Cahier des charges cours 15-16 - ESA Saint

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Cahier des charges cours 15-16 - ESA Saint
AI bloc 1
Architecture d’intérieur/Atelier - 4/20 assistant
1. BUT GÉNÉRAL DE LA FONCTION
Enseigner le projet d'architecture d'intérieur au sein de l'atelier de deuxième année.
2. COMPÉTENCES REQUISES
- Avoir une expérience de l'enseignement du projet d'architecture d'intérieur.
- Avoir une pratique professionnelle dans le domaine de l'architecture et/ou de l'architecture d'intérieur
afin de guider les étudiants dans des demandes concrètes.
- Être capable d'identifier, de comprendre et de soutenir un projet pédagogique en place et d'aider à sa
concrétisation.
- Être capable de travailler en équipe et de s’intégrer dans un cadre multidisciplinaire.
- Être impliqué dans le développement d'un projet pédagogique global pour le premier et le deuxième
cycle d'architecture d'intérieur.
- Avoir une bonne connaissance du décret paysage et de ses implications à court et à long terme.
- Envisager la question de l'évaluation en fonction du nouveau décret.
- Être conscient de la place qu'occupe l'ESA dans le paysage des écoles supérieures des arts (à Bruxelles,
en Belgique et à l'étranger).
- Être capable d'organiser un voyage d'étude.
- Avoir une bonne connaissance des programmes informatiques et des outils de conception et de
représentation liés à la formation.
- Être disponible.
AN3
Écriture/scénario - 30/600 conférencier
- Connaissances étendues des mécanismes dramaturgiques et de la caractérisation de personnages fictifs ;
- Connaissances des mécanismes de gameplay ;
- Connaissances en arts visuels et narratifs ;
- Conseiller et aider à l’amélioration des qualités dynamiques et interactives d’un projet ;
- Accompagner les étudiants dans la création et la mise en place d’un univers fictionnel, original et
personnel.
- Maîtriser les mécanismes (vidéo) ludiques et être capable de les intégrer dans un projet narratif et/ou
interactif (cinématiques et embranchements scénaristiques entre autres) ;
- Connaissances dans la rédaction d’un Game Design Document (GDD), c’est-à-dire d’un document qui
résume et décrit tous les aspects du jeu : gameplay, univers, personnages, règles, interfaces, décors, etc.
L’objectif de ce document est de fournir une vue d’ensemble du jeu et de communiquer le but et le propos
du jeu ;
- Accompagner et conseiller les étudiants dans la rédaction d’un cahier des charges ;
- Développer chez étudiants un regard critique et réflexif sur leur démarche et leur projet personnel ;
- Améliorer les qualités dynamiques et interactives d’un projet ;
- Analyser et identifier les problématiques proches du TFE et proposer des réponses et pistes de
réflexion ;
Description
Dans le cadre du travail de fin d’études (TFE), il s’agit d’accompagner les groupes d’étudiants dans
rédaction d’un récit vidéoludique ou d’une installation interactive. Il faut donc les conseiller et les guider
dans la rédaction d’un scénario qui intègre les mécanismes de l’interactivité et du gameplay.
Dans le cadre de la planification d’un jeu qui se limite plus particulièrement au domaine de la narration, il
s’agit d’aider à créer un univers fictionnel ainsi qu’une trame narrative qui intègrent les prérogatives liées
au gameplay. Il s’agit également d’aider et d’accompagner les étudiants dans la rédaction d’un Game
Design Document (GDD), c’est-à-dire d’un document qui résume et décrit tous les aspects du jeu :
gameplay, univers, personnages, règles, interfaces, décors, etc. L’objectif de ce document est de fournir
une vue d’ensemble du jeu et de communiquer le but et le propos du jeu.
Dans le cadre d’une installation qui vise à proposer une réflexion sur les possibilités offertes par
l’interactivité, il s’agit d’encadrer les étudiants dans la dramatisation d’un espace
tridimensionnel.
AN bloc 1 et bloc 2
Histoire et actualité des arts /Analyse de l’image - 60/600 conférencier
Connaissance de l’histoire de l’Art, plus particulièrement des XIXe et XXe siècles.
Connaissances en sémiologie et analyse de l’image.
Connaissances en esthétique de l’image.
Connaissances en communication de l’image.
Connaissances éclectiques en Arts plastiques hors de l’Art occidental et capacité à faire des liens entre art
occidental et arts d’autres cultures.
Connaissances en Arts plastiques traditionnels (peinture, sculpture…) et arts plus contemporains, et/ou
narratifs (jeu-vidéo, BD, multimédia…) et capacité à faire des liens entre eux.
Apporter à l’étudiant du savoir, une vue sur le monde, une capacité d’analyser l’image.
Développer chez l’étudiant un bagage culturel et critique.
AN bloc 2
SHS/Sémiologie de l’image - 30/600 conférencier
Les objectifs du cours :
1. Transmettre des outils théoriques d’analyse de l’image principalement d’orientation sémiologique
(Barthes, Jakobson,…) avec des incursions dans d’autres domaines (iconologie de Panofsky, sociologie de
Bourdieu, Baudrillard et l’hyperréalité,…) qui viennent nourrir l’appareil de lecture des étudiants.
2. L’application pratique de ces théories est systématique à travers la discussion fouillée d’images issues de
différents domaines qui élargissent le capital culturel des étudiants, souvent dans une sorte de médiation
au vu des goûts de certains d’entre eux, parfois cantonnés à un seul domaine. Le débat et l’échange servent
à questionner leurs représentations.
3. L’objectif final du cours est de mener les étudiants à rassembler théorie et pratique au sein d’un travail
d’examen réalisé avec les compétences qu’ils acquièrent dans l’atelier de leur option, qui soit relié à leurs
acquis théoriques du cours, et défendu oralement.
Contenu :
Notions théoriques de sémiologie de l’image et application pratique de ces notions à des images :
- théories du signe : signifiant/signifié/(référent), redondance/bruit, axe syntagmatique/paradigmatique,
isotopie, types de signes et de systèmes de signes,…
- notion d’ancrage
- Roman Jakobson et les fonctions du langage
Notion de pêle-mêle, ou d’atlas (Warburg, Didi-Huberman, Becher,…)
Pierre Bourdieu : capital économique et capital culturel, habitus.
La mélancolie dans les images : de Dürer à Lars Von Trier (Dürer, Panofsky, Jean Clair)
La bande dessinée alternative en Belgique francophone : cas particulier d’un système de signes et son
fonctionnement à travers la découverte d’un échantillon représentatif de livres et d’éditeurs. Quelles
spécificités par rapport à la bande dessinée traditionnelle ?
Présentation et discussions d’œuvres d’artistes contemporains (notamment interviewés en fonction du
cours) :
- Vincent Beeckman : le pêle-mêle de la station Anneesens, la médiation pastorale (Tristan Trémeau),
l’esthétique de la photo amateur, qu’est-ce qu’une photo ratée ?
- Sofi Van Saltbommel : les cornes en sculpture depuis le Moïse de Michel-Ange, sémiologie des cornes.
- Etablissements Decoux : le pêle-mêle et le travail par photo amateur achetées sur internet dans le livre
Paysage défait. Contrefaçon.
PU3
Publicité/Atelier - 200/600 conférencier
Descriptif du cours
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L’atelier se compose de 2X4H de cours pratiques. Il est dispensé par un duo d’enseignants, un concepteur
rédacteur (Bertrand Degreef) et un directeur artistique (TBD). Le programme du cours d’atelier en PU3 se
divise principalement en 2 parties :
Approfondir les savoirs et compétences acquis en PU2 relatifs au développement de campagnes
publicitaires via des supports dits traditionnels : campagnes d’affichage, TV, radio, annonces presse
quotidienne et magazine, mailings.
Développer de nouvelles compétences relatives au développement de campagnes publicitaires via de
nouveaux médias : campagnes sur internet, réseaux sociaux, community management, activations « horsmédia », guérillas, etc.
Le cours tend autant que possible à se rapprocher du fonctionnement du département créatif d’une agence
de communication. Les enseignants soumettent des briefings aux étudiants. Ceux-ci y répondent en
proposant leurs idées via roughs dans un premier temps, puis travail de mise en page sur ordinateur et
présentation finale. Direction artistique et rédaction publicitaire feront l’objet d’une évaluation spécifique
pour chaque travail. L’étudiant devra respecter les contraintes liées à la création d’une campagne
professionnelle : timing, budget, faisabilité, stratégie, positionnement de la marque, etc.
Les briefings sont internes (donnés par les professeurs) et externes (donnés par un professionnel ou
entrant dans le cadre d’un concours).
L’année se clôture par la présentation d’un TFE devant un jury composé de professionnels (externes à
l’ESA).
Descriptif du poste
Dans le cadre du cours d’atelier PU3, le profil recherché est le suivant :
- Directeur Artistique (expérience de 10 ans minimum souhaitée)
- Maîtrise des nouveaux médias (réseaux sociaux, communication digitale, activation WEB, guérillas et
autres)
- Disponible 8H/semaine (2 après-midi)
- Statut de conférencier
- FR parlé en classe (mais néerlandophone bilingue bienvenu)
- Enthousiaste, ouvert, sociable et désireux de transmettre son savoir
AN bloc 2
AN/Création Multimédia vidéo - 60/600 Quadrimestre
Compétences théoriques et pratiques :
Design interactif
User Interface Design
Game Design
Level Design
Guidance des étudiants dans leurs travaux pratiques
Acquis d’apprentissage
- assimiler des connaissances théoriques et pratiques sur les notions de design interactif.
- appliquer ces principes et ces normes à la conception et au développement d’interfaces utilisateur pour
des créations telles que « serious game », jeu vidéo indie, installation interactive sur différents supports
numériques contemporains.
AI3
SSA/Stabilité - 60/600 conférencier
Sommaire :
1. Rappel des notions de base de résistance des matériaux
- Préliminaires unités de mesure ( N,kN ... ) dénomination: alphabet grec, alphabet romain
mathématique: limite, dérivée, intégrale .
- buts de la résistance des matériaux .
- notions générales énergie potentielle de déformation centre de gravité d'une section.
- élasticité - loi de HOOKE- module d'élasticité.
effort de compression - traction - de cisaillement - module de glissement.
- contrainte d'utilisation: admissible et à la rupture. Coefficients de sécurité•.
- moment fléchissant et effort tranchant poutre isostatique. Conventions de signe et diagrammes.
- flexion pure - inertie 1 - moment résistant W- déformation due à la flexion.
- contrainte de cisaillement dans le cas de la flexion.
- Torsion: contrainte - déformation.
- théorie des poteaux - flambement.
- Notion d'hyperstaticité (poutres sur 3 appuis et sur 4 appuis).
2. Définitions des sollicitations
- charges permanentes (poids propre, masse volumique).
- surcharges d'utilisation se rapportant aux bâtiments.
- sollicitations climatiques: vent, neige, température.
3. le béton les composants
- faire du béton le béton frais ( coffrage, armature, mise en œuvre, caractéristiques).
- le béton durci (résistance, déformation, fluage, retrait, agent agressifs, feu, ... ).
- le béton architectonique .
- notions de préfabrication ( ossature, canevas, système, trame, plan de lasse, équipement ... ).
- dimensionnement simplifie armature de flexion et étrier: la méthode du kh.
4. Particularités des autres matériaux structurels
- acier ( qualités courante, dimensions, assemblage).
- bois (qualités courantes, dimensions, dénomination des pièces de charpente).
- maçonnerie ( résistance du complexe brique/mortier).
- verre.
5. Dimensionnement et descente de charge d'un bâtiment simple
- plancher ( bois).
- poutre ( bois, métal) colonne ( métal, maçonnerie, béton).
- mur (maçonnerie portante, cloisons).
- fondations directes (semelle, radier) et profondes ( faux puits, pieux)
- lecture d'un essai de sol.
AN bloc 1
TT/Couleur - 60/600 conférencier
Objectif :
À partir des bases théoriques sur la couleur, évoluer vers des techniques diverses (acrylique, aquarelle,
gouache, linogravure, collage, ...). Imagination et maîtrise sont requises.
Sommaire :
1. Données générales (les bases).
- Caractères de la couleur.
- Perception de la couleur (synthèse additive - soustractive).
- Dynamique de la couleur (cercle chromatique - contrastes simultanés - les complémentaires, etc).
- Analyse de peintres exemplaires.
2. Exercices sur les rapports colorés.
Collage + application peinture.
3. Expérimentations à partir d'un thème :
- la couleur brute.
- la couleur mélangée.
4. Collages « univers » : un même objet dans des univers différents.