Jeux autour d`albums - Inspection de Strasbourg 5
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Jeux autour d`albums - Inspection de Strasbourg 5
CPC de la Circonscription de Strasbourg 5 Travaux réalisés en animation pédagogique optionnelle - maternelle Concevoir des ateliers en autonomie pour conduire une séance de langage en groupe 2ème séance - avril 2006 Situation de recherche proposée aux enseignants : A partir d’albums choisis, imaginer des situations de jeux à proposer aux élèves afin de pouvoir les exploiter en atelier de langage ou en ateliers autonomes en situation d’entraînement Exemple proposé : Propositions Régine BALLANDRAS, CPC Strasbourg 5 – avril 06 Albums Compréhension Jeux PS Traitement des connecteurs spatiaux temporels -Parcours de Poucet Poucet le poussin de S.Hobson EDL Sur le principe du jeu du verger (Ravensburger), jeu de coopération contre le renard : Mettre toutes les volailles à l’abri Traitement du lexique et des anaphores dans le château du roi avant que -Accompagnement par les différentes volailles le puzzle du renard soit reconstitué ; lancer le dé pour Traitement de l’inférence de la fin de savoir ce qu’il faut faire l’histoire -Issue fatale avec la rencontre du renard MS/GS Jeu du « combat » entre Poucet et le renard : celui qui gagne est celui qui remporte le plus grand nombre de volaille ; 2 joueurs ou 2 équipes qui jouent à tour de rôle Jeux de parcours : 2 joueurs qui représente un poussin : le premier qui arrive au château du roi a gagné ; avancer en déposant des cases sur le parcours Jeu de l’oie de Poucet le poussin 11 albums exploités : 1) Calinours va faire ses courses, F.STEHR, E.d.L. ; 2) C’est moi le plus fort, M.RAMOS, E.d.L. ; 3) Enfin la paix, Jill MURPHY,Centurion ; 4) Toc !Toc ! Qui est là ?, S.Grindley, A.Brownekaléidoscope ; 5) La moufle, Père Castor ; 6) Mitch, G.Solotaref et Nadja, EDL ; 7) Je t’habille et…je te croque, B. Guettier, EdL ; 8) Coin-coin, F.STEHR,E.d.L. ; 9) Loup, loup y es-tu ?, M.RAMOS, E.d.L. ; 10) Elle court, elle court la souris, S.Grindley - P.Lamont, Flammarion ; 11) Un loup trop gourmand, K.Kasza, Flammarion Travail de recherche autour de l’album Calinours Groupe 1 Albums Calinours va faire ses courses F.STEHR E.d.L. Compréhension Traitement du lexique : - Animaux rencontrés - Aliments - Accessoires Sonorités de la langue - Rimes Ecriture particulière du récit - Syntaxe Jeux PS MS/GS Jeu de mémory : Retrouver les 2 mêmes : animaux, aliments ou accessoires Jeu de mémory : Retrouver les 2 mêmes : animaux, aliments ou accessoires Jeu d’échange : Echanger tous les éléments du panier aliments contre un élément de déguisement (puzzle à reconstituer) avec un dé représentant soit les aliments soit les déguisements Jeu de type parcours : Un panier par enfant Case Calinours : on relance le dé Les aliments et objets sont à disposition But du jeu : rassembler tous les déguisements 1ère partie : les enfants doivent remplir leur panier en tombant sur les bonnes cases animauxachats 2nde partie : les enfants peuvent faire du troc en tombant sur les bonnes cases animaux-trocs Le premier qui a rassemblé tous les déguisements a gagné Travail de recherche autour de l’album C’est moi le plus fort Groupe 2 – E. maternelle Eléonore B Albums Compréhension Jeux PS Traitement des connecteurs spatio-temporels C’est moi le plus fort M.RAMOS E.d.L. Jeu de comparaison des tailles : Des personnages à la verticale Rencontre avec les différents personnages : sont proposés (ils ont la même - Contexte culturels (réf. aux contes taille) ; chaque enfant choisit un traditionnels - inférences) personnage. - Traitement des anaphores Les enfants tirent une carte représentant un personnage ; ils Traitement de l’inférence de la fin de comparent la taille du personnage l’histoire : tiré avec leur personnage. - Changement de l’attitude du loup Quand on peut dire c’est moi le plus fort (= le plus grand) on garde la carte Fin du jeu : quand il n’y a plus de carte But du jeu : avoir le plus grand nombre de cartes personnages MS/GS Jeu de bataille : avec un jeu de carte représentant les personnages ; leurs tailles sont les critères de force ou classer ces cartes en fonction de l’histoire (personnages de contes, loup, petit dragon, grand dragon) Jeu de comparaison des tailles : Personnages à la verticale : possibilité de les faire grandir en ajoutant des morceaux Utilisation du dé pour savoir combien de morceaux ajouter Le dé a une face dragon ; quand on tombe sur cette face, on perd une rallonge Fin du jeu : toutes les rallonges sont distribuées But du jeu : - Celui qui est le plus grand a gagné à la fin du jeu Variante : ceux qui arrivent à dépasser le loup (personnage fixe de référence) ont gagné Travail de recherche autour de l’album Enfin la paix Groupe 3 : Myriam JANETSKI et Christelle ERB Albums Compréhension Jeux PS Traitement du lexique de la maison Enfin la paix, Jill MURPHY Centurion Loto sonore : Chaque enfant a une plaque Etablir la relation bruit-objet avec 6 objets Il reçoit un jeton à chaque fois qu’il reconnaît un bruit qui figure Traitement de la chronologie de l’histoire : sur sa plaque connecteurs spatio-temporels MS/GS Loto des objets usuels domestiques: Associer les différents objets à une pièce de la maison Jeu de parcours, type jeu de l’oie : Le parcours représente le circuit dans la maison jusqu’à la chambre à coucher. Certaines cases présentent des obstacles ou des aides. Utilisation d’un dé avec constellations (nombre de cases) et d’un autre dé sur lequel figurent des objets qui permettent d’avancer vers la chambre – 4 (en lien avec la chambre à coucher) et d’autres - 2 (en lien avec des bruits qui obligent à reculer). But du jeu : arriver le premier dans la chambre à coucher Travail de recherche autour de l’album Toc !Toc ! Qui est là ? Groupe 4 : E. maternelles Karine et Jacqueline Albums Compréhension Répétition de structures syntaxiques : question et négation Toc !Toc ! Qui est là ? S.Grindley A.Brownekaléidoscope Utilisation des connecteurs spatio-temporels Lexique : personnages de l’imaginaire des contes autour de la peur Traitement de l’illustration : Indices sur la page précédente pour comprendre qui arrive : caractéristiques des personnages Jeux PS MS/GS Jeux d’association d’idées : Au service de la construction d’inférence (contexte) Exemple : gorille – banane Sous diverses formes en fonction du niveau des enfants (utilisation d’intrus - Domino - Mémory - Mistigri (utilisation du nounours de la petite fille comme intrus) - Jeu de famille (ex. pour la sorcière : chapeau- balai – chat – marmite) - Loto sensoriel Jeu des syllabes drolatiques : Je retrouve la moitié : mélanger les personnages (en les coupant en 2 ou 3 : la tête, le corps, les jambes) et reconstituer ainsi des personnages. Utilisation des syllabes, pour jouer selon le même principe: GO DRA GE SOR PA RILLE GON ANT CIERE PA Travail de recherche autour de l’album La moufle Groupe 5: E. maternelle Eléonore A Albums Compréhension Jeux PS La moufle Père Castor MS/GS Structure répétitive par accumulation Jeu de cartes : Jeu de la moufle : Le texte proposé dans cet album est difficile tant du point du lexique et de la syntaxe ; proposer éventuellement un autre album sur cette histoire. Cartes représentant les animaux de l’histoire (autant que le nbre d’enfants présents) : pioche Un support « moufle » par enfant sur lequel on place les cartes tirées. Chaque enfant tire une carte ; s’il ne l’a pas il la place sur sa moufle sinon il la remet dans le jeu. Si l’enfant pioche la carte fourmi, il doit replacer une de ses cartes dans le jeu. Le premier qui a rempli sa moufle a gagné. 2 joueurs disposent de tous les animaux de l’histoire (forme de puzzles à la façon de TETRIS). 2 moufles quadrillées 1 dé (numéro des moufles x 2 ; fourmi X 2) : le dé indique dans quelle moufle le joueur doit placer un animal de son choix ; la fourmi obligeant à reprendre l’animal précédemment placé Le gagnant est celui qui a mis tous ses animaux à l’abri dans les moufles le premier Travail de recherche autour de l’album Mitch Groupe 6 Albums Compréhension Jeux PS Traitement du lexique des différents modes de Mémory et dominos des jouets déplacement de Mitch Mitch G.Solotaref et Nadja EDL Traitement des connecteurs spatio-temporels : Jeu type jeu du verger : frise chronologique des différents lieux de Rassembler tous les jouets avant l’histoire que le lutin soit reconstitué MS/GS Plateau de jeu avec les différents lieux de l’histoire : -jeu du parcours de Mitch contre le lutin (GS) Départ de la maison : le vainqueur est le premier qui rejoint la maison. Dé avec le lutin sur 1 ou 2 faces, qui empêche d’avancer. -jeu de parcours sur une bande à 2 jours (MS) Loto des verbes d’action des modes de déplacement (GS) Travail de recherche autour de l’album Je m’habille et …je te croque ! Groupe 7 : E. maternelle Wurtz et M.Brigitte Albums Compréhension Jeux PS - Je t’habille et…je te croque B. Guettier EdL Traitement de la chronologie de l’habillage Jeu d’habillage du loup : Suivre la chronologie de l’histoire Traitement du lexique de l’habillage pour poser les différents éléments sur son loup But du jeu : finir d’habiller son loup le premier pour gagner le chapeau Matériel : 1 dé avec les différents éléments (tee-shirt, pantalon, pull, bottes, manteau, 1 joker) -1 loup par enfant en chaussettes et culotte Règle : Lancer le dé Positionner le vêtement en fonction du dé) Passer son tour si : -le vêtement est déjà posé -il est impossible de le poser Le joker permet de choisir le vêtement adéquat MS/GS Jeu d’habillage du loup (2) : But du jeu : finir d’habiller son loup le premier pour gagner le chapeau Matériel : 2 dé : -un pour les sous-vêtements -un pour les habits ou possibilité d’associer un habit à une constellation du dé Un enfant tient « la banque » des vêtements ; le joueur doit lui demander le vêtement correspondant au lancer du dé Travail de recherche autour de l’album Coin-Coin Groupe 8 Albums Compréhension Structure interrogative répétitive Jeux PS Domino d’association parents/petits Onomatopées Coin-coin F.STEHR E.d.L. Puzzles d’animaux Collection d’indices pour reconstituer le portrait extraordinaires en 2 parties : maternel Exemple : tête du cygne et corps du hibou Accompagnement par différents animaux (lâches à la fin, ils l’abandonnent ! !) Traitement de l’inférence de la fin de l’histoire : montée du suspense MS/GS Jeu du portrait : Création de volatiles imaginaires (forme du bec, forme des pattes, couleur, taille) Ex. : Bec : crochu pointu rond Pattes : longues courtes palmées griffues Travail de recherche autour de l’album Loup, loup y es-tu ? Groupe 9 : E. maternelle Cronenbourg-centre Albums Compréhension Jeux PS Loup, loup y es-tu ? M.RAMOS E.d.L. Les différentes étapes de l’histoire La chute du récit Le choix du champs lexical (riche et précis verbes d’action…) L’humour : guignols, aisselles, oreilles, orteils, caleçon, popotin Analyse des illustrations : visage des 2 cochons (annonce d’une issue différente de l’histoire traditionnelle) quand le loup arrive, la peur se traduit par une illustration rouge MS/GS Jeu de kim autour des images Sur le principe du jeu « le cochon qui rit » : habiller le loup ; séquentielles de l’histoire à chaque nombre correspond un Marionnettes pour apprendre la vêtement nouvelle chanson Le premier qui habille son loup a gagné Trouver le loup dans chaque Associer le verbe d’action à un illustration vêtement : Memory avec les différents -1 dé vêtements -1 loup -des vêtements Le premier qui habille son loup a gagné Jeu de rimes : oreilles/orteils trouver d’autres rimes utilisant les différentes parties du corps : utilisation d’images supports cou/genoux front/menton cheveux/yeux Inventer une comptine Travail de recherche autour de l’album Elle court, elle court la souris Groupe 10 : E. maternelle Karine 1 Albums Compréhension Jeux PS MS/GS Raconter l’histoire en ouvrant Jeux sonores : des fenêtres sur un parcours, le bruit découverte d’un animal 1. Jeu sous la forme d’un parcours : déplacement avec (description, le nommer, bruitage) les bruitages (utilisation d’un Jeu de kim : remettre les animaux Traitement des sentiments: dé) La peur, les humeurs à l’aide d’images dans l’ordre et retrouver celui qui a (imitation) 2. Jeu de l’oie avec bruitages disparu Traitement du lexique (bruitage): Identifier et nommer les animaux Associer à chaque animal correspondant au bruit Elle court, elle court la souris S.Grindley - P.Lamont Flammarion Jeu de loto sonore : utilisation de 3. Memory sonore et visuel avec différentes boîtes qui font du bruit les bruitages (les différents cris des animaux). Chaque enfant appuie sur une boîte et doit nommer l’animal dont il reconnaît le cri. S’in réussit il gagne l’image de l’animal Travail de recherche autour de l’album Un loup trop gourmand Groupe 11 Albums Compréhension Jeux PS Un loup trop gourmand K.Kasza Flammarion Jeu « Rendre la poule belle et grasse » : Une planche poule par enfant : avec 6 cases dans le ventre Un dé avec les constellations jusqu’à 3 Gâteaux en pâte à sel (8 de A travailler préalablement à la lecture : chaque sorte) Les sentiments du loup : analyse des Jeter le dé et mettre dans la poule illustrations (visage, postures corporelles) le nombre de gâteaux correspondant Le premier qui a rempli sa poule a gagné Inférences: connaissance du contexte Manger beaucoup fait grossir Echec de la ruse : « tel est pris celui qui croyait prendre » Recettes de cuisine : beignets, crêpes, gâteau MS/GS Jeu « Rendre la poule belle et grasse » - MS: Poule avec 10 cases 2 dés : constellations de 1 à 6 dessins de gâteaux qui remplacent les objets à placer. Jeu « Rendre la poule belle et grasse » – GS Poule avec 10 cases 2 dés : 1 avec les dessins 1 avec –1, -2, -3 et +1, +2 , +3 On ajoute ou on enlève des gâteaux (si on n’en a pas encore on ne peut pas en poser).