Comment choisir ses premières compétences - BloodBowl JDP

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Comment choisir ses premières compétences - BloodBowl JDP
Comment choisir ses premières compétences
Par France BloodBowl (http://www.francebloodbowl.com)
Voici les compétences qui sont les plus recommandées pour faire évoluer vos joueurs. Elles sont citées par
ordre de priorité pour vos choix. Bien sûr, ceci n'est donné qu'à titre indicatif et n'est pas gravé dans la
pierre. Il s'agit simplement d'idées apportées sur le forum TalkBloodBowl et à vous d'en faire l'usage que
vous voulez. Et merci à Fredol qui a posté le lien original sur FBB et à Morgntorg pour les mises à jour.
AMAZONES
3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde Une 3/4 prendra Frappe Précise.
Receveuses
Normal: Blocage, Glissage Contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Une receveuse continuera de se développer en utilisant
habituellement Poursuite, Blocage de Passe, Tacle
Plongeant, Plongeon.
Lanceuses
Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier
Coureuses
Normal: Garde, Tacle, Châtaigne
Double: Intrépidité, Tacle Plongeant
BRETONIENS
Paysan Normal: Blocage, Tacle
Double: Garde, Esquive
Un paysan prendra Frappe Précise. Un ou 2 autres auront
Dextérité et Passe sur un double
Chevalier
Normal: Garde , Châtaigne, Tacle
Double: Esquive, Frénésie
Chevalier Errant
Normal: Blocage, Tacle, Châtaigne, Arracher le ballon ,
Poursuite
Double: Esquive, Nerf d’Acier, Réception
Chevalier du Graal
Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Esquive, Frénésie, Stabilité, Chef
Esquive en force peut être intéressant sur un Chevalier du
Graal à défaut de Stabilité.
CHAOS
Homme Bête Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Répulsion, Main démesurée, Frénésie, Intrépidité,
Répulsion, Queue Préhensile
L'un des hommes bêtes prendra généralement Dextérité
assez tôt, à moins que Main démesurée soit choisie sur un
double.
Un homme bête pourra prendre Frappe précise.
Guerrier du Chaos
Normal: Blocage, Garde, Châtaigne
Double: Griffes, Tentacules, Frénésie, Stabilité
Un Guerrier du Chaos peut être utile avec Tentacules,
cependant, Griffes à tendance à être la meilleure
compétence sur un double.
Minotaure
Normal: Blocage, Tacle, Garde, Ecrasement Double: Pro, Stabilité, Queue Préhensile, Griffes,
Répulsion, Esquive* * Etant donné que le Minotaure ne peut pratiquement que
bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage
seulement.
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DAMNÉS
Damné
Normal: Blocage, Tacle, Poursuite
Double: Garde, Esquive, Cornes, Pointes, Répulsion
Tourmenteur
Normal: Passe, Précision, Lancer précis, Passe Rapide
Double: Nerfs d'acier, Costaud, Main Démesurée
Ombre
Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Blocage,
Plongeon, Blocage de Passe
Double: Nerfs d'acier, Répulsion, Très longues jambes,
Bond , Bras Supplémentaires, Pointes
Chasseur Noir
Normal: Blocage, Tacle, Garde, Châtaigne
Double: Intrépidité, Frénésie, Queue Préhensile, Griffes
ELFES NOIRES
3/4
Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée
Double: Garde
Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas
obligatoirement la 1° compétence... au choix avec
Esquive.
Lanceur
Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité
Double: Costaud, Nerfs d'acier
Coureur
Normal: Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Les autres compétences nécessaires seront un mélange
de Réception, Saut, Arracher le Ballon et Poursuite.
Furie
Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Tacle Double: Châtaigne, Nerfs d'acier Les autres compétences nécessaires seront un mélange
de Saut, Poursuite et Tacle Plongeant.
ELFES PROFESSIONNELS
3/4
Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée
Double: Garde
Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas
obligatoirement la 1° compétence... au choix avec
Esquive. Receveur
Normal: Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée, Poursuite,
Blocage de Passe
Double: Bond
Pour les receveurs Esquive est la compétence à prendre
en priorité
Coureur
Normal: Esquive, Tacle, Arracher le Ballon, Saut,
Poursuite
Double: Intrépidité, Bond, Pro, Frénésie
ELFES SYLVAINS
3/4
Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée
Double: Garde
Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas
obligatoirement la 1° compétence... au choix avec
Esquive. Lanceur
Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité
Double: Costaud, Nerfs d'acier
Receveur
Normal: Blocage, Glissade Contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Pour les receveurs, Blocage de Passe et Poursuite sont
utiles. Saut est une autre option envisageable.
Danseur de Guerre
Normal: Tacle, Glissade contrôlée
Double: Pro, Intrépidité, Nerfs d'acier, Bond
Un des Danseurs de guerre aura besoin d'Arracher le
ballon. Poursuite est également très intéressant.
FÉLINS
Homme­chat
Normal: Blocage, Tacle
Double: Garde, Esquive
Un 3/4 prendra Frappe Précise, un autre Dextérité et
Passe sur un double
Homme­panthère
Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Dextérité, Réception Double: Nerfs d'acier
Homme­tigre
Normal: Blocage, Garde, Châtaigne
Double: Intrépidité, Stabilité, Frénésie
Grand Tigre
Normal: Blocage, Tacle, Garde
Double: Pro, Stabilité, Esquive
Lanceur
Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité, Passe Rapide
Double: Costaud, Nerfs d'acier
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HUMAINS
GOBELINS
Gobelin Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant
Doubles: Blocage, Garde, La Main de Dieu
Troll Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle
Double: Pro, Passe, Nerfs d'Acier, Stabilité, Frénésie
Si vous prenez un troll, prenez Pro en priorité sur un
double
Ogre Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle
Double: Pro, Passe, Nerf d’Acier, Stabilité, Frénésie
HALFELINGS
Halfeling Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Equilibre, Tacle
Plongeant
Doubles: Blocage, Garde, La Main de Dieu
Homme­arbre Normal: Blocage, Garde, Tacle, Blocage multiple
Double: Pro, Passe, Nerfs d'Acier, Frénésie, Equilibre
Ne prenez surtout pas écrasement avec un HA…Réussir à
le remettre debout relève du miracle.
Ogre Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle
Double: Pro, Passe, Nerf d’Acier, Stabilité, Frénésie
HAUTS ELFES
3/4
Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée
Double: Garde
Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas
obligatoirement la 1° compétence... au choix avec
Esquive.
Guerrier Phœnix Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité
Double: Costaud, Nerfs d'acier
Guerrier Dragon Normal: Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée
Double: Bond, Intrépidité
Guerrier Lion
Normal: Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Les guerriers Lion devraient chercher à développer ensuite
Poursuite et Blocage de passe. Saut est efficace
également.
3/4
Normal: Blocage, Tacle Double: Garde Receveur
Normal: Blocage, Glissade Contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Les receveurs devraient chercher à développer ensuite
Poursuite et Blocage de passe. Plongeon est parfois utile.
Lanceur
Normal: Précision, Lancer Précis, Passe Rapide
Double: Costaud, Nerfs d'Acier
Coureur
Normal: Garde, Tacle, Châtaigne
Double: Esquive
KHEMRY
Squelettes Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Glissade Contrôlée
Thro Ra Normal: Précision, Lancer Précis, Passe Rapide
Double: Nerfs d'acier, Costaud
Blitz Ra
Normal: Tacle, Garde, Arracher le ballon, Châtaigne
Double: Stabilité, Frénésie, Intrépidité
Momie
Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Frénésie, Stabilité
Avec 4 momies on peut mettre une Esquive en Force pour
assurer un minimum de mobilité. Une momie peut prendre
Chef sur un double.
MORTS VIVANTS
Zombie/Squelettes Normal: Blocage, Tacle Double: Garde
Goule Normal: Blocage, Glissade contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Au moins une goule avec Dextérité comme première
compétence.
Revenant
Normal: Tacle, Arracher le ballon
Double: Garde, Esquive, Pro
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Momie
Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Frénésie, Stabilité
NAINS
Longue Barbe
Normal: Garde, Châtaigne
Double: Stabilité, Frénésie
Coureur
Normal: Garde, Châtaigne, Tacle Double: Esquive, Stabilité
Sprinter
Normal: Blocage, Arracher le ballon, Tacle Double: Esquive, Garde
Vous voudrez peut­être développer un lanceur, ce n'est
pas nécessaire avec les Nains normalement.
Tueur de Troll
Normal: Châtaigne, Tacle Double: Stabilité, Pro
Goule Normal: Blocage, Glissade contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Au moins une goule avec Dextérité comme première
compétence.
Revenant
Normal: Tacle, Arracher le ballon
Double: Garde, Esquive, Pro
Golem de Chair
Normal: Blocage, Garde, Tacle, Châtaigne Double: Frénésie
Loup Garou
Normal: Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Dextérité,
Blocage de Passe, Poursuite
Double: Bond, Nerf d’Acier
Un loup garou peut faire un parfait blitzer. Si vous
choisissez cette option, mettez lui plutôt Blocage, Tacle
(et Intrépidité, Ecrasement, Châtaigne sur des doubles)
NORDIQUES
NAINS DU CHAOS
Nain du Chaos Normal: Garde, Châtaigne
Double: Stabilité, Frénésie
HobGobelin Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive, Pro
Un Hobgobelin ou deux auront besoin de Dextérité pour
porter la balle tôt dans le développement de l'équipe. Un
hobgobelin aura besoin de Frappe Précise. Les autres
compétences seront un mélange d'Arracher le ballon,
Blocage de Passe et Pro (sur un double).
Centaure Taureau
Normal: Blocage, Esquive en Force, Tacle Double: Stabilité, Esquive
Minotaure
Normal: Blocage, Tacle, Garde, Ecrasement
Double: Pro, Stabilité, Esquive* * Etant donné que le minotaure ne peut pratiquement que
bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage
seulement.
NÉCROMANTIQUES
Zombie Normal: Blocage, Tacle Double: Garde
3/4
Normal: Tacle Double: Garde, Pro, Intrépidité
Un 3/4 prendra dextérité, un autre frappe précise. Un ou 2
prendront Arracher le Ballon
Receveur
Normal: Esquive, Glissade Contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Les receveurs devraient chercher à développer ensuite
Poursuite et Blocage de passe. Plongeon est parfois utile.
Lanceur
Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis
Double: Costaud, Nerfs d'acier
Coureur
Normal: Garde, Tacle
Double: Esquive, StaBilité ou Glissade Contrôlée
OGRES
Gobelin Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Equilibre
Doubles: Blocage, Garde, Bond
Un gob prendra Dextérité sur un double
Ogre Normal: Blocage, Esquive en Force, Tacle, Garde,
Blocage multiple
Double: Pro, Passe, Stabilité, Frénésie
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ORQUES
Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Passe rapide
Double: Main démesurée, Nerfs d'acier
Coureur
Normal: Garde, Tacle, Poursuite
Double: Griffes, Esquive
3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde
Lanceur
Normal: Précision, Blocage, Passe rapide
Double: Costaud, Nerfs d'acier
Coureur
Normal: Garde, Tacle, Châtaigne
Double: Esquive
Si vous voulez utilisez les compétences Poursuite et
Blocage de passe avec vos orques, donnez les à vos
coureurs.
Orque Noir
Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Stabilité
PUTRÉFIÉS DE NURGLE
Homme bête Normal: Blocage, Tacle, Garde
Double: Répulsion, Intrépidité, Frénésie, Queue préhensile
L'un des hommes bêtes prendra généralement Dextérité
assez tôt, à moins que Main démesurée soit choisie sur un
double.
Un homme bête pourra prendre Frappe précise.
Rotters
Normal: Blocage, Tacle, Garde, Châtaigne
Double: Stabilité, Griffes, Esquive en Force
Un Pourri peut être utile avec Tentacules (combiné à
Tacle), cependant Blocage de Passe allié à répulsion peut
devenir vite intéressant
Bête de Nurgle
Normal: Blocage, Tacle, Garde
Double: Pro, Griffes, Ecrasement
SKAVEN
Rat Ogre
Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Pro, Stabilité, Griffes, Chef, Esquive* * Etant donné que le Rat Ogre ne peut pratiquement que
bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage
seulement.
SLANNS
Saurus Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde Double: Frénésie, Stabilité
Skink Normal: Réception, Glissade Contrôlée
Double: Blocage, Arracher le ballon, Dextérité
Kroxigor Normal: Blocage, Esquive en Force
Double: Pro, Chef, Stabilité
VAMPIRES
Lord vampire Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Arracher le ballon,
Dextérité, Châtaigne
Double: Frénésie, Stabilité, Bond, Nerf d’acier, Pro
Vampire Normal: Blocage, Tacle, Arracher le ballon, Dextérité,
Blocage de Passe
Double: Esquive, Frénésie, Châtaigne, Nerf d’acier
Humain possédé
Normal: Blocage, Tacle
Double: Garde un joueur aura Frappe précise
TOUAREGS
3/4
Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Répulsion
Bédouin Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive
Coureur d'égout
Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Arracher le ballon
Double: Très Longues Jambes, Nerfs d'acier ou Intrépidité
puis Cornes.
Cherchez à avoir un 1Turner (un joueur qui marque en un
tour). C'est le jeu principal des Skavens. Poursuite et
Blocage de passe sont utiles également.
Lanceur
Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier
Eunuque
Normal: Blocage, Garde, Châtaigne, Tacle
Double: Stabilité, Frénésie
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5
Derviche Normal: Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Tacle,
Arracher le ballon Double: Bond, Châtaigne, Nerf d’acier
Cheick
Normal: Esquive, Arracher le ballon, Dextérité, Blocage de
passe Double: Pro, Bond, Nerf d’acier
Encore une fois, tout ce travail est le fruit des forumistes
de TalkBloodBowl. Si vous êtes anglophone, allez leur
rendre visite.
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