chasse a l`homme - naruto - Le Palantir
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chasse a l`homme - naruto - Le Palantir
CHASSE A L'HOMME - NARUTO Introduction Peu de temps avant la guerre de l’anneau, un groupe de rangers du Gondor mené par le capitaine Oleron et accompagnés de dunedains se rendit vers Cirith Ungol pour tenter d’abattre les chefs de cette tour construit autrefois par les dunedains. Ils espéraient ainsi désorganiser l’armée de Sauron stationnée non loin, la perte des «leader» de l’armée entraînant l’anarchie parmis les troupes du seigneur des ténèbres. Néanmoins leur infiltration ne se passa pas comme prévu, et ils furent contraints de fuir dans l’antre de Shelob, l’araignée géante, véritable piège mortel, mais ceux-ci n’avaient guère le choix car ils étaient poursuivis par une troupe d’orc et d’uruks-haï du Mordor. Ce scénario retrace la fuite des fiers guerriers humains pourchassés à la fois par les séides de Sauron et par une créature bien plus redoutable que ces frêles humanoïdes… Il y aura donc 3 antagonistes dans ce scénario, le joueur du mal utilisant les orcs et les uruks, le joueur du bien en possession des rangers et un troisième qui aura la tache contrôler l’ arachnoïde millénaire, Arachné. Participants CAMP DU BIEN Oleron (utilisez le profil d’Halbarad et ne tenez pas comptes des règles spéciales que celui possède, il est équipé d’un arc et d’une armure légère): 65 points Bofemor (utilisez le profil de Damrod ou d’un capitaine normal avec arc et armure légère si vous ne disposez pas de cette version): 50 points 15 rangers du Gondor avec arcs et lances: 120 points 3 rangers du Nord: 75 points CAMP DU MAL Shogrot (utilisez le profil de Shagrat): 55 points Garbog (utilisez le profil de Gorbag): 45 points 10 uruks haï du mordor avec arme de base: 90 points 10 uruk avec arme à deux mains: 100 points 10 orc avec boucliers: 60 points 10 orc avec arc orque: 60 points 5 orque avec lances: 30 points 5 orc avec arme à deux mains: 30 points Le troisième protagoniste contient Arachné, si vous n’avez pas de troisième personne pouvant la jouer, utilisez les mêmes règles que pour déplacer Gollum ( Celui qui a l’initiative le déplace ) Décors pour représenter le labyrinthe qu’est le repère d’Arachné, utilisez un décor de cavernes avec de nombreux embranchements de manière à représenter une grotte. Celui ci doit mesurer 1.20M/1.20M. Ajoutez également des débris aux sol (ceux qui compte comme du terrain difficile). Les différents couloirs devraient faire idéalement 8 cm de large au maximum, et au minimum 3 cm, la plupart doivent être assez large pour permettre à Arachné de se déplacer . Déploiement Position de départ: le joueur du bien déploie ses figurines en haut à gauche de la table de jeu sur un espace de 24cm qui part du bord haut gauche, Arachné débute en réserve, le joueur du mal peut déployer 4 figurine sur chaque bord de table ( dont les deux héros) mais elles ne doivent pas être à moins de 42cm d’une figurine du bien. Objectif Le joueur du bien doit parvenir à faire sortir au moins un tiers de ses figurines arrondi à l’inférieur soit 6, et au moins deux de ses héros initiaux sur les 5 parmis ces 6 figurines par le coin droit en bas. Le joueur du mal doit faire descendre l’armée du bien à moins de 25% et tuer au moins 4 de ses héros. Si le joueur du Mal perd ses deux capitaines nommés la victoire revient au bien car ils auront tout de même accompli leur objectif initial qui était de les tuer. Tout autre résultat se solde par un match nul. Règles Spéciales Toile d’araignée: Les cavernes sont littéralement tapissées de toile gluante. Lorsque un joueur déplace une de ses figurines de la totalité de son mouvement (on considère alors qu’elle court) il doit lancer un dès, sur un 1 cette figurine est empêtré dans une toile et devra passer le tour suivant à essayer de se dégager. Pour cela lancez un dès au début du tour suivant, sur un résultat de 4+ la figurine est libérée, ajoutez un bonus de 1 pour chaque figurine allié au contact, des points de puissances peuvent être dépensés pour améliorer le résultat. Arachné: Celle ci rentre au second tour par le bord indiqué sur le schéma ci dessus. Le joueur qui la contrôle devra la faire se déplacer jusqu'à la cible la plus proche, si une figurine venait à la blesser le joueur qui contrôle Arachné devrait alors tout faire pour tuer cette figurine. Multitude d’ennemis: A chaque tout le joueur du mal peut faire rentrer 3 figurines par bord de table mais pas à moins de 28 cm d’une figurine du bien. Cette règle ne fait pas revenir les figurines mort elle fait juste rentrer progressivement les figurines du mal. Résolus: les guerriers du bien sont résolus à se sortir de cette situation périlleuse et n’ont donc rien à perdre ils ne font donc pas de test de démoralisation. De plus ils essaient de ne plus ressentir la douleur poru pouvoir survivre, lorsqu’une figurine du bien est blessé sur 6 la blessure est épargnée, les jets de destin fonctionnent sur 3+. Rapidité: Arachné est chez elle et elle se sent donc invincible. Elle a donc un mouvement de 24 cm tant qu’elle n’est pas blessé. Notes: Le joueur du bien devra éviter de se retrouver encerclé car ses chances seraient alors très faible, il peut avancer tout en abatant ses adversaires au tir pour pouvoir poursuivre sa progression. Scénario proposé par Naruto pour le concours de scénarii de juillet-août 2006 du forum du Palantir Retrouvez le forum à cette adresse: http://palantir.sdagw.free.fr/phpBB2/ Et visitez le site du Palantir: http://lepalantir.free.fr/index