ANIMATION 1 jeux traditionnels ( PDF

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ANIMATION 1 jeux traditionnels ( PDF
ANIMATION 1 : Jeux traditionnels, jeux de cour
Les jeux traditionnels avec ballon
Objectif : s’approprier des jeux traditionnels pour les faire vivre en classe
Contenu : Découvrir / pratiquer des jeux traditionnels
-
Quelle mise en place (aspects pédagogiques) ? gestion du groupe, du temps, du
matériel, des lieux
Quels apprentissages (aspects didactiques) ? séance, unité d’apprentissage,
programmation (les IO, la filiation des jeux, les variables), quels jeux pour apprendre
quoi ? Comment choisir, comment faire évoluer ?
Mes choix :
-
Des jeux traditionnels collectifs (pour mettre toute la classe en activité) sur le thème
de la chasse (cj JC Marchal)
Sans matériel et praticables sur tout type de terrain y compris la cour de l’école
Pas de jeux « pré-sportifs » (pour découvrir leur potentiel éducatif intrinsèque)
Pourquoi des jeux traditionnels ?
C’est un jeu souplement codifié, non institutionnalisé. Il permet des modes d’action et
d’interaction originaux, où l’action d’un joueur a une influence sur les actions des autres
joueurs. Ces jeux traditionnels permettent de proposer des relations particulières entre
joueurs, des systèmes de score différents, des modifications en fonction d’objectifs
d’apprentissage. Ce sont des jeux à composante motrice importante et souplement
codifiés donc ce ne sont ni des exercices, ni des sports codifiés et fédéralisés, ils
mettent souvent en jeu l’imaginaire des joueurs.
J.C Marchal propose une classification de ces jeux autour de 6 thèmes : le voyage, la
chasse, les épreuves initiatiques, l’animation, la bataille, la comédie. Cf doc donnés
lors de l’animation.
Pourquoi les jeux d’esquive ballon ?
C’est un aspect qui n’a pas été repris dans les sports codifiés : on a l’habitude de vouloir
attraper la balle, pas de l’éviter. Avec ces jeux on développe l’adresse et la coordination,
l’apprentissage des connaissances sur les rôles et les statuts des joueurs, la compréhension
de l’espace et des stratégies individuelles puis collectives.
Pour travailler la compétence 3 : « coopérer et s’opposer individuellement et collectivement »
en pratiquant des jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon. Cela implique de
coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant
les règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre)
Dans le socle commun
Compétence 6 « compétences sociales et civiques »
-CE1 : pratiquer un jeu ou un sport collectif en respectant les règles de communication
-CM2 : respecter les règles de la vie collective notamment dans les pratiques sportives.
Compétence 7 « autonomie et initiative »
-CE1 : maitriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer
-CM2 : s’impliquer dans un projet individuel ou collectif
Jeux proposés pendant l’animation
Esquive ballon avec espace séparé
-
Le ballon prisonnier (rôles symétriques)
Esquive-ballon de type lapin-chasseur (rôles asymétriques) : groupe 1
Esquive ballon avec espace commun, espace interpénétré
-
Balle assise (réversibilité des rôles), jeu paradoxal si pas d’équipe : groupe 2
Epervier ballon (rôles asymétriques) : groupe 3
Ballon couloir (rôles asymétriques) : groupe 4
La balle aux prisonniers :
C’est un duel d’équipes symétriques : au début du jeu, les équipes sont face à face et
constituées d’un même nombre de joueurs…
…évoluant dans des espaces séparés : les membres d’une équipe restent dans leur camp
ou dans leur prison ; il n’y a pas d’espaces de jeu communs aux deux équipes (pas
d’interpénétration ») et donc pas de contact direct entre les adversaires.
C’est un jeu d’esquive ballon, il renvoie au thème de la chasse, où il s’agit pour le chasseur
(tireur) d’atteindre le gibier (esquiveur) au moyen d’un projectile (ballon).
Le jeu de la balle aux prisonniers se distingue d’autres jeux d’esquive-ballon par :
-
L’alternance dans le même jeu des statuts chasseur/gibier… selon que la balle
est en possession de son équipe ou de l’équipe adverse.
La possibilité pour le gibier touché (prisonnier) de « ressusciter » (se délivrer)
LA BALLE AUX PRISONNIERS
Type de jeu : Jeu de renvoi, jeu traditionnel collectif avec ballon
Matériel
Une dizaine de ballons (petits, type Handball, si possible en mousse)
Dossards ou foulards (4 couleurs)
De quoi matérialiser clairement deux terrains (assiettes)
Dispositif matériel
Enfants dans deux camps opposés
But du jeu pour chaque équipe :
Toucher les adversaires avec le ballon pour les faire prisonniers.
Gagnante : l’équipe qui a fait « prisonniers » tous ses adversaires ou qui a le plus de
prisonniers après 10’ de jeu.
Règles:
Contacts interdits.
Un ballon quel que soit le joueur qui l’a fait sortir, qui sort latéralement d’un camp, est
remplacé par un ballon de la réserve et joué par les joueurs de ce camp.
Un joueur touché de volée (sans rebond) est prisonnier : il va derrière le camp
adverse.
Un ballon sorti derrière la ligne de fond est donné au(x) prisonnier(s).
Les prisonniers peuvent se délivrer en touchant un adversaire avec le ballon.
Au début du jeu, la balle est donnée à une équipe par tirage au sort
Toute action qui n’a pas été règlementée doit être autorisée…
Comportements observables
Pas d’organisation collective des joueurs : l’élève ne prend en compte que le ballon
et l’adversaire (il récupère le ballon et tire).
Peu de mobilité, enchaînements lents.
Pas de stratégie collective
Des enfants restent passifs, d’autres sont dominants
Comportements attendus dans le jeu et règles d'actions à élaborer avec les
enfants :
Quand on est en défense… (L’équipe n’a pas le ballon)
- Se déplacer pour ne pas se faire toucher
« Être le plus loin possible du tireur »
« Esquiver »
-
Récupérer le ballon avant la sortie du terrain
« Mettre en place une stratégie collective pour occuper le terrain »
« Anticiper les trajectoires pour intercepter le ballon »
Quand on est en attaque… (L’équipe a le ballon)
- Faire circuler le ballon pour permettre une attaque favorable
« Ne pas tirer systématiquement : passer au joueur le mieux placé »
-
Élaborer une stratégie collective prenant en compte les prisonniers (faut-il des
prisonniers, combien, à partir de quand délivrer ?)
" Utiliser les prisonniers comme éléments d'attaque (encerclement des
adversaires)
Passer rapidement du statut d’attaquant au statut de défenseur
- Enchaînement d’actions
- Rapidité de choix (prise d’information)
- Mobilité
« Enchaîner rapidement au moins deux actions comme :
- passer et se déplacer
- recevoir et passer ou tirer
-…
Evolution de la situation initiale de référence en utilisant différentes
variables
Evolution 1 : Variable droit des joueurs
Le blocage de volée du ballon ne fait pas prisonnier celui qui bloque le ballon et fait
prisonnier l’adversaire qui a tiré.
• Gérer l’alternative esquiver/bloquer
• Complexifie le rôle du chasseur : anticiper les possibilités de blocage, viser le
gibier sur des parties du corps (jambes, dos, pieds…) qui rendent difficile le
blocage de la balle.
Evolution 2 : Variable "matériel"
« Jouer avec deux ballons » pour
• Accroître la vigilance des joueurs (prises d’info.)
• Accroître la mobilité des joueurs.
Variable "organisation"
« Jouer en deux jeux parallèles à 5 contre 5 » pour
• Obliger ou permettre à chacun de s’investir dans le jeu.
• Augmenter pour chacun la quantité d’actions
• Favoriser l’autonomie : apprendre à gérer collectivement une activité.
Evolution 3 : Variable "espace"
Règle : la « prison » se situe sur les trois côtés du camp adverse. Les prisonniers
peuvent donc investir cet espace comme ils le souhaitent. Je suis prisonnier ! Je
peux me déplacer autour du terrain adverse.
« Entourer les adversaires » pour :
•
•
Augmenter la mobilité des joueurs
Enrichir les possibilités offertes par le jeu
- Prises d’informations plus complexes (le danger vient des 4 côtés)
- Meilleure implication des prisonniers qui peuvent exploiter les 3 côtés
du camp adverse.
- Stratégie à mettre en œuvre : circulation de balle.
« Espace plus large … » pour
• Rendre les passes indispensables
• Déplacements pas chassés (latéraux)
« Espace plus profond … » pour
• Circulation de balle de l'arrière vers l'avant (passes)
• Utilisation des prisonniers indispensable pour réussir.
• Puissance de tir
Evolution 4 : Variable "droit des joueurs"
Le chasseur ou le prisonnier en possession du ballon ne peut pas se déplacer
avec la balle tant qu’il a au moins un partenaire dans son camp ou dans sa
prison auquel le passer. Le chasseur qui se retrouve seul peut jouer le ballon
comme il le veut.
• Meilleure circulation du ballon
• Cette contrainte aux chasseurs permet aux gibiers d’organiser leur fuite
Evolution 5 : Un statut privilégié… Un joker situé dans une zone réservée au
milieu du terrain adverse.
Il peut :
- Faire circuler la balle mais ne pas tirer.
- Ou … Faire circuler la balle et tirer.
Attention : la zone réservée du joker doit être suffisamment large pour permettre la
réception sans marquage trop proche.
Variante : le joker est libre de ses mouvements dans tout l'espace adverse
• Faire circuler la balle pour tirer plus efficacement
• Augmenter le nombre de choix possibles (passer, tirer, passer à un prisonnier,
passer au joker)
• Augmentation du danger (pression sur l'adversaire) : prise d'info. , vigilance
Jouer autrement
Evolution 6 : "Prisonniers mêlés"
La "prison" est située entre les deux camps: les prisonniers sont donc "mêlés" et
doivent se démarquer pour recevoir le ballon.
Objectifs:
-Se démarquer de l'adversaire pour recevoir le ballon.
- Gérer une opposition directe.
Règle:
Tout ballon sorti derrière les lignes est perdu. Reprendre un ballon dans la réserve.
Remarque : adapter les dimensions de la zone centrale au nombre de joueurs.
Evolution 7 : "Méli-mélo"
Les prisonniers vont dans le camp adverse.
Objectifs:
Se démarquer de l'adversaire pour recevoir le ballon.
Gérer une opposition directe.
Règle:
Tout ballon sorti derrière les lignes est perdu. Reprendre un ballon dans la réserve.
Celui-ci est remis en jeu par l'équipe non responsable de la sortie de jeu.
Organisation de la séance avec les élèves
• Une réserve de ballons permet :
- d’éviter les pertes de temps liées à la récupération du ballon sorti de terrain
(rythme)
- les risques d’accidents ou de conflits (les enfants se précipitent pour
récupérer le ballon)
• Organisation possible dans une première phase : 2 équipes jouent et une équipe
récupère les ballons pour les remettre dans la réserve.
• « Alternance « action – réflexion sur l’action »
Réfléchir avec les enfants sur les moyens à mettre en œuvre pour réussir :
«Comment faire pour jouer efficacement, pour gagner ? »
En déduire des règles d’actions
Ex : « Pour ne pas se faire toucher, il faut être le plus loin possible du porteur de
balle adverse. »
Ex : « Pour ne pas se faire toucher, il faut éviter de fuir sans prendre d’informations
sur l’emplacement du porteur de balle ; en cas de fuite impossible : faire face et
esquiver. »
Parler du jeu pour mieux comprendre
Discuter sur les stratégies à mettre en œuvre…
Une équipe doit-elle tout faire pour qu'aucun de ses joueurs ne soit prisonnier ? à
quoi les prisonniers peuvent-ils servir ?
Quand l'équipe a le ballon :
- Que fait celui qui a le ballon ? que peuvent faire ceux qui ne l'ont pas ?
Quand l'équipe n'a pas le ballon :
- Comment se comporter, quel espace investir ?
- Comment répartir les joueurs sur le terrain : ceux qui sont capables de bloquer
ceux qui n'en sont pas encore capables ?
Connaître et adapter les règles…
Dire les règles : ce qu'on peut faire ou ne pas faire.
Faire évoluer les règles : expliquer les conflits apparus et ajouter les règles
nécessaires.
Parler du résultat …
Qui a souvent le ballon ? pourquoi ?
Qui n'a jamais le ballon ? pourquoi ?
Qui ne se fait jamais toucher ? pourquoi ?

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