THE BOOK - Chapitre V à VII

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THE BOOK - Chapitre V à VII
SWAT 38
CENTRE D’ENTRENEMENT
AIRSOFT TEAM
CHAPITRES V À VII INDEX CHAPITRE V : EQUIPEMENTS 1. ACCESSOIRES PYROTECHNIQUES ET EXPLOSIFS
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GRENADES OFFENSIVES
GRENADES DÉFENSIVES
GRENADES FUMIGÈNES
GRENADES ÉCLAIRANTES
MINES ANTI PERSONNELLES
MINES CLAYMORES
AUTRE PIÈGES
2. ACCESSOIRES DE VISÉE
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RED DOT
MAGNIFIER
LUNETTES
SANGLES
BOUCLIERS
TENUES
BOTTINES
CASQUES
LUNETTES DE PROTECTION
GILETS TACTIQUES 10.SURÉQUIPEMENT
CHAPITRE VI : SPÉCIFICITÉS EN BÂTIMENTS 1.
2.
3.
TYPES D’ENTRÉES
PASSAGES D’ANGLES ET DE PORTES
POINTS DÉLICATS
CHAPITRE VII : SPÉCIFICITÉS EN AIRSOFT 1. HOP UP
2. RÉGLAGE DES ACCESSOIRES DE VISÉE
3. TYPES DE LANCEURS
ELECTRIQUES
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GAZ
CHAPITRE V : EQUIPEMENTS Accessoires pyrotechniques et explosifs : L’utilisation de tels accessoires peut être fortement intéressante selon le modèle et le type d’équipement utilisé. Ils peuvent servir à tuer un grand nombre d’ennemi, à piéger une zone, à couvrir un repli, effectuer une entrée dans un bâtiment,… GRENADES OFFENSIVES :
Les grenades offensives sont constituées d’une charge explosive (pétard) et de projectiles (billes). Elles servent à éliminer des ennemis qui sont retranchés dans un bunker ou qui sont regroupés en formation serrée. La grenade offensive, par ça nature, explose en dispersant des projectiles à 360° dans un rayon de 4 à 10 mètres selon la méthode de fabrication. Ce fait prit en compte, il est exclus d’utiliser ce type de grenade dans une pièce où il pourrait y avoir des civils, des otages ou des coéquipiers. Vu que les « éclats » peuvent parfois parcourir une distance plus importante, il faut toujours se mettre à couvert après l’envoi d’un tel artifice. GRENADES DÉFENSIVES :
On peut considérer comme grenade défensive, tout artifice visant à distraire l’ennemi et non à l’éliminer. Les grenades au plâtre et les grenades « flash bangs » sont les plus répandues. Leur utilisation ne pose aucun danger de dommages collatéraux car elles n’expulsent aucuns éclats. Lors de l’entrée dans une pièce où des ennemis sont retranchés, il peut être intéressant de procéder à l’envoi d’un tel accessoire afin de le distraire ou le désorienter quelques secondes et ainsi jouir d’une plus grande sécurité pour l’équipe assaillante. Elles peuvent également être utilisées pour se replier ; face à un ennemi tenace, ce type de grenade le distraira quelques secondes le temps que vous vous mettiez à couvert. GRENADES FUMIGÈNES :
Les grenades fumigènes, comme leur nom l’indique, dégagent une quantité de fumée plus ou moins importante de couleur variée. De jour elles peuvent être utilisées pour marquer un endroit (fumigène d’une certaine couleur pour marquer tel type de cible). Ou elles sont utilisées pour camoufler une troupe (lors d’un repli, d’un assaut, ou autre). Leur temps de fonctionnement et le débit de fumée produit varie selon le modèle et la fabrication, mais comptons qu’un grenade de 45 sec est généralement suffisante. Si vous utilisez ces artifices, rappelez‐vous que les couleurs les plus opaques sont le bleu et l’orange. GRENADES ÉCLAIRANTES :
Ces artifices sont généralement des « feux de Bengale » produisant une forte lumière servant le plus souvent à marquer une cible de nuit. Leur utilisation pour améliorer la vision nocturne n’est pas forcément efficace à cause de leur forte intensité qui aura tendance à vous aveugler légèrement et réduisant ainsi votre accoutumance à l’obscurité ambiante. MINES ANTI PERSONNELLES :
Le fabricant MAD BULL offre la possibilité d’utiliser ce type d’équipements. En
effet, ils ont créés une mine au talk qui s’active par pression (lorsque l’on marche dessus). Elles ne propulsent aucun éclat et l’on peut partir du principe qu’en airsoft, elle ne neutralise que le joueur qui mettra son pied dessus. Un accessoire très intéressant pour piéger une zone (champ de mines). MINES CLAYMORES :
Les mines claymore expulsent plus ou moins 100 billes dans une direction déterminée. Par la nature de leur fonctionnement, elles permettent de diriger le flux sur une troupe plutôt qu’une autre (à prévoir au moment de la mise en place). Elles ont deux types de fonctionnement : Le premier est un déclenchement radiocommandé qui a une portée de 200 mètres. Cette méthode permet de camoufler la mine sans que l’ennemi puisse la voir mais nécessite un point de Reppert pour savoir à quel moment la déclencher. La télécommande fournie permet de contrôler jusqu'à 4 mines. Le deuxième type est un déclenchement filaire ; une fois que l’ennemi touchera le fil (qu’il marchera dessus) la mine se déclenchera. Cette manière permet d’obtenir plus de précision et ne sollicite aucune surveillance de la part de l’opérateur ; une fois le fil mis en place, la mine se déclenchera d’elle‐même. AUTRES PIÈGES :
Le piège sonore est l’un des « pièges » des plus facile à fabriquer et assez utile pour surveiller une zone à distance. Il suffit de récupérer une alarme contacteur de porte. Celles‐ci sont composées d’un boitier principal et d’un aimant. Une fois que l’aimant s’écarte du boitier, l’alarme retentit. Il vous suffira d’attacher ses deux composants à l’aide par exemple d’un élastique ou d’un bout de scotch. Le boitier Accessoires de visée RED DOT :
Un red‐dot (ou « point‐rouge ») est un accessoire de visée utilisé pour les tirs à courtes et moyennes distances. La plupart des modèles n’ont pas d’effet de grossissement. Ils sont constitués d’un tube fermé par des lentilles aux allures d’une lunette de visée standard. La différence réside au système de mire. Plutôt que d’avoir un réticule, un petit point lumineux est projeté sur la lentille à l’aide d’un petit laser interne. L’effet est identique à l’utilisation d’un laser de visée standard si ce n’est que le laser ne sort pas du tube. Ces accessoires sont extrêmement efficaces et procure une rapidité d’acquisition inégalée. Certains modèles offres la possibilité d’obtenir un grossissement allant jusque 4X. Ceux‐ci peuvent êtres utiles mais c’est à tout un chacun de trouver ses préférences et son confort. MAGNIFIER :
Un magnifier est ce que l’on pourrait comparer une longue vue. Il est très souvent du même format qu’un red‐dot et sert uniquement à obtenir un grossissement sur ce dernier. Il doit pour cela être placé derrière le red‐dot et jouit la plupart du temp d’une attache rapide permettant un montage/démontage rapide. Il est conseillé pour les personnes souhaitant obtenir un grossissement dans certaines situations et ne pas en avoir d’en d’autres. LUNETTE :
Tout le monde sait ce qu’est une lunette de visée. Voyons simplement les points importants. Classons‐les en trois catégories : les lunettes standards, les lunettes à réticule illuminés et les lunettes IR (infrarouges). Les lunettes standards son composées d’un réticule réglable qui permet d’ajuster l’élévation et le vent. Comme tout accessoire de visée, une lunette doit être réglée à l’arme. Les lunettes à réticules illuminés (rouge ou vert), permettent d’avoir une meilleure acquisition de cible la nuit car elles améliorent considérablement les contrastes. Les lunettes IR quant à elles sont uniquement destinées au tir nocturne. Elles captent la lumière infrarouge et la restitue à l’œil humain. L’utilisation des lunettes IR permet également l’utilisation des lasers infrarouges. Ils permettrons aux snipers de pointer la cible qu’ils ont en ligne de mire afin de l’indiquer à leurs équipiers sans que la cible puisse réaliser que son temps est compté (à condition que celui‐ci n’utilise pas également ce genre d’équipements). Les références d’une lunette vous permettent de connaître ses spécificités. Elles sont indiquées comme ceci : Grossissement X Diamètre Exemple : 3‐9 X 40 ce qui signifie que le grossissement est réglable de 3 à 9X et que le diamètre du tube est de 40 mm. Types de réticules : SANGLES
Il est existe trois types de sangles qui se différencient par leur mode de fixation : 1, 2 ou 3 points. Les sangles les plus répandues sont à deux points comme on peut en voir sur les fusils de chasse ou même sur les sacs de sport. Elles sont simples, bon marchés, robustes et assez pratiques si elles sont bien utilisées. Fixées de pare et d’autre de l’arme, le plus souvent au niveau de l’arrière de la crosse et de l’avant du garde main, elles permettent un maintient de l’arme assez près du corps, ce qui l’empêche de tanguer dans tous les sens lorsque l’on utilise une arme de poing ou lorsque l’on effectue une tâche qui nous empêche de tenir l’arme à la main. Les sangles 2 points permettent aussi de porter l’arme longue d’une manière plus confortable lors des longues marches où il n’y à pas de risque de tomber nez à nez avec l’ennemi. Il suffit alors de passer le bras fort entre la sangle et l’arme, à la façon d’une bretelle. Il y a là deux manières de sangler : la manière règlementaire dite « américaine » et la manière plus tactique dite « africaine ». La manière américaine consiste à porter l’arme à l’arrière de l’épaule avec le canon vers le haut. A l’inverse, la manière africaine consiste à porter l’arme avec le canon vers le bas. Cette deuxième façon de sangler à un avantage certain car en cas d’engagement rapide, il vous suffit d’attraper l’arme directement par sa poignée avec la main forte, de stabiliser avec la main faible, d’épauler et de tirer. Par contre, si l’arme est sanglée « à l’américaine » il vous faudra attraper l’arme avec la main gauche pour la dégager, la saisir par la poignée, la stabiliser, épauler et seulement tirer. Vous aurez constaté qu’une manipulation est nécessaire pour l’engagement et il est inutile de rappeler que dans ce genre de situations, le temps joue contre vous. C’est ensuite à chacun de déterminer ses préférences. A coté de cela, on trouve les sangles trois points. Elles sont quelques peu plus complexes et posent souvent problème aux jeunes recrues qui n’en comprennent pas le fonctionnement. Il est malheureusement difficile d’en expliquer l’utilisation sans un support audio‐visuel mais nous allons tenter d’éclaircir le sujet. Comme leur nom l’indique, ces sangles sont fixées en 3 points. Ce système permet, grâce à un clip détachable, d’allonger instantanément la longueur de la sangle en un point précis afin de permettre le changement d’épaule. Cette technique de tir étant principalement utilisées en milieu urbain, ce type de sangle est superflu en milieux forestiers ou naturels. Cependant, elles peuvent avoir une utilité tactique dans toutes les situations où un rapide changement d’épaule s’impose. Quant à savoir exactement comme celles‐ci fonctionnent, je vous propose de chercher sur internet après une vidéo qui vous expliquera rapidement et clairement la manière de l’utiliser (mots clés : tactical 3 point sling) Le troisième type de sangle, un peu plus rare, est une sangle à un point. Elle est généralement utilisée sur des arme de taille moyenne (G36C – MP5 PDW – MP7 ‐…). Fixées généralement entre la crosse et la poignée, elles permettent à l’arme de pivoter sur un axe favorable aux déplacements brutaux que l’on rencontre en milieux urbains où une sangle plus « standard » pourrait créer un handicap lors des mouvements ou divers changements d’épaule. Sur ces trois armes précitées, il est dors et déjà prévu une fixation favorisant la sangle 1 point et il vous suffira ensuite de la passer derrière la nuque pour obtenir le soutient de l’arme. Il est important de noter qu’avec l’utilisation d’une sangle de ce type, l’arme tanguera dans tous les sens si vous devez vous déplacer sans la tenir en main. Voilà pourquoi il est recommandé de ne les utiliser qu’avec des armes de très petit gabarit pour éviter que cette dernière ne se « promène » sans cesse. BOUCLIERS BALISTIQUES:
Un bouclier permet de garder l’opérateur, ou une colonne d’hommes, à l’abri des tirs directs. Il est généralement constitué d’un matériau dur et soit complètement translucide, soit pourvu d’une petite fenêtre d’observation. Il ne doit être ni trop grand, afin d’être suffisamment maniable, ni trop petit afin d’offrir un minimum de protection. Son utilisation implique qu’il ne reste plus qu’un bras utile à l’assaillant ; c’est pourquoi les opérateurs boucliers sont généralement équipés d’une arme de point. Ceci noté, on utilisera généralement un bouclier par groupe de 8 soldats. L’utilisation de ce type d’équipement est réservée aux combats urbains à très courtes distances. TENUES :
La tenue d’un soldat doit être choisie avec réflexion. Les points importants sont : La couleur, la matière, la solidité et la fonctionnalité. D’un point de vue de la couleur, il s’agit de choisir le camouflage le plus adapté aux terrains. A vous de vous renseigner sur les différents types de camouflages disponibles sur le marche. Ce facteur est très important pour les milieux boisés où les zones de découvert peuvent être vastes et où une bonne tenue camouflée peut être très utile. La matière définira le confort. La solidité est facteur de longévité et de protection. Si vous avez pour habitude de faire du ramping, de vous déplacer violemment où dans des conditions climatiques rudes, une tenue épaisse vous protègera d’avantage des petites blessures, du froid, de l’humidité,… La fonctionnalité de la tenue est également importante. Le nombre de poches, leurs emplacements sont des éléments à prendre en compte. Bien choisir sa tenue de combat fait partie des éléments de base. D’un autre côté, une équipe qui utilise la même tenue renforcera la cohésion du groupe (signe d’appartenance) et aura tendance à dérouter l’ennemi car il aura plus de mal à identifier chaque soldat individuellement. BOTTINES :
De bonnes chaussures garderont vos pieds au sec et vous éviteront les entorses. Méfiez‐vous des modèles à 50 euros que l’on trouve dans tous les stocks américains. Il faut les choisir haute afin de protéger les chevilles. En cuir pleine fleur afin de pouvoir les utiliser le plus longtemps possible et qu’elles soient suffisamment rigides. La plupart des bonnes chaussures (ABL, Rangers, …) sont étanches se qui offre encore un peu plus de confort par temps humide. Il est intéressant de rentrer le bas du pantalon dans les chaussures afin de garder celui‐ci loin du sol et ainsi éviter les infiltrations d’eau par capillarité. Ceci permettra également de ne pas abimer prématurément votre tenue. Si vos chevilles sont trop épaisses, vous pouvez utiliser du scotch ou des « trouser blouser » qui sont soit à velcro soit élastiques. CASQUE :
Le casque sert comme dans tous ces autres domaines d’application, à protéger la boite crânienne en cas de chocs violents. Une pierre qui tombe d’un bâtiment en ruine, une chute lors d’un assaut, une grenade qui vous tombe sur la tête, et la blessure peut s’avérer être très grave. Voilà pourquoi le casque devrait être obligatoire dans tous les sports à risque, et spécialement en airsoft. LUNETTES DE PROTECTION:
Les lunettes de sécurité sont l’accessoire minimum de protection. Fabriquées à base de polycarbonate, elles résistent à des impacts assez importants. Elles vous permettront d’éviter de vous retrouver avec une bille encastrée dans le globe oculaire. Lorsque vous choisissez vos lunettes, n’hésitez pas à y mettre le prix car les modèles bon‐marché peuvent parfois laisser à désirer au niveau de la solidité. Il y a cependant quelque chose de très ennuyeux lié à l’utilisation de lunettes. Elles sont sujettes à la buée. De plus en plus de modèles « anti‐buée » fleurissent mais leur efficacité est rarement prouvée. L’utilisation d’une cagoule peut favoriser l’apparition de buée qui le plus généralement émane de la vapeur expirée dans le processus de respiration des mammifères et qui dans ce cas se propage dans le tissus de la cagoule et se condense ensuite sur le verre. GILET TACTIQUE :
Le gilet tactique, à ne pas confondre avec un gilet « pare‐balles » est une accessoire permettant de porter une grande quantité de matériel à même le corps. Que se soit pour avoir des chargeurs à portée de main, des grenades ou tout autre accessoire de combat qui doit être facilement accessible. A cet effet, ils sont généralement conçus pour une utilisation ou pour des accessoires particuliers. Si vous utilisez une réplique de type M4 ou G36, le gilet devra s’adapter pour pouvoir accueillir les chargeurs qui sont de formats différents. Si vous avez une fonction de grenadier, il existe des gilets spécifiques qui sont spécialement prévus pour accueillir une grande quantité de grenades. Le système MOLLE (acronyme pour MOdular Lightweight Load‐carrying Equipment) à été conçu pour permettre de modifier la disposition et le type de poches utilisés. Il est constitué de bandes horizontales sur lesquelles on vient fixer les différents modules à l’endroit souhaité. Une multitude d’accessoires sont disponibles selon les désirs de tout‐un chacun. Le système MOLLE à été élargi aux autres équipements tels que les holsters, les sacs à dos, et tout les accessoires de cuisses. SURÉQUIPEMENT :
Dans l’optique d’être paré à toute situation, certains soldats ont tendance à se suréquiper. Il faut se rappeler que plus vous emporterez de matériel, plus vous serez lourd et plus vos mouvements seront difficiles. Rappelez‐vous toujours de prendre se qui est utile et rien de plus. Une bonne étude du terrain par les services de renseignements et du génie vous aidera à savoir quel type d’équipement vous sera nécessaire. Certains accessoires seront toujours prévus au cas où mais n’oubliez pas de vous répartir les charges. Inutile de prendre une parie de jumelles par soldat. Dans ce cas prévoyez qu’un soldat porte une paire de jumelle et que chacun puisse les utiliser en cas de besoin. Cela permettra à chaque élément de l’unité d’embarquer un équipement à usage collectif. CHAPITRE VI : SPÉCIFICITÉS EN BÂTIMENTS I. LES TYPES D'ENTRÉES :
On distingue deux types d'entrées dans un bâtiment : l'entrée dynamique et l'entrée tactique ou surprise.
-L'entrée dynamique doit impérativement être très rapide, elle s'effectue à l'aide de grenades flash bang qui ont pour
but de désorienter les suspects. Les assaillants doivent être en grand nombre afin d'investir et d'occuper rapidement la
totalité des pièces de la structure. Cette tactique s'utilise lorsque la situation est critique est qu'elle doit être résolue au
plus vite lorsque la vie d'otages ou de personnes innocentes est en danger. Il est impératif pour ce genre d'actions de
bien connaître à l'avance la configuration du bâtiment et des pièces qui le composent. L’utilisation d’un bouclier
blindé offrira une bonne protection si la configuration du bâtiment en permet l’utilisation.
L'entrée surprise se caractérise par des mouvements lents et silencieux. La communication entre les membres de
l'équipe se fait par geste.
-Pour « nettoyer » un bâtiment, toujours commencer tant que c’est possible par le haut et ensuite descendre. Les
adversaires seront ainsi repoussés dans la rue et alors plus exposés aux tirs de vos coéquipiers restés en stand by. De
plus l’ennemi s’attendra moins à être débusqué par le haut. Un adversaire poussé vers le haut ne verra pas d’issue
possible et sera plus tenace.
-Eviter tant que possible les fenêtres et portes pour entrer, elles sont plus exposées.
-Si vous en disposez, faire un tir de grenade avant d’entrer dans une pièce suspecte. Grenades flashbang lorsqu’il y a
présence d’otages ou de civils, grenades offensives si vous êtes sur qu’il n’y à présence que de suspects à neutraliser.
-Lorsqu’une pièce à investir possède plusieurs entrées, il peut être
intéressant d’entrer en même
temps par plusieurs accès afin d’encercler l’ennemi et appliquer un effet de surprise totalement
déroutant. Attention toutefois à ne pas croiser vos tirs et ainsi ne pas tuer ou blesser vos coéquipiers.
II. PASSAGE D'ANGLES ET DE PORTES LORS DE L'INFILTRATION D'UNE STRUCTURE :
Dans l’optique de toujours exposer un minimum de surface corporelle à l’ennemi, il est important de savoir comment
aborder un angle ou une porte. Il est exclu de se retrouver (comme dans les films américains) l’arme collée au front,
prêt à se lancer en furie dans une pièce à investir. En utlisans la
technique du « weaver stance » décrite
au tout début de ce document, vous allez vous écarter de quelques pas
de l’obstacle à franchir. Ensuite, avancez à pas chassés afin de décrire
un arc de cercle autour de l’angle (de la porte ou de l’angle du mur).
En utilisant cette technique, vous aurez plus de chances de voir votre
ennemi avant qu’il ne vous voit et vous pourrez rester à couvert en cas
de mauvaises rencontres.
Une autre technique consiste en l’utilisation d’un miroir d’inspection qui permet de voir par delà un angle ou une
porte (ou un endoscope). Cette technique est utile lorsque l'on agit en binôme : le porteur du miroir appelé éclaireur
est équipé d'une arme de poing ou SMG (MP5K
– MP7 – MP9), il est à quatre pattes en rampant car son observation commence toujours par le bas : moins de chance
de se faire repéré car l’adversaire regarde généralement à hauteur du visage. Il est suivi par un traqueur debout
derrière lui, généralement armé d'un shotgun qui lui sert de couverture. Ce binôme est généralement suivi par un
groupe d'autres traqueurs équipés de SMG. Si la dimension des pièces est importante, type entrepôt, l'équipe disposera
d'un traquer armé d'un fusil d'assaut pour les tirs à longue distance.
Cette technique avec le miroir est utile surtout dans une configuration où il y a une multitude d'ouvertures et qu'il est
difficile d'effectuer des slice pie : s'écarter d'un angle peut parfois exposer le tireur à d'autres ouvertures.
III. LES POINTS DÉLICATS LORS D'UNE INFILTRATION.
Il faut faire attention à certains points délicats lors de l'infiltration d'un bâtiment :
-l'utilisation de la lampe : l'utilisation d'une lampe est parfois impérative mais permet aussi à l'adversaire de repérer
les assaillants. Ainsi, la lampe doit être utilisée par séquences brèves, les moments pendant lesquels la lampe est
allumée doivent permettre à l'assaillant de repérer et de photographier mentalement la configuration des lieux qu'il
infiltre. Un allumage prolongé de lampe devient dangereux.
Il est conseillé de changer de position en latéral après chaque allumage de la lampe, ceci afin d'éviter de laisser à
l'adversaire une indication de votre position. Vous pouvez même vous baisser un instant. La même règle sur les
séquences courtes est valable pour l'utilisation des pointeurs laser car si le lieu est enfumé ou qu'il y a de la poussière
en suspension, le laser est plus dangereux pour vous que pour votre ennemi, utilisez donc un laser avec palper si
possible, et à allumer au dernier moment. Si vos moyens vous le permettent, préférer l’utilisation de lunettes de vision
nocturne avec accessoires IR (laser infrarouge).
-Les ombres : de la même manière que les lampes, l'ombre de votre corps, à cause du soleil ou d'un éclairage peut
aussi vous trahir. Il faut à ce moment là, chercher un moyen d'éviter ce problème : éteindre la lumière ou cacher les
ouvertures des rayons du soleil. Si il vous est impossible de plonger le bâtiment dans l’obscurité totale, essayez au
maximum de progresser face au rayons lumineux afin d’éviter toutes ombres portée. Attention toutefois aux reflets
qui peuvent être engendrés lorsque l’on progresse face à une source de lumière et il est absolument exclus que vous
vous retrouviez éblouit par cette source. Pour éviter tous ces problèmes, une bonne étude du bâtiment à investir est
primordiale.
-Les rechargements : si vous devez remplacer votre chargeur ou que vous êtes victime d'un incident de tir, mettez
vous à couvert pour résoudre votre problème, ne vous laissez pas en proie aux adversaires en plein milieu du chemin.
Si votre binôme est correctement drillé, vous n’aurez qu’à crier « recharge » ou « reload » pour qu’il se place en
position pour vous protéger pendant la manœuvre de rechargement.
-Les escaliers posent un problème majeur également, mais pas insoluble. Il faut utiliser là aussi la technique slice pie
en prenant bien soin d'examiner tous les angles morts. Le rôle des pieds est ici très important, il faut pouvoir monter
ou descendre un escalier sans regarder les marches, la vision étant concentrée sur l'observation des lieux. Les
mouvements doivent être lents, silencieux et précis.
Dans tous les cas, le fait de marcher, monter ou descendre un escalier ne doit pas être gênant : un bon tireur est
capable de tirer sans pour autant arrêter sa progression. Avec de l'entraînement, il est possible d'engager des cibles
multiples à 360 degrés tout en progressant, la marche devenant un réflexe complètement détaché de son attention.
-Dans l'obscurité, normalement, seul l'éclaireur utilise la lampe, les autres le suivent mais par petits groupes. Rappel :
un éclaireur muni d'un PA, équipé d'une lampe avec un palper et d'un miroir suivi d'un traqueur en arrière garde avec
un shotgun. Puis un ou plusieurs autres groupes d'assaillants munis de SMG. Les différents groupes évoluant ne
doivent pas se suivre de trop près (laisser quelques mètres) et être déployés sur la largeur de l'espace à infiltrer (ex :
un groupe de trois à gauche, un groupe de trois à droite), l'explication est simple : si vous êtes découverts et que vous
êtes tous regroupés, une rafale et tout le monde est mort. Dans les grands espaces, on a toujours un traqueur en
couverture avec un fusil pour les tirs à longues distances.
CHAPITRE VII : SPÉCIFICITÉS DE L’AIRSOFT HOP UP
Le Hop-Up est un système dérivé de l’effet Magnus (découvert par joint de caoutchouc situé à l’entrée du
canon va appliquer une rotation à la bille, ce qui aura pour effet
d’accélérer l’air sur le dessus de celle-ci et lui permettra de lutter,
temporairement, contre la gravité. Un peu comme les ailes d’un
avion. L’utilisation d’un bloc Hop Up permet de doubler la portée
effective en airsoft. Heinrich Gustav Magnus ). Un
LE RÉGLAGE :
L'effet du Hop-Up n'est pas forcement le même sur tout les
grammages. La trajectoire de la bille doit être particulière ;
la bille doit tracer droit sur une bonne distance, puis
légèrement monter avant de redescendre. Pour obtenir ce
résultat la
seule solution est de tirer une bille, d'observer sa trajectoire, de régler le Hop-Up et de recommencer jusqu'à ce que la
trajectoire soit parfaite. Le schéma ci-dessus montre un Hop-Up calibré pour de la 0.20gr. La trajectoire pour la 0.20
est donc bonne. Cependant, le réglage Hop-Up n'est pas assez puissant pour la 0.25, et trop puissant pour la 0.12 ou
0.16.
RÉGLAGE DES ACCESSOIRES DE VISÉE
Il faut savoir que les projectiles tirés sur terre perdent de l’altitude et de la vitesse à cause respectivement de la gravité
et des forces de frottement. Ensuite, sachez que votre accessoire de visée ne sera jamais parfaitement dans l’axe du
canon et qu’il y aura donc une différence entre ces deux axes.
Pour ces deux
raisons, il faut comprendre que pour chaque distance, il y a un réglage adapté. Cependant, à moins de faire du tir sur cible,
une réplique d’airsoft peut être très bien réglée. L’idéal est de régler là lunette sur la distance maximum (50 à 60m). De
cette manière, la différence d’axe sera assez faible et il n’y à qu’a des distances très courtes que vous constaterez une
différence. Selon la différence d’axe, la bille tapera au pire 10 cm en dessous de la ligne de visée ce qui vous permettra
d’éliminer l’ennemi à n’importe quelle distance.
LES DIFFÉRENTS TYPES DE RÉPLIQUES :
ELECTRIQUES:
Le lanceur automatique AEG (Automatic Electric Gun) ou AEP (Air
Electric Pistol) pour les réplique d'arme de poing. Ces répliques
éjectent les billes en rafales ou en coups par coups grâce à un
système électrique relativement simple contenu dans un composant
appelé gearbox : un moteur électrique entraîne des engrenages,
entraînant eux-mêmes un piston qui va comprimer un ressort. À la
fin du cycle, les engrenages relâchent le piston qui va, par la détente
rapide du ressort, comprimer un volume d'air plus ou moins grand
suivant le cylindre installé.
Ces répliques permettent une utilisation soutenue et une autonomie assez élevée en fonction de la puissance et la
capacité de la batterie utilisée. Leur puissance est modifiable par simple changement du ressort, mais le renforcement
de nombreuses autres pièces peut s'avérer nécessaire afin de conserver la fiabilité de la réplique et éviter les casses.
Ces répliques restent pour l’instant les modèles les plus fiables par tous temps.
GAZ:
Les répliques à gaz se divisent en plusieurs catégories :
•
GBB (Gas Blow-Back) : Leur principe de fonctionnement repose sur le principe du semi-automatique, chaque
pression sur la détente provoque la percussion d'une valve qui va libérer une partie du gaz. Celui-ci va propulser la
bille et actionner un bloc pompe qui va avoir pour effet de ramener la culasse en arrière puis en avant au moyen d'un
ressort de rappel. Ceci permet l'introduction d'une nouvelle bille dans la chambre de tir. Étant donné leur principe
actif (le gaz, souvent un réfrigérant ou un dérivé du propane à l'état liquide), ses performances (puissance notamment)
sont fortement influencées par la température ambiante. En effet, en dessous de 0 °C ou par faible température,
presque aucun GBB ne fonctionne correctement, le gaz n'ayant pas la possibilité de se dilater correctement. Ces
répliques peuvent soit tirer en coup par coup (semi-automatique) ou en rafales (automatique) suivant leur type et leur
mécanique interne. Les mécanismes GBB ont l'intérêt du réalisme en simulant le recul de la culasse de la réplique.
Mais contrairement aux armes réelles, le canon a plutôt tendance à plonger lors du tir (alors qu'il se cabre sur une
arme réelle). Cela s'explique par le fait que la quantité de mouvement du projectile est minime. L'effet mécanique du
gaz consiste essentiellement à projeter la culasse vers l'arrière, l'effet de recul s'appliquant alors au reste de la réplique
et provoquant son pivotement vers l'avant.
•
NBB (Non Blow-Back), parfois GNB (Gas Non-Blowback) : Réplique dont la culasse n'effectue pas un
mouvement d'aller retour lors du tir. Le système est simplifié à l’ extrême : ici le gaz ne sert qu'à propulser les billes.
La culasse n'étant plus mobile, il en résulte une économie en gaz non négligeable qui permet de tirer beaucoup plus de
billes. Le chargement des billes s'effectue par un système mécanique actionné par la détente de la réplique, ce qui
explique la relative dureté de la course de détente. Ces répliques ne tirent qu'en semi-automatique, puisque les modes
de tir automatique requièrent un mouvement de chargement.
•
CO2 : Les répliques utilisant du dioxyde de carbone, notamment certaines répliques automatiques, l'air étant
contenu dans des bouteilles similaires à celles employées au paintball, des sparklets. Les répliques à CO2 peuvent
avoir une culasse mobile (type GBB). À noter que certaines de ces répliques étaient très puissantes (environ 400 fps)
et sont souvent interdites en partie d'intérieur (CQB).
•
Lance-grenades : Certains AEG peuvent être équipés de lance-grenades, notamment les M16 et dérivés, les
G36, les AK47 et dérivés et les tous nouveaux SCAR. Ces accessoires se fixent de 2 manières différentes suivant les
modèles :
•
•
Soit directement sous le canon à la place du garde main (démontage partiel souvent nécessaire)
Soit sur un rail au standard 20 mm attaché au garde main (rapidement détachable)
Ces armes peuvent être également montées en « stand alone » et être de ce fait totalement autonomes
et indépendante d’une arme d’épaule.
Les grenades fonctionnent selon le principe de la chevrotine et sont alimentées par du gaz. Les billes sont placées
dans des tubes situés à l'avant de la grenade (de 18 à 200 billes dans 12 tubes en général), et la grenade est insérée
dans le lance grenade. La visée est relative car les billes retombent vite, le système n'étant pas équipé de hop-up.
Certaines grenades tirent des grosses balles en caoutchouc ressemblant à des flashballs, mais cette variante est
extrêmement rare.
RÉFÉRENCES : •
•
•
http://deltatrainingcenter.leforum.eu
http://www.korrigan-joo.levillage.org/
http://www.airsofteur.com/wiki/Accueil

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