Jeux du patrimoine en Europe - circonscription de Limoges 2
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Jeux du patrimoine en Europe - circonscription de Limoges 2
Sommaire ! % % % " #$ & ' ) ( % * ! + , + , + , . . / 0 1 - # ! " $ & ' ) / 23 7 - , 4 28 ! , 2 5 6 9 : ;< = ; ;5 / < % > % ( 9 + ? , ; GUIDE D’UTILISATION des BOITES de JEUX : « Jeux du patrimoine en EUROPE » Préambule : Pourquoi ce choix ? L’AGIEM* (Association Générale des Instituteurs et Institutrices des Ecoles Maternelles ) organise, comme chaque année, un Congrès National. Il aura lieu du 2 au 5 juillet 2006 à Charleville – Mézières avec pour thème: « Enfant d’Europe, grandir, apprendre avec les autres à l’école maternelle ». Afin de prendre part à cette réflexion, nous vous proposons d’utiliser quelques jeux glanés dans des cours d’écoles en Europe, en explorant avec vos élèves : l’AGIR, le DIRE, le LIRE, l’ECRIRE…pour apprendre ensemble au sein du groupe-classe puis pour transmettre ce savoir à d’autres enfants. Une présentation de vos recherches sera faite lors du congrès ( atelier / vidéo). Proposition d’organisation ♦ Etape 1 : Choisir une boîte de jeux : « Les marelles » OU « Jeux de poursuite » (dans une même école, se répartir les boîtes ). ♦Etape 2 : Chaque classe s’approprie au moins 3 jeux : du plus simple au plus complexe, en jouant sur les variables proposées et en utilisant systématiquement l’AGIR, le DIRE, le LIRE, l’ECRIRE. Les enfants sont informés de la transmission future à d’autres enfants. ♦Etape 3 : Chaque classe va TRANSMETTRE à une autre classe (ou à plusieurs) un (ou des ) jeu(x) appris. L’organisation de ces temps de rencontres intra – école et /ou inter – écoles est laissée à votre initiative. Les rencontres devront être menés avant fin mai. Merci de nous informer de la date choisie si vous souhaitez que nous soyons présentes. ♦Etape 4 : Possibilité de rencontres de secteur pour la circonscription de Saint-Yrieix. « Pour connaître la joie, il faut partager. Le bonheur est né jumeau. » Lord Byron Marie-Jeanne Billard CPC/EPS Circonscription de Limoges 2 Nadège Martinez CPC/EPS Circonscription de Saint – Yrieix *http://www.agiem.fr/ 1 2 Les marelles Quelles que soient les formes de marelle, les noms des compartiments, des cases ont des conventions identiques. — Terre indique le départ et l'arrivée. — Enfer, flammes, marchands de vin, bouillon sont des zones présentant des interdictions. — Reposoir, ciel, paradis, jeudi, dimanche sont des cases repos. — Lune, Mars et Vénus apparues plus tardivement sont aussi des cases repos. Quelques variantes dans les façons : — De lancer le palet : de dos par-dessus l'épaule, entre les jambes... — De sauter en avançant : des deux pieds joints, accroupi, les pieds croisés. — De sauter en reculant : des deux pieds joints... — De ramasser le palet : à la main, en le poussant avec l'autre pied pour le poser sur le pied du cloche-pied. — De sortir le palet du paradis : le lancer, le coincer entre les deux genoux et revenir ainsi au départ. Les morales : — Morale simple : parcourir sur un seul pied aller et retour la figure entière en ne sautant qu'une seule fois par case. — Morale piqué : après avoir sauté dans une case, frapper chaque fois le sol de la pointe de l'autre pied. — Morale talon. — Morale piqué, talon-pointe. — Morale aveugle : parcourir en marchant les yeux fermés ou les yeux bandés. Une formulette accompagne le joueur. Il questionne : je bois ? si son pied avancé ne touche aucune des lignes, un autre lui répond : « de l'eau ! », alors il continue. Si la réponse est « du vin », il a touché une des lignes ; il a perdu et laisse donc son tour à un autre joueur. 3 ! & " ' # "$ % ! ( Sur le sol du Forum de Rome est tracé l'un des plus anciens dessins de marelle. Une légende amusante : les légions romaines construisaient des routes pavées, ces pavés constituaient des marelles ; les soldats apprenaient aux enfants de France, d'Allemagne et d'Angleterre différentes formes de jeux. Au XIIème et au XVIII siècles, la mérelle est la forme la plus usitée de ce jeu, comme au Moyen Age. Mérelle signifie à proprement parler « jeton » d'où son emploi pour désigner des jeux avec des jetons ou des palets. Féminin de marel, le mot mérel, du XIIème siècle, se retrouve encore dans des dictionnaires sous la forme de méreau. Hors d'usage depuis le XVIème siècle, il signifiait « jeton », « palet », sorte de « médaille ou de monnaie » d'origine obscure. Bélère la décrit comme l'un des exercices que les écoliers affectionnent le plus mais il emploie aussi l'expression : les travaux du jeu de la marelle... Van de Vries note que la figure de la spirale apparaît comme un des symboles de la tradition celte retrouvés sur de nombreux objets en bronze. Il assimile ce symbole nettement sacré de la spirale à celle du labyrinthe. Des cathédrales telles celles de Mirepoix et de Chartres présentent des tracés au sol « qui valent des indulgences à qui les parcourt dévotement à genoux ». Ces spirales ont une double signification : parcourues de l'extérieur vers l'intérieur, elle mène de la vie à la mort, en sens inverse, elles ramènent le pénitent de la mort à la vie. Jean-Marie Lhote distingue deux grands types de marelles : la marelle droite et la marelle en colimaçon... sa forme rappelle celle du noble jeu de l'oie. Elles sont l'image simplifiée du plan d'une cathédrale. Le joueur progresse de l'origine au paradis... Il faut éviter l'enfer et respecter un certain nombre de codes. La marelle à cloche-pied est aussi une représentation simplifiée de l'itinéraire d'un héros en marche vers son accomplissement (LHO). Cette course mystique du boîteux (le cloche-pied) est aussi décrite par Claude Gaignebet, qui ajoute par ailleurs : « Une pensée mythique associait la boiterie ou la démarche asymétrique à l'accès à l'autre monde » (2). BIBLIOGRAPHIE : Encyclopédie Universalis, article « Celtes », page 33, vol. 4, année 1968. (1) Claude Achard, Jeux d'enfants en Languedoc dans Folklore, revue d'ethnographie méridionale, tome XXXV, n° 187-188, n° spécial 1982. (2) Claude Gaignebet, Le Carnaval. Paris, Payot, 1974-1979, 175 pages, p. 101. 4 D’AUTRES MARELLES 5 ) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 # ( ( / # # # 1 ( @ # ( # , 2 A , 9 B ( @ ( ( A 2 - @ ; @ ; ( C ; C ; * # /(( ! ; DB * !!( , ; * ; ( ( = #" * 6 & & * * + * E , !! # 2 ( = < <* 0 2 2 2 2 , 2 2 F ; ( *A B ( # , !! E E ,( A !!( ; E ! B ; ( , !! @ * 7 , / . + 8 G > 2H 2H ( & ! ;- DB ;# , 7 F ; . ; ; , J ( 8 @( - - ;# ; @ ;# I ( - @ ) 2H : K K 2H # # , 2 : @ K K K 2H @ 2H @ 2H ! 2H A , + >, 0 ! @ A !!( @ # B 2 A 1 B Boite n°1 : Les Marelles, jeu n°1 8 , / + 0( # 2H 2H ( & ! A , ;- DB + >, ! ;# , 7 F ; . ; ; , ;# ;# I ( J ( 7 - L M , - - 0 ; @ ) 2H : K K # # 2H , 2 : @ K K K 2H @ 2H @ 2H ! 2H 2H + 2H 7 2H N 2H 8 @ @ A !!( @ # B 2 A L< ! , L @ # 1 B M , M L M : 5 ; 9 , / + 0( ! - + 2H ' 2H J & ! + >, ! 7 ( 7 ( , * > # ; ; ; , !! ( , * ; J - - 0 2H 2H 2H @ 2H ! ) ( 1 ) # # , 2 2 2 Boite n°1 : Les Marelles, jeu n°3 10 11 ) - @ @ ! - @ E A - !!( F @B /- , C = > ( A @ @( A ; ( ; ;9 ; ; / DB DB / 3 - # /- ! + , , 1 I - * D 12 & A! ! , & * ;;B * ( = < <* 0 N * 2 F ; ( ( # * E , A! ! , ( 5 ( -/ ; A! ! , @ @ (; , 4 & - ;;B 9 / J . ;;B * (; # ( 6 * , > !!( , , # ,/ ; @ @ , ( ,/ *; D # 13 , 4 5 3 6 & * ! OP ! - DD DDD ; 2H L >, / 6 M L7 L >, ! J , / DDD DDDD , ! - ! 6M @ A! ! , QH L 4 QH L % QH L 4 ! M - ! ( - # B #6M @ A , - / 92@ ! M 6M B @ ! , 4 7" 8 & * @ = - # ) - - ( ( ; ( 14 , 4 9 & * A! ! , B @ , / A , 4 B 4 7 - : & * @ , = # ) 15 FICHE – OUTIL (à utiliser pour le jeu : « Lupo mangia frutta» Les noms des fruits en italien POIRE N< 0 8 BANANE BANANA POMME MELA CERISE CILEGIA FRAMBOISE LAMPONE FRAISE MACINA CITRON LIMONE PECHE PESCA ORANGE ARANCIONE MYRTILLE MIRTILLO 16 FICHE – OUTIL (à utiliser pour le jeu : « What’s time Mr WOLF » Les nombres en anglais 1 • =< • 2 3 • • • 4 • • • 5 • • 6 • • • • • 7 8 9 10 • • • THREE FOUR • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • TWO FIVE SIX • • • • • • • • • • • • • • • • SEVEN EIGHT NINE TEN 17 FICHE – OUTIL (à utiliser pour le jeu : « Strega comanda color » Les noms des couleurs en italien !% 0 77 JAUNE GIALLO VERT R<0 < BLEU 8SS30 NOIR ORANGE NERO " "$ # 0. GRIS VIOLET VIOLA ROSE ROSA 18 3 9 / N N + L L 2 / M: M: @ / , ( + !!( A *; *; (- DB & + La sorcière nomme une couleur (si possible en Italien, cf. fiche outil couleur). Tous les joueurs essayent de toucher un objet de la couleur désignée avant que la sorcière ne les attrapent. La sorcière a perdu si elle n’a pas touché de joueurs, elle reste donc sorcière. Elle a gagné si elle a touché un lutin. Un lutin a gagné s’il n’a pas été attrapé et s’il a touché un objet de la couleur annoncée. Il a perdu s’il a été touché par la sorcière, il prend alors la place de la sorcière. 0 - ) 5 ! >, R 5 ! . R + A ( W , AU ( ;! ; A / DB V -B A @ A ; ( ; @ - ; ; T- ; ; T , B B ! , DB DB 19 . - . / N N 3 + : , ( ! - L! @ ) M + ! ( ! < ; : G ; M ! ( L >, / 6 M L7 L >, ! 0 - ) - 8 5 R J G M F # F ! ; / ( - J ; ( : QH L 4 QH L > QH L 4 - ! M @ 6M ! A . ! ( 1 ; 2#6 ! ! ; ! ! , ; 7 @ ! M @ 92@ B 7 6M ! # ( ; / L! ; 1 M + ( ; @ ( 0 ( J L! / @ - ( + & 3 2 - ! :! - L ! ! #! ; ! ! ! A @ ( B ! ; , ! E ! @ A @ DB - ( 20 % 9 . / N N + L L - M: M: , M - ! - + * A9 L B M L M & + 3 ! , @ 8 , J G ! 1 ( ) E - ; - 0 - L ! - ! ( (A ! ; * ! DB + @ C ( * ( @ *; E # ( A ( # E 1 * B ( @ ( ( ( ; - 21 ; 4 < 4 7! - < 7 - 4 / N N : : + L L 2 M: , M: ! , + @ & - + ! 8 LX , * ( ; , 5 X ( B A 7 L. * ; ( : - 1 [ M QH L % , A , ! 6 M QH L 4 ( @ @ ); # @ YDZ ! (! - F # F - - # B: 6M ; ! ! , 2 5 ) A J ( @ ) B [M / - ( @ 7 0 - ,( ) 5 >, R ; @ # + ! - A ( ;! ; A A ; @ ; DB ; ; , ; !!( DB DB 22 / % ! 7 $ 8 28 9 + 7 / + - - ( @ + ( ( O ( - ( & !!( + 3 A\ ( - ( B# ( 8 ; B . - N J ( - - ; ! ! 8 @ ( # ,(; @ - - @ ; A - . ; /! B # ( - ; A ; @ , @ > A - ; ) ;' ;& ;$ ;" ; ; ; B ;@ = > - - ( 2 @ - ? " 3 # (- < (; ? . - - @ - @ : - ( (-( ) ( 9 @ 8 > - ; , ( 0 - - J @ = @ @ 1 - @ J ,( + ( ; @ ( A ; ; ; ; # )B ( - ( 8 + ! / ! # - ; !!( B A * : 4 @ - 6 , C 23