Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles.
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Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles.
Le groupe de recherche HomoLudens sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo, Université du Québec à Montréal (UQAM), l’équipe CRITIC de l’Institut Télécom (Paris) et le groupe Ludiciné, Université de Montréal (UDM) ont le plaisir de vous inviter au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles. Dans le cadre du 76e congrès de l'ACFAS qui se tiendra à l’Institut national de la recherche scientifique (INRS) dans la ville de Québec (Canada) les 6 et 7 mai 2008 Appel à communication Résumé : La récente progression du nombre de joueurs de jeux vidéo en ligne, les progrès technologiques continuels dans le domaine de la réalité virtuelle et la forte expansion de son industrie contribuent à faire apparaître le jeu vidéo comme un média vecteur d’expériences multiples. Ces expériences s’inscrivent dans des contextes sociaux particuliers, s’appuient sur un langage interactif spécifique et impliquent le savoir-faire d’une industrie structurée. Ce colloque se propose de questionner les jeux vidéo comme mode de socialisation, comme langage et comme industrie à partir du concept d’expérience. Les expériences liées aux jeux vidéo constituent un objet de recherche présentant de multiples dimensions. Elles peuvent être considérés comme un divertissement partagé avec autrui : le jeu apparaîtrait comme étant un média de socialisation qui permet d’être réuni au sein d’univers immersifs. Sans surestimer son originalité, le jeu vidéo constitue ainsi un nouveau média dont les spécificités sémiologiques, matérielles et technologiques semblent ouvrir un nouvel horizon d’expériences et de pratiques sociales. Enfin, les jeux vidéo constituent des artéfacts produits par divers professionnels (game designers, programmeurs, artistes) au sein d’une industrie qui a connu un essor considérable et qui instaure de nouveaux modes de relations avec les joueurs. Plus généralement, il apparaît porteur de questionner les discours politiques, économiques et sociaux qui nous informent sur les expériences liées aux jeux vidéo au sein de nos sociétés. Les contenus des jeux vidéo sont marqués culturellement et idéologiquement selon les contextes sociohistoriques auxquels ils appartiennent. De plus, le jeu vidéo s'inscrit dans l'histoire des médias et met en place de nouveaux dispositifs narratifs, esthétiques, communicationnels et sociaux dont les effets sont encore peu connus. Ce «nouveau» phénomène social occupe une place dans les histoires des médias, des jeux, des représentations audiovisuelles, des récits, des dispositifs de communication et des médias numériques, mais cette place reste à définir. L’analyse que nous proposons des multiples dimensions des expériences liées aux jeux vidéo amène à s’interroger sur une pratique sociale signifiante à l’échelle des individus, des groupes et de la société dans son ensemble. Les sujets suivants peuvent aussi faire l’objet d’une proposition : Les pratiques de sociabilité dans et autour des jeux vidéo : -le jeu vidéo comme expérience sociale : pratiques de sociabilités, communauté dans le jeu de rôle en ligne ; - les enjeux de la socialisation en ligne à travers une pratique ludique ; -l’altérité dans les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne : entre coopération et compétition . Le point de vue du joueur : - le rôle de l’avatar dans la construction de l’identité ; - jeux vidéo et univers immersifs : entre passion et dépendance ; - joueurs et dispositifs technologiques. Le jeu vidéo : un nouveau langage pour un nouveau média : - sémiologie et mécanique des jeux vidéo ; - game design et création de jeux vidéo ; - intelligence artificielle, codes et engins : le jeu vidéo comme dispositif technologique ; - le jeu vidéo comme média évolutif ; - la dynamique des innovations dans le jeu vidéo ; - les jeux vidéo et le braconnage culturel intermédiatique ; - la logique du genre en jeu vidéo ; - les jeux vidéo et la « remédiation ». Une industrie en essor - le marché des jeux vidéo : entre implosion et concentration - l'industrie du jeu et ses travailleurs : problématiques organisationnelles ; - joueurs et processus de production d'un jeu vidéo (modding). Histoire, culture et politique - éthique, violence et jeux vidéo ; - les serious games, jeux vidéo et formation ; - approches culturelle, sociale et historique des jeux vidéo. - l'historiographie du jeu vidéo ; - les jeux vidéo et l'historicité ; - le jeu vidéo et l'histoire des médias. Le comité organisateur reste ouvert à toute proposition qui s’inscrit dans l’esprit général de cet appel à communications. Le colloque est ouvert à l'ensemble des disciplines qui sont pertinentes au domaine. Notez qu’en cas d’acceptation de votre proposition, vous devrez vous inscrire au congrès de l'ACFAS (http://www.acfas.ca/congres/) à titre d’intervenant ou d’intervenante. Vous devez soumettre votre proposition au plus tard le vendredi 1er février 2008 à l’adresse suivante : [email protected]. Vous recevrez une réponse entre le 12 et le 20 février 2008 par courriel. Adresse WEB : http://www.homoludens.uqam.ca Votre proposition doit comprendre les éléments suivants : 1. un titre (maximum de 150 caractères, espaces compris), 2. une proposition (maximum de 3000 caractères, espaces compris) et un résumé (maximum de 1500 caractères, espaces compris), 3. votre adresse postale, 4. votre courriel 5. votre numéro de télécopieur, 6. votre numéro de téléphone, 7. votre statut, votre département, votre établissement de rattachement; 8. l’équipement dont vous avez besoin (rétroprojecteur, projecteur de diapositives, magnétoscope, ordinateur (précisez le système d’exploitation), etc.). Veuillez prendre note que si votre communication est retenue, vous pourrez nous faire parvenir votre texte (20 000 à 30 000 caractères, espaces compris) pour le 30 mai 2008. Il sera publié sur le site du groupe, tel que transmis par l’auteur. Il ne fera pas l’objet d’une révision ou de modifications. Au plaisir de vous lire et de vous rencontrer à l’Acfas. Jean-Paul Lafrance, responsable du colloque Professeur associé, directeur du groupe de recherche HomoLudens Département de communication sociale et publique, UQAM Bruno Salgues, responsable du colloque Directeur d'études, équipe CRITIC Département MMS, Institut Télécom Comité organisateur Stéphane Fauteux, coresponsable du colloque Coordonnateur du groupe de recherche Homoludens, UQAM Maude Bonenfant, adjointe de recherche au groupe Homoludens, UQAM Damien Charrieras, adjoint de recherche au groupe HomoLudens, UDM et Paris III Dominic Arsenault, auxiliaire de recherche pour le groupe Ludiciné, UdeM Martin Picard, auxiliaire de recherche pour le groupe Ludiciné, UdeM Pour toutes correspondances écrites, veuillez vous adresser au Groupe de recherche HomoLudens sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo Adresse postale : Case postale 8888, Succursale Centre-Ville, Montréal, Québec, H3C 3P8, Canada Adresse civique et messagerie Pavillon Judith-Jasmin, 4e étage Bureau J-4350 1455, rue Saint-Denis Montréal, Québec, H3X 3S1 Canada Secrétariat (514) 987-3000 poste 6883 Télécopieur (514) 987-0249