logiciel de pilotage du parking algor

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logiciel de pilotage du parking algor
LOGICIEL ELECTROME
LOGICIEL DE
PILOTAGE DU
PARKING
ELECTROME S.A. - Z.I. de Bordeaux Nord - 20, Rue Pierre Baour - Cidex 23 - 33083 BORDEAUX CEDEX
Tél. : 05.56.39.69.18 ♦ Fax : 05.56.50.67.39
Page 1
Site : www.electrome.fr ♦ e-mail : [email protected]
Sommaire
Identification des sous-ensembles de la maquette ........................................................................................ pages 3 à 4
Les capteurs ................................................................................................................................... page 3
Les faisceaux infrarouges ............................................................................................................... page 3
Les faisceaux lumière rouge ............................................................................................................ page 4
Les poussoirs d'appel ..................................................................................................................... page 4
Le contact paiement ....................................................................................................................... page 4
Les actionneurs .............................................................................................................................. page 4
Installation du logiciel sur disque dur ............................................................................................................ page 5
Suppression du logiciel .................................................................................................................................. page 6
Lancement de l'application ............................................................................................................................. page 7
Utilisation du logiciel ..................................................................................................................................... page 7
I - Les différentes fonctions et menus du logiciel ALGOR ............................................................................. page 8
Les menus de la fenêtre principale ................................................................................................. page 8
Ordonnance des tâches .................................................................................................................. page 8
Connexion du parking au PC .......................................................................................................... page 9
II - Contrôle des entrées ................................................................................................................................. page 9
III - Contrôle des sorties ................................................................................................................................ page 11
IV - Didactique niveau I ................................................................................................................................. page 12
V - Didactique niveau II ................................................................................................................................. page 13
VI - Didactique niveau III ............................................................................................................................... page 15
VII - Algorithme de programmation ................................................................................................................ pages 16 à 24
VII - 1 - Les différents menus et options ........................................................................................ pages 17 à 22
Menu Fichier .................................................................................................................... page 17
Menu Edition ................................................................................................................... page 17
Menu Commande ............................................................................................................. page 18
Menu Options .................................................................................................................. page 21
Menu Internet .................................................................................................................. page 22
VII - 2 - Création d'un algorithme .................................................................................................... pages 22 à 26
VII - 2 - 1 - Edition des actions ......................................................................................... page 22
VII - 2 - 2 - Edition des conditions .................................................................................... page 23
VII - 2 - 3 - Edition des temporisations ............................................................................. page 24
VII - 2 - 4 - Edition du compteur ........................................................................................ page 25
VII - 2 - 5 - Achèvement d'un algorithme .......................................................................... page 25
VII - 2 - 6 - Vérification et exécution d'un algorithme ........................................................ page 25
VII - 2 - 7 - Impression d'un algorithme ............................................................................. page 26
VII - 2 - 8 - Autres fonctions ............................................................................................. page 26
Problèmes rencontrés ..................................................................................................................................... page 26
Fiches professeur ......................................................................................................................................... pages 27 à 47
Fiches élèves
Page 2
......................................................................................................................................... pages 48 à 73
Identification des sous ensembles
de la maquette Parking
Important : pour un bon fonctionnement, le Parking ne devra pas être mis dans un endroit trop éclairé (lumière du jour ou lampe en
directe).
Identification des éléments de la maquette.
6
14
15
7
13
8
12 11 10
5
4 3 2
12 10
1
4
2
1
13
11
8
9
5
3
Les Capteurs
Ils sont au nombre de 8.
Les faisceaux infrarouges
Ils sont repérés 5, 8 et 13 sur les schémas ci-dessus :
Ils se composent d'un émetteur infrarouge (DEL) émettant une lumière
infrarouge (c'est à dire en dehors de la plage de vision de l'oeil). En face
de l'émetteur, un phototransistor (récepteur) détecte la présence ou
l'absence de lumière infrarouge.
Faisceau
infrarouge
Emetteur (DEL)
Récepteur
infrarouge
Lorsqu'aucun objet n'empêche le passage de la lumière infra- phototransistor
Lorsqu'une voiture passe, le faisceau est coupé, le
rouge, le phototransistor détecte celle-ci et informe l'ordinateur
phototransistor
ne détecte plus de lumière infrarouge et inque le faisceau n'est pas coupé.
forme l'ordinateur de la présence d'un objet à l'entrée
Faisceau coupé
Récepteur
Faisceau non coupé
Emetteur
Infrarouge
Récepteur
Emetteur
infrarouge
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Les faisceaux lumière rouge
Ils sont repérés 7 et 15 à l'intérieur du Parking (voir schéma page précédente).
Ils se composent d'un émetteur de lumière rouge (DEL) émettant dans le spectre visible. En face de l'émetteur, un phototransistor
(récepteur) détecte la présence ou l'absence de lumière.
Ces faisceaux sont destinés à détecter la position haute des barrières mécaniques.
Lorsque la barrière est en position basse, elle n'empêche pas le passage de la lumière, le phototransistor détecte celle-ci et informe
l'ordinateur que le faisceau n'est pas coupé (la barrière n'est pas haute).
Lorsque la barrière est en position haute, le faisceau est coupé, le phototransistor ne détecte plus de lumière et informe l'ordinateur de
la position haute de la barrière.
Barrière basse: faisceau non coupé
Barrière haute: faisceau coupé
Vue de profil
Vue de profil
Barrière
Barrière
Barrière
Barrière
Récepteur
Récepteur
Emetteur
Emetteur
Vue de face
Récepteur
Emetteur
Emetteur
Vue de face
Récepteur
Les poussoirs d'appel
Les poussoirs d'appel sont repérés 3 et 11 sur le schéma de la page précédente: le 3 en entrée et le 11 en sortie.
Lorsqu'ils sont poussés, ils informent l'ordinateur qu'un appel est réalisé en entrée ou en sortie.
Le contact de paiement
Le contact de paiement est repéré 9 sur le schéma page précédente.
Grâce à une pièce de monnaie, il permet d'établir un contact entre les 2 petits plots dorés et d'informer ainsi l'ordinateur qu'un paiement
a été effectué.
2 plots
Pièce
Les actionneurs
Les actionneurs sont au nombre de 7:
- 3 voyants à l'entrée (un rouge repéré 4, un vert repéré 2 et un orange repéré 1) permettent à l'ordinateur de visualiser des
consignes (Stop, Passez, Parking complet).
- 2 voyants en sortie (un rouge repéré 12 et un vert repéré 10) visualisent des consignes de sorties (Stop, Passez).
- 2 moteurs (un à l'entrée repéré 6 et un à la sortie repéré 14) permettent d'actionner les barrières. Quand une barrière est
manoeuvrée, un bip sonore à l'intérieur du Parking signale le mouvement de celle-ci.
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INSTALLATION DU LOGICIEL SUR DISQUE DUR
L'INSTALLATION DU LOGICIEL SUR DISQUE DUR EST OBLIGATOIRE,
CELUI-CI NE POUVANT S'EXECUTER SUR DISQUETTE
Pour tout renseignement sur les menus et utilitaires de WINDOWS 95/98, consulter la documentation s'y rapportant.
Sous WINDOWS 95/98 de MicroSoft exclusivement, insérer la disquette intitulée "ALGOR" dans le lecteur de disquette.
Avec l'explorateur de fichiers, ouvrir le contenu de la disquette et cliquer sur le programme "SETUP.EXE". Ou bien, au menu
Démarrer>Exécuter, entrer la ligne de commande : A:\SETUP ou B:\SETUP suivant le lecteur de disquette utilisé.
Un message demandant confirmation pour l'accord de licence apparaît. La validation de [Oui] permet de poursuivre l'installation
tandis que la validation de [Non] y met fin.
Un premier écran d'installation apparaît alors :
L'installation par défaut s'effectue sur le disque dur C:.
En cliquant sur [Parcourir], vous pouvez indiquer un autre disque dur ainsi qu'un chemin complet d'installation.
Exemple : chemin d'installation : G:\DEMO\ELECTROME\ALGOR\
installation du logiciel sur le disque dur
G : dans le dossier DEMO\ELECTROME\ALGOR\.
Le programme d'installation créera automatiquement les dossiers spécifiés.
[Suivant] permet de poursuivre l'installation, [Annuler] l'annule.
Si vous décidez de poursuivre, une nouvelle boîte de dialogue s'ouvre vous demandant le nom du dossier dans la barre des tâches
qui contiendra l'icône correspondant au programme "ALGOR" dans le menu "Démarrer". Pour valider votre choix, cliquez sur
[Suivant] sinon, cliquez sur [Annuler].
Page 5
Le programme d'installation réaffiche alors toutes les informations qui viennent de lui être communiquées.
Pour valider les informations affichées et ainsi pour poursuivre l'installation, cliquer sur [Suivant] sinon, cliquer sur [Annuler] pour
arrêter l'installation.
L'installation du logiciel "ALGOR" commence alors.
Une fois l'installation terminée, cliquer sur [Terminer].
♣ La sortie du programme s'effectue toujours en cliquant sur le bouton [Annuler].
SUPPRESSION DU LOGICIEL "ALGOR"
La suppression du logiciel "ALGOR" s'effectue grâce à un programme de désinstallation. Pour accéder à la désinstallation du logiciel
"ALGOR", choisir "Paramètres" dans le menu "Démarrer". Puis sélectionner "Panneau de configuration". Dans la fenêtre qui vient de
s'afficher à l'écran, choisir "Ajout et suppression de programmes". Une liste de programmes pouvant être désinstallés vous est
proposée. Sélectionner alors le nom de "Electrome ALGOR".
Aucune donnée du logiciel n'est utilisée dans les répertoires systèmes de WINDOWS. Le retrait du logiciel ne modifiera en rien votre
environnement WINDOWS.
Exemple: si le logiciel est installé sous G:\DEMO\ELECTROME\ALGOR\, la suppression du répertoire DEMO\ELECTROME\ALGOR\
du disque dur G: supprimera toutes les données et le programme de l'application ALGOR.
Cette désinstallation supprimera physiquement le logiciel ALGOR de votre disque dur, mais non les icônes associées dans la barre
des tâches. C'est pourquoi la méthode de suppression de "ALGOR" par l'option "Ajout et suppression de programmes" doit être
utilisée.
Page 6
LOGICIEL DE PILOTAGE DU PARKING ALGOR
Ce logiciel permet de piloter sous WINDOWS 95/98 toutes les maquettes Parking d'Electrome connectable sur port série.
Développé de façon interactive, le programme permet de différencier les divers actionneurs (entrées) et les capteurs (sorties), de
créer des organigrammes (avec 3 niveaux didactiques et des commandes prédéfinies) et de piloter la maquette suivant l'algorithme qui
a été écrit.
Pour les initiés, un programme spécifique permet d'écrire un algorithme complet (actions, conditions).
L'impression de l'algorithme s'effectue sur tous types d'imprimantes.
LANCEMENT DE L'APPLICATION
♣ L'exécution du logiciel se fait en cliquant sur l'icône
associée à l'application. Pour accéder à cet icône, choisir dans le menu
"Démarrer" le nom du dossier donné lors de l'installation puis sélectionner l'icône correspondante.
ou bien par le menu : Démarrer>Exécuter puis la saisie du chemin complet de l'installation du logiciel ainsi que son nom.
Exemple : C:\ALGOR\ALGOR.EXE et validation par [OK] lance l'application ALGOR.
♣ Le répertoire d'installation est défini lors de l'installation du logiciel - voir le chapitre "Installation du logiciel sur disque dur" pour
plus d'informations.
UTILISATION DU LOGICIEL
Ce nouveau logiciel autorise la commande d'automatismes à partir de mots simples : FAIRE, SI, ALLER A permettant à l'élève de
cliquer sur le mot choisit et de l'associer à un capteur ou à un actionneur. L'élève construit progressivement le cycle de fonctionnement de l'automatisme, intégrant ensuite des fonctions plus complexes, passant d'une écriture en bulle avec des actions et des
conditions à une forme plus élaborée aboutissant à l'organigramme.
1
Si
voiture à
l'entrée
2
FAIRE
ouvrir la
barrière
3
Si
voiture à la
sortie
Le logiciel permet de plus l'affichage de l'état des entrées et des sorties avec possibilité d'une commande directe des actionneurs
permettant une identification de ceux-ci ainsi que l'action résultante sur les capteurs. Les différentes formes de programmes peuvent
piloter la maquette, être imprimées, sauvegardées sous forme de fichiers, etc.
Au lancement du programme, vous accédez à la page suivante :
Page 7
LOGICIEL DE PILOTAGE DU
PARKING ALGOR
I - LES DIFFERENTES FONCTIONS et MENUS DU LOGICIEL ALGOR
LES MENUS DE LA FENETRE PRINCIPALE
La fenêtre principale vous permet d'accéder à toutes les fonctions du logiciel ALGOR.
Nom de la fenêtre
Nom de la tâche sélectionnée
Valide l'accès à la tâche sélectionnée
Quitte le programme ALGOR
Fenêtre de la tâche sélectionnée
Accède à la fenêtre "A propos de"
Accède à l'aide de ALGOR
Permet de faire défiler les
différentes tâches
Sélectionne le port série sur lequel
est connecté le parking
Autorise ou non l'affichage sur l'image de la
valeur des entrées/sorties en binaire codé
décimal
Cocher cette case lorsque la
maquette est connecté au PC
(cette option permet d'ouvrir le
logiciel même si la maquette
n'est pas connectée)
ORDONNANCE DES TÂCHES
Afin de permettre une découverte progressive de l'écriture de l'algorithme pour le pilotage du parking, l'accès aux tâches du programme ALGOR est ordonné de la façon suivante :
1er Accès
Suivant
Contrôle des entrées
Contrôle des sorties
Précédent
Suivant
Précédent
LES DIFFÉRENTES TÂCHES
DU MENU PRINCIPAL
Algorithme de programmation
Précédent
Précédent
Didactique niveau I
Suivant
Suivant
Suivant
Didactique niveau III
Précédent
Didactique niveau II
Précédent
Suivant
Pour passer d'une tâche à une autre, il suffit de cliquer sur [Suivant] ou [Précédent] selon l'emplacement de la tâche désirée
puis de valider l'accès à la fenêtre en cliquant sur [OK].
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CONNEXION DU PARKING AU PC
Connecter le parking à l'ordinateur comme indiqué sur le schéma ci-dessous :
Connexion PARKING/ORDINATEUR à l'aide du cordon équipé de prises DB9 femelles :
1 - Brancher une prise DB9 femelle sur la prise DB9 mâle à l'arrière du PARKING
2 - Brancher l'autre prise DB9 femelle sur la prise Port série (DB9 mâle) de l'ordinateur.
DB9
femelle
DB9
femelle
Vers DB9
mâle du
Parking
DB9
mâle
Cordon
II - CONTRÔLE DES ENTRÉES
Lorsque vous ouvrez le logiciel ALGOR, vous avez directement accès à la première tâche : le contrôle des entrées.
Accès à la fenêtre de contrôle
des entrées
Impression écran :
fenêtre principale avec accès
sur le contrôle des entrées
Le contrôle des entrées permet d'identifier les différentes entrées (ou capteurs) du parking.
Pour activer cette fenêtre, cliquer sur [OK].
La fenêtre ci-dessous apparaît :
Impression écran :
fenêtre du contrôle des entrées
avec affichage des valeurs des
entrées/sorties
Lorsque vous présentez un véhicule à l'entrée de la barrière, celui-ci est détecté par le phototransistor (qui ne détectant plus le
faisceau infrarouge signifie à l'ordinateur la présence du véhicule à l'entrée du parking).
La barrière d'entrée s'ouvre alors. La led verte à l'entrée s'allume indiquant au véhicule qu'il peut pénétrer dans le parking.
Page 9
Impression écran :
fenêtre du contrôle des entrées
Le véhicule entré vient alors se garer :
Impression écran :
fenêtre du contrôle des entrées
Pour faire sortir le véhicule du parking, établir le contact paiement (à l'aide du'une pièce de monnaie par exemple). L'ordinateur est
alors informé que le paiement a été effectué. La barrière de sortie s'ouvre alors.
La led verte s'allume indiquant ainsi que le véhicule peut quitter le parking.
Impression écran :
fenêtre du contrôle des entrées
Une fois le véhicule sorti, la barrière se referme.
Lorsque le parking est complet (10 voitures maximum), la led jaune placée à l'entrée s'allume.
Impression écran :
fenêtre du contrôle des entrées
Le contrôle des entrées permet donc d'identifier :
---> véhicule à l'entrée
détection d'un véhicule à l'entrée du parking
la barrière d'entrée est en position haute
la led verte d'entrée s'allume (indiquant "Passez")
---> entrée du véhicule dans le parking
détection du véhicule sous la barrière d'entrée
la led rouge s'allume, le led verte s'éteint
descente de la barrière d'entrée
le nombre de véhicule dans le parking est augmenté de 1
---> véhicule garé
les 2 barrières sont en position basse
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---> Paiement effectué (si au moins 1 voiture est présente dans le parking)
le contact de paiement est établi
la barrière de sortie est en position haute
la led verte de sortie s'allume, la led rouge s'éteint
---> Sortie du véhicule du parking
détection du véhicule sous la barrière de sortie
la led rouge s'allume, la led verte s'éteint
descente de la barrière de sortie
le nombre de véhicules présents dans le parking est diminué de 1
---> Parking complet : l'entrée du parking n'est plus autorisée tant qu'une place n'est pas libérée
La led jaune d'entrée s'allume.
Si la maquette n'est pas connectée au PC (l'option "Maquette" du menu principal n'est donc pas activée), vous pouvez utiliser les
touches du pavé numérique du clavier.
Ainsi :
- la touche "0" permet de faire détecter un véhicule à l'entrée du parking ;
- la touche "1" permet d'établir le contact paiement pour sortir le véhicule du parking ;
- la touche "2" permet de faire entrer une voiture dans le parking ;
- la touche "3" fait sortir le véhicule du parking ;
- la touche "4" permet d'activer la touche d'appel d'entrée ;
- la touche "5" permet d'activer la touche d'appel de sortie.
Une fois l'ensemble des capteurs identifiés, l'élève peut alors passer au contrôle des sorties.
Pour sortir de la fenêtre "Contrôle des entrées", cliquer sur [OK].
Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale.
III - CONTRÔLE DES SORTIES
Cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître la fenêtre de "Contrôle des sorties". Valider l'accès en cliquant sur [OK].
La fenêtre ci-dessous apparaît alors :
Impression écran :
fenêtre du contrôle des
sorties
Vous pouvez alors identifier les différents actionneurs de la maquette.
Pour activer ces actionneurs, sélectionner celui (ou ceux) correspondant à votre choix en cliquant sur le bouton droit de la souris.
Le programme reproduit alors physiquement (ie sur la maquette) et à l'écran l'action générée.
Dans l'exemple ci-dessous, les actionneurs suivants ont été sélectionnés :
- voyant "Passez" à l'entrée
- montée de la barrière d'entrée
- commande de la barrière d'entrée.
Impression écran :
fenêtre du contrôle des
sorties
Si la maquette n'est pas connectée à l'ordinateur (l'option "Maquette" du menu principal n'est pas activée), l'identification
des actionneurs se fait tout de même à l'écran.
Pour quitter la fenêtre "Contrôle des sorties", cliquer sur [OK]. Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale.
Page 11
IV - DIDACTIQUE NIVEAU I
Cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître la fenêtre de "Didactique niveau I". Valider l'accès en cliquant sur [OK].
La fenêtre ci-dessous apparaît alors :
Commandes
Modification : change
l'intitulé des commandes
Initialisation : redéfinit
les intitulés des
commandes par défaut
Exécution/Arrêt :
exécute ou arrête le
programme
Couleurs : change les
couleurs de fond et
d'écriture
Organigramme
sous forme
d'actions "FAIRE"
à compléter
Impression écran : fenêtre Didactique niveau I
Init. Comp. : permet de réinitialiser à 0 le nombre de voitures présentes dans le parking.
Image : permet de visualiser à l'écran la maquette parking avec mise en évidence des capteurs et actionneurs utilisés par l'organigramme.
Cette didactique niveau I permet de faire assimiler à l'élève un ensemble d'actions "FAIRE" combinant la montée des barrières
d'entrée et de sortie, la détection du véhicule sous la barrière d'entrée ou sous la barrière de sortie.
Commandes disponibles :
Descente de la barrière d'entrée
Montée de la barrière d'entrée
Détection voiture sous la barrière d'entrée
Détection voiture sous la barrière de sortie
Descente de la barrière de sortie
Montée de la barrière de sortie
Pour afficher une commande dans un rectangle de l'organigramme, cliquer sur l'une des commandes proposées (voir détails cidessus), celle-ci se met alors en surbrillance. Garder le doigt sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur dans le rectangle concerné. La commande sélectionnée apparaît alors dans le rectangle .
Procéder ainsi de suite pour les 5 autres rectangles.
Il vous est possible à tout instant de modifier une commande affichée dans un rectangle. Pour cela, choisir la nouvelle commande
et la faire glisser dans le rectangle à modifier.
Impression écran : fenêtre
Didactique niveau I
Pour insérer un rectangle, appuyer sur la touche [Inser], pour en supprimer un, appuyer sur [Suppr].
La touche "+" du clavier permet de se déplacer de 1 cellule vers le haut, la touche "-" de 1 cellule vers le bas.
Pour exécuter l'organigramme, cliquer alors sur [Exécution].
Pour l'arrêter, cliquer sur [Arrêt].
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Si vous souhaitez visualiser l'exécution de l'organigramme à l'écran, vous devez sélectionner "Image". Celle-ci vient alors se
placer en avant-plan de la fenêtre "Didactique niveau I".
A chaque fois que vous cliquerez sur une fonction de cette fenêtre, l'affichage de la simulation se placera en arrière-plan. Pour la
faire réapparaître en avant-plan, cliquer sur elle (ou bien cliquer 2 fois sur la boîte à cocher "Image").
Pour quitter la fenêtre "Didactique niveau I", cliquer sur [OK].
Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale.
V - DIDACTIQUE NIVEAU II
Cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître la fenêtre de "Didactique niveau II". Valider l'accès en cliquant sur [OK].
La fenêtre ci-dessous apparaît alors :
Commandes
Organigramme
sous forme
d'actions "FAIRE"
et de conditions
"SI"à compléter
Les 2 flèches (montante
ou descendante) permettent de se déplacer vers
les rectangles supérieurs
ou inférieurs
Conditions
Impression écran : fenêtre Didactique niveau II
Commande
Modification : change
l'intitulé des commandes
Initialisation : redéfinit
les intitulés des
commandes par défaut
Exécution : exécute le
programme
Options : voir cidessous
Init. Comp. : permet de réinitialiser à 0 le compteur de voitures présentes dans le parking.
Image : permet de visualiser à l'écran la maquette parking avec mise en évidence des capteurs et actionneurs utilisés par l'organigramme.
Le menu Options :
Choix des couleurs
Charge un organigramme déjà réalisé
Enregistre l'organigramme
Impression écran : fenêtre Didactique
niveau II - menu options
Réinitialise les
couleurs par défaut
Impression de
l'organigramme
Pour le choix des couleurs, vous pouvez choisir :
- la couleur de l'écriture lorsque la cellule est activée (couleur du "FAIRE", "SI", "ALLER A", nom de l'action)
- la couleur du fond lorsque la cellule est activée
- la couleur de l'écriture lorsque la cellule est désactivée (couleur du "FAIRE", "SI", "ALLER A", nom de l'action)
- la couleur du fond lorsque la cellule est désactivée
Lorsque vous choisissez l'option "Mixage", la cellule inactive se colore en intensité rouge pour l'action "FAIRE", en intensité verte
pour la condition "SI" et en intensité bleu pour les sauts "ALLER A".
Cette didactique niveau II permet de faire assimiler à l'élève la combinaison d'actions par l'enchaînement de commandes "FAIRE" et
de conditions par l'adverbe "SI".
Page 13
Commandes disponibles :
Montée de la barrière d'entrée
Descente de la barrière d'entrée
Montée de la barrière de sortie
Descente de la barrière de sortie
Conditions disponibles :
Voiture détectée à l'entrée
La barrière d'entrée est basse
La barrière d'entrée est haute
La barrière de sortie est basse
Demande de ticket
La barrière de sortie est haute
La barrière d'entrée n'est pas basse
La barrière d'entrée n'est pas haute
La barrière de sortie n'est pas basse
La barrière de sortie n'est pas haute
Commande "ALLER A" : cette commande permet d'atteindre l'élément spécifié. Lorsque vous choisissez cette commande, définir le
numéro de l'élément à atteindre (de 0 à 39), sachant que le numéro de l'élément correspond à celui de la cellule.
Pour afficher une commande ou une condition dans un rectangle, cliquer sur l'une des commandes ou l'une des conditions proposées (voir ci-dessus), celle-ci se met alors en surbrillance. Garder le doigt sur le bouton de la souris et faites glisser le curseur dans
le rectangle concerné.
La commande sélectionnée apparaît alors dans le rectangle.
Procéder ainsi de suite pour les autres rectangles.
Il vous est possible à tout instant de modifier une commande ou une condition affichée dans un rectangle. Pour cela, choisir la
nouvelle commande et la faire glisser dans le rectangle à modifier.
REMARQUE 1 : pour cet organigramme, vous disposez de 39 rectangles maximum.
Pour descendre ou remonter le long de votre organigramme, cliquer sur les flèches situées à droite des cellules.
Positionner le curseur sur l'une des flèches, en cliquant sur le bouton gauche de la souris, l'indice du rectangle est incrémenté (ou
décrémenté) de 1. En cliquant sur le bouton droit, l'indice du rectangle va de 8 en 8.
REMARQUE 2 : Si vous souhaitez visualiser l'exécution de l'organigramme à l'écran, vous devez sélectionner "Image". Celle-ci
vient alors se placer en avant-plan de la fenêtre "Didactique niveau II".
A chaque fois que vous cliquerez sur une fonction de cette fenêtre, l'affichage de la simulation se placera en arrière-plan. Pour la
faire réapparaître en avant-plan, cliquer sur elle.
Pour terminer le programme, positionner le curseur sur la dernière cellule, celle-ci doit se mettre en surbrillance (elle est activée), et
cliquer sur le bouton droit de la souris.
Vous ne pouvez plus descendre en deçà de ce rectangle.
Pour faire réapparaître des rectangles, repositionnez-vous sur la dernière cellule et recliquez à droite.
Pour insérer un rectangle, appuyer sur la touche [Inser], pour en supprimer un, appuyer sur [Suppr].
La touche "+" du clavier permet de se déplacer de 1 cellule vers le haut, la touche "-" de 1 cellule vers le bas.
Une fois le programme réalisé, vous pouvez l'exécuter en cliquant sur [Exécution].
Pour enregistrer l'organigramme, cliquer sur [Options]>[Sauvegarde].
Pour quitter la fenêtre "Didactique niveau II", cliquer sur [OK].
Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale.
Page 14
VI - DIDACTIQUE NIVEAU III
Pour ouvrir cette fenêtre, cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître dans la barre de défilement "Didactique niveau III", puis
cliquer sur [OK].
La fenêtre ci-après s'affiche alors :
Commandes
Organigramme
sous forme
d'actions "FAIRE"
et de conditions
"SI"à compléter
Conditions
Commande
Les 2 flèches (montante
ou descendante) permettent de se déplacer vers
les rectangles supérieurs
ou inférieurs
Impression écran : fenêtre Didactique niveau III
Modification : change
l'intitulé des commandes
Initialisation : redéfinit
les intitulés des
commandes par défaut
Exécution : exécute le
programme
Options : voir cidessous
Init. Comp. : permet de réinitialiser à 0 le compteur de voiture.
Image : permet de visualiser à l'écran la maquette parking avec mise en évidence des capteurs et actionneurs utilisés par l'algorithme.
Le menu Options : voir didactique niveau II
Cette didactique niveau III est identique au niveau II avec ajout dans la liste des commandes des voyants (allumage/extinction) et
de la commande directe des barrières d'entrée et de sortie et dans la liste des conditions des capteurs boutons d'appel.
Commandes disponibles :
Montée de la barrière d'entrée
Descente de la barrière d'entrée
Voyant "Passez" à l'entrée
Extinction voyant "Passez" à l'entrée
Voyant "Stop" à l'entrée
Extinction voyant "Stop" à l'entrée
Commande de la barrière d'entrée
Arrêt commande de la barrière d'entrée
Voyant "Complet"
Extinction du voyant "Complet"
Voyant "Passez" en sortie
Voyant "Stop" en sortie
Commande de la barrière de sortie
Arrêt commande de la barrière de sortie
Montée barrière de sortie
Descente barrière de sortie
Conditions disponibles :
Voiture détectée à l'entrée
Pas de voiture à l'entrée
La barrière d'entrée est basse
La barrière d'entrée n'est pas basse
Appui sur appel en entrée
La barrière d'entrée est haute
La barrière d'entrée n'est pas haute
Commande "ALLER A" : cette commande permet d'atteindre l'élément spécifié. Lorsque vous choisissez cette commande,
définir le numéro de l'élément à atteindre (de 0 à 99), sachant que le numéro de l'élément correspond à celui de la cellule.
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Pour placer les actions ou les conditions dans les rectangles, mettre en surbrillance la commande en cliquant dessus puis, tout en
gardant le doigt sur le bouton de la souris, déplacer le curseur jusqu'au rectangle concerné. Relâcher le bouton.
Procéder ainsi de suite pour le reste de l'organigramme.
Il vous est possible à tout instant de modifier une commande ou une condition affichée dans un rectangle. Pour cela, choisir la
nouvelle commande et la faire glisser dans le rectangle à modifier.
REMARQUE 1 : pour cet organigramme, vous disposez de 99 rectangles maximum.
Pour descendre ou remonter le long de votre organigramme, cliquer sur les flèches situées à droite des cellules.
Positionner le curseur sur l'une des flèches, en cliquant sur le bouton gauche de la souris, l'indice du rectangle est incrémenté (ou
décrémenté) de 1. En cliquant sur le bouton droit, l'indice du rectangle va de 8 en 8.
REMARQUE 2 : Si vous souhaitez visualiser l'exécution de l'organigramme à l'écran, vous devez sélectionner "Image". Celle-ci
vient alors se placer en avant-plan de la fenêtre "Didactique niveau III".
A chaque fois que vous cliquerez sur une fonction de cette fenêtre, l'affichage de la simulation se placera en arrière-plan. Pour la
faire réapparaître en avant-plan, cliquer sur elle.
Pour terminer le programme, positionner le curseur sur la dernière cellule, celle-ci doit se mettre en surbrillance (elle est activée), et
cliquer sur le bouton droit de la souris.
Vous ne pouvez plus descendre en deçà de ce rectangle.
Pour faire réapparaître des rectangles, repositionnez-vous sur la dernière cellule et recliquez à droite.
Pour insérer un rectangle, appuyer sur la touche [Inser], pour en supprimer un, appuyer sur [Suppr].
Une fois le programme réalisé, vous pouvez l'exécuter en cliquant sur [Exécution].
Pour enregistrer l'organigramme, cliquer sur [Options]>[Sauvegarde].
Pour quitter la fenêtre "Didactique niveau III", cliquer sur [OK].
Le programme vous ramène alors à la fenêtre principale.
VII - ALGORITHME DE PROGRAMMATION
Pour ouvrir cette fenêtre, cliquer sur l'icône [Suivant] pour faire apparaître dans la barre de défilement "Algorithme de Programmation", puis cliquer sur [OK].
La fenêtre ci-après s'affiche alors :
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Impression écran : fenêtre algorithme de programmation
Cette partie du logiciel ALGOR vous permet de concevoir un algorithme complet.
Les trois didactiques précédentes ont familiarisé l'élève à la création d'organigrammes par la juxtaposition de commandes simples
(FAIRE) et de conditions (SI).
Grâce à ce programme d'algorithme, l'élève va pouvoir maintenant intégrer des temporisations, un compteur, définir les états et les
conséquences des conditions (OUI, NON, ALLER A).
L'utilisation du programme d'algorithme sous-entend une connaissance parfaite du rôle de chaque capteur, de chaque actionneur et du
déroulement logique d'un cycle.
Afin de vous aider dans la progression de l'algorithme plusieurs exemples sont à votre disposition sous la forme
<NOM_DU_FICHIER.ALG>.
VII - 1 - Les différents menus et options
Menu fichier
Il permet de créer, de réouvrir, d'enregistrer et d'imprimer un algorithme.
- Option Fichier>Nouveau (raccourci clavier [Ctrl+N]) : création d'un nouveau projet. Après confirmation, l'algorithme est à
nouveau constitué de 100 éléments (1 début + 99 rectangles vides). Tout le contenu de l'éditeur ainsi que les remarques (voir
Fichier>Remarques) sont effacés (dans le cas où le contenu de l'éditeur est à conserver, penser à le sauvegarder).
Cette option ne modifie pas les noms attribués aux entrées/sorties.
- Option Fichier>Ouvrir (raccourci clavier [Ctrl+O] ou bien clic sur l'icône associée au chargement de fichier si la boîte à outils
est affichée) : chargement d'un fichier algorithme complet d'extension ".ALG" après confirmation.
Le contenu de l'éditeur, les remarques (voir Fichier>Remarques), les noms des entrées/sorties (voir Edition>Noms des entrées/sorties)
sont écrasés.
- Option Fichier>Remarques : permet de donner des explications sur le fichier ouvert (description, particularités, etc). Zone de
texte libre que vous pouvez composer selon vos besoins. Elles sont enregistrées dans le fichier lors de la sauvegarde de l'algorithme.
Lors de la création d'un nouveau projet, elles sont effacées.
Les remarques sont imprimées à la suite de l'algorithme.
- Option Fichier>Enregistrer (raccourci clavier [Ctrl+S] ou bien clic sur l'icône associée à la sauvegarde si la boîte à outils est
affichée) : enregistre l'algorithme, les remarques associées et les noms des entrées/sorties en extension ".ALG"
Cette option n'est activée que si un fichier a été chargé ou si le contenu de l'éditeur a déjà été sauvegardé.
Sauvegarde du fichier précédent en fichier backup ".BAK", si l'option "Création du backup" (voir menu Options>Options) est activée,
puis écrasement avec le contenu de l'éditeur.
- Option Fichier>Enregitrer sous : permet de spécifier un fichier pour l'enregistrement du contenu de l'éditeur.
Sauvegarde du fichier précédent, s'il existe, en backup ".BAK" si l'option "Création de backup" (voir menu Options>Options) est
activée, puis écrasement avec le contenu de l'éditeur.
- Option Fichier>Imprimer (raccourci clavier [Ctrl+P] ou bien clic sur l'icône associée à l'impression si la boîte à outils est
affichée) : sortie sur imprimante de l'algorithme actuellement en cours d'édition suivi des remarques.
La boîte de configuration de l'imprimante permet alors de définir les paramètres d'impression.
- Option Fichier>Quitter : fin du programme, après confirmation.
Menu Edition
- Option Edition>Action (raccourci clavier [Ctrl+A] ou bien clic sur l'icône associée à l'action si la boîte à outils est affichée) :
cette option permet de sélectionner une action parmi une liste prédéfinie.
- Option Edition>Condition (raccourci clavier [Ctrl+C] ou bien clic sur l'icône associée à la condition si la boîte à outils est
affichée) : permet de sélectionner une condition parmi une liste préétablie.
Cette option permet également de définir l'emplacement du "OUI" et du "NON" en sortie de la condition. Pour cela,
sélectionner l'adverbe à positionner vers le bas.
Valider par [OK].
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- Option Edition>Condition>Aller vers : permet de définir le niveau d'arrivée de l'adverbe (OUI/NON) qui se positionne vers
le bas de l'algorithme.
- Option Edition>Temporisation (raccourci clavier [Ctrl+T] ou bien clic sur l'icône associée à la temporisation si la boîte à
outils est affichée) : permet de saisir la valeur de la temporisation (en seconde ou en minute selon la case validée).
- Option Edition>Compteur (raccourci clavier [Ctrl+M] ou bien clic sur l'icône compteur si la boîte à outils est affichée) cette
option teste la valeur du compteur ; le compteur étant une variable particulière qui vous permet par exemple de compter le nombre de
voitures entrées dans le parking.
- Option Edition>Insertion d'un élément (raccourci clavier [Inser]) : permet d'insérer une cellule. Un rectangle vide est alors
ajouter à l'emplacement de l'élément actif.
- Option Edition>Effacement d'un élément : permet d'effacer le contenu d'une cellule de l'algorithme.
- Option Edition>Suppression d'un élément (raccourci clavier [Suppr]) : permet de supprimer une cellule de l'algorithme.
Positionner le curseur sur l'élément à supprimer et appuyer sur [Suppr]. L'algorithme est alors diminué d'un élément.
Cas particulier :
Devient
Elément à supprimer
- Option Edition>Dernier élément (ou clic sur l'icône associée au dernier élément si la boîte à outils est affichée) : permet de
définir le dernier élément d'un algorithme.
Il faut que l'algorithme soit constitué au moins d'un élément (l'élément 0 -début- ne pouvant être le seul élément de l'algorithme.
- Option Edition>Annule le dernier élément (ou clic sur l'icône correspondante dans la boîte à outils) : permet d'annuler la
commande précédente.
L'algorithme est alors reconstitué de 100 éléments.
- Option Edition>Noms des entrées/sorties (ou bien clic sur l'icône associée aux noms des entrées/sorties si la boîte à outils
est affichée) : permet de modifier le texte affecté à chaque état d'entrée/sortie des capteurs et actionneurs, de la temporisation et du
compteur.
Attention : seul le texte est à modifier. Quelque soit la modification de l'intitulé, l'effet sur le parking restera inchangé.
Exemple : vous pouvez remplacer "voiture détectée à l'entrée" par "détection voiture à l'entrée".
Menu commande
- Option Commande>Capteurs (raccourci clavier [F1]) : permet de visualiser l'état des capteurs.
Cette fonction permet de définir la relation entre l'intitulé d'un capteur et son état sur la maquette.
Affichage à l'écran de la maquette Parking si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options).
Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs.
- Option Commande>Actionneurs (raccourci clavier [F2]) : permet de visualiser l'état des actionneurs.
Cette fonction donne la relation qui existe entre l'intitulé d'un actionneur selon son état, son action sur la maquette.
Affichage à l'écran de la maquette Parking si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options).
- Option Commande>Capteurs et actionneurs (raccourci clavier [F3]) : combine les 2 options précédentes.
Cette fonction permet donc de voir l'état des capteurs selon l'état des actionneurs de la maquette.
Affichage à l'écran de la maquette Parking si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options).
Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs.
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- Option Commande>Vérification du programme (raccourci clavier [F4]) : permet de vérifier et de corriger l'algorithme en cours.
- Option Commande>Exécution en pas à pas : permet d'exécuter l'algorithme pas à pas.
Affichage à l'écran de la maquette Parking si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options).
Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs.
- Option Commande>Exécution (raccourci clavier [F5] ou bien clic sur l'icône associée à l'exécution dans la boîte à outils) :
permet après vérification d'exécuter l'algorithme.
Affichage à l'écran de la maquette Parking si l'option Maquette>Affichée est activée (voir menu Options>Options).
Si l'option Maquette>Déconnectée est activée, les touches du pavé numérique permettent de simuler certains capteurs.
ET UNIQUEMENT POUR LE PARKING GESPARAL :
- Option Commande>Lecture de la mémoire de la maquette : permet de transférer l'algorithme contenu dans la mémoire programme de la maquette dans l'éditeur.
Si l'option Maquette > Déconnectée est activée, cette commande est inactive.
- Option Commande>Programmation de la mémoire de la maquette : permet de transférer l'algorithme contenu dans l'éditeur
dans la mémoire (programme) de la maquette. Une fois la programmation correctement effectuée, le positionnement de l'inverseur
AUTO/PC situé à l'arrière de la maquette sur la position "AUTO" lance l'exécution de l'algorithme de façon autonome.
ATTENTION : car dans ce cas, il n'y a plus de communication série entre la maquette et l'ordinateur.
Si l'option Maquette > Déconnectée est activée, cette commande est inactive.
Carte mémoire
Lampe verte
Lampe rouge
Lecteur carte
mémoire
Sens d'insertion de la carte mémoire
Inverseur
"CARTE/PC"
Lampe rouge
Lampe verte
Vue de dessus
CARTE
PC
Prise SUB D9
Côté circuit imprimé
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UTILISATION DE LA CARTE MEMOIRE (maquette GESPARAL uniquement)
La carte mémoire s'enfiche à l'arrière de la maquette Parking (côté gauche). C'est dans sa mémoire que transite l'algorithme permettant
de gérer de façon autonome le Parking.
La carte mémoire est obligatoirement présente lors :
. de la lecture d'un algorithme contenu dans sa mémoire, par l'ordinateur, menu option Commande > Lecture de mémoire
maquette.
. de la programmation ou transfert de l'algorithme contenu dans l'éditeur vers la mémoire de la carte mémoire, menu option
Commande > Programmation de l'interface.
. du fonctionnement autonome du Parking, l'inverseur "PC/CARTE" est basculé sur la position "CARTE", l'algorithme contenu dans la mémoire de la carte mémoire pilote le Parking de façon autonome.
Lors de l'insertion de la carte mémoire à l'arrière du Parking, la del verte s'allume. Celle-ci indique alors que la carte mémoire est
correctement insérée sur son connecteur (la del verte est toujours allumée, tant que la carte mémoire est correctement insérée). La del
rouge éteinte indique que la carte mémoire n'est actuellement pas utilisée, et qu'elle peut être retirée.
La del rouge allumée indique que la carte mémoire est utilisée, elle ne doit absolument pas être retirée dans ce cas (si elle était retirée,
le logiciel PC ou la gestion autonome du Parking se dérouleraient de façons imprévues). La del rouge clignotante indique qu'un accès
à la carte mémoire a échoué, celle-ci étant mal ou pas insérée. La del rouge clignotera ainsi tant que la carte mémoire ne sera pas
correctement insérée.
Si cette erreur est survenue lors d'une communication avec l'ordinateur, celui-ci ne pourra plus accéder à la maquette Parking, tant que
la carte mémoire ne sera pas correctement positionnée.
Conclusions
. La del verte allumée indique que la carte mémoire est correctement insérée.
. La carte mémoire peut être insérée ou retirée, que la maquette Parking soit sous tension ou non, quand la del rouge est éteinte.
. La del rouge allumée fixe indique que la carte mémoire ne doit pas être retirée au risque d'un déroulement aléatoire du logiciel ou
du fonctionnement autonome de la maquette.
. La del clignotante demande l'insertion de la carte mémoire, la maquette Parking est bloquée en attente de la carte mémoire.
. En fonctionnement avec l'ordinateur, l'inverseur "PC/CARTE" doit être positionné du côté "PC".
. En fonctionnement autonome, c'est à dire à partir de l'algorithme contenu dans la carte mémoire, l'inverseur doit être positionné du
côté "CARTE".
Remarque
Lors de l'édition, simulation de l'algorithme, la carte mémoire n'est pas nécessaire.
Transfert vers l'interface (carte mémoire) (option Commande > Programmation mémoire maquette)
Une fois l'algorithme simulé mis au point, celui-ci peut être enregistré dans la mémoire de la carte mémoire de l'interface.
Une fois la carte mémoire programmée, le Parking peut exécuter l'algorithme de façon autonome.
La programmation de l'interface s'effectue en plusieurs parties :
- a/ Vérification du programme contenu dans l'éditeur
Cette vérification est similaire à la vérification effectuée avant d'exécuter la simulation de l'algorithme.
- b/ Accès à la fenêtre de programmation de l'interface et lancement de la programmation par validation du bouton "Programmation"
- c/ Version correcte
La maquette vérifie que la carte mémoire soit présente et correctement insérée (del verte allumée)
- d/ Si la carte mémoire est correctement insérée
Transfert des données de la carte mémoire vers l'ordinateur, la del rouge allumée indique un accès à la mémoire de la carte mémoire,
celle-ci ne doit pas être retirée. Si la communication est impossible : arrêt. Vérifier alors le port série, les alimentations, le câble RS 232
C, etc ...
- e/ Vérification de la version de la maquette, programmation impossible si la maquette Parking est différente du modèle "GESPARAL"
ou si le numéro de série de la carte mémoire n'est pas un numéro de série validé par ELECTROME ; arrêt, les cartes mémoires sont
obligatoirement fournies par ELECTROME.
- f/ Modification des données
Programmation des données de la carte mémoire. Cette programmation nécessite à peu près une à deux minutes d'attente (la del
rouge allumée durant la programmation indique que la carte mémoire ne doit pas être retirée). Si la programmation est correcte,
l'inverseur "PC/CARTE" peut alors être basculé sur la position "CARTE". L'algorithme contenu dans la mémoire de la carte mémoire
s'exécute alors. Si une erreur survient, fermer la fenêtre de programmation, déconnecter et reconnecter, après avoir attendu quelques
secondes, l'alimentation de la maquette. Relancer l'option de programmation.
Lecture de l'algorithme contenu dans la carte mémoire (option Commande > Lecture mémoire maquette)
Cette option permet de transférer le contenu de la mémoire de la carte mémoire du Parking dans l'éditeur.
Un message d'erreur s'affiche si l'interface reliée à l'ordinateur n'est pas du type "GESCARAL" ou si le numéro de série de la carte
mémoire n'est pas un numéro de série validé par ELECTROME ; arrêt, les cartes mémoires sont obligatoirement fournies par
ELECTROME. En cas d'erreur de lecture de l'interface, vérifier que celle-ci soit correctement connectée à l'ordinateur et
alimentée (l'inverseur "PC/CARTE de l'interface doit être sur la position "PC").
Durant la lecture de l'interface, la del rouge est allumée, indiquant que la carte mémoire ne doit pas être retirée.
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Menu Options
- Option Options>Réaffiche tout (raccourci clavier [F10]) : permet de gérer les éventuels problèmes d'affichage (superposition
de traits, de cellules, etc). En choisissant cette option, l'algorithme édité se réaffiche en éliminant ces erreurs.
- Option Options>Fonte : cette fonction permet de choisir la police de l'algorithme.
- Option Options>Couleurs : permet de sélectionner la couleur du fond actif, la couleur du fond inactif, la couleur du tracé et du
texte actif et la couleur du tracé et du texte inactif.
- Option Options>Options (raccourci clavier [F12] ou bien clic sur l'icône correspondante dans la boîte à outils) : vous permet
de gérer les affichages, les sauvegardes de fichier en ".BAK", de définir le port série sur lequel est connecté le parking et de déterminer
le niveau de difficulté (débutant / averti).
Lorsque vous faites appel à cette option, la fenêtre ci-après s'affiche :
Gestion
d'affichage
Remet un affichage de
la tempo (sous la forme
mn - sec)
Création de backup
Niveau de l'utilisateur
Affichage de la
boîte à outils
Affichage de la simulation de
la maquette
Indication de connexion de la
maquette au PC
Configuration du port
série sur lequel est
connecté le parking
Initialisation de la maquette à
chaque exécution de l'algorithme
Impression écran : fenêtre Options>Options
- Option Maquette>Affichée : cette option, lorsqu'elle est validée, permet l'affichage à l'écran de la maquette lors de la visualisation de l'état des capteurs, la commande des actionneurs et l'exécution de l'algorithme édité.
Attention : l'affichage de la maquette à l'écran ralenti l'exécution du programme.
- Option Maquette>Déconnectée : cette option, lorsqu'elle est activée, permet d'utiliser le logiciel sans avoir besoin de connecter la maquette à l'ordinateur.
Certains capteurs sont alors simulés : présence voiture à l'entrée, demande de ticket en sortie, poussoirs d'appel d'alarme en
entrée et en sortie du parking. Ces capteurs nécessitent une intervention de l'utilisateur sur la maquette pour être pris en
compte ; c'est pourquoi, lors de la simulation, les touches du pavé numérique du clavier (touches 0 à 5) permettent d'activer ou de
désactiver ces entrées.
Les capteurs barrière d'entrée basse et barrière de sortie basse sont eux aussi gérés par des touches du clavier pour la simulation du
passage des voitures.
Les capteurs restants - barrières d'entrée et de sortie hautes - ne sont pas simulés par le clavier car leur état logique résulte de la
commande des barrières par le logiciel.
MEMO:
Capteurs
Voiture détectée à l'entrée
Demande de ticket
La barrière d'entrée est basse
La barrière de sortie est basse
Appui sur l'appel en entrée
Appui sur l'appel en sortie
Touche
0
1
2
3
4
5
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La boîte à outils : lorsque vous choisissez d'afficher la boîte à outils, la fenêtre ci-dessous s'affiche en permanence.
Affiche les conditions
Détermination de la
temporisation
Affiche les actions
Définition du compteur
Dernier élément
Annule dernier élément
Sauvegarde de l'algorithme
Ouverture d'un algorithme
Affiche l'aide
Imprime l'algorithme
Affiche les options
Exécute l'algorithme
Impression écran : fenêtre boîte à outils
Menu Internet
Attention : ce menu n'est correctement accessible que si vous disposez d'un navigateur Internet quelconque sur votre système, et
bien configuré.
Un modem est nécessairement connecté sur la ligne téléphonique et au réseau Internet.
- Option Internet>Site Electrome : connexion directe sur le site web d'Electrome, via le navigateur Internet installé par défaut
sur votre système.
- Option Internet>E-mail vers Electrome : exécution de votre système de messagerie électronique installée par défaut sur
votre système.
- Option Internet>Aide (raccourci clavier [Ctrl+F1] ou bien clic sur l'icône d'aide dans la boîte à outils) : affiche l'aide grâce
au navigateur Internet installé sur votre ordinateur.
- Option Internet>A propos de : affichage de la fenêtre à propos de.
VII - 2 - Création d'un algorithme
Le programme d'algorithme met à votre disposition une quinzaine d'exemples qui pourront vous aider dans la construction de votre
algorithme.
Pour créer un nouvel algorithme, choisir Fichier>Nouveau. Confirmer par [OK].
A l'ouverture d'un nouveau document, vous disposez de 99 cellules. Votre algorithme ne devra donc pas dépasser cette longueur.
VII - 2 - 1 - Edition des actions
Pour placer une action dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est
actif. Choisir Edition>Action ou bien cliquer sur l'icône correspondant à l'action
dans la boîte à outils.
Sélectionner votre ou vos actions puis cliquer sur [OK]. La ou les actions sélectionnées viennent se placer dans le rectangle concerné.
Impression écran :
fenêtre Actions
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Un maximum de 4 actions peut être affiché par rectangle.
Si vous avez plus de 4 actions, le programme affiche les 3 premières et un message "--plus--" (vous indiquant que les actions
suivantes ont bien été prises en compte).
Pour un affichage complet de toutes les actions, vous pouvez par exemple placer 3 actions dans un premier rectangle, les suivantes
dans un second rectangle et ainsi de suite.
Attention : une action ne peut être sélectionnée en même temps que sa commande opposée (exemple : "compteur +1" et "compteur 1" donne un résultat nul).
Pour modifier un rectangle contenant une action, vous pouvez directement cliquer 2 fois dessus, et la liste d'actions réapparaît vous
permettant de redéfinir la commande.
VII - 2 - 2 - Edition des conditions
Pour placer une condition dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est actif.
Choisir Edition>Condition ou bien cliquer sur l'icône correspondant à la condition
dans la boîte à outils.
Sélectionner votre condition puis définir l'adverbe (OUI ou NON) qui va se positionner en sortie basse de la condition
Impression écran :
fenêtre Conditions
Définir l'orientation du trait (vers
le haut ou le bas)
NON / OUI
Adverbe à positionner sur le
coté de l'hexagone
CONDITION
Adverbe à
positionner en
sortie basse de
l'hexagone
OUI / NON
Une fois la condition choisie, cliquer sur [OK].
Exemple :
2)
1)
Voiture détectée à l'entrée
OUI
NON
La voiture n'est pas
détectée à l'entrée
OUI
NON
Ces 2 tests sont identiques !
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En simulation :
1) si la voiture est détectée à l'entrée, l'adverbe "OUI" conditionne le déroulement de l'algorithme, l'élément suivant est exécuté .
2) si la voiture est détectée à l'entrée, l'adverbe "NON" conditionne le déroulement de l'algorithme, l'élément suivant est exécuté,
puisque la condition "la voiture n'est pas détectée à l'entrée" n'est pas vraie.
Pour rééditer un test sur une entrée logique, double-cliquer sur l'élément à modifier. Par contre un seul test sur une entrée par
hexagone est possible
Impression écran : fenêtre édition
d'une condition
Puis définir à quel endroit doit revenir la flèche de la condition
opposée (vers le haut, le bas) . Pour remonter le trait, cliquer sur la
flèche montante, pour le descendre, cliquer sur la flèche descendante.
A chaque clic, le trait se déplace d'une cellule. Vous pouvez ainsi
remonter ou descendre à l'endroit que vous souhaitez.
Cliquer sur [OK]. La condition sélectionnée vient se placer dans le rectangle concerné.
VII - 2 - 3 - Edition des temporisations
Pour placer une temporisation dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est
actif. Choisir Edition>Temporisation ou bien cliquer sur l'icône correspondant à la temporisation
dans la boîte à outils.
Définir la temporisation en seconde, ou en minute en cliquant sur le calibre concerné, puis l'adverbe (OUI ou NON) qui va se
positionner en sortie basse de la condition
Impression écran : fenêtre
temporisation
Définir l'orientation du trait (vers
le haut ou le bas)
NON / OUI
TEMPORISATION
Adverbe à positionner sur le
coté de l'hexagone
OUI / NON
Adverbe à positionner en
sortie basse de l'hexagone
La temporisation est valide de 1 à 255 secondes.
Si vous avez cochez la case "Tempo traduites", dans le menu Options > Options [F12], le programme convertit les valeurs
de temporisations en minutes et secondes.
Page 24
Impression écran : fenêtre édition
d'une temporisation
Puis définir à quel endroit doit revenir la flèche de la condition opposée (vers
le haut, le bas) . Pour remonter le trait, cliquer sur la flèche montante, pour le
descendre, cliquer sur la flèche descendante.
A chaque clic, le trait se déplace d'une cellule. Vous pouvez ainsi remonter ou
descendre à l'endroit que vous souhaitez.
Cliquer sur [OK]. La temporisation sélectionnée vient se placer dans le rectangle concerné.
REMARQUE : pour arrêter une temporisation, vous devez obligatoirement placer à la suite une commande (par exemple sur le
compteur).
VII - 2 - 4 - Edition du compteur
Pour placer un test sur la valeur du compteur dans un rectangle, cliquer sur le rectangle concerné. Celui-ci doit se mettre en
surbrillance, il est actif. Choisir Edition>Compteur ou bien cliquer sur l'icône correspondant au compteur
outils.
Définir la valeur du test puis le type du test.
dans la boîte à
Impression écran : fenêtre test
sur la valeur du compteur
Puis comme dans les cas précédents, définir quel adverbe doit se placer vers le bas de la cellule. Puis décider de l'emplacement du
second adverbe.
Un compteur est une variable qui peut prendre n'importe quelle valeur entre 0 et 255. Au lancement de l'exécution de l'algorithme, il
est initialisé à 0.
A chaque action "Compteur + 1", sa valeur est augmentée d'une unité.
A chaque action "Compteur - 1", sa valeur est diminuée d'une unité.
Cliquer sur [OK] pour valider votre choix.
VII - 2 - 5 - Achèvement de l'algorithme
Une fois votre algorithme créé, positionner votre curseur sur le dernier élément, celui-ci doit se mettre en surbrillance, il est actif.
Puis choisir Dernier élément dans le menu Edition ou bien cliquer sur l'icône correspondante
dans la palette d'outils.
Pour annuler l'achèvement de l'algorithme, repositionnez-vous sur le dernier élément et choisir Annule le dernier élément dans le
menu Edition ou bien cliquer sur l'icône correspondante
dans la boîte à outils.
VII - 2 - 6 - Vérification et exécution de l'algorithme
Lorsque vous exécutez l'algorithme, la vérification est automatiquement faite. Si vous souhaitez le vérifier sans l'exécuter, choisir
Vérification du programme dans le menu Commande.
Pour l'exécution de l'algorithme, vous avez 2 possibilités :
- une exécution pas à pas : à chaque appui sur le bouton "Exécute" de la fenêtre "Arrêt", l'élément actif est exécuté.
Un appui sur l'élément "Arrêt" arrête immédiatement l'exécution de l'algorithme.
Pour cela choisir Commande>Exécution en pas à pas
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Entrée non activée : couleur noire
Entrée activée : couleur verte
Sortie non activée : couleur noire
Valeur actuelle du compteur
Sortie activée : couleur rouge
Temps écoulé depuis la dernière
activation de la temporisation
Exécution des temporisations : le temporisateur est déclenché lorsque le logiciel identifie une condition sur la temporisation. Il est
arrêté lorsqu'un rectangle de commande est exécuté.
- une exécution classique : pour cela choisir Commande>Exécution ou bien cliquer sur l'icône correspondante
palette d'outils.
dans la
VII - 2 - 7 - Impression de l'algorithme
Pour imprimer l'algorithme actuellement éditer choisir Fichier>Imprimer ou bien cliquer sur l'icône correspondante
palette d'outils.
dans la
VII - 2 - 8 - Autres fonctions
- Choix de la police de caractères : pour choisir votre police de caractères, sélectionner Options>Font. Vous pouvez alors définir la
police, la taille, le style, les effets, ...
Cliquer sur [OK] pour valider.
- Choix des couleurs : cette option va vous permettre de définir les couleurs de fond (en actif et en non-actif) ainsi que la couleur
du tracé et du texte (en actif et non-actif).
Pour cela, sélectionner Options>Couleurs. Cliquer sur l'élément dont vous souhaitez modifier la couleur puis sur le bouton [Couleur].
Impression écran : fenêtre couleurs
Vous pouvez alors choisir une couleur de base ou bien en composer une nouvelle grâce à la palette présentée.
Cliquer sur [OK] pour valider votre couleur.
Procéder de la même façon pour les autres éléments dont vous souhaitez changer la couleur. Cliquer sur [OK] pour valider l'ensemble de vos modifications.
Les modifications de couleurs et de polices sont enregistrées par le logiciel en fin de programme.
Lors d'une prochaine cession, ces options seront à nouveau utilisées.
- L'aide d'Algor : pour ouvrir l'aide d'Algor, vous devez absolument posséder un navigateur Internet. L'accès à l'aide se fait en
choisissant Internet>Aide ou bien en cliquant sur l'icône correspondante
dans la palette d'outils.
PROBLEMES RENCONTRES
1 - Vous n'arrivez pas à quitter le programme ALGOR
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Vous n'avez pas connecté le parking à votre ordinateur et vous avez ouvert le programme ALGOR. Le programme ne
s'exécutant pas normalement, vous ne pouvez plus fermer le programme.
Appuyer alors sur Ctrl+Alt+Suppr. Arrêter le programme correspondant à ALGOR.
ETUDES DE CAS - FICHES PROFESSEUR
I - Entrée d'un véhicule dans le parking
- Décrire les étapes de l'entrée d'un véhicule dans le parking.
1) Arrivée d'un véhicule à l'entrée du parking (détection par les capteurs).
2) Montée de la barrière d'entrée.
3) Lorsque la barrière est en position haute, arrêt de la montée.
4) Voyant "Passez" passe au vert.
5) Descente de la barrière d'entrée.
6) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente.
7) Voyant "Stop" passe au rouge.
Compléter les schémas ci-dessous de façon à décrire les étapes de l'entrée du véhicule.
Représenter : la barrière d'entrée, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente
de la barrière.
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- La barrière d'entrée est basse
4
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- La barrière d'entrée est haute
- Le voyant "Passez" est vert
- La voiture entre sur le parking
2
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- La barrière d'entrée est basse
- Une voiture se présente à l'entrée
5
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- La barrière d'entrée descend
3
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- Une voiture est présente à l'entrée
- La barrière d'entrée monte
6
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- La barrière d'entrée est descendue
- Le voyant "Stop" est rouge
Les voitures entrent une par une dans le parking. La détection par les capteurs d'un véhicule à l'entrée se fait lorsque la barrière est
baissée.
Avant de faire entrer une voiture dans le parking, il faut donc s'assurer que la barrière d'entrée est effectivement basse.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière d'entrée.
1) Voyant "Stop" passe au rouge.
2) Descente de la barrière d'entrée.
3) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente.
Page 27
Ecrire l'algorithme correspondant à l'entrée d'une voiture dans le parking.
A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
Voir "EXEMPLE1.ALG"
Page 28
II - Sortie d'un véhicule du parking
- Décrire les étapes de la sortie d'un véhicule du parking.
1) Demande d'un ticket
2) Montée de la barrière de sortie.
3) Lorsque la barrière est en position haute, arrêt de la montée.
4) Voyant "Passez" passe au vert.
5) Descente de la barrière de sortie.
6) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente.
7) Voyant "Stop" passe au rouge.
Compléter les schémas ci-dessous de façon à décrire les étapes de sortie du véhicule.
Représenter : la barrière de sortie, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente de la barrière.
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- La barrière de sortie est basse
4
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- La barrière de sortie est haute
- Le voyant "Passez" est vert
- La voiture sort du parking
2
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- La barrière de sortie est basse
- Une voiture se présente à la sortie
- Demande de ticket
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- La barrière de sortie descend
3
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- Une voiture est présente à la sortie
- La barrière de sortie monte
6
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- La barrière de sortie est descendue
- Le voyant "Stop" est rouge
La demande d'un ticket n'est envisageable que si la barrière de sortie est basse (il ne sort pas plus d'un véhicule à la fois).
Avant qu'une voiture ne sorte, il faut donc s'assurer que la barrière de sortie est bien en position basse.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière de sortie.
1) Voyant "Stop" passe au rouge.
2) Descente de la barrière de sortie
3) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente.
Page 29
Ecrire l'algorithme correspondant à la sortie d'une voiture du parking.
A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
Voir "EXEMPLE2.ALG"
Page 30
III - Cycle complet
Dans ce cas d'étude, nous allons cette fois décrire un cycle complet d'entrées et de sorties de voitures avec utilisation du compteur
pour tester les possibilités d'entrée ou de sortie.
Si le compteur est égal à 10, aucune autre voiture ne peut entrer (stationnement limité à 10 voitures). S'il est égal à 0, pas de demande de ticket envisageable (pas de voiture dans le parking donc, pas de sortie).
- Décrire les étapes d'un cycle complet.
1) Voiture à l'entrée.
2) Montée de la barrière d'entrée.
3) Voyant "Passez" à l'entrée passe au vert.
4) Descente de la barrière d'entrée.
5) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente.
6) Le compteur est incrémenté de 1.
7) Le voyant "Stop" à l'entrée passe au rouge
8) Demande d'un ticket
9) Montée de la barrière de sortie.
10) Lorsque la barrière est en position haute, arrêt de la montée.
11) Le compteur est décrémenté de 1.
12) Voyant "Passez" à la sortie passe au vert.
13) Descente de la barrière de sortie.
14) Lorsque la barrière de sortie est en position basse, arrêt de la descente.
15) Voyant "Stop" à la sortie passe au rouge.
Compléter les schémas ci-dessous.
Représenter : les barrières d'entrée et de sortie, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée
ou la descente des barrières.
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- Les barrières d'entrée et de sortie sont basses
- Les voyants "Stop" à l'entrée et à la sortie sont rouges
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- Une voiture est présente à l'entrée
- La barrière d'entrée monte
- Les voyants "Stop" à l'entrée et à la sortie sont rouges
- La voiture est en attente
- La barrière de sortie est basse
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- Les barrières d'entrée et de sortie sont basses
- Une voiture se présente à l'entrée
- Les voyants "Stop" à l'entrée et à la sortie sont rouges
4
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- La barrière d'entrée est haute
- Le voyant "Passez" à l'entrée est vert
- La voiture entre sur le parking
- Le compteur est incrémenté de 1
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6
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- La barrière d'entrée descend
Commentaires :
- Les barrières d'entrée et de sortie sont basses
- Demande d'un ticket
8
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- La barrière de sortie est haute
- Le voyant "Passez" de sortie est vert
- Le véhicule sort du parking
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- La barrière de sortie monte
- La voiture est en attente
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- La barrière de sortie descend
- Le compteur est décrémenté de 1
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- Les barrières d'entrée et de sortie sont basses
- Les voyants "Stop" à l'entrée et à la sortie sont rouges
Comme dans les 2 cas précédents, les voitures ne peuvent entrer ou sortir du parking qu'une seule à la fois.
La détection à l'entrée d'un véhicule par les capteurs ne se fait que si la barrière est descendue, il en est de même pour la barrière de
sortie.
Afin de pouvoir faire entrer ou sortir un véhicule, il faut donc avant l'exécution du programme faire descendre les barrières d'entrée
et de sortie.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière de sortie.
1) Voyants "Stop" d'entrée et de sortie passent au rouge.
2) Descente des barrières d'entrée et de sortie
3) Lorsque la barrière d'entrée est en position basse, arrêt de la descente.
Lorsque la barrière de sortie est en position basse, arrêt de la descente.
Page 32
Ecrire l'algorithme correspondant au cycle complet du parking
Page 33
A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
Voir "EXEMPLE3.ALG"
Page 34
IV - Utilisation des boutons d'appel
Le garage Toussirépar possède un parking dans lequel sont garées les voitures en attente de réparation.
Pour entrer une voiture dans ce parking, il faut appuyer sur le bouton d'appel situé à l'entrée. Un voyant "Stop" clignote alors 2 fois
indiquant au conducteur que la barrière va se lever.
Lorsque la barrière est en position haute, un voyant "Passez" s'allume informant que la voiture peut entrer. Il y a attente de 5
secondes, puis le voyant "Passez" clignote 3 fois avertissant que la barrière va se refermer. Lorsque la barrière est basse, le voyant
rouge reste allumé.
Pour sortir une voiture du parking, le conducteur demande un ticket de sortie puis appuie sur le bouton d'appel. Le voyant rouge
("Stop") clignote alors alternativement avec le vert ("Passez") lui indiquant que la barrière de sortie va se lever. Une fois la barrière
haute, le voyant "Passez" s'allume informant la voiture qu'elle peut sortir. Puis, il y a attente de 5 secondes, et le voyant vert se met
à clignoter 3 fois en alternance avec le voyant rouge signalant que la barrière va se refermer. Lorsque la barrière est basse, le voyant
rouge reste allumé.
Il est possible de garer au maximum dans ce parking 10 voitures.
1) ENTREE D'UN VEHICULE
- Décrire les étapes d'entrée d'une voiture dans ce parking.
1) Voiture à l'entrée.
2) Appui sur le bouton d'appel
3) Allumage et extinction du voyant "Stop" 2 fois desuite
4) Montée de la barrière d'entrée.
5) Lorsque la barrière est haute, arrêt de la montée
6) Extinction du voyant "Stop" - Voyant "Passez" passe au vert.
7) Attente de 5 secondes
8) Extinction et allumage du voyant "Passez" 3 fois desuite
9) Voyant "Stop" à la sortie passe au rouge.
10) Descente de la barrière d'entrée.
11) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente
Compléter les schémas ci-dessous.
Représenter : la barrière d'entrée, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente
des barrières.
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- La barrière d'entrée est basse
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- La barrière d'entrée est basse
- Une voiture se présente à l'entrée
- Appui sur le bouton d'appel
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- Le voyant "Stop" s'eteint
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- Le voyant "Stop" s'eteint
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- Le voyant "Stop" s'allume
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- Le voyant "Stop" s'allume
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- Une voiture est présente à l'entrée
- La barrière d'entrée monte
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- Le voyant "Passez" s'éteint
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- Le voyant "Passez" s'allume
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- La barrière d'entrée est haute
- Le voyant "Passez" est vert
- La voiture entre sur le parking
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- Le voyant "Passez" s'allume
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- Le voyant "Stop" s'allume
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- Attente de 5 secondes
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- Le voyant "Passez" s'éteint
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- La barrière se referme
Quelle est l'étape essentielle au bon fonctionnement de ce cycle ?
La barrière d'entrée doit être basse (initialisation)
L'exécution de ce cycle n'est envisageable que si la barrière d'entrée est basse
(initialisation).
Avant de faire entrer une voiture dans le parking, il faut donc s'assurer que la
barrière d'entrée est effectivement basse.
Commentaires :
- La barrière d'entrée est basse
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- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière d'entrée.
1) Voyant "Stop" passe au rouge.
2) Descente de la barrière d'entrée.
3) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente.
Ecrire l'algorithme correspondant à l'entrée d'une voiture dans ce parking.
Page 37
Page 38
A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
Voir "BARRIERE_ENTREE_00.ALG"
2) SORTIE D'UN VEHICULE
- Décrire les étapes de sortie d'une voiture du parking.
1) Voiture à la sortie (demande de ticket)
2) Appui sur le bouton d'appel
3) Allumage des voyants "Stop" et "Passez" en alternance 2 fois desuite
4) Montée de la barrière d'entrée.
5) Lorsque la barrière est haute, arrêt de la montée
6) Voyant "Passez" passe au vert.
7) Attente de 5 secondes
8) Allumage des voyants "Passez" et "Stop" en alternance 3 fois desuite
9) Voyant "Stop" à la sortie passe au rouge.
10) Descente de la barrière d'entrée.
11) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente
Compléter les schémas ci-dessous.
Représenter : la barrière de sortie, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente des barrières.
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- La barrière de sortie est basse
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- Le voyant "Stop" s'allume
- Le voyant "Passez" s'éteint
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- La barrière se lève
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- La barrière de sortie est basse
- Une voiture se présente à la sortie
- Demande de ticket
- Appui sur le bouton d'appel
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- Le voyant "Passez" s'allume
- Le voyant "Stop" s'éteint
8
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- La barrière de sortie est haute
- Le voyant "Passez" est vert
- La voiture sort du parking
3
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- Le voyant "Passez" s'allume
- Le voyant rouge "Stop" s'éteint.
6
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- Le voyant "Stop" s'allume
- Le voyant "Passez" s'éteint
9
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- Attente de 5 secondes
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- Le voyant "Stop" s'allume
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Commentaires :
- Le voyant "Passez" s'allume
- Le voyant "Stop" s'éteint
11
Commentaires :
- Le voyant "Passez" s'allume
- Le voyant "Stop" s'éteint
14
Commentaires :
- Le voyant "Stop" s'allume
- Le voyant "Passez" s'éteint
12
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- Le voyant "Stop" s'allume
- Le voyant "Passez" s'éteint
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- La barrière de sortie descend
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- La barrière de sortie est basse
Quelle est l'étape essentielle au bon fonctionnement de ce cycle ?
La barrière de sortie doit être basse (initialisation)
La demande d'un ticket n'est envisageable que si la barrière de sortie est basse (il ne sort pas plus d'un véhicule à la fois).
Avant qu'une voiture ne sorte, il faut donc s'assurer que la barrière de sortie est bien en position basse.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière de sortie.
1) Voyant "Stop" passe au rouge.
2) Descente de la barrière de sortie
3) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente.
Page 40
Ecrire l'algorithme correspondant à la sortie d'une voiture du parking.
Page 41
Page 42
A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
Voir "BARRIERE_SORTIE_00.ALG"
3) ENTREE ET SORTIE D'UN VEHICULE
Lorsqu'il est entré plus de 10 véhicules dans le parking, le voyant "Complet" situé à l'entrée s'allume interdisant alors l'accès à tout
autre véhicule.
De même, si aucune voiture n'est présente dans le parking, il ne sera pas possible d'en faire sortir (logique !).
Ces restrictions justifient l'utilisation du compteur.
- Décrire le cycle complet d'entrée et de sortie d'une voiture du parking.
1) Voiture à l'entrée.
2) Appui sur le bouton d'appel
3) Allumage et extinction du voyant "Stop" 2 fois desuite
4) Montée de la barrière d'entrée
5) Lorsque la barrière est haute, arrêt de la montée
6) Extinction du voyant "Stop" - Voyant "Passez" passe au vert.
7) Attente de 5 secondes
8) Extinction et allumage du voyant "Passez" 3 fois desuite
9) Voyant "Stop" à la sortie passe au rouge.
10) Descente de la barrière d'entrée.
11) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente
12) Le compteur est incrémenté de 1
13) Voiture à la sortie (demande de ticket)
14) Appui sur le bouton d'appel
15) Allumage des voyants "Stop" et "Passez" en alternance 2 fois desuite
16) Montée de la barrière d'entrée.
17) Lorsque la barrière est haute, arrêt de la montée
18) Voyant "Passez" passe au vert.
19) Attente de 5 secondes
20) Allumage des voyants "Passez" et "Stop" en alternance 3 fois desuite
21) Voyant "Stop" à la sortie passe au rouge.
22) Descente de la barrière d'entrée.
23) Lorsque la barrière est en position basse, arrêt de la descente
24) Le compteur est décrémenté de 1.
En vous inspirant des cas 1) et 2) précédents et en utilisant le schéma ci-dessous, représentez la maquette avec les barrières, les
voyants, les flèches indiquant la montée ou la descente des barrières, la voiture.
Pourquoi, lors de la sortie d'un véhicule, ne peut-on pas allumer puis éteindre le voyant "Passez" et par extension le voyant "Stop" ?
C'est un problème de restriction lié à la maquette.
La lampe verte fonctionne à l'opposé de la rouge. Lorsqu'on allume le voyant "Passez", le voyant "Stop" s'allume et inversement.
Quelle solution a été apportée pour signaler l'ouverture ou le fermeture des barrières ?
Faire clignoter en alternance le voyant rouge et le voyant vert.
Page 43
Ecrire l'algorithme correspondant au cycle complet.
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Page 45
Page 46
A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
Voir "BARRIERE_COMPLET_00.ALG"
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ETUDES DE CAS - FICHES ELEVES
I - Entrée d'un véhicule dans le parking
- Décrire les étapes de l'entrée d'un véhicule dans le parking.
1) ...................................................................................................................................................................................................................................
2) ..................................................................................................................................................................................................................................
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7) ...................................................................................................................................................................................................................................
Compléter les schémas ci-dessous de façon à décrire les étapes de l'entrée du véhicule.
Représenter : la barrière d'entrée, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente
de la barrière.
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Les voitures entrent une par une dans le parking. La détection par les capteurs d'un véhicule à l'entrée se fait lorsque la barrière est
baissée.
Avant de faire entrer une voiture dans le parking, il faut donc s'assurer que la barrière d'entrée est effectivement basse.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière d'entrée.
1) .....................................................................................................................................................................................................................
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Ecrire l'algorithme correspondant à l'entrée d'une voiture dans le parking.
DEBUT
A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
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II - Sortie d'un véhicule du parking
- Décrire les étapes de la sortie d'un véhicule du parking.
1) ...................................................................................................................................................................................................................................
2) ...................................................................................................................................................................................................................................
3) ...................................................................................................................................................................................................................................
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7) ...................................................................................................................................................................................................................................
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Représenter : la barrière de sortie, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente de la barrière.
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La demande d'un ticket n'est envisageable que si la barrière de sortie est basse (il ne sort pas plus d'un véhicule à la fois).
Avant qu'une voiture ne sorte, il faut donc s'assurer que la barrière de sortie est bien en position basse.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière de sortie.
1) ....................................................................................................................................................................................................................
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DEBUT
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III - Cycle complet
Dans ce cas d'étude, nous allons cette fois décrire un cycle complet d'entrées et de sorties de voitures avec utilisation du compteur
pour tester les possibilités d'entrée ou de sortie.
Si le compteur est égal à 10, aucune autre voiture ne peut entrer (stationnement limité à 10 voitures). S'il est égal à 0, pas de demande de ticket envisageable (pas de voiture dans le parking donc, pas de sortie).
- Décrire les étapes d'un cycle complet.
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Compléter les schémas ci-dessous de façon à décrire les étapes de l'entrée du véhicule.
Représenter : les barrières d'entrée et de sortie, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée
ou la descente des barrières.
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Comme dans les 2 cas précédents, les voitures ne peuvent entrer ou sortir du parking qu'une seule à la fois.
La détection à l'entrée d'un véhicule par les capteurs ne se fait que si la barrière est descendue, il en est de même pour la barrière de
sortie.
Afin de pouvoir faire entrer ou sortir un véhicule, il faut donc avant l'exécution du programme faire descendre les barrières d'entrée
et de sortie.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière de sortie.
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A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
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IV - Utilisation des boutons d'appel
Le garage Toussirépar possède un parking dans lequel sont garées les voitures en attente de réparation.
Pour entrer une voiture dans ce parking, il faut appuyer sur le bouton d'appel situé à l'entrée. Un voyant "Stop" clignote alors 2 fois
indiquant au conducteur que la barrière va se lever.
Lorsque la barrière est en position haute, un voyant "Passez" s'allume informant que la voiture peut entrer. Il y a attente de 5 secondes, puis le voyant "Passez" clignote 3 fois avertissant que la barrière va se refermer. Lorsque la barrière est basse, le voyant rouge
reste allumé.
Pour sortir une voiture du parking, le conducteur demande un ticket de sortie puis appuie sur le bouton d'appel. Le voyant rouge
("Stop") clignote alors alternativement avec le vert ("Passez") lui indiquant que la barrière de sortie va se lever. Une fois la barrière
haute, le voyant "Passez" s'allume informant la voiture qu'elle peut sortir. Puis, il y a attente de 5 secondes, et le voyant vert se met à
clignoter 3 fois en alternance avec le voyant rouge signalant que la barrière va se refermer. Lorsque la barrière est basse, le voyant
rouge reste allumé.
Il est possible de garer au maximum dans ce parking 10 voitures.
1) ENTREE D'UN VEHICULE
- Décrire les étapes d'entrée d'une voiture dans ce parking.
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Compléter les schémas ci-dessous.
Représenter : la barrière d'entrée, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente
des barrières.
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Quelle est l'étape essentielle au bon fonctionnement de ce cycle ?
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L'exécution de ce cycle n'est envisageable que si la barrière d'entrée est basse
(initialisation).
Avant de faire entrer une voiture dans le parking, il faut donc s'assurer que la
barrière d'entrée est effectivement basse.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière d'entrée.
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Ecrire l'algorithme correspondant à l'entrée d'une voiture dans ce parking.
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A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
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2) SORTIE D'UN VEHICULE
- Décrire les étapes de sortie d'une voiture du parking.
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11) ................................................................................................................................................................................................................................
Compléter les schémas ci-dessous.
Représenter : la barrière de sortie, la voiture, les différents allumages de voyants et les flèches symbolisant la montée ou la descente des barrières.
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Quelle est l'étape essentielle au bon fonctionnement de ce cycle ?
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La demande d'un ticket n'est envisageable que si la barrière de sortie est basse (il ne sort pas plus d'un véhicule à la fois).
Avant qu'une voiture ne sorte, il faut donc s'assurer que la barrière de sortie est bien en position basse.
- Décrire les étapes d'abaissement de la barrière de sortie.
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A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
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3) ENTREE ET SORTIE D'UN VEHICULE
Lorsqu'il est entré plus de 10 véhicules dans le parking, le voyant "Complet" situé à l'entrée s'allume interdisant alors l'accès à tout
autre véhicule.
De même, si aucune voiture n'est présente dans le parking, il ne sera pas possible d'en faire sortir (logique !).
Ces restrictions justifient l'utilisation du compteur.
- Décrire le cycle complet d'entrée et de sortie d'une voiture du parking.
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7) .....................................................................................................................................................................................................................................
8) .....................................................................................................................................................................................................................................
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12) ..................................................................................................................................................................................................................................
13) ..................................................................................................................................................................................................................................
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16) ..................................................................................................................................................................................................................................
17) ..................................................................................................................................................................................................................................
18) ..................................................................................................................................................................................................................................
19) ..................................................................................................................................................................................................................................
20) ..................................................................................................................................................................................................................................
21) ..................................................................................................................................................................................................................................
22) ..................................................................................................................................................................................................................................
23) ..................................................................................................................................................................................................................................
24) ..................................................................................................................................................................................................................................
En vous inspirant des cas 1) et 2) précédents et en utilisant le schéma ci-dessous, représentez la maquette avec les barrières, les
voyants, les flèches indiquant la montée ou la descente des barrières, la voiture.
Pourquoi, lors de la sortie d'un véhicule, ne peut-on pas allumer puis éteindre le voyant "Passez" et par extension le voyant "Stop" ?
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Quelle solution a été apportée pour signaler l'ouverture ou le fermeture des barrières ?
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Ecrire l'algorithme correspondant au cycle complet.
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A l'aide de logiciel "Algor" et de sa partie "Algorithme de programmation", programmer l'algorithme que vous venez d'écrire.
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