Fiche d`aide au MJ par florentgemini99 Marvel Heroic Role Playing

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Fiche d`aide au MJ par florentgemini99 Marvel Heroic Role Playing
Fiche d’aide au MJ par florentgemini99
Marvel Heroic Role Playing Game
Début de partie
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Les joueurs peuvent remplacer 1 ou 2 Milestones avec des Milestones de l’Event. Des joueurs peuvent avoir le même
Milestone.
Les joueurs commencent avec 1PP au début de chaque acte. Les PP reviennent à 1 donc utilisez les avant la fin de l’acte.
Le doom pool commence avec 2D6 sauf indication contraire.
Ecrivez les distinctions de scènes sur des post-it.
Prévoyez des jetons pour les PP.
Prévoyez une carte par personnage pour les combats.
Quand Lancer les dés
Lancer les dés quand…
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Vous n’êtes pas sûr que votre héro réussisse.
Vous voulez essayer quelque chose de dangereux, avec du challenge ou osé.
Vous voulez blesser, aider ou soigner un autre joueur.
Ne pas lancer les dés quand…
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L’enjeu n’est pas intéressant pour l’histoire.
Il n’y a rien ou personne pour empêcher votre héros d’agir.
La situation n’évoluera pas même si votre héro intervient.
Jeter les dés
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13.
Choisir qui vous voulez blesser (Attaque), aider (Support) ou soigner (Récupérer) et décrire l’action.
Construire votre pool de dés.
Dépenser des Plot Points (PP) ou des dés du Doom Pool (DD) de votre réserve.
Jeter les dés.
Mettre de côté les opportunités (les 1, vous ne pouvez les utiliser).
Additionner 2 dés pour votre réussite (le total le plus haut gagne).
Choisir votre dé d’effet dans les dés restants. (le type de dé le plus haut possible). Si vous n’avez plus de dé c’est un D4.
Dépenser des PP ou des DD.
Donner votre total, effet et opportunités définitives.
Vos adversaires peuvent acheter des opportunités avec des PP.
Ils essaient de vous arrêter (Lancé de réaction) en utilisant les étapes 2 à 10.
Vous gagnez si votre réussite est supérieure ou égale.
Ajuster et utilisez le dé d’effet.
Construire son pool
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Version Rapide : Prenez 1 dé de chaque encadré de votre fiche de personnage.
Version détaillée :
o Un dé d’affiliation (Solo si vous êtes seul, Buddy si vous êtes 2, Team si vous êtes plus).
o Une distinction D8 ou D4 + 1PP (D4 signifie que votre distinction est un problème mais ça donne 1PP)
o Un dé pour chaque Power Set
o Un dé de spécialité
o Si disponible un atout, un Push / Stunt / Ressource, une complication, un dé de stress de l’opposition.
Ajuster le dé d’effet
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Si votre total réussite est plus grand d’au moins 5, augmentez votre dé d’effet de 1 pour chaque tranche de 5. Si vous
augmentez au-delà D12 vous pouvez prendre un autre dé d’effet de votre pool gratuitement.
Si vous essayer de blesser un adversaire mais que son dé d’effet est plus grand que le vôtre diminuez votre dé d’effet de 1.
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Utiliser un dé d’effet
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Créer un Trait égal au dé d’effet :
o Stress si vous voulez blesser une cible, disparait par le soin.
o Complication c’est comme le stress mais disparait à la fin de la scène ou si l’adversaire s’en débarrasse.
o Atout c’est pour aider, peut être donné à quelqu’un, utilisable 1 fois, D6 minimum.
Monter ou descendre un trait (pas les traumas). Si le stress ou la complication va au-delà de D12 la cible ne peut plus agir si
elle n’est pas soignée.
Couper ou annuler un trait si votre dé d’effet est supérieur ou égal au trait. Impossible pour un trauma.
Ajouter votre dé d’effet au DP.
Cibler des avantages, des complications ou des traits
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Il est possible de désarmer un personnage de son arme D6 mais pas de sa spécialité Maitre en acrobatie D10. Ex le projeteur
d’énergie d’une sentinelle est listé en D10 sur sa fiche, il est tout à fait possible de cibler le bras pour que la sentinelle n’ai plus
accès à cette arme et donc à ce dé.
Constituer votre pool contre le DP ou le personnage qui se defend. Si vous gagnez et que l’effet est plus grand ou égal que le
trait alors il est détruit, s’il est plus petit le trait est diminué de 1.
Attention ce n’est pas parce que vous avez un rayon laser D10 que vous pouvez découper un gratte-ciel. Il est possible que
l’observateur décide de diminuer le trait de 1 même si votre effet est supérieur, cela dépendra des conditions (votre attaque, la
défense, la situation…). De manière générale cette situation s’applique si votre power est inférieur ou égal au trait que vous
ciblez et ce même si vous avez réduit un trait. Dire qu’un trait est maintenant D8 ne veut pas dire que votre D10 peut le
détruire d’un coup
A l’inverse si vous avez une compétence qui peut vous aider à éliminer une complication ou une aide adverse avec un power
suffisant vous pouvez utiliser un PP pour réussir automatiquement l’action. Cela peut également être fait par l’observateur en
retirant un dé du doom pool. Le dé de pouvoir fera office de dé d’effet contre le trait à retirer. Ex : Juggernault (Godlike
Strrenght D12) se libère de la toile se spiderman (complication D6).
Les conflits non physiques
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Conflit Mental. Il s’agit d’un duel d’idée, ce n’est pas forcément un duel agressif. Ex : faire croire que vous êtes quelqu’un
d’autre, craner sur un sujet que vous pensez mieux maitriser. Ex de complications mentales : distraction, perdue dans ses
pensées, erreur scientifique, trop d’information. Obtenir quelque chose par le conflit mental n’est pas aisé, il faut que
l’adversaire jette l’éponge. Le but est de tromper l’adversaire.
Conflit émotionnel. Toute intimidation, provocation ou manipulation séductrice est un conflit émotionnel. Le but changer l’état
émotionnel de l’adversaire (en colère, apeuré, troublé…), de brouiller son jugement ou de perturber un raisonnement logique.
Ex de complications : une très mauvaise nouvelle, ouverture romantique, rivalité fraternelle, révélation embarrassante. Toutes
ces choses peuvent aider vos adversaires mais ne sont pas suffisantes pour vous infliger un stress.
Traits utiles: télépathie, contrôle mentale sont de bon traits.
Spécialités utiles : menace, mystique, psyché et science.
Le Doom Pool (DP)
Commencer le DP
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Le DP est vidé pour chaque nouvel acte.
Par défaut le DP commence à 2D6.
Si les enjeux sont élevés le DP commence en D8.
Si la situation est catastrophique le DP commence en D10.
Si la menace est mondiale le DP commence avec 3D.
Si la menace est cosmique le DP commence avec 4D.
Dépenser un DD avant le lancer
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Ajouter un DD dans un pool de dé de Vilain.
Donner un PP aux joueurs attaqués pour garder ce DD dans le DP.
Dépenser un DD après le lancer
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Utilisez votre dé d’effet lors d’un jet de réaction réussi (l’action est bloquée) comme une contre-attaque.
Ajoutez un dé en plus à votre réussite (dé du pool). Le dé dépensé du DP doit être au minimum de la taille du dé ajouté.
Ajoutez un dé en plus à votre effet (dé du pool). Le dé dépensé du DP doit être au minimum de la taille du dé ajouté.
Dépenser un DD n’importe quand
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Utiliser un effet qui coute normalement 1PP.
Utiliser un SFX qui coute un DD.
Couper un héros de son groupe ou le regrouper. Le DD doit être au minimum de la taille du dé d’affiliation avant changement.
Activer une limite de héros. Il a le choix de prendre 1PP à la place.
Créer une distinction de scène (D8 minimum). Tout le monde peut utiliser cette distinction.
Interrompre le tour de jeu d’un héros pour un joueur de l’observateur D6. Malus si le héros à des réflexes ou sens en fonction
de la scène (Enchanced D8 , Superhuman D10, Godlike D12). Peut-être contrebalancé par les réflexes ou les sens du vilain.
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Activer un effet de Scène ou d’Event (des renforts, un super vilain…)
Dépenser 2D12 pour mettre fin à une scène immédiatement.
o Si les héros sont en train de gagner ils décrivent comment ils obtiennent presque tous ce qu’ils veulent et donnezleur un choix difficile. Le super vilain vous insulte et vous le tenez mais ses sbires partent avec votre objectif. Si vous
poursuivez votre objectif le super vilain disparaitra surement.
o Si les héros ne sont pas proche de la victoire demandez-leur de décrire comment ils ont perdu ou bien ce qu’ils
sacrifient (sacrifice significatif / important) pour gagner.
Augmenter le DP
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Quand un joueur lance une opportunité, donnez-lui 1PP pour augmenter de 1 le plus petit DD ou ajouter 1D6 au DP.
Si un joueur lances plusieurs opportunités vous pouvez utiliser l’action ci-dessus plusieurs fois ou bien si vous avez déjà payé
au moins 1PP vous pouvez augmenter le plus petit DD d’autant d’opportunités restantes gratuitement.
Ajouter un dé d’effet d’une action de Vilain au DP.
Utiliser une distinction en D4 ou activer une limite permet d’ajouter 1D6 au DP ou bien d’augmenter de 1 le plus petit DD.
Action de support
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Jouez contre le doom pool. Si vous gagnez créez un atout de hauteur le dé d’effet du héros pour le personnage aidé, sinon
l’observateur créé une complication pour le joueur aidé à hauteur de son dé d’effet.
Vous pouvez soigner un autre joueur (voir récupérer ci-dessous)
Quand un Vilain aide quelqu’un ne jouez pas contre le DP, prenez juste le dé de trait et créez un Atout.
Le tour de jeu
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L’Observateur choisi le héros qui commence.
Apres l’action du héros il choisit qui fait la prochaine action.
Le dernier joueur à jouer pendant un tour choisi qui sera le premier du prochain tour.
Tout le monde même les vilains doivent jouer une fois avant de commencer un nouveau tour.
L’observateur peut utiliser le tour d’un héros pour un de ses personnages (D6 minimum). Malus si le héros à des réflexes ou
sens en fonction de la scène (Enchanced D8 , Superhuman D10, Godlike D12). Peut-être contrebalancé par les réflexes ou
les sens du vilain ou par une embuscade...
Utilisez des cartes pour savoir qui est dans la scène. Retourner les cartes une fois que le personnage à fait son action. Quand
toutes les cartes sont retournées recommencez le même procédé.
Vous pouvez faire autant de jet de réaction que vous voulez, cela ne compte pas comme une action.
Le stress
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Il existe 3 types de stress :
o Physique : il s’agit de blessures, fatigue, les effets d’une toxine et autre… Etre physiquement out signifie que vous
êtes dans les pommes, inconscient, impossible de bouger à cause de la fatigue. Etre traumatisé signifie que vous
avez de graves blessures, membres cassés, infection systémique et pire.
o Mental : il s’agit de confusion, de manque de concentration, de fatigue mentale ou d’un assaut télépathique sur votre
personne. Etre mentalement out signifie que vous êtes insensé, incohérent ou inconscient. Etre traumatisé signifie
que vous avez des trous de mémoires, une crise d’identité ou un raisonnement irrationnel.
o Emotionnel : il s’agit de désespoir, de peur, de colère ou tout autre état émotionnel négatif. Etre émotionnellement
out signifie que vous êtes paralysé par la peur, perdu dans votre propre misère ou consumé par votre propre colère
irrationnelle. Etre traumatisé signifie que vous avez des phobies, une dépression, une rage persistante.
Quand vous lancez les dés contre quelqu’un et que son stress peut affecter la réussite de son action, ajoutez le dé de stress à
votre pool.
Créer un stress au niveau du dé d’effet qui a infligé ce stress.
Augmenter un stress d’un type équivaut à comparer le dé d’effet au dé de stress. Si le dé de stress est supérieur ou égal
augmenter le dé de stress de 1. Si le dé d’effet est supérieur transformez le dé d’effet en stress.
Si le stress dépasse le D12 alors votre personnage est stressed out et ne peut plus faire d’action tant qu’il n’a pas récupéré.
Un héros peu retenir son coup juste avant d’infliger son dé d’effet et le reculer de 1. Reculer un D4 équivaut à annuler l’effet.
Si un héros joue très bien son stressed out, l’Observateur peut le récompenser avec un PP.
Trauma
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Dès que votre personnage est stressed out il gagne 1D6 de trauma (émotionnel, mental ou physique) qui est plus long à
soigner. Il est possible de retenir ses coups et de ne pas infliger de trauma si le héros le souhaite. Le personnage non
traumatisé est quand même stressed out et ne récupèrera son stress (au début de la scène suivante ou par soin dans cette
scène) que jusqu’au D6 au lieu de le supprimer complètement.
Un trauma ou stress (pas les 2) peut être ajouté au pool de l’opposant.
Si vous êtes déjà stress out et que vous encaissez plus de stress, cela est répercuté directement en trauma selon la même
règle que le stress.
Si votre trauma augmente au-delà de D12 votre personnage est mort.
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Récupérer
Le stress dans une scène de transition
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Reculer tous les stress de 1.
Si vous étiez stress out dans la scène précédente récupérez tout votre stress.
Le stress et le trauma se récupèrent de manière séparée.
Faire une action de soin pendant toute la scène de transition.
o Construisez votre pool de dé. Ajoutez un trait d’un allié approprié et donnez un PP à cet allié ou il peut passer son
tour à vous soigner pour 0. Il ne peut pas passer son tour à vous soigner et gagner 1PP en vous aidant pendant votre
tour.
o L’Observateur oppose le DP + le dé de stress combattu.
o Si vous gagnez et que le dé d’effet est supérieur ou égal au stress combattu le stress disparait. Si le stress est plus
grand alors diminuer le stress de 1.
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o Dépenser un PP pour utiliser un 2 dé d’effet et soigner une deuxième fois le stress sur sa nouvelle valeur.
Le stress dans une scène d’action
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Vous ne pouvez pas vous soigner vous-même pendant une scène d’action sauf pouvoir ou SFX le permettant. Dans ce cas
dépenser 1PP et faire une action de soin (voir ci-dessous). Votre stamina est votre dé d’effet.
Un allié peut utiliser une action pour se battre contre votre stress + le DP.
S’il réussit et que son dé d’effet est supérieur ou égal au stress alors le stress recule de 1. Si le stress est supérieur alors rien
ne se passe.
Si l’action échoue alors votre allié à empiré les choses et votre stress augmente de 1. Votre allié peut choisir d’utiliser 1PP
pour réduire votre stress plusieurs fois avec plusieurs dés d’effet pour la nouvelle valeur du stress.
Le trauma
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Le trauma diminue de 1 au début d’un nouvel acte.
Récupérer d’un trauma est très long, il faut une scène de transition à long terme pour en venir à bout (une semaine dans un
hôpital, des vacances aux Bahamas sans interruption, être dans une salle avec un groupe de télépathe pour méditer pendant
plusieurs jours…). Récupérer d’un trauma fonctionne comme pour le stress lors d’une scène d’action (voir ci-dessus).
Une limite
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Il est possible de passer une scène de transition pour réactiver un shutdown.
Préparez votre pool + le trait à récupérer ou le plus haut dé du Power Set contre DP + complication ou stress.
Si le dé d’effet est égal ou supérieur au trait à réparer le shutdown est annulé. Si le dé d’effet est inférieur au trait à réparer
alors le shutdown est annulé mais les traits récupérés sont réduit de 1 jusqu’à une nouvelle scène de transition à faire la
même chose ou bien si la condition normale dans la limite est atteinte.
Gagner de l’XP
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Vous pouvez activer le Milestone 1XP autant de vois que vous le voulez, mais 1XP gagné par scène.
Vous pouvez activer le Milestone 3XP une seule fois par scène.
Vous pouvez activer le Milestone 10XP une seule fois pas acte.
L’Observateur utilise 1D12 les joueurs concernés par le dé gagnent 1XP
Dépenser ses XP (uniquement dans une scène de transition)
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1XP = 1PP
5XP :
o Echanger deux dés d’affiliation.
o Remplacer une distinction par une nouvelle.
o Ajouter ou remplacer une limite.
o Débloquer une ressource mineure de l’Evènement.
10XP :
o Ajouter un SFX dans un Power Set.
o Augmenter de 1 un D6 ou D8 d’un pouvoir.
o Ajouter un nouveau pouvoir D6.
o Supprimer une limite dans un Power Set en contenant minimum 2.
o Débloquer une ressource majeure de l’Evènement.
15XP
o
Augmenter de 1 un D10 d’un pouvoir.
o Remplacer un Power Set par un autre.
o Ajouter une spécialité Expert.
o Augmenter une spécialité Expert en Master.
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Créer des PNJ
Les Héros contrôlés par l’Observateur
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Si vous devez dépenser un PP dépensé un DD.
Si vous devez gagner un PP, gagnez un D6 pour le DP ou augmentez un DD de 1.
Un joueur peut activer une limite en dépensant un PP, l’Observateur a le choix de gagner un D6 pour le DP ou augmentez un
DD de 1 à la place.
Si une récupération requière d’activer une opportunité, donnez 1PP au joueur qui a fait un 1 mais n’augmentez jamais le DP.
Les personnages majeurs
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Souvent un antagoniste des héros, il a sa propre fiche de personnage généralement.
Affiliations D6, D8 et D10
3 distinctions
1 ou 2 Power Set
2 ou plus spécialités
Les personnages mineurs
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Souvent un vilain de seconde zone qui reste assez important pour l’univers marvel mais moins important pour l’event en
cours. Ce sont les personnages les plus nombreux dans les events.
Affiliations D4, D6 et D8
2 distinctions
0 à 2 Power Set
1 ou plus spécialité
Les spécialistes
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Souvent un voyou… Il est souvent sans nom et avec un seul trait. Quand les héros entrent dans une pièce avec des
mercenaires ou s’ils sont accompagnés d’agents du SHIELD ce seront tous des spécialistes.
Affiliations D4, D6 et D8
1 spécialité D6 pour les nouvelles recrues, D8 pour les experts, D10 pour les maitres.
1 ou + trait mais pas de power set.
Le dé de stress out est le suivant : Rookie D8, expert D10, maitre D12.
Les Rookies ou recrues ont des spécialités mais ne peuvent pas appliquer de stunt ou créer de ressources.
Les Groupes ou Ennemis Géants
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Affiliations pour les groupes il faut faire ainsi. Une poignée de personne 2DX, une douzaine de personne 3DX, une salle
pleine 4DX et 5DX pour une foule.
Une escouade de professionnels sera en D8 tandis qu’une foule chaotique sera en D4.
Les groupes sont souvent des personnages mineurs avec une ou plusieurs distinctions et même un power set.
Ils peuvent avoir un SFX pour une attaque concertée (Focus SFX), pour submerger un ennemi par le nombre (Area Attack
SFX) ou pour attraper leurs ennemis (Afflict SFX).
Les groupes peuvent être la cible des attaques de zone pour chaque dé dans leur affiliation Team.
Un groupe est stress out si le stress dépasse le dé d’affiliation. Il perd alors un dé d’affiliation et son stress.
Sans dé d’affiliation le groupe est décimé.
Les attaques de zone contre un groupe peuvent être très utiles pour stress out le group d’un coup avec les effets multiples.
Une menace géante est une menace avec des dés multiples dans solo ou buddy qui fonctionne comme un groupe. Les area
attaques fonctionnent également contre les dés multiples de la menace géante.
Index
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Pouvoirs : OM72 – OM87
SFX : OM90-OM91
Limites : OM93
Spécialités : OM98-OM103
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