Hockey sur gazon / relais
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Hockey sur gazon / relais
Hockey sur gazon / relais xxx x x x x (D) 5m x (T) x o x o x o (T) A 5m A o o x A A 5 m A A 5m o (D) o o o oo o Descriptif - Terrain de 20 x 15 m avec zones de but de 5m (délimitées à la touche par 2 coupelles) - 2 parcours relais - Équipes de 10 joueurs 4 joueurs de champ + 1 gardien les autres en parcours relais - Matériel : 3 balles de hockey, des crosses 2 buts 127 x 66 - 4 coupelles 6 plots - 2 cibles (brique 0,25x0,40) 5m Principes d’organisation Double actions de jeu de hockey et de conduite de balle avec une crosse, en relais Buts d’action Pour 5 Joueurs de champ: Marquer le plus de buts dans le camp des adversaires, malgré leur opposition Pour les relayeurs: Toucher le plus de fois la cible dans un parcours en relais en conduisant la balle avec la crosse. Droits - Devoirs des joueurs * Pour chaque relayeur - À partir de la ligne (D), conduire la balle avec la crosse en passant en slaloom auprès de chaque plot, puis avant d’avoir dépasser la ligne (T), envoyer la balle dans la cible - 1 point est marqué si la cible est touchée. - Récupérer la balle et revenir en ligne droite en conduisant la balle avec la crosse. - Rendu au niveau du 1er plot, envoyer la balle avec la crosse, pour la passer au partenaire suivant --> Un relayeur peut s’il le souhaite, envoyer la balle avant la ligne (T) ou la passer au partenaire après avoir dépasser le 1er plot de slaloom. --> Un relayeur ne doit pas Frapper la balle avec la crosse - contrôler la balle avec la main ou le pied - Jouer avec le côte rond de la crosse - franchir la ligne (D) avant d’ avoir reçu la balle - manquer un slaloom - envoyer après la ligne (T) - Passer avant d’avoir conduit la balle jusqu’au niveau du 1er plot de slaloom. *Pour les joueurs de champ - Coopérer avec les partenaires pour amener la balle en la conduisant avec la crosse vers le but adverse et Marquer un but en faisant franchir la ligne de but par la balle malgré l’opposition d’un gardien - 1 point par butmarqué - Sopposer à l’action des adversaires en un contre un. - Remettre en jeu la balle lorsque l’action de jeu est arrêtée par décicion de l’arbitre --> Un joueur de champ peut Se placer et se déplacer sur toute l’aire de jeu - contrôler la balle avec sa crosse - tenter de marquer un but lorsqu’il est dans la zone de but. --> Un joueur de champ ne doit pas Entrer en contact avec l’adversaire - Contrôler la balle avec toutes parties du corps - tenir la crosse à une seule main - jouer avec le côté rond de la crosse et la lever au dessus du niveau des genoux - frapper la balle et la lever - tirer au but en dehors de la zone de but. --> Un gardien ne doit pas Jouer la balle à la main ou avec les pieds - sortir de sa zone de but Lancement du jeu * Temps de jeu etDéroulement : La partie se joue en 4 temps de jeux de 3 minutes chacuns. Après chacun des 3 premiers temps de jeu, des changements de rôles doivent être opérés entre relayeurs, joueurs de champ et gardien. * Début et Arrêt : la balle est mise en jeu au signal de l’arbitre (1 coup de sifflet prolongé) au début de chaque quart temps - À partir de la ligne (D) par chaque équipe en relais - Au milieu du terrain, par une passe à un partenaire pour les joueurs de champ ; la balle est confiée à tour de rôle à l’une et l’autre équipe sur l’ensemble des 4 mises en jeu. Au moment de la mise en jeu chaque joueur est placé dans son camp. La fin de chaque temps de jeu est donnée par l’arbitre (2 coups de sifflet prolongés) . --> Les remises en jeu pour les relayeurs : Toutes fautes impose le retour de la balle (contrôlée avec la crosse) au départ de la faute. --> Les remises en jeu pour les joueurs de champ sont effectuées par un joueur de l’équipe désavantagée par l’action de jeu ; les autres joueurs étant au moins à 3 m de la balle. - Sur toute sortie de la balle de l’aire de jeu (même en ligne de fond de jeu) : par une passe avec la crosse à un partenaire, à partir d’une ligne de touche, adversaires à 3m. - Sur une faute en champ de jeu : par une passe avec la crosse à partenaire à partir de l’endroit de l’arrêt de jeu, adversaires à 3m - Sur une faute d’un défenseur dans sa zone de but : coup de pénalité au but (pénalty stroke) à 5m du but. - Après un but par une passe avec la crosse à un partenaire à partir du milieu du terrain, chaque joueur ayant repris place dans son camp. * Gain de la partie : À la fin des 4 temps de jeu, on totalise le nombre de buts marqués et le nombre de cibles touchées afin de définir l’équipe gagnante. JPS IDEPS - Février 2006