Comment choisir ses premières compétences - BloodBowl JDP
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Comment choisir ses premières compétences Par France BloodBowl (http://www.francebloodbowl.com) Voici les compétences qui sont les plus recommandées pour faire évoluer vos joueurs. Elles sont citées par ordre de priorité pour vos choix. Bien sûr, ceci n'est donné qu'à titre indicatif et n'est pas gravé dans la pierre. Il s'agit simplement d'idées apportées sur le forum TalkBloodBowl et à vous d'en faire l'usage que vous voulez. Et merci à Fredol qui a posté le lien original sur FBB et à Morgntorg pour les mises à jour. AMAZONES 3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde Une 3/4 prendra Frappe Précise. Receveuses Normal: Blocage, Glissage Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Une receveuse continuera de se développer en utilisant habituellement Poursuite, Blocage de Passe, Tacle Plongeant, Plongeon. Lanceuses Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier Coureuses Normal: Garde, Tacle, Châtaigne Double: Intrépidité, Tacle Plongeant BRETONIENS Paysan Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive Un paysan prendra Frappe Précise. Un ou 2 autres auront Dextérité et Passe sur un double Chevalier Normal: Garde , Châtaigne, Tacle Double: Esquive, Frénésie Chevalier Errant Normal: Blocage, Tacle, Châtaigne, Arracher le ballon , Poursuite Double: Esquive, Nerf d’Acier, Réception Chevalier du Graal Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Esquive, Frénésie, Stabilité, Chef Esquive en force peut être intéressant sur un Chevalier du Graal à défaut de Stabilité. CHAOS Homme Bête Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Répulsion, Main démesurée, Frénésie, Intrépidité, Répulsion, Queue Préhensile L'un des hommes bêtes prendra généralement Dextérité assez tôt, à moins que Main démesurée soit choisie sur un double. Un homme bête pourra prendre Frappe précise. Guerrier du Chaos Normal: Blocage, Garde, Châtaigne Double: Griffes, Tentacules, Frénésie, Stabilité Un Guerrier du Chaos peut être utile avec Tentacules, cependant, Griffes à tendance à être la meilleure compétence sur un double. Minotaure Normal: Blocage, Tacle, Garde, Ecrasement Double: Pro, Stabilité, Queue Préhensile, Griffes, Répulsion, Esquive* * Etant donné que le Minotaure ne peut pratiquement que bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage seulement. BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr janvier 2005 – Comment choisir ses premières compétences 1 DAMNÉS Damné Normal: Blocage, Tacle, Poursuite Double: Garde, Esquive, Cornes, Pointes, Répulsion Tourmenteur Normal: Passe, Précision, Lancer précis, Passe Rapide Double: Nerfs d'acier, Costaud, Main Démesurée Ombre Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Blocage, Plongeon, Blocage de Passe Double: Nerfs d'acier, Répulsion, Très longues jambes, Bond , Bras Supplémentaires, Pointes Chasseur Noir Normal: Blocage, Tacle, Garde, Châtaigne Double: Intrépidité, Frénésie, Queue Préhensile, Griffes ELFES NOIRES 3/4 Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive. Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité Double: Costaud, Nerfs d'acier Coureur Normal: Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les autres compétences nécessaires seront un mélange de Réception, Saut, Arracher le Ballon et Poursuite. Furie Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Tacle Double: Châtaigne, Nerfs d'acier Les autres compétences nécessaires seront un mélange de Saut, Poursuite et Tacle Plongeant. ELFES PROFESSIONNELS 3/4 Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive. Receveur Normal: Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée, Poursuite, Blocage de Passe Double: Bond Pour les receveurs Esquive est la compétence à prendre en priorité Coureur Normal: Esquive, Tacle, Arracher le Ballon, Saut, Poursuite Double: Intrépidité, Bond, Pro, Frénésie ELFES SYLVAINS 3/4 Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive. Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité Double: Costaud, Nerfs d'acier Receveur Normal: Blocage, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Pour les receveurs, Blocage de Passe et Poursuite sont utiles. Saut est une autre option envisageable. Danseur de Guerre Normal: Tacle, Glissade contrôlée Double: Pro, Intrépidité, Nerfs d'acier, Bond Un des Danseurs de guerre aura besoin d'Arracher le ballon. Poursuite est également très intéressant. FÉLINS Hommechat Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive Un 3/4 prendra Frappe Précise, un autre Dextérité et Passe sur un double Hommepanthère Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Dextérité, Réception Double: Nerfs d'acier Hommetigre Normal: Blocage, Garde, Châtaigne Double: Intrépidité, Stabilité, Frénésie Grand Tigre Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Pro, Stabilité, Esquive Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité, Passe Rapide Double: Costaud, Nerfs d'acier BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr janvier 2005 – Comment choisir ses premières compétences 2 HUMAINS GOBELINS Gobelin Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant Doubles: Blocage, Garde, La Main de Dieu Troll Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle Double: Pro, Passe, Nerfs d'Acier, Stabilité, Frénésie Si vous prenez un troll, prenez Pro en priorité sur un double Ogre Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle Double: Pro, Passe, Nerf d’Acier, Stabilité, Frénésie HALFELINGS Halfeling Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Equilibre, Tacle Plongeant Doubles: Blocage, Garde, La Main de Dieu Hommearbre Normal: Blocage, Garde, Tacle, Blocage multiple Double: Pro, Passe, Nerfs d'Acier, Frénésie, Equilibre Ne prenez surtout pas écrasement avec un HA…Réussir à le remettre debout relève du miracle. Ogre Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle Double: Pro, Passe, Nerf d’Acier, Stabilité, Frénésie HAUTS ELFES 3/4 Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive. Guerrier Phœnix Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité Double: Costaud, Nerfs d'acier Guerrier Dragon Normal: Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée Double: Bond, Intrépidité Guerrier Lion Normal: Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les guerriers Lion devraient chercher à développer ensuite Poursuite et Blocage de passe. Saut est efficace également. 3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde Receveur Normal: Blocage, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les receveurs devraient chercher à développer ensuite Poursuite et Blocage de passe. Plongeon est parfois utile. Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Passe Rapide Double: Costaud, Nerfs d'Acier Coureur Normal: Garde, Tacle, Châtaigne Double: Esquive KHEMRY Squelettes Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Glissade Contrôlée Thro Ra Normal: Précision, Lancer Précis, Passe Rapide Double: Nerfs d'acier, Costaud Blitz Ra Normal: Tacle, Garde, Arracher le ballon, Châtaigne Double: Stabilité, Frénésie, Intrépidité Momie Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Frénésie, Stabilité Avec 4 momies on peut mettre une Esquive en Force pour assurer un minimum de mobilité. Une momie peut prendre Chef sur un double. MORTS VIVANTS Zombie/Squelettes Normal: Blocage, Tacle Double: Garde Goule Normal: Blocage, Glissade contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Au moins une goule avec Dextérité comme première compétence. Revenant Normal: Tacle, Arracher le ballon Double: Garde, Esquive, Pro BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr janvier 2005 – Comment choisir ses premières compétences 3 Momie Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Frénésie, Stabilité NAINS Longue Barbe Normal: Garde, Châtaigne Double: Stabilité, Frénésie Coureur Normal: Garde, Châtaigne, Tacle Double: Esquive, Stabilité Sprinter Normal: Blocage, Arracher le ballon, Tacle Double: Esquive, Garde Vous voudrez peutêtre développer un lanceur, ce n'est pas nécessaire avec les Nains normalement. Tueur de Troll Normal: Châtaigne, Tacle Double: Stabilité, Pro Goule Normal: Blocage, Glissade contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Au moins une goule avec Dextérité comme première compétence. Revenant Normal: Tacle, Arracher le ballon Double: Garde, Esquive, Pro Golem de Chair Normal: Blocage, Garde, Tacle, Châtaigne Double: Frénésie Loup Garou Normal: Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Dextérité, Blocage de Passe, Poursuite Double: Bond, Nerf d’Acier Un loup garou peut faire un parfait blitzer. Si vous choisissez cette option, mettez lui plutôt Blocage, Tacle (et Intrépidité, Ecrasement, Châtaigne sur des doubles) NORDIQUES NAINS DU CHAOS Nain du Chaos Normal: Garde, Châtaigne Double: Stabilité, Frénésie HobGobelin Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive, Pro Un Hobgobelin ou deux auront besoin de Dextérité pour porter la balle tôt dans le développement de l'équipe. Un hobgobelin aura besoin de Frappe Précise. Les autres compétences seront un mélange d'Arracher le ballon, Blocage de Passe et Pro (sur un double). Centaure Taureau Normal: Blocage, Esquive en Force, Tacle Double: Stabilité, Esquive Minotaure Normal: Blocage, Tacle, Garde, Ecrasement Double: Pro, Stabilité, Esquive* * Etant donné que le minotaure ne peut pratiquement que bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage seulement. NÉCROMANTIQUES Zombie Normal: Blocage, Tacle Double: Garde 3/4 Normal: Tacle Double: Garde, Pro, Intrépidité Un 3/4 prendra dextérité, un autre frappe précise. Un ou 2 prendront Arracher le Ballon Receveur Normal: Esquive, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les receveurs devraient chercher à développer ensuite Poursuite et Blocage de passe. Plongeon est parfois utile. Lanceur Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier Coureur Normal: Garde, Tacle Double: Esquive, StaBilité ou Glissade Contrôlée OGRES Gobelin Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Equilibre Doubles: Blocage, Garde, Bond Un gob prendra Dextérité sur un double Ogre Normal: Blocage, Esquive en Force, Tacle, Garde, Blocage multiple Double: Pro, Passe, Stabilité, Frénésie BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr janvier 2005 – Comment choisir ses premières compétences 4 ORQUES Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Passe rapide Double: Main démesurée, Nerfs d'acier Coureur Normal: Garde, Tacle, Poursuite Double: Griffes, Esquive 3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde Lanceur Normal: Précision, Blocage, Passe rapide Double: Costaud, Nerfs d'acier Coureur Normal: Garde, Tacle, Châtaigne Double: Esquive Si vous voulez utilisez les compétences Poursuite et Blocage de passe avec vos orques, donnez les à vos coureurs. Orque Noir Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Stabilité PUTRÉFIÉS DE NURGLE Homme bête Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Répulsion, Intrépidité, Frénésie, Queue préhensile L'un des hommes bêtes prendra généralement Dextérité assez tôt, à moins que Main démesurée soit choisie sur un double. Un homme bête pourra prendre Frappe précise. Rotters Normal: Blocage, Tacle, Garde, Châtaigne Double: Stabilité, Griffes, Esquive en Force Un Pourri peut être utile avec Tentacules (combiné à Tacle), cependant Blocage de Passe allié à répulsion peut devenir vite intéressant Bête de Nurgle Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Pro, Griffes, Ecrasement SKAVEN Rat Ogre Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Pro, Stabilité, Griffes, Chef, Esquive* * Etant donné que le Rat Ogre ne peut pratiquement que bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage seulement. SLANNS Saurus Normal: Blocage, Esquive en Force, Garde Double: Frénésie, Stabilité Skink Normal: Réception, Glissade Contrôlée Double: Blocage, Arracher le ballon, Dextérité Kroxigor Normal: Blocage, Esquive en Force Double: Pro, Chef, Stabilité VAMPIRES Lord vampire Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Arracher le ballon, Dextérité, Châtaigne Double: Frénésie, Stabilité, Bond, Nerf d’acier, Pro Vampire Normal: Blocage, Tacle, Arracher le ballon, Dextérité, Blocage de Passe Double: Esquive, Frénésie, Châtaigne, Nerf d’acier Humain possédé Normal: Blocage, Tacle Double: Garde un joueur aura Frappe précise TOUAREGS 3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Répulsion Bédouin Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive Coureur d'égout Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Arracher le ballon Double: Très Longues Jambes, Nerfs d'acier ou Intrépidité puis Cornes. Cherchez à avoir un 1Turner (un joueur qui marque en un tour). C'est le jeu principal des Skavens. Poursuite et Blocage de passe sont utiles également. Lanceur Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier Eunuque Normal: Blocage, Garde, Châtaigne, Tacle Double: Stabilité, Frénésie BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr janvier 2005 – Comment choisir ses premières compétences 5 Derviche Normal: Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Tacle, Arracher le ballon Double: Bond, Châtaigne, Nerf d’acier Cheick Normal: Esquive, Arracher le ballon, Dextérité, Blocage de passe Double: Pro, Bond, Nerf d’acier Encore une fois, tout ce travail est le fruit des forumistes de TalkBloodBowl. Si vous êtes anglophone, allez leur rendre visite. http://www.talkbloodbowl.com/ http://www.francebloodbowl.com BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr janvier 2005 – Comment choisir ses premières compétences 6