50007 Electronic darts ENGLISH sheet
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50007 Electronic darts ENGLISH sheet
Electronic Dartboard Thank you for purchasing the Sportcraft® Electronic Dartboard. Read this manual carefully to familiarize yourself with the game before use. Installation Display Select a suitable location that complies with the international standard for height and distance (see below). Ensure that the cable of the power adapter can reach an electrical outlet. Drill the upper screw hole at a height of 6' 37/8" (193cm) from the floor. The lower screw is 1' 3¾" (40cm) below the upper screw vertically. Hang the dartboard securely on the two screws. Pull on the dartboard to ensure that it is secure before letting go of the dartboard. The two screws should extend no further than 6mm from the wall to avoid damaging the inner circuitry, and to secure the dartboard firmly to the wall. The LCD display is divided into three segments. Each segment displays different information depending on the game selected. In the following instructions, “##” indicates a number for score, lives or marks. Quick Start International Standard Screw Locations About 6mm (1/4") Dart Board Throwing Line 237cm (7' 91/4") 40cm (1' 3¾") Wall 193cm (6' 37/8") Center of Bull’s-eye 173cm (5' 8") Install three AA batteries (not included) into the battery holder OR plug the power adapter into an electric outlet and then insert the plug into the jack on the right side of the dartboard. Press any button to stop the LCD auto-test scan. Press GAME button to select a desired game. Press OPTION button to select game options. Press CHANGE button to confirm the game selection, option settings and to change to the next setting panel. Press OPTION button to choose single, double or triple IN option. Press CHANGE button to confirm the IN option. Press OPTION button to select single, double or triple OUT and then press CHANGE button to confirm OUT options (for ’01 games only). Press PLAYER button to choose 1 to 8 players or 2 teams. Press CHANGE button to start the game. Press CHANGE button after each round to change players. Press and hold RE-START button for 2 seconds to start a new game. Screw Electrical Outlet Safety Notice Diagram Triple 20 Top Score (60 points) Segment Numbers Double Ring (x2) Triple Ring (x3) Outer Bull’s-Eye (25 points) Inner Bull’s-Eye (50 points) Catcher (0 points) Single Rings (x1) CHANGE button This game is designed for soft-tipped darts only. Steel-tipped darts will damage the dartboard. Darts are an adult game. Contains functional sharp points. Children should only play under adult supervision. Always pay attention to the game. Never throw a dart without first checking to make sure the playing area is clear. This device includes small parts and is not intended for children under 5 years old. This device can be powered by three AA batteries or the supplied power adapter (9V DC/500mA output). The power adapter is not a toy. Disconnect the device from the power adapter before cleaning. Button Functions The dartboard has three buttons with the following functions: Button CHANGE RE-START Game Setup Game Play Press to confirm setup. Press for next player. Press and hold* for new game. B 15 16 17 18 19 20 GAME/PLAYER button OPTION/HOLD/SOUND button Adapter Jack Display OPTION HOLD SOUND Power Adapter Screws (2) Soft tip Barrel Auto-scroll players’ scores. Hold the button after score review for game review. Darts (6) Flight C B A ## -##L or H ## Pit# or bAt# P#F# or t#F# 2 to 7 15-E niCE #bAS HonE Current player’s score. Target number for the current player. Leader’s score for OVER & UNDER. Pitcher turn or Batter’s turn. P4F1 means Player 4 wins the game. “t” for Team. Target number is any one of 2, 3 4, 5, 6 or 7 numbers. Target number is among 15 to 20 and bull’s-eye. Nice. Base number. Home run. B -####H# ##H r-# db or bE 1 to 5 ## ##dt The target number for the current player. The current player hitting ## can kill player #. The highest score (below 21 points) in the round. The number(#) of the round(r). The player shall hit the double ring (db) or bull’s-eye (bE). Target number is any one of 1, 2, 3, 4, or 5. Team’s score. Residual darts. C ## -## #L , #P I, bE-# Next player’s score. Next player’s target number. Current player’s lives (marks). Indication of the runners on the bases for 1st base, for 2nd base, for 3rd base, General Dart Rules A round (turn) shall consist of three darts. Any dart bouncing off, or falling out of the dartboard shall not be re-thrown. The current player has to remove the darts from the dartboard. All players throw in sequence. Decide the throwing sequence by “throwing the bull”: the player throwing a dart closest to the bull’s-eye throws first. Singles score the number of the segment. Double rings score double the segment number. Triple rings score triple the segment number. Outer bull scores 25 points. Inner bull scores 50 points. Troubleshooting Problem: No power; no display. Solution: Check batteries or power adapter. Is the adapter securely plugged into a live electrical outlet? Is the plug of the adapter securely plugged into the jack of the dartboard? Problem: Erratic behaviour. Solution: Reinitialize the dartboard by removing the power adapter plug from the jack of the dartboard, waiting about two seconds, then reinserting the plug. Problem: Display or sounds are “stuck”. Solution: Remove the darts from the dartboard and/or reinitialize as above. Problem: Broken dart tips. Solution: If the tip cannot be easily removed from the front, then do so from the back. Open the bottom cover of the dartboard by removing the screws with a screwdriver. Grip the broken tip with needle-nose pliers. Push the broken tip out from the backside to the front (illustration below). Never attempt to open the electronics of this device. FRONT SIDE and the residual players of the batter team. The residual bull’s-eye to be hit by the pitcher. B+C BACK SIDE Cricket and Cut Throat The close status of each number for the current player is indicated on the bottom row of the display. The middle mark indicates the current player has no dart on that number. The lower three marks indicate the current close status. The upper left mark indicates a player has closed that number. The top mark indicates the number has been closed by all other players, and the current player cannot get points from this number. No Score Cricket, Scram (7t) One mark. Press and hold* to delete the current dart’s score. Two marks. Press for Double/Triple In/Out Press to pause and unpause the dartboard. Three marks. Press and hold* to switch sound on and off. Press and hold* to switch sound on and off. * Hold button for approximately 3 seconds. Shaft Spare Tips (14) GAME PLAYER DELETE Press for options. A Scram 21 Target IMPORTANT: Ages 5+. Choking hazard: contains small parts. Keep away from small children. Assembly and use should always be under adult supervision. Requires 3 AA batteries (not included). This product is warranted for 30 days against manufacturer defects. Please retain retail receipt for date and purchase location verification. The product is not warranted against misuse, incorrect assembly or normal wear. The manufacturer, at its sole discretion, reserves the right to replace the entire unit or defective parts only within the warranty period. Protect the environment and respect local regulations: dispose of non-functioning electronics at an appropriate waste disposal/recycling center. Remove batteries before disposal. Sportcraft® is a registered trademark of ABG-Sportcraft, LLC in the USA and other countries. Sportcraft™ is a trademark of ABG-Sportcraft, LLC. ©2013 ABG-Sportcraft, LLC. Designed and imported under license by R.M.P. Athletic Locker Ltd., 6085 Belgrave Rd., Mississauga, Ontario, Canada, L5R 4E6 Customer service: 1-800-668-5480 CA 07820 Item# SC50007 MADE AND PRINTED IN CHINA ’01 Games: 301, 501 to 1001 (A01) Over: Con (Continue) No Score Cricket Scram: 7t (7 targets) Each player starts at a beginning score of 301, 501… 901 or 1001. The object of the game is to reduce each round’s score from the beginning score down to zero. When a player reaches zero exactly, the game ends. The round is a BUST (displays buSt) when a player throws a dart resulting in a score higher than the residual score that cannot reach zero exactly. This stops the current round and returns the player’s score to the last round’s score. There are In/Out options in each ’01 game: Double or Triple In: The player must hit a number in the double or triple ring or the inner bull’s-eye to start the game. Double or Triple Out: The player must hit a number in the double or triple ring or the inner bull to get the score to zero exactly and finish the game. It will be a bust round when the player’s score falls to one point for the double out option status. With the Continue option of the Over game, the leader will also lose a life when he/she has a score in a round that is lower than the leader’s score (it is scored by himself ), and the leader’s score is always kept at the highest value. The score can only be increased. This game is a simpler version of Score Cricket. The object is to only “close” the numbers 15 through 20, plus the bull’s-eye. The first player to close all the target numbers wins the game. There is no need to compare scores. Count Down (C-dn): 100, 200 to 900 Cut-Throat Cricket This game plays the same as Scram, except that the game uses the numbers 15 to 20 and the bull’s-eye. Each must be hit three times to erase the number. Stoppers erase a specific number by hitting one triple, one double plus one single, or three singles. The outer bull is considered a single and the inner bull is a double. Each player starts the game with a preset number of target points (100 to 900) and reduces their score with each scored dart. The first player to reach zero or below wins the game. This game plays the same as Score Cricket except that when a player closes a number, the score for all further hits to that number are given to the opponents with that same number open. The first player with all their numbers closed and lowest score wins. All the displays for Cut-Throat are the same as Score Cricket. High Score: 6-15rd The object of this game is to get highest total score. First, preset a round number. The dartboard will compare the result of the player in a loop automatically after the last player throws the third dart in the final preset round. Count Up (C-up): 100, 200 to 900 Each player starts the game with zero points and adds to their score with each scored dart. The first player to reach or exceed the target score wins the game. Random Shoot: 6-15 round The object of this game is to hit the segment that the dartboard issues automatically. The player scores as follows: single segment scores one point; double segment scores two points; triple segment scores three points; outer bull’s-eye scores 25 points; inner bull’s-eye scores 50 points. The player with the highest score wins the game. Under (Ldr): Leader option The object of this game is for players to take turns shooting for a three-dart score that is equal to or lower than the “Leader’s Score”. Each player starts with seven lives, and the last player alive wins the game. Your score will become the new leader’s score and you do not lose a life when your score after a round is equal to or lower than the previous leader’s score. If it is not, you lose a life. The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score and does not lose any lives, although the new leader’s score is higher than the previous leader’s score. Each missed dart counts as the top score of 60 points. Under: Con (Continue) With the Continue option of the Under game, the leader will also lose a life when he/she has a score in a round that is over the leader’s score (it is scored by himself ), and the leader’s score remains at the lowest value. It can be only be changed to a lower score. Over: Ldr (Leader) The object of this game is for players to take turns shooting for a three-dart score that is equal or higher than the “Leader’s Score”. Each player starts with seven lives. The last player alive wins the game. Your score will become the new leader’s score and you do not lose a life when your score in a round is equal to or higher than the previous leader’s score. Otherwise, you will lose a life. The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score and does not lose any lives, although the new leader’s score is lower than the previous leader’s score. Clock 1: Around The Clock The object of this game is to hit each number one time from 1 through 20 in sequence, followed by the bull’s-eye. After hitting the number in play, the player may proceed to the next number. The first player to reach the bull’s-eye wins the game. There are three options for this game: --All doubles and triples count as singles. -2Each player must hit each double number one time. -3Each player must hit each triple number one time. Clock 2 The object of this game is to hit each number once from 20 through 5 in clockwise sequence, followed by the bull’s-eye. The numbers in sequence are: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5, bull’s-eye. After hitting the number in play, the player proceeds to the next number. The first player to reach the number 5 and then hit the bull’s-eye wins the game. 9 Lives: 3-9 lives options This game plays numbers 1 through 20 and the bull’s-eye in a sequence loop. Each player starts with 3 to 9 lives. Each player must hit the target number once in each round. The player will lose a life if all three darts miss the target number. The last player remaining alive is the winner. Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- options The object of this game is to keep track of the best of 10 darts at a number issued by the dartboard. Select ---, -2-, -3- or -E- first. --- indicates whole segments; -2- indicates double ring; -3- indicates triple ring of the issued number to be thrown by all players through the round. You can have a practice of the bull’s-eye by selecting -E-. The dartboard issues a random number at the beginning of the game. All players must continue to throw 10 darts in a round on the target segment of this number. The player with the highest points wins the game after all players have thrown 10 darts. Score Cricket The object of this game is for each player/team to “close” each number from 15 through 20 plus the bull’s-eye. The target numbers can be hit in any order. The first player/team to “close” all numbers and the bull’s-eye, and to be even or ahead on points, wins. A player closes a specific number or the bull’s-eye by hitting one triple, one double plus one single, or three singles. The outer bull is considered a single and the inner bull is a double. The player to “close” a specific number “owns” the number and can score points on this number until all of the players also close it. Halve It: rAn (Random) The dartboard issues a random number automatically at the beginning of each round. The issued number does not change during the entire round. All players can hit their three darts on the target segment to cumulate their score. Doubles and triples count. A player’s score will be automatically cut in half if he/she does not hit the issued number with at least one of the three darts per round. But if one or more darts hit the catcher, the player must press the CHANGE button; the score will be cut in half. The dartboard will re-issue a random number for each round, and the game progresses until the last player throws the third dart in the seventh round. Halve It : 12 Round This game is the same as random Halve It except that the dartboard issues fixed numbers of 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, and -bEfor each round in sequence, for a total of 12 rounds. Follow the Leader: Ldr (Leader option) The object of this game is to hit a “target number” which is issued by the “leader”. The single, double and triple are each different target numbers. Each player starts with seven lives. The last player alive wins the game. Establishing the leader and starting the game: The dartboard will issue a random number as the first target number. Each player shoots a dart in sequence until one hits the random number and becomes the first leader. The player shall hit the target number with at least one of the three darts per round, otherwise the player will lose one life. A player becomes the new leader, without losing a life, when the target number is hit. A new target number is issued by hitting a dart on the score area again. The previous leader has the right to re-issue a new leader’s target number and does not lose any lives, although the new leader’s target number is different from the previous leader’s score. The dartboard also displays “1-3” target number automatically after pressing the Change button if a player hits the target number and becomes a leader, but misses all residual darts during his/her round. Follow the Leader: Con (Continue option) This game is the same as the Leader option except the leader also has to hit the target number if all other players do not hit the target number after a round, otherwise he/she will also lose a life. The game always “Continues” on the same target number until one player hits this target number, then it can be changed to a new target number. Scram: 21t (21 targets) This game plays all the numbers, 1 through 20 and the bull’s-eye. The object for the “Scorer” is to score as many points as possible by hitting any one of the numbers. The object of the “Stopper” is to hit each number from 1 through 20 and the bull’s-eye one time in any order. The Scorer round is finished when all numbers are erased. The player with the highest score wins the game. Killer: 3-7 lives options The object of this game, as the name suggests, is to “kill” the opponent’s lives before your own are eliminated. The last player remaining “alive” is the winner. At the beginning of the game, each player should throw one dart with the opposite hand to select his/her own number. Every player must have a different number except bull’s-eye. Each player has to hit his/her own number to add one life. A player will add one life to another player by hitting another player’s number. Every player must make himself/herself a killer by cumulating the preset lives (3 to 7) firstly, then he/she can kill the opponents. Killer players are indicated by “Ξ##Ξ” on the display. A killer will lose killer status if other killers hit his/her number, but he/she can become a killer again if he/she can reach the preset number of lives. Killer: dbL (double ring) A player must hit the “double ring” of his/her own number once, and then he/she becomes a killer. A killer must hit the “double ring” of the opponent’s numbers to kill their lives. The killer may kill himself/herself by accident and lose one life if a player hits his/her own number. A killer is always a killer unless he/she loses all lives and is out. Soccer: 6-15rd (Round) The object of this game is to take possession of the “ball” by a hitting the bull’s-eye (bE) first, then “kicking a goal” by hitting any double segment (except the inner bull’s-eye). Score as many goals as possible to accumulate the high score. The player can continue to hit any double segment to score goals until another player takes possession of the ball by hitting the bull’s-eye. Each hit of a double segment scores one goal. The player with the most goals wins the game. 9 Ball Billiards: 4-13 points option The object of this game is to hit as many “9 balls” as possible to accumulate a preset number of points. All players throw numbers 1 through 9 in sequence in a loop. Each hit of the number moves to the next number. Numbers 1 through 8 are zero points. Only a hit of Number 9 results in one point. Then start the loop again from Number 1. The game is not limited to three darts per round. The current player can continue to throw darts if he/she can hit each target number in play with each dart. The current player’s round will end and change to the next player when the player suspends a hit of the number in play after his/her first hit. Free This game allows players to throw 10, 20 or 30 darts per round to achieve the high score. This game plays all the numbers and the bull’s-eye. Doubles and triples count. The player with the highest score wins the game. Cible électronique Merci pour acheter la Cible Électronique au Sportcraft®. Lisez avec soin ce manuel pour vous familiariser avec le jeu avant usage. Début rapide Numéros de segment Bande double (x2) Bande triple (x3) Mille extérieur (25 points) L’exposition LCD est divisée en trois segments. Chaque segment affiche de l’information différente selon le jeu sélectionné. Dans les directives suivantes, “##” indique un nombre pour score, vies ou marques. Norme internationale Emplacement des vis Environ 6mm (1/4”) Cible Centre de la cible Mur Ligne du lancer 237cm (7’ 91/4”) 40cm (1’ 3¾”) “Triple 20” Score élevé (60 points) Sélectionnez un emplacement convenable qui se conforme avec le niveau international pour hauteur et distance (voyez au-dessous). Assurez que le câble de l’adaptateur du pouvoir peut atteindre un débouché électrique. Forez le trou de la vis supérieur à une hauteur de 6’ 37/8” (193cm) du sol. La vis inférieure est 1’ 3¾” (40cm) au-dessous de la vis supérieure verticalement. Accrochez-vous solidement la cible aux deux vis. Tirez sur la cible pour assurer que c’est sûr avant de laisser entrain de la cible. Les deux vis devraient étendre aucun plus loin que 6mm du mur éviter d’endommager l’ensemble de circuits intérieur, et obtenir fermement la cible au mur. 193cm (6’ 37/8”) Schéma Exposition 173cm (5’ 8”) Installez trois piles de l’AA (non inclus) dans le détenteur de la pile OU bouchez l’adaptateur du pouvoir dans un débouché électrique puis insérez à droite le bouchon dans le valet latéral de la cible. Pressez tout bouton pour arrêter le scanner d’auto-épreuve LCD. Pressez le bouton du JEU pour sélectionner un jeu désiré. Pressez le bouton de l’OPTION pour sélectionner des options du jeu. Pressez le bouton du CHANGEMENT pour confirmer la sélection du jeu, cadres de l’option et changer au prochain panneau du cadre. Pressez le bouton de l’OPTION pour choisir seul, doublez ou triplez DANS l’option. Pressez le bouton du CHANGEMENT pour confirmer le DANS l’option. Pressez le bouton de l’OPTION pour sélectionner seul, doublez ou triplez DEHORS puis pressez le bouton du CHANGEMENT pour confirmer DEHORS options (pour 01 jeux seulement). Pressez le bouton du JOUEUR pour choisir 1 à 8 joueurs ou 2 équipes. Pressez le bouton du CHANGEMENT pour commencer le jeu. Pressez le bouton du CHANGEMENT après que chaque rond changer des joueurs. Pressez et bouton du RE-DÉBUT de l’influence pour 2 secondes commencer un nouveau jeu. Installation Vis Prise électrique Avis de la sécurité Ce jeu est conçu seulement pour les fléchettes doux-penchées. Les fléchettes acier-penchées endommageront la cible. Les fléchettes sont un jeu adulte. Contient des points tranchants utilitaires. Les enfants devraient jouer seulement sous surveillance adulte. Toujours attention du salaire au jeu. Jamais jette un dard sans en premier contrôle pour s’assurer que la région jouant est claire. Cet appareil inclut de petites parties et n’est pas projeté pour les enfants sous 5 ans. Cet appareil peut être propulsé par trois piles de l’AA ou l’adaptateur du pouvoir fourni (9V production DC/500mA). L’adaptateur du pouvoir n’est pas un jouet. Déconnectez l’appareil de l’adaptateur du pouvoir avant de nettoyer. Fonctions du bouton La cible a trois boutons avec les fonctions suivantes: Mille intérieur (50 points) Attrapeur (0 points) Bande simples (x1) Bouton du Changement Bouton CHANGEMENT RE-DÉBUT Configuration Jeu Pressez pour confirmer la situation. Pressez pour prochain joueur. B 15 16 17 18 19 20 Bouton du Jeu/Joueur Bouton du Option/Pause/Son Exposition Prise pour adaptateur Adaptateur d’alimentation Vis (2) Arbre Pointes de rechange (14) Embout souple Fourreau Fléchettes (6) Aileron JEU JOUEUR SUPPRIMER Presse pour les options. Pressez et influence * pour nouveau jeu. Les scores de joueurs de l’auto-manuscrit. Tenez le bouton après révision du score pour révision du jeu. Pressez et influence * effacer le score du dard courant. OPTION PAUSE SON Pressez pour double / triple dans / dehors. Pressez et influence * changer sonnent de temps en temps. Pressez pour faire une pause et unpause la cible. Pressez et influence * changer sonnent de temps en temps. * Maintenez le bouton enfoncé pendant environ 3 secondes. A C B A ## -##L ou H ## Pit# ou bAt# P#F# ou t#F# 2à7 15-E niCE #bAS HonE Le score de joueur courant. Nombre de la cible pour le joueur courant. Le score de chef pour SUR & SOUS. Cruche tour ou le tour de Pâte à frire. P4F1 veut dire le Joueur 4 victoires le jeu. “t” pour équipe. Le nombre de la cible est tout un de 2, 3 4, 5, 6 ou 7. Le nombre de la cible est parmi 15 à 20 et mille. Nice. Nombre bas. Course de maison. B -####H# ##H r-# db or bE 1à5 ## ##dt Le nombre de la cible pour le joueur courant. Le joueur courant qui frappe ## peut tuer le joueur #. Le plus haut score (au-dessous de 21 points) dans le rond. Le nombre (#) du rond (r). Le joueur frappera la double bague (db) ou mille (bE). Nombre de la cible est tout un de 1, 2, 3, 4, ou 5. Le score d’équipe. Fléchettes résiduelles. C ## -## #L , #P I, bE-# Score du joueur suivant. Numéro cible du joueur suivant. Les vies de joueur courant (marques). Indication des coureurs sur les bases pour 1ère bas, pour 2e bas, for pour 3e bas, Règles du dard générales Un rond (tour) consistera en trois fléchettes. Tout dard qui rebondit fermé, ou tomber hors de la cible ne sera pas ré-jeté. Le joueur courant doit enlever les fléchettes de la cible. Tous les joueurs jettent dans l’ordre. Décidez la séquence jetant en “jetant le taureau”: le joueur qui jette en premier un dard plus proche aux jets du mille. Les simple marquent le nombre du segment. Les bagues du double marquent des points doublez le nombre du segment. Les bagues du triple marquent des points triplez le nombre du segment. Scores du taureau externes 25 points. Scores du taureau intérieurs 50 points. Concilier Problème: Aucun pouvoir; aucune exposition. Solution: Vérifiez des piles ou adaptateur du pouvoir. Est-ce que l’adaptateur est bouché solidement dans un débouché électrique vivant? Est-ce que le bouchon de l’adaptateur est bouché solidement dans le valet de la cible? Problème: Comportement erratique. Solution: Réinitialiser la cible en enlevant le bouchon de l’adaptateur du pouvoir du valet de la cible, attendre approximativement deux secondes, réinsérer le bouchon alors. Problème: L’exposition ou sons sont collés. Solution: Enlevez comme au-dessus les fléchettes de la cible et/ou réinitialiser (voir ci-dessus). Problème: Pointes du dard cassées. Solution: Si la pointe ne peut pas être enlevée facilement du devant, alors faites donc du dos. Ouvrez l’abri inférieur de la cible en enlevant les vis avec un tournevis. Saisissez la pointe cassée avec les pinces de l’aiguille-nez. Poussez la pointe cassée dehors de l’arrière au devant (illustration au-dessous de). N’essayez jamais d’ouvrir l’électronique de cet appareil. CÔTÉ AVANT et les joueurs résiduels de l’équipe de la pâte à frire. Le mille résiduel devant être frappé par la cruche. B+C Cricket et Cricket compétitif Le statut proche de chaque nombre pour le joueur courant est indiqué sur la ligne inférieure de l’exposition. La marque centrale indique que le joueur courant n’a aucun dard sur ce nombre. Les trois marques inférieures indiquent le statut proche courant. La marque gauche supérieure indique qu’un joueur a fermé ce nombre. La meilleure note indique le nombre a été fermé par tous les autres joueurs, et le joueur courant ne peut pas obtenir de points de ce nombre. Aucun cricket du score, Scram (7t) Une marque. Deux marques. Trois marques. Cible pour Scram 21 CÔTÉ ARRIÈRE IMPORTANT: Âges 5 +. Risque étouffant: contient de petites parties. Restez loin de petits enfants. L’assemblée et usage devraient être toujours au-dessous surveillance adulte. Exige 3 piles de l’AA (n’inclus pas). Ce produit est garanti pour 30 jours contre défauts du fabricant. S’il vous plaît retenez le reçu au détail pour date et vérification de l’emplacement de l’achat. Le produit n’est pas garanti contre mauvais emploi, assemblée inexacte ou port normal. Le fabricant, à sa discrétion seule, réserve le droit de remplacer seulement l’unité entière ou parties défectueuses dans la période de la garantie. Protégez l’environnement et respect règlements locaux: débarrassez-vous d’électronique non-fonctionnant à une disposition du gaspillage appropriée / recycler le centre. Enlevez des piles avant disposition. Sportcraft® est une marque déposée de ABG-Sportcraft, LLC aux É.-U. et dans d’autres pays. Sportcraft™ est une marque de commerce de ABG-Sportcraft, LLC. ©2013 ABG-Sportcraft, LLC. Conçu et importés en vertu d’une licence par R.M.P. Athletic Locker Ltd., 6085 Belgrave Rd., Mississauga, Ontario, Canada, L5R 4E6 Service client : 1-800-668-5480 CA 07820 Article # SC50007 FABRIQUÉ ET IMPRIMÉ EN CHINE 01 jeux: 301, 501 à 1001 (A01) Sur: Con (continuez) Aucun cricket du score “Scram: 7t” (7 cibles) Chaque joueur commence à un score du commencement de 301, 501. 901 ou 1001. L’objet du jeu est réduire le score de chaque rond du score du commencement à zéro. Quand un joueur atteint mettez à zéro exactement, les fins du jeu. Le rond est un BUSTE (les expositions cassent) quand un joueur jette un dard résulter en un score plus haut que le score résiduel qui ne peut pas atteindre mettez à zéro exactement. Cela arrête le rond courant et rend le score du joueur au score du dernier rond. Il y a Dans / Dehors les options dans chaque 01 jeu: Doublez ou triplez dans: Le joueur doit frapper un nombre dans la bague double ou triple ou le mille intérieur pour commencer le jeu. Doublez ou triplez dehors: Le joueur doit frapper un nombre dans la bague double ou triple ou le taureau intérieur pour obtenir le score mettre à zéro exactement et finir le jeu. Ce sera un rond cassé quand le score du joueur tombe à un point pour le double dehors statut de l’option. Avec le Continuez l’option du Sur jeu, le chef perdra aussi une vie quand il/elle a un score dans un rond qui est inférieur que le score du chef (il est marqué des points par lui-même), et le score du chef est toujours gardé à la plus haute valeur. Le score peut être augmenté seulement. Ce jeu est une version plus simple de Cricket du Score. L’objet est “fermer” seulement les nombres 15 à 20, plus le mille. Le premier joueur fermer toute la cible compte gagne le jeu. Il n’y a aucun besoin de comparer des scores. Ce jeu joue le même comme “Scram: 21t”, mais le jeu utilise les nombres 15 à 20 et le mille. Trois fois effacer le nombre doivent être frappées à chacun. Les bouchons effacent un nombre spécifique en frappant un triple, un double plus un seul, ou trois simple. Le taureau externe est considéré un seul et le taureau intérieur est un double Haut score: 6-15e L’objet de ce jeu est obtenir le plus haut score total. En premier, préréglez un nombre rond. La cible comparera automatiquement le résultat du joueur dans une boucle après que les derniers jets du joueur le troisième dard dans la finale préréglée autour. Additionnez (C-up): 100, 200 à 900 Chaque joueur commence le jeu avec zéro points et ajoute à leur score avec chaque dard marqué des points. Le premier joueur atteindre ou dépasser le score de la cible gagne le jeu. Pousse aléatoire: 6-15 rond L’objet de ce jeu est frapper le segment que la cible publie automatiquement. Le joueur marque des points comme suit: scores du segment seuls un point; doubles scores du segment deux points; scores du segment triples trois points; scores du mille externes 25 points; scores du mille intérieurs 50 points. Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu. Sous (Ldr): Option du chef L’objet de ce jeu est pour les joueurs pour prendre des tours qui tirent pour un score du trois-dard à qui est égal ou inférieur que le “Score du Chef”. Chaque joueur commence avec sept vies, et le dernier joueur victoires vivantes le jeu. Votre score deviendra le score du nouveau chef et vous ne perdez pas de vie quand votre score après qu’un rond soit égal à ou inférieur que le score du chef antérieur. Si ce n’est pas, vous perdez une vie. Le chef antérieur a le droit de ré-publier le score d’un nouveau chef et ne perd pas de vies, bien que le score du nouveau chef soit plus haut que le score du chef antérieur. Chaques comptes du dard manqués comme le score supérieur de 60 points. Sous: Con (continuez) Avec le Continuez l’option du Sous jeu, le chef perdra aussi une vie quand il/elle a un score dans un rond qui est sur le score du chef (il est marqué des points par lui-même), et le score du chef reste à la valeur la plus basse. Il été été changé seulement à un score inférieur. Sur: Ldr (chef) L’objet de ce jeu est pour les joueurs pour prendre des tours qui tirent pour un score du trois-dard qui est égal ou plus haut que le “Score du Chef”. Chaque joueur commence avec sept vies. Le dernier joueur victoires vivantes le jeu. Votre score deviendra le score du nouveau chef et vous ne perdez pas de vie quand votre score dans un rond est égal à ou plus haut que le score du chef antérieur. Autrement, vous perdrez une vie. Le chef antérieur a le droit de ré-publier le score d’un nouveau chef et ne perd pas de vies, bien que le score du nouveau chef soit inférieur que le score du chef antérieur. Comptez à rebours (C-dn): 100, 200 à 900 Chaque joueur commence le jeu avec un nombre préréglé de points de la cible (100 à 900) et réduit leur score avec chaque dard marqué des points. Le premier joueur atteindre le zéro ou au-dessous de victoires le jeu. Horloge 1: Autour de l’horloge L’objet de ce jeu est frapper dans l’ordre chaque première fois de 1 à 20, suivi par le mille. Après avoir frappé le nombre dans la pièce, le joueur peut continuer au prochain nombre. Le premier joueur atteindre le mille gagne le jeu. Il y a trois options pour ce jeu: --Tout double et triple le compte comme simple. -2Chaque joueur doit frapper chaque double première fois. -3Chaque joueur doit frapper chaque première fois triple. Horloge 2 L’objet de ce jeu est frapper une fois chaque nombre de 20 à 5 dans comme les aiguilles d’une montre séquence, suivi par le mille. Les nombres sont dans l’ordre: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5, mille. Après avoir frappé le nombre dans la pièce, le joueur continue au prochain nombre. Le premier joueur atteindre le nombre 5 et alors frapper le mille gagne le jeu. 9 vies: 3-9 vies options Ce jeu joue compte 1 à 20 et le mille dans une boucle de la séquence. Chaque joueur commence avec 3 à 9 vies. Chaque joueur doit frapper une fois le nombre de la cible dans chaque rond. Le joueur perdra une vie si toutes les trois fléchettes manquent le nombre de la cible. Le dernier joueur qui reste vivant est le vainqueur. Le mieux dix: ---, -2-, -3-, -E- options L’objet de ce jeu est se tenir au courant du le mieux de 10 fléchettes à un nombre publié par la cible. Choisi ---, -2-, -3- or -E- en premier. --- indique des segments entiers; -2- indique bande double; -3- indique bande triple du nombre publié devant être jetée par tous les joueurs à travers le rond. Vous pouvez avoir un entraînement du mille en sélectionnant -E-. La cible publie un nombre aléatoire au commencement du jeu. Tous les joueurs doivent continuer à jeter 10 fléchettes dans un rond sur le segment de la cible de ce nombre. Le joueur avec les plus hauts points gagne le jeu après que tous les joueurs aient jeté 10 fléchettes. Cricket du Score L’objet de ce jeu est pour chaque joueur / équipe pour “fermer” chaque nombre de 15 à 20 plus le mille. Les nombres de la cible peuvent être frappés dans tout ordre. Le premier joueur / équipe “fermer” tous les nombres et le mille, et être égal ou devant sur les points, victoires. Un joueur ferme un nombre spécifique ou le mille en frappant un triple, un double plus un seul, ou trois simple. Le taureau externe est considéré un seul et le taureau intérieur est un double. Le joueur “fermer” un nombre spécifique “possède” le nombre et peut marquer aussi des points sur ce nombre jusqu’à tous les joueurs fermez-le. Cricket compétitif Ce jeu joue le même comme Cricket du Score mais quand un joueur ferme un nombre, le score pour tous les coups supplémentaires à ce nombre est donné aux adversaires avec ce même nombre ouvert. Le premier joueur avec tous leurs nombres fermés et victoires du score les plus basses. Toutes les expositions pour Cricket Compétitif sont le même comme Cricket du Score. Divisez-le en deux: rAn (Aléatoire) La cible publie automatiquement un nombre aléatoire au commencement de chaque rond. Le nombre publié ne change pas pendant le rond entier. Tous les joueurs peuvent frapper leurs trois fléchettes sur le segment de la cible à cumulate leur score. Doubles et triple le compte. Le score d’un joueur sera coupé automatiquement dans la moitié si il/elle ne frappe pas le nombre publié avec au moins une des trois fléchettes par rond. Mais si un ou plus de fléchettes avaient frappé l’attrapeur, le joueur doit presser le bouton du CHANGEMENT; le score sera coupé dans la moitié. La cible ré-publiera un nombre aléatoire pour chaque rond, et le jeu progresse jusqu’à ce que les derniers jets du joueur le troisième dard dans le septième rond. Divisez-le en deux: 12 rond Ce jeu est le même comme Divisez-le en Deux (Aléatoire) mais les questions de la cible ont arrangé des nombres de 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, et - soyez - pour chaque rond dans l’ordre, pour un total de 12 ronds. Suivez le chef: Ldr (option du Chef) L’objet de ce jeu est frapper un “nombre de la cible”” qui est publié par le “chef.” Le seul, double et le triple est chaques nombres de la cible différents. Chaque joueur commence avec sept vies. Le dernier joueur victoires vivantes le jeu. Établir le chef et commencer le jeu: La cible publiera un nombre aléatoire comme le premier nombre de la cible. Chaque joueur tire un dard dans l’ordre jusqu’à ce qu’on frappe le nombre aléatoire et devient le premier chef. Le joueur frappera le nombre de la cible avec au moins une des trois fléchettes par rond, autrement le joueur perdra une vie. Un joueur devient le nouveau chef, sans perdre une vie, quand le nombre de la cible est frappé. Un nouveau nombre de la cible est publié en frappant encore un dard sur la région du score. Le chef antérieur a le droit de ré-publier le nombre de la cible d’un nouveau chef et ne perd pas de vies, bien que le nombre de la cible du nouveau chef soit différent du score du chef antérieur. La cible affiche aussi automatiquement “1-3” nombre de la cible après avoir pressé le bouton du Changement si un joueur frappe le nombre de la cible et devient chef, mais manque toutes les fléchettes résiduelles pendant son rond. Suivez le chef: Con (Continuez l’option) Ce jeu est le même comme l’option du Chef sauf le chef aussi doit frapper le nombre de la cible si tous les autres joueurs ne frappent pas le nombre de la cible après un rond, autrement il/elle perdra aussi une vie. Le jeu “Continue” toujours sur le même nombre de la cible jusqu’à ce qu’un joueur frappe ce nombre de la cible, alors il peut être changé à un nouveau nombre de la cible. “Scram: 21t” (21 cibles) Ce jeu joue tous les nombres, 1 à 20 et le mille. L’objet car le “Marqueur” est marquer des points autant de points que possible en atteignant tout un des nombres. L’objet du “Bouchon” est frapper chaque nombre de 1 à 20 et le mille une fois dans tout ordre. Le rond du Marqueur est fini quand tous les nombres sont effacés. Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu. Tueur: 3-7 vies options L’objet de ce jeu, comme le nom suggère, est pour “tuer” les vies de l’adversaire avant vos propres est éliminé. Le dernier joueur qui reste “vivant” est le vainqueur. Au commencement du jeu, chaque joueur devrait jeter un dard avec la main opposée pour sélectionner son propre nombre. Chaque joueur doit avoir un nombre différent sauf mille. Chaque joueur doit frapper son propre nombre pour ajouter une vie. Un joueur ajoutera une vie à un autre joueur en frappant le nombre d’un autre joueur. Chaque joueur doit le faire / elle un tueur par cumulating les vies préréglées (3 à 7) premièrement, il/elle peut tuer les adversaires alors. Les joueurs du tueur sont indiqués par “Ξ##Ξ” sur l’exposition. Un tueur perdra le statut du tueur si d’autres tueurs avaient frappé son nombre, mais il/elle peut devenir encore tueur si il/elle peut atteindre le nombre préréglé de vies. Tueur: dbL (bande double) Un joueur doit frapper une fois la “bande double” de son propre nombre, puis il/elle devient tueur. Un tueur doit frapper la “bande double” des nombres de l’adversaire pour tuer leurs vies. Le tueur peut le tuer / elle par accident et perdre une vie si un joueur frappe son propre nombre. Un tueur est toujours tueur à moins qu’il/elle perde toutes les vies et est dehors. Football: 6-15e (Rond) L’objet de ce jeu est prendre possession de la “balle” en un frappant en premier le mille (soyez), en “donnant un coup de pied alors à un but” en frappant tout segment du double (exceptez le mille intérieur). Marquez des points autant de buts que possible d’accumuler le haut score. Le joueur peut continuer à frapper tout segment du double pour marquer des buts jusqu’à ce qu’un autre joueur prenne possession de la balle en frappant le mille. Chaque coup d’un doubles scores du segment un but. Le joueur avec le plus de buts gagne le jeu. Billard Américain: option de 4-13 points L’objet de ce jeu est frapper autant de “9 balles” que possible d’accumuler un nombre préréglé de points. Tous les joueurs jettent compte dans l’ordre 1 à 9 dans une boucle. Chaque coup du nombre bouge au prochain nombre. Les nombres 1 à 8 sont zéro points. Seulement un coup de Nombre 9 résultats dans un point. Alors redémarrez la boucle de Nombre 1. Le jeu n’est pas limité à trois fléchettes par rond. Le joueur courant peut continuer à jeter des fléchettes si il/elle peut frapper chaque nombre de la cible dans la pièce avec chaque dard. Le joueur courant est le rond terminera et changera au prochain joueur quand le joueur suspend un coup du nombre dans la pièce après son premier coup. Gratuitement Ce jeu permet aux joueurs d’en jeter 10, 20 ou 30 fléchettes par rond accomplir le haut score. Ce jeu joue tous les nombres et le mille. Doubles et triple le compte. Le joueur avec le plus haut score gagne le jeu.