50007 Electronic darts ENGLISH sheet

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50007 Electronic darts ENGLISH sheet
Electronic Dartboard
Thank you for purchasing the Sportcraft® Electronic Dartboard. Read
this manual carefully to familiarize yourself with the game before use.
Installation
Display
Select a suitable location that complies with the international
standard for height and distance (see below). Ensure that the cable of
the power adapter can reach an electrical outlet.
Drill the upper screw hole at a height of 6' 37/8" (193cm) from the floor.
The lower screw is 1' 3¾" (40cm) below the upper screw vertically.
Hang the dartboard securely on the two screws. Pull on the dartboard
to ensure that it is secure before letting go of the dartboard.
The two screws should extend no further than 6mm from the wall to
avoid damaging the inner circuitry, and to secure the dartboard firmly
to the wall.
The LCD display is divided into three
segments. Each segment displays
different information depending on
the game selected. In the following
instructions, “##” indicates a number
for score, lives or marks.
Quick Start
International Standard
Screw Locations
About 6mm (1/4")
Dart Board
Throwing Line
237cm (7' 91/4")
40cm
(1' 3¾")
Wall
193cm (6' 37/8")
Center of
Bull’s-eye
173cm (5' 8")
Install three AA batteries (not included) into the battery holder OR
plug the power adapter into an electric outlet and then insert the
plug into the jack on the right side of the dartboard.
Press any button to stop the LCD auto-test scan.
Press GAME button to select a desired game. Press OPTION button to
select game options.
Press CHANGE button to confirm the game selection, option settings
and to change to the next setting panel.
Press OPTION button to choose single, double or triple IN option.
Press CHANGE button to confirm the IN option.
Press OPTION button to select single, double or triple OUT and then
press CHANGE button to confirm OUT options (for ’01 games only).
Press PLAYER button to choose 1 to 8 players or 2 teams.
Press CHANGE button to start the game.
Press CHANGE button after each round to change players.
Press and hold RE-START button for 2 seconds to start a new game.
Screw
Electrical
Outlet
Safety Notice
Diagram
Triple 20
Top Score
(60 points)
Segment Numbers
Double Ring
(x2)
Triple
Ring
(x3)
Outer
Bull’s-Eye
(25 points)
Inner
Bull’s-Eye
(50 points)
Catcher
(0 points)
Single Rings
(x1)
CHANGE
button
This game is designed for soft-tipped darts only. Steel-tipped darts
will damage the dartboard.
Darts are an adult game. Contains functional sharp points. Children
should only play under adult supervision.
Always pay attention to the game. Never throw a dart without first
checking to make sure the playing area is clear.
This device includes small parts and is not intended for children under
5 years old.
This device can be powered by three AA batteries or the supplied
power adapter (9V DC/500mA output).
The power adapter is not a toy.
Disconnect the device from the power adapter before cleaning.
Button Functions
The dartboard has three buttons with the following functions:
Button
CHANGE
RE-START
Game Setup
Game Play
Press to confirm setup.
Press for next player.
Press and hold* for new game.
B 15 16 17 18 19 20
GAME/PLAYER
button
OPTION/HOLD/SOUND
button
Adapter Jack
Display
OPTION
HOLD
SOUND
Power Adapter
Screws (2)
Soft tip
Barrel
Auto-scroll players’ scores.
Hold the button after score
review for game review.
Darts (6)
Flight
C
B
A
##
-##L or H ##
Pit# or bAt#
P#F# or t#F#
2 to 7
15-E
niCE
#bAS
HonE
Current player’s score.
Target number for the current player.
Leader’s score for OVER & UNDER.
Pitcher turn or Batter’s turn.
P4F1 means Player 4 wins the game. “t” for Team.
Target number is any one of 2, 3 4, 5, 6 or 7 numbers.
Target number is among 15 to 20 and bull’s-eye.
Nice.
Base number.
Home run.
B
-####H#
##H
r-#
db or bE
1 to 5
##
##dt
The target number for the current player.
The current player hitting ## can kill player #.
The highest score (below 21 points) in the round.
The number(#) of the round(r).
The player shall hit the double ring (db) or bull’s-eye (bE).
Target number is any one of 1, 2, 3, 4, or 5.
Team’s score.
Residual darts.
C
##
-##
#L
, #P
I,
bE-#
Next player’s score.
Next player’s target number.
Current player’s lives (marks).
Indication of the runners on the bases
for 1st base, for 2nd base, for 3rd base,
General Dart Rules
A round (turn) shall consist of three darts. Any dart bouncing off, or
falling out of the dartboard shall not be re-thrown. The current player
has to remove the darts from the dartboard.
All players throw in sequence. Decide the throwing sequence by
“throwing the bull”: the player throwing a dart closest to the
bull’s-eye throws first.
Singles score the number of the segment. Double rings score double
the segment number. Triple rings score triple the segment number.
Outer bull scores 25 points. Inner bull scores 50 points.
Troubleshooting
Problem: No power; no display.
Solution: Check batteries or power adapter. Is the adapter securely
plugged into a live electrical outlet? Is the plug of the adapter
securely plugged into the jack of the dartboard?
Problem: Erratic behaviour.
Solution: Reinitialize the dartboard by removing the power adapter
plug from the jack of the dartboard, waiting about two seconds, then
reinserting the plug.
Problem: Display or sounds are “stuck”.
Solution: Remove the darts from the dartboard and/or reinitialize as
above.
Problem: Broken dart tips.
Solution: If the tip cannot be easily removed from the front, then do
so from the back. Open the bottom cover of the dartboard by
removing the screws with a screwdriver. Grip the broken tip with
needle-nose pliers. Push the broken tip out from the backside to the
front (illustration below). Never attempt to open the electronics of
this device.
FRONT SIDE
and the residual players of the batter team.
The residual bull’s-eye to be hit by the pitcher.
B+C
BACK SIDE
Cricket and Cut Throat
The close status of each number for the
current player is indicated on the bottom row
of the display.
The middle mark indicates the current player
has no dart on that number.
The lower three marks indicate the current close status.
The upper left mark indicates a player has closed that number.
The top mark indicates the number has been closed by all other
players, and the current player cannot get points from this number.
No Score Cricket, Scram (7t)
One mark.
Press and hold* to delete the
current dart’s score.
Two marks.
Press for
Double/Triple In/Out
Press to pause and unpause
the dartboard.
Three marks.
Press and hold* to
switch sound on
and off.
Press and hold* to switch
sound on and off.
* Hold button for approximately 3 seconds.
Shaft
Spare Tips (14)
GAME
PLAYER
DELETE
Press for options.
A
Scram 21 Target
IMPORTANT: Ages 5+. Choking hazard: contains small parts. Keep away from small children.
Assembly and use should always be under adult supervision. Requires 3 AA batteries (not included).
This product is warranted for 30 days against manufacturer defects. Please retain retail receipt for
date and purchase location verification. The product is not warranted against misuse, incorrect
assembly or normal wear. The manufacturer, at its sole discretion, reserves the right to replace the
entire unit or defective parts only within the warranty period. Protect the environment and respect
local regulations: dispose of non-functioning electronics at an appropriate waste disposal/recycling
center. Remove batteries before disposal.
Sportcraft® is a registered trademark of ABG-Sportcraft, LLC in the USA and other countries.
Sportcraft™ is a trademark of ABG-Sportcraft, LLC. ©2013 ABG-Sportcraft, LLC.
Designed and imported under license by R.M.P. Athletic Locker Ltd.,
6085 Belgrave Rd., Mississauga, Ontario, Canada, L5R 4E6
Customer service: 1-800-668-5480
CA 07820
Item# SC50007
MADE AND PRINTED IN CHINA
’01 Games: 301, 501 to 1001 (A01)
Over: Con (Continue)
No Score Cricket
Scram: 7t (7 targets)
Each player starts at a beginning score of 301, 501… 901 or 1001.
The object of the game is to reduce each round’s score from the
beginning score down to zero. When a player reaches zero exactly, the
game ends.
The round is a BUST (displays buSt) when a player throws a dart
resulting in a score higher than the residual score that cannot reach
zero exactly. This stops the current round and returns the player’s
score to the last round’s score.
There are In/Out options in each ’01 game:
Double or Triple In: The player must hit a number in the double or
triple ring or the inner bull’s-eye to start the game.
Double or Triple Out: The player must hit a number in the double or
triple ring or the inner bull to get the score to zero exactly and finish
the game. It will be a bust round when the player’s score falls to one
point for the double out option status.
With the Continue option of the Over game, the leader will also lose a
life when he/she has a score in a round that is lower than the leader’s
score (it is scored by himself ), and the leader’s score is always kept at
the highest value. The score can only be increased.
This game is a simpler version of Score Cricket. The object is to only
“close” the numbers 15 through 20, plus the bull’s-eye. The first player
to close all the target numbers wins the game. There is no need to
compare scores.
Count Down (C-dn): 100, 200 to 900
Cut-Throat Cricket
This game plays the same as Scram, except that the game uses the
numbers 15 to 20 and the bull’s-eye. Each must be hit three times to
erase the number.
Stoppers erase a specific number by hitting one triple, one double
plus one single, or three singles. The outer bull is considered a single
and the inner bull is a double.
Each player starts the game with a preset number of target points
(100 to 900) and reduces their score with each scored dart.
The first player to reach zero or below wins the game.
This game plays the same as Score Cricket except that when a player
closes a number, the score for all further hits to that number are given
to the opponents with that same number open.
The first player with all their numbers closed and lowest score wins.
All the displays for Cut-Throat are the same as Score Cricket.
High Score: 6-15rd
The object of this game is to get highest total score.
First, preset a round number. The dartboard will compare the result of
the player in a loop automatically after the last player throws the third
dart in the final preset round.
Count Up (C-up): 100, 200 to 900
Each player starts the game with zero points and adds to their score
with each scored dart.
The first player to reach or exceed the target score wins the game.
Random Shoot: 6-15 round
The object of this game is to hit the segment that the dartboard
issues automatically.
The player scores as follows: single segment scores one point; double
segment scores two points; triple segment scores three points; outer
bull’s-eye scores 25 points; inner bull’s-eye scores 50 points.
The player with the highest score wins the game.
Under (Ldr): Leader option
The object of this game is for players to take turns shooting for a
three-dart score that is equal to or lower than the “Leader’s Score”.
Each player starts with seven lives, and the last player alive wins
the game.
Your score will become the new leader’s score and you do not lose a
life when your score after a round is equal to or lower than the
previous leader’s score. If it is not, you lose a life.
The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score and
does not lose any lives, although the new leader’s score is higher than
the previous leader’s score.
Each missed dart counts as the top score of 60 points.
Under: Con (Continue)
With the Continue option of the Under game, the leader will also lose
a life when he/she has a score in a round that is over the leader’s score
(it is scored by himself ), and the leader’s score remains at the lowest
value. It can be only be changed to a lower score.
Over: Ldr (Leader)
The object of this game is for players to take turns shooting for a
three-dart score that is equal or higher than the “Leader’s Score”.
Each player starts with seven lives. The last player alive wins the game.
Your score will become the new leader’s score and you do not lose a
life when your score in a round is equal to or higher than the previous
leader’s score. Otherwise, you will lose a life.
The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score and
does not lose any lives, although the new leader’s score is lower than
the previous leader’s score.
Clock 1: Around The Clock
The object of this game is to hit each number one time from 1
through 20 in sequence, followed by the bull’s-eye. After hitting the
number in play, the player may proceed to the next number. The first
player to reach the bull’s-eye wins the game.
There are three options for this game:
--All doubles and triples count as singles.
-2Each player must hit each double number one time.
-3Each player must hit each triple number one time.
Clock 2
The object of this game is to hit each number once from 20 through 5
in clockwise sequence, followed by the bull’s-eye.
The numbers in sequence are: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7,
16, 8, 11, 14, 9, 12, 5, bull’s-eye.
After hitting the number in play, the player proceeds to the next
number. The first player to reach the number 5 and then hit the
bull’s-eye wins the game.
9 Lives: 3-9 lives options
This game plays numbers 1 through 20 and the bull’s-eye in a
sequence loop.
Each player starts with 3 to 9 lives.
Each player must hit the target number once in each round.
The player will lose a life if all three darts miss the target number.
The last player remaining alive is the winner.
Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- options
The object of this game is to keep track of the best of 10 darts at a
number issued by the dartboard.
Select ---, -2-, -3- or -E- first.
--- indicates whole segments; -2- indicates double ring; -3- indicates
triple ring of the issued number to be thrown by all players through
the round. You can have a practice of the bull’s-eye by selecting -E-.
The dartboard issues a random number at the beginning of the game.
All players must continue to throw 10 darts in a round on the target
segment of this number.
The player with the highest points wins the game after all players
have thrown 10 darts.
Score Cricket
The object of this game is for each player/team to “close” each
number from 15 through 20 plus the bull’s-eye.
The target numbers can be hit in any order. The first player/team to
“close” all numbers and the bull’s-eye, and to be even or ahead on
points, wins.
A player closes a specific number or the bull’s-eye by hitting one
triple, one double plus one single, or three singles. The outer bull is
considered a single and the inner bull is a double.
The player to “close” a specific number “owns” the number and can
score points on this number until all of the players also close it.
Halve It: rAn (Random)
The dartboard issues a random number automatically at the
beginning of each round. The issued number does not change during
the entire round. All players can hit their three darts on the target
segment to cumulate their score. Doubles and triples count.
A player’s score will be automatically cut in half if he/she does not hit
the issued number with at least one of the three darts per round.
But if one or more darts hit the catcher, the player must press the
CHANGE button; the score will be cut in half.
The dartboard will re-issue a random number for each round, and the
game progresses until the last player throws the third dart in the
seventh round.
Halve It : 12 Round
This game is the same as random Halve It except that the dartboard
issues fixed numbers of 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, and -bEfor each round in sequence, for a total of 12 rounds.
Follow the Leader: Ldr (Leader option)
The object of this game is to hit a “target number” which is issued
by the “leader”. The single, double and triple are each different target
numbers.
Each player starts with seven lives. The last player alive wins the game.
Establishing the leader and starting the game: The dartboard will
issue a random number as the first target number. Each player shoots
a dart in sequence until one hits the random number and becomes
the first leader.
The player shall hit the target number with at least one of the three
darts per round, otherwise the player will lose one life.
A player becomes the new leader, without losing a life, when the
target number is hit. A new target number is issued by hitting a dart
on the score area again.
The previous leader has the right to re-issue a new leader’s target
number and does not lose any lives, although the new leader’s target
number is different from the previous leader’s score.
The dartboard also displays “1-3” target number automatically after
pressing the Change button if a player hits the target number and
becomes a leader, but misses all residual darts during his/her round.
Follow the Leader: Con (Continue option)
This game is the same as the Leader option except the leader also has
to hit the target number if all other players do not hit the target
number after a round, otherwise he/she will also lose a life. The game
always “Continues” on the same target number until one player hits
this target number, then it can be changed to a new target number.
Scram: 21t (21 targets)
This game plays all the numbers, 1 through 20 and the bull’s-eye.
The object for the “Scorer” is to score as many points as possible by
hitting any one of the numbers. The object of the “Stopper” is to hit
each number from 1 through 20 and the bull’s-eye one time in any
order. The Scorer round is finished when all numbers are erased.
The player with the highest score wins the game.
Killer: 3-7 lives options
The object of this game, as the name suggests, is to “kill” the
opponent’s lives before your own are eliminated. The last player
remaining “alive” is the winner.
At the beginning of the game, each player should throw one dart with
the opposite hand to select his/her own number. Every player must
have a different number except bull’s-eye.
Each player has to hit his/her own number to add one life. A player
will add one life to another player by hitting another player’s number.
Every player must make himself/herself a killer by cumulating the
preset lives (3 to 7) firstly, then he/she can kill the opponents. Killer
players are indicated by “Ξ##Ξ” on the display.
A killer will lose killer status if other killers hit his/her number, but
he/she can become a killer again if he/she can reach the preset
number of lives.
Killer: dbL (double ring)
A player must hit the “double ring” of his/her own number once, and
then he/she becomes a killer.
A killer must hit the “double ring” of the opponent’s numbers to kill
their lives. The killer may kill himself/herself by accident and lose one
life if a player hits his/her own number.
A killer is always a killer unless he/she loses all lives and is out.
Soccer: 6-15rd (Round)
The object of this game is to take possession of the “ball” by a hitting
the bull’s-eye (bE) first, then “kicking a goal” by hitting any double
segment (except the inner bull’s-eye). Score as many goals as possible
to accumulate the high score.
The player can continue to hit any double segment to score goals
until another player takes possession of the ball by hitting the
bull’s-eye. Each hit of a double segment scores one goal.
The player with the most goals wins the game.
9 Ball Billiards: 4-13 points option
The object of this game is to hit as many “9 balls” as possible to
accumulate a preset number of points.
All players throw numbers 1 through 9 in sequence in a loop.
Each hit of the number moves to the next number. Numbers 1
through 8 are zero points. Only a hit of Number 9 results in one point.
Then start the loop again from Number 1.
The game is not limited to three darts per round. The current player
can continue to throw darts if he/she can hit each target number in
play with each dart.
The current player’s round will end and change to the next player
when the player suspends a hit of the number in play after his/her
first hit.
Free
This game allows players to throw 10, 20 or 30 darts per round to
achieve the high score.
This game plays all the numbers and the bull’s-eye. Doubles and
triples count.
The player with the highest score wins the game.
Cible électronique
Merci pour acheter la Cible Électronique au Sportcraft®. Lisez avec
soin ce manuel pour vous familiariser avec le jeu avant usage.
Début rapide
Numéros de segment
Bande
double
(x2)
Bande
triple
(x3)
Mille
extérieur
(25 points)
L’exposition LCD est divisée en trois
segments. Chaque segment affiche
de l’information différente selon le
jeu sélectionné. Dans les directives
suivantes, “##” indique un nombre
pour score, vies ou marques.
Norme internationale
Emplacement des vis
Environ 6mm (1/4”)
Cible
Centre
de la cible
Mur
Ligne du lancer
237cm (7’ 91/4”)
40cm
(1’ 3¾”)
“Triple 20”
Score élevé
(60 points)
Sélectionnez un emplacement convenable qui se conforme avec le
niveau international pour hauteur et distance (voyez au-dessous).
Assurez que le câble de l’adaptateur du pouvoir peut atteindre un
débouché électrique.
Forez le trou de la vis supérieur à une hauteur de 6’ 37/8” (193cm) du
sol. La vis inférieure est 1’ 3¾” (40cm) au-dessous de la vis supérieure
verticalement.
Accrochez-vous solidement la cible aux deux vis. Tirez sur la cible
pour assurer que c’est sûr avant de laisser entrain de la cible.
Les deux vis devraient étendre aucun plus loin que 6mm du mur
éviter d’endommager l’ensemble de circuits intérieur, et obtenir
fermement la cible au mur.
193cm (6’ 37/8”)
Schéma
Exposition
173cm (5’ 8”)
Installez trois piles de l’AA (non inclus) dans le détenteur de la pile OU
bouchez l’adaptateur du pouvoir dans un débouché électrique puis
insérez à droite le bouchon dans le valet latéral de la cible.
Pressez tout bouton pour arrêter le scanner d’auto-épreuve LCD.
Pressez le bouton du JEU pour sélectionner un jeu désiré. Pressez le
bouton de l’OPTION pour sélectionner des options du jeu.
Pressez le bouton du CHANGEMENT pour confirmer la sélection du
jeu, cadres de l’option et changer au prochain panneau du cadre.
Pressez le bouton de l’OPTION pour choisir seul, doublez ou triplez
DANS l’option. Pressez le bouton du CHANGEMENT pour confirmer le
DANS l’option.
Pressez le bouton de l’OPTION pour sélectionner seul, doublez ou
triplez DEHORS puis pressez le bouton du CHANGEMENT pour
confirmer DEHORS options (pour 01 jeux seulement).
Pressez le bouton du JOUEUR pour choisir 1 à 8 joueurs ou 2 équipes.
Pressez le bouton du CHANGEMENT pour commencer le jeu.
Pressez le bouton du CHANGEMENT après que chaque rond changer
des joueurs.
Pressez et bouton du RE-DÉBUT de l’influence pour 2 secondes
commencer un nouveau jeu.
Installation
Vis
Prise électrique
Avis de la sécurité
Ce jeu est conçu seulement pour les fléchettes doux-penchées. Les
fléchettes acier-penchées endommageront la cible.
Les fléchettes sont un jeu adulte. Contient des points tranchants
utilitaires. Les enfants devraient jouer seulement sous surveillance
adulte.
Toujours attention du salaire au jeu. Jamais jette un dard sans en
premier contrôle pour s’assurer que la région jouant est claire.
Cet appareil inclut de petites parties et n’est pas projeté pour les
enfants sous 5 ans.
Cet appareil peut être propulsé par trois piles de l’AA ou l’adaptateur
du pouvoir fourni (9V production DC/500mA).
L’adaptateur du pouvoir n’est pas un jouet.
Déconnectez l’appareil de l’adaptateur du pouvoir avant de nettoyer.
Fonctions du bouton
La cible a trois boutons avec les fonctions suivantes:
Mille
intérieur
(50 points)
Attrapeur
(0 points)
Bande
simples
(x1)
Bouton du
Changement
Bouton
CHANGEMENT
RE-DÉBUT
Configuration
Jeu
Pressez pour
confirmer la
situation.
Pressez pour prochain joueur.
B 15 16 17 18 19 20
Bouton du
Jeu/Joueur
Bouton du
Option/Pause/Son
Exposition
Prise
pour adaptateur
Adaptateur d’alimentation
Vis (2)
Arbre
Pointes de rechange (14)
Embout souple
Fourreau
Fléchettes (6)
Aileron
JEU
JOUEUR
SUPPRIMER
Presse pour les
options.
Pressez et influence * pour
nouveau jeu.
Les scores de joueurs de
l’auto-manuscrit.
Tenez le bouton après
révision du score pour
révision du jeu.
Pressez et influence * effacer
le score du dard courant.
OPTION
PAUSE
SON
Pressez pour
double / triple dans
/ dehors.
Pressez et influence
* changer sonnent
de temps en temps.
Pressez pour faire une pause
et unpause la cible.
Pressez et influence *
changer sonnent de temps
en temps.
* Maintenez le bouton enfoncé pendant environ 3 secondes.
A
C
B
A
##
-##L ou H ##
Pit# ou bAt#
P#F# ou t#F#
2à7
15-E
niCE
#bAS
HonE
Le score de joueur courant.
Nombre de la cible pour le joueur courant.
Le score de chef pour SUR & SOUS.
Cruche tour ou le tour de Pâte à frire.
P4F1 veut dire le Joueur 4 victoires le jeu. “t” pour équipe.
Le nombre de la cible est tout un de 2, 3 4, 5, 6 ou 7.
Le nombre de la cible est parmi 15 à 20 et mille.
Nice.
Nombre bas.
Course de maison.
B
-####H#
##H
r-#
db or bE
1à5
##
##dt
Le nombre de la cible pour le joueur courant.
Le joueur courant qui frappe ## peut tuer le joueur #.
Le plus haut score (au-dessous de 21 points) dans le rond.
Le nombre (#) du rond (r).
Le joueur frappera la double bague (db) ou mille (bE).
Nombre de la cible est tout un de 1, 2, 3, 4, ou 5.
Le score d’équipe.
Fléchettes résiduelles.
C
##
-##
#L
, #P
I,
bE-#
Score du joueur suivant.
Numéro cible du joueur suivant.
Les vies de joueur courant (marques).
Indication des coureurs sur les bases
pour 1ère bas, pour 2e bas, for pour 3e bas,
Règles du dard générales
Un rond (tour) consistera en trois fléchettes. Tout dard qui rebondit
fermé, ou tomber hors de la cible ne sera pas ré-jeté. Le joueur
courant doit enlever les fléchettes de la cible.
Tous les joueurs jettent dans l’ordre. Décidez la séquence jetant en
“jetant le taureau”: le joueur qui jette en premier un dard plus proche
aux jets du mille.
Les simple marquent le nombre du segment. Les bagues du double
marquent des points doublez le nombre du segment. Les bagues du
triple marquent des points triplez le nombre du segment. Scores du
taureau externes 25 points. Scores du taureau intérieurs 50 points.
Concilier
Problème: Aucun pouvoir; aucune exposition.
Solution: Vérifiez des piles ou adaptateur du pouvoir. Est-ce que
l’adaptateur est bouché solidement dans un débouché électrique
vivant? Est-ce que le bouchon de l’adaptateur est bouché solidement
dans le valet de la cible?
Problème: Comportement erratique.
Solution: Réinitialiser la cible en enlevant le bouchon de l’adaptateur
du pouvoir du valet de la cible, attendre approximativement deux
secondes, réinsérer le bouchon alors.
Problème: L’exposition ou sons sont collés.
Solution: Enlevez comme au-dessus les fléchettes de la cible et/ou
réinitialiser (voir ci-dessus).
Problème: Pointes du dard cassées.
Solution: Si la pointe ne peut pas être enlevée facilement du devant,
alors faites donc du dos. Ouvrez l’abri inférieur de la cible en enlevant
les vis avec un tournevis. Saisissez la pointe cassée avec les pinces de
l’aiguille-nez. Poussez la pointe cassée dehors de l’arrière au devant
(illustration au-dessous de). N’essayez jamais d’ouvrir l’électronique de
cet appareil.
CÔTÉ AVANT
et les joueurs résiduels de l’équipe de la pâte à frire.
Le mille résiduel devant être frappé par la cruche.
B+C
Cricket et Cricket compétitif
Le statut proche de chaque nombre pour le
joueur courant est indiqué sur la ligne
inférieure de l’exposition.
La marque centrale indique que le joueur
courant n’a aucun dard sur ce nombre.
Les trois marques inférieures indiquent le statut proche courant.
La marque gauche supérieure indique qu’un joueur a fermé ce nombre.
La meilleure note indique le nombre a été fermé par tous les autres
joueurs, et le joueur courant ne peut pas obtenir de points de ce
nombre.
Aucun cricket du score, Scram (7t)
Une marque.
Deux marques.
Trois marques.
Cible pour Scram 21
CÔTÉ ARRIÈRE
IMPORTANT: Âges 5 +. Risque étouffant: contient de petites parties. Restez loin de petits enfants.
L’assemblée et usage devraient être toujours au-dessous surveillance adulte. Exige 3 piles de l’AA
(n’inclus pas). Ce produit est garanti pour 30 jours contre défauts du fabricant. S’il vous plaît retenez
le reçu au détail pour date et vérification de l’emplacement de l’achat. Le produit n’est pas garanti
contre mauvais emploi, assemblée inexacte ou port normal. Le fabricant, à sa discrétion seule,
réserve le droit de remplacer seulement l’unité entière ou parties défectueuses dans la période de la
garantie. Protégez l’environnement et respect règlements locaux: débarrassez-vous d’électronique
non-fonctionnant à une disposition du gaspillage appropriée / recycler le centre. Enlevez des piles
avant disposition.
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CA 07820
Article # SC50007
FABRIQUÉ ET IMPRIMÉ EN CHINE
01 jeux: 301, 501 à 1001 (A01)
Sur: Con (continuez)
Aucun cricket du score
“Scram: 7t” (7 cibles)
Chaque joueur commence à un score du commencement de 301, 501. 901 ou
1001. L’objet du jeu est réduire le score de chaque rond du score du
commencement à zéro. Quand un joueur atteint mettez à zéro exactement,
les fins du jeu.
Le rond est un BUSTE (les expositions cassent) quand un joueur jette un dard
résulter en un score plus haut que le score résiduel qui ne peut pas atteindre
mettez à zéro exactement. Cela arrête le rond courant et rend le score du
joueur au score du dernier rond.
Il y a Dans / Dehors les options dans chaque 01 jeu:
Doublez ou triplez dans: Le joueur doit frapper un nombre dans la bague
double ou triple ou le mille intérieur pour commencer le jeu.
Doublez ou triplez dehors: Le joueur doit frapper un nombre dans la bague
double ou triple ou le taureau intérieur pour obtenir le score mettre à zéro
exactement et finir le jeu. Ce sera un rond cassé quand le score du joueur
tombe à un point pour le double dehors statut de l’option.
Avec le Continuez l’option du Sur jeu, le chef perdra aussi une vie quand il/elle
a un score dans un rond qui est inférieur que le score du chef (il est marqué
des points par lui-même), et le score du chef est toujours gardé à la plus
haute valeur. Le score peut être augmenté seulement.
Ce jeu est une version plus simple de Cricket du Score. L’objet est “fermer”
seulement les nombres 15 à 20, plus le mille. Le premier joueur fermer toute
la cible compte gagne le jeu. Il n’y a aucun besoin de comparer des scores.
Ce jeu joue le même comme “Scram: 21t”, mais le jeu utilise les nombres 15 à
20 et le mille. Trois fois effacer le nombre doivent être frappées à chacun.
Les bouchons effacent un nombre spécifique en frappant un triple, un double
plus un seul, ou trois simple. Le taureau externe est considéré un seul et le
taureau intérieur est un double
Haut score: 6-15e
L’objet de ce jeu est obtenir le plus haut score total.
En premier, préréglez un nombre rond. La cible comparera automatiquement
le résultat du joueur dans une boucle après que les derniers jets du joueur le
troisième dard dans la finale préréglée autour.
Additionnez (C-up): 100, 200 à 900
Chaque joueur commence le jeu avec zéro points et ajoute à leur score avec
chaque dard marqué des points.
Le premier joueur atteindre ou dépasser le score de la cible gagne le jeu.
Pousse aléatoire: 6-15 rond
L’objet de ce jeu est frapper le segment que la cible publie automatiquement.
Le joueur marque des points comme suit: scores du segment seuls un point;
doubles scores du segment deux points; scores du segment triples trois
points; scores du mille externes 25 points; scores du mille intérieurs 50 points.
Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu.
Sous (Ldr): Option du chef
L’objet de ce jeu est pour les joueurs pour prendre des tours qui tirent pour un
score du trois-dard à qui est égal ou inférieur que le “Score du Chef”.
Chaque joueur commence avec sept vies, et le dernier joueur victoires
vivantes le jeu.
Votre score deviendra le score du nouveau chef et vous ne perdez pas de vie
quand votre score après qu’un rond soit égal à ou inférieur que le score du
chef antérieur. Si ce n’est pas, vous perdez une vie.
Le chef antérieur a le droit de ré-publier le score d’un nouveau chef et ne perd
pas de vies, bien que le score du nouveau chef soit plus haut que le score du
chef antérieur.
Chaques comptes du dard manqués comme le score supérieur de 60 points.
Sous: Con (continuez)
Avec le Continuez l’option du Sous jeu, le chef perdra aussi une vie quand
il/elle a un score dans un rond qui est sur le score du chef (il est marqué des
points par lui-même), et le score du chef reste à la valeur la plus basse. Il été
été changé seulement à un score inférieur.
Sur: Ldr (chef)
L’objet de ce jeu est pour les joueurs pour prendre des tours qui tirent pour un
score du trois-dard qui est égal ou plus haut que le “Score du Chef”.
Chaque joueur commence avec sept vies. Le dernier joueur victoires vivantes
le jeu.
Votre score deviendra le score du nouveau chef et vous ne perdez pas de vie
quand votre score dans un rond est égal à ou plus haut que le score du chef
antérieur. Autrement, vous perdrez une vie.
Le chef antérieur a le droit de ré-publier le score d’un nouveau chef et ne perd
pas de vies, bien que le score du nouveau chef soit inférieur que le score du
chef antérieur.
Comptez à rebours (C-dn): 100, 200 à 900
Chaque joueur commence le jeu avec un nombre préréglé de points de la
cible (100 à 900) et réduit leur score avec chaque dard marqué des points.
Le premier joueur atteindre le zéro ou au-dessous de victoires le jeu.
Horloge 1: Autour de l’horloge
L’objet de ce jeu est frapper dans l’ordre chaque première fois de 1 à 20, suivi
par le mille. Après avoir frappé le nombre dans la pièce, le joueur peut
continuer au prochain nombre. Le premier joueur atteindre le mille gagne le
jeu.
Il y a trois options pour ce jeu:
--Tout double et triple le compte comme simple.
-2Chaque joueur doit frapper chaque double première fois.
-3Chaque joueur doit frapper chaque première fois triple.
Horloge 2
L’objet de ce jeu est frapper une fois chaque nombre de 20 à 5 dans comme
les aiguilles d’une montre séquence, suivi par le mille.
Les nombres sont dans l’ordre: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11,
14, 9, 12, 5, mille.
Après avoir frappé le nombre dans la pièce, le joueur continue au prochain
nombre. Le premier joueur atteindre le nombre 5 et alors frapper le mille
gagne le jeu.
9 vies: 3-9 vies options
Ce jeu joue compte 1 à 20 et le mille dans une boucle de la séquence.
Chaque joueur commence avec 3 à 9 vies.
Chaque joueur doit frapper une fois le nombre de la cible dans chaque rond.
Le joueur perdra une vie si toutes les trois fléchettes manquent le nombre de
la cible.
Le dernier joueur qui reste vivant est le vainqueur.
Le mieux dix: ---, -2-, -3-, -E- options
L’objet de ce jeu est se tenir au courant du le mieux de 10 fléchettes à un
nombre publié par la cible.
Choisi ---, -2-, -3- or -E- en premier.
--- indique des segments entiers; -2- indique bande double; -3- indique bande
triple du nombre publié devant être jetée par tous les joueurs à travers le
rond. Vous pouvez avoir un entraînement du mille en sélectionnant -E-.
La cible publie un nombre aléatoire au commencement du jeu. Tous les
joueurs doivent continuer à jeter 10 fléchettes dans un rond sur le segment
de la cible de ce nombre.
Le joueur avec les plus hauts points gagne le jeu après que tous les joueurs
aient jeté 10 fléchettes.
Cricket du Score
L’objet de ce jeu est pour chaque joueur / équipe pour “fermer” chaque
nombre de 15 à 20 plus le mille.
Les nombres de la cible peuvent être frappés dans tout ordre. Le premier
joueur / équipe “fermer” tous les nombres et le mille, et être égal ou devant
sur les points, victoires.
Un joueur ferme un nombre spécifique ou le mille en frappant un triple, un
double plus un seul, ou trois simple. Le taureau externe est considéré un seul
et le taureau intérieur est un double.
Le joueur “fermer” un nombre spécifique “possède” le nombre et peut
marquer aussi des points sur ce nombre jusqu’à tous les joueurs fermez-le.
Cricket compétitif
Ce jeu joue le même comme Cricket du Score mais quand un joueur ferme un
nombre, le score pour tous les coups supplémentaires à ce nombre est donné
aux adversaires avec ce même nombre ouvert.
Le premier joueur avec tous leurs nombres fermés et victoires du score les
plus basses.
Toutes les expositions pour Cricket Compétitif sont le même comme Cricket
du Score.
Divisez-le en deux: rAn (Aléatoire)
La cible publie automatiquement un nombre aléatoire au commencement de
chaque rond. Le nombre publié ne change pas pendant le rond entier. Tous
les joueurs peuvent frapper leurs trois fléchettes sur le segment de la cible à
cumulate leur score. Doubles et triple le compte.
Le score d’un joueur sera coupé automatiquement dans la moitié si il/elle ne
frappe pas le nombre publié avec au moins une des trois fléchettes par rond.
Mais si un ou plus de fléchettes avaient frappé l’attrapeur, le joueur doit
presser le bouton du CHANGEMENT; le score sera coupé dans la moitié.
La cible ré-publiera un nombre aléatoire pour chaque rond, et le jeu
progresse jusqu’à ce que les derniers jets du joueur le troisième dard dans le
septième rond.
Divisez-le en deux: 12 rond
Ce jeu est le même comme Divisez-le en Deux (Aléatoire) mais les questions
de la cible ont arrangé des nombres de 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20,
et - soyez - pour chaque rond dans l’ordre, pour un total de 12 ronds.
Suivez le chef: Ldr (option du Chef)
L’objet de ce jeu est frapper un “nombre de la cible”” qui est publié par le
“chef.” Le seul, double et le triple est chaques nombres de la cible différents.
Chaque joueur commence avec sept vies. Le dernier joueur victoires vivantes
le jeu.
Établir le chef et commencer le jeu: La cible publiera un nombre aléatoire
comme le premier nombre de la cible. Chaque joueur tire un dard dans l’ordre
jusqu’à ce qu’on frappe le nombre aléatoire et devient le premier chef.
Le joueur frappera le nombre de la cible avec au moins une des trois
fléchettes par rond, autrement le joueur perdra une vie.
Un joueur devient le nouveau chef, sans perdre une vie, quand le nombre de
la cible est frappé. Un nouveau nombre de la cible est publié en frappant
encore un dard sur la région du score.
Le chef antérieur a le droit de ré-publier le nombre de la cible d’un nouveau
chef et ne perd pas de vies, bien que le nombre de la cible du nouveau chef
soit différent du score du chef antérieur.
La cible affiche aussi automatiquement “1-3” nombre de la cible après avoir
pressé le bouton du Changement si un joueur frappe le nombre de la cible et
devient chef, mais manque toutes les fléchettes résiduelles pendant son rond.
Suivez le chef: Con (Continuez l’option)
Ce jeu est le même comme l’option du Chef sauf le chef aussi doit frapper le
nombre de la cible si tous les autres joueurs ne frappent pas le nombre de la
cible après un rond, autrement il/elle perdra aussi une vie. Le jeu “Continue”
toujours sur le même nombre de la cible jusqu’à ce qu’un joueur frappe ce
nombre de la cible, alors il peut être changé à un nouveau nombre de la cible.
“Scram: 21t” (21 cibles)
Ce jeu joue tous les nombres, 1 à 20 et le mille.
L’objet car le “Marqueur” est marquer des points autant de points que possible
en atteignant tout un des nombres. L’objet du “Bouchon” est frapper chaque
nombre de 1 à 20 et le mille une fois dans tout ordre. Le rond du Marqueur est
fini quand tous les nombres sont effacés.
Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu.
Tueur: 3-7 vies options
L’objet de ce jeu, comme le nom suggère, est pour “tuer” les vies de
l’adversaire avant vos propres est éliminé. Le dernier joueur qui reste “vivant”
est le vainqueur.
Au commencement du jeu, chaque joueur devrait jeter un dard avec la main
opposée pour sélectionner son propre nombre. Chaque joueur doit avoir un
nombre différent sauf mille.
Chaque joueur doit frapper son propre nombre pour ajouter une vie. Un
joueur ajoutera une vie à un autre joueur en frappant le nombre d’un autre
joueur.
Chaque joueur doit le faire / elle un tueur par cumulating les vies préréglées
(3 à 7) premièrement, il/elle peut tuer les adversaires alors. Les joueurs du
tueur sont indiqués par “Ξ##Ξ” sur l’exposition.
Un tueur perdra le statut du tueur si d’autres tueurs avaient frappé son
nombre, mais il/elle peut devenir encore tueur si il/elle peut atteindre le
nombre préréglé de vies.
Tueur: dbL (bande double)
Un joueur doit frapper une fois la “bande double” de son propre nombre, puis
il/elle devient tueur.
Un tueur doit frapper la “bande double” des nombres de l’adversaire pour tuer
leurs vies. Le tueur peut le tuer / elle par accident et perdre une vie si un
joueur frappe son propre nombre.
Un tueur est toujours tueur à moins qu’il/elle perde toutes les vies et est
dehors.
Football: 6-15e (Rond)
L’objet de ce jeu est prendre possession de la “balle” en un frappant en
premier le mille (soyez), en “donnant un coup de pied alors à un but” en
frappant tout segment du double (exceptez le mille intérieur). Marquez des
points autant de buts que possible d’accumuler le haut score.
Le joueur peut continuer à frapper tout segment du double pour marquer des
buts jusqu’à ce qu’un autre joueur prenne possession de la balle en frappant
le mille. Chaque coup d’un doubles scores du segment un but.
Le joueur avec le plus de buts gagne le jeu.
Billard Américain: option de 4-13 points
L’objet de ce jeu est frapper autant de “9 balles” que possible d’accumuler un
nombre préréglé de points.
Tous les joueurs jettent compte dans l’ordre 1 à 9 dans une boucle.
Chaque coup du nombre bouge au prochain nombre. Les nombres 1 à 8 sont
zéro points. Seulement un coup de Nombre 9 résultats dans un point. Alors
redémarrez la boucle de Nombre 1.
Le jeu n’est pas limité à trois fléchettes par rond. Le joueur courant peut
continuer à jeter des fléchettes si il/elle peut frapper chaque nombre de la
cible dans la pièce avec chaque dard.
Le joueur courant est le rond terminera et changera au prochain joueur
quand le joueur suspend un coup du nombre dans la pièce après son premier
coup.
Gratuitement
Ce jeu permet aux joueurs d’en jeter 10, 20 ou 30 fléchettes par rond
accomplir le haut score.
Ce jeu joue tous les nombres et le mille. Doubles et triple le compte.
Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu.

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