Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone et
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Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone et
Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone et ordinateur desktop autour des données sociales personnelle. L’utilisateur est invité à permettre l’accès à son compte Facebook et à contrôler l’expérience avec son smartphone. En 2022, la multinationale fictive Omnisense fait passer des tests sur son nouveau produit - un sixième sens numérique, le prototype O+. Celui-ci permet de voir les données sociales personnelles environnantes et d’être par conséquent mieux préparés au choix difficiles de la vie. En faisant de meilleurs choix, la vie est améliorée de manière significative. 1 Sommaire 1. Omnisense : Pitch a.Synopsis b.Omnisense c.O+ d.Problématique 2. L’Expérience a. b. c. d. e. Site web Omnisense, l’entrée de l’expérience Phase de jeu Hors phase de jeu (transmédias) Phase Lab Phases astuces 3. Promesses et bénéfice de l’expérience 4. Spécifications techniques 5. Références 2 1. Pitch Omnisense est une expérience de jeu combinant smartphone et ordinateur desktop autour des données sociales personnelle. L’utilisateur est invité à permettre l’accès à son compte Facebook et à contrôler l’expérience avec son smartphone. L’univers futuriste et dystopique plonge l’utilisateur au cœur d’une expérience ou il est amené à réaliser ses propres choix. Ses choix sont disséqués, analysés et comparés sous forme de données numériques par rapport à son cercle d’amis. La frontière entre réalité et fiction reste volontairement floue, et permet ainsi de projeter l’utilisateur dans un univers cohérent et immersif. En dehors des phases de jeu, l’utilisateur garde le contact avec l’expérience via des phases transmédia qui le raccrochent à la réalité. Enfin, l’utilisateur qui découvre ses problématiques est avertit d’actions concrètes à entreprendre pour la protection de sa vie privée sur internet et les réseaux sociaux. Synopsis En 2022, la multinationale fictive Omnisense fait passer des tests sur son nouveau produit - un sixième sens numérique, le prototype O+. Celui-ci permet de voir les données sociales personnelles environnantes et d’être par conséquent mieux préparés au choix difficiles de la vie. En faisant de meilleurs choix, la vie est améliorée de manière significative. L’entreprise aux allures visionnaires et bienveillantes, ses vrais objectifs restent obscurs et les conséquences de son prototype ne sont pas prévisibles. Omnisense, multinationale pour le progrès humain Entreprise multinationale, Omnisense a pour but de promouvoir le progrès du genre humain. Parmi ses cœurs d’activités on peut retrouver les technologies, la biotechnologie, neurosciences… 3 Cependant ses agissements sont obscurs et certains se méfient de ses réelles intentions. Tout puissante dans le domaine des technologies elle s’affirme de plus en plus dans la vie de tous les jours et certains se plaignent de sa non-considération de la protection de la vie privée. O+, prototype de sens numérique Le sens numérique permet de percevoir les données virtuelles dans la vie réelle. En se connectant directement au corps via le système nerveux, et en créant une nouvelle perception cognitive il permet de capter directement le monde numérique, tel qu’il nous entoure. Produit artificiellement, il s’adapte à différentes formes de stimuli. A travers l’affichage des informations non perceptibles, il permet de simplifier les décisions humaines, en fournissant les données les plus pertinentes par rapport au moment. Scientifiquement viable en 2021, mainstream en 2025. Financièrement viable en 2028. Chronologie Prototype O+ Scientifiquement viable Grand public 2021 2025 Financièrement viable 2028 Problématiques Les questions soulevées par Omnisense sont : 4 • Comment faire ses choix lorsqu’on est constamment stimulé par des informations ? • Quelle utilisation est faite des données privées ? • Quels sont les effets d’une innovation numérique majeur sur les relations sociales ? 2. Expérience Expérience simultanée sur ordinateur et téléphone mobile nécessitant un compte facebook.com Typologie : Fiction, Serious game d’inspiration transmédia. Le site web, l’entrée de l’expérience L’expérience est relayée sur le web via des sites sociaux et est proposé à l’utilisateur Le site web permet de plonger l’utilisateur dans l’univers et lui permet d’accéder à l’expérience. Phase de jeu La phase de jeu permet de tester les réactions de l’utilisateur comme s’il était directement testé par Omnisense. Chaque expérience comprend une scène de jeu correspondant à une situation indépendante, visant à tester les réactions des joueurs face à une situation. Cette situation est composée de différents choix, certains étant des dilemmes A la suite de l’expérience, l’utilisateur se voit récapituler l’ensemble des actions qu’il a entrepris sous forme de données visualisées. - Durée : 15 minutes par phase d’expérience Hors des phases de jeux L’utilisateur sollicité de différentes manière par l’entreprise par l’entre5 prise pour revenir dans le jeu. Par le biais d’email et de message dans l’application, l’utilisateur découvre l’univers de l’expérience et peut intéragir. Il est informé contextuellement suivant ses actions et est rappelé pour revenir dans les expériences de jeu, dès qu’elles sont disponibles. Durée : 6-8 h Phase Lab C’est dans le labo que se retrouve l’analyse de l’ensemble des données de l’expérience. L’utilisateur peut retrouver le temps qu’il a mis à prendre des décisions, sa progression et se comparer à ses amis sociaux, qui ont participés à l’expérience. L’espace permet aussi de retrouver son profil psychologique et de centraliser des messages envoyés par l’entreprise. Phases astuces L’expérience délivre des astuces concrètes pour améliorer la protections des ses données personnelles sur les réseaux sociaux. 3. Promesses de l’expérience • Comprendre les enjeux des données numériques et acquérir des informations sur le danger de ces données. • Vivre une expérience interactive et permettre de se comparer à ses amis. • Garder une dimension humaine avec le numérique 5. Spécifications techniques Pour utiliser l’expérience, il est nécessaire : Matériel Imac 27’ – Google chrome installé 6 Smartphone avec navigateur web récent Logiciel Navigateur web récent Optimisé pour Google chrome L’expérience est directement accessible sur le web. 6. Références Eric Sadin, L’Humanité Augmentée Stéphane Vial, L’être et L’écran Eric Viennot, Œuvres transmédia 7. L’équipe Louis Ansa Conception, Direction artistique, Motion Design Siméon Artamonov Conception Corentin Bac Conception, Développement Florian Morel Conception, Développement Participation Louis Pierret OST et Sound design Nicolas Münch Textes Benoit Durillon Formules de math :) Un grand merci à : Véronique, Isabelle, Laure, Béatrice, Catherine, Geoffrey Antoine, Stéphane, Benoit, Clément, Jonathan, Olivier, Tony, Doug & à l’équipe pédagogique de l’école des Gobelins. Le bar de la Fut Gueuze pour les bières Notre promotion CRMA 2014 pour les bons moments Projet réalisé à GOBELINS, l’école de l’image dans le cadre de la formation Concepteur réalisateur multimédia. 7 8