graphisme 3d sur votre micro-ordinateur resume table des matieres
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GRAPHISME 3D SUR VOTRE MICRO-ORDINATEUR JEAN-LOUIS VULDY RESUME Aujourd’hui, si l'homme se fait assister par des ordinateurs dotés d'une rapidité de « raisonnement» beaucoup plus élevée la sienne, la nécessité de maîtriser le flot d'informations l'a conduit au développement d'applications graphiques. La micro Informatique a bénéficié de ce fait. La plupart des micro-ordinateurs disponibles sur le marché sont capables de dessiner, voire même de peindre. Mais vous pouvez aller encore plus loin et aborder le monde fascinant de la simulation et de l'image en trois dimensions: « GRAPHISME 3D sur votre micro-ordinateur» va vous y guider pas à pas. Sa pédagogie progressive vous permettra de programmer en connaissance de cause vos applications graphiques dans le plan puis dans les trois dimensions de l'espace Certains aspects de la « CAO» (Conception Assistée par Ordinateur) seront ainsi démystifiés et vous serez fascinés par vos premiers pas dans ce que l'on appelle aujourd'hui la « Synthèse d’images». TABLE DES MATIERES Introduction 1 2 Le graphique: pour quoi faire? 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1 2 3 4 Domaines d'application Définitions Le matériel Comment ça marche? Le dessin dans un plan 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 3 VII 6 Les systèmes de coordonnées 2.1.1 Les systèmes de coordonnées cartésiennes 2.1.2 Les systèmes de coordonnées polaires 2.1.3 Passage d'un système à l'autre Les fonctions élémentaires 2.2.1 La fonction élémentaire "POINT" 2.2.2 La ligne 2.2.3 Le carré 2.2.4 Le cercle 2.2.5 "Turtle Graphics" Les systèmes de référence 2.3.1 Les différentes unités à envisager 2.3.2 La norme 2.3.3 Les relations de passage entre systèmes de référence Le trace de courbes 2.4.1 Système orthonormé 6 6 7 8 12 12 13 15 18 20 21 22 25 30 33 34 2.4.2 37 Système perpendiculaire En guise de conclusion sur les dessins à 2 dimensions 2.5.1 Quelques idées pour animer une image 2.5.2 La partie graphique du langage LOGO 42 42 43 Une analyse des représentations a trois dimensions 45 3.1 3.2 3.3 45 46 47 Généralités L'espace et ce que nous voulons voir Comment allons-nous regarder notre espace? 3.3 3.4 3.5 4 La programmation de l'analyse précédente 4.1 4.2 4.3 4.4 5 Comment allons-nous regarder notre espace? 3.3.1 Ou se situe notre observateur? 3.3.2 La direction de vision 3.3.3 Quel objectif utiliserons-nous? Les transformations mathématiques 3.4.1 Les déplacements 3.4.2 Les rotations 3.4.3 Les projections sur l'écran 3.4.4 La visibilité des points 3.4.5 La recherche de la direction de la vision Résumé de l'analyse L 'organisation générale 4.1.1 L'espace " utilisateur" 4.1.2 La succession des opérations La définition des variables 4.2.1 Les variables définissant l'espace 4.2.2 Les variables liées à l'observation 4.2.3 Les variables liées aux transformations géométriques 4.2.4 Les variables liées au système Les différents modules 4.3.1 Définition d'un objet 4.3.2 Définition des constantes du dessin 4.3.3 Définition de l'observation 4.3.4 Boucles principales 4.3.5 Calcul des coordonnées dans le repère de l'observateur 4.3.6 Les rotations 4.3.7 Sauvegarde et restitution 4.3.8 Visibilité d'un segment 4.3.9 Intersection droites-plans de la pyramide 4.3.10 Projection dans le plan de l'écran et trace 4.3.11 Direction de vision Résultats et remarques complémentaires 4.4.1 Résultats 4.4.2 Le rôle de l'angle d'ouverture 4.4.3 Rappel de quelques règles de programmation 4.4.4 La configuration Conclusions Annexe Détail du calcul de l'intersection d'une droite avec un plan de la pyramide de vision TOP 47 48 49 51 53 53 54 58 60 71 77 79 79 79 82 87 87 88 89 90 91 93 94 95 95 97 97 98 99 100 102 104 105 105 107 109 110 111 113