Jeux du patrimoine en Europe - circonscription de Limoges 2

Transcription

Jeux du patrimoine en Europe - circonscription de Limoges 2
Sommaire
!
%
%
%
" #$
&
'
)
(
%
*
!
+ ,
+ ,
+ ,
.
.
/
0 1
-
#
!
"
$
&
'
)
/
23
7
-
,
4
28
!
,
2 5
6
9
:
;<
=
;
;5
/
<
%
>
%
(
9
+
?
,
;
GUIDE D’UTILISATION des BOITES de JEUX :
« Jeux du patrimoine en EUROPE »
Préambule : Pourquoi ce choix ?
L’AGIEM* (Association Générale des Instituteurs et Institutrices des Ecoles
Maternelles ) organise, comme chaque année, un Congrès National. Il aura lieu du 2
au 5 juillet 2006 à Charleville – Mézières avec pour thème:
« Enfant d’Europe, grandir, apprendre avec les autres à l’école maternelle ».
Afin de prendre part à cette réflexion, nous vous proposons d’utiliser quelques jeux
glanés dans des cours d’écoles en Europe, en explorant avec vos élèves : l’AGIR, le
DIRE, le LIRE, l’ECRIRE…pour apprendre ensemble au sein du groupe-classe puis
pour transmettre ce savoir à d’autres enfants.
Une présentation de vos recherches sera faite lors du congrès ( atelier / vidéo).
Proposition d’organisation
♦ Etape 1 : Choisir une boîte de jeux : « Les marelles » OU « Jeux de poursuite » (dans
une même école, se répartir les boîtes ).
♦Etape 2 : Chaque classe s’approprie au moins 3 jeux : du plus simple au plus
complexe, en jouant sur les variables proposées et en utilisant systématiquement
l’AGIR, le DIRE, le LIRE, l’ECRIRE. Les enfants sont informés de la transmission
future à d’autres enfants.
♦Etape 3 : Chaque classe va TRANSMETTRE à une autre classe (ou à plusieurs) un
(ou des ) jeu(x) appris. L’organisation de ces temps de rencontres intra – école
et /ou inter – écoles est laissée à votre initiative.
Les rencontres devront être menés avant fin mai.
Merci de nous informer de la date choisie si vous souhaitez que nous soyons présentes.
♦Etape 4 : Possibilité de rencontres de secteur pour la circonscription de Saint-Yrieix.
« Pour connaître la joie, il faut partager. Le bonheur est né jumeau. »
Lord Byron
Marie-Jeanne Billard CPC/EPS Circonscription de Limoges 2
Nadège Martinez CPC/EPS Circonscription de Saint – Yrieix
*http://www.agiem.fr/
1
2
Les marelles
Quelles que soient les formes de marelle, les noms des compartiments, des cases ont des
conventions identiques.
— Terre indique le départ et l'arrivée.
— Enfer, flammes, marchands de vin, bouillon sont des zones présentant des interdictions.
— Reposoir, ciel, paradis, jeudi, dimanche sont des cases repos.
— Lune, Mars et Vénus apparues plus tardivement sont aussi des cases repos.
Quelques variantes dans les façons :
— De lancer le palet : de dos par-dessus l'épaule, entre les jambes...
— De sauter en avançant : des deux pieds joints, accroupi, les pieds croisés.
— De sauter en reculant : des deux pieds joints...
— De ramasser le palet : à la main, en le poussant avec l'autre pied pour le poser sur le pied
du cloche-pied.
— De sortir le palet du paradis : le lancer, le coincer entre les deux genoux et revenir ainsi au
départ.
Les morales :
— Morale simple : parcourir sur un seul pied aller et retour la figure entière en ne sautant
qu'une seule fois par case.
— Morale piqué : après avoir sauté dans une case, frapper chaque fois le sol de la pointe de
l'autre pied.
— Morale talon.
— Morale piqué, talon-pointe.
— Morale aveugle : parcourir en marchant les yeux fermés ou les yeux bandés. Une formulette
accompagne le joueur.
Il questionne : je bois ? si son pied avancé ne touche aucune des lignes, un autre lui répond : «
de l'eau ! », alors il continue. Si la réponse est « du vin », il a touché une des lignes ; il a perdu
et laisse donc son tour à un autre joueur.
3
!
&
"
'
#
"$
%
!
(
Sur le sol du Forum de Rome est tracé l'un des plus anciens dessins de marelle. Une légende
amusante : les légions romaines construisaient des routes pavées, ces pavés constituaient
des marelles ; les soldats apprenaient aux enfants de France, d'Allemagne et d'Angleterre
différentes formes de jeux.
Au XIIème et au XVIII siècles, la mérelle est la forme la plus usitée de ce jeu, comme au
Moyen Age. Mérelle signifie à proprement parler « jeton » d'où son emploi pour désigner des
jeux avec des jetons ou des palets.
Féminin de marel, le mot mérel, du XIIème siècle, se retrouve encore dans des dictionnaires
sous la forme de méreau. Hors d'usage depuis le XVIème siècle, il signifiait « jeton », « palet »,
sorte de « médaille ou de monnaie » d'origine obscure.
Bélère la décrit comme l'un des exercices que les écoliers affectionnent le plus mais il emploie
aussi l'expression : les travaux du jeu de la marelle...
Van de Vries note que la figure de la spirale apparaît comme un des symboles de la tradition
celte retrouvés sur de nombreux objets en bronze. Il assimile ce symbole nettement sacré de
la spirale à celle du labyrinthe. Des cathédrales telles celles de Mirepoix et de Chartres
présentent des tracés au sol « qui valent des indulgences à qui les parcourt dévotement à
genoux ». Ces spirales ont une double signification : parcourues de l'extérieur vers l'intérieur,
elle mène de la vie à la mort, en sens inverse, elles ramènent le pénitent de la mort à la vie.
Jean-Marie Lhote distingue deux grands types de marelles : la marelle droite et la marelle en
colimaçon... sa forme rappelle celle du noble jeu de l'oie. Elles sont l'image simplifiée du plan
d'une cathédrale. Le joueur progresse de l'origine au paradis... Il faut éviter l'enfer et respecter
un certain nombre de codes. La marelle à cloche-pied est aussi une représentation simplifiée
de l'itinéraire d'un héros en marche vers son accomplissement (LHO). Cette course mystique
du boîteux (le cloche-pied) est aussi décrite par Claude Gaignebet, qui ajoute par ailleurs :
« Une pensée mythique associait la boiterie ou la démarche asymétrique à l'accès à l'autre
monde » (2).
BIBLIOGRAPHIE :
Encyclopédie Universalis, article « Celtes », page 33, vol. 4, année 1968.
(1) Claude Achard, Jeux d'enfants en Languedoc dans Folklore, revue
d'ethnographie méridionale, tome XXXV, n° 187-188, n° spécial 1982.
(2) Claude Gaignebet, Le Carnaval. Paris, Payot, 1974-1979, 175 pages,
p. 101.
4
D’AUTRES MARELLES
5
)
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
#
(
(
/
#
#
#
1 (
@
#
(
#
, 2
A
,
9
B
(
@
(
(
A
2
- @ ;
@
; (
C ;
C
;
* # /((
!
;
DB
*
!!(
,
;
*
;
(
(
=
#"
*
6
&
&
*
*
+
*
E
, !!
#
2
(
=
<
<*
0
2
2
2
2
, 2
2
F
;
(
*A
B
(
#
, !!
E
E
,(
A !!(
;
E
!
B
;
(
, !!
@
*
7
,
/
.
+
8
G
>
2H
2H
(
&
!
;-
DB
;#
,
7
F ;
.
;
;
,
J (
8 @(
- -
;#
;
@
;#
I
(
- @
)
2H
:
K
K
2H
#
#
, 2
:
@
K
K
K
2H @
2H @
2H !
2H
A ,
+
>,
0
!
@
A !!(
@
#
B
2
A
1
B
Boite n°1 : Les Marelles, jeu n°1
8
,
/
+
0(
#
2H
2H
(
&
!
A ,
;-
DB
+
>,
!
;#
,
7
F ;
.
;
;
,
;#
;#
I
(
J (
7
-
L
M
,
- -
0
;
@
)
2H
:
K
K
#
#
2H
, 2
:
@
K
K
K
2H @
2H @
2H !
2H
2H +
2H 7
2H N
2H 8
@
@
A !!(
@
#
B
2
A
L< !
,
L
@
#
1
B
M
, M
L
M
:
5
;
9
,
/
+
0(
!
-
+
2H '
2H
J
&
!
+
>,
!
7
(
7
(
, * >
#
;
;
;
, !!
(
,
*
;
J
- -
0
2H
2H
2H @
2H !
)
(
1
)
#
#
, 2
2
2
Boite n°1 : Les Marelles, jeu n°3
10
11
)
-
@
@
!
- @ E
A
-
!!(
F
@B
/-
,
C
=
>
(
A @
@(
A
; (
;
;9
;
;
/
DB
DB
/
3
-
# /-
!
+
,
,
1
I
-
*
D
12
&
A! ! ,
&
*
;;B
*
(
=
<
<*
0
N
*
2
F
;
(
(
#
*
E
,
A! ! ,
(
5
(
-/
;
A! ! ,
@
@
(;
, 4
&
-
;;B
9
/
J
.
;;B
*
(;
#
(
6
*
,
>
!!(
,
,
#
,/
; @
@
,
(
,/
*;
D
#
13
, 4
5
3
6
&
*
!
OP
!
-
DD
DDD
;
2H
L >, / 6 M
L7
L >, !
J ,
/
DDD
DDDD
,
!
- !
6M
@
A! ! ,
QH L 4
QH L %
QH L 4
!
M
-
!
(
- #
B
#6M
@
A
,
-
/
92@
!
M
6M
B
@
!
, 4
7"
8
&
*
@
=
-
# )
-
-
(
(
;
(
14
, 4
9
&
*
A! ! ,
B
@
,
/
A
, 4
B
4
7
-
:
&
*
@
,
=
# )
15
FICHE – OUTIL
(à utiliser pour le jeu : « Lupo mangia frutta»
Les noms des fruits en italien
POIRE
N< 0 8
BANANE
BANANA
POMME
MELA
CERISE
CILEGIA
FRAMBOISE
LAMPONE
FRAISE
MACINA
CITRON
LIMONE
PECHE
PESCA
ORANGE
ARANCIONE
MYRTILLE
MIRTILLO
16
FICHE – OUTIL
(à utiliser pour le jeu : « What’s time Mr WOLF »
Les nombres en anglais
1
•
=<
•
2
3
•
•
•
4
•
• •
5
•
•
6
• •
• • •
7
8
9
10
•
•
•
THREE
FOUR
•
•
• • •
• •
•
• •
• •
•
• •
• •
•
• •
•
TWO
FIVE
SIX
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
SEVEN
EIGHT
NINE
TEN
17
FICHE – OUTIL
(à utiliser pour le jeu : « Strega comanda color »
Les noms des couleurs en italien
!%
0 77
JAUNE
GIALLO
VERT
R<0 <
BLEU
8SS30
NOIR
ORANGE
NERO
"
"$ #
0.
GRIS
VIOLET
VIOLA
ROSE
ROSA
18
3
9
/
N
N
+
L
L
2
/
M:
M:
@
/
,
(
+
!!(
A
*;
*; (-
DB
&
+
La sorcière nomme une couleur (si possible en Italien, cf. fiche outil couleur). Tous les
joueurs essayent de toucher un objet de la couleur désignée avant que la sorcière ne
les attrapent.
La sorcière a perdu si elle n’a pas touché de joueurs, elle reste donc sorcière.
Elle a gagné si elle a touché un lutin.
Un lutin a gagné s’il n’a pas été attrapé et s’il a touché un objet de la couleur
annoncée.
Il a perdu s’il a été touché par la sorcière, il prend alors la place de la sorcière.
0
-
)
5
!
>, R
5
!
.
R
+
A
(
W ,
AU
(
;!
;
A /
DB
V
-B
A
@
A
;
(
;
@
-
;
;
T-
;
; T
, B
B
!
,
DB
DB
19
.
-
.
/
N
N
3
+
:
,
(
!
-
L!
@
)
M
+
!
(
!
<
;
:
G ;
M
!
(
L >, / 6 M
L7
L >, !
0
-
)
-
8 5
R
J
G
M
F
# F
!
;
/
(
-
J
;
(
:
QH L 4
QH L >
QH L 4
- !
M
@
6M
!
A .
!
(
1
;
2#6
!
!
; ! ! ,
;
7
@
!
M
@
92@
B 7
6M
!
#
(
;
/
L!
; 1
M
+
(
;
@
(
0
(
J
L!
/
@
-
(
+
&
3
2
-
!
:!
-
L
!
!
#!
;
!
!
!
A
@
(
B
!
; ,
!
E
!
@
A
@
DB
-
(
20
% 9
.
/
N
N
+
L
L
-
M:
M: ,
M
-
!
-
+
* A9
L
B
M
L
M
&
+
3
!
,
@
8
,
J
G
!
1
(
)
E
-
;
-
0
-
L
!
-
!
(
(A
!
;
*
!
DB
+
@
C
(
*
(
@
*;
E
# (
A
(
#
E
1
*
B
(
@
(
(
(
;
-
21
;
4
< 4
7!
- <
7 -
4
/
N
N
:
:
+
L
L
2
M:
,
M:
!
,
+
@
&
-
+
!
8
LX ,
*
(
;
,
5
X
(
B
A
7
L.
*
;
(
:
- 1 [ M QH L %
,
A
,
! 6 M QH L 4
(
@
@
);
#
@
YDZ
!
(! -
F
# F
-
-
#
B:
6M
; ! ! ,
2 5
) A
J
(
@
)
B
[M
/
-
(
@
7
0
-
,(
)
5
>,
R
;
@
#
+
!
-
A
(
;!
;
A
A
;
@
;
DB
;
;
,
; !!(
DB
DB
22
/
%
!
7
$
8
28
9
+
7
/
+
-
-
(
@
+
(
(
O
(
-
(
&
!!(
+
3
A\
( - (
B# (
8
;
B . -
N
J
(
- -
; !
!
8
@
(
#
,(;
@ - -
@
;
A
-
.
; /! B # (
-
;
A
;
@
,
@
>
A
-
;
) ;' ;& ;$ ;" ; ; ; B
;@
=
>
- - (
2
@
-
?
"
3
#
(-
<
(;
?
.
- -
@
-
@
:
-
(
(-(
)
(
9
@
8
>
-
; ,
(
0
-
-
J
@
=
@
@
1
-
@
J
,(
+
(
;
@
(
A ; ; ; ;
# )B
(
-
(
8
+
!
/
!
#
-
;
!!(
B
A * : 4
@
-
6
, C
23

Documents pareils