TP2 - SoC

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TP2 - SoC
Programmation orientée objet - Langage Java
TP2 - Interface graphique avec Swing
Exercice 1
Le but de cet exercice est de réaliser un convertisseur graphique Euros/Dollars. Avec les fonctionnalités suivantes :
• Si l’utilisateur entre une valeur dans la case euros et valide (touche entrée) alors le montant correspondant en
dollars est calculé et affiché dans la case correspondante, de plus une flèche => est affichée pour indiquer le sens
de la conversion.
• De même avec la case euros (et une flèche <=).
• L’utilisateur doit aussi pouvoir changer le taux de change à l’aide des flèches d’un bouton JSpinner (voir image
ci-dessous).
• Enfin, si l’utilisateur ferme la fenêtre ou clique sur quitter l’exécution du programme se termine.
• Les saisies erronées seront traitées par des exceptions.
Question 1
Commencez par écrire une classe Converter dont le constructeur crée puis affiche l’interface graphique. Écrivez aussi
une méthode main créant une instance de Converter.
Question 2
Écrivez les méthodes de Converter suivantes :
• public void toDollars (double s) qui convertit s de dollars en euros et met à jour l’affichage,
• public void toEuros (double s) qui convertit s d’euros en dollars et met à jour l’affichage,
• public void setTaux(double t) qui met à jour le champ privé taux de Converter avec le nouveau taux de
change t.
Question 3
Utilisez un écouteur anonyme et associez le au bouton quitter. Lors de son appel il doit terminer l’application.
Question 4
On veut associer la validation d’un montant dans un des JTextField à l’appel d’un écouteur anonymee qui lit la
valeur saisie et appeler la méthode toEuros/toDollars correspondante.
Créez les classes anonymes qui implantent l’interface ActionListener. Quelle(s) méthode(s) doivent-elles définir ?
Question 5
De façon similaire écrivez une classe anonyme associée à l’action de changement de taux. Attention, le JSpinner est
particulier et c’est à son modèle que l’on doit associer l’événement.
Polytech’Paris-UPMC
Électronique Informatique - 4e année
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Question 6
La classe JOptionPane propose des méthodes statiques permettant de créer des boı̂tes de dialogue. Utilisez la méthode
showMessageDialog pour afficher les messages provenant des exceptions.
Exercice 2
Reprendre l’exercice du TP1 sur les animaux.
Question 1
Modifier votre code pour gérer la ménagerie de manière dynamique.
Question 2
Proposer une solution pour que chaque animal savant puisse jouer un tour différent.
Question 3
Proposer une interface graphique pour votre programme.
Polytech’Paris-UPMC
Électronique Informatique - 4e année
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