Little Thunder Witch • La petite sorcière du tonnerre
Transcription
Little Thunder Witch • La petite sorcière du tonnerre
Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni Little Thunder Witch • La petite sorcière du tonnerre Klein donderheksje • La bruja de las tormentas La piccola strega burrasca Copyright - Spiele Bad Rodach 2006 Kleine Gewitterhexe Ein verhexter Wolkenritt für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren. Spielidee: Imke Krämer Illustration: Eva Czerwenka Spieldauer: ca. 15 Minuten Endlich ist es so weit: Hexennacht! Die kleinen Hexen sind schon ganz gespannt, denn heute dürfen sie das erste Mal zum großen Tanz auf den Hexenberg fliegen. Für den Flug über die Wolken brauchen sie allerdings ein gutes Gedächtnis und starke Nerven. Besonders die kleine Gewitterhexe ist aufgeregt: Sie wirbelt mit ihren Blitzen alles durcheinander und bringt die anderen Hexen so vom richtigen Weg ab. Doch keine Hexe gibt auf, schließlich will jede als Erste auf dem Hexenberg ankommen und um das große Hexenfeuer tanzen! Spielinhalt 4 Hexen 1 Hexenhaus 1 Hexenberg 7 Wolken 20 Karten 1 Würfel 1 Spielanleitung 3 DEUTSCH Habermaaß-Spiel Nr. 4351 Spielziel Wer hat das beste Gedächtnis und kommt als Erster auf dem Hexenberg an? Spielvorbereitung Legt aus den sieben Wolken einen Weg. An das eine Ende legt ihr das Hexenhaus und an das andere den Hexenberg. Jeder Spieler erhält eine Hexe und die fünf Karten in der entsprechenden Farbe. Mischt eure Karten und legt sie verdeckt in einer Reihe vor euch ab. Eure Hexe stellt ihr auf das Hexenhaus. Überzählige Karten und Hexen kommen in die Schachtel zurück. Haltet den Würfel bereit. Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den schönsten Hexenspruch aufsagen kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler und würfelt. 4 • Ein schwarzes Zaubersymbol? Versuche, bei deinen Mitspielern die Karte mit dem gewürfelten Symbol zu finden. Zeige nacheinander bei jedem Mitspieler auf eine der vor ihm liegenden Karten. Er deckt diese Karte für dich auf. Die Karten bleiben so lange aufgedeckt, bis bei jedem deiner Mitspieler eine Karte offen liegt. ➝ Wurden ein oder mehrere richtige Zaubersymbole aufgedeckt? Prima, du darfst mit deiner Hexe genau so viele Wolkenfelder vorwärts ziehen, wie du richtige Symbole gefunden hast. ➝ Wurde kein richtiges Zaubersymbol aufgedeckt? Schade, deine Hexe muss leider stehen bleiben. Anschließend werden alle Karten wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe. 5 DEUTSCH Was ist auf dem Würfel zu sehen? • Die lila Gewitterwolke? Oje, schon wieder ist der kleinen Gewitterhexe vor Aufregung ein Blitz aus ihrem Zauberstab entwischt! Nimm die Karte, die in deiner Reihe ganz links liegt, und lege sie an das rechte Ende deiner Kartenreihe. Danach würfelst du noch einmal. Spielende Das Spiel endet, sobald eine Hexe den Hexenberg erreicht. Der Spieler, dem diese Hexe gehört, gewinnt den verhexten Wolkenritt und darf einen Hexentanz aufführen. Varianten • Für zwei Hexen Bei zwei Spielern wird nicht nur eine Karte des Mitspielers aufgedeckt, sondern auch eine eigene Karte. • Für ganz junge Hexen Wurde die Gewitterwolke gewürfelt, bleiben die Karten liegen. Stattdessen darfst du den Würfel auf ein beliebiges Symbol drehen und versuchen, dieses bei deinen Mitspielern aufzudecken. 6 Habermaaß game nr. 3149 Little Thunder Witch A bewitched ride on the clouds for 2 to 4 players ages 5 - 99. Finally, the night of the witches has arrived! The little witches are all very excited as today, for the very first time, they may fly to the Witches‘ Mountain and participate in the big dance. However, for their flight above the clouds they need a good memory and strong nerves. The little thunder witch is in even more of a dither. Her lightening makes everything whirl about and sends the other witches off their track. But not one of them gives up as they all want to get to the Witches’ Mountain first, to dance around the big Witches‘ fire. Contents 4 witches 1 witches‘ house 1 witches‘ mountain 7 clouds 20 cards 1 die Set of game instructions 7 ENGLISH Author: Imke Krämer Illustrations: Eva Czerwenka Length of the game: Approx. 15 minutes Aim of the Game Who has the best memory and will be the first to arrive at the witches‘ mountain? Preparation of the Game Arrange a path with the seven cards placing the witches‘ house at one end and the witches‘ mountain at the other end of the path. Each player gets a witch and the five cards of the corresponding color. Shuffle your cards and arrange them face down in a row in front of you. Place your witch on the witches‘ house. Remaining witches and cards are returned to the game box. Keep the die ready. How to Play Play in a clockwise direction. Whoever recites the best witches‘ spell, may start. If you can‘t agree, the youngest player starts by rolling the die. 8 ENGLISH What appears on the die? • The purple thunder cloud. Oh dear, once again little thunder witch, with all the excitement, lets a bolt of lightening escape from her wand. From the row in front of you, take the card on the extreme left and place it at the very right end. Then roll the die again. • A black magic symbol. Try to find the card with this symbol among the cards of the other players. In order to do so, choose one card of each player to be turned over. The other players turn this card face up and leave it uncovered until each player has turned over their card indicated by the player whose turn it is. ➝ Did one or more of the uncovered cards have the right magic symbol? Well done. Move your witch as many cloud squares as you found of the right symbols. ➝ No corresponding symbol was uncovered? Pity, your witch cannot move. Then all cards are turned back over again and it‘s the turn of the next player. 9 End of the Game The game ends as soon as a witch has reached the witches‘ mountain. The corresponding player wins this bewitched ride through the clouds and can perform a witches‘ dance. Variations • For 2 witches If there are two players, not just one card of the other player is uncovered but also one of one‘s own cards. • For witch youngsters When the thundercloud appears on the die the cards are not changed place. Instead turn the die onto any symbol and try to uncover a corresponding card from the other players. 10 Jeu Habermaaß n° 3351 La petite sorcière du tonnerre Un vol ensorcelé au-dessus des nuages pour 2 à 4 apprenties sorcières de 5 à 99 ans. Le grand moment est enfin arrivé : c‘est la fameuse nuit des sorcières! Les apprenties sorcières sont déjà bien excitées car, pour la première fois, elles vont enfin avoir le droit de voler jusqu‘à la montagne aux sorcières. Pour voler au-dessus des nuages, il leur faut une bonne mémoire et des nerfs d‘acier. Mais la petite sorcière du tonnerre est particulièrement nerveuse : avec ses éclairs, elle sème le désordre autour d‘elle et déroute ainsi les autres. Mais personne ne veut abandonner, chaque sorcière veut arriver la première sur la montagne aux sorcières et danser autour du grand feu magique ! Contenu 4 sorcières 1 maison de sorcières 1 montagne aux sorcières 7 nuages 20 cartes 1 dé 1 règle du jeu 11 FRANÇAIS Idée : Imke Krämer Illustration : Eva Czerwenka Durée de la partie : env. 15 minutes But du jeu Qui aura la meilleure mémoire et arrivera en premier sur la montagne aux sorcières ? Préparatifs Faites un parcours avec les sept nuages en une piste. A un bout du parcours, poser la maison des sorcières et à l‘autre bout, la montagne aux sorcières. Chaque joueur prend une sorcière et les cinq cartes de la couleur correspondante. Chacun mélange ses cartes et les pose devant lui en une rangée, faces cachées. Poser les sorcières sur la maison des sorcières. Les cartes et les sorcières en trop sont remises dans la boîte. Préparer le dé. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Celui qui dira la formule magique la plus originale commencera. Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé. 12 Sur quel motif est tombé le dé ? • Le nuage d‘orage violet ? Oh là là : la petite sorcière du tonnerre est tellement excitée qu‘elle vient encore de laisser échapper un éclair de sa baguette magique ! Prends la carte la plus à gauche de ta rangée de cartes et pose-la à droite de la rangée. Ensuite, lance le dé encore une fois. ➝ Un ou plusieurs symboles correspondants ont été découverts ? Super, tu avances ta sorcière du nombre de cases-nuages correspondant au nombre de bons symboles que tu auras trouvés. ➝ Aucun symbole correspondant n‘a été trouvé ? Dommage, tu n‘avances pas ta sorcière. Après cela, les cartes sont à nouveau retournées et c‘est au tour du joueur suivant. 13 FRANÇAIS • Un symbole de magie de couleur noire ? Dans le jeu des autres joueurs, essaye de trouver la carte sur laquelle figure le symbole montré par le dé. Désigne une carte du jeu de chaque joueur. Les joueurs doivent retourner cette carte pour toi. Fin de la partie La partie est finie dès qu‘une sorcière arrive sur la montagne aux sorcières. Le joueur qui a cette sorcière gagne la partie et s‘il le veut, il peut montrer aux autres une danse de sorcière. Variantes • Pour deux sorcières Quand il y a deux joueurs, on retourne une carte de l‘autre joueur et une de son propre jeu. • Pour les très jeunes sorcières Quand le dé tombe sur le nuage d‘orage, on ne touche pas les cartes : elles restent en place. Le joueur a alors le droit de choisir une face-symbole du dé. Il essayera alors de le trouver dans le jeu des autres joueurs. 14 Habermaaß-spel Nr. 4351 Klein donderheksje Een betoverende vlucht boven de wolken voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar. Spelidee: Imke Krämer Illustraties: Eva Czerwenka Speelduur: ca. 15 minuten Eindelijk is het zo ver: heksennacht! De kleine heksen zijn heel nieuwsgierig want vannacht mogen ze voor het eerst naar het grote bal op de heksenberg vliegen. Om boven de wolken te vliegen, moeten ze echter over een goed geheugen en sterke zenuwen beschikken. Vooral het kleine donderheksje is heel erg opgewonden: met haar bliksemschichten gooit ze alles in de war en brengt de andere heksen op een dwaalspoor. Maar niemand geeft op, want per slot van rekening wil iedereen als eerste de heksenberg bereiken om rond het grote heksenvuur te dansen! Spelinhoud NEDERLANDS 4 heksen 1 heksenhuis 1 heksenberg 7 wolken 20 kaarten 1 dobbelsteen spelregels 15 Doel van het spel Wie heeft het beste geheugen en bereikt als eerste de heksenberg? Spelvoorbereiding Leg met behulp van de zeven wolken een parcours uit. Zet aan het begin het heksenhuis en aan het einde de heksenberg. Iedere speler krijgt een heks en de vijf kaarten in de bijpassende kleur. Iedere speler schudt zijn kaarten en legt ze op een rij voor zich neer. Iedereen zet zijn heks op het heksenhuis. Alle overige kaarten en heksen gaan terug in de doos. Leg de dobbelsteen klaar. Spelverloop Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de mooiste toverspreuk kan bedenken, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met de dobbelsteen. 16 Wat is er op de dobbelsteen te zien? • De paarse donderwolk? Oeps, dat betekent dat het kleine donderheksje uit opwinding een bliksemschicht uit haar toverstaf heeft laten ontsnappen! Pak de kaart die aan de linkerkant van je rij kaarten ligt en leg hem aan de rechterzijde. Daarna gooi je opnieuw met de dobbelsteen. • Een zwart toversymbool? Probeer om bij je medespelers een kaart met het gegooide symbool te vinden. Wijs om de beurt bij elke speler één van zijn kaarten aan. Hij of zij draait de betreffende kaart om. De kaarten blijven open op tafel liggen tot bij alle medespelers een open kaart ligt. ➝ Zijn er één of meer juiste toversymbolen omgedraaid? Goed zo, je mag je heks net zoveel wolkenvelden vooruit zetten als het aantal juiste symbolen dat je gevonden hebt. Helaas, je heks blijft op z‘n plaats staan. Vervolgens worden alle kaarten opnieuw verdekt en is de volgende speler aan de beurt. 17 NEDERLANDS ➝ Is er geen enkel juist toversymbool omgedraaid? Einde van het spel Het spel is voorbij zodra een van de heksen de heksenberg bereikt. De eigena(a)r(es) van deze heks wint de behekste vlucht boven de wolken en mag een heksendans uitvoeren. Varianten • Voor twee heksen Bij twee spelers wordt er niet alleen een kaart van de medespeler omgedraaid maar ook één van de eigen kaarten. • Voor heel kleine heksjes Als de donderwolk gegooid wordt, blijven de kaarten op hun plaats liggen. In plaats hiervan mag de speler een afbeelding op de dobbelsteen uitkiezen en proberen om de bijbehorende kaarten om te draaien. 18 La bruja de las tormentas Una embrujada carrera de nubes para 2 a 4 jugadores de 5 a 99 años. Autor: Imke Krämer Ilustraciones: Eva Czerwenka Duración de una partida: aproximadamente 15 minutos. ¡La noche de las brujas ha llegado por fin! Las brujitas están emocionadísimas, ya que hoy, por primera vez, pueden volar a la Montaña de las Brujas y participar en el gran baile. Sin embargo, para saber volar por encima de las nubes, necesitarán una buena memoria y aguantar bien los nervios. La brujita de la tormenta está nerviosísima. Sus relámpagos hacen torbellinos por todas partes y despista a las otras brujas, pero ninguna se rinde porque todas quieren llegar las primeras a la Montaña de las Brujas para bailar alrededor de la enorme hoguera. Contenido 4 brujas 1 casa de brujas 1 Montaña de las Brujas 7 nubes 20 cartas 1 dado Instrucciones del juego 19 ESPAÑOL Juego HABA número 3451 Objetivo del juego ¿Quién tiene mejor memoria y será el primero en llegar a la Montaña de las Brujas? Preparación del juego Construye un camino con las 7 cartas de nubes, desde la casa de las brujas hasta la Montaña de las Brujas. Cada jugador recibe una bruja y cinco cartas del color correspondiente. Mezcla las cartas y colócalas boca abajo delante de ti. Pon tu bruja en la casa. El resto de las brujas y carta se devuelven a la caja del juego. Ten el dado preparado. Cómo se juega Se juega en la dirección de las agujas del reloj. Aquél que se invente las mejores palabras mágicas para un hechizo de bruja, puede empezar. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más joven lanzando el dado. 20 • Un símbolo mágico color negro Intenta encontrar la carta con el símbolo que muestra el dado entre las cartas de los demás jugadores. Para hacerlo, escoge una carta de cada jugador y pide que las giren. ➝ ¿Una o más de una de las cartas giradas tienen el símbolo mágico que buscas? ¡Eso sí que es tener suerte! Mueve tu bruja tantas nubes como el número de cartas que muestren el símbolo. ➝ ¿El símbolo que buscas no aparece en ninguna carta? Qué pena, esta vez no puedes mover a tu bruja. Entonces se vuelven a poner todas las cartas boca abajo y es el turno del siguiente jugador. 21 ESPAÑOL ¿Qué aparece en el dado? • La nube de la tormenta color lila Vaya, vaya, a la brujita de la tormenta, con tanta excitación, se le escapa un relámpago de su varita mágica. Coge la carta que esté más a la izquierda de tu hilera y ponla a la derecha del todo de la misma. Entonces vuelve a tirar el dado. Fin del juego El juego termina en cuanto una de las brujas llegue a la Montaña de las Brujas. El jugador ha ganado esta carrera hechizada y para celebrarlo puede bailar una danza de brujas. Variaciones • Para 2 brujas: Si hay dos jugadores, no sólo se girará una carta del otro jugador, sino también una de las propias. • Para brujitas pegueñas: Cuando el dado muestre a la brujita de la tormenta, las cartas propias no se mueven de sitio. En cambio, vuelve a tirar el dado hasta que aparezca un símbolo mágico y después intenta descubrir la carta correspondiente entre las cartas de los otros jugadores. 22 Gioco Habermaaß nr.4351 La piccola strega burrasca Una cavalcata burrascosa tra le nuvole per 2 - 4 giocatori da 5 a 99 anni. Finalmente ci siamo: è la notte delle streghe! Le piccole streghe sono eccitatissime, perché oggi finalmente per la prima volta potranno volare al monte delle streghe per partecipare al gran ballo. Per volare tra le nuvole bisogna però avere buona memoria e nervi saldi. La piccola strega è la piú eccitata: turbina in giro con i suoi lampi creando gran confusione e facendo perdere la giusta rotta alle altre streghe. Ma le altre non demordono: tutte vogliono arrivare prime al monte delle streghe per danzare intorno al grande falò. Contenuto del gioco 4 streghe 1 casa delle streghe 1 monte delle streghe 7 nuvole 20 carte 1 dado Istruzioni per giocare 23 ITALIANO Ideazione: Imke Krämer Illustrazioni: Eva Czerwenka Durata del gioco: ca. 15 minuti Finalità del gioco Chi ha piú memoria e arriva prima al monte delle streghe? Preparativi del gioco Formate un percorso con le sette nuvole. Alle due estremità collocherete rispettivamente la casa delle streghe e il monte delle streghe. Ogni giocatore riceve una strega e le cinque carte del colore c orrispondente. Mescolate le carte e disponetele coperte davanti a voi formando una fila. Collocate la vostra strega sulla casa. Carte e streghe che avanzano tornano nella scatola. Preparate il dado. Svolgimento del gioco Si gioca in senso orario. Inizia chi si inventa la formula magica più divertente. Non riuscite ad accordarvi? Allora inizia il bambino più piccolo e tirerà il dado. 24 ITALIANO Cosa mostra il dado? • La nuvola-burrasca viola? Santo cielo! Alla bacchetta magica della eccitatissima piccola strega burrasca è di nuovo sfuggito un lampo! Prendi la carta alla sinistra della tua fila e spostala sulla destra della fila. In seguito tirerai di nuovo il dado. • Un simbolo magico nero? Cerca di trovare la carta con il simbolo del dado tra quelle dei tuoi compagni di gioco. Indica ad ogni giocatore una delle carte che ha davanti; ognuno scopre la carta indicata. Le carte resteranno scoperte fino a quando ogni giocatore ne avrá scoperta una. ➝ Uno o più simboli corrispondenti sono stati scoperti? Perfetto, potrai avanzare con la tua strega di tante nuvole quanti sono i simboli corrispondenti trovati. ➝ Nessun simbolo corrisponde? Peccato, la tua strega resterà ferma. Le carte vengono poi girate di nuovo e il turno passa al giocatore seguente. 25 Conclusione del gioco Il gioco finisce non appena una strega raggiunge il monte delle streghe. Vince la burrascosa cavalcata tra le nuvole chi possiede questa strega, che potrà quindi scatenarsi in una danza delle streghe. Varianti • Per due streghe Giocando in due oltre alla carta del compagno se ne scopre anche una propria. • Per streghette in erba Se il dado mostra la nuvola-burrasca, le carte restano al loro posto. Il giocatore potrà invece scegliere un simbolo del dado e cercare di trovarlo tra le carte dei compagni di gioco. 26 Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos Regali Kinderschmuck Children’s jewelry Bijoux d’enfants Kindersieraden Joyería infantil Bigiotteria per bambini Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Habitación infantil Camera dei bambini Children learn about the world through play. HABA makes it easy for them with games and toys which arouse curiosity, with imaginative furniture, delightful accessories, jewelry, gifts and much more. HABA encourages big ideas for our diminutive explorers. Les enfants apprennent à comprendre le monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d‘imagination, des accessoires pour se sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées ! Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt, fantasievolle meubels, knusse accessoires, sieraden, geschenken en nog veel meer. Want kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig. Los niños comprenden el mundo jugando. HABA les acompaña con juegos y juguetes, que despiertan su interés, con muebles llenos de fantasía, accesorios para encontrarse bien, joyas, regalos y muchas cosas más, pues, los pequeños aventureros necesitan grandes ideas. I bambini scoprono il mondo giocando. La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, accessori che danno un senso di benessere, bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee. Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de 1/09 Bebé y niño pequeño Bebè & bambino piccolo Kinder begreifen spielend die Welt. HABA begleitet sie dabei mit Spielen und Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fantasievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und vielem mehr. Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen. TL 70653 Baby & Kleinkind Infant Toys Jouets premier âge Baby & kleuter