Des jeux à règles A2

Transcription

Des jeux à règles A2
Des jeux à règles pour l'école maternelle1
DES JEUX COOPERATIFS
Le jeu du loup
Un jeu de société pour 4 enfants sur la chanson bien connue de
"Promenons-nous dans les bois".
3 jeux différents sont proposés, mais le but reste toujours le même :
avoir fini la cueillette avant que le loup ne soit complètement habillé. Les
enfants jouent tous contre le loup.
PS/MS
Compétences travaillées : comprendre la règle, nommer les vêtements,
nommer les objets de la cueillette, mettre en œuvre une stratégie
efficace pour gagner
Allez les escargots
Quel escargot arrivera le premier à sa salade ? Six grands escargots en
bois colorés organisent une course dans le jardin. Qui sera le plus rapide
? Les plus petits sont déjà enthousiasmés par ce jeu de dés très simple.
A l'aide de 2 dés de couleurs, les enfants font avancer les escargots vers
les salades! Les 2 couleurs "sortantes" indiquent les escargots qui
doivent avancer d'une case. Les joueurs jouent avec tous les escargots.
Celui qui amène le premier escargot sur une salade a gagné.
PS/MS, 2 à 6 joueurs
Compétences travaillées : se déplacer sur un plateau, jouer ensemble,
nommer et reconnaître les couleurs, comprendre la règle , utiliser le dé
Le verger
Pommes, poires, prunes et cerises sont à récolter dans de beaux paniers
en osier avant que le corbeau gourmand ne les mange ! Un jeu de
coopération simple où les enfants sont amenés à s'entraider pour gagner
tous ensemble contre le corbeau.
Avant de commencer la partie les joueurs déposent les fruits sur les
arbres. Suivant le lancer de dé, on doit cueillir un fruit de la couleur
indiquée ou mettre au centre du plateau un morceau du puzzle du
corbeau (si la face corbeau apparaît). L'objectif est de finir la cueillette
avant que le puzzle soit terminé. Ainsi tous les joueurs gagnent
ensemble (sinon c'est le corbeau qui mange les fruits qui restent dans
les arbres).
PS/MS, 2 à 6 joueurs
Compétences travaillées: comprendre la règle, utiliser le dé, nommer les
fruits, mettre en œuvre une stratégie efficace pour gagner, numération
½
Pour expliquer le jeu de manière originale :
http://videoregles.net/videoregle/le-verger
Circonscription d’ Aurillac 2 2014-2015
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Des jeux à règles
Dada et oie
Jeu de parcours trans-générationnel. Le jeu de l'oie et le jeu des petits
chevaux sont des grands classiques des jeux de plateaux. Pour faciliter
le rangement le jeu est rangé dans une boite qui sert aussi de plateau.
MS/GS : 2 à 4 joueurs
Compétences visées petits chevaux : se déplacer sur un plateau, suivi
d'un chemin orienté, comprendre et accepter la règle, lire les
constellations jusqu'à 6, associer constellation du dé et nombre de
cases.
Pique plume
Case après case, 4 poules en bois cherchent leur chemin en retournant,
au centre du parcours, la carte cachée correspondant à la case suivante.
C'est une course folle, car chacun essaye de rattraper les volatiles
adverses pour les déplumer !!! La première poule ou le premier coq qui
réussit à plumer tous les autres a gagné.
Ce jeu reprend le principe du mémory en y associant une progression
sur un plateau.
PS/MS/GS (difficulté adaptable)
Compétences visées : développer l'attention, la mémoire, comprendre le
déplacement sur un plateau, développer des stratégies pour les plus
grand.
Vidéo du jeu : http://www.gigamic.com/jeu/pique-plume
Jeux à dominante mathématiques
Les dominos
Poser les dominos (2 joueurs 7 dominos, 3 ou 4 joueurs 6 dominos) à la
suite les uns des autres en le combinant (c'est-à-dire qu'un des côtés du
domino posé doit porter le même nombre de points que le domino sur la
table). Les doubles sont placés perpendiculairement.
Lorsqu'un joueur n'a pas de domino à jouer il pioche dans le talon
jusqu'à ce qu'il tire un domino qu'il peut placer.
Le premier qui a posé tous ses dominos a gagné. Si personne ne pose
tous ses dominos, c'est celui à qui il en reste le moins qui gagne.
MS/GS : 2 à 4 joueurs
Compétences visées : percevoir globalement des petites quantités
(configurations de dés), dénombrer (si nécessaire) une quantité en
utilisant la suite orale des nombres connus, comprendre et accepter la
règle
LES JEUX DE CARTES
La bataille
Ramasser le plus possible de cartes à l’adversaire. La partie s’arrête par
épuisement des cartes d’un joueur.
Organisation possible: on distribue 10 cartes à chacun. On partage deux
couleurs à chacun pour égaliser les chances au départ : les rouges à
l’un, les noires à l’autre par exemple.
MS/GS : 2 joueurs (adapté le matériel à l'âge et aux compétences des
enfants)
Compétences visées : lire les nombres, reconnaître globalement des
Circonscription d’ Aurillac 2 2014-2015
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quantités, comparer des quantités
La réussite à 2
Retourner toutes les cartes face visible en respectant les consignes de
jeu. Le gagnant est celui qui retourne la dernière carte. Dans chaque
ligne, les cartes sont rangées du 1 à 5 et classées par couleur.
Organisation : placer sur le plateau deux rangées de 5 cartes, dos visible et de manière
aléatoire.
Le premier joueur retourne une carte de son choix, la regarde et la range à la bonne place. Par
exemple, s’il a tiré le 4 de trèfle, il le posera sur la quatrième case de la première ligne, tout en
récupérant la carte cachée à cet endroit.
Il continuera à jouer avec cette carte de la même manière et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il tombe
sur un « trou » laissé par la carte qu’il a retirée au début.
Alors le deuxième joueur tirera une carte au choix et jouera de la même façon. Et ainsi de suite
jusqu’ à ce qu’il ne reste plus aucune carte à retourner.
La partie est gagnée par celui qui aura retourné la dernière carte.
GS : 2 joueurs
Compétences visées : classer et ranger en respectant un ordre donnée,
reconnaître globalement des quantités, lire les nombres, commencer se
repérer dans un tableau à double entrée
Batawouaf
Règles simples du jeu de la bataille mais la comparaison porte sur les
dimensions
MS/GS
Objectifs : attention visuelle, comparaison
Triominos junior
Le Triominos Junior est une variante du Triominos spécialement adaptée
aux enfants de 5 ans et plus. Reconnaître les chiffres et placer ses
triangles de telle sorte que les chiffres identiques soient côte à côte
MS/GS, 2 à 4 joueurs
Objectifs : reconnaître les couleurs et les chiffres., comprendre et
respecter la règle
Uno
On distribue 7 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la
pioche qui est retournée face contre table. On pose la première carte de
la pioche face visible sur la table. Le joueur désigné a le choix entre :
soit poser une carte de même valeur numérique ( quelque soit sa
représentation), soit poser une carte de même couleur (quelque soit sa
valeur numérique). S’il ne possède ni l’une ni l’autre, il pioche et peut
jouer tout de suite la carte piochée si celle-ci convient. Puis c’est au tour
du joueur suivant. Le but est de ne plus avoir de cartes.
GS de 2 à 10 joueurs
Compétences visées : reconnaître les écritures chiffrées, comprendre les
règles, mettre en œuvre des stratégies pour gagner
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Halli Galli
Mais pour la réussir et remporter des cartes, il faut bien calculer le
nombre de fruits présents sur la table. Chacun leur tour, les joueurs
retournent une carte de leur pile. Quand 5 fruits de la même sorte sont
présents sur la table, il faut alors vite sonner pour récolter des cartes.
Calculez vite et bien car en cas d’erreur, il faudra rendre des cartes.
Fin de GS
Compétences visées : avoir une représentation des quantités,
additionner (avoir dans la tête les décomposition de nombre 5),
développer son attention, aller vite
Jeux pour apprendre à parler
Dooble
Dobble propose cinq mini jeux de concentration et de rapidité. Parmi
une série d’objets, il s’agit de retrouver un objet identique sur deux
fiches différentes.
Facile à mettre en place notamment en aide personnalisée. Il nécessite
une concentration visuelle et auditive. Un travail en orthographe et
en lexique peut être envisagé.
De la maternelle au cycle 3, Dobble permet d’entrer dans les
apprentissages et fait progresser les élèves.
GS
Compétences travaillées : connaître quelques termes génériques dans
une série d’objets, identifier et nommer des mots, éprouver de la
confiance en soi.
Jeu de langage 2 (Nathan)
Un jeu de cartes pour inciter les enfants à construire des phrases
simples.
Ce jeu permet de mettre en place des situations de communication
nécessitant de construire des phrases simples pour décrire et identifier
une image. À partir de planches-modèles et des cartes correspondantes,
les enfants, chacun leur tour, décrivent l'image. Les autres, sans
regarder la carte, doivent la reconnaître et compléter leur planche.
D'autres jeux sont proposés avec les cartes seules.
MS
Compétences travaillées : observer des phrases simples, observer,
utiliser un vocabulaire précis pour décrire une image
Lynx
Le but de ce jeu est de chercher le plus rapidement possible sur le
plateau le mot de lexique demandé par l’enseignant ou les élèves .
Les joueurs font appel à leur mémoire visuelle pour repérer le plus vite
possible une image piochée.
C’est un jeu intéressant pour apprendre du vocabulaire.
MS/GS
Compétences travaillées : observation, discrimination visuelle,
coordination oculomotrice, enrichissement du vocabulaire
Circonscription d’ Aurillac 2 2014-2015
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Unanimo
Un thème est donné par une carte tirée au hasard et les élèves doivent
être “unamimes” sur huit mots en rapport avec ce thème. Unanimo
permet de se concentrer sur un champ lexical donné de manière ludique
et originale. Ce jeu de courte durée pour maternelles et écoles
élémentaires permettant de travailler le vocabulaire.
GS
Compétences travaillées : concentration, “brainstorming” autour de
champs lexicaux, écoute, coopération.
Où dort Dodo ?
Jeu de langage et de déduction: le meneur de jeu étale toutes les
cartes maison à découvert sur la table et cache l'ourson Dodo sous une
carte. Un joueur pose une question 'Dodo dort-il chez un animal à
moustache?' Le meneur répond par oui ou non. Le joueur retourne alors
toutes les cartes qui correspondent aux maisons où Dodo ne peut pas
être caché. Puis il propose une solution. On joue ainsi jusqu'à ce qu'un
joueur trouve Dodo. Pour les plus jeunes on limite le nombre de cartes.
Pour les plus grands, on ne retourne pas les cartes et il faut mémoriser
les informations!
MS GS
Compétences travaillées : langage, observation, logique, mémoire
Circonscription d’ Aurillac 2 2014-2015
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