TABLEAU 2

Transcription

TABLEAU 2
TABLEAU 1
Compétences et connaissances
Tennis de table.
Noms des experts
Compétence(s)
Connaissances
(texte de référence )
- « Se préparer et rechercher le
contrôle du placement des balles tout en
utilisant des actions de frappe pour
gagner ses matches ».
- « Intervenir sur le rapport de force
par des placements de balles variés et
des accélérations sur les balles
favorables ».
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
Niveau 3.
H. Lagnel.
T. Champion.
•
•
Problèmes principaux rencontrés
Que l’élève doit s’approprier
par l’élève au cours de son apprentissage
- Connaissances terminologiques :
Bloc actif coup droit-revers, prise
d’initiative, contre pied.
- Connaissances notionnelles :
Point mort haut, rebond (trajectoire
ascendante, descendante), prise de balle,
« jouer vite », point direct.
- Connaissances procédurales :
Orientation du geste, amplitude du geste,
accélération du geste, prévoir un schéma
tactique au service ou à la relance sur
trois coups.
- Créer des balles favorables en
changeant de rythme au cours de
l ‘échange afin de jouer sur les
dimensions temporelles et
évènementielles.
- Intercepter une balle frappée.
- Prévoir une succession de coups à
partir du service et de la relance afin de
prendre l’initiative.
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Tennis de table niveau 3
2006
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Problème rencontré par l’élève : prévoir une succession de coups à partir de la
direction de la trajectoire donnée au service.
Situation(s)
But
Exemples de schémas de
relance selon l’orientation du
service :
1) Relancer dans la parallèle à
partir d’un service dans la
diagonale :
Serveur
Consignes
Pour le serveur :
But de la situation
pour l’enseignant
et/ou l’élève :
Réaliser un changement
de rythme à partir d’une
relance prévisible.
4B
4A
3
2
But de la tâche
pour l ‘élève :
Percevoir le déplacement
de l’adversaire pour jouer
dans l’espace libre avec
un changement de
rythme.
C
1
4 A : remise dans la
H. LAGNEL. T. CHAMPION
- Le serveur annonce toujours la direction de la
trajectoire du service.
Pour le relanceur :
- Le relanceur joue librement avec
l’obligation d’effectuer un changement
de rythme lors de son second coup de
raquette.
Organisation :
- Deux joueurs et un observateur (C).
- Décompte des points si le changement de
rythme est réussi.
- Même serveur pendant le match.
- Match en 7 points.
Simplification :
Le serveur annonce la direction de ses deux
premiers coups de raquette.
Complexification :
- Réussir deux contre pieds avec
changement de rythme au cours du
set de sept points.
Scores
Nombre de points
bonus.
A
A-B
B-C
A-C
- Le relanceur réalise un pivot avant de changer
de ligne de jeu (deux balles jouées dans la même
ligne de jeu).
Relanceur
•
Niveau 3.
Habileté tactique
relanceur.
Critères de réussite
Aménagement :
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Tennis de table niveau 3
2006
B
C
- Jouer au-delà des lignes tracées sur les tables
(craie ou languettes).
parallèle (déplacer
l’adversaire).
4 B : remise dans la diagonale
(contre pied).
2) Relancer dans la parallèle à partir d’un
service dans la diagonale :
3) Relancer dans la diagonale à partir d’un service
dans la parallèle :
S
2
1
3
4B
4) Relancer dans la parallèle à partir d’un
dans la parallèle :
S
4A
1
1
4A
4B
4B
4A
3
3
2
R
4 A : Remise dans la diagonale sur le plein
revers (déplacer l’adversaire).
4 B : remise dans l’axe sur le coude de
l’adversaire (perturber la liaison
H. LAGNEL. T. CHAMPION
coup •droit-revers).
2
R
4 A : Remise dans la parallèle (rechercher le contre
4 A : Remise dans la parallèle (déplacer
Déplacement).
l ‘adversaire).
4 B : Remise dans la diagonale sur le revers (déplacer
4 B : Remise dans la diagonale (bloquer
l’adversaire).
l’advesaire).
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Tennis de table niveau 3
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Ce tableau propose un récapitulatif des avantages et inconvénients des remises possibles pour le relanceur en fonction de la direction du service. Seules les
remises dans la diagonales ou la parallèle sont prises en compte. D’autres paramètres peuvent être utilisés : service et/ou remise sur le coude adverse
(incertitude spatiale), service et/ou remise avec effets (incertitude évènementielle), quantité de rotation (incertitude évènementielle)…
Remise dans la parallèle sur Remise dans la diagonale sur Remise dans la parallèle sur Remise dans la diagonale sur un
un service dans la diagonale. un service dans la diagonale. un service dans la parallèle. service dans la parallèle.
Prévisibilité directionnelle.
Contraintes biomécaniques.
Prise en compte du point fort
adverse.
Contraintes temporelles.
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
+
-
+
+
+
+
+
-
+
-
+
-
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2006
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Problème rencontré par l’élève : anticiper une balle longue en jouant entre le rebond
et le « point mort haut » pour mettre l’adversaire sous pression temporelle.
Situation(s)
Serveur
But
Consignes
But de la situation
pour l’enseignant
et/ou l’élève :
Améliorer la prise de balle
après le rebond : contact
balle-raquette avant ou
pendant le point mort haut
de la trajectoire de balle
après le rebond.
C
1
But de la tâche pour
l ‘élève :
2
Marquer le maximum de
points avec un nombre de
services limités.
Relanceur
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
Niveau 3.
Habileté motrice
relanceur.
Critères de réussite
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Pour le serveur:
- Jouer avec le coup droit dans la diagonale revers.
- Les contacts balle-raquette gagnants et effectués
nettement au-dessus de la table sont comptabilisés
triple (bonus).
- Le serveur dispose de 6 services.
Pour le relanceur :
- Jouer dans la diagonale revers avec le coup droit.
- Relancer obligatoirement dans la zone 1 pour jouer
librement par la suite.
Organisation :
- Décompte des points si le retour de balle est réussi.
- Deux joueurs et un arbitre : l’arbitre comptabilise le
nombre de mises en jeu réalisées par A et valide les
points bonus du relanceur alors que les deux joueurs
assurent le décompte des points.
Simplification :
- Balle en mousse.
- Demander au serveur de passer à travers la ligne
pour pouvoir jouer de nouveau la balle.
Complexification :
- Alterner revers et coup droit (bonus de 3 points sur
pivot).
- Alterner zone 1 et 2.
Tennis de table niveau 3
- Marquer 8 points en tant
que serveur.
Relanceur
Score
Points bonus.
A
A-B
B-C
A-C
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B
C
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Problème rencontré par l’élève : identifier une balle plus ou moins longue et la
jouer entre le rebond et le « point mort haut » .
Situation(s)
But
Niveau 3.
Habileté perceptive
relanceur.
Critères de réussite
Consignes
Pour le serveur :
But de la situation
Serveur pour l’enseignant
et/ou l’élève :
- Le serveur lance 6 balles dans la diagonale revers : 2
dans la zone 1 puis 2 dans la zone 2 et 2 dans la zone 3.
Pour le relanceur :
- Valider quatre renvois dans
la diagonale.
- Le relanceur renvoie la balle avec le revers dans la
diagonale revers. Il marque alors un point en cas de
Intercepter la balle juste
réussite.
après son rebond.
- Le relanceur doit rentrer en contact avec la balle dans la
zone où s’est produit le rebond pour marquer le point.
But de la tâche
pour l ‘élève :
1
C
Identifier la longueur de
la balle et la toucher
entre le rebond et le
« point mort haut ».
2
3
Relanceur
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
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Organisation :
- Deux joueurs (un serveur et un relanceur) et un
observateur (C) qui valide ou non le contact balle-raquette
dans la zone de rebond.
Simplification :
- Seulement deux zones dans le demi camp de B.
- Le serveur lance des balles hautes à la main.
Nombre de points marqués.
Essai 1
A
B
C
Complexification :
- Le relanceur double ses points à chaque réussite : 1, 2, 4,
8…
- le serveur joue les balles de façon aléatoire dans le demi
camp du relanceur, puis jeu libre dans la diagonale
concernée.
- Alterner un renvoi avec le revers et un renvoi avec le
coup droit
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2006
Essai 2
Essai 3
coup droit.
- Le relanceur renvoie dans la parallèle.
But de la situation
Serveur pour l’enseignant
et/ou l’élève :
Cette situation doit également être réalisée sur
le coup droit du relanceur . Dans ce cas :
Pour le serveur :
Intercepter la balle juste - Le serveur lance 6 balles dans la diagonale revers : 2
après son rebond.
dans la zone 1 puis 2 dans la zone 2 et 2 dans la zone 3.
- Valider quatre renvois dans
la diagonale.
Pour le relanceur :
But de la tâche
pour l ‘élève :
Identifier la
longueur de la balle
et la toucher entre
le rebond et le
« point mort
haut ».
1
2
3
Organisation :
- Deux joueurs (A et B) et un observateur (C) qui valide ou
non le contact balle-raquette dans la zone de rebond.
Simplification :
- Seulement deux zones dans le demi camp du relanceur.
- Le serveur lance des balles hautes à la main.
Nombre de points marqués.
Essai 1
A
B
C
Complexification :
- Le relanceur double ses points à chaque réussite : 1, 2, 4,
8…
- Le serveur joue les balles de façon aléatoire dans le
demi camp du relanceur.
- Alterner un renvoi avec le revers et un renvoi avec le
coup droit.
- Le relanceur renvoie dans la parallèle.
Relanceur
•
- Le relanceur renvoie la balle avec le coup droit dans la
diagonale revers. Il marque alors un point en cas de
réussite.
- Le relanceur doit rentrer en contact avec la balle dans la
zone où s’est produit le rebond pour marquer le point.
H. LAGNEL. T. CHAMPION
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Tennis de table niveau 3
2006
Essai 2
Essai 3
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème.
APSA
Tennis de table.
Situation(s)
1
C
Relanceur
•
2
Serveur
Problème rencontré par l’élève : identifier une balle plus ou moins longue
et la jouer entre le rebond et le « point mort haut » .
But
Consignes
Pour le serveur :
- Le serveur sert dans la diagonale et se déplace latéralement
pour jouer la balle avec son coup droit dans la zone 1 puis dans la
zone 2.
Pour le relaneur :
- Le relanceur renvoie la balle sur le serveur avec son coup
Réaliser un contre
pied avec changement droit alternativement dans la diagonale et la parallèle.
- Le relanceur double sa ligne de jeu quand il le souhaite.
de rythme.
Organisation :
- Deux joueurs et un observateur (C).
But de la tâche pour - Décompte des points dés que le contre pied est tenté. Le
relanceur doit tenter le contre pied avant le quatrième contact
l ‘élève :
de balle inclus. Dans le cas contraire, il perd le point.
- Même serveur pendant le match.
Percevoir le
-Fin du match après six tentatives de contre pied.
déplacement de
l’adversaire pour jouer - Bonus de trois points si le contre pied se fait avec un
changement de rythme (contact balle–raquette au dessus de la
dans l’espace libre
table).
avec un changement
Simplification :
de rythme.
- Le serveur produit des trajectoires hautes. Complexification :
- Le relanceur réalise un pivot avant de changer de ligne de jeu
(deux balles jouées dans la même ligne de jeu).
Aménagement :
- Jouer au-delà des lignes tracées sur les tables (craie ou
languettes).
But de la situation
pour l’enseignant
et/ou l’élève :
H. LAGNEL. T. CHAMPION
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Tennis de table niveau 3
Niveau 3.
Habileté perceptive
relanceur.
Critères de réussite
- Réussir deux contre pieds
avec changement de rythme
au cours du set de sept
points.
Scores
Nombre de
points bonus.
A
A-B
B-C
A-C
2006
B
C
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Problème rencontré par l’élève : prise de balle régulièrement en phase
descendante après le rebond.
Situation(s)
But
Niveau 3.
Habileté motrice Serveur.
Consignes
Critères de réussite
Pour le joueur A :
- Jouer avec le coup droit.
But de la situation
pour l’enseignant et/ou - Seuls les contacts balle-raquette effectués
nettement au-dessus de la table sont comptabilisés.
l’élève :
Pour le joueur B :
A
Améliorer la prise de balle
après le rebond : contact
balle-raquette avant ou
pendant le point mort haut
de la trajectoire de balle
après le rebond.
But de la tâche pour
l ‘élève :
B
Tenter de réaliser le
maximum d’aller-retour avec
le coup droit en touchant la
balle au dessus de la table,
puis en revers.
- Réussir cinq contacts balleraquette au dessus de la table
successivement.
- Assurer le décompte des contacts balle-raquette
effectués au dessus de la table.
- Gérer le chronomètre.
Coup droit
Organisation :
Essai
1
- Une minute par élève en record cumulé (pas de
remise à zéro en cas d’échec).
- Un joueur et un observateur en équipe.
A
- Deux essais par joueur pour chaque geste
(coup droit, revers).
Simplification :
- Alterner un contact balle-raquette derrière la ligne
de fond et au dessus de la table.
- Alterner une balle lancée au-dessus de la ligne
horizontale et au-dessous.
- Balle en mousse.
Essai
2
B
Total
Complexification :
- Alterner revers et coup droit (pivot).
- Traverser la table dans la largeur avec revers puis
revenir au point de départ avec le coup droit.
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
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2006
Revers
Essai
1
Essai
2
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Problème rencontré par l’élève : prise de balle régulièrement en phase
descendante après le rebond.
Situation(s)
But
Consignes
Pour le joueur A :
- Jouer avec le coup droit.
But de la situation
pour l’enseignant et/ou - Seuls les contacts balle-raquette effectués
nettement au-dessus de la table sont comptabilisés.
l’élève :
Pour le joueur B :
A
Améliorer la prise de balle
après le rebond : contact
balle-raquette avant ou
pendant le point mort haut
de la trajectoire de balle
après le rebond.
But de la tâche pour
l ‘élève :
B
Tenter de réaliser le
maximum d’aller-retour avec
le coup droit en touchant la
balle au dessus de la table,
puis en revers.
Niveau 3.
Habileté motrice Serveur.
Critères de réussite
- Réussir cinq contacts balleraquette au dessus de la table
successivement.
- Assurer le décompte des contacts balle-raquette
effectués au dessus de la table.
- Gérer le chronomètre.
Coup droit
Organisation :
Essai
1
- Une minute par élève en record cumulé (pas de
remise à zéro en cas d’échec).
- Un joueur et un observateur en équipe.
A
- Deux essais par joueur pour chaque geste
(coup droit, revers).
Simplification :
- Alterner un contact balle-raquette derrière la ligne
de fond et au dessus de la table.
- Alterner une balle lancée au-dessus de la ligne
horizontale et au-dessous.
- Balle en mousse.
Essai
2
B
Total
Complexification :
- Alterner revers et coup droit (pivot).
- Traverser la table dans la largeur avec revers puis
revenir au point de départ avec le coup droit.
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
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Revers
Essai
1
Essai
2
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Situation(s)
Serveur
C
D
1
Relanceur
•
2
Problème rencontré par l’élève : anticiper une balle longue en jouant entre le rebond
Niveau 3.
et le « point mort haut » pour mettre l’adversaire sous pression temporelle.
Habileté perceptive
serveur.
But
Consignes
Critères de réussite
Pour le serveur:
- Marquer 12 points en tant que
- Le serveur dispose de 6 services.
But de la situation
serveur s’il possède six services de
Pour le relanceur :
pour l’enseignant
suite.
- Se placer dans le cercle 1 à chaque mise en jeu et en
et/ou l’élève :
sortir au moment du contact balle-raquette.
serveurs score
Organisation :
Changer de rythme - Décompte des points si le retour de balle est réussi.
de jeu dans l’espace - Deux joueurs et deux observateurs: les deux joueurs
A
assurent le décompte des points alors que les
libre.
A-B B
observateurs valident le bonus (contact au dessus de la
table)
C
- décompte des points :
C-D D
* point marqué sans bonus (pas de contact au dessus de la
But de la tâche
A
table) : 1 point.
pour l ‘élève :
A-C C
* point marqué avec bonus (contact au dessus de la
table) : 3 points.
B
Marquer le maximum de
* point direct marqué avec bonus : 5 points.
B-D
D
points avec un nombre de
Simplification :
services limités.
A
- Balle en mousse.
A-D D
- Deux essais au service.
- B se place dans le cercle 2.
B
Complexification :
B-C C
- B se place librement pour le retour de service.
PB: point bonus.
- Le joueur qui gagne l’échange conserve ou récupère le
PDB : point direct bonus.
service (le service peut devenir alternatif).
H. LAGNEL. T. CHAMPION
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PB
PDB
TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Problème rencontré par l’élève : anticiper une balle longue en jouant entre le rebond
Niveau 3.
et le « point mort haut » pour mettre l’adversaire sous pression temporelle.
Habileté tactique
serveur.
But
Consignes
Critères de réussite
Situation(s)
Exemple de schéma
tactique à partir d’un
service court :
Serveur
But de la situation
pour l’enseignant
et/ou l’élève :
Marquer le maximum de
points avec un nombre de
services limités.
2
3A
3B
- Le serveur dispose de 6 services.
- Décompte des points lorsque le joueur A sort la balle de la
zone de jeu court.
- Deux joueurs et deux observateurs: les deux joueurs
assurent le décompte des points alors que les observateurs
valident le bonus (contact au dessus de la table pour une
balle longue, avant le point mort haut pour une balle courte).
- décompte des points :
D
Relanceur
•
- Marquer 12 points en tant que
- Le serveur réalise un service court et décide
de jouer long quand il le souhaite entre son
second et son quatrième contact de balle.
- Deux essais au service.
Changer de rythme de
jeu dans l’espace libre ou Pour le relanceur :
sur le joueur .
- Relancer dans la zone de jeu court tout
pendant que le serveur n’en n’a pas fait sortir
la balle.
But de la tâche
Organisation :
pour l ‘élève :
1
C
Pour le serveur:
H. LAGNEL. T. CHAMPION
* point marqué sans bonus (pas de contact au dessus de la
table) : 1 point.
* point marqué avec bonus : 2 points.
• point direct marqué avec bonus : 5 points.
•
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Tennis de table niveau 3
serveur s’il possède six services de
suite.
serveurs
A-B
A
B
C-D
C
D
A-C
A
C
B-D
B
D
A-D
A
D
B-C
score
B
C
PB: point bonus.
PDB : point direct bonus.
2006
PB
PDB
Simplification :
- Balle en mousse.
Autre exemple de schéma
tactique à partir d’un
service court :
Serveur
Complexification :
- Le joueur qui gagne l’échange conserve ou récupère le
service (le service peut devenir alternatif).
1
2
3A
3B
Relanceur
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
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TABLEAU 2
Solutions possibles au problème
APSA
Tennis de table.
Situation de référence sur le thème « jouer vite ».
Situation(s)
B
C
Niveau 3.
But
Consignes
Pour le serveur :
Critères de réussite
- Les services courts sont interdits
- Marquer au moins la moitié de ses
But de la situation
(l’éventuel
second
rebond
sur
la
demiepoints en points bonus.
pour l’enseignant et/ou
table adverse doit se faire au-delà la ligne
l’élève :
repère placée au milieu de chaque camp).
Points bonus.
Scores
- changement de serveur tous les trois
Tenter d’assurer le gain services successifs.
A B
C
D
Pour le relanceur :
du match.
- Jeu libre.
But de la tâche pour
l ‘élève :
Tenter de gagner le
match en marquant le
plus de points bonus
possible.
D
A
•
H. LAGNEL. T. CHAMPION
Page 14/ 14
A-C
B-C
- Décompte des points : bonus accordé de
B-D
trois points pour tout point gagnant dont
A-D
le contact balle raquette s’effectue au
dessus de la table (rôle des observateurs). Score final (par
- A et B constituent une équipe au même
addition).
titre que C et D.
Couple vainqueur.
- Chaque joueur effectue une série de
Match 1: joueurs: A-C
trois services à reproduire une seconde
observateurs: B-D
fois avant la rotation de l’un d’entre eux.
- Auto-arbitrage par les joueurs.
Match 2 : joueurs: B-C
Aménagement :
observateurs: A-D
- Tracer la ligne repère en utilisant deux
Match 3 : joueurs: B-D
fois la longueur d’une raquette à partir de
observateurs: A-C
la ligne de fond.
Match 4 : joueurs: A-D
observateurs: B-C
Organisation :
Tennis de table niveau 3
2006

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