graphisme 3d sur votre micro-ordinateur resume table des matieres

Transcription

graphisme 3d sur votre micro-ordinateur resume table des matieres
GRAPHISME 3D SUR VOTRE
MICRO-ORDINATEUR
JEAN-LOUIS VULDY
RESUME
Aujourd’hui, si l'homme se fait assister par des ordinateurs dotés d'une
rapidité de « raisonnement» beaucoup plus élevée la sienne, la nécessité de maîtriser
le flot d'informations l'a conduit au développement d'applications graphiques. La micro
Informatique a bénéficié de ce fait. La plupart des micro-ordinateurs disponibles sur le
marché sont capables de dessiner, voire même de peindre.
Mais vous pouvez aller encore plus loin et aborder le monde fascinant de la
simulation et de l'image en trois dimensions:
« GRAPHISME 3D sur votre micro-ordinateur» va vous y guider pas à pas. Sa
pédagogie progressive vous permettra
de programmer en connaissance de cause vos applications graphiques dans le plan puis dans les trois dimensions de l'espace
Certains aspects de la « CAO» (Conception Assistée par Ordinateur) seront ainsi démystifiés et vous serez fascinés par vos premiers
pas dans ce que l'on appelle aujourd'hui la « Synthèse d’images».
TABLE DES MATIERES
Introduction
1
2
Le graphique: pour quoi faire?
1
1.1
1.2
1.3
1.4
1
2
3
4
Domaines d'application
Définitions
Le matériel
Comment ça marche?
Le dessin dans un plan
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
3
VII
6
Les systèmes de coordonnées
2.1.1
Les systèmes de coordonnées cartésiennes
2.1.2
Les systèmes de coordonnées polaires
2.1.3
Passage d'un système à l'autre
Les fonctions élémentaires
2.2.1
La fonction élémentaire "POINT"
2.2.2
La ligne
2.2.3
Le carré
2.2.4
Le cercle
2.2.5
"Turtle Graphics"
Les systèmes de référence
2.3.1
Les différentes unités à envisager
2.3.2
La norme
2.3.3
Les relations de passage entre systèmes de référence
Le trace de courbes
2.4.1
Système orthonormé
6
6
7
8
12
12
13
15
18
20
21
22
25
30
33
34
2.4.2
37
Système perpendiculaire
En guise de conclusion sur les dessins à 2 dimensions
2.5.1
Quelques idées pour animer une image
2.5.2
La partie graphique du langage LOGO
42
42
43
Une analyse des représentations a trois dimensions
45
3.1
3.2
3.3
45
46
47
Généralités
L'espace et ce que nous voulons voir
Comment allons-nous regarder notre espace?
3.3
3.4
3.5
4
La programmation de l'analyse précédente
4.1
4.2
4.3
4.4
5
Comment allons-nous regarder notre espace?
3.3.1
Ou se situe notre observateur?
3.3.2
La direction de vision
3.3.3
Quel objectif utiliserons-nous?
Les transformations mathématiques
3.4.1
Les déplacements
3.4.2
Les rotations
3.4.3
Les projections sur l'écran
3.4.4
La visibilité des points
3.4.5
La recherche de la direction de la vision
Résumé de l'analyse
L 'organisation générale
4.1.1
L'espace " utilisateur"
4.1.2
La succession des opérations
La définition des variables
4.2.1
Les variables définissant l'espace
4.2.2
Les variables liées à l'observation
4.2.3
Les variables liées aux transformations géométriques
4.2.4
Les variables liées au système
Les différents modules
4.3.1
Définition d'un objet
4.3.2
Définition des constantes du dessin
4.3.3
Définition de l'observation
4.3.4
Boucles principales
4.3.5
Calcul des coordonnées dans le repère de l'observateur
4.3.6
Les rotations
4.3.7
Sauvegarde et restitution
4.3.8
Visibilité d'un segment
4.3.9
Intersection droites-plans de la pyramide
4.3.10 Projection dans le plan de l'écran et trace
4.3.11 Direction de vision
Résultats et remarques complémentaires
4.4.1
Résultats
4.4.2
Le rôle de l'angle d'ouverture
4.4.3
Rappel de quelques règles de programmation
4.4.4
La configuration
Conclusions
Annexe Détail du calcul de l'intersection d'une droite avec un plan de la pyramide de vision
TOP
47
48
49
51
53
53
54
58
60
71
77
79
79
79
82
87
87
88
89
90
91
93
94
95
95
97
97
98
99
100
102
104
105
105
107
109
110
111
113