Jeux autour d`albums - Inspection de Strasbourg 5

Transcription

Jeux autour d`albums - Inspection de Strasbourg 5
CPC de la Circonscription de Strasbourg 5
Travaux réalisés en animation pédagogique optionnelle - maternelle
Concevoir des ateliers en autonomie pour conduire une séance de langage en groupe
2ème séance - avril 2006
Situation de recherche proposée aux enseignants :
A partir d’albums choisis, imaginer des situations de jeux à proposer aux élèves afin de pouvoir les exploiter en atelier de langage
ou en ateliers autonomes en situation d’entraînement
Exemple proposé :
Propositions Régine BALLANDRAS, CPC Strasbourg 5 – avril 06
Albums
Compréhension
Jeux
PS
Traitement des connecteurs spatiaux
temporels
-Parcours de Poucet
Poucet le poussin
de S.Hobson
EDL
Sur le principe du jeu du
verger (Ravensburger), jeu de
coopération contre le renard :
Mettre toutes les volailles à l’abri
Traitement du lexique et des anaphores
dans le château du roi avant que
-Accompagnement par les différentes volailles le puzzle du renard soit
reconstitué ; lancer le dé pour
Traitement de l’inférence de la fin de
savoir ce qu’il faut faire
l’histoire
-Issue fatale avec la rencontre du renard
MS/GS
Jeu du « combat » entre
Poucet et le renard : celui qui
gagne est celui qui remporte le
plus grand nombre de volaille ; 2
joueurs ou 2 équipes qui jouent à
tour de rôle
Jeux de parcours :
2 joueurs qui représente un
poussin : le premier qui arrive au
château du roi a gagné ; avancer
en déposant des cases sur le
parcours
Jeu de l’oie de Poucet le
poussin
11 albums exploités : 1) Calinours va faire ses courses, F.STEHR, E.d.L. ; 2) C’est moi le plus fort, M.RAMOS, E.d.L. ; 3) Enfin la paix, Jill
MURPHY,Centurion ; 4) Toc !Toc ! Qui est là ?, S.Grindley, A.Brownekaléidoscope ; 5) La moufle, Père Castor ; 6) Mitch, G.Solotaref et Nadja,
EDL ; 7) Je t’habille et…je te croque, B. Guettier, EdL ; 8) Coin-coin, F.STEHR,E.d.L. ; 9) Loup, loup y es-tu ?, M.RAMOS, E.d.L. ; 10) Elle
court, elle court la souris, S.Grindley - P.Lamont, Flammarion ; 11) Un loup trop gourmand, K.Kasza, Flammarion
Travail de recherche autour de l’album Calinours
Groupe 1
Albums
Calinours va faire ses
courses
F.STEHR
E.d.L.
Compréhension
Traitement du lexique :
- Animaux rencontrés
- Aliments
- Accessoires
Sonorités de la langue
- Rimes
Ecriture particulière du récit
- Syntaxe
Jeux
PS
MS/GS
Jeu de mémory :
Retrouver
les
2
mêmes :
animaux,
aliments
ou
accessoires
Jeu de mémory :
Retrouver
les
2
mêmes :
animaux,
aliments
ou
accessoires
Jeu d’échange :
Echanger tous les éléments du
panier aliments contre un
élément de déguisement (puzzle
à reconstituer) avec un dé
représentant soit les aliments
soit les déguisements
Jeu de type parcours :
Un panier par enfant
Case Calinours : on relance le dé
Les aliments et objets sont à
disposition
But du jeu : rassembler tous les
déguisements
1ère partie : les enfants doivent
remplir leur panier en tombant
sur les bonnes cases animauxachats
2nde partie : les enfants peuvent
faire du troc en tombant sur les
bonnes cases animaux-trocs
Le premier qui a rassemblé tous
les déguisements a gagné
Travail de recherche autour de l’album C’est moi le plus fort
Groupe 2 – E. maternelle Eléonore B
Albums
Compréhension
Jeux
PS
Traitement des connecteurs spatio-temporels
C’est moi le plus fort
M.RAMOS
E.d.L.
Jeu de comparaison des tailles :
Des personnages à la verticale
Rencontre avec les différents personnages :
sont proposés (ils ont la même
- Contexte culturels (réf. aux contes taille) ; chaque enfant choisit un
traditionnels - inférences)
personnage.
- Traitement des anaphores
Les enfants tirent une carte
représentant un personnage ; ils
Traitement de l’inférence de la fin de comparent la taille du personnage
l’histoire :
tiré avec leur personnage.
- Changement de l’attitude du loup
Quand on peut dire c’est moi le
plus fort (= le plus grand) on garde
la carte
Fin du jeu : quand il n’y a plus de
carte
But du jeu : avoir le plus grand
nombre de cartes personnages
MS/GS
Jeu de bataille : avec un jeu de
carte représentant les
personnages ; leurs tailles sont les
critères de force ou classer ces
cartes en fonction de l’histoire
(personnages de contes, loup,
petit dragon, grand dragon)
Jeu de comparaison des tailles :
Personnages à la verticale :
possibilité de les faire grandir en
ajoutant des morceaux
Utilisation du dé pour savoir
combien de morceaux ajouter
Le dé a une face dragon ; quand
on tombe sur cette face, on perd
une rallonge
Fin du jeu : toutes les rallonges
sont distribuées
But du jeu :
- Celui qui est le plus grand a
gagné à la fin du jeu
Variante : ceux qui arrivent à
dépasser le loup (personnage fixe
de référence) ont gagné
Travail de recherche autour de l’album Enfin la paix
Groupe 3 : Myriam JANETSKI et Christelle ERB
Albums
Compréhension
Jeux
PS
Traitement du lexique de la maison
Enfin la paix,
Jill MURPHY
Centurion
Loto sonore :
Chaque enfant a une plaque
Etablir la relation bruit-objet
avec 6 objets
Il reçoit un jeton à chaque fois
qu’il reconnaît un bruit qui figure
Traitement de la chronologie de l’histoire : sur sa plaque
connecteurs spatio-temporels
MS/GS
Loto des objets usuels
domestiques:
Associer les différents objets à
une pièce de la maison
Jeu de parcours, type jeu de l’oie :
Le parcours représente le circuit
dans la maison jusqu’à la chambre
à coucher. Certaines cases
présentent des obstacles ou des
aides.
Utilisation d’un dé avec
constellations (nombre de cases)
et d’un autre dé sur lequel figurent
des objets qui permettent
d’avancer vers la chambre – 4 (en
lien avec la chambre à coucher) et
d’autres - 2 (en lien avec des
bruits qui obligent à reculer).
But du jeu : arriver le premier dans
la chambre à coucher
Travail de recherche autour de l’album Toc !Toc ! Qui est là ?
Groupe 4 : E. maternelles Karine et Jacqueline
Albums
Compréhension
Répétition de structures syntaxiques :
question et négation
Toc !Toc ! Qui est là ?
S.Grindley
A.Brownekaléidoscope
Utilisation des connecteurs spatio-temporels
Lexique : personnages de l’imaginaire des
contes autour de la peur
Traitement de l’illustration :
Indices sur la page précédente pour
comprendre qui arrive : caractéristiques des
personnages
Jeux
PS
MS/GS
Jeux d’association d’idées :
Au service de la construction d’inférence (contexte)
Exemple : gorille – banane
Sous diverses formes en fonction du niveau des enfants (utilisation
d’intrus
- Domino
- Mémory
- Mistigri (utilisation du nounours de la petite fille comme intrus)
- Jeu de famille (ex. pour la sorcière : chapeau- balai – chat –
marmite)
- Loto sensoriel
Jeu des syllabes drolatiques :
Je retrouve la moitié : mélanger les personnages (en les coupant en 2
ou 3 : la tête, le corps, les jambes) et reconstituer ainsi des
personnages.
Utilisation des syllabes, pour jouer selon le même principe:
GO
DRA GE SOR
PA
RILLE GON ANT CIERE PA
Travail de recherche autour de l’album La moufle
Groupe 5: E. maternelle Eléonore A
Albums
Compréhension
Jeux
PS
La moufle
Père Castor
MS/GS
Structure répétitive par accumulation
Jeu de cartes :
Jeu de la moufle :
Le texte proposé dans cet album est difficile
tant du point du lexique et de la syntaxe ;
proposer éventuellement un autre album sur
cette histoire.
Cartes représentant les animaux
de l’histoire (autant que le nbre
d’enfants présents) : pioche
Un support « moufle » par enfant
sur lequel on place les cartes
tirées.
Chaque enfant tire une carte ; s’il
ne l’a pas il la place sur sa
moufle sinon il la remet dans le
jeu.
Si l’enfant pioche la carte fourmi,
il doit replacer une de ses cartes
dans le jeu.
Le premier qui a rempli sa
moufle a gagné.
2 joueurs disposent de tous les
animaux de l’histoire (forme de
puzzles à la façon de TETRIS).
2 moufles quadrillées
1 dé (numéro des moufles x 2 ;
fourmi X 2) : le dé indique dans
quelle moufle le joueur doit placer
un animal de son choix ; la fourmi
obligeant à reprendre l’animal
précédemment placé
Le gagnant est celui qui a mis tous
ses animaux à l’abri dans les
moufles le premier
Travail de recherche autour de l’album Mitch
Groupe 6
Albums
Compréhension
Jeux
PS
Traitement du lexique des différents modes de Mémory et dominos des jouets
déplacement de Mitch
Mitch
G.Solotaref et Nadja
EDL
Traitement des connecteurs spatio-temporels : Jeu type jeu du verger :
frise chronologique des différents lieux de
Rassembler tous les jouets avant
l’histoire
que le lutin soit reconstitué
MS/GS
Plateau de jeu avec les
différents lieux de l’histoire :
-jeu du parcours de Mitch contre le
lutin (GS)
Départ de la maison : le vainqueur
est le premier qui rejoint la
maison.
Dé avec le lutin sur 1 ou 2 faces,
qui empêche d’avancer.
-jeu de parcours sur une bande à
2 jours (MS)
Loto des verbes d’action des
modes de déplacement (GS)
Travail de recherche autour de l’album Je m’habille et …je te croque !
Groupe 7 : E. maternelle Wurtz et M.Brigitte
Albums
Compréhension
Jeux
PS
-
Je t’habille et…je te
croque
B. Guettier
EdL
Traitement de la chronologie de l’habillage Jeu d’habillage du loup :
Suivre la chronologie de l’histoire
Traitement du lexique de l’habillage
pour poser les différents éléments
sur son loup
But du jeu : finir d’habiller son loup
le premier pour gagner le chapeau
Matériel :
1 dé avec les différents éléments
(tee-shirt, pantalon, pull, bottes,
manteau, 1 joker)
-1 loup par enfant en chaussettes
et culotte
Règle :
Lancer le dé
Positionner le vêtement en
fonction du dé)
Passer son tour si :
-le vêtement est déjà posé
-il est impossible de le poser
Le joker permet de choisir le
vêtement adéquat
MS/GS
Jeu d’habillage du loup (2) :
But du jeu : finir d’habiller son
loup le premier pour gagner le
chapeau
Matériel :
2 dé :
-un pour les sous-vêtements
-un pour les habits
ou possibilité d’associer un habit
à une constellation du dé
Un enfant tient « la banque » des
vêtements ; le joueur doit lui
demander le vêtement
correspondant au lancer du dé
Travail de recherche autour de l’album Coin-Coin
Groupe 8
Albums
Compréhension
Structure interrogative répétitive
Jeux
PS
Domino d’association
parents/petits
Onomatopées
Coin-coin
F.STEHR
E.d.L.
Puzzles d’animaux
Collection d’indices pour reconstituer le portrait extraordinaires en 2 parties :
maternel
Exemple : tête du cygne et corps du
hibou
Accompagnement par différents animaux (lâches à
la fin, ils l’abandonnent ! !)
Traitement de l’inférence de la fin de l’histoire :
montée du suspense
MS/GS
Jeu du portrait :
Création de volatiles imaginaires
(forme du bec, forme des pattes,
couleur, taille)
Ex. :
Bec :
crochu
pointu
rond
Pattes :
longues
courtes
palmées
griffues
Travail de recherche autour de l’album Loup, loup y es-tu ?
Groupe 9 : E. maternelle Cronenbourg-centre
Albums
Compréhension
Jeux
PS
Loup, loup y es-tu ?
M.RAMOS
E.d.L.
Les différentes étapes de l’histoire
La chute du récit
Le choix du champs lexical (riche et précis verbes d’action…)
L’humour : guignols, aisselles, oreilles, orteils,
caleçon, popotin
Analyse des illustrations :
visage des 2 cochons (annonce d’une
issue différente de l’histoire traditionnelle)
quand le loup arrive, la peur se traduit par
une illustration rouge
MS/GS
Jeu de kim autour des images Sur le principe du jeu « le
cochon qui rit » : habiller le loup ;
séquentielles de l’histoire
à chaque nombre correspond un
Marionnettes pour apprendre la vêtement
nouvelle chanson
Le premier qui habille son loup a
gagné
Trouver le loup dans chaque
Associer le verbe d’action à un
illustration
vêtement :
Memory avec les différents -1 dé
vêtements
-1 loup
-des vêtements
Le premier qui habille son loup a
gagné
Jeu de rimes :
oreilles/orteils
trouver d’autres rimes utilisant les
différentes parties du corps :
utilisation d’images supports
cou/genoux
front/menton
cheveux/yeux
Inventer une comptine
Travail de recherche autour de l’album Elle court, elle court la souris
Groupe 10 : E. maternelle Karine 1
Albums
Compréhension
Jeux
PS
MS/GS
Raconter l’histoire en ouvrant Jeux sonores :
des fenêtres sur un parcours,
le bruit découverte
d’un
animal 1. Jeu sous la forme d’un
parcours : déplacement avec
(description, le nommer, bruitage)
les bruitages (utilisation d’un
Jeu de kim : remettre les animaux
Traitement des sentiments:
dé)
La peur, les humeurs à l’aide d’images dans l’ordre et retrouver celui qui a
(imitation)
2. Jeu de l’oie avec bruitages
disparu
Traitement du lexique (bruitage):
Identifier et nommer les animaux
Associer à chaque animal
correspondant au bruit
Elle court, elle court la
souris
S.Grindley - P.Lamont
Flammarion
Jeu de loto sonore : utilisation de 3. Memory sonore et visuel avec
différentes boîtes qui font du bruit
les bruitages
(les différents cris des animaux).
Chaque enfant appuie sur une
boîte et doit nommer l’animal dont
il reconnaît le cri. S’in réussit il
gagne l’image de l’animal
Travail de recherche autour de l’album Un loup trop gourmand
Groupe 11
Albums
Compréhension
Jeux
PS
Un loup trop gourmand
K.Kasza
Flammarion
Jeu « Rendre la poule belle et
grasse » :
Une planche poule par enfant :
avec 6 cases dans le ventre
Un dé avec les constellations
jusqu’à 3
Gâteaux en pâte à sel (8 de
A travailler préalablement à la lecture :
chaque sorte)
Les sentiments du loup : analyse des Jeter le dé et mettre dans la poule
illustrations (visage, postures corporelles)
le
nombre
de
gâteaux
correspondant
Le premier qui a rempli sa poule a
gagné
Inférences: connaissance du contexte
Manger beaucoup fait grossir
Echec de la ruse : « tel est pris celui qui
croyait prendre »
Recettes de cuisine : beignets, crêpes,
gâteau
MS/GS
Jeu « Rendre la poule belle et
grasse » - MS:
Poule avec 10 cases
2 dés :
constellations de 1 à 6
dessins de gâteaux qui
remplacent les objets à placer.
Jeu « Rendre la poule belle et
grasse » – GS
Poule avec 10 cases
2 dés :
1 avec les dessins
1 avec –1, -2, -3 et +1, +2 , +3
On ajoute ou on enlève des
gâteaux (si on n’en a pas encore
on ne peut pas en poser).

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