Tel est pris - Défis fantastiques
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Tel est pris - Défis fantastiques
Tel est pris Un scénario pour Défis Fantastiques le jeu de rôle Fabrice Pouillot / aka Del Armgo Illustrations : Jidus Maquette : Laffont Fabrice Relectures M.E. M., Cel., Inbadreams, Adrien M., Yaztromo Playtest : Merci à Artzul Benermaen et à Alagh son barbare narcoleptique, et à Kean Laean « Merlinou » pour 2 à 5 joueurs Première partie de la Campagne : « Les Larmes de Hmurresh » Résumé : Alors que nos Héros ont perdu la mémoire, ils vont avoir la Chance de tomber sur un ermite qui va pouvoir les aider à se souvenir. Ils réaliseront qu’ils se sont fait dérober une hache sacrée qu’ils devaient porter au temple de Courga, à Salamonis. Ils n’auront pas d’autre choix que de tout tenter pour récupérer l’objet divin. Malheureusement pour eux, leurs ennemis ont un coup d’avance... Une fuite éperdue La nuit tombe, vous êtes en train de courir dans des taillis épais, les ronces vous labourent les jambes et vous arrachent la peau des bras. Vous avez l’esprit embrumé. Où allez-vous ? Et pourquoi courez-vous si vite ? Votre respiration rythme votre course à travers des buissons épineux et des arbustes aux branches pointues. Vous entendez des cris derrière vous: « Chopez les ! Attrapez les ! Là-bas bon sang, ils sont làbas !! » Vous pouvez deviner des personnes se déplacer entre les arbres, derrière vous et sur les côtés également. Un carreau d’arbalète siffle dans l’air, au-dessus de vos têtes. Que faites-vous ? Le but, ici, est évidemment de commencer la partie dans un vent de panique complet. Les Héros ne savent pas où ils sont, ils ne savent pas ce qui se passe et qui est à leurs trousses. Il est essentiel qu’ils arrivent à se sauver, s’ils gardent ce rythme ils devraient finir par semer ceux qui les pourchassent. Ils n’ont plus ni armes ni armures sur eux. De plus, l’essentiel de leurs affaires a également disparu (les sacs à dos notamment). Ils ne possèdent plus que ce qui pouvait être contenu dans 4 Scénario : Tel est pris les poches ou, éventuellement, dans une botte ou au poignet (c’est-à-dire quelques pièces, un bracelet, un petit couteau, une ou deux composantes, éventuellement une potion). des prêtres, est tellement embrumé que chaque jet pour lancer un sort se fait avec un malus de 4. Ils ont de l’avance et la nuit tombe, leurs poursuivants (plusieurs hommes de grandes tailles) ont du mal à voir dans quelle direction aller. Il va devenir plus facile de leur échapper une fois la forêt plongée dans l’obscurité. Leur Endurance est réduite de moitié pour chacun d’eux, ainsi un Héros avec 10 en Endurance la voit réduite à 5. Laissez leur le temps d’avoir peur, ils doivent se sentir traqués et parfois quasiment pris, l’un d’entre eux peut même être légèrement blessé par un carreau d’arbalète (perte de 1 à 2 points d’Endurance). Ils vont néanmoins les suivre et les chercher jusqu’à ce que la nuit soit complètement tombée. Les voix, et les hommes, qui tentaient de vous rattraper, s’éloignent, au fur et à mesure que la forêt plonge dans le noir. Faites leur tirer quelques jets d’Habileté ou de Chance, afin de vérifier s’ils parviennent à courir, de nuit, sans tomber, avancer sans bruit, se cacher d’un poursuivant tout proche... laissezles penser qu’ils sont sur le point de se faire prendre, avant d’échapper miraculeusement à ceux qui les traquent. La nuit est tombée et, alors que vos poursuivants semblent nettement distancés, semés peut-être… le sol se dérobe sous vos pieds ! Dans un nuage de poussière et de feuilles mortes qui s’envolent, vous vous enfoncez d’un seul coup dans la terre, un trou béant vous avale… Quelques exemples d’événements possibles : ww se prendre les pieds dans une racine, alors qu’un des poursuivants se rapproche, une arbalète prête à tirer (test de Furtivité). Le choc est violent, vous perdez connaissance… Rencontre opportune ww heurter une grosse branche avec la tête, et se retrouver sonné, au sol, incapable de bouger (test de Force ou Habileté pour un des Héros afin de cacher celui qui s’est assommé). C’est la lumière du jour qui vous sort de votre évanouissement, et une petite voix aiguë aussi. – Bonjour ! Avez-vous bien dormi dans mon piège à sanglier ? ww se cacher dans un bosquet, habité par un serpent, un renard ou un ours (test de connaissance des animaux ou utilisation du talent « Ami des animaux »). C’est un vieil homme, vous surplombant, qui s’adresse à vous. ww être repéré et devoir courir, à découvert, sous une pluie de carreaux d’arbalètes (test de Furtivité, Esquive, Acrobatie, ou d’un talent tel que « Vif comme le vent »). Il est habillé de vêtements sales, terreux, ses cheveux hirsutes sont parsemés de brindilles et de feuilles. – Écartez-vous ! lance-t-il ! Ils doivent avoir conscience qu’ils ne pourront pas les affronter, que leur salut est dans la fuite. Et il laisse alors glisser un tronc d’arbre mort pour vous aider à sortir de la fosse [ ce qui peut être plus difficile que prévu pour les Héros maladroits... vous pouvez alors leur demander un test d’Habileté ]. S’ils tentent de se battre, ils réaliseront que leurs adversaires sont des montagnes de muscles. Il est impossible de lutter efficacement tant nos Héros sont mal en point. Il se présente : « Desdre D’Aquentin, naturologue et herbotaniste ». Utiliser une forme de magie, mineure, supérieure, divine ou de la sorcellerie, est tout aussi difficile. L’esprit des magiciens, des sorciers et 5 Il va vous proposer de l’accompagner jusqu’à sa demeure. Il ne vit pas très loin, dans une partie de la forêt un peu plus profonde.. aider. Ils ne doivent pas le tuer, mais s’en faire un allié, ils en ont bien besoin. L’avatar de Galana – Vous m’avez l’air mal en point, hagards même ! Un peu de soupe aux baies noires ne pourra que vous faire du bien ! Lance-t-il dans un rire tonitruant. Ce qu’il a appelé sa demeure ne ressemble en rien à ce que vous connaissez, vous ne voyez devant vous qu’un amas chaotique de branchages, d’épines et de mousses. Et vous voilà en train de traverser la forêt, hébétés et poussiéreux, derrière ce vieil homme encore plus sale que vous. Un trou, pas très large, semble permettre d’entrer à l’intérieur de cette masse végétale. Des personnages un peu nerveux ou mauvais, pourraient vouloir tuer Desdre, pour se venger d’être tombé dans son piège, ou pour simplement le dépouiller de ses biens. Desdre s’engage le premier, et vous invite à le suivre chez lui, en rampant dans une terre boueuse, collante. L’idéal pour se salir... Si c’est le cas faites comprendre à vos joueurs que ce vieil homme ne possède visiblement rien, qu’il n’est pas dangereux, et actuellement c’est la seule personne en mesure de les [ les Héros qui ne veulent pas se salir, en raison de leur rang, vont avoir un petit souci pour pénétrer dans la hutte ] L’intérieur n’est pas plus reluisant que l’extérieur. Quelques bûches et pierres plates font office de mobilier. Le sol, recouvert de mousse et de feuilles, grouille de petits insectes. L’atmosphère est difficilement respirable, la fumée du petit feu central peinant à s’échapper par le trou, trop petit, pratiqué au sommet de la cabane. Ils vont tous se retrouver avec une écuelle d’une soupe noire et tiédasse à la main. Elle est particulièrement amère, ceux qui réussiront à la terminer gagneront 2 points d’Endurance. Mais il faut réussir un test d’Habileté pour réussir à tout boire, les Héros ayant une compétence ou un talent dans le domaine des plantes (Herboriste, Connaissance, Chasse, Survie) ont un bonus de 2 au test. Un Héros avec la compétence Herboriste (ou avec la compétence Guérison) peut trouver quelques plantes médicinales autour de la hutte de Desdre. En voici quelques unes (il peut trouver 1D6 doses de chacune de ces plantes) : 6 Scénario : Tel est pris ww Funnicuphyllum : de grandes feuilles en forme d’entonnoir. Elles guérissent les démangeaisons provoquées par certaines spores de champignons Tout est malheureusement très flou pour les Héros, mais Desdre va tenter quelque chose qui devrait les aider à y voir plus clair. Si l’un d’eux tente de comprendre la nature de leur affliction par un test de connaissance de la magie, il ne pourra déceler qu’un enchantement qu’il ne connaît pas, mais probablement lancé par un sorcier et non un mage, ce qui est rare en Allansia. ww Herbe amère : restaure 1D6 points d’Endurance quand on mâche les parties amères. ww Treffilli : Seul un Héros ayant une compétence en magie, ou ayant eu un maître magicien ou druide, connaîtra les propriétés de cette plante. Un brin de cette herbe peut être utilisé pour lancer deux sorts distincts. ⛨⛨ Le premier permet de faire dormir une personne, il suffit d’écraser un brin et de prononcer ces mots « par la cendre et par l’oiseau ». ⛨⛨ Le second permet de se rendre invisible, il faut alors écraser deux brins, et prononcer la phrase suivante « par la cendre et par l’oiseau et par l’écorce ». Par contre la puissance du sort d’invisibilité est telle, que celui qui l’utilise perdra aussitôt 1D6 points d’Endurance. Les durées de ces deux sorts restent très aléatoires, dépendant de la qualité de l’herbe utilisée. Pour les combattants qui veulent s’équiper, un bâton peut être ramassé dans la forêt afin de s’en servir de gourdin lors d’un combat, ou d’une lance si quelqu’un pense à demander un couteau à Desdre pour tailler une pointe au bout. Desdre s’approche alors de vous, brandissant un bâton auquel sont accrochés des breloques, des plumes, des os d’animaux. Il commence à agiter son bâton en psalmodiant des mots que vous ne comprenez pas. Soudain il s’arrête, laissant planer dans la hutte un silence qui semble interminable. – Vous avez été enchantés par un lanceur de sorts ; quelqu’un vous a fait oublier ce qui vous est arrivé en usant de la sorcellerie. Il ne va pas être si facile de retrouver vos souvenirs... Pendant le repas, Desdre va alors rapidement les questionner, comment sont-ils tous tombés dans son piège à gibier ? D’où viennent-ils ? Sont-ils missionnés par quelqu’un ? Que font-ils dans la forêt ? ... Malheureusement les Héros ne se souviennent de rien, sinon de cette course folle qui les a menés dans le piège de Desdre. A moins qu’il soit aussi capable de soigner une maladie magique...? Desdre prononce ces mots comme s’il se parlait à lui-même. A force d’être questionnés par Desdre ils vont doucement se rappeler... Suivez-moi, nous allons rendre visite à un vieil ami ! Leur plus proche souvenir est d’être sur le point d’arriver à Shazâar. Aussitôt dit, Desdre empoigne son bâton de marche, passe une fourrure sur ses épaules, et rampe à l’extérieur, tel un lièvre sortant de son terrier. Et doucement leur reviendront quelques détails... Ils avaient rendez-vous avec un marchand, dans l’auberge bien connue du « Cochon Gras ». Il va vous faire traverser une partie de la forêt particulièrement dense. Pendant cette marche il va vous expliquer un peu plus précisément où vous êtes [ c’est aussi un moment où Desdre peut répondre, évasivement, aux questions des joueurs ]. Et finalement, ils se demandent s’ils ne l’ont pas rencontré, ce marchand... Ne leur a-t-il pas justement donné quelque chose à faire... ? – Mes amis, voici la forêt de Yore, ces bois sont sacrés depuis des générations, et sont habités par 7 une population nombreuse de demi-elfes. Pour vous situer un peu plus précisément, ces bois sont situés dans la Vallée des Saules, à proximité de Salamonis, qui se trouve au sud-est, et plus vers l’ouest se trouve la cité de Shazâar. quelques trésors au fond d’une de ses poches (rappelons qu’au début de l’aventure tout leur a été volé, sauf ce qui pouvait tenir dans les poches). Si les Héros ne donnent rien, ou pas assez, il va falloir les affronter, et probablement à mains nues. Ces arbres vénérables hébergent même un des plus grands magiciens de notre monde... Vermithrax Chasselune. Il a formé ceux qui sont devenus célèbres depuis, Gereth Yaztromo, aussi fameux que facétieux, Arakor Nicodemus le solitaire, aussi dangereux avec sa lame qu’avec ses sorts, Pen Ty Kora le grand soigneur, ermite des caves et cavernes. Demi-orque 1 Malheureusement pour vous, Desdre arrête net de parler, un bruit sur votre droite l’a fait stopper. Deux demi-orques surgissent soudain, hurlant et gesticulant, d’une rangée d’arbres ! Habileté 6 Endurance 7 Attaque 1 Arme gourdin Armure légère Demi-orque 2 Leurs visages, comme leurs corps, sont déformés par ce croisement contre nature qui a fait d’eux des bâtards, ni vraiment orque, ni tout à fait humain. Ils sont habillés de morceaux de tissu et de cuir cousus entre eux. Habileté 5 Endurance 6 Attaque 1 Arme gourdin Pas d’armure Ils sont aussi armés de gourdins, et vous présentent leurs dents grises alors qu’ils vous sourient largement. Ils ne possèdent rien d’autre que leurs gourdins et 3D6 pièces d’argent. L’un deux vous hurle dessus avec son accent si particulier. Une fouille plus approfondie de l’un d’eux (beurk) permettra de trouver une bourse contenant ce qui ressemble à de petits os (il s’agit en fait d’os de doigts de demielfes), il y en a une dizaine. – Donnez-nous tout c’qui brille ou on fracasse vos sales crânes d’hommes ! Ils semblent avoir envie de se battre et discuter ne pourra que les énerver un peu plus. Notons que lors du combat, Desdre se met à l’abri, à la perspective de devoir se battre. Si les Héros donnent suffisamment de choses qui brillent (or, argent, breloques, bijoux,...) les demiorques s’en iront, contents d’avoir dévalisé des humains. Évidemment nos Héros ne possèdent actuellement rien de valeur, à moins que l’un d’eux ait réussi à garder Contre toute attente, il ne possède pas sur lui de quoi soigner d’éventuels blessés (il s’est en effet présenté comme herbotaniste, et non comme herboriste). Après une petite heure de marche, rendue difficile par la végétation terri- 8 Scénario : Tel est pris blement dense, vous parvenez à une clairière, et avez rapidement la sensation de mieux respirer, l’endroit est dégagé, ensoleillé par cette matinée de printemps. Au centre, un grand chêne couvert de mousse. Il s’élève à une hauteur étonnante, sa cime atteignant les cinquante ou soixante mètres de haut. - ne pas marcher sur des fleurs. - ne pas faire de feu en forêt. - ne pas prélever de minéraux. Ceux qui refusent de promettre devant l’avatar, ne retrouveront leurs souvenirs que très lentement, au fil des semaines. De plus ils perdent 2 points de Chance pour ne pas profiter de cette rencontre rare et bénéfique avec un avatar. Desdre se place devant, un sourire béat et la main tendue vers l’arbre séculaire « Et voilà ! » Vous vous regardez un peu étonnés, gênés presque : comment ça « et voilà » ? Une fois que vous avez tous formulé votre promesse à Galana, vous sentez une brise se lever, caresser vos nuques et vos visages. La petite brise agréable devient vite un vent puissant qui tourne autour de vous. – C’est l’ami dont je vous ai parlé, depuis que je vis ici il m’a souvent aidé, conseillé et guéri même. Je suis sûr qu’il pourra vous faire retrouver la mémoire. Des herbes, des feuilles et de la poussière tourbillonnent, cachant en partie Desdre qui s’agite et crie, les mains vers le ciel. Desdre vous explique qu’en échange des services de cet antique chêne, qui est un avatar de la déesse Galana, il va falloir prouver que vous êtes prêts à respecter la puissance de la Sorcière Voilée, la Mère des Elfes. Vous sentez une torpeur vous envahir, le vent devenue tempête vous soulève du sol, vous enrobe, vous berce violemment, vous envoyant dans une autre dimension... celle des rêves et des souvenirs. – Annoncez vos promesses végétales devant Galana et vous serez libérés de la magie qui vous a fait perdre vos souvenirs ! “Vous vous voyez aux portes de Shazâar, la Cité Folle, la Ville Oasis. Ses grandes portes sont ouvertes, comme pour vous accueillir, embrasser votre venue. Desdre veut dire par là que pour recevoir la bénédiction de la déesse Galana et être libéré de ce sort d’oubli, il va falloir faire une promesse à la déesse. Et vous voici maintenant dans la grande rue principale, la Rue de la Lune. La promesse devra être tenue pendant trois lunes (soit trois mois, ou en terme de jeu ce peut être trois scénarios), sous peine d’en subir le contrecoup. C’est-à-dire que, si la promesse n’est pas respectée pendant cette période de trois mois (ou trois scénarios), le Héros perdra, à chaque fois qu’il transgresse son voeu, un point de Chance. Les bâtiments qui vous entourent sont de toutes formes et couleurs. De petites huttes carrées parsèment le bas de la rue, elles sont peintes de couleurs vives, entremêlées dans le chaos le plus total. D’autres bâtisses sont énormes, tentaculaires, se répandant dans toutes les rues adjacentes. La promesse n’a pas besoin d’être trop impliquante, mais doit tourner autour de la nature, végétale, animale ou minérale. Des clochers trop hauts, des pignons trop nombreux, des volutes, des décors absurdes, tout est placé de manière incongrue, dépassant en tout sens, à première vue érigé sans aucune réflexion ni pensées cohérentes. Exemple de promesses acceptables par l’avatar de la déesse : - ne pas chasser si j’ai encore des provisions. - ne pas prélever d’herbes, de racines ou de baies. Vous traversez la Rue de la Lune pour arriver au grand marché de Shazâar, c’est grâce à tous ses marchands que la Cité Folle est aussi une cité de richesse. Ici on peut trouver tout ce que votre es- - aider tout animal qui est trouvé blessé. 9 prit peut imaginer, armes, objets magiques, potions, créatures et esclaves, parchemins de sorts dangereux et oubliés... Visiblement, vous avez été drogués et délestés de ce que vous transportiez jusqu’à Salamonis. Une hache d’or destinée au temple de Courga. Vous voici en train d’entrer dans une auberge, une truie, vivante, est suspendue dans une cage au dessus de la porte d’entrée, un écriteau annonçant au « Cochon Gras ». Une seule chose à faire, retrouver cette maison ainsi que ses occupants, et récupérer ce qui vous appartient, vos biens et cette hache.” Le fameux établissement, connu à travers toute l’Allansia occidentale, est de grande taille, une foule hétéroclite court et s’agite entre le bar et les nombreuses salles. En plus d’éliminer le sort d’oubli, l’avatar de Galana vous soigne physiquement, votre Endurance remonte à son total de départ. Pour les magiciens, sorciers et prêtres les Points de Magie sont aussi remis à leur total de départ. C’est sous les célèbres poutres bleues et entre des murs verts sombres que vous vous voyez discuter avec un marchand richement habillé, il est entouré de plusieurs gardes à la peau foncée, son nom résonne encore dans l’air ‘Lizya Driabil’. Ils possèdent éventuellement les deux gourdins des demi-orques, et Desdre leur fournira un poignard et une fronde. Ils doivent maintenant prendre la route. Apparemment vous êtes en train d’accepter un marché : apporter une hache d’or au temple de Courga, à Salamonis. Vous recevez une avance de 50 po (que vous n’avez plus sur vous actuellement, ni la hache d’or), le marchand promet 100 po de plus une fois arrivés au temple, le prêtrechat leur versera les pièces d’or en échange de la hache sacrée. A eux de jouer ! Après cette première partie essentiellement narrative, il va être temps pour les Héros d’agir. Pour retrouver la bâtisse ils doivent retourner sur leur pas, Desdre leur parlera d’une maison isolée, à un ou deux jours de marche, vers l’ouest, il leur indiquera la meilleure piste à suivre. Tout s’accélère. Vous êtes dans une plaine battue par la pluie, il fait nuit noire, le froid vous paralyse, et vous n’avez trouvé aucun abri. Une bâtisse apparaissant au détour d’une colline, à l’orée d’une forêt, s’avère être providentielle. Il se souviendra même du nom des occupants du lieu, une famille se nommant les Gworna. Vous vous voyez maintenant assis à une table, avec un couple fort âgé. Ces gens vous ont servi de quoi manger et de quoi boire, ils sont très accueillants, chaleureux. Ils vont devoir s’enfoncer seuls dans la forêt, la traverser à nouveau, mais dans l’autre sens, avant de rejoindre les plaines, plus à l’ouest. Trop même, pensez-vous, alors que votre gorge se crispe, vos muscles se tétanisent. Vous êtes tous autour de cette table les yeux exorbités de voir une chape obscure tomber sur vous. Ce repas était empoisonné. Il est important qu’ils précisent bien s’ils suivent la piste indiquée par Desdre ; ou s’ils en choisissent une autre, qui pourrait sembler plus appropriée à un Héros avec une compétence d’Orientation ou avec le sort Boussole par exemple. Ensuite, ce n’est plus aussi clair, vous parvenez à vous libérer de vos liens, vous êtes dans une cave, ou dans un souterrain. Vous vous voyez alors sortir, paniqués, par un trou donnant directement dans la forêt. Pendant ce court voyage, s’ils suivent la piste indiquée par Desdre, ils seront littéralement pris en embuscade par un groupe de loups qui semblent particulièrement malins. Un Héros connaissant bien les animaux pourra comprendre que ces loups les attendaient. Vous courez, poursuivis, chassés par plusieurs hommes. La nuit va vous permettre de fuir, de leur échapper, jusqu’à tomber dans le trou, creusé par Desdre. 10 Scénario : Tel est pris La Bâtisse Loups (le nombre de bêtes est égal à la moitié du nombre de Héros, arrondi au supérieur) Habileté 7 Endurance 6 Attaque 1 Arme petite (crocs, griffes) Armure légère 1 - Porte d’entrée [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros passent trop de temps à tenter de l’ouvrir ] C’est une lourde porte en bois, un anneau avec une tête grossière est fixé au centre. Elle est fermée à clé, mais la serrure est relativement simple à crocheter (bonus de 1 au jet de Serrures). S’ils prennent un autre chemin, ils croiseront le groupe de loups à une certaine distance. Libre à eux de rester camouflés ou de les attaquer. Mais ils pourront constater que les loups semblent attendre quelque chose ou quelqu’un sur ce chemin (ils l’ignorent mais c’est eux qu’ils attendent). Bien que les fenêtres ne s’ouvrent pas, elles peuvent être enfoncées, permettant ainsi de pénétrer dans la maison depuis la pièce 2 ou 3. 2 - Chambre du couple Après moins d’une journée de marche, ils sortiront de la forêt et arriveront dans les plaines du Sud, qui s’étendent à perte de vue. Il n’y a guère de villages dans la région, ils ne pourront donc pas s’équiper quelque part. [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si la moitié du groupe tente le test de Chance ] La porte n’est pas fermée à clé. Ils arriveront en vue de la bâtisse qu’ils cherchent, peu avant la tombée de la nuit. C’est une pièce très encombrée. Qui n’est pas éclairée. De la lumière provient des différentes fenêtres. Ils sont encore à plusieurs centaines de mètres, il y a de nombreux arbustes qui permettent de se cacher et d’observer. Le long du mur sud on peut voir un lit défait, et un coffre en bois. Une fenêtre, au verre épais, se trouve au-dessus d’une grande table en bois, sur le mur est. Si un Héros possède un talent tel que « Nyctalopie”, “Oeil d’aigle” ou “Tireur d’élite », ou encore la compétence Arcs, il pourra voir une ombre entrer dans la maison par la porte principale. Le mur nord est occupé par deux tables, tandis qu’un tas de sacs de toile est à côté. Une odeur d’encens, couvrant de légères effluves de fer, remplit l’atmosphère de cette chambre (cette odeur de fer est un relent d’hémoglobine en fait, les Héros habitués aux combats sanglants reconnaîtront qu’il s’agit de l’odeur du sang). Peu après, la lumière, visible par la fenêtre (de la pièce 2 sur le plan), s’éteindra. La porte d’entrée est fermée à clé ; une fois que les Héros seront à l’intérieur ils n’y trouveront personne ni n’entendront le moindre bruit. À première vue les occupants ont disparu ! Il s’agit à la fois d’une chambre mais aussi d’un laboratoire, visiblement. Voici les descriptions des pièces, salles et autres chambres : Sur les trois tables, des morceaux de verre, des cendres, des boites cassées, des mélanges de poudres colorées. Quelqu’un a fait en sorte de tout détruire ; tout, ou presque, a été cassé, brûlé, mélangé. 11 Si les Héros inspectent plus avant, ils constateront que les cendres ne sont pas encore froides, c’est donc très récent. Les Héros peuvent alors définitivement effacer ces objets de leur feuille de personnage. Pour tout récupérer sans dommage, ils doivent crocheter le coffre, et cette fois la serrure est complexe (malus de 2 au jet de Serrures). Bien que tout semble détruit, un Héros peut tenter de trouver quelque chose d’encore utilisable (une seule dose). Pour chaque test de Chance réussi, lancez 2D6 et consultez le tableau qui suit, pour déterminer ce qui est trouvé. 3 - Chambre des frères Un Héros avec la compétence Évaluation, ou le talent « Chanceux », obtient un objet gratuit, sans test de Chance. [ Temps = 1 ] La chambre est nettement plus sale et miséreuse que le reste de la maison, la porte ne possède même pas de serrure, comme si ses occupants n’avaient pas beaucoup d‘importance... Tableau des trouvailles 2 une poignée de sable 3 cire d’abeille 4 poudre jaune 5 1D6 cailloux 6 poudre de pierre 7 1D6 dents de gobelin 8 poudre noire 9 poudre verte 10 poudre d’or 11 une molaire 12 sang séché de caméléon Cette chambre contient trois lits, et une petite table en mauvais état. L’odeur de cette pièce est difficilement supportable, le mélange de sueur et de viande faisandée risque d’empêcher les Elfes, à l’odorat sensible et délicat, d’entrer dans cette chambre. La pièce est éclairée par des bougies sur le point de mourir. On peut trouver sous les lits des restes de repas avariés, des os, des cadavres de rats. 4 - Tas de gravats Sous le lit on peut trouver une épée courte, rouillée et peu coupante [ Temps = 0 ] [ Temps = 2 si les Héros déblaient les gravats ] Une odeur de charogne vient de cette partie du couloir. Épée courte dégâts 1 1 2 2 2 3 3 Des gravats de toutes tailles ont été entassés sur ce qui ressemble à des corps. Les sacs de toile contiennent du grain, de la farine, ainsi que de la viande séchée, des provisions tout simplement. Des membres dépassent du tas de cailloux, qui sert désormais de pierre tombale à ces malheureux. Le coffre risque évidemment d’intéresser les Héros. Et il y a de quoi, il contient en effet leurs affaires, leurs sacs à dos, mais pas leurs armes ni leurs armures. 5 - Salle à manger Par contre, il est piégé. S’ils essaient de l’ouvrir en le forçant ou en le cassant, le coffre prendra feu, et tout ce qui est inflammable à l’intérieur sera détruit. [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si le piège est déclenché ] En rentrant dans cette salle les Héros auront un flash, et se souviendront que c’est là qu’ils ont pris le repas empoisonné. 12 Scénario : Tel est pris Les souterrains : Ils leur semble aussi qu’avant de sombrer, trois brutes les ont portés dans des caves sur une assez longue distance (dans leurs souvenirs déformés par l’empoisonnement). La plupart du temps les pièces et couloirs ne sont pas éclairés. Les Héros auront donc besoin d’une source de lumière. Une table, des chaises au centre, et un banc contre le mur est. La pièce est éclairée par plusieurs bougies. 1 - Le hall Dans un coin de la pièce, les armes et les armures des Héros sont entassées, en vrac. [ Temps = 0 ] Mais un piège a été installé sur leur équipement, plusieurs fils très fins vont jusque sous la table, où ont été cachées, entre les chaises, quatre arbalètes chargées. Après avoir emprunté l’escalier en colimaçon, ils arrivent dans un hall éclairé par une torche plantée dans un interstice du sol. Une odeur d’humidité leur pique le nez. Si quelqu’un prend une pièce d’équipement sans désamorcer le piège, quatre carreaux sont tirés, et tous les Héros doivent faire un jet de Chance, ceux qui le ratent sont touchés et subissent les dégâts d’un tir d’arbalète (dans un maximum de quatre Héros touchés). Les couloirs de ces caves ont été renforcés et travaillés, le sol a été dallé, il s’agit d’un véritable donjon sous la maison, et non pas de simples grottes. Deux couloirs s’enfoncent vers l’est, un au nord, l’autre au sud. 6 - La réserve 2 - Éboulement [ Temps = 1 ] [ Temps = 0 ] [ Temps = 3 à 4 si les Héros dégagent le couloir ] La porte de cette pièce est fermée de l’intérieur. Le crochetage n’en est pas facilité (malus de 1 au test). Par contre les gonds ne semblent pas solides, et elle est facile à défoncer pour un Héros costaud. Une partie des pierres des murs et du plafond n’a pas tenu, et obstrue le couloir. Dégager le passage à la main semble possible, mais risque de prendre beaucoup de temps. La réserve n’est pas éclairée. Contre le mur ouest deux caisses de bois, et sur la droite un escalier qui s’engouffre dans le sol. Et ceux que les Héros poursuivent auront alors probablement beaucoup d’avance... Les caisses contiennent des parchemins vierges, un nécessaire à écriture, et plusieurs bocaux d’un encens noir. Sur les bocaux une étiquette marquée « Hmurresh ». Un nain reconnaîtra aisément que l’éboulement n’est pas naturel, mais qu’il a été provoqué. 3 - Les coffres Cet encens est en effet consacré au maléfique Dieu des mouches. [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros ouvrent 2 ou 3 coffres ] [ Temps = 2 s’ils en ouvrent 4 ou 5 ] L’escalier mène aux souterrains, ils arrivent par le couloir marqué sur la première carte des caves tout à fait à gauche. Ce point d’entrée est indiqué par une flèche blanche, en haut à gauche. Une grosse porte en bois, renforcée de ferronneries, bloque l’entrée de cette pièce. 13 4 - Le puits La porte est fermée à clé, mais n’est pas piégée. Le test de Serrures est normal, idem pour une tentative de défoncer la porte. [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros ont affaire à l’élémentaire ] A l’intérieur, cinq coffres, de cinq couleurs différentes. Ce hall carré est vide, hormis un puits en son centre. Cette salle est un piège, le but est de ralentir des poursuivants et éventuellement de s’en débarrasser. Libre aux Héros d’ouvrir autant de coffres qu’ils le souhaitent... aucun d’eux n’est fermé à clé. Le puits est entouré d’une margelle de pierre. L’eau affleure presque, elle est trouble, comme boueuse, d’une couleur brune. Si un Héros touche cette eau il sentira qu’elle est chaude, pas brûlante, une trentaine de degrés. Le coffre rouge : il contient un gaz qui va se libérer dès son ouverture. Ce gaz irritant et toxique fait perdre 1D6 points d’Endurance. Si un Héros fouille le puits ou continue de toucher l’eau, de façon insistante, la surface commencera à s’agiter, ils verront alors se former un être humanoïde, formé de cette eau sale. Le coffre blanc : il contient aussi un gaz qui va se libérer dès son ouverture. Ce gaz est inodore, invisible, mais il supprime les capacités magiques des magiciens et sorciers pendant 1D6 heures. Le coffre est totalement vide. Son visage est déformé par la colère, ses multiples membres attaquent tous les Héros en même temps. Le coffre noir : il contient un petit serpent qui se jettera sur celui qui l’a ouvert, le Héros peut l’éviter, mais s’il est mordu le venin lui fera perdre 1 point d’Habileté pendant une journée. S’ils ne fuient pas ils vont devoir affronter cet élémentaire d’eau, particulièrement agressif d’être forcé de croupir dans une eau boueuse et impure. Le coffre jaune : son ouverture déclenchera une petite explosion projetant en tous sens de petites échardes de bois, toutes les personnes dans la pièce doivent réussir un jet de Chance pour ne s’en tirer qu’avec des piqûres superficielles. Ceux qui échouent perdront 2 points d’Endurance. Elémentaire d’eau Le coffre gris : le coffre contient une petite statue de pierre... statue qui se met à bouger, déplie ses ailes et attaque le Héros le plus proche. C’est une petite gargouille et il va falloir l’affronter. 8 Endurance 5 Attaques 2 Arme petites (griffes) 8 Endurance 14 Attaques 2 Arme 1D6 de dégâts + noyade Ne peut être touché que par des armes magiques. Spécial : L’attaque par noyade arrive si l’élémentaire fait 11 ou 12 aux dés lors de son jet d’attaque, le résultat est le même qu’une noyade naturelle (voir P.58 des Règles). L’étreinte durera tant que l’élémentaire sera en vie. Gargouille Habileté Habileté Il y a une autre solution que le combat : il faut expliquer, ou faire comprendre, à l’élémentaire qu’il est possible de purifier l’eau dans laquelle il se trouve. Et il faut évidemment le lui prouver, que ce soit avec un objet magique possédé par les Héros ou par un sort (comme Création d’eau par un prêtre, ou Contrôle météorologique par un mage). Pas d’armure Une fois tuée, elle tombe en une poussière aussi fine que de la cendre. 14 Scénario : Tel est pris C’est une idole dédiée au dieu Hmurresh. Lui faire une offrande pourrait être très mal vu pour ceux qui servent un dieu bon. 6 - Ciel noir [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 à 2 si les Héros s’attardent à essayer de comprendre ] Cette pièce est glacée, et malgré les torches et lanternes, elle reste désespérément plongée dans l’obscurité. La quasi totalité du sol est d’un noir absolu dans lequel on peut deviner de petites lumières scintillantes, très lointaines. S’ils parviennent à purifier l’eau, l’élémentaire n’attaquera pas et ira chercher au fond du puits une potion qu’il leur remontera à la surface. Ça ressemble à un ciel étoilé, un trou vers ailleurs, un vide dans lequel il ne vaut mieux pas sauter. Elle est contenue dans un récipient métallique, le bouchon a été scellé à la cire. Et il est vraiment bloqué, seul un Héros avec une compétence ou un talent autour de la force réussira à l’ouvrir. Si les Héros lancent quelque chose, ils verront l’objet s’éloigner lentement et disparaître dans les ténèbres... C’est une potion de vigueur et elle contient deux doses. 7 - Salle au trésor S’ils tuent l’élémentaire, ils se rendront compte que le puits est profond et qu’il semble impossible d’y trouver quelque chose. [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si les Héros peinent trop à désactiver les pièges ] Si un Héros plonge pour y rechercher un objet, il nagera à l’aveugle tant l’eau est sale, mais il pourra tenter un test de Chance afin de déterminer s’il parvient à mettre la main sur quelque chose. Une première porte, lourde, en bois renforcé de métal, est fermée à clé. Elle n’est pas particulièrement difficile à crocheter, mais une Détection des pièges réussie alertera le Héros que la porte cache quelque chose. Le piège est minutieusement intégré à la porte, et il n’est pas possible de le désamorcer. Je laisse ici au Meneur de jeu le choix de l’objet trouvé par le Héros, évitez les objets trop puissants, une potion ou un objet à usage unique est une trouvaille idéale. La seule solution est de le déclencher après avoir crocheté la porte. 5 - L’idole Pour ça il faut se tenir dans l’angle au niveau des gonds, ou réussir à ouvrir la porte à distance. [ Temps = 1 ] Si un Héros l’ouvre normalement, il déclenchera le piège. La porte s’ouvrira à la volée, tirée par un ressort, et un éclair métallique passera devant ses yeux. La salle est en grande partie occupée par une gigantesque statue, des torches sont présentes de part et d’autre de l’idole de pierre. Elle représente une mouche, géante, hideuse et grimaçante. L’huile, d’une vaste flasque, brûle devant elle, renvoyant dans la pièce des ombres angoissantes. Une lame aiguisée, propulsée par un ressort, se plante dans son corps. 15 Elle est située à un mètre de hauteur, la partie du corps touchée dépendant de la taille du personnage. ww 224 pa Tête, cou : perte de 1D6 +3 en Endurance ww 8 petits rubis valant chacun 25 po Torse et buste : perte de 1D6 +2 en Endurance ww 3 saphirs valant chacun 20 po Sous la taille : perte de 1D6 +1 en Endurance ww 4 émeraudes valant chacune 50 po Deux mètres plus loin, une seconde porte, fermée à clé, et... piégée elle aussi. ww 2 colliers de perles valant chacun 45 po ww 208 po ww 2 bracelets en or, ornés d’un petit diamant, valant chacun 60 po Elle est aussi solide que la première, mais le piège est bien mieux camouflé. Si un Héros tente une Détection des pièges, il subira un malus de 2 à son jet. Contrairement au premier, l’autre coffre a son couvercle fermé. Une petite serrure se trouve sur le dessus, ce n’est pas courant, mais, à première vue, elle semble très facile à crocheter (bonus de 2 au test de Serrures). Et là encore le piège n’est pas désamorçable, il faut donc le déclencher en évitant d’en subir les dégâts. La fausse serrure est un leurre qui déclenchera le piège, qu’elle soit manipulée, crochetée ou forcée. Le piège est composé d’une poudre très fine et inflammable dans l’épaisseur de la porte. Si elle est ouverte un système à ressort propulse la poudre dans la pièce, qui prend alors aussitôt feu si les Héros ont des torches. La zone touchée est restreinte et affectera les deux Héros les plus proches. Si le crochetage est réussi, où s’ils tentent de le forcer, les Héros entendront comme un bruit de verre cassé, et une odeur acide accompagnée d’une petite fumée blanche s’échappera du coffre. La seule solution est d’ouvrir la porte à distance, et d’attendre que la poudre retombe au sol. Le système de protection a fonctionné, l’ampoule d’acide s’est brisée, détruisant le contenu du coffre (sauf les cinq potions). Ou bien il faut l’ouvrir mais sans avoir de flamme à portée. La poudre retombera alors doucement, inoffensive. La solution est de simplement soulever le couvercle pour ouvrir le coffre, sans s’occuper de la serrure, et le contenu devient accessible (à moins que l’ampoule d’acide n’ait été brisée) : Si les Héros ouvrent la porte, et tiennent une flamme dans le nuage de poudre, les deux premiers d’entre eux, les plus exposés, devront encaisser 1D6 + 1 points de dégâts. ww - 1 parchemin (des épées) ww - 1 parchemin (de restauration) En outre ils auront les cheveux et les sourcils brûlés, leur donnant un air peu engageant en société, à moins qu’un mage ou un prêtre puisse rétablir leur apparence capillaire. ww - 1 potion (d’adresse) ww - 2 potions (de vigueur) A l’intérieur de cette petite salle, deux coffres. ww - 1 potion (d’invisibilité) L’un est grand ouvert, on peut y voir briller de l’or, de l’argent et même quelques gemmes. Quelqu’un a dû se servir dans l’urgence pour tout laisser ainsi. ww - 1 potion (de mauvaise fortune, mais une étiquette indique : potion de bonne fortune) ww - 5 petites capsules ovales, en ivoire (capsules de feu) Il contient encore : 16 Scénario : Tel est pris ww - 1 collier comprenant encore 6 grosses billes d’argiles (collier de survie) S’ils ont veillé à économiser les torches et leurs autres sources de lumière, alors il leur reste au moins une torche d’allumée. ww - 1 épée courte (de dextérité, + 1 à l’attaque) Un trou dans le sol occupe une grande partie du couloir. Si les Héros n’ont plus de source d’éclairage, le premier de la file ne le verra pas et risquera de tomber dedans. ww - 1 fronde en cuir (fronde de feu, elle peut enflammer, à la demande, le projectile utilisé) 8 - Le temple Il peut tenter un jet d’Habileté, amélioré d’une éventuelle compétence pour éviter la chute. [ Temps = 1 ] Évidemment s’il possède le talent « Nyctalopie », il verra le trou, échappant ainsi à la chute. Le trou fait presque dix mètres de profondeur. Je renvoie à la P.57 des Règles pour évaluer les dégâts en cas de chute. Ici encore les Héros ont un flash, c’est dans cette salle qu’ils étaient prisonniers, ils ont été amenés ici ligotés, par trois hommes grands et costauds. 10 - La sortie Cette salle est bien éclairée par des torchères à huile solidement scellées dans le sol. [ Temps = 0 ] Ici aussi on peut percevoir une forte odeur de fer (l’odeur de l’hémoglobine encore). Ce long couloir droit rappelle leur fuite aux Héros, c’est par ce conduit qu’ils vont déboucher dans la forêt, jaillissant de terre tels des taupes malhabiles. Le pavage est différent de celui des autres pièces. Un test de Connaissance des religions révélera que c’est probablement un temple dédié à une ou plusieurs divinités maléfiques, les couleurs pâles des dalles et les dessins entrelacés évoquant les traditions liées aux elfes obscurs. Le pavage du souterrain s’arrête brusquement, le sol et les murs redevenant de simples parois terreuses. Un trou, où a été installée une échelle de bois, débouche à l’air libre, à la surface. Une inspection minutieuse révélera des traces de sang sur les dalles, cet endroit sert pour des sacrifices, que ses habitants pratiquent depuis longtemps, espérant trouver un rituel qui les fera enfin entrer en contact avec un dieu du mal. On peut apercevoir une partie du ciel, quelques étoiles scintillent alors que la nuit touche à sa fin. 9 - le trou [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 par personnage qui tombe dans le trou ] Si les Héros ont récupéré les torches qui étaient dans les souterrains, elles commencent à s’éteindre. S’ils n’en ont qu’une seule, il va falloir lancer 1D6, sur un résultat de 1 ou 2 la torche reste allumée, sinon elle s’éteint, consumée. 17 Fin mot de l’histoire Je me doutais que mes loups n’auraient pas le dessus. Aussi il fallait que je vous renvoie ici afin que mes fistons s’occupent de vous, une fois pour toute. Alors que les premières lueurs du jour remplissent un ciel encore noir, vous sortez du souterrain par un trou que vous reconnaissez, celui par lequel vous avez fui la première fois. Et croyez-moi ils vont bien s’occuper de vous, tout comme mon frère, qui n’hésitera pas à user de ses pouvoirs de sorcier. Le premier qui sort entend un sifflement près de son oreille, un carreau d’arbalète vient de le manquer de très peu. Laissez-nous partir de notre côté, et nous n’aurons pas à vous massacrer. Sinon... – C’était un avertissement ! Sache que le prochain carreau ne manquera pas sa cible, c’est-à-dire ta tête. Alors sortez tous de là et en vitesse ! Desdre est en effet le frère du vieil homme, sorcier de son état, Dornynn Gworna. Les trois costauds sont les fils qu’il a eu avec la vieille femme avant qu’il ne devienne ermite, son frère a alors pris sa place. Desdre ne blague pas et, si un des Héros tente de bouger ou d’attaquer aussitôt, l’ermite utilisera son arbalète. Desdre vit dans la forêt depuis plus de vingt ans, tout en gardant un oeil sur ses fils, leur demandant d’effectuer de sales besognes de temps en temps. Ils peuvent tout de suite se lancer dans ce combat contre Desdre et sa famille. Les trois fils courront vers les Héros, les armes à la main, tandis que le frère, sorcier de son état, lancera un sort offensif. Il reste le chef de cette petite tribu. Les membres de la famille lui obéissent au doigt et à l’oeil, seule la vieille femme a encore une petite partie de son libre arbitre, mais elle ne menace en rien son autorité. Desdre n’aura pas le temps de s’expliquer, vous pouvez dès lors descendre un peu plus bas dans le texte afin de directement mener le combat entre la famille Gworna et nos Héros. Il a l’intention d’emmener la hache d’or jusqu’à Tìranduil Kelthas, la grande cité des Elfes obscurs. En échange, il espère être initié, par le clan Kerithrion, à leurs rituels secrets célébrant les dieux Hmurresh et Arhallogen. Alors que vous vous extirpez tous du trou, les uns après les autres, vous reconnaissez la voix qui, derrière, vous demande de ne pas bouger. En vous retournant vous avez la confirmation de vos craintes, c’est Desdre face à vous, le vieil ermite de la forêt est là, l’arbalète à la main. Si les Héros n’abandonnent pas, il va falloir se battre contre les trois fils, et contre le sorcier qui prépare déjà un sort alors que la discussion est à peine terminée... Il est entouré de trois colosses, qui ont l’air aussi forts que stupides. Pendant le combat Desdre fera en sorte de fuir avec la hache d’or. Évidemment ses trois fils, comme son frère, vont tout faire pour couvrir ses arrières et sa fuite. Le couple âgé qui vous avait servi le repas est là lui aussi, un peu en retrait. – Vous avez récupéré votre équipement, vos armes, et même votre or. Alors faites demi-tour ! La hache est à nous désormais ! Fils 1 / Gruu Je ne suis pas un D’Aquentin, mais un Gworna. Un membre de cette famille. Je ne pouvais pas m’occuper de vous, seul, en forêt, mais ce fut à la fois une sacré surprise et une vraie aubaine de tomber sur vous, si je puis dire. 18 Habileté 9 Endurance 13 Attaques 2 Arme épée longue Armure légère Scénario : Tel est pris * Si les Héros sont vaincus, ils serviront malheureusement aux rituels ignobles des frères Gworna, et leurs possessions iront grossir le trésor trouvé dans les souterrains. Fils 2 / Oroo Habileté 8 Endurance 14 Attaque 1 Arme étoile du matin Armure moyenne * Si les Héros arrivent à battre les trois fils et le frère sorcier, ils pourront alors prendre Desdre en chasse. Il n’est plus très rapide, et il abandonnera son sac contenant la hache d’or (et son équipement) afin de s’assurer que les Héros cessent de le suivre. Il se cachera non loin (fort habile et discret dans les environnements naturels) les observant en train de récupérer cette hache, jurant de venger un jour sa famille qu’ils ont massacrée ! Fils 3 / Rokk Habileté 10 Endurance 12 Attaque 1 Arme marteau de guerre Armure légère Les Héros peuvent fouiller les corps de leurs adversaires, et s’ils ont essayé de rattraper Desdre ils ont donc également trouvé ses affaires. * Si les Héros ont battu les trois fils et le frère, en empêchant Desdre de fuir, ils peuvent aussitôt récupérer la hache ainsi que les possessions de leurs adversaires, y compris celles de Desdre. Frère sorcier / Dornynn Habileté 6 Endurance 11 Magie 8 Attaque 1 Arme dague Ils se battront tous jusqu’à la mort, sauf Desdre qui fera tout pour s’enfuir, même une fois prisonnier des Héros. Il est néanmoins possible que ces derniers le tuent en cherchant à l’empêcher de fuir. Les fils comme le frère ne savent rien des projets de Desdre, qui refusera évidemment de parler. S’il est torturé, ou réellement menacé, il inventera une histoire (il voulait revendre la hache d’or afin de pouvoir quitter la région par exemple). Spécial : Dornynn peut lancer les sorts de sorcier (voir P.111 des Règles). Desdre Habileté 8 Endurance 9 Magie 2 Attaque 1 Arme dague & arbalète Desdre avait une idée bien précise, rendre visite aux Elfes obscurs, mais ça il ne l’avouera jamais ! Si les Héros n’ont pas tué Desdre, ou d’autres membres de sa famille, ils peuvent les livrer à la tour de garde la plus proche, ou bien les emmener à la Garde de Salamonis. Spécial : De plus il peut lancer les sorts de magie mineure suivants : bousculade, brûlure, distraction, lueur et prise. Il n’hésitera pas à s’en servir pour aider son frère ou ses fils. Libre à eux de décider ce qu’ils font de la vieille femme, mais elle leur demandera si elle peut partir et promettra de ne jamais rien dire sur ces événements. Elle ne possède rien d’autre qu’une poignée de pièces d’argent. Vieille femme / Waylann Habileté 4 Endurance 6 Attaque 0 19 Fin Ce que possèdent les membres du clan Gworna : Les trois fils : Désormais les Héros doivent rejoindre Salamonis et se rendre au temple de Courga pour y apporter la hache d’or. ww 1 épée longue ww 1 étoile du matin Il est possible qu’ils soient confrontés à d’autres dangers en chemin, et si Desdre est en liberté, il fera tout pour récupérer la hache sacrée et se venger ! ww 1 marteau de guerre ww 2 cuirasses & 1 haubert de cuir Le frère, Dornynn : S’ils ont trouvé le mystérieux parchemin dans les affaires de Desdre, nul doute qu’ils auront des réponses une fois à Salamonis. ww 1 sac de provision (une petite bourse contenant 20 po est cachée entre les victuailles) Mais ça c’est une autre histoire... à découvrir dans le scénario suivant. Les Héros gagnent entre 40 et 60 points d’expérience, selon la manière dont ils ont résolu ce scénario, et s’ils ont stoppé Desdre ou non. ww 1 anneau (d’orientation) ww son livre de sorts (contenant les sorts de sorcier, P.111 des Règles). Note : les mages pourront reconnaître une magie rare en Allansia, la Sorcellerie. Ceux qui semblaient être des voleurs illuminés se révèlent des gens nettement plus étonnants et au courant de secrets rares. Quel était donc (ou est s’ils sont vivants) leur but... ? ww quelques composantes associées aux sorts Desdre : ww 1 potion (de Doppelganger) ww 1 potion (de Sobriété) ww 1 potion (de Vigueur) ww 65 po & 42 pa ww 1 petit parchemin roulé : « - Noirhtirek liudnarit sahtlek Hserrumhnegollahra - » ww la hache d’or ww son arbalète (ainsi que 10 carreaux) ww 1 dague 20 Scénario : Tel est pris Règle optionnelle : S’ils obtiennent entre 8 et 15 : La gestion du temps La fin du scénario reste identique, ceux qu’ils poursuivent ont un peu d’avance et les attendent à la sortie du souterrain, vous pouvez donc vous rendre, et continuer, au paragraphe « V - Fin mot de l’histoire ». Il est possible d’utiliser une échelle de gestion du temps, obligeant les Héros à faire un choix, entre la visite approfondie du souterrain et la poursuite de la famille Gworna. S’ils obtiennent 7 ou moins : Si cette échelle de gestion du temps est utilisée, elle risque de modifier la fin du scénario. Alors qu’ils atteignent la sortie des souterrains, ils peuvent voir du monde qui grimpe vers l’extérieur, à l’aide de la petite échelle de bois. Elle commence à être utilisée à partir du moment où les Héros pénètrent dans la maison, alors que ceux qu’ils cherchent ont pris la fuite grâce aux souterrains débouchant dans la forêt. Nos Héros peuvent alors commencer le combat sans subir le guet-apens tendu par Desdre. Le sorcier n’aura ainsi pas le temps de préparer un sort, et il sera bien plus difficile pour le chef de famille de s’échapper, n’ayant pas eu le temps de s’organiser avec ses fils et son frère. Devant chaque pièce se trouve un chiffre inscrit ainsi : [ Temps = 2 ] Il s’agit du nombre de cases à cocher, sur l’échelle, si les Héros s’attardent sur ce lieu, ou s’ils fouillent la pièce en profondeur. De même s’ils sont obligés de livrer un combat dans une de ces pièces, autant de cases seront cochées. Les Héros ont, dès lors, toutes les chances d’éliminer ou de capturer la famille au complet, y compris Desdre, et de retrouver aussitôt la hache d’or. Certaines salles comprennent plusieurs indications : [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si... ] Ils n’auront plus qu’à partir pour Salamonis, apporter la relique au temple de Courga. Le premier temps est utilisé s’ils ne font que passer dans la pièce, et la fouillent rapidement. Le second temps est utilisé selon certaines conditions précisées à côté, évidemment liées à la pièce. S’ils obtiennent 16 ou plus : Ils atteignent la sortie alors que le jour est déjà levé. A l’extérieur il n’y a plus personne. L’utilisation d’une compétence telle que Chasse ou Pistage ne les conduira pas très loin, Desdre, grand connaisseur de la nature, sait en effet parfaitement effacer ses traces. Si les Héros s’attardent trop dans une salle indiquée [ Temps = 0 ] vous pouvez bien sûr la considérer comme [ Temps = 1 ]. Une pièce non visitée compte forcément comme [ Temps = 0 ]. Le temps maximum, avec toutes les conditions, est supérieur à [20]. Malheureusement pour nos Héros, ils ont échoué, la Hache d’or de Courga est désormais en possession de Desdre et de sa famille. Notons d’ailleurs qu’ils ignorent que Desdre est le cerveau de ce vol et le chef de cette bande. S’ils retournent à sa cabane dans la forêt, pour un éventuel conseil, ils la trouveront définitivement vide. On compare la valeur obtenue sur l’échelle de gestion du temps lorsqu’ils sont sur le point de sortir du souterrain, et d’arriver dans la forêt (c’est à dire dans la pièce 10). La meilleure chose à faire pour nos Héros est de retourner à Shazâar afin d’expliquer toute l’histoire au marchand qui les a engagés et, au passage, lui rendre ses 50 PO. Le temps minimum pouvant être atteint, si les Héros visitent tout, très rapidement, est de [7]. Ils pourront ensuite se mettre sur la trace de ceux qui ont emmené cette hache... ils pos- 21 sèdent peu d’indices, sinon les dessins du temple évoquant les Elfes obscurs... leurs ennemis se rendent-ils chez ces terribles créatures, qui détestent les autres races et possèdent une magie terriblement dangereuse ? Si c’est le cas, le voyage qui attend les Héros risque d’être mouvementé... S’ils ne retournent pas s’expliquer à Shazâar, auprès de Lizya Driabil, ou au temple de Courga, à Salamonis, plusieurs assassins seront engagés afin d’éliminer nos Héros malchanceux. Autant dire que l’avenir s’annonce alors fort sombre... Échelle de gestion du temps 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 22 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Scénario : Tel est pris Plan de la bâtisse Annexes 23 Plan des souterrains 24 Scénario : Tel est pris http://scriptarium.fr http://defisfantastiques.fr Déjà disponible Juillet 2013 25