10 JEUX GAGNANTS EN PETIT LOCAL - RSEQ-QCA

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10 JEUX GAGNANTS EN PETIT LOCAL - RSEQ-QCA
10 JEUX GAGNANTS EN PETIT LOCAL
1. BATEAUX DE MARCHANDISES
Matériel : divers objets à transporter (ex : poche de sable)
Les enfants deviennent tous des bateaux de marchandises. Ils devront traverser la mer d’un port à
l’autre (d’un côté de la salle à l’autre) en transportant des fruits et des légumes comme marchandise.
Ils ont chacun un objet. À chaque traversée, l’intervenant nomme une partie du corps sur laquelle les
enfants devront garder en équilibre leur objet lors de leur traversée, sans la toucher avec leurs mains.
Ils peuvent partir seulement lorsque l’intervenant donne le signal de départ. Il est important
d’insister sur le fait que ce n’est pas une course. Le but est de réussir à traverser la marchandise sans
jamais l’échapper. Variante : avant chaque traversée, l’intervenant peut demander aux enfants de
nommer une sorte de fruit ou de légume.
2. BOÎTES À SURPRISES
Matériel : rien
Les enfants sont tous des boîtes à surprises. Lorsque le meneur du jeu dit « Boîte à surprises! », les
enfants se mettent en petit bonhomme accroupi en équilibre sur leurs pieds. Puis, l’intervenant
nomme quelque chose et tout le monde se transforme (ex : kangourou, grenouille, serpent, avion,
fantôme…). Après quelques secondes, l’intervenant dit « Boîte à surprises » et les enfants reprennent
la position et attendent la prochaine imitation à faire. Les enfants peuvent participer à nommer des
choses à imiter.
3. ÉCOLE D’HÔTELLERIE
Matériel : assiettes ou frisbee
balles de ping-pong ou nourriture en plastique
chaises
cônes
L'enfant doit prendre l'assiette du serveur (frisbee), se rendre en marchant à une chaise, s'y asseoir et
revenir à son point de départ.
Puis, on complexifie la tâche:
1- Avec une assiette sur la tête pour mettre l'accent sur la posture;
2- Avec la main dominante;
3- Avec la main non-dominante;
4- Avec une assiette dans chaque main ;
5- Avec la main dominante et des balles de ping-pong ou de la nourriture dans l'assiette ;
6- Avec une assiette remplie et des obstacles à contourner.
4. JEAN DIT SPÉCIAL VOLEUR
Matériel : objets pour le trésor (éponges, poches de sable…) + boîte ou cerceau
Les enfants sont placés derrière une ligne, devant l'intervenant. Ce dernier donne des consignes aux
enfants (ex: Jean dit «sautez», «touchez votre front», «tenez-vous sur une jambe»). Pour exécuter les
consignes, les enfants doivent entendre JEAN DIT avant la consigne, sinon il ne faut pas bouger.
Demandez tout ce que vous voulez en passant par des positions tonus, des émotions, des
mouvements, etc.
2e étape : des trésors (toutes sortes d’objets) sont placés à l’autre bout de la salle dans la cachette
(cerceau ou boîte).Lorsque l’intervenant dit : Jean dit « au voleur! » Les enfants doivent se dépêcher
d’aller chercher un trésor et de l’apporter derrière la ligne sans se faire toucher par l’intervenant. Si
l’enfant est attrapé, il doit rendre son objet ou en donner un de la cachette s’il n’en avait pas dans ses
mains.
5. LES PLANTES CARNIVORES
Matériel : 5 cerceaux
objets divers pour les vitamines
Il y a 4 enfants qui font les plantes carnivores. Lorsqu’on est une plante carnivore, les racines (nos
pieds) doivent rester dans notre pot (cerceau) en tout temps. Les plantes ont diverses vitamines dans
leur pot (anneaux, balles, poches de sable, etc.).
Les autres élèves sont des petites mouches. En tant que petites mouches, les élèves doivent réussir à
prendre UNE vitamine à la fois à la plante et la déposer dans leur réserve (cerceau) placé au milieu de
la salle, sans se faire toucher par la plante carnivore. Si la plante réussit à toucher à une petite
mouche, celle-ci doit aller faire la « mouche-morte » (couchée sur le dos, les jambes, les bras et la
tête dans les airs) pendant 10 secondes avant de retourner au jeu.
Changer les plantes assez régulièrement pour que tout le monde ait la chance d’être une plante.
L’intervenant peut nourrir les plantes en tout temps! Surtout si la quantité de vitamines diminue!
6. LE ROBOT
Matériel : 20 anneaux
3 ballons
objets pour un parcours simple
Le jeu de base consiste à mettre un anneau sur sa tête comme batterie pour permettre au robot
d’avancer. Lorsque le robot échappe sa batterie, il doit faire la chaise par terre en attendant que
quelqu’un vienne lui redonner son anneau pour lui permettre d’avancer.
Par la suite, les enfants peuvent faire le robot dans un parcours et lorsqu’ils échappent leur batterie,
ils doivent aller dribbler 3 fois en dehors du parcours pour revenir plein d’énergie.
7. TAGUE DU CHAT MALADE
Matériel :
1 dossard
4 napperons
3 balles
Tous les enfants sont des chats au départ et l’intervenant est un chien. Tout le monde se promène à 4
pattes. Pour éviter de se faire toucher par le chien, les chats doivent faire le mort sur le dos avec la
tête et les pattes levées. Si le chien réussit quand même à les toucher, ils doivent aller faire un
parcours (la visite chez le vétérinaire pour se soigner) avant de revenir au jeu.
Parcours = 3 sauts de grenouille sur des napperons, 10 secondes de chaise au mur, lancer et attraper
3X une balle.
**pour rendre le jeu plus difficile, on peut demander au chien de toucher une partie du corps en
particulier (ex : le pied, l’épaule gauche…)**
8. LE REQUIN
Matériel : 20 foulards
10 cerceaux
Les enfants sont des requins et ont tous un foulard placé à la hanche du côté droit.
Ils sont placés deux par deux autour d’un cerceau et essaie de s’enlever le foulard. Quand un enfant
réussit, il redonne le foulard et le jeu recommence. L’enfant peut compter le nombre de fois qu’il a
enlevé le foulard de son adversaire.
Après un certain temps, placez les enfants trois par trois. Quand un enfant perd son foulard, il se
place dans le cerceau en position du crabe. La partie continue pour les deux autres. On recommence
le jeu quand il ne reste qu’un requin avec son foulard.
9. MAMAN-BÉBÉ CANARD
Matériel : un ballon
Les enfants forment un cercle de chasseurs. Au milieu, on choisit un enfant qui fait la maman
canard et un qui fait le caneton et qui se cache derrière la maman. Au signal, les chasseurs
doivent essayer de toucher au caneton avec le ballon. Si la maman canard est touchée, elle
relance le ballon et on continue le jeu. Plus les chasseurs se font des passes rapidement autour du
cercle, plus leurs chances de réussite sont grandes.
L’enfant qui réussit à toucher le caneton peut aller au centre prendre sa place et il choisit qui
viendra le protéger.
10. PARCOURS PIEDS AU SEC
Matériel : chaises
ligne de ruban adhésif
anneaux
cônes
tunnel
objets divers disponibles pour faire un parcours (briques, cerceaux, plots…)
Fabriquer un parcours pour les enfants avec le matériel disponible. Puis, le défi des enfants est de
le traverser sans que leurs pieds ne touchent à l’eau (le plancher).
Vous pouvez ensuite laisser les enfants inventer eux-mêmes un parcours.