BF 3 - Patrick Bach enlève le haut pour GameInformer
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BF 3 - Patrick Bach enlève le haut pour GameInformer
BF 3 - Patrick Bach enlève le haut pour GameInformer Postée par fifooo 08/03/2011 - 09:00:00 Jusqu'à présent, DICE n'a rien dévoilé du mode multijoueur de BF3. Et cela alors même que plusieurs acteurs de l'info du monde de Battlefield ont été conviés au sein des studios pour découvrir le jeu. Et justement, même si DICE n'a rien voulu dévoilé, cela n'a pas empêché GameInformer/com de poser des questions à ce sujet à Patrick Bach, le producteur éxécutif du jeu. Voici donc la traduction de cette interview, qui est une version allongée de celle parue dans le numéro papier de Mars 2011 du magazine. GAME INFORMER: Le joueur expérimenté de Battlefield comprend et apprécie le concept de travail d'équipe dans le multijoueur de Battlefield, mais on voit souvent de nouveaux joueurs ayant un jeu plus solitaire et zappant entièrement ce point essentiel du jeu. Comment comptez vous empêcher cela? Patrick Bach: Nous nous sommes posé nous-même la question: pourquoi ne jouent-ils pas le jeu? Parce que quand vous avez travaillé de nombreuses heures à ce concept, vous vous dites " c'est bien mieux que la compétition". Le problème n'est pas seulement du côté du jeu, c'est aussi de se poser la question de comment peut-on en arriver au point où tout le monde a essayé (ce concept de teamplay)? Même si vous avez une démo ou même si vous avez donné des échantillons gratuits vous avez toujours besoin de personnes pour l'essayer. Le défi consiste à amener les gens à l'essayer parce que nous savons qu'ils vont accrocher quand ils le feront. Mais aussi, cet aspect de teamplay est un éléments plus "profond" que d'autres jeux de tir n'ont pas. Le challenge est d'abaisser le seuil d'entrée dans le jeu (la difficulté) de manière à ce que tout le monde ait envie de l'essayer. La course et le tir doivent être extrêmement accessibles. C'est quelque chose que nous travaillons à chaque nouveau jeu, tout en travaillant au fait qu'une fois le joueur accroché, il y a assez d'autres éléments plus intéressants pour que le joueur le reste. Game.I: Bad Company 2 est sorti rapidement, placé dans le top 3 sur Xbox Live pendant plusieurs mois. Ensuite, six mois sont passés sans fournir de nouvelles cartes, et la communauté s'est très clairement réduite. Avez-vous l'intention d'approcher la sortie de Battlefield 3 différemment? P. Bach: Nous portons une grande attention au maintien de nos jeux. Bad Company 2 a eu un plus grand succès que ce à quoi nous nous attendions. Nous n'y étions pas préparé. Nous avons vendu beaucoup d'exemplaires et ne nous rendions pas compte de où nous en étions, mais avec du recul, oui, nous aurions du sortir plus de contenu plus tôt. Le défi est de créer un jeu, puis, avant quand le projet ne sorte, y intéressait un maximum de personnes pour, ensuite, commencer à développer du contenu supplémentaire, car cela prend beaucoup de temps. Même si vous avez fini de travailler sur quelque chose, cela prend un à deux mois pour qu'on en parle sur le net. Nous avons retenu la leçon maintenant et nous avons plein de plans pour retenir l'attention des joueurs. Nous pouvons désormais faire mieux dans ce domaine. Game.I: La chose que je ressentais personnellement avec l'absence de nouveau contenu, c'est que progressivement, les joueurs abandonnaient le jeu aux alentours du niveau 25, car ils n'avaient plus la carotte des objets ou compétences à débloquer devant eux. Pourquoi avoir choisi cette approche et envisagez vous une progression différente dans Battlefield 3? P. Bach: Cela revient sur ce que j'ai dit plus tôt, nous avons eu beaucoup plus de succès que ce que nous avions prévu. Nous ne pensions pas que la plupart des gens iraient jusqu'au niveau 22 pour être honnête, et surtout pas si vite. Nos calculs sur le nombres de personnes qui atteindraient le niveau 20, le niveau 25 ou le niveau 50 étaient totalement faux. Nous ne pensions pas que les gens joueraient autant. Nous étudions actuellement l'échelle que nous donnerons aux grades, ce qu'ils offriront, comment les obtenir, en gardant à l'esprit que certains passent beaucoup de temps sur le jeu. Il y aura beaucoup plus à débloquer, pas seulement des armes et gadgets, nous avons beaucoup plus de chose que vous pourrez débloquer comparé à BC2, et nous sommes en train de nous assurer qu'il y aura une réelle motivation pour les joueurs d'atteindre le dernier grade. Une motivation autre que celle d'arriver au top. Il y aura beaucoup d'attention portée sur la persistance du joueur dans le jeu et sur la façon dont seront présentées les choses au joueur. Game.I: Une des choses qui aide le joueur à persister dans le jeu, c'est lorsque vous lui donnez une "identité". Par exemple, vous pouvez tailler vos initiales dans votre arme à feu dans Black Ops, et Rainbow Six vous permet de personnaliser votre tenue. Quels sont les défis de cette approche et voyez-vous Battlefield 3 va dans ce sens? P. Bach: Plus vous avez de variation dans le personnages, moins vous en aurez dans le reste du jeu. Je pense qu'il faut aussi voir le jeu d'une manière plus "professionnelle"(dans le sens du développement). Vous ne voulez pas que les gens aient un aspect totalement différent. C'est l'équipe A contre l'équipe B. C'est toujours un défi comment voulez-vous personnaliser un uniforme? Donner un chapeau de lapin rose à quelqu'un, ce sera amusant, mais si vous vous mettez à courir partout et vous ne savez pas ce sur quoi vous tirez, vous ne prenez pas le jeu d'un point de vue professionnel, je pense. Il y a donc un défi, entre personnaliser et rester uniforme. Nous allons faire plus dans ce domaine, faire en sorte que vous puissiez avoir un personnage plus personnalisé de manière visuelle et plus particulièrement dans la façon dont vous vous préparez. Je dirais que nous avons fait un bon travail dans Bad Company 2 sur ce point, avec des spécialisations, des portées différentes, et des armes différentes vous pouvez trouver votre façon de jouer avec les divers éléments, ce qui élargit le jeu pour plus de personnes. Plus vous obtiendrez de choses dans ce domaine, plus vous révélerez de nouveautés. Voilà le type de graine que nous plantons aujourd'hui. Nous avons maintenant plus de connaissances sur la façon de personnaliser une équipe homogène que nous n'en avons jamais eu. Vos amis seront très heureux quand ils verront ce qu'ils peuvent faire avec leurs soldats. Game.I: Quand je pense à Battlefield 2, je repense toujours à la position du commandant et le jeu dans le jeu qu'était Forces Spéciales. Reverrons nous cela dans BF3, comme il serait logique pour une suite? P. Bach: Nous pourrions le mettre en œuvre, mais la question est de savoir comment rester à un seuil d'entrée dans le jeu correct? Ce n'est pas en rendant les choses plus compliquées. Notre défi est de s'assurer que le jeu soit accessible pour toute personne qui le découvre.Un des plus gros problèmes avec le commandant était que seulement deux personnes pouvaient l'utiliser. Certaines personnes aimaient ça, mais la plupart des gens ne s'en souciaient même pas, ils ont juste retenu que quelqu'un leur donnait des ordres ou que leur squad pouvait d'amuser plus ou moins en faisant ce qu'elle voulait. Puis les gens un peu plus "hardcore" dans le jeu se sont intéressés au mode Commandant et ont appris à l'utiliser. Vous pouvez dire que c'était une grande fonctionnalité, mais en regardant les chiffres, on voit que peu de gens l'utilisaient. Nous avons essayé de donner ces fonctionnalités aux joueurs de BC2, ainsi vous pouviez donner des ordres à votre squad et vous pouviez utiliser l'UAV que seul le commandant pour utiliser auparavant - redonnant ainsi le pouvoir au joueurs de manière à ce que chacun puisse utiliser ces fonctionnalités. Cela a fait une grosse différence. Plus de personnes ont pu apprécier le jeu. Nous avons abaissé le seuil de difficulté en offrant ces fonctionnalités à chacun. Nous connaissons maintenant les limites pour garder la profondeur stratégique et la complexité tout en abaissant le seuil d'accessibilité au jeu. Game.I: Depuis Battlefield 2 vous avez joué avec le nombre de classes - ce jeu en a eu sept classes, Battlefield 1943 n'en comptait que trois, et Bad Company 2 en avait quatre. Pensez-vous que vous avez trouvé le nombre convenable? P. Bach: Oui, je pense que le nombre qu'il faut est 4. En regardant ce que nous avons fait jusqu'à présent, nous voyons les classes comme point de départ. Les classes sont une sorte de "Qui suis-je? Eh bien, je suis ce genre de personne. Je veux aider ou jouer de cette façon." Puis, au fur et à mesure, vous trouvez les différentes nuances de cette catégorie. Si vous regardez la quantité de classes que vous avez réellement dans Bad Company 2 avec tous les gadgets et spécialisations différents,il y'en probablement des centaines, comparé à BF1942, qui avait des classes assez statiques (dans leur modification). Ainsi le nombre de classe de départ le meilleur est donc 4. Après, cela dépend de comment vous les agencez avec les spécialités et gadgets. C'est une discussion sans fin sur le genre d'éléments dont vous voulez que le joueur dispose et sur la manière dont vous équilibrez ces éléments. Le pierre-papier-ciseaux est la théorie de fondement de tout Battlefield. Beaucoup de gens viennent vers moi et me disent: «Vous devriez augmenter la puissance de cette arme, ou vous devriez améliorer cette arme, ou vous devez ajouter des armes nucléaires». La réponse à cette question est simple: «Comment est-ce amusant pour la personne qui se fait tirer dessus?» car ça doit resté équilibré. S'il n'y a pas d'armes compensative à une autre, nous ne la mettrons pas dans le jeu. Il doit toujours y avoir un moyen de contrer, alors vous obtenez ce cercle de la mort où, si vous avez les moyens de me tuer, je peux passer à la vitesse supérieure et trouver les moyens de me venger de vous. Il ne doit pas y avoir une classe "über" ou une arme "über". Certains jeux ont des atouts qui vous rendent supérieur, vous tuez encore et encore. Ce n'est pas marrant, ça tue le jeu. Si quelqu'un est très bon en hélicoptère, alors les autres joueurs vont dire que l'hélico est supérieur aux autres armes et véhicules. Mais non, vous n'avez juste pas appris à le contrer, car il y a un moyen de le contrer. C'est le genre de profondeur que nous voulons donner à un jeu Battlefield. Cela prend du temps avant que cette profondeur ne se révèle. Nous nous comparons souvent nous même avec le sport. Vous avez un jeu avec un ensemble de règles, mais il y a un million de façons de jouer à ce jeu? même si l'ensemble de règles est très solide et n'a pas changé depuis 100 ans. Chaque jeu est entièrement nouveau. Il y a toujours un moyen de contrer l'adversaire. Comme le football américain, le basketball ou le football, le jeu est toujours en évolution, Pourtant, les règles sont les mêmes. Les gens s'adaptent juste, et trouvent de nouvelles solutions. GAME INFORMER: Comment la communauté a-t-elle reçu le mode hardcore? A-t-il été largement adopté? Patrick Bach: Je pense que cela fonctionne par vague, ainsi qu'en fonction de votre humeur du jour. Comment jouez-vous? Comment vous sentez-vous aujourd'hui? Etes-vous rapide? Je pense que le mode de jeu hardcore est une brillante idée, et nous pourrions probablement y rajouter un cran pour le rendre encore plus hardcore dans l'avenir parce que les gens sont prêts à essayer. Il s'agit du même jeu, mais vous montez le volume à 11 ... Vous voulez ce degré de difficulté supplémentaire que vous pouvez ajouter à n'importe quel mode du jeu de base. C'est une bonne façon de voir le même jeu à travers un angle nouveau. GAME INFORMER: C'était génial de pouvoir rejoindre une squad avant d'entrer en jeu, mais limiter les squads à 4 était gênant pour les grandes équipes voulant jouer ensemble. Allez vous changer votre approche des squads pour BF3? Patrick Bach: Eh bien, oui. C'est en fait une partie cruciale du jeu. Nous réfléchissons à beaucoup de choses sur les squads et le jeu d'équipe - de manière à rendre les choses encore plus accessibles. Comme vous l'avez dit, les squads sont vraiment faciles à mettre en place, mais comment les appréhender ensuite? Nous avons des choses vraiment cool que nous dévoileront plus tard, quand il s'agira de vous montrer la façon de jouer avec des amis sur BF3. GAME INFORMER: CoD et Halo en disposent tout deux, mais avec les choses folles qui se passent durant les matchs sur BF, aucun autre jeu n'est mieux placé pour disposer d'un mode "théâtre" (aussi appelé "BattleRecorder" dans le monde de BF. Quel est votre avis à ce sujet? Patrick Bach: Nous avons cette fonctionnalité à notre propre disposition pour capturer des séquences vidéos. Notre engagement à créer des jeux sur lesquels le cheat est rendu impossible contredit à lui seul l'idée de l'outil de capture vidéo car nous lançons des serveurs dédiés sur tout nos jeux et cela rend la triche plus difficile. Nous allons certainement examiner les moyens de livrer notre version de cette fonctionnalité, mais je ne peux pas donner de détails. GAME INFORMER: Quels sont vos plans pour le Co-Op? Serons-nous capables de jouer la campagne avec des amis? Patrick Bach: Nous aurons un mode co-op. Je ne vais pas entrer dans les détails exacts, sur si ça va être connecté à ceci ou cela, mais nous aurons un mode co-op dans la boîte. GAME INFORMER: Durant l'été, vous avez publié le mode Onslaught pour BC2. Quel ressenti avez-vous sur l'accueil que lui a réservé la communauté? Patrick Bach: Bien, très bien. Le mode Onslaught a été une expérience de notre côté pour voir ce que nous pourrions faire avec notre technologie sur le code existant déjà plus ou moins. Il y avait vraiment peu de code à changer dans le jeu car c'était plus ou moins un mod bizarre de BC2. Il a effectivement été reçue mieux que nous le pensions. Nous savons maintenant beaucoup mieux ce qui est nécessaire, et bien sûr nous avons de meilleurs outils qui sont conçus pour faire ces choses. Je peux honnêtement dire que nous pouvons maintenant faire ce que nous voulons faire, et les choix que nous avons fait pour le jeu sont basées sur ce que nous voulons plutôt que ce que nous avons. GAME INFORMER: Un des ajouts les plus controversés de Bad Company 2 a été la killcam - les snipers en particulier se sont plaint à ce sujet. Comptez-vous la garder pour Battlefield 3? Patrick Bach: Nous pensons toujours que cette sorte de caméra-cadeau, peu importe ce qu'elle est, est une chose que nous vous devons. Et, de même, vous devez avoir la possibilité de la désactiver et de faire une partie sans. Je pense que c'est pas mal du tout. Et encore une fois, si vous portez attention à la manière dont nous raisonnons quand nous créons un jeu, il doit y avoir un moyen de contrer n'importe quoi, et si vous êtes un bon sniper vous savez que vous êtes maintenant vu via la KillCam, ce qui signifie que vous devez vous déplacer. GAME INFORMER: Les avions font leur retour sur BF3. Comment vous occupez-vous des maps pour leur donner la place pour manoeuvrer? Patrick Bach: Nous construisons des cartes plus grandes. Là encore, un jeu c'est avant tout du fun, donc si vous aviez un jet pouvant atteindre Mach 2 sur l'une de nos maps, vous la traverseriez en 0,2 seconde. Il faut encore designer le jeu pour qu'il s'adapte. Il ne peut être lent comme un hélico, mais il ne peut pas atteindre Mach 2, donc là encore, il y a un juste milieu entre l'échelle de la carte, celle des combats, et la vitesse des véhicules de sorte que cela convienne. Et bien sûr, ils doivent rester un moyen de contrer autre chose. GAME INFORMER: Le Prone(capacité de se coucher) est de retour. Pourquoi ce changement par rapport à BC2, pour lequel vous défendiez votre décision ardemment? Patrick Bach: Tout d'abord, Bad Company 2 est un spin-off. Nous avons eu notre propre ensemble de règles. Mais BF3 est une suite à BF2, ainsi nous pouvons revenir en arrière et voir comment on peut résoudre les problèmes dus au prone, comme s'allonger dans les hautes herbes, et il y a un paquet de moyens de contrer cela. Apercevoir par flash la tête des joueurs est une solution, faire apparaître des traces de vapeur au dessus d'eux en est une autre - plus l'arme est grosse, plus il y aurait de vapeur - des trucs comme ça. Et bien sûr d'autres outils pour spotter les joueurs et donner leur position. Nous avons plus de temps pour jouer avec ces choses pour les faire fonctionner. Le prone est amusant pour une personne qui l'utilise. Mais comment trouver amusant de ne pas voir la personne qui nous tire dessus? Non ce n'est pas drôle. C'est notre défi. C'est notre rôle de travailler là dessus et de trouver des moyens pour contrer cela. GAME INFORMER: BC2 est sorti avec des maps fortement "guidées". Puis l'extension Vietnam est arrivée avec des maps plus classiques du style Battlefield. Quel est votre approche pour BF3? Patrick Bach: Je suis heureux que vous ayez remarqué cela parce que c'est effectivement ce que nous voulions faire. Nous voulons montrer aux gens que nous pouvons créer ce que nous voulons, et si vous voulez donner aux gens la variation alors vous devez regarder ce que vous venez de faire et le faire légèrement différent. C'est la devise que nous gardons tout le temps à l'esprit - vous cherchez une carte pour une raison.Vous voulez jouer une carte pour une raison, parce qu'elle vous donne la variation de gameplay, de rythme, de débit, d'action, de points chauds, et aussi comment faire ou ne pas utiliser des véhicules sur cette carte. source planete battlefield Les Insoumis Francophones - Fairplay and Fun http://www.infr.fr/index.php?file=News&op=index_comment&news_id=13.