Monsieur le banquier

Transcription

Monsieur le banquier
Monsieur le banquier
instit90 – jeu de cartes
Avertissement :
Je ne souhaite pas retrouver mes fiches sur des sites commerciaux ou sur des sites de collègues cherchant un financement de leur activité.
Le site instit90 s’est inscrit dans une démarche coopérative impliquant une totale gratuité.
Cette fiche ne doit par conséquent, en aucun cas, se retrouver sur un site comportant une quelconque démarche commerciale, directe ou indirecte.
(sites commerciaux de soutien, sites d’enseignants « sponsorisés »)
Tous les jeux proposés sont issus d'une pratique et s'inscrivent dans une démarche d'aide personnalisée. Ils répondent la plupart du temps à une "observation clinique" et à une hypothèse sur
la nature des obstacles rencontrés par les élèves en difficulté...
Ces supports de médiation ne sont pas originaux et sont utilisés dans de nombreuses classes; j'avoue ne plus savoir où j'ai puisé ces idées. Si vous reconnaissez l'une des
vôtres... et si vous vous en sentez propriétaire, n'hésitez pas à me le faire savoir! Je citerai ces sources ou retirerai le jeu aussitôt....
Contact : cf. le site Internet « instit90 »
Ce document contient :
Une présentation pédagogique du support de médiation proposé (appui sur les correspondances GP de Gafi, méthode utilisée dans l’école où je travaille)
Les cartes
Des exemples d’activités « retour au scolaire»
Champ disciplinaire
Lecture compréhension
Compétences syntaxiques:
connecteurs
Cibles
Apprentis lecteurs ou élèves en difficulté (CE1 CE2 en difficultés)
Non constructeurs de sens
métier d’élève non installé
manque d’outillage procédural (ils ne savent pas comment s’y prendre)
manque d’outillage instrumental, en particulier syntaxique (connecteurs)
Objectifs
Entraînement
Prise de conscience de stratégies inefficientes
Outillage procédural associé
identifier des mots et comprendre des phrases comportant des connecteurs ;
reformuler une consigne lue par un tiers ;
construire son métier d’élève :
raisonner, faire des choix stratégiques, justifier, argumenter ( cf. activité de retour au scolaire)
Matériel : des jetons en grande quantité et des cartes en deux « pioches » :
les « cartes consignes »
les « cartes nombres » rouges (on perd des jetons) ou vertes (on gagne des jetons)
But du jeu : avoir le plus possible de jetons en fin de partie.
Règles :
Chaque joueur tire une carte et la lit silencieusement.
Chacun la lit ensuite à haute voix : la consigne lue s’adresse au joueur suivant (sens de rotation à définir) qui doit la reformuler. (il peut demander
une relecture) puis l’exécuter.
Gagnant : celui qui a gagné le plus de jetons.
Conseils pour la mise en oeuvre:
Provoquer les interactions entre élèves, amener les enfants à s’auto-réguler : échanger, justifier, demander, expliciter des choix, …
Pourquoi jouer ?
1. Un jeu, peut être utilisé
pour des intentions limités d’entraînement : son « rendement » est alors faible pour des élèves en difficultés dans la mesure où il ne
permet pas la mise en lien avec les compétences pourtant identiques à mettre en œuvre dans les activités plus scolaires portant sur
l’écrit (notion de transfert)
comme support de médiation pour faire émerger puis traiter une difficulté repérée.
2. Un jeu doit donc répondre à un besoin identifié :
Les élèves savent pourquoi on propose ce jeu ;
L’activité fait l’objet d’une synthèse : qu’avons-nous appris ?
Le jeu doit se poursuivre par une activité « scolaire » permettant aux élèves de faire les liens nécessaires.
Connecteurs : et / ou / mais / donc / car / or / pourtant / Sinon / Soit Soit / Si …. alors / Puis / donc / ni … ni /
autant ; chacun ; moitié / double
instit90
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Pour éviter de Soit tu donnes
donner trois quatre jetons à
jetons au
ton banquier
banquier, tu
soit tu donnes
dois savoir
un jeton à tes
combien font
adversaires.
3X4
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Le banquier
est en colère,
pourtant il te
donne deux
jetons.
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Un de tes
adversaires te
donne deux
jetons ou la
banque t’en
donne trois.
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Le banquier te
donne deux
jetons et tes
adversaires
t’en donnent
chacun un.
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Tu connais le Tu dois 5 jetons Si tu connais le Si tu ne connais
Le banquier te résultat de 5X6 à ton camarade résultat de 5X3, pas le résultat
donne autant
de gauche, or tu
alors tu ne
de 2 X 9, alors
sinon tu
que ce que tu
as de la chance : donneras pas
tu donneras un
donnes un
la banque
as.
un jeton à
jeton à chacun
jeton à chacun accepte de les
chacun de tes
de tes
de tes
donner à ta
camarades.
camarades.
camarades.
place.
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Le banquier te
Tu gagnes 3 donne 5 jetons, Chacun de tes Chacun de tes
jetons car c’est
adversaires te adversaires te
mais tu en
ton
donnes deux à donne 5 jetons donne 2 jetons
anniversaire. chacun de tes ou la banque et la banque
t’en donne 6. t’en donne 6.
adversaires.
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Tu donnes
deux jetons au Parce que tu
Tu donnes un
es
puni,
tu
banquier, mais
jeton au
donnes un
tu en reçois un
banquier ou tu
jeton
à
chacun
de ton
rejoues !
de
tes
adversaire de
adversaires.
droite.
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Tu donnes un
jeton au
banquier mais
tu as le droit
de rejouer.
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Tu perds 10
jetons mais tu
as le droit de
rejouer.
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Tu perds trois
jetons mais tu
as le droit de
les donner à
qui tu veux.
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Tu gagnes 5
Ni le banquier
ni tes
jetons mais tu
en donnes
camarades ne
deux au joueur te donnent des
suivant.
jetons.
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Tu reçois un
jeton de la
banque ou tu
rejoues.
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Tu es puni,
Tes camarades
donc tu
te donnent 2
donnes un
jetons chacun,
jeton à chacun.
mais tu en
rends trois à la
banque.
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Chaque
Tes camarades
Tes
camarades
Ou tu perds
camarade te
te donnent
Tu rejoues ou
te
donnent
un
deux
jetons,
ou
donne deux
deux jetons
tu pioches une
jeton
chacun
et
tu
pioches
une
jetons, mais tu
chacun mais tu
«carte nombre»
«carte nombre»
le
banquier
en redonneras
en donnes la
t’en offre le
la moitié au
moitié au
double.
banquier.
banquier.
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Tu reçois cinq
Tu reçois cinq
Tu donnes
jetons de la
jetons de la
Tu rejoues
cinq jetons à la banque, mais Tu rejoues ou
banque
;
puis tu
banque, mais
tu pioches une
après, tu en
piocheras une ensuite tu en avant, chaque
donneras trois «carte nombre»
«carte nombre» donneras deux
joueur te
à chacun de
à chacun de
donnera deux
tes
tes
jetons.
adversaires.
adversaires.
instit90
instit90
instit90
instit90
instit90
Soit tu tires une
«carte nombre» Tu pioches une Tu pioches une Tu pioches une Tu pioches une
soit tu passes «carte nombre» «carte nombre» «carte nombre» «carte nombre»
ton tour.
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10 - 6
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5-3
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8-4
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9-3
instit90
7-3
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8-3
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6-2
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10 - 6
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11 - 3
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5-2
Retour au scolaire : surligne ou entoure le bon mot
Objectifs : comprendre les connecteurs / Réfléchir, faire des choix, justifier, percevoir les modifications de sens
Certaines propositions sont à discuter,!
Sinan aime les bonbons [ donc, et , car ] les gâteaux
Mina rentre [ pour, et , car ] elle est malade.
Luc adore les gâteaux [ si, mais, car ] il n’a pas le droit d’en manger.
Maman sort [ donc, et , pour ] acheter à manger.
Il n’aime [ mais, ni , pour ] les épinards [ mais, ni , pour ] les haricots.
Loïc veut un livre [ si, mais, car ] sa maman ne veut pas lui acheter.
Il est violent [ donc, et , car ] il sera puni.
Il travaille [ donc, et , pour ] apprendre à lire.
Il pleure [ pour, donc, car ] il a mal.
Veux-tu du un chocolat [ ou, donc, et ] un bonbon ?
Quand je serai grand, je serai garagiste [ ou, donc, et ] policier.
Marou voudrait sortir [ mais, donc, et ] il est malade.
Nora veut aller à l’école [ mais, ni, car ] il veut apprendre à lire.
Farid va à l’hôpital [ pour, mais, car ] se faire soigner.
Farid va à l’hôpital [ pour, mais, car ] il est malade.