Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone et

Transcription

Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone et
Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone
et ordinateur desktop autour des données sociales personnelle.
L’utilisateur est invité à permettre l’accès à son compte Facebook
et à contrôler l’expérience avec son smartphone.
En 2022, la multinationale fictive Omnisense fait passer des tests sur
son nouveau produit - un sixième sens numérique, le prototype O+.
Celui-ci permet de voir les données sociales personnelles environnantes et d’être par conséquent mieux préparés au choix difficiles
de la vie. En faisant de meilleurs choix, la vie est améliorée
de manière significative.
1
Sommaire
1. Omnisense : Pitch
a.Synopsis
b.Omnisense
c.O+
d.Problématique
2. L’Expérience
a.
b.
c.
d.
e.
Site web Omnisense, l’entrée de l’expérience
Phase de jeu
Hors phase de jeu (transmédias)
Phase Lab
Phases astuces
3. Promesses et bénéfice de l’expérience
4. Spécifications techniques
5. Références
2
1. Pitch
Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone et ordinateur desktop autour des données sociales personnelle. L’utilisateur est
invité à permettre l’accès à son compte Facebook et à contrôler l’expérience avec son smartphone.
L’univers futuriste et dystopique plonge l’utilisateur au cœur d’une expérience ou il est amené à réaliser ses propres choix. Ses choix sont disséqués, analysés et comparés sous forme de données numériques par
rapport à son cercle d’amis.
La frontière entre réalité et fiction reste volontairement floue, et permet
ainsi de projeter l’utilisateur dans un univers cohérent et immersif. En
dehors des phases de jeu, l’utilisateur garde le contact avec l’expérience
via des phases transmédia qui le raccrochent à la réalité.
Enfin, l’utilisateur qui découvre ses problématiques est avertit d’actions
concrètes à entreprendre pour la protection de sa vie privée sur internet
et les réseaux sociaux.
Synopsis
En 2022, la multinationale fictive Omnisense fait passer des tests sur
son nouveau produit - un sixième sens numérique, le prototype O+. Celui-ci permet de voir les données sociales personnelles environnantes
et d’être par conséquent mieux préparés au choix difficiles de la vie. En
faisant de meilleurs choix, la vie est améliorée de manière significative.
L’entreprise aux allures visionnaires et bienveillantes, ses vrais objectifs
restent obscurs et les conséquences de son prototype ne sont pas prévisibles.
Omnisense, multinationale pour le progrès humain
Entreprise multinationale, Omnisense a pour but de promouvoir le progrès du genre humain.
Parmi ses cœurs d’activités on peut retrouver les technologies, la biotechnologie, neurosciences…
3
Cependant ses agissements sont obscurs et certains se méfient de ses
réelles intentions.
Tout puissante dans le domaine des technologies elle s’affirme de
plus en plus dans la vie de tous les jours et certains se plaignent de sa
non-considération de la protection de la vie privée.
O+, prototype de sens numérique
Le sens numérique permet de percevoir les données virtuelles dans la
vie réelle.
En se connectant directement au corps via le système nerveux, et en
créant une nouvelle perception cognitive il permet de capter directement le monde numérique, tel qu’il nous entoure. Produit artificiellement, il s’adapte à différentes formes de stimuli.
A travers l’affichage des informations non perceptibles, il permet de
simplifier les décisions humaines, en fournissant les données les plus
pertinentes par rapport au moment.
Scientifiquement viable en 2021, mainstream en 2025. Financièrement viable en 2028.
Chronologie Prototype O+
Scientifiquement
viable
Grand public
2021
2025
Financièrement
viable
2028
Problématiques
Les questions soulevées par Omnisense sont :
4
• Comment faire ses choix lorsqu’on est constamment stimulé par des
informations ?
• Quelle utilisation est faite des données privées ?
• Quels sont les effets d’une innovation numérique majeur sur les relations sociales ?
2. Expérience
Expérience simultanée sur ordinateur et téléphone mobile nécessitant
un compte facebook.com
Typologie : Fiction, Serious game d’inspiration transmédia.
Le site web, l’entrée de l’expérience
L’expérience est relayée sur le web via des sites sociaux et est proposé à
l’utilisateur
Le site web permet de plonger l’utilisateur dans l’univers et lui permet
d’accéder à l’expérience.
Phase de jeu
La phase de jeu permet de tester les réactions de l’utilisateur comme s’il
était directement testé par Omnisense.
Chaque expérience comprend une scène de jeu correspondant à une situation indépendante, visant à tester les réactions des joueurs face à
une situation. Cette situation est composée de différents choix, certains
étant des dilemmes
A la suite de l’expérience, l’utilisateur se voit récapituler l’ensemble des
actions qu’il a entrepris sous forme de données visualisées.
- Durée : 15 minutes par phase d’expérience
Hors des phases de jeux
L’utilisateur sollicité de différentes manière par l’entreprise par l’entre5
prise pour revenir dans le jeu. Par le biais d’email et de message dans
l’application, l’utilisateur découvre l’univers de l’expérience et peut intéragir. Il est informé contextuellement suivant ses actions et est rappelé
pour revenir dans les expériences de jeu, dès qu’elles sont disponibles.
Durée : 6-8 h
Phase Lab
C’est dans le labo que se retrouve l’analyse de l’ensemble des données
de l’expérience. L’utilisateur peut retrouver le temps qu’il a mis à prendre
des décisions, sa progression et se comparer à ses amis sociaux, qui ont
participés à l’expérience. L’espace permet aussi de retrouver son profil
psychologique et de centraliser des messages envoyés par l’entreprise.
Phases astuces
L’expérience délivre des astuces concrètes pour améliorer la protections des ses données personnelles sur les réseaux sociaux.
3. Promesses de l’expérience
• Comprendre les enjeux des données numériques et acquérir des
informations sur le danger de ces données.
• Vivre une expérience interactive et permettre de se comparer à ses
amis.
• Garder une dimension humaine avec le numérique
5. Spécifications techniques
Pour utiliser l’expérience, il est nécessaire :
Matériel
Imac 27’ – Google chrome installé
6
Smartphone avec navigateur web récent
Logiciel
Navigateur web récent
Optimisé pour Google chrome
L’expérience est directement accessible sur le web.
6. Références
Eric Sadin, L’Humanité Augmentée
Stéphane Vial, L’être et L’écran
Eric Viennot, Œuvres transmédia
7. L’équipe
Louis Ansa
Conception, Direction artistique, Motion Design
Siméon Artamonov
Conception
Corentin Bac
Conception, Développement
Florian Morel
Conception, Développement
Participation
Louis Pierret
OST et Sound design
Nicolas Münch
Textes
Benoit Durillon
Formules de math :)
Un grand merci à :
Véronique, Isabelle, Laure, Béatrice, Catherine, Geoffrey Antoine,
Stéphane, Benoit, Clément, Jonathan, Olivier, Tony, Doug & à l’équipe
pédagogique de l’école des Gobelins.
Le bar de la Fut Gueuze pour les bières
Notre promotion CRMA 2014 pour les bons moments
Projet réalisé à GOBELINS, l’école de l’image dans le cadre de la
formation Concepteur réalisateur multimédia.
7
8