Interview de Jean Association DDR Bordeaux http://www

Transcription

Interview de Jean Association DDR Bordeaux http://www
Interview de Jean
Association DDR Bordeaux
http://www.ddrbordeaux.com
Bordeaux, Avril 2009
Raphaël :
Peux-tu me présenter quelques jeux musicaux se jouant avec une manette basique ?
Jean :
Ça s'appelle Vib Ribbon, et c'est un jeu qui se joue à la manette, par combinaison de touches en fait
tu fais avancer un personnage, et le personnage va rencontrer des obstacles, admettons un trou. Pour
franchir ce trou, il va falloir appuyer sur le carré, et ça reste un jeu musical car derrière ça va
générer effectivement une modification au niveau de la bande son.
C'est ça qui est intéressant dans Vib Ribbon, ça reste un jeu musical car il y a une notion de rythme,
une notion de modification de la partition en fonction de ce que tu fais, mais aussi graphiquement, il
est vraiment intéressant. C'est à dire qu'on est pas du tout dans le style... si on prend les exemples
que tu as, tu as Space Channel 5 par exemple qui est là purement une reproduction de ce que le
personnage fait ; c'est un Simon quoi, néanmoins tu as une interaction entre ce que le joueur fait et
la bande sonore. C'est intéressant mais pas forcement graphiquement.
Après tu as Rez évidemment. Alors Rez c'est certainement la grande référence du jeu vidéo musical,
mais pour d'autres raisons. Parce que là c'est plus dans l'aspect composition musical, parce que c'est
fait par des grands DJ, à vérifier je veux pas dire de bêtises, mais Rez, sincèrement j'hésiterai quand
même, entre Rez et Vib Ribbon, car Rez, là t'as vraiment une interaction.
C'est sur quelle plateforme ?
Rez est sur PS1 et PS2 et Vib Ribbon est sur PS1. Tu l'as même, Rez, sur Xbox 360, qui doit être
sur le live. J'ai téléchargé une version récemment. Et peut être, peut être, ça dépend ce que tu
cherches réellement, mais Rez tu as vraiment une interaction entre le joueur et la musique.
Le principe en fait il est simple, si tu veux que je te l'explique. C'est un personnage que tu vas faire
évoluer dans le temps. C'est un espèce d'univers 3D à la Tron, très simple graphiquement, et ce
personnage va être plongé dans un décors qui défile. Il va y avoir comme un shoot, et tu vas avoir
des éléments qui vont s'intégrer dans le champs de vision du joueur et à ce moment là toi tu dois
locker les éléments et tu dois valider, et c'est au moment où tu valides que ça génère une séquence
musicale.
Et tu avances comme ça, petit à petit, dans l'univers, et tu finis par créer l'intégralité de la musique.
Dans les jeux à manette, c'est certainement les deux jeux où il y a une réelle interaction entre le
joueur et la composition musicale.
Je pense que ça répond vraiment à ce que toi tu recherches.
Merci. Je vais te poser des questions générales sur certains jeux connus. Pour les questions
plus spécifiques, je les poserai à d'autres membres de l'association. Commençons par Singstar.
Quelle est la rapidité de prise en main, tu as dû voir ça notamment lorsque tu organises des
réunions avec des gens qui ne sont pas membre de l'association ?
Du fait que ce soit un karaoké, c'est forcement un jeu au niveau de la prise en main qui est ultra
rapide, hyper intuitif. Tu arrives sur un menu, c'est très clair : chant seul, en duo, en groupe. Et puis
il y a un espèce d'effet cascade. Tu arrives directement sur une playlist, tu choisis la chanson, le
niveau de difficulté, et puis c'est parti, c'est un karaoké.
Donc la prise en main : très facile.
Quel est le temps de jeu nécessaire pour atteindre le niveau le plus dur ?
Singstar n'est pas un jeu où tu vas atteindre un niveau de perfection en fait. Tu vas choisir un niveau
de difficulté, qui va être facile moyen ou difficile. Et en fait, c'est pas vraiment un niveau de
difficulté, c'est un niveau de sensibilité différent du système de captation vocale qui fait que la
méthode de point va être plus laxiste en facile, alors qu'en difficile il va être un peu plus....
autoritaire. Mais on ne peut pas noter une réelle difficulté.
C'est un karaoké donc il n'y a pas de réelle difficulté.
C'est la tolérance à l'erreur en fait ?
Voilà, c'est la jauge de tolérance, mais on ne peut pas parler de réelle difficulté.
Peux-tu me parler de la liberté donnée par le jeu ? Doit-on, par exemple, suivre une partition
à la lettre ? Peut-on chanter plus ou moins vite ?
Non non tu es contraint effectivement, c'est vraiment le karaoké à l'état pur. C'est à dire que le
relevé de points se fait en fonction de la chanson qui passe et du texte qui défile au moment où il
doit être chanté. Si on arrête de chanter, tu ne gagnes pas de point à ce moment là, mais ça n'arrête
pas la chanson.
Quand on finit un niveau, est-on évalué sur la performance ? Et comment ?
On va dire qu'il y a la théorie et la pratique. En théorie oui, ça reste un jeu, donc à la fin de la
chanson, en fonction de la justesse que l'on a mesuré et en fonction de la difficulté, il y a des points
qui sont attribués et il y a un espèce de ranking qui va de « casserole » à « singstar », voilà donc si
tu chantes très bien, tu es une « singstar », si tu chantes très mal, tu es une « casserole ». En gros je
dirais même peut être que si tu ne chantes PAS tu es une « casserole ». C'est à dire que ça n'a pas
permis de gagner des points, ou en tout cas de les avoir mis dans ce qui était attendu par le jeu.
Après en théorie, je dirai que oui, on peut évoluer dans Singstar, maintenant en pratique on se rend
compte que non.
Mais c'est pas un jeu qui est fait pour ça. Contrairement à d'autres jeux musicaux, Singstar est
vraiment fait pour..... c'est un karaoké, c'est vraiment fait pour jouer en collectif. On n'y revient pas
pour s'améliorer. C'est plus un jeu d'animation, au sens fête. C'est un jeu festif.
C'est le cas de tous les jeux de karaoké. Ils ont tous leurs particularités, je n'ai pas pu tous les tester,
mais de ce que j'ai pu en voir, il n'y a rien de vraiment spécifique, ça reste un karaoké. Après les
jeux vont avoir comme particularité de proposer plus ou moins d'options. Par exemple dans
Singstar, on peut faire des compétitions à 8, et chacun a une mission spécifique donnée par la
console, c'est à dire que ça va être « faire un duo », « faire un maximum de points dans un temps
limité », etc. Ca va être des petites missions comme ça, accrochées, pour dynamiser le jeu mais sans
réelle diversité : ça reste un karaoké.
Peux-tu me parler un peu plus de l'environnement non musical ?
Sur Singstar, en dehors de l'univers musical, ils intègrent aussi la diffusion du clip de la chanson. Ça
c'est un point important parce que c'est vrai que ça permet à ceux qui regardent d'avoir les paroles et
ce que fait le joueur, mais aussi d'avoir un visuel en fond : la diffusion du clip.
Après, l'interface du jeu en elle-même, je vais revenir sur ce que je disais au niveau de l'accessibilité
du jeu : elle est très simple, l'interface. Les menus sont très très simples, c'est souvent du texte. La
sélection de la chanson, c'est la jaquette du 45T ou du single selon la version du jeu, mais ça reste
très très simple.
L'environnement du jeu est très simple et facile d'accès.
Parlons de Guitar Hero et Rock Band. Je propose d'en parler en même temps, à moins que tu
y vois des grandes différences
C'est à dire que Rock Band, l'avantage et le désavantage de Rock Band, c'est qu'il intègre du
karaoké, il intègre du Guitar Hero, et il va intégrer du Drums Mania. Donc en fait il intègre les trois
en un seul jeu. Donc ce qui va être applicable à Guitar Hero va être applicable sur Rock Band, au
moins sur la partie guitare. Ce qui est applicable sur le karaoké est applicable sur Rock Band.
La rapidité de prise en main ?
Sur Guitar Héro, après la playlist musicale, c'est certainement ce qui a fait que ça a plutôt bien
marché, par rapport à son prédécesseur et concurrent aujourd'hui Guitar Freax. Une prise en main
très facile, vraiment simple et accessible.
Qu'est-ce qui rendait Guitar Freax plus complexe ?
Déjà c'est un jeu Japonais, c'est l'homologue, je dirais que c'est l'ancêtre de Guitar Hero. D'abord il
est Japonais, et c'est un petit peu l'aspect élitiste du jeu, donc beaucoup plus complexe et rapide que
Guitar Hero. Guitar Freax est très très élitiste, un peu à la Beat Mania.
Le périphérique est le même ?
Le même oui. Enfin c'est pas le même techniquement mais sinon ça reste une guitare avec les frets,
des boutons. C'est une copie conforme Guitar Hero de Guitar Freax.
Donc si je mets une guitare dans la main d'un débutant, il arrive assez vite à jouer à Guitar
Hero ?
Ah oui totalement. D'ailleurs on s'en rend compte, même nous en animation, on se rend compte que
le public Guitar Hero, c'est un public qui est très très large et qui va vraiment de l'ado, voir même
du tout petit qui lui va voir le jeu par mimétisme, il va s'identifier de suite à la star du rock, mais il
va jouer quand même. Le PEGI est très très bas sur ce jeu mais ça ne me surprend pas car il est
vraiment accessible. La prise en main est immédiate. Les menus sont simples...
Tu dirais pareil pour la partie batterie de Rock Band ?
Pareil oui. C'est vraiment très simple, le principe restant le même, je dirai pour batterie, guitare,
basse. Le principe restant le même pour les trois instruments, l'instrument est hyper simple. En plus,
que ce soit sous Rock Band ou Guitar Hero IV, qui est la même chose, avec tous les instruments, on
pourrait croire que c'est plus difficile à la batterie car voilà, justement, avec les pads « comment on
reconnaît la batterie à l'écran ? ». Là en l'occurrence tu as des cercles de couleur autours des …
voilà. C'est ce qui rend cette accessibilité, c'est que c'est simple car c'est très couleur, tout bêtement.
Quand je l'ai fait testé à des amis, ils me disaient pourtant que l'ajout de la pédale rendait la
batterie plus dure à jouer.
A quel niveau ?
La difficulté de synchroniser les mains et le pied.
Ça c'est la difficulté entre guillemets de lire l'instrument en lui même. C'est pas le jeu. C'est à dire
que voilà, je suis d'accord, quand on n'a pas le rythme, ben c'est difficile de désynchroniser la main
droite de la main gauche, du pied droit et du pied gauche. Que ce soit avec le jeu ou avec une vraie
batterie, ce sera pareil. C'est un peu le principe de DDR (Dance Dance Revolution), si tu es mauvais
en danse, tu ne feras jamais de style sur DDR, mais ça ne t'empêche pas de jouer. Pour moi la
similitude elle est là.
Le temps pour arriver au niveau le plus dur, c'est à dire le niveau expert ?
Alors là par contre, le temps, c'est difficile à juger car ça va être fonction de la fréquence de jeu
forcement. Il faut jouer très régulièrement pour y arriver. Vraiment très régulièrement.
Toi même tu ?
Moi ? Je reste à un niveau moyen, mais je ne joue plus, je n'ai plus le temps de jouer. C'est
malheureux mais je n'ai plus le temps de jouer.
Il faut une technique du jeu ?
Oui quand même, il faut gagner une technique. Le passage d'un niveau à l'autre est progressif. Il se
fait, il se fait bien, il est bien pensé. Maintenant effectivement, il faut quand même jouer
régulièrement pour arriver au niveau expert.
Les libertés données par le jeu ? Je ne veux pas te mâcher la réponse, mais je crois que tu ne
peux pas influer sur le temps … ?
Non tu ne peux pas influencer sur le temps, par contre tu vas influencer, c'est un des aspects de
Guitar Hero qui est sympa, tu vas influencer sur le décor. C'est à dire que si tu es mauvais,
l'exemple le plus simple, tu es en mode carrière, et en mode carrière tu vas choisir une salle de
spectacle. Et bien cette salle, tu vas commencer, il va y avoir un peu de monde. Et en fait, plus tu
vas être bon, plus la salle va se remplir, et plus le public va montrer sa satisfaction. Plus tu vas être
mauvais, plus le public va sortir, et plus tu vas te faire huer. Et les comportements des joueurs,
joueurs à l'écran, varient en fonction de tes résultats. Ça c'est l'aspect intéressant de Guitar Hero
parce que justement, c'est ce qui fait la différence, j'ouvre une parenthèse, avec Karaoké Revolution,
qui est la version Japonaise de Singstar. C'est que moins tu joues correctement, et plus le chanteur
va..... ou dans Space Channel 5, c'est pareil, la chanteuse... plutôt la danseuse que tu vas animer va
avoir un comportement différent.
Et au niveau du son des instruments ? Peut-on jouer plus ou moins fort ? Je crois que la
batterie est véloce... enfin je n'en suis pas sûr, elle est véloce ?
Non, je crois pas.
Mais pour la guitare, il y a du vibrato, des choses comme ça …
Alors tu ne vas pas jouer en fait sur la sonorité à proprement parler. Quoi que non, je te dis une
bêtise. Enfin tu vas pas jouer sur le volume sonore mais tu vas jouer sur la distorsion notamment.
C'est à dire que tu as l'espèce de vibrato qui est fait effectivement pour avoir une influence sur la
note qui va être jouée si tu l'as validée. C'est tout l'intérêt du vibrato.
Est-ce que tu vois d'autres libertés musicales ?
Non j'en vois pas d'autres. Le star power qui est une option, mais qui va plus influencer sur le point
que sur l'aspect du jeu.
On revient sur le niveau d'évaluation, il y a-t-il une évaluation, et est-elle pertinente ?
Oh oui. Là il y a une réelle évaluation. Pour passer d'un niveau à l'autre, du niveau débutant au
niveau expert, il y a vraiment …
Qui va se représenter comment ?
Alors le niveau de jeu va être donné par le jeu. Comment expliquer ça... ?
Contrairement à un jeu qui va te faire monter en compétence, là c'est le joueur qui décide, entre
guillemets, de quel niveau il est. Et en choisissant (il a le choix entre 3 ou 4 niveaux), il va se placer
dans l'un des quatre niveaux, et c'est l'échec d'un niveau qui va le faire redescendre au niveau d'en
dessous. C'est à dire que s'il n'est pas capable de faire une chanson en expert, il se dit « voilà, je vais
être obligé de jouer en difficile ». Et en fait, c'est en jouant sur ces quatre niveau que lui va
connaître son propre niveau. C'est le principe que l'on retrouve aussi dans DDR, ou dans ces jeux là.
Une partie, c'est n'est qu'une durée de chanson. Il n'y a pas réellement de... enfin on pourrait, il y a
par exemple un mode carrière. Mais ce mode carrière est basé sur une histoire, pas réellement sur
l'évolution du niveau réel du joueur. Même si la théorie voudrait que... Mais c'est pas vrai.
La pertinence de l'environnement non-musical, tu m'en as parlé finalement. Menu ou autre,
tu as quelque chose à me dire là dessus ?
Non rien parce que c'est un jeu qui monte aujourd'hui, c'est certainement l'un des premiers jeu
musicaux vendu, mondialement je parle, je ne parle pas qu'en France. Il a explosé tous les records
de vente. Ça s'explique par justement quelque chose de simple, avec une playlist qui est... qui est...
Attractive ?
Oui.
C'est juste mon avis, mais je pense que la tracklist plus Européenne ou Américaine, ça doit
aider par rapport aux jeux Japonais.
Oui parce que aujourd'hui, il est clair que si tu sors un DDR complètement Japonais, ce qui va
rebuter les joueurs, c'est la playlist. Parce que c'est très techno-jap. L'avantage de Guitar Hero, c'est
qu'il intègre pas mal de succès commerciaux dans lesquels toutes les tranches d'âges peuvent se
retrouver. C'est ce qui fait son succès.
Musicalement, ça reste quelque chose de très varié tout en restant très rock.
Veux-tu me dire un mot sur Keyboard Mania, ou on passe directement à Pop'N'Music ?
Alors Keyboard Mania, je ne vais pas t'en parler moi car je ne suis pas suffisamment... je ne l'ai
jamais testé. Je ne t'apporterai pas grand chose. C'est un jeu de clavier, c'est le même principe que...
tu es censé reproduire une partition, après il y a des éléments dans l'association qui sauront te
répondre bien mieux que moi.
Pop'N'Music c'est pareil, alors je le connais bien, mais je préfère que ce soit vu par quelque d'autre.
Après si tu as besoin d'informations supplémentaires, tu n'hésites pas à me les demander.
Pop'N'Music chez nous, ça reste le coté attractif visuel qui est accrocheur, après derrière, ce qui est
de la musique, je préfère laisser la main à …
Pour Pop'N'Music, on peut quand même parler un peu de la rapidité de prise en main, la
capacité à atteindre le niveau le plus dur, …
Ouais, c'est un jeu qui n'est pas évident à prendre à main, et la raison en est très simple, c'est qu'il
est Japonais... complètement Japonais. C'est à dire là les menus... par contre le principe de jeu reste
simple. C'est un rhythm game, donc c'est toujours pareil. Ça va être un défilement de musique.
Après je ne voudrais pas te dire de bêtises, mais je ne saurais te dire s'il y a une réelle interaction
entre la musique diffusée et le fait de presser sur le pad.
Tu connais le niveau des niveaux... puisque c'est Japonais, je suppose que c'est dur d'arriver
au niveau le plus élevé ?
Très très dur. C'est, avec Beat Mania, ce sont vraiment des jeux qui sont extrêmement difficiles, en
terme de progression. C'est des jeux dans lesquels il est très difficile de progresser.
Ils ont un avantage, c'est qu'ils sont très simples pour les débutants. Mais si réellement tu veux
monter et progresser, ça demande énormément de pratiques.
Et il y a un point que l'on n'a pas abordé depuis le début, et qui là est vraiment révélateur sur deux
types de jeux style Pop'N'Music et BeatMania, c'est en fait... parce que c'est quoi un jeu musical,
tout bêtement ? Quand moi j'essaie de le présenter, en fait, ça reste des jeux qui vont faire appel au
physique, mais qui vont faire appel aussi à la lecture. Et ça c'est un point extrêmement intéressant
dans Pop'N'Music et dans BeatMania, parce que la lecture justement du défilement de ce que tu dois
reproduire sur le pad, va être essentielle. C'est ça l'apprentissage du jeu. C'est pas forcement le
positionnement, taper sur des touches... Là on n'est plus dans le rapport physique, l'action physique.
On est dans l'aspect « j'ai un visuel, et derrière je dois l'appliquer ». Et ça c'est un point
extrêmement intéressant et c'est celui que je travaille justement avec la personne qui était là juste
avant toi. C'est ça, c'est cette espèce de mobilité physique allié à une lecture de la partition entre
guillemets, qui défile.
Et un très bon joueur de ce type de jeu n'est pas forcement un très bon joueur qui serait très bon à
DDR, parce qu'il va lui falloir une lecture importante. Une lecture extrêmement rapide, et une
analyse de ce qui se passe à l'écran extrêmement rapide pour pouvoir derrière taper sur la touche qui
correspond à la bonne couleur.
Question polémique : autant j'ai l'impression, en t'écoutant, qu'il est impossible de jouer avec
l'écran éteint …
Complètement.
Mais est-ce que dans l'autre sens, sans le son, ce serait possible ?
Oui, absolument. Et d'ailleurs, c'est un travail que tu fais quand tu es débutant. Tu peux essayer de
jouer sans musique. C'est difficile, c'est beaucoup plus difficile parce que quelque part, c'est un jeu
musical, et c'est un jeu de rythme, et tu n'as pas de rythme, tu n'as que l'aspect visuel. Mais ça te
permet justement de pouvoir travailler cette lecture du défilement.
Donc effectivement, tu peux jouer sans musique, pour justement améliorer cet aspect du jeu.
Je te propose de te poser les mêmes questions sur Rez et Vib Ribbon. Je les sépare ou pas ?
Oui, on va les séparer. Après réflexion, je pense qu'on peut plus parler de Rez. En plus Vib Ribbon
est une référence, mais je pense que c'est plus une référence graphique, que purement sonore. Alors
que Rez c'est vraiment ce que … là t'as un aspect, une interaction qui est …
Ok, on va se concentrer sur Rez alors.
Sur la rapidité de prise en main ?
Alors la rapidité de prise en main sur Rez, oui, extrêmement simple.
C'est un parti pris du jeu ? Puisque tu semblais dire qu'il était très accès sur l'artistique...
C'est doublement artistique puisqu'en fait, là tu as une réelle interaction graphique et musical surtout
du joueur. C'est certainement l'un des jeux musicaux, ça reste une référence, c'est unanime même
dans le presse du jeux vidéo, c'est le jeu vidéo musical par excellence. Parce que, la prise en main,
elle est simple, et là, contrairement à ce qu'on disait tout à l'heure sur le karaoké, là tu vas avoir une
réelle montée en compétence du joueur pendant la partie.
La musique va commencer doucement, il y a des paliers. C'est à dire qu'au début du jeu, tu ne
choisis pas ta difficulté. Tu pars d'emblée, on est dans de l'arcade presque, je dirais, on est dans le
principe arcade : tu vas faire un partie, tu pars du niveau le plus bas et t'avances, et tu montes en
niveau. Et c'est justement le fait d'être de plus en plus bon dans le jeu que tu vas composer la
finalité, c'est à dire le morceau musical.
En fait quand tu n'es pas très bon, tu arrives à avoir quand même une musique intéressante ?
Ah oui, en fait tu as les bases. Tu ne connais pas du tout celui là ?
Absolument pas.
Alors pour être très simple et expliquer ça simplement, au départ tu vas avoir juste un fond de basse
par exemple, histoire de donner un aspect musical, et puis tu vas avoir ces espèces de petits
vaisseaux qui vont arriver sur l'écran, que tu vas locker, par ta molette là, tu as un pointeur, et hop tu
les attrapes, et au moment où tu les as tous attrapé, tu les valides. Et ça va libérer le son. Et ce son
que tu vas libérer, ça va être par exemple une séquence de synthé, etc.
Et ensuite, au deuxième level, si tu veux, va venir s'ajouter un petit peu de percussions, très légères,
et tu vas locker, qui vont surenchérir la percussion et tu avances comme ça petit à petit. Et tu
composes la musique au final.
Si tu loupes quelque chose, ben tu vas perdre en fait une partie, ça va pas être pénalisant, tu ne vas
pas rien entendre, mais tu vas perdre des éléments de ta composition... musicale.
Il y a un but de score ?
Oui, tout à fait, le but c'est d'aller le plus loin, puisque plus tu vas locker et libérer des sons, plus tu
vas marquer des points. Et ton personnage lui même va évoluer en fonction de ça. C'est à dire que si
tu n'arrives pas à... mettons qu'au premier niveau tu arrives à tout attraper et à tout générer, ton
personnage va évoluer, il va grandir, il va changer, il va se modifier et si tu perds il va régresser.
Et justement, ce qui fait perdre la partie, c'est la régression totale de ton personnage. Ta musique ne
vaut plus rien, tu n'as plus rien de réellement consistant dans la musique et puis derrière ton
personnage il est mort.
Celui là je te le conseille vraiment.
Je pense qu'il illustre parfaitement tes attentes, j'en suis quasiment certain.
Les libertés données par le jeu, tu en penses quoi ? Tu me dis que tu peux locker des choses,
mais les vaisseaux arrivent toujours au même moment ?
Dans le jeu, oui je pense. Attend je réfléchis...
Est-ce que tu peux ne pas locker les vaisseaux pour changer la musique ?
Si tu ne les lock pas, tu ne déclencheras pas la séquence musicale, donc tu risques de perdre
effectivement puisque ton personnage ne va pas... en attraper.
Donc la musique appuie vraiment le jeu. Il faut que je vois. Je reviens sur ma question qui
était la liberté donnée par le jeu...
Non, il ne donne pas beaucoup de libertés, parce que justement … enfin … c'est difficile à expliquer
car quelque part il donne beaucoup de libertés dans le sens où tu peux … là j'ai un peu de mal... on
ne va pas parler de la même liberté de jeu que dans Guitar Hero par exemple, parce que là si tu fais
rien, ton personnage... ben tu composeras rien. Donc est-ce que t'es libre ? est-ce que t'es pas libre ?
ben non t'es pas libre parce que du coup t'es obligé d'attraper des choses pour continuer à composer
et attendre l'objectif du jeu. Mais d'un autre coté t'es totalement libre de ne pas attraper ce que tu
veux. Donc la question ici elle est plus difficile.
Niveau d'évaluation ? A la fin d'un niveau ou quand tu perds, il y a quelque chose qui peut te
guider ?
Tout à fait en fait c'est le principe de boss, à la fin d' un certain niveau de level tu as un espèce de
boss qui est presque l'apothéose musicale, c'est là que tu as tous les éléments qui se re-intègrent
donc c'est ça qui va déterminer que tu as gagné ou tu as perdu la partie car tu as atteint le boss.
Donc dans ce sens là oui... si tu atteins le boss, alors tu es bon. On parle vraiment de niveau au sein
même de la chanson. Si t'atteins pas le boss, c'est que t'es pas bon quoi.
Et la pertinence de l'environnement non musical ?
Ah c'est... L'environnement... tu interagis vraiment à 100% sur l'environnement musical puisque
c'est l'objectif du jeu.
Rez c'est dommage car je l'ai le jeu, si je l'avais su je te l'aurais amené...
J'ai pas de playstation non plus en même temps...
Je t'aurai amené une play avec c'est pas grave ça ;-)

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