Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles.

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Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles.
Le groupe de recherche HomoLudens sur la communication et la
socialisation dans les jeux vidéo, Université du Québec à Montréal (UQAM),
l’équipe CRITIC de l’Institut Télécom (Paris) et le groupe Ludiciné,
Université de Montréal (UDM) ont le plaisir de vous inviter au colloque
Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales
multidimensionnelles.
Dans le cadre du 76e congrès de l'ACFAS qui se tiendra à l’Institut national de la
recherche scientifique (INRS) dans la ville de Québec (Canada) les 6 et 7 mai 2008
Appel à communication
Résumé : La récente progression du nombre de joueurs de jeux vidéo en ligne,
les progrès technologiques continuels dans le domaine de la réalité virtuelle et la
forte expansion de son industrie contribuent à faire apparaître le jeu vidéo
comme un média vecteur d’expériences multiples. Ces expériences s’inscrivent
dans des contextes sociaux particuliers, s’appuient sur un langage interactif
spécifique et impliquent le savoir-faire d’une industrie structurée. Ce colloque se
propose de questionner les jeux vidéo comme mode de socialisation, comme
langage et comme industrie à partir du concept d’expérience.
Les expériences liées aux jeux vidéo constituent un objet de recherche présentant de
multiples dimensions. Elles peuvent être considérés comme un divertissement partagé
avec autrui : le jeu apparaîtrait comme étant un média de socialisation qui permet d’être
réuni au sein d’univers immersifs. Sans surestimer son originalité, le jeu vidéo constitue
ainsi un nouveau média dont les spécificités sémiologiques, matérielles et
technologiques semblent ouvrir un nouvel horizon d’expériences et de pratiques
sociales. Enfin, les jeux vidéo constituent des artéfacts produits par divers
professionnels (game designers, programmeurs, artistes) au sein d’une industrie qui a
connu un essor considérable et qui instaure de nouveaux modes de relations avec les
joueurs.
Plus généralement, il apparaît porteur de questionner les discours politiques,
économiques et sociaux qui nous informent sur les expériences liées aux jeux vidéo au
sein de nos sociétés. Les contenus des jeux vidéo sont marqués culturellement et
idéologiquement selon les contextes sociohistoriques auxquels ils appartiennent.
De plus, le jeu vidéo s'inscrit dans l'histoire des médias et met en place de nouveaux
dispositifs narratifs, esthétiques, communicationnels et sociaux dont les effets sont
encore peu connus. Ce «nouveau» phénomène social occupe une place dans les
histoires des médias, des jeux, des représentations audiovisuelles, des récits, des
dispositifs de communication et des médias numériques, mais cette place reste à
définir.
L’analyse que nous proposons des multiples dimensions des expériences liées aux jeux
vidéo amène à s’interroger sur une pratique sociale signifiante à l’échelle des individus,
des groupes et de la société dans son ensemble.
Les sujets suivants peuvent aussi faire l’objet d’une proposition :
Les pratiques de sociabilité dans et autour des jeux vidéo :
-le jeu vidéo comme expérience sociale : pratiques de sociabilités, communauté dans
le jeu de rôle en ligne ;
- les enjeux de la socialisation en ligne à travers une pratique ludique ;
-l’altérité dans les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne : entre coopération et
compétition .
Le point de vue du joueur :
- le rôle de l’avatar dans la construction de l’identité ;
- jeux vidéo et univers immersifs : entre passion et dépendance ;
- joueurs et dispositifs technologiques.
Le jeu vidéo : un nouveau langage pour un nouveau média :
- sémiologie et mécanique des jeux vidéo ;
- game design et création de jeux vidéo ;
- intelligence artificielle, codes et engins : le jeu vidéo comme dispositif technologique ;
- le jeu vidéo comme média évolutif ;
- la dynamique des innovations dans le jeu vidéo ;
- les jeux vidéo et le braconnage culturel intermédiatique ;
- la logique du genre en jeu vidéo ;
- les jeux vidéo et la « remédiation ».
Une industrie en essor
- le marché des jeux vidéo : entre implosion et concentration
- l'industrie du jeu et ses travailleurs : problématiques organisationnelles ;
- joueurs et processus de production d'un jeu vidéo (modding).
Histoire, culture et politique
- éthique, violence et jeux vidéo ;
- les serious games, jeux vidéo et formation ;
- approches culturelle, sociale et historique des jeux vidéo.
- l'historiographie du jeu vidéo ;
- les jeux vidéo et l'historicité ;
- le jeu vidéo et l'histoire des médias.
Le comité organisateur reste ouvert à toute proposition qui s’inscrit dans l’esprit général
de cet appel à communications.
Le colloque est ouvert à l'ensemble des disciplines qui sont pertinentes au domaine.
Notez qu’en cas d’acceptation de votre proposition, vous devrez vous inscrire au
congrès de l'ACFAS (http://www.acfas.ca/congres/) à titre d’intervenant ou
d’intervenante.
Vous devez soumettre votre proposition au plus tard le vendredi 1er février 2008 à
l’adresse suivante : [email protected]. Vous recevrez une réponse entre le
12 et le 20 février 2008 par courriel.
Adresse WEB : http://www.homoludens.uqam.ca
Votre proposition doit comprendre les éléments suivants :
1. un titre (maximum de 150 caractères, espaces compris),
2. une proposition (maximum de 3000 caractères, espaces compris) et un résumé
(maximum de 1500 caractères, espaces compris),
3. votre adresse postale,
4. votre courriel
5. votre numéro de télécopieur,
6. votre numéro de téléphone,
7. votre statut, votre département, votre établissement de rattachement;
8. l’équipement dont vous avez besoin (rétroprojecteur, projecteur de diapositives,
magnétoscope, ordinateur (précisez le système d’exploitation), etc.).
Veuillez prendre note que si votre communication est retenue, vous pourrez nous faire
parvenir votre texte (20 000 à 30 000 caractères, espaces compris) pour le 30 mai
2008. Il sera publié sur le site du groupe, tel que transmis par l’auteur. Il ne fera pas
l’objet d’une révision ou de modifications.
Au plaisir de vous lire et de vous rencontrer à l’Acfas.
Jean-Paul Lafrance, responsable du colloque
Professeur associé, directeur du groupe de recherche HomoLudens
Département de communication sociale et publique, UQAM
Bruno Salgues, responsable du colloque
Directeur d'études, équipe CRITIC
Département MMS, Institut Télécom
Comité organisateur
Stéphane Fauteux, coresponsable du colloque
Coordonnateur du groupe de recherche Homoludens, UQAM
Maude Bonenfant, adjointe de recherche au groupe Homoludens, UQAM
Damien Charrieras, adjoint de recherche au groupe HomoLudens, UDM et Paris III
Dominic Arsenault, auxiliaire de recherche pour le groupe Ludiciné, UdeM
Martin Picard, auxiliaire de recherche pour le groupe Ludiciné, UdeM
Pour toutes correspondances écrites, veuillez vous adresser au
Groupe de recherche HomoLudens sur la communication et la
socialisation dans les jeux vidéo
Adresse postale : Case postale 8888,
Succursale Centre-Ville,
Montréal, Québec,
H3C 3P8, Canada
Adresse civique et messagerie Pavillon Judith-Jasmin, 4e étage
Bureau J-4350
1455, rue Saint-Denis
Montréal, Québec, H3X 3S1
Canada
Secrétariat
(514) 987-3000 poste 6883
Télécopieur
(514) 987-0249