BF 3 - Patrick Bach enlève le haut pour GameInformer

Transcription

BF 3 - Patrick Bach enlève le haut pour GameInformer
BF 3 - Patrick Bach enlève le haut pour
GameInformer
Postée par fifooo 08/03/2011 - 09:00:00
Jusqu'à présent, DICE n'a rien dévoilé du mode multijoueur de BF3. Et cela
alors même que plusieurs acteurs de l'info du monde de Battlefield ont été
conviés au sein des studios pour découvrir le jeu. Et justement, même si
DICE n'a rien voulu dévoilé, cela n'a pas empêché GameInformer/com de
poser des questions à ce sujet à Patrick Bach, le producteur éxécutif du jeu.
Voici donc la traduction de cette interview, qui est une version allongée de
celle parue dans le numéro papier de Mars 2011 du magazine.
GAME INFORMER: Le joueur expérimenté de Battlefield comprend et apprécie le concept de travail d'équipe dans
le multijoueur de Battlefield, mais on voit souvent de nouveaux joueurs ayant un jeu plus solitaire et zappant
entièrement ce point essentiel du jeu. Comment comptez vous empêcher cela?
Patrick Bach: Nous nous sommes posé nous-même la question: pourquoi ne jouent-ils pas le jeu? Parce que quand
vous avez travaillé de nombreuses heures à ce concept, vous vous dites " c'est bien mieux que la compétition". Le
problème n'est pas seulement du côté du jeu, c'est aussi de se poser la question de comment peut-on en arriver
au point où tout le monde a essayé (ce concept de teamplay)? Même si vous avez une démo ou même si vous
avez donné des échantillons gratuits vous avez toujours besoin de personnes pour l'essayer. Le défi consiste à
amener les gens à l'essayer parce que nous savons qu'ils vont accrocher quand ils le feront. Mais aussi, cet aspect
de teamplay est un éléments plus "profond" que d'autres jeux de tir n'ont pas. Le challenge est d'abaisser le seuil
d'entrée dans le jeu (la difficulté) de manière à ce que tout le monde ait envie de l'essayer. La course et le tir
doivent être extrêmement accessibles. C'est quelque chose que nous travaillons à chaque nouveau jeu, tout en
travaillant au fait qu'une fois le joueur accroché, il y a assez d'autres éléments plus intéressants pour que le joueur
le reste.
Game.I: Bad Company 2 est sorti rapidement, placé dans le top 3 sur Xbox Live pendant plusieurs mois. Ensuite,
six mois sont passés sans fournir de nouvelles cartes, et la communauté s'est très clairement réduite. Avez-vous
l'intention d'approcher la sortie de Battlefield 3 différemment?
P. Bach: Nous portons une grande attention au maintien de nos jeux. Bad Company 2 a eu un plus grand succès
que ce à quoi nous nous attendions. Nous n'y étions pas préparé. Nous avons vendu beaucoup d'exemplaires et ne
nous rendions pas compte de où nous en étions, mais avec du recul, oui, nous aurions du sortir plus de contenu
plus tôt. Le défi est de créer un jeu, puis, avant quand le projet ne sorte, y intéressait un maximum de personnes
pour, ensuite, commencer à développer du contenu supplémentaire, car cela prend beaucoup de temps. Même si
vous avez fini de travailler sur quelque chose, cela prend un à deux mois pour qu'on en parle sur le net. Nous
avons retenu la leçon maintenant et nous avons plein de plans pour retenir l'attention des joueurs. Nous pouvons
désormais faire mieux dans ce domaine.
Game.I: La chose que je ressentais personnellement avec l'absence de nouveau contenu, c'est que
progressivement, les joueurs abandonnaient le jeu aux alentours du niveau 25, car ils n'avaient plus la carotte des
objets ou compétences à débloquer devant eux. Pourquoi avoir choisi cette approche et envisagez vous une
progression différente dans Battlefield 3?
P. Bach: Cela revient sur ce que j'ai dit plus tôt, nous avons eu beaucoup plus de succès que ce que nous avions
prévu. Nous ne pensions pas que la plupart des gens iraient jusqu'au niveau 22 pour être honnête, et surtout pas
si vite. Nos calculs sur le nombres de personnes qui atteindraient le niveau 20, le niveau 25 ou le niveau 50 étaient
totalement faux. Nous ne pensions pas que les gens joueraient autant. Nous étudions actuellement l'échelle que
nous donnerons aux grades, ce qu'ils offriront, comment les obtenir, en gardant à l'esprit que certains passent
beaucoup de temps sur le jeu. Il y aura beaucoup plus à débloquer, pas seulement des armes et gadgets, nous
avons beaucoup plus de chose que vous pourrez débloquer comparé à BC2, et nous sommes en train de nous
assurer qu'il y aura une réelle motivation pour les joueurs d'atteindre le dernier grade. Une motivation autre que
celle d'arriver au top. Il y aura beaucoup d'attention portée sur la persistance du joueur dans le jeu et sur la façon
dont seront présentées les choses au joueur.
Game.I: Une des choses qui aide le joueur à persister dans le jeu, c'est lorsque vous lui donnez une "identité". Par
exemple, vous pouvez tailler vos initiales dans votre arme à feu dans Black Ops, et Rainbow Six vous permet de
personnaliser votre tenue. Quels sont les défis de cette approche et voyez-vous Battlefield 3 va dans ce sens?
P. Bach: Plus vous avez de variation dans le personnages, moins vous en aurez dans le reste du jeu. Je pense qu'il
faut aussi voir le jeu d'une manière plus "professionnelle"(dans le sens du développement). Vous ne voulez pas
que les gens aient un aspect totalement différent. C'est l'équipe A contre l'équipe B. C'est toujours un défi comment voulez-vous personnaliser un uniforme? Donner un chapeau de lapin rose à quelqu'un, ce sera amusant,
mais si vous vous mettez à courir partout et vous ne savez pas ce sur quoi vous tirez, vous ne prenez pas le jeu
d'un point de vue professionnel, je pense. Il y a donc un défi, entre personnaliser et rester uniforme. Nous allons
faire plus dans ce domaine, faire en sorte que vous puissiez avoir un personnage plus personnalisé de manière
visuelle et plus particulièrement dans la façon dont vous vous préparez. Je dirais que nous avons fait un bon travail
dans Bad Company 2 sur ce point, avec des spécialisations, des portées différentes, et des armes différentes vous pouvez trouver votre façon de jouer avec les divers éléments, ce qui élargit le jeu pour plus de personnes.
Plus vous obtiendrez de choses dans ce domaine, plus vous révélerez de nouveautés. Voilà le type de graine que
nous plantons aujourd'hui. Nous avons maintenant plus de connaissances sur la façon de personnaliser une équipe
homogène que nous n'en avons jamais eu. Vos amis seront très heureux quand ils verront ce qu'ils peuvent
faire avec leurs soldats.
Game.I: Quand je pense à Battlefield 2, je repense toujours à la position du commandant et le jeu dans le jeu
qu'était Forces Spéciales. Reverrons nous cela dans BF3, comme il serait logique pour une suite?
P. Bach: Nous pourrions le mettre en œuvre, mais la question est de savoir comment rester à un seuil
d'entrée dans le jeu correct? Ce n'est pas en rendant les choses plus compliquées. Notre défi est de s'assurer
que le jeu soit accessible pour toute personne qui le découvre.Un des plus gros problèmes avec le commandant
était que seulement deux personnes pouvaient l'utiliser. Certaines personnes aimaient ça, mais la plupart des
gens ne s'en souciaient même pas, ils ont juste retenu que quelqu'un leur donnait des ordres ou que leur squad
pouvait d'amuser plus ou moins en faisant ce qu'elle voulait. Puis les gens un peu plus "hardcore" dans le jeu se
sont intéressés au mode Commandant et ont appris à l'utiliser. Vous pouvez dire que c'était une grande
fonctionnalité, mais en regardant les chiffres, on voit que peu de gens l'utilisaient. Nous avons essayé de
donner ces fonctionnalités aux joueurs de BC2, ainsi vous pouviez donner des ordres à votre squad et vous
pouviez utiliser l'UAV que seul le commandant pour utiliser auparavant - redonnant ainsi le pouvoir au joueurs
de manière à ce que chacun puisse utiliser ces fonctionnalités. Cela a fait une grosse différence. Plus de
personnes ont pu apprécier le jeu. Nous avons abaissé le seuil de difficulté en offrant ces fonctionnalités à
chacun. Nous connaissons maintenant les limites pour garder la profondeur stratégique et la complexité tout en
abaissant le seuil d'accessibilité au jeu.
Game.I: Depuis Battlefield 2 vous avez joué avec le nombre de classes - ce jeu en a eu sept classes, Battlefield
1943 n'en comptait que trois, et Bad Company 2 en avait quatre. Pensez-vous que vous avez trouvé le nombre
convenable?
P. Bach: Oui, je pense que le nombre qu'il faut est 4. En regardant ce que nous avons fait jusqu'à présent, nous
voyons les classes comme point de départ. Les classes sont une sorte de "Qui suis-je? Eh bien, je suis ce genre
de personne. Je veux aider ou jouer de cette façon." Puis, au fur et à mesure, vous trouvez les différentes
nuances de cette catégorie. Si vous regardez la quantité de classes que vous avez réellement dans Bad
Company 2 avec tous les gadgets et spécialisations différents,il y'en probablement des centaines, comparé à
BF1942, qui avait des classes assez statiques (dans leur modification). Ainsi le nombre de classe de départ le
meilleur est donc 4. Après, cela dépend de comment vous les agencez avec les spécialités et gadgets. C'est une
discussion sans fin sur le genre d'éléments dont vous voulez que le joueur dispose et sur la manière dont vous
équilibrez ces éléments. Le pierre-papier-ciseaux est la théorie de fondement de tout Battlefield. Beaucoup de
gens viennent vers moi et me disent: «Vous devriez augmenter la puissance de cette arme, ou vous devriez
améliorer cette arme, ou vous devez ajouter des armes nucléaires». La réponse à cette question est simple:
«Comment est-ce amusant pour la personne qui se fait tirer dessus?» car ça doit resté équilibré. S'il n'y a pas
d'armes compensative à une autre, nous ne la mettrons pas dans le jeu. Il doit toujours y avoir un moyen de
contrer, alors vous obtenez ce cercle de la mort où, si vous avez les moyens de me tuer, je peux passer à la
vitesse supérieure et trouver les moyens de me venger de vous. Il ne doit pas y avoir une classe "über" ou une
arme "über". Certains jeux ont des atouts qui vous rendent supérieur, vous tuez encore et encore. Ce n'est pas
marrant, ça tue le jeu. Si quelqu'un est très bon en hélicoptère, alors les autres joueurs vont dire que l'hélico est
supérieur aux autres armes et véhicules. Mais non, vous n'avez juste pas appris à le contrer, car il y a un moyen
de le contrer. C'est le genre de profondeur que nous voulons donner à un jeu Battlefield. Cela prend du temps
avant que cette profondeur ne se révèle. Nous nous comparons souvent nous même avec le sport. Vous avez un
jeu avec un ensemble de règles, mais il y a un million de façons de jouer à ce jeu? même si l'ensemble de règles
est très solide et n'a pas changé depuis 100 ans. Chaque jeu est entièrement nouveau. Il y a toujours un moyen
de contrer l'adversaire. Comme le football américain, le basketball ou le football, le jeu est toujours en
évolution, Pourtant, les règles sont les mêmes. Les gens s'adaptent juste, et trouvent de nouvelles solutions.
GAME INFORMER: Comment la communauté a-t-elle reçu le mode hardcore? A-t-il été largement adopté?
Patrick Bach: Je pense que cela fonctionne par vague, ainsi qu'en fonction de votre humeur du jour. Comment
jouez-vous? Comment vous sentez-vous aujourd'hui? Etes-vous rapide? Je pense que le mode de jeu hardcore est
une brillante idée, et nous pourrions probablement y rajouter un cran pour le rendre encore plus hardcore dans
l'avenir parce que les gens sont prêts à essayer. Il s'agit du même jeu, mais vous montez le volume à 11 ... Vous
voulez ce degré de difficulté supplémentaire que vous pouvez ajouter à n'importe quel mode du jeu de base. C'est
une bonne façon de voir le même jeu à travers un angle nouveau.
GAME INFORMER: C'était génial de pouvoir rejoindre une squad avant d'entrer en jeu, mais limiter les squads à 4
était gênant pour les grandes équipes voulant jouer ensemble. Allez vous changer votre approche des squads pour
BF3?
Patrick Bach: Eh bien, oui. C'est en fait une partie cruciale du jeu. Nous réfléchissons à beaucoup de choses sur les
squads et le jeu d'équipe - de manière à rendre les choses encore plus accessibles. Comme vous l'avez dit, les
squads sont vraiment faciles à mettre en place, mais comment les appréhender ensuite? Nous avons des choses
vraiment cool que nous dévoileront plus tard, quand il s'agira de vous montrer la façon de jouer avec des amis sur
BF3.
GAME INFORMER: CoD et Halo en disposent tout deux, mais avec les choses folles qui se passent durant les
matchs sur BF, aucun autre jeu n'est mieux placé pour disposer d'un mode "théâtre" (aussi appelé
"BattleRecorder" dans le monde de BF. Quel est votre avis à ce sujet?
Patrick Bach: Nous avons cette fonctionnalité à notre propre disposition pour capturer des séquences vidéos. Notre
engagement à créer des jeux sur lesquels le cheat est rendu impossible contredit à lui seul l'idée de l'outil de
capture vidéo car nous lançons des serveurs dédiés sur tout nos jeux et cela rend la triche plus difficile. Nous
allons certainement examiner les moyens de livrer notre version de cette fonctionnalité, mais je ne peux pas
donner de détails.
GAME INFORMER: Quels sont vos plans pour le Co-Op? Serons-nous capables de jouer la campagne avec des
amis?
Patrick Bach: Nous aurons un mode co-op. Je ne vais pas entrer dans les détails exacts, sur si ça va être
connecté à ceci ou cela, mais nous aurons un mode co-op dans la boîte.
GAME INFORMER: Durant l'été, vous avez publié le mode Onslaught pour BC2. Quel ressenti avez-vous sur
l'accueil que lui a réservé la communauté?
Patrick Bach: Bien, très bien. Le mode Onslaught a été une expérience de notre côté pour voir ce que nous
pourrions faire avec notre technologie sur le code existant déjà plus ou moins. Il y avait vraiment peu de code à
changer dans le jeu car c'était plus ou moins un mod bizarre de BC2. Il a effectivement été reçue mieux que
nous le pensions. Nous savons maintenant beaucoup mieux ce qui est nécessaire, et bien sûr nous avons de
meilleurs outils qui sont conçus pour faire ces choses. Je peux honnêtement dire que nous pouvons maintenant
faire ce que nous voulons faire, et les choix que nous avons fait pour le jeu sont basées sur ce que nous voulons
plutôt que ce que nous avons.
GAME INFORMER: Un des ajouts les plus controversés de Bad Company 2 a été la killcam - les snipers en
particulier se sont plaint à ce sujet. Comptez-vous la garder pour Battlefield 3?
Patrick Bach: Nous pensons toujours que cette sorte de caméra-cadeau, peu importe ce qu'elle est, est une
chose que nous vous devons. Et, de même, vous devez avoir la possibilité de la désactiver et de faire une partie
sans. Je pense que c'est pas mal du tout. Et encore une fois, si vous portez attention à la manière dont nous
raisonnons quand nous créons un jeu, il doit y avoir un moyen de contrer n'importe quoi, et si vous êtes un bon
sniper vous savez que vous êtes maintenant vu via la KillCam, ce qui signifie que vous devez vous déplacer.
GAME INFORMER: Les avions font leur retour sur BF3. Comment vous occupez-vous des maps pour leur donner
la place pour manoeuvrer?
Patrick Bach: Nous construisons des cartes plus grandes. Là encore, un jeu c'est avant tout du fun, donc si vous
aviez un jet pouvant atteindre Mach 2 sur l'une de nos maps, vous la traverseriez en 0,2 seconde. Il faut encore
designer le jeu pour qu'il s'adapte. Il ne peut être lent comme un hélico, mais il ne peut pas atteindre Mach 2,
donc là encore, il y a un juste milieu entre l'échelle de la carte, celle des combats, et la vitesse des véhicules de
sorte que cela convienne. Et bien sûr, ils doivent rester un moyen de contrer autre chose.
GAME INFORMER: Le Prone(capacité de se coucher) est de retour. Pourquoi ce changement par rapport à BC2,
pour lequel vous défendiez votre décision ardemment?
Patrick Bach: Tout d'abord, Bad Company 2 est un spin-off. Nous avons eu notre propre ensemble de règles.
Mais BF3 est une suite à BF2, ainsi nous pouvons revenir en arrière et voir comment on peut résoudre les
problèmes dus au prone, comme s'allonger dans les hautes herbes, et il y a un paquet de moyens de contrer
cela. Apercevoir par flash la tête des joueurs est une solution, faire apparaître des traces de vapeur au dessus
d'eux en est une autre - plus l'arme est grosse, plus il y aurait de vapeur - des trucs comme ça. Et bien sûr
d'autres outils pour spotter les joueurs et donner leur position. Nous avons plus de temps pour jouer avec ces
choses pour les faire fonctionner. Le prone est amusant pour une personne qui l'utilise. Mais comment trouver
amusant de ne pas voir la personne qui nous tire dessus? Non ce n'est pas drôle. C'est notre défi. C'est notre
rôle de travailler là dessus et de trouver des moyens pour contrer cela.
GAME INFORMER: BC2 est sorti avec des maps fortement "guidées". Puis l'extension Vietnam est arrivée avec
des maps plus classiques du style Battlefield. Quel est votre approche pour BF3?
Patrick Bach: Je suis heureux que vous ayez remarqué cela parce que c'est effectivement ce que nous voulions
faire. Nous voulons montrer aux gens que nous pouvons créer ce que nous voulons, et si vous voulez donner
aux gens la variation alors vous devez regarder ce que vous venez de faire et le faire légèrement différent. C'est
la devise que nous gardons tout le temps à l'esprit - vous cherchez une carte pour une raison.Vous voulez jouer
une carte pour une raison, parce qu'elle vous donne la variation de gameplay, de rythme, de débit, d'action, de
points chauds, et aussi comment faire ou ne pas utiliser des véhicules sur cette carte.
source planete battlefield
Les Insoumis Francophones - Fairplay and Fun
http://www.infr.fr/index.php?file=News&op=index_comment&news_id=13.