partie sera comprise entre 1 500 points et 2 000 points. Si vous
l’emportez, vous capturez les deux systèmes. Si votre adversaire
gagne il peut capturer un système neutre.
Sous-secteur de Justicar
Sous-secteurs de Desedna & Paleoth
Sous-secteur de Voss
M Keynes
A Horkins
H Voyn’s Reach
I Eyueow
C Duvri
I Remembered
P Dessos
C Paleoth
C Praevoss
C Dal
R
C Pseuvoss
C Calenth
Corun
M Rogan
Konaeger
F Voss
C
C
I Stricken
I Cloud’s Spire
Falchis
R Justicar
I UW/237/DCS/76
M Yarrs
I Sacrifice
H Molnar
Desedna
A Nepulet
Ogden’s Rock
M
Sous-secteur d’Armageddon
Umbridge 144
Semtexia
F Demios
A Pan
Penitens
M Ein
M
C
A Granica
Golgoth
O Golgarus
O
Minerva
Armageddon
A Basquit
R
O Lost Hope
Golgan
A Demiral
O
A
Jopall
A
Ruis
O IW/237/AS/93
C
Noctan
C Pyran
Melioch
A Memphis E
Monglor
M
A
Leyap
I UX/237/DCS/37
RÈGLE SPÉCIALE : INFESTATION ORK
Sous-secteur de Golgotha
A
P Arphista
A
M
C
Ulap
De nombreux mondes du sous-secteur de
Golgotha sont tellement infestés d’orks qu’ils ne
pourront jamais être totalement reconquis. Pour
représenter cela, la carte du sous-secteur inclut
un système d’un nouveau type : les mondes
infestés par les orks (O). Un monde infesté est
inutilisable par tout autre joueur qu’un ork, et
compte donc comme inhabité pour tout joueur
n’étant pas ork. Si un joueur ork contrôle un
système infesté, il peut le compter comme un
monde civilisé. Toutefois, comme ces mondes
représentent les origines tribales et spirituelles
de nombreux seigneurs orks, ils revêtent une
grande importance et leur perte porterait un
sérieux coup au moral des peaux-vertes. Si un
joueur ork perd une bataille dans un de ses
systèmes infestés, tous les malus (-1,-2, etc.) à sa
renommée son doublés lorsqu’il détermine sa
nouvelle renommée à la fin de la partie.
M
Krourk
141
ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
999.M41 : LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Depuis la fin de l’Hérésie, les Space Marines du Chaos demeurent les ennemis les plus acharnés de
l’Imperium, et lancent régulièrement des raids depuis l’Œil de la Terreur. Le plus sanguinaire d’entre eux
est certainement Abaddon, héritier d’Horus et effroyable commandant des Croisades Noires…
LA TEMPÊTE CROÎT
13e
Les débuts de la
Croisade Noire furent
marqués par une augmentation en fréquence
des raids lancés sur des planètes isolées et en
apparence insignifiantes. De telles attaques
étaient monnaie courante, le plus souvent le fait
de petits groupes de pirates écumant les voies
spatiales mais évitant soigneusement les lieux
habités. Mais cette nouvelle vague d’agressions
semblait trop bien coordonnée pour être
simplement due à des bandes de corsaires.
Quelque chose de terrible se préparait.
Des éruptions Warp constellaient l’Œil de la
Terreur, interdisant tout voyage, coupant les
lignes de ravitaillement et brouillant les
communications. De petits groupes de vaisseaux
du Chaos émergeaient à la faveur de ces
éruptions pour s’attaquer aux navires impériaux
bloqués en raison des conditions de navigation,
les massacrant sans pitié. Mais pire encore, on
rapporta bientôt que ces flottilles étaient
accompagnées d’étranges et irréels vaisseaux
démons, semblables à des créatures du Warp
portées jusque dans le monde matériel par ses
courants. L’Imperium engagea systématiquement
ces bâtiments, mais nombre d’entre eux
semblaient intangibles, comme éthérés, entrant
et sortant du Warp à leur gré pour organiser des
embuscades meurtrières.
Des patrouilles de toutes les flottes de guerre de
la région se dispersèrent dans le secteur
Agripinaa, cible des raids les plus sauvages,
traquant et engageant les attaquants à la
ARMADA
142
première opportunité. Les autorités impériales
s’attendaient à de petites bandes d’agresseurs,
mais les ennemis rencontrés étaient autrement
plus nombreux, et plus d’une patrouille
impériale disparut corps et âmes avant même
de pouvoir reporter ce qu’elle avait rencontré.
Il devint vite apparent que ce système de
patrouille et d’interception n’était qu’une
mesure d’urgence et ne ferait rien pour stopper
les incursions.
C’est dans cette ambiance d’incertitude qu’il fut
décidé de rappeler les vaisseaux à quai, de
façon à constituer des groupes de combat plus
importants et donc plus efficaces, et de déterminer
une stratégie générale. Les capitaines des
navires ayant déjà combattu furent pressés de
questions sur les ennemis rencontrés, mais
leurs défaites avaient été si rapides et brutales
que peu d’informations utiles en ressortirent.
Des rapports confus faisaient en outre état de
vaisseaux eldars ignorant, voire aidant les flottes
impériales, ce qui semait le trouble chez
beaucoup, mais les plus sages comprirent que
de telles alliances n’étaient dues qu’à la
présence d’un ennemi commun. Apparemment,
un adversaire capable d’inquiéter les eldars
allait s’abattre sur la galaxie.
LES TRAÎTRES DÉMASQUÉS
Il ne fallut pas longtemps pour que cette
théorie se voie confirmée. Alors que les
commandants impériaux se rassemblaient dans
le secteur d’Agripinaa pour planifier leurs
prochaines actions, la nouvelle de la trahison
des Cataphractaires de Volscani sur Cadia leur
parvint. Le Chaos n’était pas seulement à leurs
portes, mais déjà dans les murs. Le massacre sur
Cadia impliqua néanmoins que la flotte
impériale reçut des renforts conséquents venus
des secteurs voisins dès les jours suivants, dont
un nombre sans précédent de chapitres de
l’Adeptus Astartes. Le croiseur Gothic Abridal’s
Glory rapporta même avoir détecté une
forteresse-monastère pénétrant dans le secteur,
ce qui signifiait que les événements qui allaient
survenir revêtaient une importance particulière
même aux yeux des Space Marines.
Les chapitres nouvellement arrivés se
consacrèrent avant tout à éteindre les flammes
de la trahison sur les planètes où discorde et
anarchie régnaient en maîtresses. De même, les
Marines furent chargés de lancer des attaques
sur les mondes en proie au Châtiment des
Mécréants : en effet, sur de tels théâtres, les
Space Marines auraient moins à redouter de
leur infériorité numérique et des conditions de
combat que la Flotte Impériale. L’Adeptus
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Astartes lança donc des assauts planétaires pour
empêcher que l’épidémie ne se répande, usant
de bombardements massifs (et dans le pire des
cas de l’Exterminatus) pour purifier les zones
déjà marquées.
Dans le meilleur des cas, cette stratégie était
capable de stabiliser la situation sur nombre de
mondes mineurs, dans tous les secteurs, où
l’autorité impériale souffrait le plus. Une
défense conséquente devait toutefois être
planifiée si Cadia et ses planètes voisines devaient
résister à une invasion à grande échelle, comme
tout le monde à présent le redoutait.
Dans ce but, l’immense flotte rassemblée dans
les docks du secteur principal fut organisée en
plusieurs groupes de combats qui furent par la
suite envoyés garder les lignes de ravitaillement
cruciales, les mondes habités et les routes
connues conduisant hors de l’Œil de la Terreur.
Les plus éminents allaient se révéler être les
flottes de guerre Cadia, Agripinaa et Scarus, qui
constituèrent la pierre d’angle de l’effort de
guerre impérial.
Pendant que ces préparatifs étaient organisés,
des agresseurs inconnus frappèrent les systèmes
Tabor et Ulthor, mais l’Imperium était cette fois
prêt à contre-attaquer. Trois escadrons de
destroyers Cobra, en conjonction avec le
croiseur de classe Lunar Goliath, poursuivirent
les attaquants jusque dans le Détroit de Faber
où, au terme d’un affrontement dantesque, ils
parvinrent à désemparer le croiseur de classe
Styx Darkblood. La majorité des Cobras furent
détruits, et le Goliath subit de lourds
dommages, mais les attaquants avaient enfin pu
être identifiés. Le Darkblood était rattaché au
chef Night Lord Tarraq Darkblood, l’un des pires
sadiques d’une légion entière de bouchers. Mais
avant que des renforts impériaux n’arrivent, une
immense force de vaisseaux du Chaos fut
détectée, et les survivants furent forcés de se
désengager pour se réfugier dans le spatioport
voisin d’Aurent.
La plupart des groupes de combat impériaux
rencontrèrent une opposition similaire.
L’Imperium parvint toutefois à repousser toutes
ces attaques mineures, mais cela lui coûta cher
en ressources, ce qui impliquait que la flotte
allait se retrouver désarmée pour contrer les
assauts suivants. Les vaisseaux impériaux se
replièrent donc à contrecœur, comprenant
qu’une incursion d’envergure s’annonçait et que
leur seul espoir reposait dans une défense unifiée.
Ce changement impliquait que la tâche première
de l’Imperium consistait désormais à anticiper le
lieu et l’heure de tout début d’attaque. Et celleci ne tarda pas, dans des proportions affreuses.
Un groupe de patrouille acheminant des
Kasrkin sur Urthwart allait s’en rendre compte.
La planète était déjà perdue au Chaos. Rien ne
pouvait plus y être sauvé et les Kasrkin se
préparèrent à se replier, comprenant qu’ils
étaient arrivés trop tard. En vérité, le fait qu’ils
soient arrivés tout court était la plus grande
réussite de l’ennemi. L’espace autour
d’Urthwart fut soudain envahi par une immense
flotte du Chaos émergeant de l’Œil de la
Terreur. Et au centre de cette armada
ténébreuse trônait le Tueur de Planètes.
En quelques heures, Urthwart succomba aux
attentions de ce sinistre vaisseau : le monde et
tout ce qu’il avait abrité ne furent bientôt plus
qu’un souvenir, et Abaddon annonça à tous par
cette exaction qu’une nouvelle Croisade Noire
avait bel et bien commencé.
L’ÉPIDÉMIE SE RÉPAND
Comme en réponse à quelque signal secret, la
destruction d’Urthwart coïncida avec l’émergence
de la flotte pestifère de Typhus, commandée en
personne par ce dernier depuis le pont du
Terminus Est. La flotte était immense, qui plus
est accompagnée de deux Forteresses Noires
(des reliques de l’incursion d’Abaddon dans le
secteur Gothique) à présent si corrompues
qu’elles ressemblaient davantage à des artefacts
du Chaos qu’aux antiques bastions qu’elles
avaient été.
Le moment était venu de former un dernier
carré. La flotte impériale se regroupa à
Ormantep, au sein d’un vaste champ
d’astéroïdes appelé la Ceinture d’Ilithrium.
C’est là que les forces impériales et les vaisseaux
du Chaos se retrouvèrent enfin face à face. Les
astéroïdes poussèrent les flottes à un sauvage
engagement à courte portée. Des hordes
d’appareils d’attaque chaotiques et de torpilles
décimèrent les bâtiments impériaux. Le vaisseau
amiral de la flotte, le Honour and Duty,
commandé par l’Amiral Pulasky, fut victime des
canons ennemis et explosa. Si le Chaos avait
l’avantage du nombre et d’une puissance de feu
supérieure, la foi et le courage restèrent
l’apanage des navires impériaux : il leur était
impossible de remporter la victoire, mais tout
au moins pouvaient-ils prévenir la défaite. Le
Capitaine Agenager, prenant contrôle des
impériaux après la mort de Pulasky, ordonna à
la flotte d’adopter une formation en croix, de
façon à ce que les navires puissent se soutenir
les uns les autres de leurs bordées et de leurs
tourelles, tout en créant une zone de tirs croisés
à bâbord et à tribord pour empêcher le passage
des appareils d’attaque. L’immobilité de la
formation ne laissait à Agenager que peu
d’espoir de s’en sortir, mais permettrait au
moins de ralentir l’adversaire. Sa décision prise,
le capitaine et sa flotte se préparèrent pour le
combat, priant pour que leur sacrifice ne soit
pas vain.
Mais le sacrifice leur fut refusé. Alors que la
flotte chaotique se retrouvait bloquée par la
formation impériale, ses flancs commencèrent à
frémir puis s’effondrèrent : la flotte de guerre
143
ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Agripinaa venait d’arriver et libérait sa fureur
sur les renégats. L’Amiral Quarren, à la tête de
celle-ci, comprit rapidement que les chances de
victoire demeuraient minces, ses renforts
fournirent donc un répit qui permit aux autres
navires de se désengager, ce qu’ils firent avec
soulagement, se dirigeant vers la sécurité
relative des bases de Demios Binary.
LA LENTE REPRISE
Ainsi, la vaste flotte assemblée par Abaddon
s’avéra inexorable dans sa progression au
travers des secteurs environnants l’Œil de la
Terreur. En comparaison de celle-ci et de celle
de Typhus, les forces impériales étaient étirées,
même autour de la Porte Cadienne où les flottes
bastion formaient la concentration de vaisseaux
impériaux la plus importante en dehors du
système solaire.
Lors des premières heures de la guerre, la flotte
d’Abaddon conserva donc sa suprématie sur
l’ensemble des fronts, ce qui lui permit de
bombarder des planètes, d’asservir leur
population et d’y déployer ses troupes à loisir.
Mais pendant ce temps, la pesante machine de
RETOUR AU SECTEUR GOTHIQUE
La guerre est un creuset, une fournaise ardente
où se forgent les héros et où périssent les
faibles. Même les vaisseaux de la Flotte sont
sujets à ce test douloureux, c’est pourquoi la
Guerre Gothique apporta des fortunes diverses
aux vaisseaux qui y prirent part. Les flottilles,
escadrons et groupes de combat qui en
émergèrent étaient différents de ceux qui y
étaient entrés.
Le croiseur Gothic, de façon assez ironique au
regard de son nom, ne sortit pas de la guerre
avec les honneurs, et la plupart des amiraux
jugèrent ses performances inférieures à la
moyenne. Ce modèle demeura pourtant un
navire très efficace dans d’autres secteurs de
ARMADA
144
guerre de la Flotte Impériale se préparait à
répliquer, lentement mais sûrement.
La Flotte Impériale est, pour résumer,
inexorable. Éparpillée sur les milliers d’annéeslumière de l’Imperium, dispersée sur une
centaine de zones de combat, de routes de
patrouilles et de voies spatiales, elle est loin
d’être la force la plus prompte à réagir qui soit.
Néanmoins, il s’agit d’une organisation
proprement gigantesque, un monstre qui tôt ou
tard arrive à exercer sa vengeance, si puissant
soit l’ennemi.
La Flotte Impériale avait été forcée de diviser ses
effectifs autour d’une centaine de mondes au
début de la guerre, mais alors que les combats
se poursuivaient, elle obtint l’occasion
l’Imperium, mais vu le manque de temps
accordé aux réparations lors de la Guerre
Gothique, de nombreux vaisseaux de ce type
demeurèrent en mauvais état pour de
nombreuses années après la guerre. Rares
furent ceux qui purent être réarmés, et encore
moins furent construits, si bien que le nombre
de croiseurs Gothic en service dans la plupart
des flottes chuta.
En revanche, la réputation terrifiante acquise
par le croiseur de combat de classe Mars
Imperious était telle qu’il fut après coup donné
l’ordre d’équiper tous les Mars de la matrice de
visée que l’Imperious avait acquis après la
bataille d’Orar, et ce dès que possible. Il reste à
présent peu de vaisseaux de ce type ayant gardé
inespérée de concentrer ses forces dès que les
plans d’Abaddon furent devenus clairs et que les
flottes chaotiques eurent acheminé des milliers
de troupes au sol sur des mondes clés tels que
Cadia, Agripinaa et Thracian Primaris. Là où les
défenses impériales avaient originellement été
étirées, elles avaient à présent reçu les renforts
de dizaines de flottes de guerre environnantes.
De petites patrouilles, tout d’abord submergées
par l’ennemi, se rassemblèrent pour former des
flottes de guerre fortes de centaines de
vaisseaux. Les chapitres Space Marines
fournirent leurs propres bâtiments pour aider à
l’effort de guerre, et la Flotte Impériale
constitua bientôt un cercle d’acier autour des
forces d’Abaddon. L’Amiral Quarren était
désormais prêt à lancer des contre-attaques
dévastatrices sur les cibles d’Abaddon.
Un millier de petites batailles étaient déjà
perdues pour l’Imperium : des mondes
submergés par des cultes impies et des traîtres,
décimés par le Châtiment des Mécréants, et
autres champs de bataille oubliés, impossibles à
sauver. De fait, livrer bataille sur des centaines
de fronts avait freiné l’Imperium lors des
leur configuration d’origine, au grand
désespoir des membres les plus conservateurs
de l’Adeptus Mechanicus.
Une demande d’aide fut envoyée à l’Adeptus
Astartes afin de prévenir toute attaque des
flottes renégates contre le secteur Gothique au
lendemain de la guerre, et en moins de
cinquante ans des contingents conséquents de
vaisseaux des White Consuls et des Exorcists
(dont un certain nombre avait déjà participé à
la guerre en petite quantité) s’établirent de
façon quasi permanente dans le secteur. A la fin
du 41e millénaire, nombre d’entre eux s’y
trouvaient encore, ils se rendirent donc vers
l’Œil de la Terreur en même temps que le reste
de la flotte Gothique.
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
premiers jours de l’invasion, forcé à éparpiller
ses ressources limitées, incertain de l’endroit où
allait tomber le coup le plus meurtrier. S’ils
voulaient gagner la guerre, les sages (l’un des
plus éminents étant l’Amiral Quarren)
comprirent que l’Imperium devait se consacrer
à un nombre restreint de fronts de la plus haute
importance. C’est pourquoi le déroulement de
la guerre ne peut pas être raconté selon sa
progression chronologique globale, mais selon
les objectifs particuliers que les deux camps se
sont le plus disputés, des mondes comme
Agripinaa, Nemesis, Subiaco Diablo et plus que
tout Cadia et ses antiques pylônes.
L’IMPERIUM RIPOSTE
Alors que l’armada réunie et renforcée de
Quarren faisait route vers Cadia, la flotte du
Chaos, qui comprenait une Forteresse Noire - une
antique machine de destruction construite voici
des millions d’années par des xenos inconnus se rassembla au-dessus de la planète. Causant la
plus totale surprise chez les deux camps, la
Forteresse Noire fut attaquée par des escadrons
de croiseurs eldars, ce qui ralentit la totalité de
la flotte ennemie, mais Quarren fut prompt à
prendre avantage de ce délai et sa contre-attaque
(composée de vaisseaux venant de l’extérieur
du système) partit de Cadia pour passer par
Xersia et enfin atteindre Demios Binary.
Quarren choisit de commencer par frapper les
vaisseaux adverses en orbite autour de Cadia. La
majorité des troupes d’Abaddon avait déjà
attaqué la planète, aussi Quarren ne pouvait
plus faire grand-chose pour participer aux
combats se déroulant à sa surface, mais sa flotte
avait à présent une occasion unique de
reprendre contrôle de l’espace autour de Cadia
et d’empêcher du coup tout renfort chaotique.
Quarren attaqua de flanc, coinçant l’ennemi
entre ses vaisseaux et la planète et annulant
ainsi son avantage en matière de vitesse. Mais
même sans cela, elle disposait toujours d’une
puissance de feu impressionnante.
Quarren réussit toutefois à diviser la flotte
principale de l’ennemi et à annihiler les
éléments qu’il poursuivit. Seuls les escadrons
qui étaient dans l’ombre de la Forteresse Noire
demeurèrent une menace, mais le Chaos se
battait à présent pour sa survie. Le vaisseau
amiral impérial Gathalamor désempara le
Merciless Death, le renvoyant dans le Warp suite
à quoi il ne prit plus part aux combats.
Dans un geste de vengeance, Abaddon lança le
Tueur de Planètes vers Macharia. Malgré une
action d’abordage menée par des Space
Marines, le Tueur de Planètes parvint à tirer,
bien qu’il perdît ses boucliers. Il se retrouva
donc à la merci des débris du monde qu’il venait
de détruire : il subit des dégâts critiques et
s’enfuit dans les profondeurs de l’espace.
Lorsque certains mondes du secteur Cadien
furent attaqués par les eldars noirs, les Space
Marines Relictors se tenaient prêts et
repoussèrent rapidement les extraterrestres. Les
eldars noirs n’auraient pu prévoir que l’Amiral
Quarren allait réagir aussi promptement après
ses affrontements contre le Chaos, son avantgarde frappa néanmoins la flotte eldar noire, lui
infligeant des dommages cuisants et la chassant
hors du secteur cadien.
Sur le monde-forteresse de Kasr Patrox, les
légions renégates des Space Marines du Chaos
obtinrent une victoire éclatante, mais n’allaient
pas tarder à rencontrer leur destin, qui se profila
dans le ciel sous la forme d’une monstrueuse
Forteresse Noire.
Celle-ci déchaîna ses armes sur Kasr Partox,
fauchant les combattants des deux camps. Face à
cette menace de destruction quasi-certaine des
défenseurs de Cadia, Quarren n’avait d’autre
choix que de rassembler une fois de plus sa
flotte fatiguée. Les vaisseaux chaotiques qui
protégeaient la Forteresse furent chassés un à
un, jusqu’à ce qu’elle dût abandonner l’attaque
pour se consacrer à sa propre défense. Une trêve
s’établit sur Cadia, lors de laquelle le Seigneur
Castellan Ursarkar Creed organisa l’évacuation
de Kasr Partox.
LA LONGUE DÉFAITE
Abaddon a réussi à soumettre les mondes
environnants l’Œil de la Terreur, mais grâce à la
Flotte Impériale, rares seront les renforts qui
pourront le rejoindre pour poursuivre sa
campagne. Selon certains, c’est uniquement
grâce à cela que Cadia appartient encore au
monde matériel.
Comme dans toutes les guerres, de nombreux
hauts faits de la 13e Croisade Noire demeureront
inconnus du plus grand nombre. Les brumes de
la guerre sont lentes à se lever, et le destin de
nombreux mondes (ou du moins la gravité du
danger qu’ils ont couru) passera longtemps
inaperçu. La recherche de survivants autour de
l’Œil ne sera jamais l’une des priorités de
l’Imperium tant la menace sur lui est constante,
et nombre de ceux qui ont survécu sont
probablement isolés de leurs frères humains,
incapables de les contacter au travers du
tumulte laissé par l’invasion d’Abaddon.
Il adviendra peut-être qu’une patrouille ou une
flotte marchande tombe sur un monde oublié
où la population humaine a réussi à perdurer.
Elle rencontrera peut-être des planètes perdues
au Chaos, où des seigneurs renégats
s’affrontent. Mais désormais privés de flotte, la
victoire de ces traîtres est bien creuse, et les
voilà bloqués sur des mondes qui n’ont rien de
mieux à attendre qu’un Exterminatus sitôt
qu’un vaisseau pourra être mobilisé pour s’y
consacrer. Il est sans doute aussi des mondes
entièrement vidés de vie, leur substance même
épuisée lors des batailles qu’ils ont dû subir. Il
reste peut-être des systèmes où la guerre fait
encore rage, mais à moins que les ennemis qui y
sont présents ne soient capables de menacer le
reste de l’Imperium, leur destin est loin d’être
d’une importance capitale.
145
ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
DETTE DE SANG
Tout marin prétend que les vaisseaux ont une âme.
Certes, ils ne vivent pas plus qu’ils ne respirent, mais
ils éprouvent la peur et la haine comme n’importe quel
être conscient. Ils brûlent des souvenirs de leurs
millénaires d’existence, et chacun dispose d’un caractère
qui lui est propre, aussi distinct et évident que les
blessures qui sillonnent sa coque. Les matelots vont et
viennent, les capitaines vieillissent et sont remplacés,
mais la personnalité du vaisseau reste la même, car c’est
sa propre volonté - et non celle de son équipage - qui
dictera en partie son destin. Certains sont animés d’une
sagesse née de leur longévité, et s’ils sont lents à se
mettre en colère, ils sont lents à oublier, et capables de
garder rancune contre un vaisseau ennemi longtemps
après que tous les marins se souvenant de leur rencontre
sont morts. D’autres sont avides de combat et
bouillonnent d’une insatiable fureur, toujours prêts à
monter au front même lorsque leur capitaine voudrait
autrement. Certains navires ont évidemment un caractère
moins marqué que d’autres, les matelots pensent alors
que le vaisseau, loin d’être creux, est calme et
accommodant, voire attardé et lent à réagir.
Les vaisseaux dotés du tempérament le plus affirmé sont
ceux qui à un moment ou un autre ont été perdus,
peut-être en errant dans le Warp après la mort de leurs
équipages, peut-être parce que leur épave n’a été
retrouvée que des siècles après leur destruction
présumée. Le passé inconnu de ces vaisseaux suscite un
mélange de respect, de crainte et de méfiance auprès de
leurs équipages. De nombreux matelots prétendent avoir
vu en rêve (ou s’être fait racontés par le vaisseau même)
des récits de ces années passées à errer, avant de
transmettre ces histoires à d’autres marins avec la même
ferveur qu’un Prêcheur de l’Ecclésiarchie.
Peu importe que ces traditions aient une base réelle ou
pas, le fait est que le destin des matelots est
inextricablement lié à celui de leur navire. Sa victoire
leur apportera la gloire, sa défaite le déshonneur, sa
destruction leur mort. La perception qu’ont les matelots
de la personnalité d’un vaisseau est peut-être fondée sur
le mysticisme ou l’ignorance, mais toujours est-il que
ces croyances renforcent leur unité, et ainsi leurs
ARMADA
146
compétences. Les marins sont pour la plupart illettrés,
et si des connaissances peuvent leur être inculquées par
le biais de la superstition plutôt que par celui de
l’éducation, elles restent valides.
Le pouvoir du mythe ne concerne toutefois pas
uniquement les marins de la Flotte Impériale. Dans une
société aussi stagnante et conservatrice que l’Imperium,
les souvenirs hantent longtemps les consciences. Le
bouche à oreille perpétue les actes des héros et de leurs
ennemis longtemps après leurs os ne soient plus que
poussière. Des monuments terribles et des cités
fantômes témoignent des événements d’antan sur des
mondes jadis ravagés par la guerre, tandis que le
spectacle constant de patrouilles prêtes au combat et de
régiments en garnison rappelle constamment que les
guerres qui ont fait rage voici des siècles couvent encore
et n’attendent qu’une étincelle pour se réveiller et
engloutir l’Humanité.
C’est pourquoi dans tout le secteur Gothique, une
région ravagée par Abaddon au cours d’une guerre de
vingt ans, l’infamie de ses actes, le coût terrifiant de ses
déprédations et la terreur que recèle son propre nom
sont toujours inscrits dans le cœur des habitants de
milliers de mondes. Cette guerre est terminée depuis
plus de huit siècles, mais les gens du secteur Gothique,
ignorant tout du devenir du Fléau, n’ont aucune raison
de penser que celui-ci les a quittés. Des raids
insignifiants, menés par de petites bandes de renégats,
ont pour effet de déclencher des vagues de panique dans
des systèmes et des sous-secteurs entiers, rendant les
gens fous de terreur et d’appréhension, si bien que les
murmures apeurés se muent bientôt en un chœur de
frayeur tonitruant, les voix de milliards de citoyens se
mêlant pour demander “Abaddon est revenu ?”
Ainsi, lorsque l’Imperium appela des renforts pour
défendre Cadia, Agripinaa et les autres secteurs autour de
l’Œil de la Terreur, aucune flotte de guerre n’était mieux
préparée que celle du secteur Gothique. Sa paranoïa,
comme certains cyniques l’affirmèrent, était peut-être
mal aiguillée, car le secteur Gothique allait cette fois
échapper aux ravages d’Abaddon : le Fléau en avait
vraiment terminé avec cette région. Cependant, la fureur
du Fléau et de ses légions, celles-là même qui avaient
assailli le secteur Gothique, nourrie par des siècles de
légendes et de superstition, fournit le ciment de foi qui
unifia les équipages de la flotte de guerre Gothique.
Les événements n’échappèrent pas non plus aux autres
secteurs. Alors que des rumeurs concernant un immense
vaisseau en action près de l’Œil de la Terreur appelé le
Tueur de Planètes commençaient à parvenir aux quatre
coins de la galaxie, de nombreux commandants
impériaux se penchèrent sur le passé de cet infâme
bâtiment. Bien que certains doutassent que le Tueur de
Planète eût jamais existé, et que davantage encore
doutassent de son retour, les plus érudits des membres
de l’Amirauté se rendirent compte que si le vaisseau
était réel, il avait déjà été battu par le passé, sinon détruit.
A Kharlos II, plus de huit siècles plus tôt, les quatre
croiseurs Lunar de l’escadron Oméga avaient engagé, et
apparemment détruit un vaisseau qu’ils identifièrent par
la suite comme étant le Tueur de Planètes. Les histoires
le concernant emplissaient nombre de matelots de peur,
mais il fut conclu assez rapidement qu’aucun vaisseau
n’était plus qualifié pour l’affronter que ceux qui
l’avaient originellement battu. L’ordre fut alors donné
aux vaisseaux membres de l’escadron Oméga de se
rendre près de l’Œil de la Terreur avec pour mission
de localiser et détruire le Tueur de Planètes.
A leurs côtés, les deux tiers de la flotte de guerre
Gothique se disperseraient dans les secteurs environnant
l’Œil, afin de renforcer les flottes de Cadia, d’Agripinaa
et de Scarus, déjà engagées.
Le temps que la flotte Gothique arrive dans la région,
l’effort de guerre impérial était dans un triste état. Les
secteurs Cadia et Agripinaa étaient assiégés, ayant subi
de plein fouet le mouvement de tenaille de la Black
Legion d’Abaddon et de la flotte pestifère de Typhus.
Quarren avait déjà ordonné à la Flotte de se retirer de
ces systèmes, laissant leur défense aux gardes impériaux
et aux chapitres Space Marines qui s’y battaient. La
flotte de guerre Gothique et les autres renforts
impériaux rejoignirent donc Quarren pour écumer
l’espace autour de l’Œil de la Terreur, lançant des raids
contre les flottes chaotiques isolées, débarrassant peu à
peu les systèmes les plus petits de façon à reprendre
progressivement l’avantage. La tâche allait être ardue…
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO UN : RENCONTRE FORTUITE
Une flotte du Chaos menée par le Tueur de Planètes se dirige vers Cadia pour établir le contact avec Typhus et sa flotte de la peste. Les
forces impériales qui patrouillent dans le secteur l’ont détectée et changent de cap pour l’intercepter, il leur faut l’arrêter ou tout au moins
la ralentir avant de rejoindre la flotte de guerre Cadienne. Les impériaux réussiront-ils à gagner un temps précieux, ou iront-ils grossir
les rangs de ceux qui ont péri broyés par l’avancée du Chaos ?
FORCES
PREMIER TOUR
La flotte du Chaos comprend le Tueur de Planètes (commandé par un
Maître de Guerre du Chaos avec Cd 9 et trois relances), un croiseur de
classe Devastation, un croiseur de classe Slaughter et un escadron de trois
destroyers de classe Iconoclast.
La flotte impériale peut choisir de commencer ou non.
La flotte impériale inclut un croiseur de combat de classe Mars (commandé
par un Amiral avec Cd 9 et deux relances), un croiseur de classe Tyrant, un
croiseur de classe Gothic et un escadron de quatre destroyers de classe Cobra.
CONDITIONS DE VICTOIRE
RÉGION
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes
que vous souhaitez.
DÉPLOIEMENT
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure six tours.
Tout ce que les impériaux peuvent espérer, c’est de ralentir la flotte du
Chaos et gagner du temps pour les défenseurs de Cadia. Détruire le Tueur
de Planètes est une victoire majeure, le désemparer une victoire mineure.
Si le Tueur de Planètes et un autre vaisseau de ligne du Chaos parviennent
jusqu’au bord de table opposé à leur zone de déploiement, la partie
s’achève sur une victoire du Chaos, à moins bien sûr que le Tueur de
Planètes ne soit désemparé.
1) Le joueur du Chaos place le Tueur de Planètes au centre de sa zone de
déploiement, à 10 cm du bord de table.
2) Les joueurs alternent en plaçant un croiseur ou un escadron d’escorteurs
dans leur zone de déploiement : jusqu’à 30 cm du bord de table. Procédez
ainsi jusqu’à ce que tous les bâtiments aient été placés sur la table.
Déploiement du Chaos
60 cm
30 cm
60 cm
Déploiement Impérial
30 cm
147
ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO DEUX: ATTAQUE DE L’ARRIÈRE-GARDE
À travers le secteur, les forces impériales, menacées d’éradication, ont été divisées en petites patrouilles ayant pour mission d’endommager
ou détruire autant de vaisseaux de l’arrière-garde du Chaos que possible. Cette dernière est gênée par la présence de mines de brouillage
qui perturbent ses radars, il est temps pour les impériaux de passer à l’offensive. Si les dégâts infligés à l’ennemi sont suffisants, ces forces
du Chaos seront temporairement mises hors service, ce qui laissera le temps de s’organiser aux systèmes se trouvant sur leur route. La
flotte impériale est moins nombreuse, mais la discrétion pourrait bien triompher de la supériorité numérique.
FORCES
DÉPLOIEMENT
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées.
1) Le défenseur déploie d’abord la totalité de sa flotte, à l’exception des
renforts. Tous les vaisseaux font face au côté solaire de la table et en sont
éloignés de plus de 60 cm, tout en restant à plus de 30 cm des longueurs
de table.
Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle du défenseur, 25% de ses
points de flotte doivent être consacrés à des renforts.
Forces de l’Imperium : Le joueur est l’attaquant, il ne dispose que de la
moitié des points alloués au Chaos.
RÉGION
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes
que vous souhaitez.
2) Les vaisseaux et escadrons du défenseur doivent être éloignés d’au
moins 10 cm les uns des autres.
3) Au premier tour, l’attaquant fait rentrer ses vaisseaux par n’importe quel
bord de table.
PREMIER TOUR
L’attaquant joue le premier et fait rentrer sa flotte sur la table.
RÈGLES SPÉCIALES
Embuscade : Durant les 1D6 premiers tours, tous les vaisseaux du
défenseur subissent un malus de -1 en Commandement pour représenter
l’effet de surprise.
Côté Solaire de la Table
30 cm
60 cm
Déploiement du Chaos
Renforts : Les renforts des forces du Chaos peuvent entrer en jeu par le
côté solaire de la table à n’importe quel tour à partir du premier. S’ils
rentrent en jeu à partir du tour deux, ils peuvent également se déployer
sur les longueurs de table, à une distance de 30 cm de la largeur solaire
pour chaque tour écoulé après le premier.
Par exemple, un croiseur de classe Slaughter arrive en renfort au quatrième
tour, il pourra donc être placé sur la largeur solaire de la table ou à un
maximum de 90 cm de celle-ci sur une des longueurs.
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se
désengage avant.
30 cm
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en
totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.
ARMADA
148
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO TROIS: INTERVENTION XENOS
Une flotte du Chaos censée se trouver hors du secteur de Chinchare a été repérée en train de piller un Space Hulk en orbite autour du
Monde de Van Seles. L’état-major impérial a décidé d’envoyer rapidement une flotte sur place pour surprendre les traîtres et les détruire.
Mais le plan a été éventé lorsque les éclaireurs impériaux se sont fait repérer, et c’est au tour des forces de l’Ordre de tomber dans un
piège. Les chances de survie des impériaux sont faibles, mais des vaisseaux eldars apparaissent bientôt sur les augures…
FORCES
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées.
Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle de l’attaquant et peut
dépenser la totalité des points alloués à sa flotte.
Forces de l’Imperium : Le joueur est le défenseur, 75 % de ses points sont
dépensés pour la flotte impériale et 25 % pour les renforts eldars. Il s’agit
de l’occasion rêvée de faire une partie à trois, un autre joueur se chargeant
des extraterrestres.
RÉGION
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes
que vous souhaitez.
Vous devez cependant inclure une planète et un Space Hulk à la dérive qui
seront placés n’importe où, dans un rayon de 30 cm du centre de la table.
DÉPLOIEMENT
1) Le défenseur déploie la totalité de sa flotte dans un rayon de 30 cm de
la ligne centrale de la table.
2) Les vaisseaux et escadrons de la flotte du défenseur doivent être
éloignés les uns des autres d’au moins 10 cm, et être tous orientés dans la
même direction.
Déploiement Impérial
20 cm
Planète
PREMIER TOUR
L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur
résultat choisit de commencer ou non.
RÈGLES SPÉCIALES
Renforts Eldars : Les eldars sont inconstants et il n’est pas possible de
prévoir le moment où leurs renforts arriveront. Au début de chaque tour du
défenseur, à partir du deuxième, jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
NUMÉRO DE TOUR
La flotte eldar arrive sur
2
4+
3
3+
4
2+
5
2+
6
Auto
Lorsque les eldars arrivent, la totalité de leur flotte entre en jeu par l’une
des longueurs de table.
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se
désengage avant.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en
totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.
20 cm
Déploiement du Chaos
Déploiement du Chaos
20 cm
3) L’attaquant choisit l’une des largeurs de table et y déploie tous ses
vaisseaux, à moins de 20 cm du bord.
Bord Solaire
149
ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO QUATRE: AU-DESSUS DE BELIS CORONA
Un grand nombre de renforts impériaux originaires de Cypra Mundi font route vers le système Belis Corona. Il est impossible d’empêcher
le regroupement, mais il peut être retardé. Une attaque coordonnée sur les quais des stations orbitales de la planète Belis Corona pourrait
ralentir le mouvement des vaisseaux de l’Imperium, car il leur faudrait les réparer avant de pouvoir poursuivre. Une petite flotte a été
envoyée pour mener à bien ce raid avant l’arrivée de la flotte impériale.
FORCES
RÈGLES SPÉCIALES
Forces du Chaos : Ce joueur endosse le rôle de l’attaquant avec 1 500 pts de
flotte séparés en deux forces de valeurs aussi égales que possible.
Renforts : Une petite flotte de patrouille a été envoyée pour aider à
défendre Belis Corona. Au début de son tour, le défenseur jette 1D6 pour
chaque vaisseau ou escadron en réserve et consulte le tableau ci–dessous.
Si le jet d’un élément particulier de la flotte est un échec deux fois de suite,
ajoutez de façon cumulative +1 aux jets suivants. Pour les escadrons
mixtes, c’est la vitesse du vaisseau le plus lent qui est utilisée. Les renforts
entrent en jeu par la longueur de table désignée sur le plan ci-dessous.
Il sélectionne aussi huit plate-formes orbitales parmi les suivantes : lasers de
défense, batterie de torpilles et batterie d’armes. Elles sont ensuite réparties
en deux groupes de quatre, l’un correspondant aux défenses extérieures,
l’autre aux défenses intérieures.
RÉGION
Sur une table de 180 cm x 120 cm, placez la planète Belis Corona au centre.
Son champ de gravité s’étend à 30 cm autour d’elle, chaque joueur place un
champ d’astéroïdes n’importe où hors de cette zone.
DÉPLOIEMENT
1) Le défenseur place le dock orbital et les deux stations spatiales dans la
zone du champ de gravité. Puis il place les quatre plate-formes de défense
extérieures n’importe où sur la table, elles sont de nature particulière et ne
doivent pas nécessairement être placées dans le champ de gravité.
3) Le défenseur place alors ses quatre plate-formes intérieures, ses deux
vaisseaux planétaires, son vaisseau de défense et ses huit mines orbitales dans
la zone du champ de gravité.
4) Le reste des vaisseaux du défenseur est en réserve et ils entrent en jeu
selon les règles spéciales ci-dessous.
PREMIER TOUR
L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur
résultat choisit de commencer ou non.
ARMADA
150
≤ 20 cm
5+
25 cm
4+
≥
30 cm
3+
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure huit tours.
CONDITIONS DE VICTOIRE
L’attaquant tente de neutraliser les défenses de Belis Corona, il n’obtient la
victoire que s’il détruit au moins les deux stations, le dock, les quatre
plateformes intérieures et 25 % des points de la flotte de renfort. Tout autre
résultat est une victoire du défenseur.
Renforts du Défenseur
10 cm
Champ de Gravité
30 cm
Belis Corona
Zone de Déploiement B
de l’Attaquant
2) L’attaquant place la moitié de sa flotte à moins de 10 cm d’une des largeurs
de table. Dans les mêmes conditions, il place ensuite l’autre moitié de sa
flotte sur le bord de table opposé.
VITESSE DU VAISSEAU
Les Renforts arrivent sur
Zone de Déploiement A
de l’Attaquant
Forces de l’Imperium : Le défenseur choisit 750 pts de flotte sans cuirassé,
et avec une relance supplémentaire gratuite. Il reçoit également deux stations
spatiales, un dock orbital, huit mines orbitales, deux vaisseaux planétaires et
un vaisseau de défense.
10 cm
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO CINQ : BLOCUS DÉMONIAQUE
Les renforts impériaux en route pour les secteurs Scelus et Belis Corona doivent traverser les blocus des forces du Chaos. Il s’agit d’une
manœuvre risquée et les amiraux doivent faire avancer leurs flottes aussi vite que possible à travers des champs de mines et sous un feu
nourri. Malgré l’avantage de la surprise, les rapports sont alarmants : il semble que les Puissances de la Ruine aient conféré des pouvoirs
démoniaques à des mines.
FORCES
DURÉE DE LA PARTIE
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées.
La partie dure six tours.
Flotte du Chaos : Elle joue le rôle de défenseur et doit allouer 100 de ses
points à 10 mines démon qui suivent les règles spéciales ci-dessous.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Flotte impériale : L’attaquant peut dépenser la moitié des points alloués
au Chaos.
RÉGION
Le blocus est mis en place sur une table de 180 cm x 120 cm et a lieu à la
frontière d’un système, donc il se déroule soit dans les abords extérieurs,
soit dans les profondeurs de l’espace.
Les deux joueurs marquent normalement des points de victoire pour les
vaisseaux adverses détruits ou désemparés. De plus, l’attaquant marque
autant de points de victoire que la valeur des vaisseaux de sa flotte qu’il
parvient à faire sortir par le bord de table du défenseur. Dans ce cas, les
vaisseaux désemparés ne rapportent qu’un quart de leurs points. Les mines
démon détruites (mais pas celles qui ont explosé) rapportent 10 points de
victoire chacune. Le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin
de la partie gagne.
DÉPLOIEMENT
Le défenseur se place en premier, divisez la table en trois dans sa longueur,
jetez 1D6 pour chaque vaisseau, escadron et mine démon afin de
déterminer dans quel tiers cet élément de sa flotte se déploie. Les éléments
du blocus peuvent être orientés dans n’importe quelle direction mais
doivent se trouver à plus de 60 cm de la zone de déploiement de l’attaquant.
Ce dernier se déploie alors à 15 cm maximum du bord de table opposé.
PREMIER TOUR
Les joueurs jettent 1D6, celui qui obtient le meilleur résultat choisit de
commencer ou non.
RÈGLES SPÉCIALES
Mines Démon : Elles fonctionnent comme des mines orbitales (voir page
142 du livre BFG) avec les modifications suivantes :
Déploiement du Défenseur
1-2
3-4
5-6
* Elles se déplacent de 10+1D6 cm à chaque phase de Tir Autonome.
* Une mine démon dévore toute arme autonome ennemie avec laquelle elle
entre ne contact, à l’exception des chasseurs. Cela inclut donc les torpilles !
* Lorsque des chasseurs ennemis entrent en contact avec une mine
démon, jetez 1D6 : sur 4+ la mine reste en jeu. Quel que soit le résultat,
retirez le chasseur.
60 cm
Déploiement de l’Attaquant
151
ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO SIX: NAVIGUER À TRAVERS LA TEMPÊTE
Des tempêtes Warp ont ravagé différents secteurs, rendant la navigation difficile voire impossible. Elles ont aussi ouvert de nombreuses
failles Warp dont certaines coïncident avec des routes de transport importantes. Ces canaux d’approvisionnement sont devenus encore plus
dangereux depuis que les flottes du Chaos en approche ont trouvé le moyen d’utiliser ces failles à leur avantage. Mais les transporteurs
doivent continuer à acheminer leur importante cargaison et leurs flottes d’escorte ont donc été doublées pour repousser toute attaque.
FORCES
DURÉE DE LA PARTIE
Forces du Chaos : Le joueur du Chaos dispose de 750 points pour
constituer sa flotte.
La partie dure tant que les conditions de victoire ne sont pas remplies. Elle
cesse s’il ne reste aucun transporteur en jeu.
Flotte impériale : Le joueur impérial a 1 000 points de vaisseaux et 10
navires de transport (page 114 du livre de règles de BFG).
CONDITIONS DE VICTOIRE
RÉGION
La surface de jeu mesure 180 cm x 120 cm, chaque joueur a huit failles
Warp (page 45 du livre de règles BFM) à placer, à tour de rôle, à au moins
10 cm des failles déjà posées.
DÉPLOIEMENT
1) Chaque joueur déploie secrètement sa flotte. Vous pouvez mettre en
place un écran au milieu de la table ou indiquer la localisation des
vaisseaux sur un croquis de la table. Les zones de déploiement sont
indiquées sur le plan ci-contre.
2) Chaque joueur place les éléments de sa flotte sur la table.
Le joueur du Chaos doit détruire huit transports et désemparer ou détruire
50 % des points de la flotte impériale. Les vaisseaux impériaux perdus dans
les failles Warp sont pris en compte dans le total. Si ces deux conditions
sont remplies, le joueur du Chaos gagne la partie.
Le joueur impérial doit faire sortir au moins cinq transports et 25 % des
points de sa flotte de guerre par la zone de sortie. Les vaisseaux
désemparés ne sont pas pris en compte dans le calcul de ces 25 %. Si ces
deux conditions sont remplies, le joueur impérial gagne la partie.
Si aucun des deux joueurs ne remplit ses deux objectifs, comparez le
nombre de transporteurs détruits (pour le Chaos) avec le nombre de
transporteurs qui sont sortis de la table (Imperium), le joueur qui en
totalise le plus remporte une victoire mineure.
PREMIER TOUR
Déploiement du Chaos
RÈGLES SPÉCIALES
Point de Sortie : La zone en gris clair sur la carte correspond à la zone par
laquelle les transporteurs doivent sortir de la table.
ARMADA
152
10 cm
Déploiement Impérial
60 cm
Transformation : Si un vaisseau du Chaos tente de naviguer à travers une
faille Warp et échoue, il n’est pas perdu, mais se transforme de façon
permanente en vaisseau-démon ! À la fin du tour du joueur du Chaos, le
nouveau vaisseau-démon se matérialise selon les règles page 41. Si le
vaisseau-démon échoue à nouveau lors d’une tentative de navigation
Warp, il est redéployé selon la même procédure.
20 cm
Déploiement de l’Attaquant
Point de Sortie
90 cm
Le joueur du Chaos choisit de commencer ou non.
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SCÉNARIO SEPT : LA FIN DE MACHARIA
L’épouvantable Tueur de Planètes est parvenu à se frayer un chemin jusqu’au monde de Macharia avec l’aide d’une vaste armada du Chaos.
Si des mesures ne sont pas prises immédiatement, l’impensable aura lieu. Les données concernant les actions passées du Tueur de Planètes
signalent que le canon Armageddon prend énormément de temps à accumuler assez d’énergie pour détruire un monde. Cela signifie que
l’Imperium aura peut-être l’occasion de le contrer et de sauver Macharia en faisant s’abattre la vengeance de l’Empereur sur l’ennemi.
FORCES
RÈGLES SPÉCIALES
Flotte du Chaos : Le joueur du Chaos dispose de 1 500 points pour
composer sa flotte, en plus du Tueur de Planètes.
Ce scénario fait appel à un grand nombre de règles spéciales, en particulier
pour le Tueur de Planètes. Les détails de celui-ci se trouvent page 36, et
doivent être utilisés en conjonction avec les règles spéciales du scénario.
Flotte Impériale : Le joueur impérial dispose de 2 000 points, dont 500
peuvent être utilisés pour la flotte d’avant-garde.
RÉGION
Macharia
10 cm
Déploiement de
l’avant-garde
impériale
Bord de table du Chaos
Bord de table impérial
La table doit mesurer 120 cm sur 180 cm. Macharia se trouve au centre du
bord de table du joueur impérial.
DÉPLOIEMENT
1) Le joueur impérial déploie sa flotte principale à moins de 20 cm de son
bord de table.
2) Le joueur du Chaos déploie toute sa flotte à l’exception du Tueur de
Planètes à moins de 10 cm de son bord de table.
3) Le joueur impérial place ensuite sa flotte d’avant-garde à moins de 5 cm
de la ligne centrale.
4) Le Tueur de Planètes entre en jeu depuis le bord de table du Chaos lors
du premier tour.
PREMIER TOUR
Le joueur impérial joue en premier.
Surcharge du Canon Armageddon : Le Tueur de Planètes doit avoir fini
de recharger avant de porter le coup de grâce à Macharia. Il peut être
utilisé en tant qu’arme de la façon habituelle, mais il doit être surchargé
pour pouvoir remporter la partie. Au début de son tour, le joueur du
Chaos peut choisir de commencer à surcharger le canon Armageddon. Si
c’est le cas, placez un marqueur pour indiquer son état, puis un autre au
début de chacun de ses tours suivants. Une fois que trois marqueurs ont
été accumulés, le canon doit tirer lors de la phase de tir suivante.
Pendant le Surchargement du Canon : Le Tueur de Planètes ne peut pas
pivoter, ni adopter d’ordre spécial, ni utiliser ses pièces d’artillerie navale.
Le Tueur de planètes dispose en revanche de 2 boucliers supplémentaires.
Une fois qu’il a commencé, le surchargement ne peut pas être interrompu.
Tir du Canon : Placez le gabarit du Canon Nova de sorte qu’il touche la
proue du Tueur de Planètes, puis déplacez-le droit devant de 60 cm. Notez
que la portée du canon est ici un peu plus courte que la normale, qui est
habituellement de 90 cm. Si une partie du gabarit passe sur le socle de
n’importe quel vaisseau, celui-ci est annihilé. Si le trou du gabarit touche
la planète, celle-ci est détruite et la partie s’achève.
Recharger : Si pour une raison ou une autre, le tir rate Macharia (achetezvous des lunettes !) le canon Armageddon devra réussir deux tests de
rechargement lors de tours consécutifs pour pouvoir être remis en marche.
Pendant ce laps de temps, le Tueur de Planètes ne pourra en aucun cas
tirer, seulement se déplacer.
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure jusqu’à ce que Macharia soit détruite ou que le Tueur de
Planètes soit désemparé.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Le joueur du Chaos gagne s’il parvient à détruire Macharia. Le joueur
impérial gagne s’il l’en empêche en le désemparant.
153
GOTHIC
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SOUS-SECTEUR SCELUS
SOUS-SECTEUR CALIBAN
SOUS-SECTEUR MEDUSA
H
U
Medusa
Ruines de Caliban
Kholan
Dorsia
U
U
F
Scelus
M
U
Vermaard
Odissar
Decarus
P
Terraq
SOUS-SECTEUR SCARUS
SOUS-SECTEUR BELIAL IV
SOUS-SECTEUR EIDOLON
U
Orphia
P
Ulant
H
Elorde
Belial IV U
inconnu
Hexen
Mordax Parn
U
C
F
?
Harvest
A
Skyren
Quinx
U
M
?
Thracian Primaris
Qualoth Deep
Eidolon
Imbrium
H
U
H
Arias Maior
MONDES SENTINELLES
NEMESIS TESSERA
U
H
Gudrun
U
Ortenes
A
M
M
Chincare
Hydra Cordatus
U
Taeloth
Torian
U
Setvan
A
U
U
U
Nemesis Tessera
Vagera
H
SOUS-SECTEUR CHINCHARE
Mondes Vides
Chima Lomas
Nysa
Stromlo
Lethe Onze
U
H
F
Jubal
U
A
P
Ovaris Gulag
ARMADA
154
U
A Mushu
Balzac
U
M
Reznor
U
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SECTEUR CORONA
SECTEUR CADIEN
SECTEUR AGRIPINAA
Subiaco Diablo
A
H
Lelithar
Yayor
Dentor
C
A
Agripinaa
A
Phonosar
M
Kantrael
Malin’s Reach
Belisar
F
H
C
C
Amistel
P
H
A
C
H
A
Tabor
A
C
Fremas
Barisa
H Xersia
Ulthor
Finreht
H
Albitern
Sarlax
M
Clausten
A
F
F
Cadia
Bar-el
Belis Corona
Demios
Binary
A
P
Vorga Torq
A
Helotas
Exeltra Minor
155
ARMADA
APPENDICES
APPENDICE I : MODIFICATIONS
La grande majorité des vaisseaux présents dans cet ouvrage ont leurs propres modifications, pour la plupart
uniques et limitées à une seule classe d’appareil. Mais il existe quelques options plus communes qui s’appliquent
à différentes classes et même à plusieurs races. Les règles complètes les concernant sont présentées ci-dessous et
incluent les restrictions éventuelles.
TORPILLES SPÉCIALES
Il existe différents types de torpilles spéciales
disponibles pour les vaisseaux de ligne, leur liste
est indiquée dans le tableau ci-contre. La rareté,
la puissance et le coût de ces armes autonomes
font qu’elles ne peuvent pas être fournies à
volonté : vous devez tout d’abord effectuer une
requête auprès du commandement de la flotte.
Si elle est acceptée, un jet d’1D6 vous indiquera
(sur le tableau des torpilles spéciales) quel type
vous a été fourni. Si vous jouez une campagne, et
qu’au terme d’une partie vous obtenez un jet sur
le tableau de modification d’armement, vous
pouvez le remplacer par un jet sur le tableau des
torpilles spéciales, au coût normal de 10% de la
valeur du vaisseau. Si au contraire, vous jouez
une partie isolée, les jets sur le tableau des
torpilles spéciales peuvent être acquis pour le
nombre de points indiqué ci-dessous.
Force Coût/Jet sur le tableau des torpilles
Jusqu’à 6
20 pts
7 ou plus
ARMADA
156
30 pts
Notes : Aucun vaisseau ne peut être équipé de
plus d’un type de torpille spéciale. Les escadrons
d’escorteurs et les défenses planétaires ne
peuvent jamais en être pourvus. Les bâtiments
orks ne peuvent en obtenir que s’ils possèdent
l’option Torpilles Chouravées mais elles sont
considérées comme ayant une Force de 6. Les
eldars et les eldars noirs paient le double du prix
(ou 20% de la valeur du vaisseau dans le cas
d’une campagne) car leurs torpilles sont déjà
assez spéciales ! Quant aux Tau et aux tyranides,
ils ne peuvent pas utiliser de torpilles spéciales
car les premiers possèdent déjà leurs propres
options de missile guidé, et les seconds
emploient, en guise de torpilles, des organismes
vivants chargés de digérer les appareils adverses.
D6 TYPE DE TORPILLE
1
Torpilles à combustion rapide*
2
Torpilles Téléguidées*
3
Torpilles à Tête Chercheuse
4
Bombes de Barrage*
5
6
Torpilles à Fusion
Torpilles Vortex
Les torpilles marquées d’un astérisque (*) sont
fournies en quantité suffisante pour toute la
durée d’une bataille, les autres ne sont disponibles
que pour une seule et unique salve par partie.
Dans le cadre d’une campagne, les vaisseaux
sont réapprovisionnés après chaque bataille.
Tomber à court de torpilles spéciales
Si un vaisseau équipé de torpilles spéciales se
retrouve à court d’armes autonomes avant d’avoir
tiré celles-ci, il ne pourra plus le faire. Un accident
de chargement ou un autre problème empêche le
tir qu’il s’agisse de torpilles normales ou spéciales.
APPENDICES
TORPILLES À COMBUSTION RAPIDE
TORPILLES À TETE CHERCHEUSE
TORPILLES À FUSION
Ces torpilles ont des moteurs plus puissants
mais une quantité de carburant plus faible. Leur
vitesse est donc plus élevée que celle des torpilles
normales mais elles ont une autonomie réduite
et perdent de leur puissance plus vite.
L’art de construire des torpilles auto-guidées est
presque perdu au sein de l’Imperium, mais dans
le grand temple de l’Adeptus Mechanicus sur
Mars, elles sont toujours produites en petites
quantités. Des cogitators et des matriculators
embarqués leur permettent de calculer le
meilleur vecteur d’attaque pour atteindre leur
cible. Outre leur rareté, leur désavantage
majeur vient du fait que leurs détecteurs de
vaisseaux ennemis sont aisément rendus
aveugles pas les débris et les impacts, ce qui
conduit souvent à leur explosion prématurée.
Équipées d’ogives chargées de multiples bombes
à fusion, ces torpilles explosent à l’impact en
plusieurs puissantes détonations nucléaires. La
chaleur émise fait fondre les coques des vaisseaux
de guerre et souvent les incinère entièrement.
Règles spéciales
Les torpilles à combustion rapide ont une vitesse
de 40 cm, cependant pour représenter le risque
de tomber en panne de carburant, lancez 1D6
pour chaque salve après le mouvement et les
attaques éventuelles des torpilles. Sur un résultat
de 6, les torpilles sont retirées et remplacées par
un Pion Impact.
BOMBES DE BARRAGE
Elles sont conçues spécifiquement pour la
pénétration des atmosphères planétaires et la
destruction de cibles au sol. Contrairement aux
torpilles anti-vaisseaux, les bombes de barrage
ont un rayon d’impact plus large car elles sont
prévues pour endommager de vastes zones.
Règles spéciales
Les bombes de barrage peuvent être lancées
alors que le vaisseau est en orbite basse, elles se
déplaceront alors comme des torpilles normales
dans l’espace (la force gravitationnelle est sans
effet sur elles). Elles peuvent aussi être tirées
dans l’espace comme des torpilles standard.
Chaque salve qui touche une planète au cours
d’une partie se déroulant selon le scénario
Assaut Planétaire, rapporte 1 point d’assaut si
sa Force est inférieure ou égale à 6, et 2 points si
elle est supérieure ou égale à 7. Les bombes de
barrage qui attaquent des vaisseaux n’ignorent
pas les boucliers comme les autres armes
autonomes, elles les saturent et placent des
Pions Impact exactement comme des tirs directs
(ce qui peut être d’ailleurs très utile).
Règles spéciales
Au début de la phase de tir autonome, une
torpille à tête chercheuse doit pivoter d’au
maximum 45° pour s’orienter vers le vaisseau
ennemi le plus proche. Si plusieurs cibles
potentielles sont à égales distances, la torpille
prendra pour cible le plus gros bâtiment. Les
torpilles qui traversent des Pions Impact
explosent sur 5+, au lieu de 6+ comme des
torpilles normales, mais leur système de
guidage avancé fait qu’elles n’attaquent pas les
vaisseau amis qu’elles contactent.
TORPILLES TÉLÉGUIDÉES
Elles sont dirigées télémétriquement depuis le
vaisseau qui les a lancées, ce qui permet de
choisir avec précision la cible malgré la
confusion de la bataille. Cependant, même si les
signaux de contrôle passent par des plages
restreintes de fréquences codées, ils restent
vulnérables au brouillage ennemi.
Règles spéciales
Un vaisseau qui contrôle des torpilles
téléguidées peut les faire pivoter d’au maximum
45° au début de la phase d’armes autonomes s’il
réussit un test de Commandement. En cas
d’échec, un vaisseau ennemi peut tenter
d’envoyer de faux signaux de guidage en
passant un test de Commandement. En cas de
réussite, il peut les orienter selon les mêmes
modalités, c’est à dire les faire pivoter jusqu’à
un maximum de 45°. Bien entendu, il les aligne
dans la direction de son choix !
Règles spéciales
Les touches des torpilles à fusion n’infligent aucun
point de dommage mais chacune provoque un
dégât critique d’Incendie. Un vaisseau transportant
des torpilles à fusion non utilisées et qui subit une
touche critique au niveau de sa proue, ou au
niveau de la zone d’où elles sont normalement
tirées, subit 1D3 dégâts critiques supplémentaires
d’incendie à cause de leur explosion!
TORPILLES VORTEX
Les têtes des torpilles vortex créent une faille
instable dans le Warp lorsqu’elles explosent. Les
dégâts occasionnés par une seule d’entre
entre elles sont effrayants : des portions entières
du vaisseau sont arrachées et l’équipage en
partie aspiré dans le Warp.
Règles spéciales
Les touches des torpilles vortex provoquent
automatiquement des dégâts critiques. Si un
vaisseau en transporte, encore non utilisées, et
qu’il subit une touche critique au niveau de la
zone d’où elles sont tirées, il subit 1D3 points
de dommages et une touche critique
supplémentaires à cause de leur explosion !
e n’avais jamais rien vu de tel, et je prie l’Empereur
de ne plus jamais avoir à vivre cela. Des dizaines
de torpilles surgissaient du champ d’astéroïdes et
fonçaient dans notre direction. J’ai vu l’un des
vaisseaux devant nous se faire toucher, il semblait
se replier sur lui-même et soudain il a disparu
dans le néant. J’ignore quel astronef caché au-delà
des astéroïdes lançait ces torpilles, et j’ai du mal
à imaginer quels trésors méritent d’être gardés avec
de telles armes. Mais je suis certain qu’il existe
des hommes assez fous pour tenter de le découvrir.
J
157
ARMADA
APPENDICES
BOMBARDIER-TORPILLEUR
sont chargés de torpilles.
Ces appareils sont des bombardiers transformés
pour pouvoir transporter un grand nombre de
petites torpilles interspatiales, ce qui leur
permet d’attaquer leur cible en se tenant à plus
grande distance.
MINES ORBITALES
Acquisition
Tout vaisseau avec des ponts de lancement peut
les améliorer pour qu’ils lancent des bombardierstorpilleurs au coût de +10 pts par point de Force
des ponts de lancement du vaisseau. Par exemple,
un croiseur lourd de classe Styx qui totalise 6 pts
de Force pour ses ponts de lancement devrait
dépenser 60 pts, mais un croiseur de classe
Dictator ne paierait que 40 pts. Du fait de la
supériorité de leurs armes autonomes, les eldars,
eldars noirs et Tau doivent dépenser +15 pts par
pt de Force. Un croiseur eldar de classe Eclipse
transportant
des
bombardiers-torpilleurs
coûterait 60 pts de plus. Les vaisseaux orks qui
ont une Force variable pour leurs ponts voient
le coût indiqué dans leur description.
Lancement
Malgré leur armement différent, les escadrilles
de bombardiers-torpilleurs sont lancés comme
les autres escadrilles d’appareils d’attaque. Leur
vitesse est de 20 cm et ils comptent comme des
bombardiers en ce qui concerne l’interception.
Attaques
Au début d’une phase de tir autonome, une
escadrille de bombardiers-torpilleurs peut être
remplacé par une salve de torpilles de Force 2,
qui fonctionnent comme des torpilles normales
à l’exception du fait qu’elles ont une réserve de
carburant plus faible et sont donc retirées du jeu
à la fin de la phase d’armes autonomes. De la
même façon qu’un escadron de vaisseaux, une
vague de bombardiers-torpilleurs peut combiner
ses salves.
Notez que les bombardiers-torpilleurs orks ne
peuvent pas intercepter comme leurs chasseursbombardiers car ils sont bien trop lents lorsqu’ils
ARMADA
158
Au cours du blocus de Port Maw, les pillards du
Chaos firent appel à des vaisseaux de classe Styx
et Devastation pour effectuer des attaques
rapides et semer, avec des ponts de lancement
modifiés, des mines orbitales dans sa biosphère.
Le transport des mines s’avéra très dangereux,
et le croiseur du Chaos de classe Devastation
“Unforgivable” fut finalement désemparé par
des escadrons de Sword de Port Maw lorsque ses
propres mines explosèrent sur ses ponts de
lancement. Cela permit au “Hammer of Justice”
du Capitaine Grenfeld de le rattraper et de le
détruire à distance avec son canon nova.
Acquisition
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement peut
être transformé pour recevoir des mines orbitales
en lieu et place de ses appareils d’attaque pour
+5 pts par pont. Seuls les croiseurs peuvent être
ainsi transformés car les cuirassés sont considérés
comme trop rares et précieux pour prendre le
risque de transporter une telle cargaison.
Lancement
Une seule mine orbitale peut être lancée par pont
et par phase de tir autonome, comme les
escadrilles d’appareils d’attaque. Notez qu’elles ne
peuvent toutefois pas être regroupées par vagues.
Attaques
Les mines orbitales sont des armes autonomes
qui attaquent selon les règles page 142 du livre
de règles Battlefleet Gothic. Durant la même
phase d’armes autonomes, il est possible de
faire feu avec des tourelles soit sur les appareils
d’attaque, soit sur les torpilles et les mines, mais
pas sur les deux.
Si un vaisseau transportant des mines orbitales
subit une touche critique qui affecte ses ponts
de lancement, il subit 1D3 points de dommages
supplémentaires dus à l’explosion des mines, à
moins qu’il ne soit à cours d’armes autonomes.
Notes du Concepteur : Il s’agit plus d’une
tactique surprise que d’un équipement courant
de flotte, les joueurs sont donc encouragés à ne
pas employer plus d’un ou deux vaisseaux
transportant des mines dans leurs parties.
Quinze orks sur le Hulk du mort
Kitue tout ce ké pas vert dehors
Avec kikoup’ et gros fling’
C’est la fin des vach’ maigres
Quatorze orks sur un vaisseau d’zoms
Avec une seule bouteille de rhum!
Ils grognent et montrent les dents
Chacun gueulant “j’lai vu avant”
Treize orks sur le coffre du capt’ mort
Veulent étancher leur soif d’butin d’abord
Ils grognent et montrent les dents
Chacun gueulant “j’lai vu avant”
Un seul ork pour voler le butin
D’un coup y se sent moins malin
Il grogne “j’aurais pa du tué l’pilot”
Et sort la bouteille d’rhum d’sa botte
Chanson traditionnelle de Pirat’ Ork
APPENDICES
APPENDICE II : AUTRES VAISSEAUX
La majorité des vaisseaux d’une flotte sont sélectionnés à partir d’une liste établie pour une race donnée,
cependant il existe certains types de navires employés par presque toutes les races. Il s’agit le plus souvent de
vaisseaux de soutien et de transport servant dans des scénarios spécifiques. Dans la plupart des cas, leur
caractère universel permet de n’utiliser qu’un seul profil pour toutes les races et toutes les flottes. Les pages
suivantes présentent quelques vaisseaux de ce type.
VAISSEAUX-LEURRES, CARGOS ARMÉS
ET ESCORTEURS DE TRANSPORT
Ils constituent des ajouts intéressants pour le scénario Convoi, vous
pouvez y remplacer les transporteurs ordinaires par ces vaisseaux à raison
d’un pour un, en payant le coût indiqué. Par exemple, si vous avez huit
transporteurs, vous pouvez en remplacer quatre avec des cargos armés
pour 80 pts ou échanger les huit pour 160 pts.
TRANSPORTEURS LOURDS
Si vous souhaitez en utiliser, pour pouvez les échanger à raison d’un pour
deux transporteurs légers, tant que leur nombre n’excède pas un tiers du
nombre total de transporteurs de votre flotte. Vous pouvez les convertir à
partir de vieux vaisseaux de Spacefleet ou pour les plus ambitieux d’entre
vous, les construire avec comme modèle les transporteurs impériaux
ordinaires. Forge World propose également un certain nombre de navires de
transport en résine qui peuvent convenir comme transporteurs lourds.
ESCORTEURS DE TRANSPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
L
es transporteurs ont souvent été transformées en “escorteurs” par
l’installation d’appareils d’attaque dans les cales déjà encombrées. Ces
conditions d’utilisation difficiles ont causé de nombreux accidents, et de
toute façon, seul un tout petit nombre d’escadrons peut être transporté.
TYPE/PS
Escorteur/1
VITESSE
15 cm
ARMEMENT
Règles Spéciales: Pour les conditions de victoire, les escorteurs de transport
ne comptent pas comme des transporteurs. Leurs tests de Commandement
pour recevoir un ordre de Rechargement s’effectuent à Cd-1.
VIRAGES
45°
BOUCLIERS
1
BLINDAGE
5+
TOURELLES
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Pont de Lancement Tribord
Chasseurs : 30 cm
Bombardiers : 20 cm
1
-
Pont de Lancement Bâbord
Chasseurs : 30 cm
Bombardiers : 20 cm
1
-
15 cm
2
Avant/G/D
Batteries Dorsales
159
ARMADA
APPENDICES
VAISSEAUX-LEURRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
O
ccasionnellement, des transporteurs sont équipés d’armes dissimulées et
de générateurs de boucliers améliorés, puis intégrés à des convois. Ils
restent cachés jusqu’à ce que l’ennemi soit à portée et font alors feu avec une
puissance inattendue.
TYPE/PS
VITESSE
Escorteur/1
15 cm
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
45°
2
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
ARMEMENT
Batterie d’Armes
30 cm
3
Avant/G/D
Batterie d’Art. Navale
30 cm
1
Avant
Règles Spéciales : Les vaisseaux-leurres ne sont pas identifiés lors du
déploiement, le joueur qui en possède dans sa flotte doit secrètement
noter, au début de la partie, quels transporteurs sont des vaisseauxleurres. Il peut les révéler à tout moment au cours du jeu, ils sont bien
entendu démasqués s’il sont touchés deux fois par des tirs ennemis (les
deux Pions Impact trahissent leur présence). Il est permis, pour conserver
la surprise, de prendre le risque de ne pas faire feu avec l’une des deux
tourelles lors d’une attaque. Les vaisseaux-leurres ne comptent pas
comme des transporteurs en ce qui concerne les conditions de victoire.
CARGOS ARMÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
I
l est courant que des transporteurs qui opèrent dans des secteurs à risque
soient équipés de batteries d’armes et de systèmes de visée manœuvrés
par des équipages ayant servi sur des bâtiments de guerre. Il se peut même
que cet investissement s’avère efficace. Il arrive très rarement que ces
navires soient engagés dans des opérations militaires pour soutenir une
flotte de guerre isolée ou surpassée en nombre par ses adversaires.
TYPE/PS
VITESSE
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Escorteur/1
15 cm
45°
1
5+
1
ARMEMENT
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batterie d’Armes
30 cm
3
TRANSPORTEURS LOURDS
TYPE/PS
VITESSE
Croiseur/6
15 cm
ARMEMENT
ARMADA
Avant/G/D
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : spécial
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
45°
2
5+
2
PORTÉE/VITESSE
P. DE FEU/FORCE
ARC DE TIR
Batterie d’Armes Bâbord
15 cm
3
Batterie d’Armes Tribord
15 cm
3
Droite
Batterie d’Armes Dorsale
15 cm
2
Avant/G/D
160
Règles Spéciales: Un cargo armé a une capacité de transport réduite par la
place qu’occupe l’armement et les moteurs plus puissants, il compte donc comme
un demi-transporteur dans les scénarios concernés. À la fin du jeu, la somme est
arrondie à l’inférieur, donc dans le cas d’un scénario Convoi, vous perdez si un
seul de vos cargos armés parvient à s’enfuir.
Gauche
T
ous les vaisseaux marchands ne sont pas inclus dans la catégorie
transporteur, certains galions et caraques atteignent la taille de bâtiments
de guerre, mais en général ils accompagnent les flottes de trafiquants qui
explorent les limites de l’espace connu et sillonnent les principales routes
commerciales du Segmentum Solar.
En dépit de leur taille, ces gros vaisseaux sont peu armés et restent bien
plus vulnérables qu’un véritable navire de guerre.
Torpilles à tête chercheuse
Torpilles à tête chercheuse
Torpilles vortex
Torpilles vortex
Torpilles vortex
Torpilles à combustion rapide
Torpilles à combustion rapide
Torpilles à combustion rapide
Bombes de barrage
Bombes de barrage
Bombes de barrage
Torpilles téléguidées
Torpilles téléguidées
Torpilles téléguidées
Torpilles à fusion
Torpilles à fusion
Torpilles à fusion
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Découpez ces pions pour représenter les torpilles spéciales et les bombardiers-torpilleurs décrits dans ce livre. Pensez à segmenter certains des pions de torpilles pour représenter des salves plus petites.
PIONS DE BOMBARDIERS-TORPILLEURS ET DE TORPILLES SPÉCIALES
Torpilles à tête chercheuse
Armada est un supplément pour Battlefleet Gothic contenant de nouvelles règles, de nouveaux vaisseaux et des listes de flotte inédites pour
la plupart des principales races de la galaxie. Ce livre propose plus de
quarante-huit nouvelles classes de vaisseaux, et des listes de flottes
pour plusieurs nouvelles races. De plus, Armada couvre deux des
plus importantes guerres à avoir embrasé la galaxie et fournit leur
historique, des cartes, et des règles de campagne.
CLASSES DE VAISSEAUX
Armada inclut de nouvelles classes de vaisseaux pour les flottes impériales, Space
Marines, du Chaos, eldars, eldars noires, orks, nécrons, tyranides et Tau.
LISTES DE FLOTTES
Armada vous propose les listes de flotte suivante :
• Flotte de Guerre Armageddon
• Flottes Bastions
• Flotte de Guerre Cadia
• Flotte de Réserve du Segmentum Obscurus
• Flotte Space Marines Codex Astartes
• Flotte du Chaos de la 13e Croisade Noire
• Corsaires Eldars de la Fin de la Guerre Gothique
• Pirates Eldars Noirs
• Waaagh ! Ork de Ghazghkull
• Récolte Rouge Nécron
• Avant-garde Tyranide
• Flotte-ruche Tyranide
• Flotte Tau Kor’Vattra
CAMPAGNES
Armada couvre les campagnes suivantes :
• La Troisième Guerre pour Armageddon
• La Treizième Croisade d’Abaddon
MODIFICATIONS
Armada propose diverses modifications de vaisseaux, dont des bombardiers torpilleurs,
des torpilles spéciales, avec ogives à fusion et vortex, ainsi que des transporteurs et cargos alternatifs.
Vous devez posséder les règles de Battlefleet Gothic pour pouvoir utiliser ce livre.
PRODUCT CODE
017 10 89 90 22
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ISBN
1 84154 506 6
®
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