Monsieur le banquier
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Monsieur le banquier
Monsieur le banquier instit90 – jeu de cartes Avertissement : Je ne souhaite pas retrouver mes fiches sur des sites commerciaux ou sur des sites de collègues cherchant un financement de leur activité. Le site instit90 s’est inscrit dans une démarche coopérative impliquant une totale gratuité. Cette fiche ne doit par conséquent, en aucun cas, se retrouver sur un site comportant une quelconque démarche commerciale, directe ou indirecte. (sites commerciaux de soutien, sites d’enseignants « sponsorisés ») Tous les jeux proposés sont issus d'une pratique et s'inscrivent dans une démarche d'aide personnalisée. Ils répondent la plupart du temps à une "observation clinique" et à une hypothèse sur la nature des obstacles rencontrés par les élèves en difficulté... Ces supports de médiation ne sont pas originaux et sont utilisés dans de nombreuses classes; j'avoue ne plus savoir où j'ai puisé ces idées. Si vous reconnaissez l'une des vôtres... et si vous vous en sentez propriétaire, n'hésitez pas à me le faire savoir! Je citerai ces sources ou retirerai le jeu aussitôt.... Contact : cf. le site Internet « instit90 » Ce document contient : Une présentation pédagogique du support de médiation proposé (appui sur les correspondances GP de Gafi, méthode utilisée dans l’école où je travaille) Les cartes Des exemples d’activités « retour au scolaire» Champ disciplinaire Lecture compréhension Compétences syntaxiques: connecteurs Cibles Apprentis lecteurs ou élèves en difficulté (CE1 CE2 en difficultés) Non constructeurs de sens métier d’élève non installé manque d’outillage procédural (ils ne savent pas comment s’y prendre) manque d’outillage instrumental, en particulier syntaxique (connecteurs) Objectifs Entraînement Prise de conscience de stratégies inefficientes Outillage procédural associé identifier des mots et comprendre des phrases comportant des connecteurs ; reformuler une consigne lue par un tiers ; construire son métier d’élève : raisonner, faire des choix stratégiques, justifier, argumenter ( cf. activité de retour au scolaire) Matériel : des jetons en grande quantité et des cartes en deux « pioches » : les « cartes consignes » les « cartes nombres » rouges (on perd des jetons) ou vertes (on gagne des jetons) But du jeu : avoir le plus possible de jetons en fin de partie. Règles : Chaque joueur tire une carte et la lit silencieusement. Chacun la lit ensuite à haute voix : la consigne lue s’adresse au joueur suivant (sens de rotation à définir) qui doit la reformuler. (il peut demander une relecture) puis l’exécuter. Gagnant : celui qui a gagné le plus de jetons. Conseils pour la mise en oeuvre: Provoquer les interactions entre élèves, amener les enfants à s’auto-réguler : échanger, justifier, demander, expliciter des choix, … Pourquoi jouer ? 1. Un jeu, peut être utilisé pour des intentions limités d’entraînement : son « rendement » est alors faible pour des élèves en difficultés dans la mesure où il ne permet pas la mise en lien avec les compétences pourtant identiques à mettre en œuvre dans les activités plus scolaires portant sur l’écrit (notion de transfert) comme support de médiation pour faire émerger puis traiter une difficulté repérée. 2. Un jeu doit donc répondre à un besoin identifié : Les élèves savent pourquoi on propose ce jeu ; L’activité fait l’objet d’une synthèse : qu’avons-nous appris ? Le jeu doit se poursuivre par une activité « scolaire » permettant aux élèves de faire les liens nécessaires. Connecteurs : et / ou / mais / donc / car / or / pourtant / Sinon / Soit Soit / Si …. alors / Puis / donc / ni … ni / autant ; chacun ; moitié / double instit90 instit90 Pour éviter de Soit tu donnes donner trois quatre jetons à jetons au ton banquier banquier, tu soit tu donnes dois savoir un jeton à tes combien font adversaires. 3X4 instit90 instit90 instit90 Le banquier est en colère, pourtant il te donne deux jetons. instit90 instit90 Un de tes adversaires te donne deux jetons ou la banque t’en donne trois. instit90 instit90 Le banquier te donne deux jetons et tes adversaires t’en donnent chacun un. instit90 Tu connais le Tu dois 5 jetons Si tu connais le Si tu ne connais Le banquier te résultat de 5X6 à ton camarade résultat de 5X3, pas le résultat donne autant de gauche, or tu alors tu ne de 2 X 9, alors sinon tu que ce que tu as de la chance : donneras pas tu donneras un donnes un la banque as. un jeton à jeton à chacun jeton à chacun accepte de les chacun de tes de tes de tes donner à ta camarades. camarades. camarades. place. instit90 instit90 instit90 instit90 Le banquier te Tu gagnes 3 donne 5 jetons, Chacun de tes Chacun de tes jetons car c’est adversaires te adversaires te mais tu en ton donnes deux à donne 5 jetons donne 2 jetons anniversaire. chacun de tes ou la banque et la banque t’en donne 6. t’en donne 6. adversaires. instit90 instit90 instit90 Tu donnes deux jetons au Parce que tu Tu donnes un es puni, tu banquier, mais jeton au donnes un tu en reçois un banquier ou tu jeton à chacun de ton rejoues ! de tes adversaire de adversaires. droite. instit90 Tu donnes un jeton au banquier mais tu as le droit de rejouer. instit90 Tu perds 10 jetons mais tu as le droit de rejouer. instit90 Tu perds trois jetons mais tu as le droit de les donner à qui tu veux. instit90 instit90 Tu gagnes 5 Ni le banquier ni tes jetons mais tu en donnes camarades ne deux au joueur te donnent des suivant. jetons. instit90 instit90 instit90 Tu reçois un jeton de la banque ou tu rejoues. instit90 instit90 instit90 Tu es puni, Tes camarades donc tu te donnent 2 donnes un jetons chacun, jeton à chacun. mais tu en rends trois à la banque. instit90 instit90 Chaque Tes camarades Tes camarades Ou tu perds camarade te te donnent Tu rejoues ou te donnent un deux jetons, ou donne deux deux jetons tu pioches une jeton chacun et tu pioches une jetons, mais tu chacun mais tu «carte nombre» «carte nombre» le banquier en redonneras en donnes la t’en offre le la moitié au moitié au double. banquier. banquier. instit90 instit90 instit90 instit90 instit90 Tu reçois cinq Tu reçois cinq Tu donnes jetons de la jetons de la Tu rejoues cinq jetons à la banque, mais Tu rejoues ou banque ; puis tu banque, mais tu pioches une après, tu en piocheras une ensuite tu en avant, chaque donneras trois «carte nombre» «carte nombre» donneras deux joueur te à chacun de à chacun de donnera deux tes tes jetons. adversaires. adversaires. instit90 instit90 instit90 instit90 instit90 Soit tu tires une «carte nombre» Tu pioches une Tu pioches une Tu pioches une Tu pioches une soit tu passes «carte nombre» «carte nombre» «carte nombre» «carte nombre» ton tour. instit90 10 - 6 instit90 5-3 instit90 8-4 instit90 9-3 instit90 7-3 instit90 8-3 instit90 6-2 instit90 10 - 6 instit90 11 - 3 instit90 5-2 Retour au scolaire : surligne ou entoure le bon mot Objectifs : comprendre les connecteurs / Réfléchir, faire des choix, justifier, percevoir les modifications de sens Certaines propositions sont à discuter,! Sinan aime les bonbons [ donc, et , car ] les gâteaux Mina rentre [ pour, et , car ] elle est malade. Luc adore les gâteaux [ si, mais, car ] il n’a pas le droit d’en manger. Maman sort [ donc, et , pour ] acheter à manger. Il n’aime [ mais, ni , pour ] les épinards [ mais, ni , pour ] les haricots. Loïc veut un livre [ si, mais, car ] sa maman ne veut pas lui acheter. Il est violent [ donc, et , car ] il sera puni. Il travaille [ donc, et , pour ] apprendre à lire. Il pleure [ pour, donc, car ] il a mal. Veux-tu du un chocolat [ ou, donc, et ] un bonbon ? Quand je serai grand, je serai garagiste [ ou, donc, et ] policier. Marou voudrait sortir [ mais, donc, et ] il est malade. Nora veut aller à l’école [ mais, ni, car ] il veut apprendre à lire. Farid va à l’hôpital [ pour, mais, car ] se faire soigner. Farid va à l’hôpital [ pour, mais, car ] il est malade.