Relations interpersonnelles Le sujet peut utiliser un nom propre
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Relations interpersonnelles Le sujet peut utiliser un nom propre
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Relations Le sujet peut utiliser un nom propre, "Maman", "Papa", ou un diminutif. interpersonnelles Cherche à faire plaisir à la personne qui s'occupe de lui habituellement. Relations Par exemple, le sujet peut apporter un cadeau fait maison ou un objet personnel à la interpersonnelles personne qui s'occupe de lui. Il peut aussi se rendre utile. le désir de plaire à la personne qui s'occupe de lui est important; si le sujet montre à la personne qui s'occupe de lui un dessin ou exécute une tâche utile simplement dans le but de recevoir une récompense, coter 0. Participe à au moins un jeu ou une activité avec d'autres. Jeu et loisirs Par exemple, "tir à la corde", jeux de ballon. Il n'est pas nécessaire que le sujet ait eu l'initiative de l'activité. Imite une tâche relativement complexe plusieurs heures aprés qu'elle ait été faite par quelqu'un d'autre. Relations Exemples de tâches complexes: balayer, planter des clous, et essuyer la vaisselle. Le sujet interpersonnelles peut imiter une personne familière ou une personne à la télévision. Les efforts d'imitation sont plus importants que la capacité elle même et l'utilisation des objets nécessaires à la tâche n'est pas essentielle. Le moment ou l'imitation de la tâche est faite est important. Le sujet qui n'imite la tâche complexe qu'au moment où elle est exécutée est coté 0. Répète des phrases d'adulte entendues antérieurement. Relations Par exemple le sujet fait dire par une poupée à une autre poupée "C'est moi chérie, je suis interpersonnelles rentré." ou "Je veux que tu finisses tes légumes avant de te donner le dessert.". Le sujet peut imiter une personne familière ou une personne à la télévision. Joue à des jeux élaborés de "faire semblant", seul ou avec d'autres. Jeu et loisirs Les jeux élaborés sont ceux qui font intervenir plus d'un rôle et plus d'une action. Par exemple "jouer à l'école" et faire semblant d'être un personnage d'émission télévisée. Préfère certains amis à d'autres. Relations Cette préférence doit être montrée de manière relativement cohérente. Les amis préférés interpersonnelles peuvent être garçons ou filles. Si le sujet n'a pas l'occasion d'avoir des amis ou s'il n'est pas autorisé à avoir des interactions avec les autres, coter 0. Dit "s'il vous plaît" quand il demande quelque chose. Adaptation Pour coter 2, le sujet doit dire "s'il vous plaît" sans y être invité. S'il est nécessaire de le lui rappeler, coter 1 pour un rappel implicite (ex:"comment dit on?"), et coter 0 pour un rappel explicite (ex: "dis s'il te plait." Reconnaît quand il est heureux, triste, en colère ou qu'il a peur. Relations Pour être coté 2, le sujet doit exprimer verbalement ces sentiments: "Je suis content", "je interpersonnelles suis triste", "j'ai peur" et "je suis en colère". Si le sujet n'exprime que une, deux ou trois de ces émotions, coter 1. Identifie les gens par d'autres caractéristiques que leur nom quand on le lui demande. Relations Ces caractéristiques peuvent inclure le métier de la personne, une relation à une autre interpersonnelles personne ou un caractère physique. Par exemple, le sujet dit "c'est la soeur de Michel" Prête ses jouets ou ce qui lui appartient sans qu'on le lui dise. Jeu et loisirs Par exemple, si un ami demande s'il peut jouer avec un jouet appartenant au sujet, celui-ci accepte, sans qu'on insiste, ou le sujet offre ses affaires à quelqu'un d'autre. Cite au moins une émission de télévision qu'il aime quand on le lui demande et dit quel jour et sur quelle chaîne cette émission passe. Jeu et loisirs Si le sujet ne regarde pas la télévision simplement parce qu'il n'y en a pas dans son lieu de résidence, coter N. Suit les règles de jeux simples sans qu'on le lui rappelle. Jeu et loisirs Par exemple, ne regarde pas quand on joue à cache-cache, et ne regarde pas les cartes des autres dans un jeu de carte. A un ami préféré de l'un ou l'autre sexe. Relations Le sujet peut manifester sa préférence en parlant d'un ami et en recherchant les interactions interpersonnelles avec lui plus qu'avec les autres. S'il y a plus de deux ans d'écart entre un enfant et son ami, coter 0. La différence d'âge entre adultes n'affecte pas la cotation. S'il n'existe pas d'amis accessibles ou si le sujet n'a pas la permission de rencontrer d'autres personnes, coter 0. Respecte les règles de l'école ou de l'institution. Adaptation Par exemple rester en rang quand c'est nécessaire, ne pas parler en dehors de son tour, et ne pas courir dans les couloirs. Si le sujet est trop âgé pour aller à l'école, coter 2. Si le sujet est trop jeune pour l'école, coter 0. Réagit en parlant de façon positive quand il arrive quelque chose d'heureux aux autres. 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Relations Par exemple, le sujet félicite un ami qui a eu une bonne note. interpersonnelles S'excuse pour des fautes non-intentionnelles. Adaptation Par exemple si le sujet rote, trébuche sur le pied d'un autre, ou se cogne accidentellement dans quelqu'un. A un groupe d'amis. Relations Pour coter 2, le sujet doit retrouver relativement régulièrement le même groupe pour jouer. interpersonnelles L'initiative de l'interaction avec les amis est importante, si le sujet ne joue avec les autres que dans le cadre d'un groupe arrangé par quelqu'un d'autre, coter 0. Respecte les règles de la communauté. Adaptation Par exemple des règles interdisant de jeter des papiers, de marcher sur l'herbe, de rentrer dans certains endroits ou de toucher à la propriété d'autrui. Si le sujet peut expliquer les règles et les accepte, coter 2. Si le sujet n'a pas conscience des règles de la communauté, coter 0. Si le sujet vit dans une institution et n'a pas la permission de sortir dans la communauté, seul ou en groupe, coter 0. Joue à plus d'un jeu de société ou de cartes demandant de l'adresse et de la capacité à prendre une décision. Jeu et loisirs Par exemple au jeu de dames, de monopoly, d'échecs, au rami. Ceci comprend aussi les jeux électroniques faisant appel à l'adresse. Ne parle pas la bouche pleine. Adaptation Pour coter 2, le sujet doit avaler la nourriture avant de parler. Si le sujet ne consomme que de la nourriture liquide ou moulinée, coter 0. A un meilleur ami du même sexe. Relations Le sujet choisit de passer plus de temps avec un ami qu'avec les autres. Le sujet peut parler interpersonnelles plus longtemps au téléphone, partager plus de secrets, ou sortir plus souvent avec lui. Si le sujet a eu des amis de ce type par le passé, mais n'en a pas actuellement, coter 2. La relation doit être réciproque; si le sujet "adore" une autre personne et cherche à passer du temps avec elle, et si cette personne n'est pas aussi intéressée par la relation, coter 0. S'il n'existe pas d'amis accessibles ou si le sujet n'a pas la permission de rencontrer d'autres personnes, coter 0. Réagit de manière adéquate quand on lui présente des étrangers. Adaptation Par exemple le sujet dit, "bonjour, comment allez vous". Si le sujet est trop "timide" pour réagir de façon appropriée, coter 0. Fabrique ou achète de sa propre initiative des petits cadeaux à l'occasion des fêtes pour les membres de sa famille ou la personne qui s'occupe de lui habituellement . Relations Le prix et le degré de complexité des cadeaux n'a pas d'importance. interpersonnelles Garde des secrets ou des confidences pendant plus d'un jour. Adaptation Si on doit rappeler au sujet plusieurs fois de ne pas répéter le secret, coter 0. Si le sujet ne comprend pas ce qu'est un secret, coter 0. Rend les jouets, les objets ou l'argent empruntés à ses camarades, ou rend les livres empruntés à la bibliothèque. Adaptation Si le sujet n'a jamais emprunté de jouets, d'objets ou d'argent à ses camarades, et n'a jamais pris de livre à la bibliothèque, coter 0. Termine les conversations de manière appropriée. Adaptation Le sujet doit terminer la conversation avec des formules comme "ça m'a fait plaisir de parler avec vous", ou en faisant référence au sujet de la conversation. Si le sujet termine la conversation de façon abrupte ou s'il s'en va brusquement, coter 0. Respecte les limites de temps fixées par les personnes qui s'occupent de lui. Adaptation Par exemple, si on lui demande d'être rentré à trois heures, ou de revenir de chez son copain dans une demi-heure, le sujet doit le faire pour coter 2. Si le sujet ne lit pas l'heure, oublie l'heure à laquelle il doit rentrer ou compte sur quelqu'un pour le lui rappeler, coter 0. S'abstient de poser des questions ou de faire des commentaires qui pourraient embarrasser ou peiner les autres. Adaptation Par exemple des questions ou des remarques concernant les goûts ou le comportement des autres. Si le sujet dit "ça sent mauvais", "c'est laid", ou "quand vous chantez, ça me fait mal aux oreilles", coter 0. Il est nécessaire que le sujet fasse preuve d'un sens de ce qui se fait en société pour coter 2. Si le sujet ne fait pas de commentaires embarrassants parce qu'il n'y a jamais pensé, ou parce qu'il est trop jeune ou immature, coter 0. Contrôle sa colère ou sa peine quand on l'empêche de faire ce qu'il désire. Adaptation 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 Par exemple, si on ne lui permet pas de regarder la télévision, de manger un morceau ou d'aller à une soirée, le sujet ne pleure pas, ne crie pas et ne paraît pas excessivement contrarié. Cependant, il n'est pas nécessaire que le sujet ait l'air heureux. Garde des secrets ou de confidences aussi longtemps que nécessaire. Adaptation Si le sujet dit "je ne devrais pas vous dire ça, mais...", coter 0. Si le sujet ne comprend pas ce qu'est un secret, coter 0. Se tient bien à table sans qu'on ait besoin de le lui dire. NE PAS COTER 1 Adaptation Le sujet doit fermer sa bouche en mâchant, doit dire "s'il te plait" quand il demande qu'on lui passe un plat, ne doit pas passer devant les autres pour prendre la nourriture, et ne doit pas parler la bouche pleine. Il n'est pas nécessaire qu'il utilise sa serviette pour coter 2. Regarde la télévision ou écoute la radio pour avoir des informations sur un sujet qui l'intéresse particulièrement. N PEUT ETRE COTE Jeu et loisirs Par exemple, le sujet d'intérêt peut être l'un des suivants: le sport, un personnage connu, un groupe musical, un sujet politique, une période de l'histoire, une catégorie d'animaux, une profession. Le thème peut être intéressant ou peut simplement paraître intéressant au sujet quand il réalise qu'il fera l'objet d'une émission. Le sujet doit choisir de voir cette émission par intérêt, pas seulement pour passer le temps. Si le sujet ne regarde pas la télévision ou n'écoute pas la radio simplement parce qu'il n'y en a pas dans son lieu de résidence, coter N. Va à des cours du soir ou à des soirées à l'école avec des amis, accompagné par un adulte. N PEUT ETRE COTE Jeu et loisirs Les soirées peuvent être des pièces, des manifestations sportives, et des soirées dansantes. Elle peuvent se tenir en fin d'après midi ou le soir; cependant, pour coter 2, il faut que le sujet ait quitté l'école puis y soit retourné pour la soirée. Si le sujet est en internat, il doit aller de l'institution au lieu ou se passe la soirée. Si le sujet ne participe à des soirée qu'avec des membres de sa famille, ou des personnes responsables de lui, sans être accompagné d'amis, coter 0. Si le sujet ne va pas à des soirées organisées par l'école ou l'institution simplement parce qu'il n'y en a jamais, coter N. Evalue tout seul les conséquences de ses actions avant de prendre des décisions. Adaptation Par exemple, pendant les vacances, décider de partir ou de travailler, ou décider d'acheter quelque chose ou d'économiser l'argent. Il n'est pas nécessaire que la décision prise soit celle qu'aurait souhaité la personne responsable du sujet; le sujet doit simplement montrer qu'il a considéré chaque choix et ses conséquences. S'excuse quand il fait des fautes ou des erreurs de jugement. Adaptation Par exemple, le sujet dit "excuse-moi, je n'aurais pas dû crier", "j'ai fait une erreur en choisissant ce jeu, il vaut mieux changer", ou "je regrette d'avoir dit que tu avais pris mon livre alors que ce n'était pas toi". Souhaite les anniversaires des membres de sa famille proche et des ses amis intimes. Relations Le sujet doit se rappeler la date et souhaiter correctement l'anniversaire, mais il n'est pas interpersonnelles nécessaire qu'il achète un cadeau pour coter 2. Si le sujet souhaite l'anniversaire des membres de sa famille mais pas de ses amis, coter 1. Engage la conversation sur des sujets intéressant particulièrement d'autres personnes. Relations Ce qui est important, c'est le choix d'un thème de discussion qui intéresse l'interlocuteur.; si interpersonnelles le sujet ne parle de choses qui intéressent l'interlocuteur que lorsqu'elles l'intéressent lui aussi, coter 0. A un passe-temps ou hobby. Jeu et loisirs Par exemple le tricot, jouer de la guitare, faire des maquettes, cuisiner, coudre, peindre, les collections régulières de timbres ou de pièces de monnaie. Le sujet doit avoir pratiqué son passe-temps de sa propre initiative depuis au moins trois mois. Si le sujet a eu un hobby pendant plus de trois mois par le passé mais n'en a pas actuellement, coter 2. Rend l'argent emprunté à la personne qui s'occupe de lui. Adaptation Si cette personne ne prête pas d'argent au sujet ou si celui-ci n'en a jamais demandé, coter 0. Réagit aux allusions et suggestions indirectes dans la conversation. Relations Par exemple, le sujet réalise que plusieurs bâillements peuvent vouloir dire "j'aimerais bien interpersonnelles que tu partes maintenant", ou qu'un changement brutal de sujet peut signifier "je ne veux plus parler de cela maintenant". C'est la receptivité aux désirs et souhaits des autres exprimés de cette manière indirecte qui est importante. Participe à des sports extra-scolaires. N PEUT ETRE COTE Jeu et loisirs Par exemple le foot, le basket, la natation. La participation peut avoir lieu après l'école ou pendant l'été. Si le sujet ne participe pas à un sport extra-scolaire simplement parce qu'il n'y en a pas dans son environnement, coter N. 58 59 60 61 62 63 64 65 66 Regarde la télévision ou écoute la radio pour obtenir les informations pratiques de la vie quotidienne. N PEUT ETRE COTE Jeu et loisirs Par exemple la météo, l'annulation de manifestations artistiques, les conditions de circulation, les grèves. Pour coter 2, le sujet doit décider tout seul d'écouter la télévision ou la radio, choisir la station, allumer et éteindre le récepteur. Si le sujet ne regarde pas la télévision ou n'écoute pas la radio simplement parce qu'il n'y en a pas dans son lieu de résidence, coter N. Prend et respecte des rendez-vous. Adaptation Par exemple des leçons de musique, des entraînements de sport, des rendez-vous pour des activités avec d'autres. Le déplacement peut être à la charge de quelqu'un d'autre. Il faut qu'apparaisse un degré important d'indépendance; si le sujet doit obtenir la permission de prendre et de respecter un rendez-vous, ou si la personne qui s'occupe de lui prend les rendez-vous elle même et veille à ce qu'ils soient respectés, coter 0. Les rendez-vous doivent être respectés sauf en cas de force majeure (panne de voiture, maladie). Si le sujet oublie régulièrement ses rendez-vous, coter 0. Regarde les nouvelles à la télévision ou les écoute à la radio de son propre chef. Jeu et loisirs Si le sujet regarde ou écoute les nouvelles uniquement pour les résultats sportifs ou la météo, coter 1. Si le sujet ne regarde pas la télévision ou n'écoute pas la radio simplement parce qu'il n'y en a pas dans son lieu de résidence, coter N. Va à des cours du soir ou à des soirées à l'école avec des amis sans être accompagné par un adulte. N PEUT ETRE COTE Jeu et loisirs Les soirées organisées par l'école peuvent être par exemple des pièces, des concerts et des manifestations sportives. Les amis peuvent appartenir à un seul sexe ou aux deux sexes. Le sujet ne doit pas être accompagné par la personne qui s'occupe de lui ou par un autre adulte, mais un adulte responsable de l'organisation de la soirée peut être présent. La soirée peut se tenir en fin d'après midi ou le soir; cependant, pour coter 2, il faut que le sujet ait quitté l'école puis y soit retourné pour la soirée. Si le sujet est en internat, il doit aller de l'institution au lieu ou se passe la soirée sans être accompagné par un professionnel. Si le sujet ne va pas à des soirées organisées par l'école ou l'institution simplement parce qu'il n'y en a jamais, coter N. Sort le soir avec des amis sans être accompagné par un adulte. Jeu et loisirs Par exemple pour aller au cinéma, au théâtre, au concert ou à des manifestations sportives. Les amis peuvent appartenir à un seul sexe ou aux deux sexes. Le sujet ne doit pas être accompagné par la personne qui s'occupe de lui ou par un autre adulte, mais un adulte responsable de l'organisation de la soirée peut être présent Fait partie d'un groupe de jeunes organisé, d'un club ou d'une association. Relations Il doit s'agir d'un groupe organisé auquel peuvent participer des personnes de plus de 14 ans, interpersonnelles et y rencontrer des personnes du même âge. Par exemple un club photo, les éclaireurs, un groupe de randonnée, une chorale, ou un club organisé par l'église. Si le sujet a participé par le passé à une organisation de ce type mais ne le fait pas actuellement, coter 2. Si le sujet a participé à un groupe pré-adolescent mais pas à un groupe d'adolescents plus âgés, ou si le sujet a moins de 14 ans, coter 0. Va avec une personne du sexe opposé à des soirées ou des manifestations publiques, où de nombreuses personnes sont présentes. Relations Par exemple une manifestation sportive, le cinéma, un grand pique-nique, ou des interpersonnelles conférences. Le sujet doit inviter ou être invité par l'autre personne; si c'est la personne qui s'occupe de lui qui organise ou si cette personne est présente, coter 0. Sort en couple avec un ou deux autres couples. Relations Le sujet sort avec d'autres couples. interpersonnelles Sort en couple. Relations Pour coter 2, le sujet doit être intéressé par les personnes du sexe opposé, mais n'a pas interpersonnelles besoin d'avoir établi une relation suivie avec l'une d'elles. Si le sujet a des relations éphémères, qui changent chaque semaine, coter 2. MOTRICITE 1 Globale 2 Globale 3 Fine 4 Fine 5 Fine 6 Globale 7 Globale 8 Fine 9 Globale 10 Globale 11 Globale 12 Globale 13 Fine 14 Globale 15 Globale 16 Globale 17 Fine 18 Globale 19 Fine 20 Globale 21 Globale 22 Fine Tient sa tête pendant au moins 15 secondes sans assistance, quand la personne qui s'occupe de lui habituellement le tient dans ses bras. Si le sujet rampe ou marche, coter 2. Tient assis soutenu pendant au moins une minute. Le sujet peut être calé avec des oreillers. Si le sujet rampe ou marche, coter 2. Prend de petits objets avec les mains, de n'importe quelle manière. Un petit objet n'a pas de côté plus grand que 5 cm. Transfère les objets d'une main à l'autre. Si le sujet lâche en général l'objet avant d'avoir fini le transfert, coter 0. Prend de petits objets avec le pouce et les doigts. La dextérité est importante; si le sujet prend les objets à pleine main coter 0. Se met seul en position assise et maintient cette position sans soutien pendant au moins une minute. Si le sujet rampe ou marche, coter 2. Marche sur les mains et les genoux sans que son ventre ne touche par terre. Coter 2 si le sujet parcourt au moins 1 m 50. Si le sujet peut se déplacer sur les mains et les genoux, mais utilise en général une méthode plus élémentaire, coter 1. Si le sujet marche, coter 2. Ouvre les portes qui ont seulement besoin d'être poussées ou tirées. Par exemple les portes des placards, du frigo, et des portes coulissantes ou battantes. Si le sujet ouvre des portes légères mais pas les plus lourdes, ou n'ouvre que des portes qui sont déjà légèrement entr'ouvertes, coter 2. Si le sujet n'est pas assez grand pour atteindre les poignées des portes, coter 0. Assis, fait rouler une balle La balle peut avoir n'importe quelle taille. Marche. Pour coter 2, le sujet doit marcher sans tomber, sans se tenir aux meubles ou à une barrière. Grimpe et descend d'un lit ou d'une chaise d'adulte stable. Le sujet doit le faire sans aide pour coter 2. Grimpe sur des équipements de jeux bas. Par exemple des balançoires, des toboggans bas, des tourniquets ou des bascules. Si le sujet grimpait sur ces équipements auparavant mais ne le fait plus parce qu'il est trop grand, coter 2. Gribouille avec un crayon, un feutre ou de la craie sur un support approprié. Il peut s'agir d'un gribouillis sans forme reconnaissable. Si le sujet est trop jeune pour qu'on lui donne des crayons ou de la craie, ou s'il n'est pas autorisé à s'en servir, coter 0. Monte les escaliers en mettant les 2 pieds sur chaque marche. Le sujet peut se tenir à la rampe. Si le sujet pose les mains mais pas les genoux sur les marches, ou s'il faut l'aider, coter 1. Descend les escaliers, de face, en mettant les 2 pieds sur chaque marche. Le sujet peut se tenir à la rampe. S'il faut l'aider, coter 1. Court bien, avec des changements de vitesse et de direction. Par exemple, le sujet joue à chat perché, et court pour essayer d'attraper une balle. Ouvre les portes en tirant et tournant les poignées. Si le sujet tourne les poignées et les tire sans ouvrir les portes parce qu'elles sont trop lourdes, coter 0. Si le sujet n'est pas assez grand pour atteindre les poignées des portes, coter 0. Saute au-dessus de petits objets. Par exemple un rameau d'arbre ou des petits jouets. Visse et dévisse les couvercles d'un récipient. Si le sujet lâche le récipient ou le couvercle en vissant ou dévissant, coter 0. Pédale sur un tricycle ou un autre véhicule à 3 roues sur au moins 2 mètres. N PEUT ETRE COTE Si le sujet a fait du tricycle ou a roulé sur un autre véhicule à trois roues auparavant mais ne le fait plus parce qu'il est trop grand, coter 2. Si le sujet ne fait pas de tricycle parce qu'il n'en a pas à sa disposition, coter N. Saute sur un pied au moins une fois sans tomber, en se tenant à une personne ou à un meuble stable. Si le sujet n'y arrive pas, coter 0. Construit des structures dans l'espace avec au moins 5 cubes. La structure, (pas seulement les cubes) doit être haute, large et profonde. L'objet doit ressembler à 23 Fine 24 Globale 25 Globale 26 Fine 27 Globale 28 Fine 29 Fine 30 Fine 31 Fine 32 Globale 33 Fine 34 Fine 35 Globale 36 Globale quelque chose, comme une voiture, une maison ou un pont, et le sujet doit dire ce que c'est. Si le sujet a construit avec des cubes auparavant mais ne le fait plus parce qu'il est trop grand, coter 2. Ouvre et ferme des ciseaux d'une seule main. Il n'est pas nécessaire de couper avec les ciseaux.. Le sujet peut utiliser des ciseaux d'adulte ou d'enfants pour coter 2. Si le sujet n'a pas la permission d'utiliser des ciseaux, coter 0. Descend les escaliers en alternant les pieds sans aide. Le sujet doit mettre un seul pied sur chaque marche. Il peut s'aider de la rampe. Grimpe sur des équipements de jeux élevés. Par exemple la cage à écureuil, les arbres et les barrières. Pour coter 2, le sujet doit descendre volontairement de l'équipement (ne pas se laisser tomber ou se faire aider), au moins la plupart du temps. Si le sujet a grimpé sur ces équipements par le passé mais est trop âgé pour le faire, coter 2. Si le sujet n'est pas autorisé à utiliser ces équipements, coter 0. Coupe un morceau de papier avec des ciseaux. Il n'est pas nécessaire que le sujet coupe en suivant une ligne. Le sujet peut utiliser des ciseaux d'enfants ou d'adultes pour coter 2. Si le sujet n'a pas la permission d'utiliser des ciseaux, coter 0. Saute sur un pied au moins 3 fois sans perdre l'équilibre. NE PAS COTER 1 Si le sujet tombe, coter 0. Fait un puzzle (pas un encastrement) d'au moins 6 pièces. NE PAS COTER 1 Pas un encastrement, un puzzle qui n'a pas de cadre pour chaque pièce, mais il peut y avoir un cadre pour le puzzle entier. Ce sont les pièces qui doivent donner l'information pour faire le puzzle. Dessine plus d'une forme reconnaissable avec un crayon ou un feutre. Les formes peuvent être simples, comme des maisons, des arbres, des gens. Si le sujet ne sait que décalquer, coter 0. Coupe du papier avec des ciseaux en suivant une ligne. Le sujet doit couper en suivant une ligne de façon assez précise pour coter 2. Le sujet peut utiliser des ciseaux d'enfants ou d'adultes pour coter 2. Si le sujet n'a pas la permission d'utiliser des ciseaux, coter 0. Utilise une gomme sans déchirer le papier. La gomme peut être au bout d'un crayon ou séparée. Saute aisément en avant sur un pied. NE PAS COTER 1 Le sujet doit sauter à cloche-pieds suffisamment bien pour jouer à la marelle par exemple. Ouvre une serrure fermée à clé. Les serrures peuvent être sur des portes, des tiroirs, des coffres. Si le sujet n'a pas la permission d'utiliser la clé ou n'est pas assez grand pour atteindre les serrures, coter 0. Découpe des formes compliquées avec des ciseaux. Par exemple des poupées en papier et des images de magazines. Le résultat n'a pas besoin d'être parfait, et le sujet peut utiliser des ciseaux d'enfants ou d'adultes pour coter 2. Si le sujet n'a pas la permission d'utiliser des ciseaux, coter 0. Attrape une balle lancée d'environ 3 m, même s'il doit se déplacer pour l'attraper. Par exemple une balle de tennis ou de baseball. Le sujet peut attraper la balle d'une main ou des deux pour coter 2. Fait du vélo sans stabilisateur, sans tomber. N PEUT ETRE COTE Pour coter 2, le sujet doit enfourcher le vélo et démarrer sans aide. Si le sujet ne fait pas de vélo parce qu'il n'en a pas à sa disposition, coter N. ADAPTIVE BEHAVIOR SCALES Sara S. Sparrow, David A. Balla, Domenic V. Cicchetti ECHELLE D'EVALUATION DU COMPORTEMENT ADAPTATIF Survey form Version enquête NOM:_____________________________ Nom de la personne interrogée prénom:___________________________ ____________________________________ année mois jour Date de naissance Date de l'examen Nom de l'examinateur AGE: ____________________________________ sous domaine note brute âge équivalent réceptive expressive écrite DOMAINE COMMUNICATION personnelle familiale sociale DOMAINE AUTONOMIE relations interpersonnelles jeux et loisirs adaptation DOMAINE SOCIALISATION globale fine DOMAINE MOTRICITE Dans chaque domaine, commencer avec l'item qui correspond à l'âge de la personne évaluée. Coter chaque item 2, 1, 0, N ou NSP en suivant les critères de cotation du manuel et écrire cette note dans la case correspondante. Etablir une base de sept items consécutifs cotés 2 et un plafond de sept items consécutifs cotés 0 pour chaque domaine. EC R 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N ne s'applique pas NS Ne sait pas P < 1 1. Tourne les yeux et la tête en direction d'un son 2. Ecoute au moins momentanément quand la personne qui s'occupe de lui habituellement lui parle. 3. Sourit en réponse à la personne qui s'occupe de lui habituellement. EP EX TIV E PR ES SI EC VE R IT E coter 4. Sourit en réponse à la présence d'une personne familière autre que celle qui s'occupe de lui habituellement. 5. Tend les bras quand la personne qui s'occupe de lui habituellement dit "viens" ou "debout". 6. Montre qu'il comprend la signification de "non." 7. Imite les sons des adultes immédiatement après les avoir entendus. 8. Montre qu'il comprend au moins 10 mots. 9. Mimiques et gestes appropriées pour indiquer "oui" "non" et "je 1 veux". 10. Ecoute attentivement les instructions. 11. Comprend le sens de "oui" ou de "d'accord". 12. Suit des instructions faisant intervenir une action et un objet. DOMAINE COMMUNICATION 13. Montre du doigt avec précision au moins une des principales parties de son corps quand on le lui demande. 14. Utilise les prénoms ou les diminutifs de ses frères et sœurs, amis ou pairs, ou cite leur nom quand on le lui demande. 15. Utilise des phrases contenant un nom et un verbe, ou deux noms. 16. Nomme au moins 20 objets familiers sans qu'on le lui demande. NE PAS COTER 1 17. Ecoute une histoire pendant au moins cinq minutes. 18. Indique une préférence quand on le fait choisir. 2 19. Dit au moins 50 mots reconnaissables. NE PAS COTER 1 20. Raconte spontanément ce qui lui est arrivé en termes simples. 21. Transmet un message verbal simple. 22. Utilise des phrases de quatre mots ou plus. 23. Montre du doigt avec précision toutes les parties de son corps quand on le lui demande. NE PAS COTER 1 24. Dit au moins 100 mots reconnaissables. NE PAS COTER 1 25. Parle par phrases complètes 26. Utilise "un" "une" et "le" "la" dans des expressions ou des phrases. 27. Suit des instructions de la forme "si-alors". 28. Donne son prénom et son nom quand on le lui demande. 29. Pose des questions commençant par "quoi", "où", "qui","pourquoi" et "quand". NE PAS COTER 1 3, 4 30. Peut dire lequel de deux objets non présents est le plus grand. 31. Raconte en détail ce qui lui est arrivé quand on le lui demande. 32. Utilise la préposition "derrière" ou la préposition "entre" dans une phrase. 33. Utilise "la préposition "autour" dans une phrase. 34. Utilise des expressions ou des phrases contenant "mais" et "ou". 35. Articule clairement, sans substitution de sons. 36. Raconte des histoires connues, des contes de fées, des blagues d'une certaines longueur, ou la trame d'une émission de télévision coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond remarques somme des 2, 1 et 0 de la page 2 2 EC R 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N Ne s'applique pas NS Ne sait pas P 5 37. Récite par cœur toutes les lettres de l'alphabet. 38. Lit au moins trois panneaux courants (Sortie, Pousser, Toilettes...). EP EX TIV E PR ES SI EC VE R IT E coter DOMAINE COMMUNICATION 39. Donne sa date de naissance (mois et jour) quand on le lui demande. 40. Utilise des pluriels irréguliers. 6 41. Ecrit son prénom et son nom en lettres d'imprimerie ou en cursive. 42. Donne son numéro de téléphone quand on le lui demande. N PEUT ETRE COTE. 43. Donne son adresse complète, y compris la ville et le département, quand on le lui demande. 44. Lit au moins 10 mots silencieusement ou à haute voix. 45. Sait écrire sans modèle au moins 10 mots en lettres d'imprimerie ou en cursive. 46. Exprime des idées de plusieurs façons, sans aide. 47. Lit des histoires simples à haute voix. 48. Ecrit des phrases simples de trois ou quatre mots en lettres 7,8 d'imprimerie ou en cursive. 49. Suit un cours ou une conférence pendant plus de 15 minutes 50. Lit de sa propre initiative. 51. Lit des livres du niveau de CE1 au moins. 52. Classe des articles ou des mots par ordre alphabétique d'après la première lettre. 53. Ecrit de courtes notes ou des messages en lettres d'imprimerie ou en cursive. 9 54. Donne des instructions complexes aux autres. 55. Ecrit des lettres simples. NE PAS COTER 1 56. Lit des livres du niveau de CM1 au moins. 57. Ecrit en cursive la plupart du temps. NE PAS COTER 1 10 à 58. Utilise un dictionnaire. 18 + 59. Utilise la table des matières des livres et documents. 60. Ecrit des comptes-rendus ou des rédactions. NE PAS COTER 1 61. Rédige les adresses complètes sur les enveloppes. 62. Utilise l'index des livres et documents. 63. Lit des articles de journaux d'adultes. N PEUT ETRE COTE 64. A des buts réalistes à long terme et décrit en détail la manière de les réaliser. 65. Ecrit des lettres élaborées. 66. Lit des journaux d'adultes ou des articles de magazine chaque semaine. N PEUT ETRE COTE 67. Ecrit des lettres d'affaires. coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond remarques 2. 3. 4. somme des 2; 1 et 0 page 3 somme des 2; 1; 0, page 2 nombre de N page 2 et 3 nombre de NSP page 2 et 3 NOTE BRUTE DU SOUS-DOMAINE total des lignes 1 à 4 3 PE R SO N FA N EL M LE IL SO IA C LE IA LE 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N Ne s'applique pas NS Ne sait pas P 1. Montre qu'il s'attend à être nourri en voyant un biberon, le sein ou <1 de la nourriture. 2. Ouvre la bouche quand on lui présente une cuillère avec de la nourriture. 3. Prend la nourriture de la cuillère avec sa bouche. 4. Suce ou mâche des biscuits. 5. Mange de la nourriture solide. 1 6. Boit sans aide à la tasse ou au verre. 7. Mange seul avec une cuillère. 8. Montre qu'il comprend que ce qui est chaud est dangereux. 9. Fait comprendre que ses couches ou sa culotte sont souillés ou mouillés, par des gestes, des sons, ou en tirant sur ses couches. 10. Boit avec une paille. 11. Laisse volontiers la personne qui s'occupe de lui habituellement lui essuyer le nez. 12. Mange seul avec une fourchette. 13. Enlève sans aide un manteau, un pull ou une chemise qui s'ouvrent par devant. 2 14. Mange seul avec une cuillère sans renverser DOMAINE AUTONOMIE coter 15. Montre qu'il a envie de changer de vêtement quand il est très mouillé ou sale. 16. Urine aux toilettes ou sur le pot. 17. Prend un bain avec de l'aide. 18. Défèque aux toilette ou sur le pot. 19. Demande à aller aux toilettes. 20. Enfile seul des vêtements à ceinture élastique qui se remontent. 21. Montre qu'il comprend la fonction de l'argent. 22. Range ses affaires quand on le lui demande. 3 23. Est propre la nuit 24. Prend de l'eau au robinet sans aide. 25. Se brosse les dents sans aide. NE PAS COTER 1 26. Montre qu'il comprend la fonction d'une pendule à aiguille ou digitale. 27. Aide à des travaux ménagers peu fréquents quand on le lui demande 28. Se lave et s'essuie la figure sans aide. 29. Met ses chaussures au bon pied sans aide. 30. Répond au téléphone correctement. N PEUT ETRE COTE 31. S'habille seul complètement, sauf pour lacer ses chaussures. Va chercher la personne qu'on demande au téléphone ou indique que 4 32. cette personne n'est pas là. 33. Met le couvert avec de l'aide. coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond remarques somme des 2, 1 et 0 de la page 4 4 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N Ne s'applique pas NS Ne sait pas P 34. Est complètement autonome pour les toilettes, sans avoir besoin de rappel ou d'aide. NE PAS COTER 1 35. Regarde des deux cotés avant de traverser une rue ou une route. PE R SO N FA N EL M LE IL SO IA C LE IA LE coter 36. Range son linge propre sans qu'on le lui demande. 37. Se mouche sans assistance. NE PAS COTER 1 38. Débarrasse la table, y compris les objets fragiles. 39. S'essuie avec une serviette sans aide. 40. Attache tout ce qui s'attache. NE PAS COTER 1 5 41. Aide à la préparation de plats nécessitant mélange et cuisson. 42. Montre qu'il comprend qu'il est dangereux d'accepter de la nourriture, de l'argent, ou de partir avec une personne inconnue. 43. Attache ses lacets sans aide. 44. Prend un bain ou une douche sans aide. NE PAS COTER 1 45. Regarde des deux cotés et traverse la rue ou la route tout seul. 46. Met sa main devant sa bouche et son nez quand il tousse ou éternue. 47. Utilise une cuillère, une fourchette et un couteau de manière compétente. NE PAS COTER 1 48. Téléphone de lui-même aux autres. N PEUT ETRE COTE 49. Respecte les feux de signalisation et les signaux pour piétons. N PEUT ETRE COTE 50. S'habille complètement, y compris les lacets et toutes les attaches. NE PAS COTER 1 51. Fait son lit quand on le lui demande. 52. Donne le jour de la semaine quand on le lui demande. 53. Boucle tout seul sa ceinture de sécurité en voiture. N PEUT ETRE COTE 7 54. Connaît la valeur des différentes pièces de monnaie. 55. Utilise des outils courants. 56. Identifie la gauche et la droite sur autrui. 57. Met le couvert sans aide quand on le lui demande. 58. Passe le balai la serpillière ou l'aspirateur soigneusement et sans 8 aide, quand on le lui demande. 59. Utilise les numéros de téléphone de secours en cas d'urgence. N PEUT ETRE COTE 60. Peut commander un repas complet au restaurant. N PEUT ETRE COTE 61. Donne la date du jour quand on le lui demande. 62. S'habille en anticipant les changements de temps sans qu'on ait à le lui rappeler. 63. Evite les personnes contagieuses sans qu'on ait à le lui rappeler. coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond remarques DOMAINE AUTONOMIE 6 somme des 2, 1 et 0 de la page 5 5 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N Ne s'applique pas NS Ne sait pas P 9, 64. Donne l'heure par tranches de 5 minutes. 10 65. Prend soin de ses cheveux sans qu'on le lui demande et sans aide. PE R SO N FA N EL M LE IL IA LE SO C IA LE coter 66. Utilise un four ou un micro-ondes pour cuisiner. 67. Utilise des produits d'entretien sans aide et à bon escient. 11, 68. Compte correctement la monnaie pour un achat de plus d'un euro. 12 69. Utilise sans aide le téléphone pour toutes sortes d'appels. N PEUT ETRE COTE 70. Prend soin de ses ongles sans qu'on le lui rappelle et sans aide. NE PAS COTER 1 71. Prépare sans aide un plat nécessitant mélange et cuisson. 13, 72. Utilise un téléphone public. N PEUT ETRE COTE 14 73. Range sa chambre sans qu'on ait à lui rappeler. 74. A acheté au moins un objet important de loisir en économisant pour cela. 75. Veille à sa santé. 16 76. Gagne de l'argent de poche régulièrement. 77. Fait son lit et change ses draps régulièrement. NE PAS COTER 1 78. Nettoie une autre pièce que sa chambre régulièrement, sans qu'on le lui demande. 79. Fait des réparations et petits travaux courants à la maison sans qu'on le lui demande. 80. Coud des boutons, pressions ou crochets sur les vêtements quand on le lui demande. 17à 18+ DOMAINE AUTONOMIE DOMAINE AUTONOMIE 81. Fait le budget de ses dépenses hebdomadaires. 82. Gère son argent sans aide. 83. Organise et prépare le principal repas de la journée sans aide 84. Arrive au travail à l'heure. 85. Prend entièrement soin de ses vêtements sans qu'on ait à le lui rappeler. NE PAS COTER 1 86. Avertit son supérieur s'il risque d'arriver en retard au travail. 87. Avertit son supérieur de son absence pour cause de maladie. 88. Fait le budget de ses dépenses mensuelles. 89. Coud ses ourlets ou fait d'autres retouches sans qu'on le lui ait demandé et sans aide. 90. Respecte les limites de temps pour les pauses-café ou le déjeuner au travail. 91. Assume avec sérieux un emploi à temps plein. NE PAS COTER 1 92. A un compte en banque et l'utilise de manière responsable. coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond remarques 2. 3. 4. 5. somme des 2; 1 et 0 page 6 somme des 2; 1; 0, page 5 somme des 2; 1; 0, page 4 nombre de N page 4, 5 et 6 nombre de NSP page 4, 5 et 6 NOTE BRUTE DU SOUS-DOMAINE total des lignes 1 à 5 6 DOMAINE SOCIALISATION R EL .I N TE JE R U PE X R ET S. AD LO AP IS IR TA S TI O N SOCIALE 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N Ne s'applique pas NS Ne sait pas P <1 1. Regarde le visage de la personne qui s'occupe de lui habituellement 2. Réagit à la voix de la personne qui s'occupe de lui habituellement, ou à celle d'une autre personne. 3. Distingue la personne qui s'occupe de lui habituellement des autres personnes. 4. Montre de l'intérêt pour les nouveaux objets ou les nouvelles personnes. 5. Exprime au moins 2 émotions reconnaissables telles que plaisir, tristesse, frayeur ou détresse. 6. Montre qu'il s'attend à ce que la personne qui s'occupe de lui le prenne dans ses bras. 7. Fait preuve d'affection à l'égard des personnes familières. 8. Est intéressé par les enfants autres que ses frères et sœurs. 9. Tend les bras vers une personne familière. 10. Joue avec un jouet ou un objet, seul ou avec d'autres. 11. Joue à des jeux interactifs très simples avec d'autres. 12. Utilise des objets domestiques courants pour jouer. 13. Se montre intéressé par les activités des autres. 14. Imite des gestes simples des adultes tels que applaudir, faire "au revoir", après l'avoir vu faire. 1, 2 15. Rit ou sourit de manière appropriée en réponse à des compliments. coter 16. Appelle au moins 2 personnes familières par leur nom. 17. Cherche à faire plaisir à la personne qui s'occupe de lui habituellement. 18. Participe à au moins un jeu ou une activité avec d'autres. 19. Imite une tâche relativement complexe plusieurs heures après qu'elle ait été faite par quelqu'un d'autre. 20. Répète des phrases d'adulte entendues antérieurement. 21. Joue à des jeux élaborés de "faire semblant", seul ou avec d'autres. 3 22. Préfère certains amis à d'autres. 23. Dit "s'il vous plait" quand il demande quelque chose. 24. Reconnaît quand il est heureux, triste, en colère ou qu'il a peur 25. Identifie les gens par d'autres caractéristiques que leur nom quand on le lui demande. 4 26. Prête ses jouets ou ce qui lui appartient sans qu'on le lui dise. 27. Cite au moins une émission de télévision qu'il aime quand on le lui demande et dit quel jour et sur quelle chaîne cette émission passe. 28. Suit les règles de jeux simples sans qu'on le lui rappelle. 29. A un ami préféré de l'un ou l'autre sexe. 30. Respecte les règles de l'école ou de l'institution. 31. Réagit en parlant de façon positive quand il arrive quelque chose 5 d'heureux aux autres. 32. S'excuse pour des fautes non-intentionnelles. 33. A un groupe d'amis. 34. Respecte les règles de la communauté. 35. Joue à plus d'un jeu de société ou de cartes demandant de l'adresse et 6 de la capacité à prendre une décision. 36. Ne parle pas la bouche pleine. 37. A un meilleur ami du même sexe. coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond remarques somme des 2, 1, 0 de la page 7 7 .I N TE JE R U PE X R ET S. AD LO AP IS IR TA S TI O N EL 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N Ne s'applique pas NS Ne sait pas P 38. Réagit de manière adéquate quand on lui présente des étrangers. R coter 39. Fabrique ou achète de sa propre initiative des petits cadeaux à l'occasion des fêtes pour les membres de sa famille ou des proches. 40. Garde des secrets ou des confidences pendant plus d'un jour. 41. Rend les jouets, les objets ou l'argent emprunté à ses camarades, ou rend les livres empruntés à la bibliothèque. 42. Termine les conversations de manière appropriée. 43. Respecte les limites de temps fixées par les personnes qui s'occupent 9 de lui. 44. S'abstient de poser des questions ou de faire des commentaires qui pourraient embarrasser ou peiner les autres. 45. Contrôle sa colère ou sa peine quand on l'empêche de faire ce qu'il désire. 46. Garde des secrets ou des confidences aussi longtemps que nécessaire. 10, 47. Se tient bien à table sans qu'on ait besoin de le lui dire. NE PAS COTER 1 11 48. Regarde la télévision ou écoute la radio pour avoir des informations sur un sujet qui l'intéresse particulièrement. N PEUT ETRE COTE 49. Va à des cours du soir ou à des soirées à l'école avec des amis, accompagné par un adulte. N PEUT ETRE COTE 50. Evalue tout seul les conséquences de ses actions avant de prendre des décisions. 51. S'excuse quand il fait des fautes ou des erreurs de jugement. 12, 52. Souhaite les anniversaires de ses proches et de ses amis intimes. 13 53. Engage la conversation sur des sujets intéressant particulièrement d'autres personnes. 54. A un passe-temps ou un hobby. 55. Rend l'argent emprunté à la personne qui s'occupe de lui. 15 56. Réagit aux allusions et suggestions indirectes dans la conversation. à 57. Participe à des sports extra-scolaires. N PEUT ETRE COTE 58. Regarde la télévision ou écoute la radio pour obtenir les informations pratiques de la vie quotidienne. N PEUT ETRE COTE 59. Prend et respecte des rendez-vous. 60. Regarde les nouvelles à la télévision ou les écoute à la radio de son propre chef. N PEUT ETRE COTE 61. Va à des cours du soir ou à des soirées à l'école avec des amis sans être accompagné par un adulte. N PEUT ETRE COTE 62. Sort le soir avec des amis sans être accompagné par un adulte. 63. Fait partie d'un groupe de jeunes organisé, d'un club ou d'une association. 64. Va avec une personne du sexe opposé à des soirées ou des manifestations publiques, où de nombreuses personnes sont présentes. 65. Sort en couple avec un ou deux autres couples. 66. Sort en couple. coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond 1. remarques DOMAINE SOCIALISATION DOMAINE SOCIALISATION 7, 8 3. 4. somme des 2; 1 et 0 page 8 somme des 2; 1; 0, page 7 nombre de N page 7 et 8 nombre de NSP page 7 et 8 SCORE BRUT DU SOUS-DOMAINE total des lignes 1 à 4 8 2 Oui, habituellement 1 Quelquefois, en partie 0 Non, jamais N Ne s'applique pas NS Ne sait pas Tient sa tête pendant au moins 15 secondes sans assistance, quand la P 1. personne Tient sa qui têtes'occupe pendantdeauluimoins 15 secondes sans habituellement le tient dansassistance, ses bras. quand la <1 personne qui s'occupe de lui habituellement le tient dans ses bras. 2. Tient assis soutenu pendant au moins une minute. 3. Prend de petits objets avec les mains, de n'importe quelle manière G LO BA LE FI N E coter 4. Transfère les objets d'une main à l'autre. 5. Prend de petits objets avec le pouce et les doigts. 6. Se met seul en position assise et maintient cette position sans soutien pendant au moins une minute. 7. Marche sur les mains et les genoux sans que son ventre ne touche par terre. 8. Ouvre les portes qui ont seulement besoin d'être poussées ou tirées. DOMAINE MOTRICITE DOMAINE MOTRICITE 1 9. Assis, fait rouler une balle. 10. Marche. 11. Grimpe et descend d'un lit ou d'une chaise d'adulte stable. 12. Grimpe sur des équipements de jeux bas. 13. Gribouille avec un crayon, un feutre ou de la craie sur un support approprié. 2 14. Monte les escaliers en mettant les 2 pieds sur chaque marche. 15. Descend les escaliers, de face, en mettant les 2 pieds sur chaque marche. 16. Court bien, avec des changements de vitesse et de direction. 17. Ouvre les portes en tirant et tournant les poignées. 18. Saute au-dessus de petits objets. 19. Visse et dévisse le couvercle d'un récipient. 20. Pédale sur un tricycle ou un autre véhicule à 3 roues sur au moins 2 mètres. N PEUT ETRE COTE 21. Saute sur un pied au moins une fois sans tomber, en se tenant à une personne ou à un meuble stable. 22. Construit des structures dans l'espace d'au moins 5 cubes. 23. Ouvre et ferme des ciseaux d'une seule main. 3, 24. Descend les escaliers en alternant les pieds sans aide. 4+ 25. Grimpe sur des équipements de jeux élevés. 26. Coupe un morceau de papier avec des ciseaux. 27. Saute sur un pied au moins 3 fois sans perdre l'équilibre. NE PAS COTER 1 28. Fait un puzzle (pas un encastrement) d'au moins 6 pièces. NE PAS COTER 1 29. Dessine plus d'une forme reconnaissable avec un crayon ou un feutre. 30. Coupe du papier avec des ciseaux en suivant une ligne. 31. Utilise une gomme sans déchirer le papier. 32. Saute aisément en avant sur un pied. NE PAS COTER 1 33. Ouvre une serrure fermée à clé. 34. Découpe des formes compliquées avec des ciseaux. 35. Attrape une balle lancée d'environ 3m, même s'il doit se déplacer pour l'attraper. 36. Fait du vélo sans stabilisateur, sans tomber. N PEUT ETRE COTE remarques coter 2 les items avant la base et 0 les items après le plafond 1. 2. 3. somme des 2; 1; 0, page 9 nombre de N page 9 nombre de NSP page 9 SCORE BRUT DU SOUS-DOMAINE total des lignes 1 à 3 9 Tables Age-équivalents correspondant aux scores bruts des domaines Ages-équivalents correspondant aux scores bruts des sous-domaines