Transcription de cette entrevue disponible en français.

Transcription

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Technologie de rendu en temps reel
Entrevue pour InnovaTV avec Kris Wood, Président de Stargate Studios Canada
Bonjour, je m’appelle Kris Wood. Je suis président de Stargate Studios Canada, qui a
notamment des bureaux à Toronto et à Vancouver. Notre siège social se trouve à Los
Angeles, plus précisément à South Pasadena. Mais nous sommes également présents à
Atlanta, à Berlin, à Dubaï, à Malte et, bientôt, au Caire.
La technologie de rendu en temps réel, que nous appelons « VB Live » chez Stargate, nous
permet de créer des décors virtuels et toutes sortes d’environnements. Ensuite, des caméras
munies d’une technologie de localisation filment de vrais acteurs jouant devant un écran
vert, puis nous mettons ensemble les images pour que le réalisateur derrière le moniteur
voie ce que cela donne.
Stargate a réalisé beaucoup de projets à l’échelle internationale, notamment le premier
épisode de Pan Am, pour lequel nous avons reproduit un terminal entier de la compagnie
aérienne.
En effet, nous avons accompli un travail colossal. Il a fallu construire en entier un terminal,
qui, de toute évidence, n’existe plus. Tellement de scènes ont été filmées dans le terminal...
Il allait de soi qu’il fallait le construire de façon virtuelle.
En outre, ailleurs dans le monde, nous avons construit des décors virtuels pour un jeu
télévisé tourné en direct en Allemagne. Il s’agissait d’une émission quotidienne, donc, nous
devions harmoniser virtuellement nos environnements ainsi que les prises de vue réelles, et
diffuser le tout en direct.
Il y a pas mal d’avantages. Il y a la capacité, bien entendu, de construire des éléments qui
n’existent plus. L’environnement peut aussi être plus imposant, plus chargé que ce que
nous serions en mesure de produire dans un environnement réel. Ou alors nous pouvons
reproduire des bâtiments historiques, comme pour Pan Am. Donc, il peut s’agir d’un
environnement disparu, ou encore inaccessible au public. Par exemple, il est impossible de
filmer à certains endroits du barrage Hoover, dans le Nevada, pour des raisons de sécurité.
Nous pouvons donc reproduire virtuellement ces environnements et permettre ainsi à une
équipe de production d’y filmer sans jamais se déplacer.
La possibilité de tourner la prise de vue ou de filmer dans une autre direction, au besoin,
ajoute un atout au tournage virtuel. On peut ainsi déplacer simplement le décor de façon
virtuelle. Dans notre monde, nous n’avons qu’à tourner quelques cadrans à l’ordinateur, et
voilà notre décor dans la direction opposée, ce qui prendrait des heures incalculables à une
équipe de production non virtuelle.
Il est difficile de donner un coût minimal ou moyen parce qu’il y a des écarts importants
entre les productions. Bien sûr, il y a toujours des différences d’envergure, mais une
énorme production peut avoir des besoins de production virtuelle minimes. Il existe
certainement différentes approches, sans égard à la taille de la production. Nous consultons
tous nos clients pour déterminer si une approche est plus appropriée qu’une autre, tout en
considérant les économies et les répercussions liées à la mise en place d’effets visuels dans
des décors virtuels ou réels. Voilà pourquoi je ne crois pas qu’il existe une référence ou un
seuil pour dire : « Il faut tourner en X prises » ou « Ça prend un budget Y pour que cette
solution ait de l’allure ». Je me répète : les nouvelles technologies permettront de rendre ce
processus moins cher.
Alors, dans la progression du travail, il y a plusieurs facteurs à considérer. Nous bâtissons
des environnements virtuels, ce qui ressemble beaucoup à embaucher une équipe de
construction. Il est donc indispensable que nous participions au processus dès le départ, tel
que vous le feriez avec votre concepteur de la production et son équipe de construction.
Nous faisons la même chose : une démonstration, des rendus de test et des encadrements
de style, ainsi que des patrons de couleurs et des choses semblables, dès le début et tout au
long du processus de production jusqu’au moment du tournage. C’est-à-dire que,
habituellement, nous avons besoin du même délai de production que toute autre équipe de
construction, en fonction de l’ampleur de la production virtuelle, peu importe si
l’environnement est grand ou petit, s’il y a beaucoup de décors ou un seul. Il est impératif
de prévoir un certain délai.
En production virtuelle, meilleures sont la planification et la préproduction, meilleur sera le
produit final. Nous aurons donc besoin de temps pour travailler avec le directeur de
photographie. S’il n’a pas réalisé de décors virtuels avant, il faudra discuter de l’apparence,
du type de lumière à refléter et de l’harmonisation des personnages avec notre
environnement virtuel et vice-versa. De plus, nous devons réaliser la préproduction
physique, en nous assurant de tous les marqueurs de suivi pour les caméras, tout en veillant
à ce que le service de caméra soit à l’aise avec le matériel, sans égard au fait qu’il utilise
des marqueurs de suivi ou des données intégrées.
Il y a quelques détails de préproduction à considérer, notamment en ce qui a trait à la
composition et à la précomposition, qui sont déjà réalisées à partir du plancher. Il y a donc
quelques économies de temps et d’efforts en postproduction.

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